Сколько клеток чертить в морском бое. Морской бой на русском. Разметка поля и расстановка кораблей
«Морской бой» — захватывающая игра для двух игроков, в которую в детстве не играл только ленивый. Это развлечение уникально, в первую очередь тем, что для его организации не требуется никакого специального инвентаря. Достаточно только лишь обыкновенной ручки и листа бумаги, и двое ребят смогут развернуть самую настоящую баталию.
Хотя все мы в детские годы хотя бы иногда сидели перед расчерченным листком, со временем правила этой забавы нередко забываются. Именно поэтому родители далеко не всегда могут составить компанию своим подросшим детям. В данной статье мы предлагаем вашему вниманию правила игры «морской бой» на листочках бумаги, которые несколько лет назад были знакомы каждому из нас.
Правила «морского боя» на листе
Настольная игра «морской бой» необычайно проста, поэтому все правила этой игры можно отразить в нескольких пунктах, а именно:
- Перед началом игры каждый из игроков рисует на своем листочке игровое поле размером 10х10 клеточек и размещает на нем флот кораблей, состоящий из таких единиц, как:
- 1 «четырехпалубный» корабль, который отражается на бумаге как ряд из 4 клеток;
- 2 «трехпалубных» — ряды из 3 клеток;
- 3 «двухпалубных» — ряды из 2 клеток;
- 4 «однопалубных» — кораблики, изображаемые в виде 1 закрашенной клетки.
Также предлагаем вам ознакомиться с правилами игры в не менее интересные игры, в которые можно играть всей семьей —
Невероятно популярная игра на бумаге. И хотя сейчас есть специальные игровые комплекты для «Морского боя », а также масса компьютерных реализаций, классический вариант на листочке остаётся самым востребованным.
Цель игры — потопить корабли противника раньше, чем он успеет потопить ваши.
Правила игры «
Морской бой »Играют двое игроков. Каждому из них нужен листок (желательно в клетку), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листке рисуются два квадрата 10×10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника. Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Заранее надо договориться, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, использовать или нет букву «Ё»). Кстати, в некоторых школах вместо скучного алфавита пишут слово «
Расстановка кораблей
Далее, начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных » или «однотрубных »), 3 корабля по 2 клеточки, 2 — по 3 клеточки и один — четырёхпалубный. Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краёв поля и занимать углы.
Игра
Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т.д.. Если клетка занята кораблём или его частью, противник должен ответить «ранен» или «убит» («потоплен»). Эта клетка зачёркивается крестиком и можно сделаеть ещё один выстрел. Если в названной клетке корабля нет, в клетке ставится точка и ход переходит к сопернику.
Игра ведётся до полной победы одного из игроков, то есть, пока не будут потоплены все корабли. По окончании игры проигравший может попросить у победителя посмотреть на его расстановку кораблей.
Мастерство
Если вы считаете, что морской бой — игра, построенная исключительно на удаче и везении, то вы ошибаетесь. На самом деле в ней есть и стратегия и тактика, о которой мы поговорим в заключении. Итак — о хитростях а также различных честных и не очень честных приёмах игры в
- Прежде всего (и это — самое главное!), необходимо держать свой листок с кораблями так, чтобы противник не смог подсмотреть ваше расположение;
- Обязательно ведите учёт своих и чужих ходов, отмечая их точками . Так будут исключены выстрелы по одним и тем же клеткам;
- Потопив вражеский корабль, также окружите его точками, чтобы не стрелять по местам, где кораблей заведомо нет;
- Не стоит ставить корабли в углы поля: обычно по ним стреляют в первую очередь новички. Однако, про исключения пойдёт речь ниже;
- Необходимо выработать стратегию для расстановки. Хороший результат даёт неравномерное распределение кораблей: собрать все «большие» корабли в одну или две плотных группировки, а оставшиеся «однопалубники» запрятать отдельно в потайных местах игрового поля. В этом случае противник быстро вычислит и разгромит группировку больших кораблей, а потом будет долго разыскивать оставшиеся маленькие;
- Убив большой корабль, противник окружает его точками. Значит, найдя «четырёхпалубник », противник сразу же открывает (4+1+1)*3 = 18 клеточек (то есть 18% или почти 1/5 часть поля). «Трёхпалубник » даёт 15 клеточек (15%), «двухпалубник » — 12%, и «однопалубник » — 9%. Если же поставить «четрырёхпалубник» к стенке, то он позволит открыть только 12 клеточек (10 для трёхпалубника, 8, для двухпалубника). Если же поставить «четырёхпалубник» вообще в угол, он позволит открыть только 10 клеток (8, 6 и 4 соответственно). Конечно, если противник поймёт, что все корабли находятся с краю, он их быстро потопит. Поэтому, лучше использовать этот совет в сочетании с предыдущим.
- Тактика стрельбы тоже может быть различной. Однако, истребление кораблей противника лучше всего начинать с поиска «четырёхпалубника». Для этого можно стрелять по диагоналям, или нарисовать ромб, или стрелять через 3 клеточки на четвёртую. Как только четырёхпалубный корабль найден, ищем трёхпалубные, потом двух… Конечно, в процессе поиска будет попадаться «всякая мелочь» и вносить коррективы в планы.
- А вот и нечестный способ: расставить все корабли, кроме последнего однопалубника (он будет выполнять роль подводной лодки «Неуловимая»). А он будет поставлен (и убит) только в последней оставшейся клеточке. Бороться с этим достаточно легко: пусть игроки расставляют корабли одним цветом, а ведут стрельбу — другим. Можно, например, игрокам иметь ручки или карандаши разных цветов и после расстановки кораблей просто меняться ручками.
Морской бой – простая и увлекательная настольная игра, для которой не требуются особые знания и специальные приспособления. Чтобы поиграть вдвоем с другом или членом семьи, достаточно взять два листочка в клеточку и два карандаша. Игра не только позволяет весело провести время, но и способствует развитию интуиции, стратегического мышления. Как играть в морской бой в домашних условиях?
Правила игры
Суть игры морской бой состоит в том, что два человека по очереди вслепую называют координаты на карте противника (на листочке в клеточку). Названная точка должна разрушить корабль или зацепить его часть. Чем раньше игрок потопит флот соперника, тем быстрее он одержит победу.
Игровое поле
Представляет собой лист в клеточку, на котором чертится квадрат размером 10 х 10 клеток. Каждая сторона фигуры имеет свои координаты. Вертикальную сторону нумеруют сверху вниз (от 1 до 10). Горизонтальную слева направо обозначают буквами русского алфавита (от «А» до «К», пропуская «Ё» и «Й»). В нарисованном квадрате расставляются корабли.
Иногда вместо букв используются слова «Республика» или «Снегурочка».
Рядом со своим полем на бумаге чертится поле соперника. Оно должно иметь идентичные координаты и размеры. Плоскость остается свободной и применяется для отметки своих выстрелов.
Количество и расположение кораблей в игре морской бой
Подлодки состоят из нескольких труб или палуб. На игровом поле должны разместиться:
- 1 четырехпалубный линкор – 4 клетки;
- 2 трехпалубных крейсера – по 3 клетки;
- 3 двухпалубных эсминца – по 2 клетки;
- 4 однопалубных корабля – по 1 клетке.
Расставлять суда следует по определенным правилам. Они не могут касаться друг друга углами или сторонами. Между ними должна быть как минимум одна пустая клетка. Не менее важно, чтобы они располагались только по горизонтали и по вертикали.
Существуют варианты морского боя с другим расположением судов – буквой «Г», зигзагами или квадратами. Возможно иное их строение и количество. К примеру, 2–3 четырехпалубных и 1 пятипалубный (авианосец). При использовании большего числа кораблей потребуется другой размер поля (15 × 15).
Условия и очередность ходов
Чтобы выбрать того, кто будет ходить первым, игроки бросают жребий. Совершая выстрел, вы называете координаты (буква и цифра). Например, Б8. Соперник смотрит на игровое поле со своими подлодками и отвечает:
- мимо;
- ранен;
- убит.
В первом случае он дает понять, что вы попали на пустую клетку. Ход переходит к противнику.
Второй вариант означает, что вы попали в многопалубное судно (состоящее из 2, 3 или 4 клеток). Отметьте это место в своей карте. Вы имеете право на следующий выстрел. Чтобы добить чужой корабль, используйте близлежащие координаты. Например: Б7, Б9, А8 или В8. Можно временно оставить в покое раненое судно и искать другое. Ход длится до тех пор, пока вы не промахнетесь.
Третий вариант говорит о том, что подлодка противника разрушена. Если это произошло при однократном выстреле, значит он был однопалубным (занимал одну ячейку). Если корабль убит со второго хода, то он был двухпалубный и т. д. После уничтожения судна вы можете ходить, пока не услышите ответ «мимо».
Стратегии
Победить в игре морской бой поможет хорошо спланированная тактика. Выигрышная стратегия предлагает:
- Тщательно маскироваться. Компаньон не должен увидеть ваше игровое поле на листочке в клеточку.
- Учитывать способ игры и мастерство противника. Например, если это начинающий игрок, то не следует размещать свой флот по углам поля. Новички начинают именно с них. С опытным конкурентом лучше сломать шаблон и спрятать два-три корабля в таком месте.
- Продумать размещение своих кораблей. Одноклеточные судна можно разместить вразброс, вдали друг от друга. Крупные – компактно в одном месте. Напарник быстро отыщет большие объекты. Однако на поиск маленьких подлодок он потратит гораздо больше времени. Это даст вам шанс отыграться.
- Отмечать свои выстрелы. Ставьте крестики в правом пустом квадрате. Так вы не назовете эти координаты второй раз. Фиксируйте как попадания, так и промахи. Это позволит избежать конфликтов в случае каких-либо ошибок.
- Зачеркивать ячейки вокруг уничтоженного корабля соперника. Правила запрещают строить в них судна. Это сэкономит ваше время.
- Стрелять, перемещаясь по диагонали. Так повышаются шансы подбить большие подлодки. В поисках линкора можно ходить через три клеточки на четвертую.
Чего нельзя делать
При несоблюдении правил игра морской бой может быть закончена раньше. Недопустимыми нарушениями считаются:
- Пропуск хода из-за невнимательности.
- Неправильно начерченное поле: неверная система координат или размеры сторон квадрата.
- Количество суден превышает нужное.
- Один из игроков подсмотрел размещение подлодок у другого.
- Скрываются попадания.
- Последний однопалубный корабль соперник выставляет в ходе игры в последнюю свободную ячейку. Чтобы избежать обмана, рисуйте корабли и поле на листочке одним цветом, а выстрелы отмечайте другим карандашом или ручкой.
Морской бой – довольно увлекательная игра. Она знакома многим взрослым и детям. Ее правила просты, запомнить их может любой желающий. Играть можно практически в любом месте. Все, что для этого нужно, – листочек в клеточку и ручка.
Тип : игра.
Применимость : многократная.
Что требуется : две ручки и два листика бумаги в клеточку.
На сколько людей рассчитано : 2 человека.
Динамичность : средняя.
Место проведения : где угодно.
Описание : Каждый из игроков рисует у себя на листке (друг другу листки нельзя показывать) два квадрата 8×8, номеруя столбцы от а до к, а строки от 1 до 10:
Первое поле – это поле собственное, а второе – это поле противника, куда игрок будет бить своими ударами. На первом поле игрок размещает корабли: 1 четырехклеточный, 2 трехклеточных, 3 двухклеточных, 4 одноклеточных. Например, так:
При этом корабли не могут соприкасаться или касаться друг друга. Но могут вращаться на 90 градусов. Размещение кораблей производится на усмотрение игрока.
Цель игры – первым уничтожить все корабли противника.
После размещения кораблей по жребию определяют того, кто будет начинать. Игрок, которого выбрали, ставит на своем листке, на поле противника в какой-нибудь клетке точку и называет ее координаты, например, д7. Второй игрок ставит точку на своем поле, где находятся его корабли, с этими координатами. Если эта клетка принадлежит кораблю, то игрок говорит «попал», если корабль имеет еще неподбитые клетки, и «убил», если это была последняя целая клетка корабля. Если это клетка пустая и не содержит корабля, то игрок говорит «мимо». Если там был корабль, то точка превращается в крестик у обоих игроков. Если игрок попал в корабль, то у него появляется право на дополнительный выстрел, если попал и при нем, то право дополнительного выстрела появляется заново и так далее. После хода другой игрок стреляет по полю противника. И так далее до победы. Ниже показаны два хода: первого и второго игрока.
Вы играете в морской бой, но не всегда выигрываете? Тогда вам наверняка интересно узнать, как существенно повысить свои шансы на выигрыш, как правильно расставить корабли, как быстро уничтожить корабли противника и, конечно же, как выиграть в игре Морской бой !
Правила игры «Морской Бой»
Существует множество вариантов морского боя, но мы с вами рассмотрим наиболее распространённый вариант со следующим набором кораблей:
Все перечисленные корабли должны быть размещены на квадратном поле 10 на 10 клеток, при этом корабли не могут соприкасаться ни углами, ни сторонами. Самое игровое поле нумеруется сверху вниз, а вертикали помечаются русскими буквами от «А» до «К» (при этом буквы «Ё» и «Й» пропускают).
Рядом рисуется вражеское поле аналогичного размера. При удачном выстреле по кораблю противника на соответствующей клетке вражеского поля ставится крестик и производится повторный выстрел, при неудачном выстреле в соответствующей клетке ставится точка, и ход переходит к противнику. Оптимальная стратегия
Как выиграть в игре Морской Бой
В игре морской бой всегда есть элемент случайности, но его можно свести к минимуму. Прежде чем переходить непосредственно к поиску оптимальной стратегии, необходимо озвучить одну очевидную вещь: вероятность попасть по кораблю противника тем выше, чем меньше непроверенных клеток осталось на его поле, аналогично вероятность попадания по вашим кораблям тем ниже, чем больше непроверенных клеток осталось на вашем поле. Таким образом, для эффективной игры нужно научиться сразу двум вещам: оптимальной стрельбе по противнику и оптимальному своих размещению кораблей.
В дальнейшем объяснении будут использоваться следующие обозначения:
Как стрелять по кораблям противника
Первым и самым очевидным правилом оптимальной стрельбы является следующее правило: не стрелять по клеткам непосредственно окружающим уничтоженный корабль противника.
В соответствии с принятыми выше обозначениями, на рисунке жёлтым отмечены те клетки, по которым уже были произведены безуспешные выстрелы, красным отмечены клетки, выстрелы по которым закончились попаданием, а зелёным отмечены клетки, стрельба по которым не производилась, но можно гарантировано утверждать, что кораблей в них нет (кораблей там быть не может, т.к. по правилам игры корабли не могут соприкасаться).
Из первого правила сразу вытекает второе: если вам удалось подбить вражеский корабль, необходимо сразу же его добить, чтобы как можно раньше получить список гарантировано свободных клеток.
Третье правило вытекает из первых двух: необходимо в первую очередь пытаться подбить самые крупные корабли противника. Возможно, для вас это правило не очевидно, но если немного подумать, то можно легко заметить, что уничтожив вражеский линкор, мы в лучшем случае получим информацию сразу о 14 гарантировано свободных клетках, а уничтожив крейсер, всего о 12.
Оптимальная стратегия стрельбы
Т.о. оптимальную стратегию стрельбы можно свести к целенаправленному поиску и уничтожению самых крупных кораблей противника. К сожалению, сформулировать стратегию мало, необходимо предложить способ её реализации.
Для начала давайте рассмотрим участок игрового поля размером 4 на 4 клетки. Если в рассматриваемом участке есть вражеский линкор, то его гарантировано можно подбить не более чем за 4 выстрела. Для этого надо стрелять так, чтобы на каждой горизонтали и вертикали было ровно по одной проверенной клетке. ниже представлены все варианты такой стрельбы (без учёта отражений и поворотов).
Среди всех этих вариантов, оптимальными на поле 10 на 10 клеток являются только первые два варианта, гарантирующие попадание в линкор максимум за 24 выстрела.
После того, как уничтожен вражеский линкор, необходимо начинать поиск крейсеров, а затем и эсминцев. При этом, как вы уже догадались, можно воспользоваться аналогичной методикой. Только теперь необходимо разбивать поле на квадраты со стороной в 3 и 2 клетки соответственно.
Если при поиске линкора вы использовали вторую стратегию, то для поиска крейсеров и эсминцев вам необходимо стрелять по следующим полям (зелёным отмечены поля, по которым вы уже стреляли при поиске линкора):
Для поиска катеров оптимальной стратегии не существует, поэтому в конце игры приходится опираться в основном на удачу.
Последовательность лучших ходов для начала игры
Если обратиться к математической теории, то можно построить карту вероятности размещения кораблей:
Исходя из этой карты, последовательность «лучших ходов» при постоянных промахах выглядит так (см. рисунок):
C1, J8, A8, h2, A4, J4, D10, G10, E1, D2, B3, A2, C9, B10, H9, I10, I7, J6, I5, H6, J2, I3, h5, G5, G2, F3, E4, B7, A6, B5, C6, C3, D4, D5, F6.
Как расставить корабли
Оптимальная стратегия размещения кораблей в некотором смысле обратна оптимальной стратегии стрельбы. При стрельбе, мы пытались найти самые крупные корабли, чтобы сократить количество клеток, которые нужно проверять, за счёт гарантировано свободных клеток. Значит, при размещении корабли надо ставить таким образом, чтобы в случае их потери минимизировать количество гарантировано свободных клеток. Как вы помните, линкор в центре поля открывает для противника сразу 14 полей, но линкор, стоящий в углу, открывает для противника всего 6 полей:
Аналогично, крейсер, стоящий в углу, вместо 12 полей открывает всего 6. Т.о., разместив крупные корабли вдоль границы поля, вы оставляете больший простор для катеров. Т.к. стратегии для поиска катеров нет, противнику придётся стрелять наугад, и чем больше свободных полей у вас останется к моменту ловли катеров, тем тяжелее будет выиграть противнику.
Оптимальный алгоритм игры в морской бой / Хабр
Пару дней назад я с удивлением узнал, что некоторые мои знакомые не умеют играть в морской бой. Т.е. правила они, конечно, знают, но вот играют как-то бессистемно и в итоге часто проигрывают. В этой записи я постараюсь изложить основные идеи, которые помогут повысить уровень вашей игры.
Правила игры
Существует множество вариантов морского боя, но мы с вами рассмотрим наиболее распространённый вариант со следующим набором кораблей:
Все перечисленные корабли должны быть размещены на квадратном поле 10 на 10 клеток, при этом корабли не могут соприкасаться ни углами, ни сторонами. Самое игровое поле нумеруется сверху вниз, а вертикали помечаются русскими буквами от «А» до «К» (при этом буквы «Ё» и «Й» пропускают).
Рядом рисуется вражеское поле аналогичного размера. При удачном выстреле по кораблю противника на соответствующей клетке вражеского поля ставится крестик и производится повторный выстрел, при неудачном выстреле в соответствующей клетке ставится точка, и ход переходит к противнику.
Оптимальная стратегия
В игре морской бой всегда есть элемент случайности, но его можно свести к минимуму. Прежде чем переходить непосредственно к поиску оптимальной стратегии, необходимо озвучить одну очевидную вещь: вероятность попасть по кораблю противника тем выше, чем меньше непроверенных клеток осталось на его поле, аналогично вероятность попадания по вашим кораблям тем ниже, чем больше непровереных клеток осталось на вашем поле. Т.о. для эффективной игры нужно научиться сразу двум вещам: оптимальной стрельбе по противнику и оптимальному своих размещению кораблей.
В дальнейшем объяснении будут использоваться следующие обозначения:
Оптимальная стрельба
Первым и самым очевидным правилом оптимальной стрельбы является следующее правило: не стрелять по клеткам непосредственно окружающим уничтоженный корабль противника.
В соответствии с принятыми выше обозначениями, на рисунке жёлтым отмечены те клетки, по которым уже были произведены безуспешные выстрелы, красным отмечены клетки, выстрелы по которым закончились попаданием, а зелёным отмечены клетки, стрельба по которым не производилась, но можно гарантировано утверждать, что кораблей в них нет (кораблей там быть не может, т.к. по правилам игры корабли не могут соприкасаться).
Из первого правила сразу вытекает второе: если вам удалось подбить вражеский корабль, необходимо сразу же его добить, чтобы как можно раньше получить список гарантировано свободных клеток.
Третье правило вытекает из первых двух: необходимо в первую очередь пытаться подбить самые крупные корабли противника. Возможно, для вас это правило не очевидно, но если немного подумать, то можно легко заметить, что уничтожив вражеский линкор, мы в лучшем случае получим информацию сразу о 14 гарантировано свободных клетках, а уничтожив крейсер, всего о 12.
Т.о. оптимальную стратегию стрельбы можно свести к целенаправленному поиску и уничтожению самых крупных кораблей противника. К сожалению, сформулировать стратегию мало, необходимо предложить способ её реализации.
Для начала давайте рассмотрим участок игрового поля размером 4 на 4 клетки. Если в рассматриваемом участке есть вражеский линкор, то его гарантировано можно подбить не более чем за 4 выстрела. Для этого надо стрелять так, чтобы на каждой горизонтали и вертикали было ровно по одной проверенной клетке. ниже представлены все варианты такой стрельбы (без учёта отражений и поворотов).
Среди всех этих вариантов, оптимальными на поле 10 на 10 клеток являются только первые два варианта, гарантирующие попадание в линкор максимум за 24 выстрела.
После того, как уничтожен вражеский линкор, необходимо начинать поиск крейсеров, а затем и эсминцев. При этом, как вы уже догадались, можно воспользоваться аналогичной методикой. Только теперь необходимо разбивать поле на квадраты со стороной в 3 и 2 клетки соответственно.
Если при поиске линкора вы использовали вторую стратегию, то для поиска крейсеров и эсминцев вам необходимо стрелять по следующим полям (зелёным отмечены поля, по которым вы уже стреляли при поиске линкора):
Для поиска катеров оптимальной стратегии не существует, поэтому в конце игры приходится опираться в основном на удачу.
Оптимальное размещение кораблей
Оптимальная стратегия размещения кораблей в некотором смысле обратна оптимальной стратегии стрельбы. При стрельбе, мы пытались найти самые крупные корабли, чтобы сократить количество клеток, которые нужно проверять, за счёт гарантировано свободных клеток. Значит, при размещении корабли надо ставить таким образом, чтобы в случае их потери минимизировать количество гарантировано свободных клеток. Как вы помните, линкор в центре поля открывает для противника сразу 14 полей, но линкор, стоящий в углу, открывает для противника всего 6 полей:
Аналогично, крейсер, стоящий в углу, вместо 12 полей открывает всего 6. Т.о., разместив крупные корабли вдоль границы поля, вы оставляете больший простор для катеров. Т.к. стратегии для поиска катеров нет, противнику придётся стрелять наугад, и чем больше свободных полей у вас останется к моменту ловли катеров, тем тяжелее будет выиграть противнику.
Ниже представлено три способа размещения крупных кораблей, которые оставляют большой простор для катеров (отмечено синим):
Каждая из приведённых расстановок оставляет для катеров ровно 60 свободных клеток, а это значит, что вероятность случайно попасть в катер составляет 0,066. Для сравнения стоит привести случайную расстановку кораблей:
При такой расстановке для катеров остаётся всего 21 клетка, а это значит, что вероятность попадания по катеру составляет уже 0,19, т.е. почти в 3 раза выше.
В заключение хочу сказать, что не стоит проводить уж слишком много времени, играя в морской бой. Особенно хочу предостеречь вас от игры на лекциях. Когда я сидел в Ваби-Саби и играл в морской бой со своей девушкой, мимо прошла официантка и сказала, что она весьма неплохо играет, т.к. много практиковалась на парах. Кто знает, кем бы она работала, если бы в своё время слушала лекции?
P.S. В комментариях абсолютно верно указывают, что на хабре уже были похожие публикации, было бы неверно не поставить ссылки на них:
habrahabr.ru/post/82221
Морской бой. Как играть в «морской бой»: правила игры
На полярных морях и на южных, По изгибам зеленых зыбей, Меж базальтовых скал и жемчужных Шелестят паруса кораблей. Быстрокрылых ведут капитаны, Открыватели новых земель, Для кого не страшны ураганы, Кто отведал мальстремы и мель.. Н. Гумилев, «Капитаны» Чему посвящена игра «Морской бой»
Всех детей (особенно мальчишек разных возрастов)) привлекают игры военной тематики, при этом наиболее интересными являются военные игры в сочетании с морской романтикой. Мало кого из мужской половины человечества может оставить равнодушным сочетание захватывающего сражения и морских приключений. Именно поэтому игра с давно знакомым названием «Морской бой» никогда не теряла своей популярности.
Помимо традиционного «Морского боя» с использованием шариковой ручки и листа бумаги в клеточку, существует огромное количество разновидностей данной игры, многие из которых выполнены в настольном варианте . Варианты «Морского боя» обладают разнообразным дизайном, разными уровнями сложности, многочисленными дополнительными возможностями. И, конечно же, все варианты отличаются размером и ценой, но сохраняют основную идею этой настольной игры – это морское сражение, баталия, т.е., сражение между двумя мощными флотами.
Далеко не все мальчишки, которые увлекаются «Морским боем», станут моряками или, тем более, адмиралами. Но качества, которые они воспитывают, сражаясь с противником, пригодятся им во взрослой жизни. Главное – они научатся побеждать и не сдаваться, познают основы тактики и психологии, будут радоваться своим достижениям, начиная с малого – игры.
Описание игры
Настольная игра «Морской, бой» рассчитана на двоих игроков. Когда-то в эту забаву играли при помощи ручки и расчерченного листа бумаги. Несмотря на столь скромное оснащение, морская баталия все равно захватывала и увлекала. Мальчишки могли часами просиживать за письменным столом, создавая все новые и новые тактические ситуации, продумывая стратегию своего наступления на противника. Цель игры не менялась никогда. Она состоит в том, чтобы потопить весь флот противника. Это не так просто, как может показаться, поскольку для победы совсем недостаточно быть просто хорошим стрелком. Очень важно суметь выстроить игру таким образом, чтобы помешать врагу, не дать ему осуществить свои планы, внести сумятицу в его ряды, нарушить стратегию.
Как играть (правила классической игры «Морской бой», ход игры)
Играют двое игроков. Каждому из них нужен листок (желательно в клетку), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листке рисуются два квадрата 10×10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника. Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Заранее надо договориться, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, использовать или нет букву «Ё»). Кстати, в некоторых школах вместо скучного алфавита пишут слово «РЕСПУБЛИКА» — оно как раз содержит 10 неповторяющихся букв. Это особенно полезно для тех, кто так и не осилил алфавит.
Расстановка кораблей
Далее начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных» или «однотрубных», «катера» или «подлодки»), 3 корабля по 2 клеточки («эсминца»), 2 — по 3 клеточки («крейсера») и один — четырёхпалубный «линкор». Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краёв поля и занимать углы.
Типы кораблей
Собственно игра
Перед началом боевых действий игроки бросают жребий или договариваются, кто будет ходить первым. Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т. д. Если выстрел пришёлся в клетку, не занятую ни одним кораблём противника, то следует ответ «Мимо!» и стрелявший игрок ставит на чужом квадрате в этом месте точку. Право хода переходит к сопернику. Если выстрел пришёлся в клетку, где находится многопалубный корабль (размером больше чем 1 клетка), то следует ответ «Ранил!» или «Попал!», кроме одного случая. Стрелявший игрок ставит на чужом поле в эту клетку крестик, а его противник ставит крестик на своём поле также в эту клетку. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел. Если выстрел пришёлся в клетку, где находится однотрубный корабль или последнюю непоражённую клетку многопалубного корабля, то следует ответ «Убил!» или «Потопил!». Оба игрока отмечают потопленный корабль на листе. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел. Игра ведётся до полной победы одного из игроков, то есть, пока не будут потоплены все корабли. По окончании игры проигравший может попросить у победителя посмотреть на его расстановку кораблей.
Мастерство (тактика игры «Морской бой»)
Если вы считаете, что морской бой — игра, построенная исключительно на удаче и везении, то вы ошибаетесь. На самом деле в ней есть и стратегия и тактика, о которой мы поговорим в заключении. Итак — о хитростях а также различных честных и не очень честных приёмах игры в морской бой: Прежде всего (и это — самое главное!), необходимо держать свой листок с кораблями так, чтобы противник не смог подсмотреть ваше расположение;
Обязательно ведите учёт своих и чужих ходов, отмечая их точками. Так будут исключены выстрелы по одним и тем же клеткам;
Потопив вражеский корабль, также окружите его точками, чтобы не стрелять по местам, где кораблей заведомо нет;
Не стоит ставить корабли в углы поля: обычно по ним стреляют в первую очередь новички. Однако, про исключения пойдёт речь ниже;
Необходимо выработать стратегию для расстановки. Хороший результат даёт неравномерное распределение кораблей: собрать все «большие» корабли в одну или две плотных группировки, а оставшиеся «однопалубники» запрятать отдельно в потайных местах игрового поля. В этом случае противник быстро вычислит и разгромит группировку больших кораблей, а потом будет долго разыскивать оставшиеся маленькие;
Убив большой корабль, противник окружает его точками. Значит, найдя «четырёхпалубник», противник сразу же открывает (4+1+1)*3 = 18 клеточек (то есть 18% или почти 1/5 часть поля). «Трёхпалубник» даёт 15 клеточек (15%), «двухпалубник» — 12%, и «однопалубник» — 9%. Если же поставить «четрырёхпалубник» к стенке, то он позволит открыть только 12 клеточек (10 для трёхпалубника, 8, для двухпалубника). Если же поставить «четырёхпалубник» вообще в угол, он позволит открыть только 10 клеток (8, 6 и 4 соответственно). Конечно, если противник поймёт, что все корабли находятся с краю, он их быстро потопит. Поэтому, лучше использовать этот совет в сочетании с предыдущим.
Тактика стрельбы тоже может быть различной. Однако, истребление кораблей противника лучше всего начинать с поиска «четырёхпалубника». Для этого можно стрелять по диагоналям, или нарисовать ромб, или стрелять через 3 клеточки на четвёртую. Как только четырёхпалубный корабль найден, ищем трёхпалубные, потом двух… Конечно, в процессе поиска будет попадаться «всякая мелочь» и вносить коррективы в планы.
А вот и нечестный способ: расставить все корабли, кроме последнего однопалубника (он будет выполнять роль подводной лодки «Неуловимая»). А он будет поставлен (и убит) только в последней оставшейся клеточке. Бороться с этим достаточно легко: пусть игроки расставляют корабли одним цветом, а ведут стрельбу — другим. Можно, например, игрокам иметь ручки или карандаши разных цветов и после расстановки кораблей просто меняться ручками.
Варианты игры
Усложненный «Морской бой»
«Залп»
Эта усложненная версия «Морского боя» требует от игроков более вдумчивого подхода. Поля для своего и чужого флотов остаются теми же, но используемые корабли и принцип игры несколько меняются. У каждого игрока теперь есть один « линкор» (пять клеточек), один « крейсер» (три клеточки) и два « эсминца» (две клеточки). Корабли распределяются по полю, согласно указанным выше правилам. Но, в отличие от «Морского боя», в котором за ход можно сделать три выстрела, в игре «Залп» их производится целых семь: три за линкор, два за крейсер и по одному за эсминцы. Противник отмечает, куда попали выстрелы на поле своего флота, но не уточняет, какой из выстрелов стал результативным. Вместо этого он может сказать: «одно попадание в крейсер и одно в эсминец». Если в корабль попали более одного раза, об этом тоже нужно сообщить.
После этого залп совершают корабли второго игрока, а в это время первый игрок должен хорошо обдумать, в какие клетки он должен стрелять первым ходом, чтобы узнать, какие из его первых попаданий были точными.
Корабль считается потопленным тогда, когда повреждены все его клетки, и игроки должны незамедлительно об этом сообщать. Это очень важно, потому что число выстрелов следующего игрока сократится на то число, которое обеспечивал потерянный корабль. Поэтому, если вы потеряли линкор, ваша огневая мощь снизится на три единицы и в следующий раз у вас будет всего четыре выстрела. Как и в «Морском бое», побеждает тот, кто первым потопит все корабли противника.
Существуют варианты игры , отличающиеся правилами (распространённые, в основном, за пределами России). В основном, это касается количества и размера кораблей, например, вариант компании «Милтон Брэдли» — пятиклеточный, четырёхклеточный, два трёхклеточных и двухклеточный. Существуют варианты, где игрок может стрелять больше одного раза подряд. Также очень отличающийся вариант описан в книге Я. И. Перельмана «Занимательные Задачи и опыты».
При стандартном размере поля (10×10) и стандартном наборе кораблей (1×4 + 2×3 + 3×2 + 4×1), в игру можно добавить одну мину (или не одну). Мина обозначается кружком, вписанным в одну клетку. Клетка с миной не должна касаться кораблей, а если мин больше одной, то и других клеток с минами.
Если игрок в результате своего хода попал на мину (на мину противника), то он должен сообщить хозяину мины (противнику) координаты одной своей непоражённой клетки, занятой любым своим кораблём (корабль может иметь сколько угодно клеток, но выдаётся только одна клетка). После этого хозяин мины имеет возможность метко выстрелить (выданная клетка не погибает в момент попадания на мину — чтоб она погибла, по ней надо выстрелить; иначе говоря, мина только сообщает координаты корабля). Хозяин мины не обязан поражать выданную клетку сразу же — он имеет право выстрелить по ней в любое время. Поскольку выстрел по выданной клетке меткий, то хозяин мины после этого выстрела получает право на повторный ход. Использованная мина «гасится» постановкой точки в центре кружка (в центре её клетки).
Размер поля можно увеличить — например, размер 16×16 или 18×18 позволяет с удобством использовать весь размер одинарного тетрадного листа. В этом случае количество фигур можно увеличить — например, как предлагал Я. И. Перельман. Тогда, в связи с увеличением численности армий и размера поля, можно увеличить количество мин (например, до трёх) и добавить в игру минный тральщик (скажем, один у каждого игрока). Минный тральщик обозначается равнобедренным треугольничком, вписанным в одну клетку, так, что основание равнобедренного треугольника совпадает с нижней стороной клетки, а противоположная основанию вершина лежит на верхней стороне клетки, деля верхнюю сторону пополам.
Если игрок, сделав ход, попал на минный тральщик, то он должен выдать противнику (хозяину минного тральщика) координаты одной из своих ещё не сработавших мин — чтобы хозяин минного тральщика знал, что по этим координатам выданной клетки с миной ходить не следует. Клетка с минным тральщиком не должна касаться клеток с кораблями и минами, а также, если минных тральщиков больше одного, и клеток с другими минными тральщиками. Если к моменту срабатывания минного тральщика у походившего не осталось ни одной мины, то противник походившего сообщает походившему, что он попал на минный тральщик, но походивший ему ничего не выдаёт.
Так как попадание на мину или на минный тральщик не является успехом, а является неприятностью для ходившего, то после такого неудачного хода ход переходит к хозяину сработавшей мины или сработавшего минного тральщика. Попав на мину, нельзя вместо координат клетки корабля выдавать клетку с минным тральщиком. Мины и минные тральщики являются одноклеточными фигурами. Мины и минные тральщики не считаются значащими фигурами — поэтому, если у игрока остались только мины и минные тральщики, но погибли все корабли, а у другого игрока не все корабли погибли, то игра считается оконченной, а первый игрок — проигравшим.
Существует вариант игры, в котором мины, минные тральщики могут касаться кораблей или друг друга.
Варианты с «подлодкой»
В некоторых версиях игры существует так называемая «подлодка». На игровом поле она обозначена вписанным в клетку ромбом и занимает всегда одну клетку, то есть является «однопалубной». «Подлодка» может соприкасаться с любым кораблём своей флотилии, но не находиться «под» ним, то есть не в той же клетке. При попадании одним игроком в «подлодку» второго игрока, «подлодка» тонет, но совершает предсмертный выстрел по своей же координате поля первого игрока. Таким образом, игра усложняется, так как в одноклеточном ореоле потопленного корабля может находиться «подлодка».
Вариант «Летучий голландец»
В отличие от многих других вариантов «Морского боя», здесь у каждого игрока есть только один корабль, с количеством палуб от 5 до 8 (точное их количество оговаривается перед игрой). Игра идёт на поле 20 × 20 клеток. Сам корабль может занимать клетки по вертикали, горизонтали и диагонали одновременно. Если в корабль одного из игроков попадает другой игрок, то первый имеет право передвинуть своего «Летучего голландца» в любое другое место поля, однако он теряет подорванную палубу. Все остальные правила такие же, как и в классическом варианте морского боя.
Хм…кто-то сказал «Летучий Голландец»?
«Космические корабли»
Масштабные морские баталии — это достояние ушедшего века, так что многим детям больше понравится играть в «Космические корабли» — замаскированный «Морской бой». Замените линкор на межгалактический ракетный корабль, крейсер на лазерный фрегат, эсминец на транспорт космической пехоты, а катер — на истребитель, или же пусть дети сами придумают свои названия — и вот вам новая игра.
Настольные варианты «Морского боя»
Как мы уже говорили, ряд компаний реализовали «Морской бой» в формате настольной игры. Следует упомянуть следующие, наиболее удачные варианты.
«Морской бой» компании «Стеллар» (Stellar). Классическая настольная игра «Морской бой» компании «Стеллар» выполнена из безопасного пластика. Детали мелкие, но хорошо упакованы и имеют яркую окраску. Если вдруг фишка куда-то закатится, ее легко найти. Игровые коробочки очень похожи на ноутбуки. Это очень нравится детям, потому что создает иллюзию игры на компьютере — самой любимой забавы игроманов всех возрастов.
Многие путешественники берут с собой в дорогу настольные игры, и «Морской бой» не является исключением. Дорожный вариант компании Hasbro Games удобен, компактен, помогает скоротать время, завести в поездке новых друзе и знакомых. Ведь играть любят все! Конечно, никто не пропустит возможность сразиться с Вами в морской баталии, если на столе будет эта красивая и оригинальная коробочка.
Оригинальный игровой набор «Морского боя» предлагает компания DJECO, которая разработала оригинальный яркий дизайн игровых карточек для этой настольной забавы, ориентированной на младших школьников.
Электронная игра «Морской бой». Кроме красочного механического варианта существует не менее привлекательная модель – электронная настольная игра «Морской бой». Здесь тоже стоит задача первым уничтожить вражеский флот. Только для этого необходимо указать координаты для «обстрела». Если точка на карте, которую называет игрок, совпадает с расположением корабля, то судно считается подстреленным. Чтобы было легче следить за ходом игры, на специальном поле ведется учет всех выстрелов, в том числе и тех, которые не достигли цели. В такой комплект входят две игровые доски, крышки которых служат для учета выстрелов. Каждый игрок получает набор кораблей, которые размещает по своему усмотрению на предоставленном ему игровом поле. В наборе также есть разноцветные фишки. Они служат для фиксации ударов по врагу: одним цветом отмечают попадания, а другим – промахи.
Морской бой на батарейках. Многим детям нравятся настольные игры со звуковыми сигналами. Настольная игра «Морской бой» на батарейках порадует Вас хорошим звуком, различными эффектами, создающими иллюзию работы настоящей военной аппаратуры.
Отдельно следует упомянуть игру «Морской бой» с шариками. Уничтожение кораблей вражеской флотилии можно осуществить маленькими шариками, которые выкатываются на игровое поле настольной игры «Морской бой». Такой вариант игры подходит даже самым маленьким ребятам, так как не требует умения читать координаты и продумывать расположение кораблей. Механическая конструкция позволяет прицельно стрелять, посылать по флотилии противника снаряды, которые выбивают фигурки кораблей. Даже ребенок дошкольного возраста, а она рекомендована для детей от пяти лет, легко справится с таким заданием и будет играть в настольную игру «Морской бой» наравне с более старшими ребятами.
Для кого эта игра?
Эта настольная игра рекомендована детям от семи лет, потому что битвами в определенной системе координат могут заниматься ребята с хорошо сформированным абстрактным мышлением, которые представляют в уме игровое поле противника и продумывают собственную стратегию.
Морской бой на любой вкус
Настольная игра «Морской бой» на двоих — это развлечение не только для детей. Взрослые тоже с удовольствием проводят досуг в поединках. Так, настольный вариант с шариками позволяет играть за одним столом дедушке и внуку, причем шансы на выигрыш у них равны. Это добавляет азарта, сближает поколения в эмоциональных переживаниях.
Если ребенок любит гаджеты, то «Морской бой» (игра настольная) — электронная версия с интересными звуковыми сигналами увлечет его больше, чем мобильный телефон.
Похожие игры
Кроме «Морского боя» существуют похожие игры на бумаге, большинство из которых так же ориентированы на детей от шести лет.
1. Крестики-нолики
Это самая известная из подобных игр. Рисуется игровое поле 3 на 3 клетки (всего 9 клеток). Игроки по очереди делают ходы, ставя в пустую клетку крестик или нолик. Цель игры: построить линию из 3х крестиков или ноликов по горизонтали, вертикали или диагонали. В этой игре выиграть крайне сложно, в основном игра сводится к ничьей и играется не одна партия.
2. Танчики
Для игры требуется листок А4, сложенный пополам (можно брать и любой тетрадный лист). Два игрока рисуют по 10 танков, каждый на своей половине листа. Закончив расстановку сил, игроки начинают «обстрел» друг друга таким образом: выстрел рисуется на своей половине поля, затем лист складывается посередине и выстрел, видимый на просвет, отмечается на второй половине поля. Если выстрел задел танк, то он считается «подбитым» и нужен еще один дополнительный выстрел для уничтожения. Если же игрок попал прямо в танк, то достаточно одного выстрела.
Каждый удачный выстрел дает право игроку на следующий выстрел. Для усложнения игры можно ввести запрет на следующий выстрел в только что подбитый танк.
3. Ладошки
В эту игру можно играть даже с маленькими детьми, которые уже знакомы с числами.
Она поможет научиться быстро ориентироваться в числах и концентрировать внимание.
Для игры понадобятся два листа бумаги в клетку, на каждом листе игрок обводит свою ладонь. Теперь на пространстве, ограниченном рисунком, в произвольном порядке расставляются числа от 1 до … Тут нужно договориться заранее. Далее начинается игра. Один игрок называет произвольное число, другой в это время пытается найти это число на своей ладошке, а первый тем временем быстро ставит крестики в клеточках на своем листе, начиная с верхней левой клетки. Побеждает тот, кто быстрее заполнит крестиками все клетки своего поля.
4. Точки и отрезки
Условия этой игры на бумаге просты: поставим на листе бумаги несколько точек (не менее 8-ми, а лучше не менее 15-ти). Играют двое, поочерёдно соединяя две любые точки отрезком. Захватывать 3-ю точку нельзя, и каждая точка может быть концом лишь одного отрезка. Отрезки не должны пересекаться. Проигрывает тот, кто не сможет сделать ход.
5. Точки
В эту игру мы играли в институте во время скучных лекций. Она развивает тактическое и стратегическое мышление.
Игровым полем служит обычный лист бумаги в клеточку, если времени и терпения много, можно играть на целом тетрадном развороте. Игровое поле можно обвести линией и запретить правилами ставить точки на этой границе. У каждого игрока должна быть ручка или карандаш своего цвета. По очереди игроки ставят точки в произвольных местах на пересечении клеток.
Цель игры — захватить как можно больше бумажных владений. Территория считается захваченной, если она обнесена точками своего цвета. Точки должны располагаться друг от друга на расстоянии в одну клеточку по горизонтали, вертикали или диагонали. Захваченная территория закрашивается своим цветом или вокруг нее рисуется крепостная стена (жирная линия). Если вам удалось обнести точками территорию или точки противника — они ваши. После такого захвата игроку предоставляется право внеочередного хода. В некоторых вариантах игры захватывать можно только те территории, где уже есть неприятельские укрепления. В других вам доступны любые земли, в том числе и свободные. Выбирайте, что вам больше по душе. В конце игры подсчитывается размер захваченных земель и объявляется победитель. Чаще всего ничего специально считать и не нужно — результат очевиден.
Можно играть и с детьми младшего возраста. В этом случае следует сделать игровое поле совсем небольшим — на четверть тетрадной странички или и того меньше, а бумагу возьмите с крупными клетками.
6. Циферки
Вы играли в школе или институте в такую игру на тетрадке в клеточку? Называлась она по-разному: числа, цифры, семечки, 19, но смысл от этого не менялся. Выписываешь подряд числа от 1 до 19, в строчку до 9, а потом начинаешь следующую строку, в каждой клетке по 1 цифре. Затем вычеркиваешь парные цифры или дающие в сумме 10. Одно условие – пары должны находиться рядом или через зачеркнутые цифры по горизонтали или по вертикали. А после того как все возможные пары вычеркнул – переписываешь оставшиеся цифры в конце. Цель – полностью вычеркнуть все цифры.
7. Виселица
Немного негуманная игра, но все же. В детстве мы совмещали дворовую игру в казаки-разбойники с «виселицей!. Смысл этой игры в отгадывании слова по буквам за определенное количество ходов. Один игрок задумывает какое-нибудь слово (для начала простое и короткое). Пишет его первую и последнюю буквы, а вместо недостающих букв ставим черточки. Задача второго игрока — отгадать загаданное слово. Он называет букву. Если эта буква в слове есть — вписываем ее на место. Если нет, то букву пишем в стороне, чтобы не повторяться, и начинаем рисовать «виселицу» — вертикальную линию. При следующей ошибке — горизонтальную (получается что-то вроде буквы г). Затем дорисовывается веревка, петля, голова человечка, туловище, ручки и ножки. За эти несколько попыток игрок должен угадать слово. Если не получилось — проиграл. Если успел — его очередь загадывать слово.
8. Балда
Еще одна игра со словами. Здесь можно играть вдвоем, втроем или даже одному.
На листе бумаги чертится квадратное игровое поле с клетками 5×5, например. В среднем ряду пишем слово из пяти букв. Игроки по очереди делают ходы. За один ход в свободную клеточку вписывается буква таким образом, чтобы каждый раз образовывалось новое слово. Слова могут читаться в любом направлении, кроме диагонального. За каждое слово игрок получает столько очков, сколько букв в слове. Слова записываются с боку от поля, чтобы другие игроки их не повторяли. Игра заканчивается, когда все клетки заполнены буквами или никто из игроков не может придумать нового слова. После этого подсчитывается количество очков. Побеждает тот, у кого их больше.
9. Точки и квадраты
Игра для двух игроков. Понадобится лист бумаги, лучше в клетку, и пара ручек разных цветов.
На листе бумаги чертится игровое поле размером от 3*3 квадрата, и более (до 9*9), в зависимости от уровня игроков.
Суть игры: игроки по очереди чертят линии длинной в одну клетку, стараясь создать квадраты величиной 1 на 1 внутри поля. Если ваша линия стала завершающей в квадрате, ставите в ней свой знак и получаете право дополнительного хода. Ходы продолжаются до тех пор, пока вы не поставите линию, которая не замыкает никакой квадрат. Игра заканчивается, когда все поле заполнено. После этого подсчитывается количество квадратиков, которое замкнул каждый игрок и оглашается победитель.
При всей своей простоте игра с изюминкой. Здесь можно просчитывать ходы вперед и попытаться поставить соперника в невыгодное положение, заставив сделать его неудобный ход.
Невероятно популярная игра на бумаге. И хотя сейчас есть специальные игровые комплекты для «Морского боя», а также масса компьютерных реализаций, классический вариант на листочке остаётся самым востребованным.
Цель игры — потопить корабли противника раньше, чем он успеет потопить ваши.
Правила игры «Морской бой»
Играют двое игроков. Каждому из них нужен листок (желательно в клетку), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листке рисуются два квадрата 10×10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника. Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали.
Заранее надо договориться, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, использовать или нет букву «Ё»). Кстати, в некоторых школах вместо скучного алфавита пишут слово «РЕСПУБЛИКА» — оно как раз содержит 10 неповторяющихся букв. Это особенно полезно для тех, кто так и не осилил алфавит.
Расстановка кораблей
Далее начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных» или «однотрубных»), 3 корабля по 2 клеточки, 2 — по 3 клеточки и один — четырёхпалубный. Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краёв поля и занимать углы.
Игра
Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т.д.. Если клетка занята кораблём или его частью, противник должен ответить «ранен» или «убит» («потоплен»). Эта клетка зачёркивается крестиком и можно сделать ещё один выстрел. Если в названной клетке корабля нет, в клетке ставится точка и ход переходит к сопернику. Игра ведётся до полной победы одного из игроков, то есть, пока не будут потоплены все корабли. По окончании игры проигравший может попросить у победителя посмотреть на его расстановку кораблей.
Мастерство
Если вы считаете, что морской бой — игра, построенная исключительно на удаче и везении, то вы ошибаетесь. На самом деле, в ней есть и стратегия и тактика, о которой мы поговорим в заключении.
Итак — о хитростях, а также различных честных и не очень честных приёмах игры в морской бой:
- Прежде всего (и это — самое главное!), необходимо держать свой листок с кораблями так, чтобы противник не смог подсмотреть ваше расположение;
- Обязательно ведите учёт своих и чужих ходов, отмечая их точками. Так будут исключены выстрелы по одним и тем же клеткам;
- Потопив вражеский корабль, также окружите его точками, чтобы не стрелять по местам, где кораблей заведомо нет;
- Не стоит ставить корабли в углы поля: обычно по ним стреляют в первую очередь новички. Однако, про исключения пойдёт речь ниже;
- Необходимо выработать стратегию для расстановки. Хороший результат даёт неравномерное распределение кораблей: собрать все «большие» корабли в одну или две плотных группировки, а оставшиеся «однопалубники» запрятать отдельно в потайных местах игрового поля. В этом случае противник быстро вычислит и разгромит группировку больших кораблей, а потом будет долго разыскивать оставшиеся маленькие;
- Убив большой корабль, противник окружает его точками. Значит, найдя «четырёхпалубник», противник сразу же открывает (4+1+1)*3 = 18 клеточек (то есть 18% или почти 1/5 часть поля). «Трёхпалубник» даёт 15 клеточек (15%), «двухпалубник» — 12%, и «однопалубник» — 9%. Если же поставить «четрырёхпалубник» к стенке, то он позволит открыть только 12 клеточек (10 для трёхпалубника, 8, для двухпалубника). Если же поставить «четырёхпалубник» вообще в угол, он позволит открыть только 10 клеток (8, 6 и 4 соответственно). Конечно, если противник поймёт, что все корабли находятся с краю, он их быстро потопит. Поэтому, лучше использовать этот совет в сочетании с предыдущим.
- Тактика стрельбы тоже может быть различной. Однако, истребление кораблей противника лучше всего начинать с поиска «четырёхпалубника». Для этого можно стрелять по диагоналям, или нарисовать ромб, или стрелять через 3 клеточки на четвёртую. Как только четырёхпалубный корабль найден, ищем трёхпалубные, потом двух… Конечно, в процессе поиска будет попадаться «всякая мелочь» и вносить коррективы в планы.
А вот и нечестный способ: расставить все корабли, кроме последнего однопалубника (он будет выполнять роль подводной лодки «Неуловимая»). А он будет поставлен (и убит) только в последней оставшейся клеточке. Бороться с этим достаточно легко: пусть игроки расставляют корабли одним цветом, а ведут стрельбу — другим. Можно, например, игрокам иметь ручки или карандаши разных цветов и после расстановки кораблей просто меняться ручками.
Наверное не найдется ни одного человека старше 10 лет, который ни разу в жизни не играл бы в эту легендарную игру для двоих, хотя в сегодняшнюю эпоху гаджетов… Если вдруг вы или ваши дети еще в нее не играли и вам или вашим друзьям исполнилось 6-7 лет, то пора познакомиться с ней!!!
Т.к. из атрибутики нужен только тетрадный листок с ручкой и правила достаточно просты, игра получила большое распространение и заслуженную популярность, особенно во времена СССР.
Описание и правила игры «
Морской бой «:Эта игра рассчитана на 2-х человек. Партия длится в среднем 10 +/-5 минут. Игроки по очереди пытаются потопить корабли другдруга, стараясь угадать положение кораблей соперника на карте. Для этого они называют предполагаемые координаты и отмечают у себя результат. Побеждает тот, кто первым потопит все «вражеские» корабли.
Подготовка к игре
Каждый из игроков рисует на своем листе 2 игровых поля: одно для своих кораблей, другое для неприятельских. На своем поле игрок расставляет свои корабли, определяется кто первым ходит и игра начинается.
Разметка поля и расстановка кораблей
В классической русской версии «Морского боя» каждое поле представляет собой квадрат из клеток 10*10, но есть и другие варианты. Координата состоит из двух частей:
- буквенной, отвечающей за горизонталь
- цифровой, отвечающей за вертикаль.
Вариант (10*10) классической разметки поля для игры «Морской бой»
Состав флота для каждого из игроков состоит из следующих кораблей :
- 1 палубный (размер 1 клетка) — 4 шт.,
- 2-х палубный (2 клетки) — 3 шт.
- 3-х палубный (3 клетки) -2 шт.
- 4-х палубный (4 клетки) — 1 шт.
Корабли могут соприкасаться с границей поля, но они не могут касаться друг друга!, т.е. между ними должна быть минимум 1 клетка.
Пальба по кораблям противника :
Выстрел — это называние вслух координат, где по мнению игрока может находиться корабль противника. Результат выстрела наносится на игровое поле обоими игроками в соответствующие квадраты. Возможны 3 таких результата:
- МИМО — Игрок не попал ни в один из кораблей.
Игроки на поле ставят по точке. Ход переходит к сопернику. - РАНИЛ — Игрок попал в корабль, но у того есть еще палубы.
Рисуется крестик и ходивший игрок стреляет еще раз. - ПОДБИЛ — Игрок попал в корабль, у которого не осталось непобитых палуб.
Ставится крестик, обводится потопленный корабль и игрок стреляет еще раз.
Вариации игры в «Морской бой»
Иллюстрация положения флота с учетом вариаций игры Морской бой
Их не много, но этого достаточно, чтобы разнообразить игру, итак:
- Размер поля может быть увеличен, но лучше не выходить за рамки половины тетрадного листа на 1 поле.
- При увеличении поля можно увеличить количественный состав кораблей.
- К флоту на карте можно добавить МИНУ. Занимает 1 клетку, рисуется кружком и не должна касаться кораблей или других мин. Игрок, попавший выстрелом на мину, передает ее владельцу координаты непобитой палубы любого своего корабля. Ход переходит к сопернику.
- Допускается касание кораблей и мин друг друга. Это несколько усложняет игру.
- К флоту на карте можно добавить ПОДВОДНУЮ ЛОДКУ. Занимает 1 клетку, рисуется ромбиком и может касаться кораблей или других мин. Игрок, попавший выстрелом в нее, действует также как с попаданием в однопалубный корабль.
Надеемся нам получилось напомнить вам про еще одну альтернативу гаджетам во время досуга. Заглядывайте к нам почаще и до новых занимательных встреч, друзья!
Невероятно популярная игра на бумаге. И хотя сейчас есть специальные игровые комплекты для «Морского боя », а также масса компьютерных реализаций, классический вариант на листочке остаётся самым востребованным.
Цель игры — потопить корабли противника раньше, чем он успеет потопить ваши.
Правила игры «Морской бой »
Играют двое игроков. Каждому из них нужен листок (желательно в клетку), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листке рисуются два квадрата 10×10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника.
Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Заранее надо договориться, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, использовать или нет букву «Ё»). Кстати, в некоторых школах вместо скучного алфавита пишут слово «РЕСПУБЛИКА » — оно как раз содержит 10 неповторяющихся букв. Это особенно полезно для тех, кто так и не осилил алфавит.
Расстановка кораблей
Далее, начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных » или «однотрубных »), 3 корабля по 2 клеточки, 2 — по 3 клеточки и один — четырёхпалубный. Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краёв поля и занимать углы.
Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т.д. Если клетка занята кораблём или его частью, противник должен ответить «ранен» или «убит» («потоплен»). Эта клетка зачёркивается крестиком и можно сделаеть ещё один выстрел. Если в названной клетке корабля нет, в клетке ставится точка и ход переходит к сопернику.
Игра ведётся до полной победы одного из игроков, то есть, пока не будут потоплены все корабли.
По окончании игры проигравший может попросить у победителя посмотреть на его расстановку кораблей.
Мастерство
Если вы считаете, что морской бой — игра, построенная исключительно на удаче и везении, то вы ошибаетесь. На самом деле в ней есть и стратегия и тактика, о которой мы поговорим в заключении. Итак — о хитростях а также различных честных и не очень честных приёмах игры в морской бой:
- Прежде всего (и это — самое главное!), необходимо держать свой листок с кораблями так, чтобы противник не смог подсмотреть ваше расположение;
- Обязательно ведите учёт своих и чужих ходов, отмечая их точками. Так будут исключены выстрелы по одним и тем же клеткам;
- Потопив вражеский корабль, также окружите его точками, чтобы не стрелять по местам, где кораблей заведомо нет;
- Не стоит ставить корабли в углы поля: обычно по ним стреляют в первую очередь новички. Однако, про исключения пойдёт речь ниже;
- Необходимо выработать стратегию для расстановки. Хороший результат даёт неравномерное распределение кораблей: собрать все «большие» корабли в одну или две плотных группировки, а оставшиеся «однопалубники» запрятать отдельно в потайных местах игрового поля. В этом случае противник быстро вычислит и разгромит группировку больших кораблей, а потом будет долго разыскивать оставшиеся маленькие;
- Убив большой корабль, противник окружает его точками. Значит, найдя «четырёхпалубник », противник сразу же открывает (4+1+1)*3 = 18 клеточек (то есть 18% или почти 1/5 часть поля). «Трёхпалубник » даёт 15 клеточек (15%), «двухпалубник » — 12%, и «однопалубник » — 9%. Если же поставить «четрырёхпалубник» к стенке, то он позволит открыть только 12 клеточек (10 для трёхпалубника, 8, для двухпалубника). Если же поставить «четырёхпалубник» вообще в угол, он позволит открыть только 10 клеток (8, 6 и 4 соответственно). Конечно, если противник поймёт, что все корабли находятся с краю, он их быстро потопит. Поэтому, лучше использовать этот совет в сочетании с предыдущим.
- Тактика стрельбы тоже может быть различной. Однако, истребление кораблей противника лучше всего начинать с поиска «четырёхпалубника». Для этого можно стрелять по диагоналям, или нарисовать ромб, или стрелять через 3 клеточки на четвёртую. Как только четырёхпалубный корабль найден, ищем трёхпалубные, потом двух. Конечно, в процессе поиска будет попадаться «всякая мелочь» и вносить коррективы в планы.
- А вот и нечестный способ: расставить все корабли, кроме последнего однопалубника (он будет выполнять роль подводной лодки «Неуловимая»). А он будет поставлен (и убит) только в последней оставшейся клеточке. Бороться с этим достаточно легко: пусть игроки расставляют корабли одним цветом, а ведут стрельбу — другим. Можно, например, игрокам иметь ручки или карандаши разных цветов и после расстановки кораблей просто меняться ручками.
«Морской бой» — захватывающая игра для двух игроков, в которую в детстве не играл только ленивый. Это развлечение уникально, в первую очередь тем, что для его организации не требуется никакого специального инвентаря. Достаточно только лишь обыкновенной ручки и листа бумаги, и двое ребят смогут развернуть самую настоящую баталию.
Хотя все мы в детские годы хотя бы иногда сидели перед расчерченным листком, со временем правила этой забавы нередко забываются. Именно поэтому родители далеко не всегда могут составить компанию своим подросшим детям. В данной статье мы предлагаем вашему вниманию правила игры «морской бой» на листочках бумаги, которые несколько лет назад были знакомы каждому из нас.
Правила «морского боя» на листе
Настольная игра «морской бой» необычайно проста, поэтому все правила этой игры можно отразить в нескольких пунктах, а именно:
- Перед началом игры каждый из игроков рисует на своем листочке игровое поле размером 10х10 клеточек и размещает на нем флот кораблей, состоящий из таких единиц, как:
- 1 «четырехпалубный» корабль, который отражается на бумаге как ряд из 4 клеток;
- 2 «трехпалубных» — ряды из 3 клеток;
- 3 «двухпалубных» — ряды из 2 клеток;
- 4 «однопалубных» — кораблики, изображаемые в виде 1 закрашенной клетки.
Также предлагаем вам ознакомиться с правилами игры в не менее интересные игры, в которые можно играть всей семьей —
Рекомендуем также
Как можно ставить корабли в морском бое. Правила игры морской бой на бумаге со стратегией
Для обеих игр из этой статьи, и для игры «Танчики», и для игры «Морской бой», потребуется лист бумаги и две ручки. Играют в них двое участников. О том, кто будет ходить первым, игроки или заранее договариваются, или это решают методом жеребьевки, например, подбрасывают монетку или используют детские считалочки.
И если игра «Морской бой» знакома почти всем людям в нашей стране, чье детство пришлось на 80 — 90-е годы или раньше, то игра на бумаге в танки, или как ласково называли ее многие, «Танчики», была известной, но не настолько. Несмотря на военную тематику, обе эти игры были очень популярными и среди мальчиков, и среди девочек. В них играли и дома, и в школе, причем не только на переменах, но и на уроках, загораживая карту с расположением своих кораблей от соседа по парте тетрадью или учебником.
Эти игры и сейчас помогут детям увлекательно и с пользой провести время. Польза этих игр не только в том, что это живое общение, способ заняться чем-то интересным, отвлечься от чего-то, расслабиться. Для дошкольников это способ подготовить руку к письму, в игре «морской бой» повторить некоторые буквы и числа.
Еще игра в танки развивает глазомер, а игра в морской бой позволяет потренировать интуицию, учит находить на игровом поле квадрат с заданными координатами (правда, одна из них обозначена буквой), дает возможность разработать собственную стратегию ведения боя, попытаться разгадать стратегию соперника, представить, как он мыслит, как мог расставить свои корабли.
Танки (танчики) — игра на бумаге. Правила
Для знакомства с игрой начинающим игрокам и младшим детям желательно взять двойной тетрадный лист в клеточку (его вырывают из середины тетради). В следующих играх лучше использовать согнутый пополам лист чистой офисной бумаги — так соперникам будет сложнее попасть в цель. И еще каждому игроку в этой игре понадобится не фломастер или карандаш, а именно шариковая ручка. Получится красивее и нагляднее, если цвета, которыми пишут ручки соперников, отличаются, но можно, чтобы они были одинаковыми.
Подготовка к игре
Сгиб — это граница. С одной стороны листа расположена территория одного участника, с другой — другого. Каждый участник рисует свои танки на своей стороне листа. О количестве танков договариваются заранее, оно должно быть одинаковым (от 5 до 10 штук у каждого). Танки должны быть небольшими, примерно 1х2 клетки. Лучше рисовать их подальше от границы и друг от друга — так сопернику будет сложнее в них попасть.
До начала обстрела договориться о правилах.
Правила игры «Танки»
Вариант этой игры с различной военной техникой: кроме танков, участники рисуют корабли, самолеты, можно даже нарисовать парашютистов. О том, какую военную технику рисовать и в каком количестве, участники договариваются перед началом игры.
Морской бой — игра на бумаге. Правила
Сейчас в «Морской бой» можно играть и в компьютерном, и в настольном варианте, тем не менее, простой классический бумажный вариант пока еще не забыт. Игра позволяет почувствовать себя военачальником, в ней нужно задавать координаты для обстрела флота противника и продумывать расположение кораблей своего флота так, чтобы уничтожить флот другого участника раньше, чем он уничтожит ваш.
Подготовка к игре
Перед началом игры участники чертят на листках поля с координатами и расставляют в них корабли своего флота. При этом обязательно договариваются о количестве кораблей, их форме, расположении и правилах. Это очень важно, чтобы потом не было недопониманий, обид и ссор. Потому что существует несколько вариантов игры.
Например, в моем детстве и я, и все мои друзья и знакомые, с которыми мы играли в «Морской бой», рисовали трехклеточные и четырехклеточные корабли в произвольном порядке: в форме прямоугольников, буквы «г», буквы «z», квадрата. А оказывается, по правилам классического варианта игры это недопустимо — корабли могут быть расположены только ровно, без изгибов.
Игровые поля игры «Морской бой»
Для игры «Морской бой» каждому из участников потребуются листок бумаги в клеточку и ручка (можно карандаш или фломастер).
Перед игрой участники чертят на своем листочке два квадрата со сторонами 10 клеток. В клеточках слева от каждого квадрата по вертикали сверху вниз должны быть расположены числа от 1 до 10 в порядке возрастания, а над каждым квадратом по горизонтали слева направо — буквы от «А» до «К», за исключением букв «Ё» и «Й». Т.е. вот такой ряд: «А Б В Г Д Е Ж З И К». Иногда вместо букв алфавита по горизонтали пишут слово, состоящее из десяти неповторяющихся букв.
В первом квадрате каждый игрок располагает свой флот, во втором отмечает расположение флота соперника.
Форма, количество и расположение кораблей в игре «Морской бой»
Сколько кораблей должно быть в игре морской бой? В классическом варианте у каждого игрока 10 кораблей:
- 1 шт. — 4 кл.,
- 2 шт. — 3 кл.,
- 3 шт. — 2 кл.,
- 4 шт. — 1 кл.
Подробнее:
- один корабль, состоящий из четырех клеточек — линкор (такие корабли еще называют четырехпалубными или четырехтрубными)
- два корабля, состоящих из трех клеточек — крейсер (трехпалубный)
- три корабля, состоящих из двух клеточек — эсминец (двухпалубный)
- четыре корабля, состоящих из одной клетки — подводная лодка или торпедный катер (однопалубный)
Корабли должны быть расположены в ровный вертикальный или горизонтальный ряд без изгибов, и ни в коем случае не по диагонали. Строго запрещено располагать корабли так, чтобы они касались друг друга сторонами или углами. То есть между ними обязательно должно быть расстояние не меньше одной клетки. Корабли могут касаться сторон поля, в котором они расположены.
Очень важно, чтобы ни один из игроков не увидел расположение флота соперника.
Правила игры «Морской бой»
Первый игрок стреляет (называет координаты клеточки, в которой, как он предполагает, у соперника может оказаться корабль, к примеру, К-10).
Второй игрок на первом поле (поле со своими кораблями) находит эту клетку.
- Если клетка пуста, второй игрок ставит в ней точку и говорит вслух: «Мимо». Первый игрок тоже отмечает эту клетку точкой, но на втором поле. Ход переходит ко второму игроку.
- Если в этой клетке расположен средний или большой корабль, второй игрок ставит в ней крестик и сообщает: «Ранен», если маленький (однопалубный), то «Убит». Также «Убит» говорят в том случае, когда соперник попадает в последнюю целую (не отмеченную крестиком) палубу многопалубного корабля. Первый игрок в этой клетке на втором поле также ставит крестик и делает еще ход.
Игроки ходят по очереди, но после каждого меткого попадания игрок получает еще один ход. Выигрывает тот, кто первым взорвет все корабли другого участника. Когда игра окончена, участникам можно смотреть игровые поля друг друга.
Если победивший игрок нарушил правила, победителем считается другой игрок.
Возможные нарушения:
- ошибся в подписи или размере полей
- ошибся в форме, количестве или расположении кораблей
- в ходе игры переместил корабль
- пытался подсмотреть, как расположены корабли соперника и т.д.
Как играть в «Морской бой», чтобы выиграть
В игре «Морской бой», существуют свои хитрости, о некоторых из которых знают немногие, и поэтому играют, надеясь только на случайность. Но, применяя определенные стратегии, можно значительно повысить шанс выиграть.
© Юлия Валерьевна Шерстюк, https://сайт
Всего доброго! Если статья была вам полезна, пожалуйста, поделитесь ссылкой на нее в соцсетях.
Размещение материалов сайта (изображений и текста) на других ресурсах без письменного разрешения автора запрещено и преследуется по закону.
Любой взрослый, который не имел в детстве компьютеров и приставок, отлично умеет играть в игры на бумаге . Для таких увлекательных занятий не нужно ничего, кроме чистого листочка бумаги и карандаша или ручки. Это сегодня многие дети знают, как выигрывать в «Диего вперед», в забавной онлайновой игре, но зато не все имеют представление о том, что такое «Крестики – нолики». Конечно, компьютерная игра «Диего вперед » тоже учит многому, например, внимательности и доброте по отношению к животным, но не стоит забывать и про самые простые игры, которые помогают детям развить логическое мышление , смекалку и творческое мышление. Существует множество забав на бумаге, большинство из которых составляет прикладное ее использование.
Одна из самых первых игр, которую узнает в своей жизни человек, известная в Англии под многими названиями.
Количество игроков: двое.
Оснащение: карандаш и бумага или же любая поверхность, на которой можно делать пометки.
Сложность: решительно сложно выиграть, что взрослому, что ребенку.
Продолжительность: каждая игра занимает несколько минут, но одним раундом вы не обойдетесь.
Крестики-нолики обладают неоспоримым достоинством — в них можно играть практически где угодно: дома, в машине, в поезде или же на пляже, где можно нарисовать разметку на песке. Сначала проведите две пары параллельных линий перпендикулярно друг другу, чтобы получилось девять квадратов. Затем игроки по очереди заполняют квадраты крестиками и ноликами (каждый своими знаками), стремясь к тому, чтобы получился ряд — горизонтальный, вертикальный или диагональный — из трех одинаковых символов. У игрока, начинающего игру, есть преимущество, поэтому разумней будет начинать игры по очереди.
Существует около 15 тысяч вариантов того, как можно сделать первые пять ходов в игре, но практически в любой ситуации второй игрок может свести дело к ничьей.
Одна из выигрышных стратегий показана на рисунке 1: если вы поставили крестик в угол, а ваш противник поставил нолик в угол, находящийся ниже, тогда имеет смысл следующим ходом закрыть противоположный угол, вынудив оппонента прервать вашу диагональную линию, поставив следующий нолик в центральный сектор. Затем поставьте крестик в оставшийся угол, и следующим ходом вы в любом случае выиграете. Но даже применение этой стратегии не обеспечит вам стопроцентный выигрыш, и в любом случае большая часть игр сводится к ничьим.
Чтобы проще всего описать эту игру, нужно упомянуть, что она похожа на «Скрэбл». «Скрэбл» без доски, квадратиков, букв и системы подсчета очков. Успех зависит от богатого словарного запаса и богатого воображения, но победить в версии игры, когда используются базовые правила, очень сложно, поэтому стоит заранее договориться и чуть их видоизменить.
Количество игроков: от двух и более.
Оснащение: карандаш и бумага.
Сложность: игра подходит, и для детей и для взрослых.
Продолжительность: в самом простом варианте — около получаса.
НАЧАЛО ИГРЫ
Каждый игрок выписывает на отдельном листочке все буквы алфавита, дополнительный листок используется как поле.
Первый игрок (бросьте монету или другим способом определите его) записывает на листке-поле слово, делая между буквами одинаковые промежутки, затем вычеркивает из своего алфавита те буквы, которые он использовал.
Следующий участник вступает в игру, записывая свое слово перпендикулярно первому и используя при этом одну из уже имеющихся в нем букв, также вычеркивая те буквы, которые он добавил, но не те, которые уже записаны на игровом листке.
Так продолжается до тех пор, пока каждый игрок не запишет по слову, и тогда ход снова переходит к первому, после чего начинается новый круг. Впоследствии игрокам разрешается использовать только невы-черкнутые буквы их алфавита.
То, какие слова вы можете писать, определяется теми же правилами, что и в игре «Скрэбл». Как показывает пример на рис. 2, первый игрок записал слово «кухня», второй игрок использовал букву Я, записал слово «ящерица» и вычеркивает из своего листа все буквы, кроме Я. Третий игрок использовал букву И второго игрока и написал «Мир», ну а первый игрок, когда к нему снова вернулся ход, записал слово «ель», избавившись тем самым от мягкого знака.
Поначалу довольно просто придумать более удачные слова, нежели те, которые были выбраны игроками в нашем примере, но по ходу игры это становится все сложнее и сложнее. Тем не менее игрок, который поставлен в тупик, может сказать «пас» и пропустить ход. Побеждает тот, кто первым вычеркнет весь алфавит, но так как у игроков в распоряжении только 33 буквы, это совсем не просто. Если все игроки сказали «пас», то побеждает тот, у кого на листе осталось меньше всего незачерк-нутых букв. Как вы можете догадаться, эта игра значительно сложнее «Скрэбл», за счет ограниченности запаса букв.
ВАРИАНТЫ ИГРЫ
Существует бесчисленное количество разновидностей «Алфавитной гонки», но очень важно, чтобы все конвенции были утверждены до начала игры, дабы избежать ненужных споров. Можно, например, удвоить или даже утроить запас гласных у каждого игрока. Также можно выдать каждому по два алфавита, не повторяя при этом такие редкие буквы, как Ь, Ы и Ъ. Выбирать вам.
Говорят, игру придумали английские военнопленные во времена Первой мировой войны, и с тех пор дети многих стран мира полюбили это незатейливое занятие. К слову, чтобы добавить интереса, можно легко перенести действие в будущее.
Количество игроков: двое Оснащение: карандаш и бумага.
Сложность: значительную роль играет фактор везения; игра больше подходит для детей, чем для взрослых.
Продолжительность: около 15 минут, но проигравший, как правило, требует реванша.
НАЧАЛО ИГРЫ
Каждый игрок рисует два поля 10 х 10 клеточек, нумерует их цифрами от 1 до 10 с левой стороны, а также помечает буквами от А до К (пропуская Й и Ё) сверху. Одно поле предназначено для своего флота, второе — для вражеского, и сейчас на нем, кроме разметки, не будет никаких обозначений. Флот каждого игрока состоит из одного линкора (четыре клеточки), двух крейсеров (три клеточки), трех эсминцев (две клеточки) и четырех подводных лодок (одна клеточка). Это значит, что у каждого игрока из ста клеточек своего поля будут заняты двадцать клеточек кораблями. Игроки расставляют корабли на поле для своего флота, помечая их соответствующими буквами — Л, К, Э и П. Клетки, формирующие один корабль, должны соприкасаться друг с другом по вертикали, горизонтали или диагонали.
Но корабли не могут стоять вплотную, даже если соприкасаются хоть одним уголком. Возможное расположение флота показано на рис. 4.
Чтобы определить, кто начинают, бросают монету. По окончании первой игры, проигравший будет ходить первым.
Каждый игрок по очереди пытается попасть в корабли противника, делая по три выстрела за ход. Осуществляется это посредством того, что они называют координаты клетки, куда они стреляют. Точные попадания оглашаются противником, при этом он также называет тип поврежденного корабля.
На рис. 5 игрок стрелял в клетку Рисунок №5
Г-3 и промазал, затем в Ж-6 и снова промазал. Зато третий выстрел зацепил один из вражеских крейсеров на Б-8. Вся эта информация, включая промахи, помечается на поле вражеского флота. Затем ход переходит ко второму игроку. Победителем становится тот, кто первым уничтожит вражеские корабли.
ВАРИАНТЫ ИГРЫ
Космические корабли
Масштабные морские баталии — это достояние ушедшего века, так что многим детям больше понравится играть в «Космические корабли» — замаскированный «Морской бой». Замените линкор на межгалактический ракетный корабль, крейсер на лазерный фрегат, эсминец на транспорт космической пехоты, а подводную лодку на истребитель, или же пусть дети сами придумают свои названия — и вот вам новая игра.
Эта усложненная версия «Морского боя» требует от игроков более вдумчивого подхода. Поля для своего и чужого флотов остаются теми же, но используемые корабли и принцип игры несколько меняются. У каждого игрока теперь есть один линкор (пять клеточек), один крейсер (три клеточки) и два эсминца (две клеточки). Корабли распределяются по полю, согласно указанным выше правилам. Но, в отличие от «Морского боя», в котором за ход можно сделать три выстрела, в игре «Залп» их производится целых семь: три за линкор, два за крейсер и по одному за эсминцы. Противник отмечает, куда попали выстрелы на поле своего флота, но не уточняет, какой из выстрелов стал результативным. Вместо этого он может сказать: «одно попадание в крейсер и одно в эсминец». Если в корабль попали более одного раза, об этом тоже нужно сообщить.
После этого залп совершают корабли второго игрока, а в это время первый игрок должен хорошо обдумать, в какие клетки он должен стрелять первым ходом, чтобы узнать, какие из его первых попаданий были точными.
Корабль считается потопленным тогда, когда повреждены все его клетки, и игроки должны незамедлительно об этом сообщать. Это очень важно, потому что число выстрелов следующего игрока сократится на то число, которое обеспечивал потерянный корабль. Поэтому, если вы потеряли линкор, ваша огневая мощь снизится на три единицы и в следующий раз у вас будет всего четыре выстрела. Как и в «Морском бое», побеждает тот, кто первым потопит все корабли противника.
Игры на бумаге бывают разной сложности, есть даже такие, стратегический замысел которых приравнивается к шахматной игре. Можно играть массово, а можно самостоятельно разгадывать головоломки. Ряд таких забав не имеют ограничений по численности игроков, например, интеллектуальные викторины, смешные листы, складывание.
Игры бывают самыми разными: тактическими, приключенческими, творческими, прикладными, художественными. Основные преимущества игры на бумаге – это различие жанров, простота, легкость в освоении правил и тактики, доступность для каждого ребенка или взрослого. К таким интересным занятиям ребенка можно приучать уже с пяти лет, начиная с наиболее простых и понятных игр. Взрослые должны играть вместе со своими детьми, показав им многообразие игры на бумаге.
Занимаясь с ребенком, родители вспомнят свое детство и получат не меньше удовольствие, нежели их малыши.
Чтобы играть в «морской бой» участникам следует взять по листку бумаги в клеточку и начертить на них по два поля боя. Размеры их – 10 на 10 клеточек, два квадрата. Одно поле для расположения на нем своих кораблей. Второе – для того, чтобы отмечать результаты попаданий или промахов по кораблям противника. Верхняя часть квадратов размечается буквами алфавита, по горизонтали; вертикаль слева – цифрами. Так, каждая выбранная точка будет иметь координаты: 1а или 9г. Чем больше попаданий в цель на поле противника, тем ближе победа и играть в «морской бой» становится интереснее.
У каждого игрока одинаковое количество кораблей, которые имеют разные размеры. Тем занимательнее играть в «морской бой», чем разнообразнее будет расстановка «вооруженных сил» на поле. У каждого игрока будет по десять кораблей:
Четыре корабля с одной палубой,
Три — с двумя,
Два — с тремя палубами,
Один — самый большой, четырехпалубный.
Располагать свои корабли только по клеткам: по вертикали или горизонтали – никакого касания углами. Между кораблями должно быть оставлено расстояние — одна клетка. Если все подготовлено участниками, то можно начинать играть в «морской бой».
Игровые поля во время боя — закрыты: противники не должны видеть, как расположены корабли. Первый, кто начинает сражение, называет координаты точки, отмечая ее у себя на втором поле. Если попадает, то помечает квадрат крестиком. В противном случае – точкой. Играть в «морской бой» следует до первого промаха. Промахнулся — ход переходит ко второму участнику.
Участники находят координаты называемых точек и сообщают противнику: «попал», «мимо», «ранил». Так, происходит «стрельба». Участники продолжают играть в «морской бой» до момента, когда у одного не будут подбиты все корабли.
И снова Морской бой, но на этот раз об классической школьной игре , в которую играют на тетрадных листочках. История не сохранила сведений о том, кто и когда изобрел эту удивительную игру, но то, что в нее играли много поколений школьников Советского Союза, это факт. Об этой игре слагали легенды и писали стихи, придумывали разные варианты боев и новые правила. Не удивительно, что бум по Морскому бою продолжается и даже набирает новых оборотов, теперь можно играть не только с соперником, но и с компьютером, планшетом и даже с телефоном…
Совсем недавно, на нашем сайте, мы описывали, а сегодня поговорим о классических правилах игры Морской бой на бумаге. В классический вариант игры морской бой играют два человека. Для игры понадобятся два тетрадных листика в клетку и два карандаша или ручки. Игроки берут по листочку бумаги и ручке и рассаживаются так, чтобы они не могли видеть листочки друг друга — это настоящая военная тайна и от скрытности позиций флота зависит судьбы целой компании. Дальше игроки чертят по два квадрата размером 10 на 10 клеток и нумеруют вертикальную сторону, а по горизонтальной стороне пишут буквы алфавита. Следует обратить внимание на написание одинаковых букв у двух игроков, иначе игра будет испорчена. Конечно, можно изменять расположения букв и цифр, можно увеличить или уменьшить размер игрового поля, но обязательным условием является то, что это нужно делать одинаково у двух игроков.
После того как были начерчены квадраты будущих боевых действия следует хорошо их скрыть от глаз соперника и начать расставлять свой флот, но перед этим внимательно прочтите следующие правила:
- в классических правилах игры «Морской бой» корабли располагаются только по горизонтали или вертикале и не могут быть искривлены;
- в классической игре «Морской бой» корабли не могут касаться друг друга ни сторонами не углами, между кораблями должно быть расстояние не менее чем в одну клетку;
- в классической игре «Морской бой» каждый из игроков расставляет 10 (десять) кораблей разного размера:
- 1-н (один) четырех-клеточный линкор;
- 2-а (два) трех-клеточных крейсера;
- 3-и (три) двух-клеточных эсминца;
- 4-е (четыре) одно-клеточных подводных лодок или торпедных катеров (кому как больше нравится).
Корабли следует расставлять на левом квадрате, а правый будет использоваться для отметок вашей стрельбы, анализа обстановки и ведения огня по кораблям противника. На рисунке изображен пример расстановки кораблей. Внимание, если Вы решили изменить правила игры увеличить число кораблей, то необходимо увеличивать и размер игровых квадратов, иначе попросту не хватит места для расстановки кораблей.
Когда корабли расставлены, приходит время начинать морской бой и один из адмиралов, согласно жребия, делает свой первый выстрел. Делается это так: игрок смотрит на правый квадрат и выбирает любое доступное для выстрела место и вслух называет его. Например: «е2» или «и9». Второй участник морского боя смотрит на свой левый квадрат, на котором находятся его корабли, находит указанную точку и сообщает результат выстрела:
- мимо (промах) — если эта точка пустая, в этом случае оба игрока отмечают на этом месте точку, что означает, по этим координатам уже стреляли и там корабля нет;
- ранил — если это одно из мест, на котором стоит корабль и у этого корабля еще есть целые фрагменты корпуса, в этом случае делается отметка крестиком с началом линий в углах квадрата;
- убил (потопил) — если на этом месте стоит одно-клеточная подводная лодка или другой корабль, у которого все фрагменты корпуса уже повреждены, в этом случае ставится крестик и весь корабль обносится точками, т.к. корабль потоплен, его координаты полностью определены, а по правилам морского боя на соседних клетках не могут находится другие корабли. Таким образом делается отметка и по этим координатам огонь больше вестись не будет.
Обратите внимание, что по правилам классической игры в морской бой, тот игрок, который сделал результативный выстрел и ранил или убил корабль противника продолжает игру и делает еще один выстрел. Он продолжает вести стрельбу пока не совершит промах. Игра продолжается до того момента, пока все корабли одного из флотов не отправятся на дно, т.е до полного уничтожения одного из флотов.
Внимание, при желании можно изменять правила игры и добавлять свои элементы. Например, некоторые вводят в игру одну или две морские мины. При попадании в такую мину, стреляющий игрок, должен назвать координаты любого своего не потопленного корабля. Кроме того, можно играть втроем, тогда игроки рисуют по три квадрата и стрельба ведется сразу по одной эскадре, а затем по другой. Кроме того, следует делать отметки не только своих выстрелов, но и выстрелов соперников, когда они стреляют друг по другу. Введение новых правил в игру разнообразит её и сделает более увлекательной, однако эти правила нужно тщательно продумывать и опробовать на практике.
В следующих статьях мы обязательно разберем тактические приемы расстановки флотов и правильную стратегию ведения огня по вражеской эскадре. Приятного досуга.
На нашем сайте Вы можете найти другие, в которые можно играть со своими друзьями.
Невероятно популярная игра на бумаге. И хотя сейчас есть специальные игровые комплекты для «Морского боя », а также масса компьютерных реализаций, классический вариант на листочке остаётся самым востребованным.
Цель игры — потопить корабли противника раньше, чем он успеет потопить ваши.
Правила игры «Морской бой »
Играют двое игроков. Каждому из них нужен листок (желательно в клетку), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листке рисуются два квадрата 10×10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника.
Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Заранее надо договориться, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, использовать или нет букву «Ё»). Кстати, в некоторых школах вместо скучного алфавита пишут слово «РЕСПУБЛИКА » — оно как раз содержит 10 неповторяющихся букв. Это особенно полезно для тех, кто так и не осилил алфавит.
Расстановка кораблей
Далее, начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных » или «однотрубных »), 3 корабля по 2 клеточки, 2 — по 3 клеточки и один — четырёхпалубный. Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краёв поля и занимать углы.
Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т.д. Если клетка занята кораблём или его частью, противник должен ответить «ранен» или «убит» («потоплен»). Эта клетка зачёркивается крестиком и можно сделаеть ещё один выстрел. Если в названной клетке корабля нет, в клетке ставится точка и ход переходит к сопернику.
Игра ведётся до полной победы одного из игроков, то есть, пока не будут потоплены все корабли.
По окончании игры проигравший может попросить у победителя посмотреть на его расстановку кораблей.
Мастерство
Если вы считаете, что морской бой — игра, построенная исключительно на удаче и везении, то вы ошибаетесь. На самом деле в ней есть и стратегия и тактика, о которой мы поговорим в заключении. Итак — о хитростях а также различных честных и не очень честных приёмах игры в морской бой:
- Прежде всего (и это — самое главное!), необходимо держать свой листок с кораблями так, чтобы противник не смог подсмотреть ваше расположение;
- Обязательно ведите учёт своих и чужих ходов, отмечая их точками. Так будут исключены выстрелы по одним и тем же клеткам;
- Потопив вражеский корабль, также окружите его точками, чтобы не стрелять по местам, где кораблей заведомо нет;
- Не стоит ставить корабли в углы поля: обычно по ним стреляют в первую очередь новички. Однако, про исключения пойдёт речь ниже;
- Необходимо выработать стратегию для расстановки. Хороший результат даёт неравномерное распределение кораблей: собрать все «большие» корабли в одну или две плотных группировки, а оставшиеся «однопалубники» запрятать отдельно в потайных местах игрового поля. В этом случае противник быстро вычислит и разгромит группировку больших кораблей, а потом будет долго разыскивать оставшиеся маленькие;
- Убив большой корабль, противник окружает его точками. Значит, найдя «четырёхпалубник », противник сразу же открывает (4+1+1)*3 = 18 клеточек (то есть 18% или почти 1/5 часть поля). «Трёхпалубник » даёт 15 клеточек (15%), «двухпалубник » — 12%, и «однопалубник » — 9%. Если же поставить «четрырёхпалубник» к стенке, то он позволит открыть только 12 клеточек (10 для трёхпалубника, 8, для двухпалубника). Если же поставить «четырёхпалубник» вообще в угол, он позволит открыть только 10 клеток (8, 6 и 4 соответственно). Конечно, если противник поймёт, что все корабли находятся с краю, он их быстро потопит. Поэтому, лучше использовать этот совет в сочетании с предыдущим.
- Тактика стрельбы тоже может быть различной. Однако, истребление кораблей противника лучше всего начинать с поиска «четырёхпалубника». Для этого можно стрелять по диагоналям, или нарисовать ромб, или стрелять через 3 клеточки на четвёртую. Как только четырёхпалубный корабль найден, ищем трёхпалубные, потом двух. Конечно, в процессе поиска будет попадаться «всякая мелочь» и вносить коррективы в планы.
- А вот и нечестный способ: расставить все корабли, кроме последнего однопалубника (он будет выполнять роль подводной лодки «Неуловимая»). А он будет поставлен (и убит) только в последней оставшейся клеточке. Бороться с этим достаточно легко: пусть игроки расставляют корабли одним цветом, а ведут стрельбу — другим. Можно, например, игрокам иметь ручки или карандаши разных цветов и после расстановки кораблей просто меняться ручками.
Невероятно популярная игра на бумаге. И хотя сейчас есть специальные игровые комплекты для «Морского боя », а также масса компьютерных реализаций, классический вариант на листочке остаётся самым востребованным.
Цель игры — потопить корабли противника раньше, чем он успеет потопить ваши.
Правила игры «
Морской бой »Играют двое игроков. Каждому из них нужен листок (желательно в клетку), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листке рисуются два квадрата 10×10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника. Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Заранее надо договориться, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, использовать или нет букву «Ё»). Кстати, в некоторых школах вместо скучного алфавита пишут слово «РЕСПУБЛИКА » — оно как раз содержит 10 неповторяющихся букв. Это особенно полезно для тех, кто так и не осилил алфавит.
Расстановка кораблей
Далее, начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных » или «однотрубных »), 3 корабля по 2 клеточки, 2 — по 3 клеточки и один — четырёхпалубный. Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краёв поля и занимать углы.
Игра
Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т.д.. Если клетка занята кораблём или его частью, противник должен ответить «ранен» или «убит» («потоплен»). Эта клетка зачёркивается крестиком и можно сделаеть ещё один выстрел. Если в названной клетке корабля нет, в клетке ставится точка и ход переходит к сопернику.
Игра ведётся до полной победы одного из игроков, то есть, пока не будут потоплены все корабли. По окончании игры проигравший может попросить у победителя посмотреть на его расстановку кораблей.
Мастерство
Если вы считаете, что морской бой — игра, построенная исключительно на удаче и везении, то вы ошибаетесь. На самом деле в ней есть и стратегия и тактика, о которой мы поговорим в заключении. Итак — о хитростях а также различных честных и не очень честных приёмах игры в морской бой :
- Прежде всего (и это — самое главное!), необходимо держать свой листок с кораблями так, чтобы противник не смог подсмотреть ваше расположение;
- Обязательно ведите учёт своих и чужих ходов, отмечая их точками . Так будут исключены выстрелы по одним и тем же клеткам;
- Потопив вражеский корабль, также окружите его точками, чтобы не стрелять по местам, где кораблей заведомо нет;
- Не стоит ставить корабли в углы поля: обычно по ним стреляют в первую очередь новички. Однако, про исключения пойдёт речь ниже;
- Необходимо выработать стратегию для расстановки. Хороший результат даёт неравномерное распределение кораблей: собрать все «большие» корабли в одну или две плотных группировки, а оставшиеся «однопалубники» запрятать отдельно в потайных местах игрового поля. В этом случае противник быстро вычислит и разгромит группировку больших кораблей, а потом будет долго разыскивать оставшиеся маленькие;
- Убив большой корабль, противник окружает его точками. Значит, найдя «четырёхпалубник », противник сразу же открывает (4+1+1)*3 = 18 клеточек (то есть 18% или почти 1/5 часть поля). «Трёхпалубник » даёт 15 клеточек (15%), «двухпалубник » — 12%, и «однопалубник » — 9%. Если же поставить «четрырёхпалубник» к стенке, то он позволит открыть только 12 клеточек (10 для трёхпалубника, 8, для двухпалубника). Если же поставить «четырёхпалубник» вообще в угол, он позволит открыть только 10 клеток (8, 6 и 4 соответственно). Конечно, если противник поймёт, что все корабли находятся с краю, он их быстро потопит. Поэтому, лучше использовать этот совет в сочетании с предыдущим.
- Тактика стрельбы тоже может быть различной. Однако, истребление кораблей противника лучше всего начинать с поиска «четырёхпалубника». Для этого можно стрелять по диагоналям, или нарисовать ромб, или стрелять через 3 клеточки на четвёртую. Как только четырёхпалубный корабль найден, ищем трёхпалубные, потом двух… Конечно, в процессе поиска будет попадаться «всякая мелочь» и вносить коррективы в планы.
- А вот и нечестный способ: расставить все корабли, кроме последнего однопалубника (он будет выполнять роль подводной лодки «Неуловимая»). А он будет поставлен (и убит) только в последней оставшейся клеточке. Бороться с этим достаточно легко: пусть игроки расставляют корабли одним цветом, а ведут стрельбу — другим. Можно, например, игрокам иметь ручки или карандаши разных цветов и после расстановки кораблей просто меняться ручками.
«Морской бой» — увлекательная и простая игра, для которой не требуется специальных приспособлений и особых знаний. В неё можно играть как на компьютере, так и на бумаге, причём некогда использовался лишь второй вариант, поскольку иной возможности не было. Не все знают, как играть в «Морской бой», потому что либо не было возможности научиться, либо не было «учителя». В любом случае, подобное знание может пригодиться. Правила игры «Морской бой» несложные, запомнить их сможет любой человек, несмотря на возраст и уровень интеллекта.
Общее
Игра «Морской бой» давно покорила многих людей. Она интересная, увлекательная, а главное — не требует каких-либо затрат. Чтобы поиграть с человеком вдвоём, понадобятся два листа бумаги в клетку (желательно) и две ручки (или 2 карандаша).
«Морской бой» полезен не только тем, что позволяет хорошо провести время. Игра также способствует развитию стратегического мышления и интуиции. Если вы с человеком друг друга знаете, у вас есть возможность применить сведения о противнике. Например, ваши предположения о том, как он мог бы поставить корабли, чтобы их было сложно найти, как бы вы поставили, если бы были на его месте, могут подтвердиться и помочь выиграть.
Правила
Что ж, можно приступать к основной части. Теперь-то вы узнаете, как играть в «Морской бой»:
1. Для начала нужно нарисовать на листе бумаги два квадрата размером 10х10 клеток (понятное дело, рисовать проще на листе в клетку). Затем на обеих рисунках проставить на верхнем ряду буквы от А до К (слева направо, пропуская Ё и Й), а слева от квадратов — цифры от 1 до 10-и (сверху вниз).
2. На левом квадрате необходимо расставить:
- 1 корабль, состоящий из 4-х клеток;
- 2 корабля, состоящих из 3-х клеток;
- 3 корабля, состоящих из 2-х клеток;
- 4 корабля, состоящие из 1-ой клетки.
Корабли не могут соприкасаться друг с другом ни бортами, ни углами. Важно, чтобы между ними была как минимум одна свободная клетка. Края игрового поля корабли касаться могут, и они должны быть расположены лишь по вертикали и по горизонтали (по диагонали нельзя).
Правый квадрат должен оставаться пустым.
3. Цель каждого из игроков — уничтожить вражеские корабли. Тот, кто ходит первым (по договорённости или по воле случая (с помощью жребия)), называет координаты (буква-цифра), глядя на правый пустой квадрат. Например, Е7. Соперник смотрит на свой левый рисунок, где расположены его корабли, и отвечает:
а) мимо;
б) ранил;
в) убит.
Первый вариант означает, что игрок попал на пустую клетку, то есть не попал никуда. Он помечает в своём правом квадрате это место, чтобы не выбрать его второй раз (чаще всего крестиком, но можно любым другим удобным способом), а ход тем временем переходит ко второму игроку.
Второй вариант означает, что игрок попал в многопалубный корабль (занимающий от 2-х до 4-х клеток). Пометив в своей карте нужное место, человек имеет право на следующий ход до тех пор, пока не промахнётся. Так, если после выкрика Е7 проследовал ответ «ранен», игрок может назвать либо Е6, либо Ж7, либо Е8, либо Д7, чтобы добить раненный корабль (к слову, делать это не обязательно, можно временно оставить его в покое и искать другие). Второй игрок снова отвечает «мимо», «ранен» или «убит».
Третий вариант означает, что корабль противника уничтожен. Если это случилось с первого хода, значит, он был однопалубным (состоящим из одной клетки), что можно назвать большой удачей. Если со второго (например, после Е7 игрок сказал Е6), значит, двухпалубный и т.д. После подбивания корабля, как и после ранения, игрок ходит до тех пор, пока не получит ответ «мимо».
4. Ход переходит от одного игрока к другому в случае промаха и задерживается у одного из противников в случае удачного попадания. Побеждает тот человек, кто первым найдёт и уничтожит все вражеские корабли.
Иные вариации
Бывает «Морской бой» на бумаге, а бывает на компьютере, как уже говорилось ранее. И если для первого варианта нужен реальный, живой противник, то в последнем случае можно играть с роботами. Правда, во-первых, это не будет так интересно (реакция противника, когда топишь его корабль, бесценна), во-вторых, возможность подглядеть во вражеский флот исключается абсолютно (все мы понимаем, что некоторые люди так и норовят схитрить).
Так или иначе, придумать другие, более расширенные варианты игры несложно, всё зависит от фантазии игроков и их желания/умения экспериментировать. Важно сразу уточнять все правила, ведь если не каждому человеку будет ясно, как играть в «Морской бой», правила которого вы придумали, ничего хорошего не выйдет, качественной игры не получится.
Например, можно добавить больше клеток в «поле боя» (не 10х10, а 20х20, допустим), после чего либо оставить количество кораблей, либо увеличить их. Можно усложнить задачу настолько, что все корабли, которые надо найти противнику — однопалубные. Можно сделать мины, при попадании на которые противник пропускает один ход. Вариантов масса, главное — знать во всём меру.
Заключение
Вот и всё, теперь вы познакомились с новой игрой и вам известны её правила. Вопрос «как играть в «Морской бой»» должен быть исчерпан. Отныне вам с приятелями будет чем заняться во время скучных уроков/лекций или на работе, если имеется возможность находиться недалеко друг от друга и писать на листах бумаги.
Простая и увлекательная игра, которую знают с самого детства – морской бой. Правила игры не очень сложные, запомнить их может любой желающий. Морская баталия нравится взрослым и детям, играть в нее можно в любом месте.
Правила игры Морской бой
Суть развлечения заключается в том, что два игрока по очереди называют определенные координаты на карте соперника, которая им неизвестна. Названная точка должна попасть в корабль или его часть. Задача каждого игрока: раньше потопить все суда противника. Вариантов такой игры на сегодняшний день несколько:
- На бумаге. Этот способ считается классическим вариантом развлечения. Он позволяет играть в любом месте. Подойдет для баталии тетрадка в клеточку или один листик (даже не разлинованный).
- Настольная. Первый вариант такого развлечения появился больше 80 лет назад. Настольная игра морской бой отличалась объемностью, красочностью. Спустя время появилось много вариаций с разной численностью кораблей, другими размерами полей.
- На компьютере. Современные гаджеты легко можно превратить в поле боя кораблей, скачав и установив нужное приложение. Есть варианты игры в сети. Особенности: выбранные точки фиксируются автоматически, есть озвучка, которая добавляет реальности происходящему.
Поле
Чтобы понять, как играть в морской бой, надо разобраться с основными понятиями. Начать нужно с рисования своего игрового поля. Оно представляет собой координатную плоскость, квадрат 10 на 10. Каждая его сторона свои определения: горизонтальную нумеруют сверху вниз, вертикальную – буквенными обозначениями. Используются буквы русского алфавита от «А» до «К» или от «А до «И», если «Ё» и «Й» пропускаются. Нередко вместо буквенных обозначений используются слова «Снегурочка» или «Республика». Они состоят из десяти букв, что соответствует 10 квадратам на игровом поле.
Рядом со «своим» полем надо начертить «чужое», которое имеет такие же размеры и координаты. Это участок для флотилии противника. Поле пустое, используется для отметки своих ходов и «ударов» соперника. С учетом того, что существует несколько вариантов системы координат, рекомендуется заранее договориться, какая из них будет использоваться. Далее необходимо расставить корабли.
Количество и расстановка кораблей
Существует определенная схема расположения кораблей на игровом поле. Судно состоит из нескольких палуб или труб (отсюда название, к примеру, «двухпалубный» или «двухтрубный»). На игровом поле располагаются:
- 1 четырехпалубный, корабль, линкор, – ряд из четырех клеток,
- 2 трехпалубных, крейсера, – ряды из 3 клеток;
- 3 двухпалубных, эсминцы, – ряды из 2 клеток;
- 4 однопалубных корабля, торпедные катера, – 1 клетка.
В классической игре рисовать корабли на игровом поле необходимо согласно правилам. Например, все суда сторонами или углами не могут касаться друг друга. Встречаются варианты игры, когда корабли размещаются буквой «Г», квадратами или зигзагами, не запрещается касание углами. Также есть баталии с другим количеством судов или их строением, к примеру, пятипалубный (авианосец), несколько четырехпалубных. При использовании большего количества кораблей применяется другая форма поля, размером 15 на 15. Определиться с выбором игры необходимо заранее.
Ход игры
Играть в морской бой на бумаге необходимо в соответствии с определенными правилами. Инструкция определяет условия и очередность ходов:
- Первоначально выбирается кто будет ходить с первым. Для этого игроки бросают жребий.
- При совершении «выстрела», игрок называет координаты, к примеру, В3.
- Если в клетке ничего нет, противник говорит «мимо». По названным координатам расположен корабль, то «ранен» – если в него попали, «убит» – когда уничтожен полностью.
- Крестиком обозначается попадание в корабль противника. При таком удачном выстреле, согласно правилам, игрок ходит второй раз. Право хода передается второму игроку, если удар пришелся по пустому полю.
- Побеждает тот, кто первый потопит все корабли своего соперника.
- По окончании игры противники могут потребовать друг у друга игровые поля для проверки. Проигравшим будет считаться тот, у кого поля неверно заполнены. Победа достается тому, кто вел честную борьбу.
Есть определенные ограничения в игре. Игра может быть закончена раньше, если имеет место несоблюдение правил. Грубыми нарушениями считаются:
- Неправильно начерченное поле – количество судов превышает нужное, неверные размеры сторон или система координат.
- Один из игроков подсмотрел расположение судов у другого.
- Пропуск хода по невнимательности.
Стратегия выигрыша
Несложная баталия не строится исключительно на везении. Для достижения победы существует стратегия и тактика игры в морской бой. Она заключается в следующем:
- Лист с расчерченным полем необходимо держать так, чтобы противник не мог посмотреть.
- Для удобства и отчетности рекомендуется отмечать точками выстрелы врага.
- Самые уязвимые корабли – это линкор и торпедный катер. Первый очень крупный, поэтому его легко обнаружить. Торпедные катера имеют маленькие размеры, их трудно найти на поле, но топятся они с одного удара.
- Новички нередко целятся по углам игрового квадрата, поэтому рисовать там их не рекомендуется.
- Опытные игроки советуют сразу придумать схему расположения кораблей на поле. Хороших результатов можно добиться, если расставить единицы флотилии по схеме. Например, собрав крейсера и линкоры в одном месте, а катера и эсминцы расположить в хаотичном порядке.
- Приемы стрельбы по флотилии могут быть разными. Чтобы быстрее истребить линкор, поиски его рекомендуется начать по диагонали. Стрелять по квадратам нужно на 4, через 3 клетки. Дальше двигаться нужно по убыванию: разыскивать трехпалубные, двухпалубные и одиночки-катера.
Видео
Морской бой. Как выиграть в игре морской бой
» (реж Питер Берг), я был очень вдохновлен тем, как развивается бой на воде. Вовсю гремят взрывы, стальной робот переводит свои прицелы с одного корабля на другой. И вот в итоге выбирает свою цель. Огонь неведомой силы обрушивается на корабль США, противоударные пушки не спасают и какие-то странные “банки” попадают на палубу корабля. Первую секунду кажется, что ничего не происходит, как вдруг… ВЗРЫВ!!! Корабль разносит на части, команды других кораблей не то, что теряют всякую дееспособность от ужаса, они даже теряют дар речи.
И лишь крики одного из солдат: “Б-б-б-боже!” могут передать остроту момента…
И тогда я вспомнил игру «Морской бой», которая спасала меня от скуки в школе. Простые правила, два листа бумаги в клеточку, пара ручек… и вот ты уже капитан своих собственных войск, ведешь сражение не на жизнь, а на смерть. И каждый твой неудачный шаг может послужить причиной гибели твоих кораблей! Более того, при всей простоте игры, результат того, как пойдет сражение, предсказать совершенно невозможно. Напомню правила для тех кто забыл:
Правила
Кликните чтобы посмотреть ответ :
Эта, по истине гениальная игра, была впервые выпущена как настольный комплект в 1931 году фирмой Милтон Брэдли (Milton Bradley). Точнее, «настольная игра» выпущена компанией, как коммерческий продукт. Бумажный же вариант игры появился гораздо раньше, так что истинного автора уже и не узнать.
У вас в распоряжении десять кораблей, а именно:
- 1 корабль — ряд из 4 клеток («линкор», или «четырёхпалубный»)
- 2 корабля — ряд из 3 клеток («крейсеры», или «трёхпалубные»)
- 3 корабля — ряд из 2 клеток («эсминцы», или «двухпалубные»)
- 4 корабля — 1 клетка («подлодки», или «однопалубные»)
Стреляем вслепую по зоне противника, стараясь угадать, в каких квадратах расположилась его флотилия — не забывая отмечать уже проверенные поля. Чтобы противники могли общаться, клетки пронумерованы по горизонтали и по вертикали как шахматная доска — буквами и цифрами.
Прием первый: пробейте диагонали
Прежде всего, прибегнем к простой математике и прикинем — сколько всего клеток занимает наше войско. Легко посчитать: у нас один корабль занимает 4 клетки, два корабля занимают 3 клетки, три корабля — две клетки и четыре корабля — одну… Всего 17 клеток (обязательно проверь мои вычисления!!).
А сколько всего клеток у нас есть? Посчитать их тоже не составит трудности. Десять полей по вертикали и десять по горизонтали. Всего 100 клеточек. Значит, исходя из теории вероятностей, у нас 17% на успешный выстрел, так как только 17 полей из ста окажутся палубами вражеских кораблей.
Теперь давай нарисуем на квадрате нашей территории две диагонали и посмотрим, какие клетки окажутся на этих диагоналях:
Практика показывает, что чаще всего корабли соперника расположены так, что на диагонали будет лежать несколько палуб. Конечно, это не значит, что со 100% вероятностью на диагонали враг расположит хотя бы одну палубу. Но из большого опыта известно, что вероятность попадания выше именно на диагонали.
Добивайте рационально и отмечайте поля вокруг
Предположим, что мы попали в корабль противника и услышали «Ранил!». Это значит, что мы лишь попали в одну часть корабля. Если с первого удара корабль потопить не удалось, следует сделать вывод, что это двух-, трех- или четырехпалубный корабль. Но, в любом случае, так как корабль не может располагаться по диагонали, у нас есть всего четыре варианта, куда стрелять, чтобы попасть в еще одну из палуб противника.
На первый взгляд это кажется очевидным, но какой вывод можно из этого сделать дальше? Если нам посчастливится затопить четырехпалубный корабль, это даст нам огромное преимущество. Так как рядом с кораблем на расстоянии одной клеточки не может находиться других кораблей, то, подбив четырехпалубник в центре, мы тем самым можем зачеркнуть окружающие его 14 клеточек:
Ход конем
Как нам атаковать, чтобы скорее найти четырехпалубный линкор? Что если попробовать стрелять по клеточкам так, как ходит конь по шахматному полю? Но только чуть иначе: после выстрела в одну клеточку делать еще два шага вперед и один — вбок, по диагонали. То есть после того, как мы обстреляем четыре клеточки в одном направлении, следующий удар нанести направо или налево, чтобы точки образовывать букву “Г”.
Это делается для того, чтобы как можно быстрее лишить линкор возможности «спрятаться». Ведь корабль обязательно должен располагаться на четырех клеточках подряд. «Ходом коня» мы освобождаем себя от проверки полей, которые на рисунке выделены красным прямоугольником, т.к. на них не может быть уже четырехпалубник, расположенный вертикально. Если мы сделаем еще одного «коня», то слева от самого нижнего квадрата, выделенного красным, проверим почти треть поля
Тем самым нам скорее удастся задеть четырехпалубник, что даст нам несравненное преимущество!
Расставлять корабли кучно
Обычно нам хочется располагать корабли как можно дальше друг от друга, распределяя их равномерно по полю: кажется, так они лучше спрятаны. Но, к сожалению, это неверная тактика. Куда надежнее скомпоновать корабли как можно плотнее, стараясь занять примерно треть поля. Тогда противник, если он не попадет с первого же выстрела в ваш корабль, что крайне маловероятно, очень долго будет топтаться по двум другим частям поля, давая нам отличную фору к победе.
Но истинному капитану не следует полагаться лишь на слепую удачу. Можно придержать два однопалубника, когда будешь расставлять свои корабли плотно на трети карты и поставить их после этого в других двух частях. Посчитай, ведь на две другие части карты приходится примерно 60 клеточек. А занимать наши корабли будут всего 2 клеточки. То есть у противника будет 58 возможностей промахнуться, чем он непременно и займется!
Ставить на край
Корабли разумнее ставить вплотную к краю карты. Особенно большие. Это выгодно, так как после уничтожения линкора, как мы уже выяснили выше, 14 клеточек вокруг него не будут уже обстреливаться противником. Если же корабль будет стоять. скажем, в углу, то таких клеточек ореола окажется всего 6. А это существенно меньше!
Вот пример хорошо расставленного войска. Большой корабль прижат к краю, войско теснится на, примерно, трети карты. И три практически неуязвимых подлодки находятся в стороне. И по ним будет крайне сложно попасть!
Используя эти простые тактики, мы легко сможем быстро угадывать, где же затаился противник, оберегать собственную флотилию и, как результат, побеждать в каждом сражении.
Может быть и ты знаешь несколько приемов? Поделись с мной своими хитростями, ведь только собирая из вместе, нам удастся накопить достаточно опыта, чтобы никогда не проигрывать и слышать от наших противников, что: «С ним/с ней лучше не играть в морской бой, он просто непобедим!»
СТРАТЕГИЯ И ЕЩЁ РАЗ СТРАТЕГИЯ.
И я сейчас вам это докажу. Начнём с того как надо стрелять! Вообще-то надо было начать с раставления, но его мы оставим на потом т.к. после того как вы поймёте как надо стрелять, вам будет легче понять основы расставления. Урок первый: никогда не обстреливайте одну точку, это самое бесперспективное, что я когда-либо видел! Урок второй: если в одном месте вы сбили несколько кораблей, но у вас остались дырки (не обстрелянная клеточка вокруг которой все клеточки обстрелянны!), то никогда не спешите затыкать их, если у противника остался хоть один корабль больше двушки (включая двушку)!
Дальше перейдём к стратегиям обстрела! Лично я выделяю две ЛИНКОР и ОПЕРАЦИЯ ТРЁШКИ! (Может они и имеют другие названия, просто до всего о чём я вам сейчас пишу я дошёл своим умом! И поэтому считаю вправе дать им свои названия!) Остановимся на первой!
Состоит в том чтобы как можно быстрее найти и уничтожить самое неповоротливое судно линкор! Тем самым значительно сократив поле противника! Подбить его на 100% можно с 24 выстреллов! Вот как они должны распологаться! * обзначенны выстреллы, о клетки которые бы я советовал оставить на потом! А цыфрами 1 (которых кстати восемь) выстреллы которые надо произвести ПЕРВЫМИ! В таком случае с первых 8 выстреллов вы подобъёте
34% линкор
50% трёшку
45% двушку
32% однушку
Таблица номер раз:
|————|
|__а б в г д е ж з и к |
| 1)о о о 1 о о о * о о |
| 2)о о * о о о * о о о |
| 3)о * о о о * о о о * |
| 4)1 о о о 1 о о о * о |
| 5)о о о 1 о о о * о о |
| 6)о о * о о о 1 о о о |
| 7)о * о о о 1 о о о 1 |
| 8)* о о о * о о о * о |
| 9)о о о * о о о * о о |
| 0)о о * о о о 1 о о о |
I————|
Вообще-то можно было и больше! Но у матёрых противников БОЛЬШИЕ корабли как правило стоят у бортов!
Дальше методично начинайте отстреливать другие звёздочки! Само собой разумееться, что подбив корабль, убивайте его! После того ка вы их всех обстреляете
приступайте к таблице номер два!
Таблица намер два:
Задача её в том, чтобы убить все оставшиеся трёшки и двушки! * я обозначил те поля где вы уже должны были побывать, о поля в которые стрелять не нужно, а z именно те клетки куда нужно стрельнуть! Всего их 24, но ведь вы уже вынесли половину флота! И поэтому останеться вам всего лишь около 15 выстрелов! Ну, а после дело лишь за удачей в борьбе с однушками! Но ведь это в самом конце! К тому же если противник
расставил свой флот не очень умеюще, то однушки для вас не составят особых проблем.
Само собой, что стрелять можно не только так как я показал! Но главное, чтобы этот принцип сохранился!
I————I
I__а б в г д е ж з и к I
I 1)o z о * о z о * о z I
I 2)z о * о z о * о z о I
I 3)о * о z о * о z о * I
I 4)* о z о * о z о * о I
I 5)о z о * о z о * о z I
I 6)z о * о z о * о z о I
I 7)о * о z о * о z о * I
I 8)* о z о * о z о * о I
I 9)о z о * о z о * о z I
I 0)z о * о z о * о z о I
I————I
ОПЕРАЦИЯ ТРЁШКА!
Как вы ныверное уже догадались состоит она в том, чтобы найти трёшки противника! (а заодно и линкор!)
Вот ваши выстреллы (всего их 36)! Сделав все выстреллы, вы подобъёте линкор, обе трёшки, почти наверняка одну двушку (может и две) и одну однушку! Чтож, достаточно неплохо за 36 выстрелов! Но вот, что делать потом? Просто стрелять полагаясь на удачу. Так, что лучше выбирайте ЛИНКОР! Хотя у вас есть 0.25%, что стрельнув по этим полям вы подобъёте все корабли! Разумееться эти две тактики работают не только на тех клетках которые я показал в таблицах! Каждая таблица имеет до 8 зеркал! То есть если вы например повернёте таблицу на 90 градусов, а буквы и цифры мысленно перенесёте, то получите новое значение таблицы с той же стратегией! Но совершенно другими клетками прострела! Следовательно расстановки с которой эта бы стратегия (а заодно и все другие) работала очень плохо (например не сбивалабы не одной двушки и не одной однушки!) НЕ СУЩЕСТВУЕТ! Хотя сществует расстановка именно против ЭТОГО типа данной стратегии, но зато с другим типом стратегии вы получите 100% попадание!
|————|
|__а б в г д е ж з и к |
| 1)o о * о о * о о * о |
| 2)о * о о * о о * о о |
| 3)* о о * о о * о о * |
| 4)о о * о о * о о * о |
| 5)о * о о * о о * о о |
| 6)* о о * о о * о о * |
| 7)о о * о о * о о * о |
| 8)о * о о * о о * о о |
| 9)* о о * о о * о о * |
| 0)о о * о о * о о * о |
|————|
. РАСТАНОВКА.
Основвываеться на том, что корабли не могу касаться друг друга! Поэтому если вы например поставите линкор в середину, а противник подобъёт его то вы потеряете 18 клеточек (4 клеточки линкор и 16 клеточек вокруг него!)! Следовательно линкор нaдo ставить к стенке! И пусть даже противник быстро подобъёт его, много клеток вы не потеряете! Внизу я приведу пример двух расстановок!
о-пустое поле
1-однушки
2-двушки
3-трёшки
4-линкор
*-клеточки рядом с кораблями (вокруг них)! То есть клеточки на которых корабли стоять не могут.
1) |————| 2)|————|
|__а б в г д е ж з и к | |__а б в г д е ж з и к |
| 1)* * * * * * * * * o | | 1)о о о о о * 4 4 4 4 |
| 2)* 4 4 4 4 * * 2 * * | | 2)о о о о о * * * * * |
| 3)* * * * * * * 2 * 1 | | 3)о о о о о о * 3 3 3 |
| 4)* * * * * * * * * * | | 4)о о о о о о * * * * |
| 5)* 3 * * 3 * * * * * | | 5)о о о о о о * 3 3 3 |
| 6)* 3 * * 3 * * 2 * 1 | | 6)о о о о о * * * * * |
| 7)* 3 * * 3 * * 2 * * | | 7)о о о о о * 1 * 2 2 |
| 8)* * * * * * * * * * | | 8)о о о о о * * * * * |
| 9)* 2 2 * * 1 * * 1 * | | 9)* * * * * * * 2 * 2 |
| 0)* * * * * * * * * * | | 0)1 * 1 * * 1 * 2 * 2 |
|————| |————|
Как видите в растановке 1 остался всего лишь один ноль! В то время как в расстановке 2 их 43.
Чем плохо, что остался лишь один ноль, спросите вы? А представте, что у вас сбили линкор и трёшки!
Если вы расставили свои корабли по первой стратегии, то вы потеряете 48 клеток (10 клеток от кораблей и 38 прилежащих к ним клеток!)! А раставив свои корабли по стратегии два, вы потеряете всего лишь 26 клеток! Почти в два раза меньше! А теперь представте, что все ваши корабли подбиты и осталась всего лишь одна однушка (что кстати ОЧЕНЬ часто бывает.). При расстановке 1 у вас останеться МАКСИМУМ 6 клеток! То есть с 6 выстреллов противник 100% убъёт вас! Но при игре 2 сбособом у вас останеться ещё очень много свободных, не занятых клеток. И противник потратит не один ход, чтобы выйграть. Конечно само-собой не так всё прекрастно, и протиник сразу же просичёт вашу стратегию при такой расстановке! Поэому ищем золотую середину, но с уклоном ко второй расстановки! Да вот она золотая середина! Вернее её образец.
Как видите горабли здесь находяться в одном углу! Тем самым оставляя совершенно пустым вторую половину!Теперь берём и переносим какие-нибудь два корабля (лучше однушки) в пустой угол! Даже если противник убъёт все ваши корабли, он будет очень долго искать ваши последние однушки! А вы успеете убить его пять раз.
Невероятно популярная игра на бумаге. И хотя сейчас есть специальные игровые комплекты для «Морского боя», а также масса компьютерных реализаций, классический вариант на листочке остаётся самым востребованным.
Цель игры — потопить корабли противника раньше, чем он успеет потопить ваши.
Правила игры «Морской бой»
Играют двое игроков. Каждому из них нужен листок (желательно в клетку), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листке рисуются два квадрата 10×10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника. Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали.
Заранее надо договориться, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, использовать или нет букву «Ё»). Кстати, в некоторых школах вместо скучного алфавита пишут слово «РЕСПУБЛИКА» — оно как раз содержит 10 неповторяющихся букв. Это особенно полезно для тех, кто так и не осилил алфавит.
Расстановка кораблей
Далее начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных» или «однотрубных»), 3 корабля по 2 клеточки, 2 — по 3 клеточки и один — четырёхпалубный. Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краёв поля и занимать углы.
Игра
Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т.д.. Если клетка занята кораблём или его частью, противник должен ответить «ранен» или «убит» («потоплен»). Эта клетка зачёркивается крестиком и можно сделать ещё один выстрел. Если в названной клетке корабля нет, в клетке ставится точка и ход переходит к сопернику. Игра ведётся до полной победы одного из игроков, то есть, пока не будут потоплены все корабли. По окончании игры проигравший может попросить у победителя посмотреть на его расстановку кораблей.
Мастерство
Если вы считаете, что морской бой — игра, построенная исключительно на удаче и везении, то вы ошибаетесь. На самом деле, в ней есть и стратегия и тактика, о которой мы поговорим в заключении.
Итак — о хитростях, а также различных честных и не очень честных приёмах игры в морской бой:
- Прежде всего (и это — самое главное!), необходимо держать свой листок с кораблями так, чтобы противник не смог подсмотреть ваше расположение;
- Обязательно ведите учёт своих и чужих ходов, отмечая их точками. Так будут исключены выстрелы по одним и тем же клеткам;
- Потопив вражеский корабль, также окружите его точками, чтобы не стрелять по местам, где кораблей заведомо нет;
- Не стоит ставить корабли в углы поля: обычно по ним стреляют в первую очередь новички. Однако, про исключения пойдёт речь ниже;
- Необходимо выработать стратегию для расстановки. Хороший результат даёт неравномерное распределение кораблей: собрать все «большие» корабли в одну или две плотных группировки, а оставшиеся «однопалубники» запрятать отдельно в потайных местах игрового поля. В этом случае противник быстро вычислит и разгромит группировку больших кораблей, а потом будет долго разыскивать оставшиеся маленькие;
- Убив большой корабль, противник окружает его точками. Значит, найдя «четырёхпалубник», противник сразу же открывает (4+1+1)*3 = 18 клеточек (то есть 18% или почти 1/5 часть поля). «Трёхпалубник» даёт 15 клеточек (15%), «двухпалубник» — 12%, и «однопалубник» — 9%. Если же поставить «четрырёхпалубник» к стенке, то он позволит открыть только 12 клеточек (10 для трёхпалубника, 8, для двухпалубника). Если же поставить «четырёхпалубник» вообще в угол, он позволит открыть только 10 клеток (8, 6 и 4 соответственно). Конечно, если противник поймёт, что все корабли находятся с краю, он их быстро потопит. Поэтому, лучше использовать этот совет в сочетании с предыдущим.
- Тактика стрельбы тоже может быть различной. Однако, истребление кораблей противника лучше всего начинать с поиска «четырёхпалубника». Для этого можно стрелять по диагоналям, или нарисовать ромб, или стрелять через 3 клеточки на четвёртую. Как только четырёхпалубный корабль найден, ищем трёхпалубные, потом двух… Конечно, в процессе поиска будет попадаться «всякая мелочь» и вносить коррективы в планы.
А вот и нечестный способ: расставить все корабли, кроме последнего однопалубника (он будет выполнять роль подводной лодки «Неуловимая»). А он будет поставлен (и убит) только в последней оставшейся клеточке. Бороться с этим достаточно легко: пусть игроки расставляют корабли одним цветом, а ведут стрельбу — другим. Можно, например, игрокам иметь ручки или карандаши разных цветов и после расстановки кораблей просто меняться ручками.
Вы подумали, что в этом бою участвует авиация? Нет, но зато есть корабль весьма причудливой формы. Всего в бою принимают участие 9 кораблей, которые показаны на рисунке. Остальные правила игры такие же, как обычно.
Морской бой с минами
Кроме кораблей на поле ставят 3 мины (их обозначают кружочками). Причем мины вполне могут располагаться рядом с кораблями. Если игрок выстрелом попадает в мину, значит, его корабль буквально подорвался на мине и необходимо сообщить противнику координаты одного из своих кораблей, считая его потопленным. Игрок сам выбирает, каким кораблем «пожертвовать», можно отдавать не только невредимые, но и уже раненные корабли.
В остальном правила такие же, как обычно. Однако, если играть с авианосцами, то при ранении корабля необходимо сообщать противнику, какой именно корабль ранен. Например: «Ранен двухпалубный».
Совет. Если играть в морской бой с минами, при промахах лучше говорить не «мимо», а «вода», так как слова «мимо» и «мина» очень созвучны.
«Залпом! Пали!»
Этот «Морской бой» значительно сложнее предыдущих. За один ход игрок делает сразу 3 выстрела. В ответ «обстреливаемый» называет корабли которые попали под обстрел (если таковые есть), но не сообщает точные координаты. Например: «Одно попадание в четырехпалубный и одно в двухпалубный, третий выстрел мимо». Точные координаты сообщают только тогда, когда корабль полностью уничтожен, раненые же корабли нужно искать самостоятельно.
Стараясь найти и потопить раненные трехпалубные корабли, не следует забывать, что можно случайно обнаружить и другой трехпалубный – то есть важно не ввести себя в заблуждение, интерпретируя точность своих залпов. Например, на приведенном рисунке первым залпом (черные точки) был ранен трехпалубный корабль. Следующим залпом (красные точки) – опять ранен трехпалубный, и теперь «под подозрением» должны быть уже все шесть клеток, а не только те две, которые находятся рядом.
Стреляют игроки строго по очереди, даже если все три выстрела оказались удачными.
«Залпом! Пали!» – 2
В этом варианте «Морского боя» за один ход игрок делает столько выстрелов, сколько у него кораблей на плаву. Чтобы уравнять шансы противников, сначала каждый игрок производит залп, затем подводятся результаты с сообщением координат попаданий.
Как выиграть в Морской бой
Как лучше расставить корабли
Как известно, быстрее всего обнаруживаются противником крупные корабли, а «на закуску» обычно остаются подлодки, или однопалубные кораблики. Поэтому нет смысла «прятать» большие корабли, но стоит затруднить противнику поиск подводных лодок. Сделать это можно, очень компактно расположив свои «военно-морские силы» (см. рисунок 1): для четырех подлодок осталось больше половины поля (60 клеток, выделенные голубым цветом)! Если же корабли расставлять произвольно, подлодкам остается гораздо меньше места «для маневров»: например, на рисунке 2, подлодкам осталось всего 29 клеточек.
Рис. 1 | Рис. 2 |
Пока противник будет рыскать в поисках ваших маленьких корабликов (надо быть везунчиком, чтобы уничтожить их меньше, чем за 30 выстрелов), вы наверняка разобьете его флот.
Тактика стрельбы
Так как с каждым потопленным кораблем зона поиска остальных заметно сужается, надо в первую очередь сосредоточиться на уничтожении больших кораблей, которые всегда проще найти. Поэтому сначала обстреливаем поле противника по диагонали с расстоянием в 3 клеточки (красные клетки на рисунке) – четырехпалубный корабль от таких «минометных очередей» не скроется. Попутно наверняка попадутся и более мелкие кораблики.
Как только четырехпалубный потоплен, можно переходить к более частому огню (желтые клетки на рисунке), буквально сметая с поля противника оставшиеся двухпалубные и трехпалубные корабли. После такого шквального огня останется только «прощупать» клетки, на которых могут прятаться уцелевшие подлодки.
«Морской бой» — увлекательная и простая игра, для которой не требуется специальных приспособлений и особых знаний. В неё можно играть как на компьютере, так и на бумаге, причём некогда использовался лишь второй вариант, поскольку иной возможности не было. Не все знают, как играть в «Морской бой», потому что либо не было возможности научиться, либо не было «учителя». В любом случае, подобное знание может пригодиться. Правила игры «Морской бой» несложные, запомнить их сможет любой человек, несмотря на возраст и уровень интеллекта.
Общее
Игра «Морской бой» давно покорила многих людей. Она интересная, увлекательная, а главное — не требует каких-либо затрат. Чтобы поиграть с человеком вдвоём, понадобятся два листа бумаги в клетку (желательно) и две ручки (или 2 карандаша).
«Морской бой» полезен не только тем, что позволяет хорошо провести время. Игра также способствует развитию стратегического мышления и интуиции. Если вы с человеком друг друга знаете, у вас есть возможность применить сведения о противнике. Например, ваши предположения о том, как он мог бы поставить корабли, чтобы их было сложно найти, как бы вы поставили, если бы были на его месте, могут подтвердиться и помочь выиграть.
Правила
Что ж, можно приступать к основной части. Теперь-то вы узнаете, как играть в «Морской бой»:
1. Для начала нужно нарисовать на листе бумаги два квадрата размером 10х10 клеток (понятное дело, рисовать проще на листе в клетку). Затем на обеих рисунках проставить на верхнем ряду буквы от А до К (слева направо, пропуская Ё и Й), а слева от квадратов — цифры от 1 до 10-и (сверху вниз).
2. На левом квадрате необходимо расставить:
- 1 корабль, состоящий из 4-х клеток;
- 2 корабля, состоящих из 3-х клеток;
- 3 корабля, состоящих из 2-х клеток;
- 4 корабля, состоящие из 1-ой клетки.
Корабли не могут соприкасаться друг с другом ни бортами, ни углами. Важно, чтобы между ними была как минимум одна свободная клетка. Края игрового поля корабли касаться могут, и они должны быть расположены лишь по вертикали и по горизонтали (по диагонали нельзя).
Правый квадрат должен оставаться пустым.
3. Цель каждого из игроков — уничтожить вражеские корабли. Тот, кто ходит первым (по договорённости или по воле случая (с помощью жребия)), называет координаты (буква-цифра), глядя на правый пустой квадрат. Например, Е7. Соперник смотрит на свой левый рисунок, где расположены его корабли, и отвечает:
а) мимо;
б) ранил;
в) убит.
Первый вариант означает, что игрок попал на пустую клетку, то есть не попал никуда. Он помечает в своём правом квадрате это место, чтобы не выбрать его второй раз (чаще всего крестиком, но можно любым другим удобным способом), а ход тем временем переходит ко второму игроку.
Второй вариант означает, что игрок попал в многопалубный корабль (занимающий от 2-х до 4-х клеток). Пометив в своей карте нужное место, человек имеет право на следующий ход до тех пор, пока не промахнётся. Так, если после выкрика Е7 проследовал ответ «ранен», игрок может назвать либо Е6, либо Ж7, либо Е8, либо Д7, чтобы добить раненный корабль (к слову, делать это не обязательно, можно временно оставить его в покое и искать другие). Второй игрок снова отвечает «мимо», «ранен» или «убит».
Третий вариант означает, что корабль противника уничтожен. Если это случилось с первого хода, значит, он был однопалубным (состоящим из одной клетки), что можно назвать большой удачей. Если со второго (например, после Е7 игрок сказал Е6), значит, двухпалубный и т.д. После подбивания корабля, как и после ранения, игрок ходит до тех пор, пока не получит ответ «мимо».
4. Ход переходит от одного игрока к другому в случае промаха и задерживается у одного из противников в случае удачного попадания. Побеждает тот человек, кто первым найдёт и уничтожит все вражеские корабли.
Иные вариации
Бывает «Морской бой» на бумаге, а бывает на компьютере, как уже говорилось ранее. И если для первого варианта нужен реальный, живой противник, то в последнем случае можно играть с роботами. Правда, во-первых, это не будет так интересно (реакция противника, когда топишь его корабль, бесценна), во-вторых, возможность подглядеть во вражеский флот исключается абсолютно (все мы понимаем, что некоторые люди так и норовят схитрить).
Так или иначе, придумать другие, более расширенные варианты игры несложно, всё зависит от фантазии игроков и их желания/умения экспериментировать. Важно сразу уточнять все правила, ведь если не каждому человеку будет ясно, как играть в «Морской бой», правила которого вы придумали, ничего хорошего не выйдет, качественной игры не получится.
Например, можно добавить больше клеток в «поле боя» (не 10х10, а 20х20, допустим), после чего либо оставить количество кораблей, либо увеличить их. Можно усложнить задачу настолько, что все корабли, которые надо найти противнику — однопалубные. Можно сделать мины, при попадании на которые противник пропускает один ход. Вариантов масса, главное — знать во всём меру.
Заключение
Вот и всё, теперь вы познакомились с новой игрой и вам известны её правила. Вопрос «как играть в «Морской бой»» должен быть исчерпан. Отныне вам с приятелями будет чем заняться во время скучных уроков/лекций или на работе, если имеется возможность находиться недалеко друг от друга и писать на листах бумаги.
Играть в морской бой онлайн. Как играть в морской бой Сколько кораблей в игре морской бой
Морской бой – простая и увлекательная настольная игра, для которой не требуются особые знания и специальные приспособления. Чтобы поиграть вдвоем с другом или членом семьи, достаточно взять два листочка в клеточку и два карандаша. Игра не только позволяет весело провести время, но и способствует развитию интуиции, стратегического мышления. Как играть в морской бой в домашних условиях?
Правила игры
Суть игры морской бой состоит в том, что два человека по очереди вслепую называют координаты на карте противника (на листочке в клеточку). Названная точка должна разрушить корабль или зацепить его часть. Чем раньше игрок потопит флот соперника, тем быстрее он одержит победу.
Игровое поле
Представляет собой лист в клеточку, на котором чертится квадрат размером 10 х 10 клеток. Каждая сторона фигуры имеет свои координаты. Вертикальную сторону нумеруют сверху вниз (от 1 до 10). Горизонтальную слева направо обозначают буквами русского алфавита (от «А» до «К», пропуская «Ё» и «Й»). В нарисованном квадрате расставляются корабли.
Иногда вместо букв используются слова «Республика» или «Снегурочка».
Рядом со своим полем на бумаге чертится поле соперника. Оно должно иметь идентичные координаты и размеры. Плоскость остается свободной и применяется для отметки своих выстрелов.
Количество и расположение кораблей в игре морской бой
Подлодки состоят из нескольких труб или палуб. На игровом поле должны разместиться:
- 1 четырехпалубный линкор – 4 клетки;
- 2 трехпалубных крейсера – по 3 клетки;
- 3 двухпалубных эсминца – по 2 клетки;
- 4 однопалубных корабля – по 1 клетке.
Расставлять суда следует по определенным правилам. Они не могут касаться друг друга углами или сторонами. Между ними должна быть как минимум одна пустая клетка. Не менее важно, чтобы они располагались только по горизонтали и по вертикали.
Существуют варианты морского боя с другим расположением судов – буквой «Г», зигзагами или квадратами. Возможно иное их строение и количество. К примеру, 2–3 четырехпалубных и 1 пятипалубный (авианосец). При использовании большего числа кораблей потребуется другой размер поля (15 × 15).
Условия и очередность ходов
Чтобы выбрать того, кто будет ходить первым, игроки бросают жребий. Совершая выстрел, вы называете координаты (буква и цифра). Например, Б8. Соперник смотрит на игровое поле со своими подлодками и отвечает:
- мимо;
- ранен;
- убит.
В первом случае он дает понять, что вы попали на пустую клетку. Ход переходит к противнику.
Второй вариант означает, что вы попали в многопалубное судно (состоящее из 2, 3 или 4 клеток). Отметьте это место в своей карте. Вы имеете право на следующий выстрел. Чтобы добить чужой корабль, используйте близлежащие координаты. Например: Б7, Б9, А8 или В8. Можно временно оставить в покое раненое судно и искать другое. Ход длится до тех пор, пока вы не промахнетесь.
Третий вариант говорит о том, что подлодка противника разрушена. Если это произошло при однократном выстреле, значит он был однопалубным (занимал одну ячейку). Если корабль убит со второго хода, то он был двухпалубный и т. д. После уничтожения судна вы можете ходить, пока не услышите ответ «мимо».
Стратегии
Победить в игре морской бой поможет хорошо спланированная тактика. Выигрышная стратегия предлагает:
- Тщательно маскироваться. Компаньон не должен увидеть ваше игровое поле на листочке в клеточку.
- Учитывать способ игры и мастерство противника. Например, если это начинающий игрок, то не следует размещать свой флот по углам поля. Новички начинают именно с них. С опытным конкурентом лучше сломать шаблон и спрятать два-три корабля в таком месте.
- Продумать размещение своих кораблей. Одноклеточные судна можно разместить вразброс, вдали друг от друга. Крупные – компактно в одном месте. Напарник быстро отыщет большие объекты. Однако на поиск маленьких подлодок он потратит гораздо больше времени. Это даст вам шанс отыграться.
- Отмечать свои выстрелы. Ставьте крестики в правом пустом квадрате. Так вы не назовете эти координаты второй раз. Фиксируйте как попадания, так и промахи. Это позволит избежать конфликтов в случае каких-либо ошибок.
- Зачеркивать ячейки вокруг уничтоженного корабля соперника. Правила запрещают строить в них судна. Это сэкономит ваше время.
- Стрелять, перемещаясь по диагонали. Так повышаются шансы подбить большие подлодки. В поисках линкора можно ходить через три клеточки на четвертую.
Чего нельзя делать
При несоблюдении правил игра морской бой может быть закончена раньше. Недопустимыми нарушениями считаются:
- Пропуск хода из-за невнимательности.
- Неправильно начерченное поле: неверная система координат или размеры сторон квадрата.
- Количество суден превышает нужное.
- Один из игроков подсмотрел размещение подлодок у другого.
- Скрываются попадания.
- Последний однопалубный корабль соперник выставляет в ходе игры в последнюю свободную ячейку. Чтобы избежать обмана, рисуйте корабли и поле на листочке одним цветом, а выстрелы отмечайте другим карандашом или ручкой.
Морской бой – довольно увлекательная игра. Она знакома многим взрослым и детям. Ее правила просты, запомнить их может любой желающий. Играть можно практически в любом месте. Все, что для этого нужно, – листочек в клеточку и ручка.
Задор, азарт, листочек в клеточку, авторучка или карандаш и обязательное знание алфавита, хотя бы первых десяти — двенадцати его букв! Какую игру характеризуют эти составляющие? Игру настолько увлекательную, что можно забыть обо всём на свете. И потом, выиграв или проиграв, хочется начать новую баталию, очередной морской бой!
– это игра строго для двух участников, в которой игроки, называя координаты на карте соперника, должны потопить вражеские корабли. Карта – это стандартное поле, десять на десять клеток; кораблей тоже определённое количество, но вот соперники не знают, как расположены плавсредства на чужих картах. И, попав в корабль, участник игры получает возможность снова сделать ход. Ну, а если он «промазал» – тогда ход достаётся его сопернику. Цель игры – первым потопить все корабли противника. Правила размещения флота на карте хоть и являются общими, всё же разнятся. Игровым полем служит квадрат 10×10, вертикаль нумеруется сверху вниз, горизонталь помечается слева направо буквами. Используются или литеры русского алфавита от «а» до «к», поскольку буквы «ё» и «й» пропускаются, или от «а» до «и» — с использованием буквы «ё», или литеры английского алфавита от «a» до «j». Бывает и так, что игроки пускают в ход слова «республика» или «снегурочка», так как в этих десятибуквенных словах ни одна литера не повторяется. Таким образом, игроки могут по-разному представлять себе систему координат – значит, перед игрой это обязательно обговаривается!
Размещение кораблей на поле осуществляется таким образом, чтобы стороны или углы плавсредств не касались друг друга. Но мы помним, что правила разнятся, поэтому стоит заметить, что в некоторых вариантах касание углами не запрещено. Кроме того, корабли могут располагаться не строго горизонтально или вертикально, а квадратом, зигзагом или буквой «г». И более того, есть варианты игры, в которых иной набор кораблей или другой размер поля. Итак, каждый игрок рисует два поля: один со своими кораблями, другое – пустое, чтобы отмечать подбитые вражеские суда. А суда бывают: четырёхпалубными, то есть состоят из четырёх клеток, такой корабль всего один во флотилии; трёхпалубные, состоят из трёх клеток, таких кораблей – два; двухпалубные, состоят из двух клеток, их уже три; однопалубные, состоят из одной клетки, их на поле – четыре.
Но довольно описания, обратимся к истории появления игры.
А история теряется в начале прошлого века, который был ознаменован появлением внушительных, больших кораблей: гигантских линкоров и броненосцев, развернувшихся военных действий между различными странами и просто доступностью писчей бумаги в клетку!
Некоторые исследователи вопроса возникновения игры утверждают, что «Морской бой» придуман существенно раньше, а именно, в 1870-х годах Петром Кондратьевым. Он был бурлаком на реке Каме, что в Перми. Чувствуя, как тяжёлая и изнуряющая жизнь не оставляет и мысли об отдыхе, Пётр предлагает товарищам по несчастью игру. Идея бурлакам пришлась настолько по душе, что спустя столько лет мы всё так же азартно топим корабли противников!
В тридцатые годы прошлого века в США фирмой Starex начался выпуск разграфлённых блокнотов для игры. А уже в шестидесятых годах всё там же, в Америке, Милтон Брэдли основал компанию под незамысловатым названием The Milton Bradley Company. Именно тогда с конвейера сошла версия игры, которая использовала пластмассовые доски, а к ним маленькие боевые кораблики и фишки, обозначающие промахи или попадания. Игра позиционировала себя как солидный центр управления флотом. Это уже не обычное чирканье ручки по листочку в клетку. Это масштабные военные действия, и каждый игрок в них – не меньше, чем сам адмирал! Через какое-то время на рынке появилась электронная версия «Морского боя», где при попадании в корабль противника раздавался звук взрыва и это действие ознаменовывалось вспыхивающим светом! А сегодня, в эпоху доступности электронных гаджетов, игра получила большое количество реализация для всевозможных платформ. Большую часть из них до сих пор выпускает фирма Hasbro. А она – ни много ни мало – наследница той самой The Milton Bradley Company.
А если снова углубиться в историю, нельзя не вспомнить игру «Морской бой» в виде паззлов. Эти головоломки появились на рынке в 1982 году после так называемого Фолклендского кризиса между Аргентиной и Англией. В английской версии они назывались “Navy Battle”, в испанской — “Batalla Nava».
Впрочем, какой бы вид игра не принимала, важно то, что она не просто «убивает время», а ребёнка учит зрительно-пространственным ориентировкам, развивает логическое мышление, зрительную память, помогает выстраивать стратегию поведения и принимать определённые решения, которые могут быть ошибочными. Ну, а взрослому помогает отвлечься от трудовых будней и на какое-то время почувствовать себя настоящим главнокомандующим, позволяет снять психологическую нагрузку и просто побыть ребёнком, который всего лишь топит корабли противника!
Последний отведённый на написание статьи вечер заканчивался. Были переделаны все нужные и ненужные дела, просмотрены новости и сыграно в тупую онлайн-игрушку. Мысль о том, какую настольную игру выбрать для следующего обзора, так и не приходила в голову. Оставалось разве что начать играть в крестики-нолики или в морской бой по телефону… Стоп! А вот «Морской бой»-вполне себе настольная игра. Почему бы не поинтересоваться её историей?
И тут выясняется, что история появления этой игры теряется в туманном начале бурного двадцатого века. Видимо, тогда стали достаточно доступны тетради с листами «в клеточку» — а именно они непременный атрибут и реализация «театра морских сражений». Именно тогда, перед началом той войны, что станут называть сначала Великой, Мировой, а потом просто Первой мировой, на морских просторах появились завораживающие своими размерами, скоростью и мощью гигантские стальные броненосцы и линкоры. Всё это — доступность клетчатой бумаги, романтика морских сражений и журналы, тиражирующие правила игры, и привело к моде на «Морской бой».
Некоторые пишут, что за этой игрой коротали гарнизонную скуку российские офицеры (Так пишет об это «Милуокский журнал» в 1931 году. Но где Милуоки, а где Русь-матушка? И почему мы должны этому верить?), а некоторые ссылаются на французских солдат в окопах Мировой, которые за нехитрым занятием отвлекались от артналётов и мыслях о неизбежной атаке. Возможно, все эти романтические выдумки потребовались фирме Milton Bradley Company, чтобы скрыть факт о том, что игру в современном виде придумал в начале века некий Клиффорд Фон Виклер. Он, однако, не потрудился игру запатентовать.
В этой истории сомнительно всё, начиная с самого факта существования мистера Виклера. Но так или иначе, в 1930-е годы в США начали выпускать разграфлённые блокноты для игры (фирмой Starex, а позднее Strathmore Company’s Combat). Strategy Games Co выпускала версию со сходными правилами, но другим «либретто» — там надо было представлять себе не линкоры и миноносцы, а самолёты, пролетающие над Лос-Анджелесом. Тогда же появились первые наборы для игры.
Всякое мы могли предположить в наши школьные годы, аккуратно расставляя крестики на тетрадном листке и шепча «Б6 — ранен!»,
но то, что в 2012 году на экраны всего мира мира выйдет фильм по мотивам игры «Морской бой», да ещё и с настоящим американским линкором в главной роли… Нет, такое нам и не снилось.
На кадре из фильма вы видите линкор «Миссури» (USS Missouri BB-63).
2 сентября 1945 года на борту линкора был подписан Акт о капитуляции Японии, завершивший Вторую мировую войну. Сейчас «Миссури» находится на вечной стоянке в Пёрл-Харборе в качестве корабля-музея.
И только в 1967 фирма Мильтон Брэдли (Milton Bradley Company) разработала версию игры, которая использовала пластмассовые доски, крошечные боевые корабли и фишки, обозначающие попадания и промахи. Игра производила солидное впечатление «центра управления» флотом. Она заставляла играющих чувствовать себя настоящими адмиралами: это было намного более сильное чувство, чем чириканье ручкой по тетрадному листочку. Ещё через десять лет на рынке появилась электронная версия «Морского боя». При «попадании» раздавался звук взрыва и вспыхивал свет.
А в эпоху доступных компьютеров игра получила множество реализаций для самых разнообразных платформ. Многие из них до сих пор выпускает фирма Hasbro — наследница прав той самой Milton Bradley.
Александр Иванов
Игра «Морской бой» помогает людям скоротать время на уроках, лекциях, обеденных перерывах или просто холодными зимними вечерами уже более 80-ти лет. За это время сменилось немало поколений, но игра по-прежнему остаётся актуальной. Хоть она и вытесняется более современными и динамичными компьютерными играми, сегодня практически нереально найти школьника, который не знает, как играть в морской бой и что это вообще такое. Я расскажу вам о правилах игры, а также опишу выигрышную тактику. Рассмотрим, как играть в морской бой.
Правила игры
Игровое поле каждого игрока представляет собой квадрат 10х10, на котором размещаются корабли. Поле обязательно содержит числовые и буквенные координаты (по вертикали числа 1-10, а по горизонтали буквы от а до к). Для классической игры используются четыре одноклеточных корабля (подлодки), три двухклеточных (эсминцы), два трёхклеточных (крейсеры) и один четырёхклеточный корабль (линкор). Их рисуют внутри квадрата. По правилам, корабли не должны соприкасаться. Играть лучше всего на листке в клеточку, потому что чертеж кораблей представляет собой обведение клеточек. Одна палуба — одна клеточка. Размещать корабли можно как горизонтально, так и вертикально. Рядом со своим квадратом игрок чертит второй, на котором отмечает «выстрелы» по противнику. При попадании в корабль соперника, на чужом поле ставится крестик. Попавший игрок делает ещё один выстрел.
Нарушения
- Количество кораблей не соответствует правилам
- Корабли расположены вплотную друг к другу
- Изменён размер поля
- Указаны неправильные координаты
Процесс игры
- Игроки решают, кто будет ходить первым
- Игрок, выполняющий ход, называет координату, на которой, по его мнению, располагается корабль соперника. Например, квадрат А1.
- При промахе соперник должен сказать «Мимо!», при попадании «Попал», «Ранил» или «Убил», в зависимости от размера корабля.
- Игра продолжается до потопления всех кораблей одного из игроков.
Как выиграть в морской бой
Данная стратегия является одним из множества вариантов построения боя. Её суть заключается в том, что все большие корабли (от двух до четырёх клеток) располагаются в одном углу поля и как можно более компактно. А вот одноклеточные корабли разбрасываются по оставшейся части поля. В итоге, ваш соперник довольно быстро найдёт зону группировки больших кораблей довольно быстро и начнёт нещадно уничтожать их. В этот момент он почувствует себя настоящим гением, но мы-то знаем, в чём подвох. За время, которое соперник затратит на поиски маленьких кораблей вы с большой вероятностью успеете понять его тактику и уничтожить большинство кораблей, тем самым заставив его понервничать. Остальное – уже дело техники. В данной статье было рассказано о правилах, процессе игры и приведены примеры выигрышной тактики, как выиграть в морской бой. При грамотном подходе всё вышенаписанное может послужить хорошей базой знаний для получения максимального удовольствия от игры.
Пару дней назад я с удивлением узнал, что некоторые мои знакомые не умеют играть в морской бой. Т.е. правила они, конечно, знают, но вот играют как-то бессистемно и в итоге часто проигрывают. В этой записи я постараюсь изложить основные идеи, которые помогут повысить уровень вашей игры.
Правила игры
Существует множество вариантов морского боя, но мы с вами рассмотрим наиболее распространённый вариант со следующим набором кораблей:Все перечисленные корабли должны быть размещены на квадратном поле 10 на 10 клеток, при этом корабли не могут соприкасаться ни углами, ни сторонами. Самое игровое поле нумеруется сверху вниз, а вертикали помечаются русскими буквами от «А» до «К» (при этом буквы «Ё» и «Й» пропускают).
Рядом рисуется вражеское поле аналогичного размера. При удачном выстреле по кораблю противника на соответствующей клетке вражеского поля ставится крестик и производится повторный выстрел, при неудачном выстреле в соответствующей клетке ставится точка, и ход переходит к противнику.
Оптимальная стратегия
В игре морской бой всегда есть элемент случайности, но его можно свести к минимуму. Прежде чем переходить непосредственно к поиску оптимальной стратегии, необходимо озвучить одну очевидную вещь: вероятность попасть по кораблю противника тем выше, чем меньше непроверенных клеток осталось на его поле, аналогично вероятность попадания по вашим кораблям тем ниже, чем больше непровереных клеток осталось на вашем поле. Т.о. для эффективной игры нужно научиться сразу двум вещам: оптимальной стрельбе по противнику и оптимальному своих размещению кораблей.В дальнейшем объяснении будут использоваться следующие обозначения:
Оптимальная стрельба
Первым и самым очевидным правилом оптимальной стрельбы является следующее правило: не стрелять по клеткам непосредственно окружающим уничтоженный корабль противника.В соответствии с принятыми выше обозначениями, на рисунке жёлтым отмечены те клетки, по которым уже были произведены безуспешные выстрелы, красным отмечены клетки, выстрелы по которым закончились попаданием, а зелёным отмечены клетки, стрельба по которым не производилась, но можно гарантировано утверждать, что кораблей в них нет (кораблей там быть не может, т.к. по правилам игры корабли не могут соприкасаться).
Из первого правила сразу вытекает второе: если вам удалось подбить вражеский корабль, необходимо сразу же его добить, чтобы как можно раньше получить список гарантировано свободных клеток.
Третье правило вытекает из первых двух: необходимо в первую очередь пытаться подбить самые крупные корабли противника. Возможно, для вас это правило не очевидно, но если немного подумать, то можно легко заметить, что уничтожив вражеский линкор, мы в лучшем случае получим информацию сразу о 14 гарантировано свободных клетках, а уничтожив крейсер, всего о 12.
Т.о. оптимальную стратегию стрельбы можно свести к целенаправленному поиску и уничтожению самых крупных кораблей противника. К сожалению, сформулировать стратегию мало, необходимо предложить способ её реализации.
Для начала давайте рассмотрим участок игрового поля размером 4 на 4 клетки. Если в рассматриваемом участке есть вражеский линкор, то его гарантировано можно подбить не более чем за 4 выстрела. Для этого надо стрелять так, чтобы на каждой горизонтали и вертикали было ровно по одной проверенной клетке. ниже представлены все варианты такой стрельбы (без учёта отражений и поворотов).
Среди всех этих вариантов, оптимальными на поле 10 на 10 клеток являются только первые два варианта, гарантирующие попадание в линкор максимум за 24 выстрела.
После того, как уничтожен вражеский линкор, необходимо начинать поиск крейсеров, а затем и эсминцев. При этом, как вы уже догадались, можно воспользоваться аналогичной методикой. Только теперь необходимо разбивать поле на квадраты со стороной в 3 и 2 клетки соответственно.
Если при поиске линкора вы использовали вторую стратегию, то для поиска крейсеров и эсминцев вам необходимо стрелять по следующим полям (зелёным отмечены поля, по которым вы уже стреляли при поиске линкора):
Для поиска катеров оптимальной стратегии не существует, поэтому в конце игры приходится опираться в основном на удачу.
Оптимальное размещение кораблей
Оптимальная стратегия размещения кораблей в некотором смысле обратна оптимальной стратегии стрельбы. При стрельбе, мы пытались найти самые крупные корабли, чтобы сократить количество клеток, которые нужно проверять, за счёт гарантировано свободных клеток. Значит, при размещении корабли надо ставить таким образом, чтобы в случае их потери минимизировать количество гарантировано свободных клеток. Как вы помните, линкор в центре поля открывает для противника сразу 14 полей, но линкор, стоящий в углу, открывает для противника всего 6 полей:Аналогично, крейсер, стоящий в углу, вместо 12 полей открывает всего 6. Т.о., разместив крупные корабли вдоль границы поля, вы оставляете больший простор для катеров. Т.к. стратегии для поиска катеров нет, противнику придётся стрелять наугад, и чем больше свободных полей у вас останется к моменту ловли катеров, тем тяжелее будет выиграть противнику.
Ниже представлено три способа размещения крупных кораблей, которые оставляют большой простор для катеров (отмечено синим):
Каждая из приведённых расстановок оставляет для катеров ровно 60 свободных клеток, а это значит, что вероятность случайно попасть в катер составляет 0,066. Для сравнения стоит привести случайную расстановку кораблей:
При такой расстановке для катеров остаётся всего 21 клетка, а это значит, что вероятность попадания по катеру составляет уже 0,19, т.е. почти в 3 раза выше.
В заключение хочу сказать, что не стоит проводить уж слишком много времени, играя в морской бой. Особенно хочу предостеречь вас от игры на лекциях. Когда я сидел в Ваби-Саби и играл в морской бой со своей девушкой, мимо прошла официантка и сказала, что она весьма неплохо играет, т.к. много практиковалась на парах. Кто знает, кем бы она работала, если бы в своё время слушала лекции?
P.S. В комментариях абсолютно верно указывают, что на хабре уже были похожие публикации, было бы неверно не поставить ссылки на них.
«Морской бой» — захватывающая игра для двух игроков, в которую в детстве не играл только ленивый. Это развлечение уникально, в первую очередь тем, что для его организации не требуется никакого специального инвентаря. Достаточно только лишь обыкновенной ручки и листа бумаги, и двое ребят смогут развернуть самую настоящую баталию.
Хотя все мы в детские годы хотя бы иногда сидели перед расчерченным листком, со временем правила этой забавы нередко забываются. Именно поэтому родители далеко не всегда могут составить компанию своим подросшим детям. В данной статье мы предлагаем вашему вниманию правила игры «морской бой» на листочках бумаги, которые несколько лет назад были знакомы каждому из нас.
Правила «морского боя» на листе
Настольная игра «морской бой» необычайно проста, поэтому все правила этой игры можно отразить в нескольких пунктах, а именно:
- Перед началом игры каждый из игроков рисует на своем листочке игровое поле размером 10х10 клеточек и размещает на нем флот кораблей, состоящий из таких единиц, как:
- 1 «четырехпалубный» корабль, который отражается на бумаге как ряд из 4 клеток;
- 2 «трехпалубных» — ряды из 3 клеток;
- 3 «двухпалубных» — ряды из 2 клеток;
- 4 «однопалубных» — кораблики, изображаемые в виде 1 закрашенной клетки.
Также предлагаем вам ознакомиться с правилами игры в не менее интересные игры, в которые можно играть всей семьей —
В игру «морской бой» играют два человека, которые по очереди называют координаты кораблей на карте противника. Если координаты заняты, то корабль или часть его «топится», а попавший имеет право сделать ещё один ход.
Игра происходит на поле 10х10 клеточек каждого игрока, на котором размещается флот кораблей. Горизонтали обычно нумеруются сверху вниз, а вертикали помечаются буквами слева направо. При этом используются буквы русского алфавита от «а» до «к» (буквы «ё» и «й» обычно пропускаются) либо от «а» до «и» (с использованием буквы «ё»), либо буквы латинского алфавита от «a» до «j». Иногда используется слово «республика» или «снегурочка», так как в этих 10-буквенных словах ни одна буква не повторяется. Поскольку существуют различные варианты задания системы координат, то об этом лучше заранее договориться.
Флот состоит из
* 1 корабль — ряд из 4 клеток «четырёхпалубные»
* 2 корабля — ряд из 3 клеток «трёхбалубные»
* 3 корабля — ряд из 2 клеток «двухпалубные»
* 4 корабля — ряд из 1 клеточки «однопалубые».
При размещении корабли не могут касаться друг друга углами.
Палубы кораблей надо строить «в линейку», а не изгибами. Главное: нельзя строить палубы одного корабля по диагонали.
Перед началом боевых действий игроки бросают жребий или договариваются, кто будет ходить первым.
Игрок, выполняющий ход, совершает выстрел — называет вслух координаты
клетки, в которой, по его мнению, находится корабль противника,
например, «К1!» .
Если выстрел пришёлся в клетку, не занятую ни одним кораблём противника,
то следует ответ «Мимо!» и стрелявший игрок ставит на чужом квадрате
в этом месте точку. Право хода переходит к сопернику.
Если выстрел пришёлся в клетку, где находится многопалубный корабль
(размером больше чем 1 клетка), то следует ответ «Ранил!». Стрелявший
игрок ставит на чужом поле в эту клетку крестик, а его противник
ставит крестик на своём поле также в эту клетку. Стрелявший игрок
получает право на ещё один выстрел.
Если выстрел пришёлся в клетку, где находится однопалубный корабль
или последнюю непоражённую клетку многопалубного корабля, то следует
ответ «Потоплен!» или «Убит!». Оба игрока отмечают потопленный
корабль на листе. Стрелявший игрок получает право на ещё один
выстрел.
Победителем считается тот, кто первым потопит все 10 кораблей противника. Проигравший имеет право попросить изучить после окончания игры у соперника игровое поле.
Нарушения
У игрока неправильно начерчено своё поле: количество кораблей не соответствует правилам; корабли касаются друг друга; неправильные размеры поля и неверная система координат.
Игрок производил на своём игровом поле изменения, не предусмотренные правилами игры (в процессе игры можно ставить только точки и крестики и только по правилам), например, дорисовал недостающий корабль,игрок подглядел расположение кораблей противника или пропустил свой ход.
Дети настолько увлечены различными гаджетами, что зачастую не только читать, но даже играть не в виртуале не хотят. Это тревожит и специалистов, и родителей. В одной из серий мультфильма «Барбоскины» Дедушка как раз предлагает способ вернуть детей в реальный мир при помощи игры всей семьей в обычный «Морской бой» на бумаге.
Для этого он отключает в доме электричество, и внуки вынуждены освоить игру, не требующих никаких особых условий. Он показал, что интересно провести время можно без всякого интернета, вооружившись лишь ручкой и собственным разумом.
Хотя эта настольная игра Морской бой сегодня существует и в компьютерном варианте, но традиционная версия по уничтожению кораблей на листочке в клеточку имеет перед виртуальной одно несомненное преимущество.
Играть с живым человеком интересней, чем с компьютером, бой получается намного веселей и азартней. Да и полезней, ведь в таком случае у ребенка развивается не только логика и стратегическое мышление, но и интуиция, умение «просчитывать» и читать эмоции другого человека.
Ещё один плюс и причина долгой популярности игры – простота её организации. Для того чтобы повести корабли в бой не нужен интернет, электричество, большое помещение или какой-то особый антураж. Достаточно бумаги, ручки и знать морской бой на бумаге для двоих.
Учимся играть в морской бой
Правила в морской бой для двоих человек довольно просты. На бумаге каждый игрок должен нарисовать квадрат 10х10 клеточек, которые обозначают с одной стороны буквами от А до К (без Ё и Й), с другой цифрами от 1 до 10. В этом поле нужно расставить свои корабли.
Рядом рисуется второй такой же квадрат с аналогичным обозначением полей. На нем в процессе боя игрок фиксирует свои выстрелы.
- Совершая «выстрел» игрок называет координаты цели, например, Б8.
- Противник отвечает «мимо», если в клеточке ничего нет; «ранен», если в его корабль попали; «убит», когда корабль уничтожен.
- Попадание в чужой корабль обозначается крестиком. В этом случае правила дают право на следующий выстрел.
- При промахе право на выстрел переходит ко второму игроку. Побеждает тот, кто первый уничтожит все корабли противника.
- По окончании игры участник может потребовать у противника предъявить его игровое поле и сверить записи ходов.
Правила игры Морской бой оговаривают не только сколько и какие по величине корабли участвуют в бое, но и их расположение.
- Состав кораблей: 4 подлодки из одной клеточки, 3 эсминца, состоящие из двух клеток, 2 крейсера из трех клеток и один четырехклеточный линкор.
- Рисовать корабли надо так, чтобы они ни в коем случае не касались друг друга. Между ними должно быть расстояние не меньше одной клетки.
- Располагать корабли можно и по горизонтали, и по вертикали, и у края игрового поля.
Чего делать нельзя
Оговаривают правила и определенные ограничения.
- Нельзя изменять состав кораблей.
- В некоторых правилах говорится, что один корабль может иметь только линейную форму, в некоторых вариантах допускается форма буквы Г. Этот момент нужно оговорить заранее. Но во всех вариантах нельзя рисовать и располагать корабли по диагонали.
- Нельзя изменять величину поля.
- Нельзя искажать координаты и скрывать попадание.
Стратегии
Не только простые правила и условия организации игры объясняют популярность игры Морской бой, но и то, что выигрыш в ней определяется не только везением, но и верной стратегией и тактикой. Это игра двоих людей, а значит, к логике присоединяются эмоции и хитрости. Поэтому выигрышная стратегия предполагает:
- Соперник ни в коем случае не должен иметь возможности увидеть ваше игровое поле.
- Учитывайте мастерство и способ игры соперника. Например, если ваш противник начинающий игрок, то не стоит располагать свои корабли в углах поля. Неопытные зачастую начинают именно с них, особенно с хода А1. Если с вами будет играть опытный и давний соперник, который уже знает, что в углах ваших кораблей быть не может, то стоит сломать шаблон и спрятать парочку именно там.
- Продумайте расположение своих кораблей. Одной из выигрышных стратегий считается расположение крупных кораблей компактно в одном месте, а одноклеточных вразброс подальше друг от друга. Тогда игрок, быстро найдя крупные корабли, потратит много времени на поиск маленьких подлодок. Это даст вам время и шанс отыграться.
Выигрышная тактика
К правильной тактике игры относятся несколько простых приемов.
Обязательно фиксировать на своем поле ходы соперника, и все свои ходы на втором игровом поле. Обозначаются не только попадания, но и промахи. Кто-то делает это точками, кто-то крестиками. Это позволит избежать повторного обстреливания пустых квадратов и конфликтов, в случае каких-либо ошибок.
Если корабль соперника «убит» в морском бою, то окружающие его клетки отмечаем как пустые сразу. Ведь мы знаем, что правила запрещают размещение в них кораблей. Это экономит ваше время. В этом случае самый выгодный выстрел по линкору. Его уничтожение открывает сразу восемнадцать клеточек, почти пятую часть поля.
Тактика стрельбы у игроков также может быть различной. Можно стрелять, делая ходы по диагонали. Так больше шансов зацепить крупные корабли. Можно, в поисках выгодного линкора, стрелять через три клеточки на четвертую. После первых попаданий выбор ходов определяете исходя из того, что начинает проглядывать на вражеском игровом поле.
Тактика борьбы с популярным мошенничеством, когда соперник выставляет последний однопалубный корабль уже в процессе игры в последнюю свободную клетку. Для того, чтобы такой обман был невозможен, поле и корабли рисуют одним цветом, а выстрелы обозначают другой ручкой или карандашом.
Сегодня игра Морской бой существует и в виде настольного фабричного набора, и в виде компьютерной игры, но играть на простом листочке в клеточку по-прежнему увлекательно.
Играем в «Морской Бой»
«Морской бой» — увлекательная и простая игра, для которой не требуется специальных приспособлений и особых знаний. В неё можно играть как на компьютере, так и на бумаге, причём некогда использовался лишь второй вариант, поскольку иной возможности не было. Не все знают, как играть в «Морской бой», потому что либо не было возможности научиться, либо не было «учителя». В любом случае, подобное знание может пригодиться. Правила игры «Морской бой» несложные, запомнить их сможет любой человек, несмотря на возраст и уровень интеллекта.
Общее
Игра «Морской бой» давно покорила многих людей. Она интересная, увлекательная, а главное — не требует каких-либо затрат. Чтобы поиграть с человеком вдвоём, понадобятся два листа бумаги в клетку (желательно) и две ручки (или 2 карандаша).
«Морской бой» полезен не только тем, что позволяет хорошо провести время. Игра также способствует развитию стратегического мышления и интуиции. Если вы с человеком друг друга знаете, у вас есть возможность применить сведения о противнике. Например, ваши предположения о том, как он мог бы поставить корабли, чтобы их было сложно найти, как бы вы поставили, если бы были на его месте, могут подтвердиться и помочь выиграть.
Правила
Что ж, можно приступать к основной части. Теперь-то вы узнаете, как играть в «Морской бой»:
1. Для начала нужно нарисовать на листе бумаги два квадрата размером 10х10 клеток (понятное дело, рисовать проще на листе в клетку). Затем на обеих рисунках проставить на верхнем ряду буквы от А до К (слева направо, пропуская Ё и Й), а слева от квадратов — цифры от 1 до 10-и (сверху вниз).
2. На левом квадрате необходимо расставить:
- 1 корабль, состоящий из 4-х клеток;
- 2 корабля, состоящих из 3-х клеток;
- 3 корабля, состоящих из 2-х клеток;
- 4 корабля, состоящие из 1-ой клетки.
Корабли не могут соприкасаться друг с другом ни бортами, ни углами. Важно, чтобы между ними была как минимум одна свободная клетка. Края игрового поля корабли касаться могут, и они должны быть расположены лишь по вертикали и по горизонтали (по диагонали нельзя).
Правый квадрат должен оставаться пустым.
3. Цель каждого из игроков — уничтожить вражеские корабли. Тот, кто ходит первым (по договорённости или по воле случая (с помощью жребия)), называет координаты (буква-цифра), глядя на правый пустой квадрат. Например, Е7. Соперник смотрит на свой левый рисунок, где расположены его корабли, и отвечает:
а) мимо;
б) ранил;
в) убит.
Первый вариант означает, что игрок попал на пустую клетку, то есть не попал никуда. Он помечает в своём правом квадрате это место, чтобы не выбрать его второй раз (чаще всего крестиком, но можно любым другим удобным способом), а ход тем временем переходит ко второму игроку.
Второй вариант означает, что игрок попал в многопалубный корабль (занимающий от 2-х до 4-х клеток). Пометив в своей карте нужное место, человек имеет право на следующий ход до тех пор, пока не промахнётся. Так, если после выкрика Е7 проследовал ответ «ранен», игрок может назвать либо Е6, либо Ж7, либо Е8, либо Д7, чтобы добить раненный корабль (к слову, делать это не обязательно, можно временно оставить его в покое и искать другие). Второй игрок снова отвечает «мимо», «ранен» или «убит».
Третий вариант означает, что корабль противника уничтожен. Если это случилось с первого хода, значит, он был однопалубным (состоящим из одной клетки), что можно назвать большой удачей. Если со второго (например, после Е7 игрок сказал Е6), значит, двухпалубный и т.д. После подбивания корабля, как и после ранения, игрок ходит до тех пор, пока не получит ответ «мимо».
4. Ход переходит от одного игрока к другому в случае промаха и задерживается у одного из противников в случае удачного попадания. Побеждает тот человек, кто первым найдёт и уничтожит все вражеские корабли.
Иные вариации
Бывает «Морской бой» на бумаге, а бывает на компьютере, как уже говорилось ранее. И если для первого варианта нужен реальный, живой противник, то в последнем случае можно играть с роботами. Правда, во-первых, это не будет так интересно (реакция противника, когда топишь его корабль, бесценна), во-вторых, возможность подглядеть во вражеский флот исключается абсолютно (все мы понимаем, что некоторые люди так и норовят схитрить).
Так или иначе, придумать другие, более расширенные варианты игры несложно, всё зависит от фантазии игроков и их желания/умения экспериментировать. Важно сразу уточнять все правила, ведь если не каждому человеку будет ясно, как играть в «Морской бой», правила которого вы придумали, ничего хорошего не выйдет, качественной игры не получится.
Например, можно добавить больше клеток в «поле боя» (не 10х10, а 20х20, допустим), после чего либо оставить количество кораблей, либо увеличить их. Можно усложнить задачу настолько, что все корабли, которые надо найти противнику — однопалубные. Можно сделать мины, при попадании на которые противник пропускает один ход. Вариантов масса, главное — знать во всём меру.
Заключение
Вот и всё, теперь вы познакомились с новой игрой и вам известны её правила. Вопрос «как играть в «Морской бой»» должен быть исчерпан. Отныне вам с приятелями будет чем заняться во время скучных уроков/лекций или на работе, если имеется возможность находиться недалеко друг от друга и писать на листах бумаги.
ИСТОРИЯ ПОЯВЛЕНИЯ ИГРЫ Игра была «придумана» в 1931 году Милтоном Брэдли (Milton Bradley). Точнее «настольная игра» выпущена его компанией как коммерческий продукт. Идея игры пришла во время первой мировой войны, в которой было много морских сражений.
ИСТОРИЯ ПОЯВЛЕНИЯ ИГРЫ Есть данные, что игра существовала в «бумажном» варианте существенно раньше, еще до Первой мировой войны, и истинный автор неизвестен. В 1982 году после «Фолклендского кризиса» между Аргентиной и Англией появилась версия игры в виде паззлов, Batalla Naval — в испанской (аргентинской) версии, или Navy Battle — в английской версии.
ПРАВИЛА ИГРЫ В игре участвуют два игрока Противники имеют каждый по два квадратика разлинованной бумаги на 100 клеток. На одном из этих квадратиков расстанавливаются 10 судов, 1 броненосец, 2 крейсера, 3 миноносца и 4 подводных лодки. Броненосец занимает 4 клетки, крейсер 3, миноносец 2 и подводная лодка 1 клетку.
ПРАВИЛАИГРЫ ПРАВИЛА ИГРЫ Суда располагаются на карте в каком угодно направлении горизонтальном или вертикальном; единственное условие чтобы суда не соприкасались одно с другим, т. е. между ними имелись бы свободные клетки. При этом каждый из играющих не должен знать расположения судов противника. Другой квадрат остается свободным.
ПРАВИЛА ИГРЫ Задача играющих заключается в том, чтобы вывести из строя суда противника (уничтожить весь его флот). Это достигается перестрелкой. Последняя состоит в том, что противники поочередно называют клетки. Если будет названа свободная клетка, то это считается промахом. Если же названная клетка занята тем или иным судном, то такой выстрел считается за попадание.
ПРАВИЛА ИГРЫ Чтобы вывести из строя подводную лодку, достаточно попасть в нее одним снарядом; в миноносец необходимы два попадания, в крейсер три, а в броненосец четыре. Понятно, стрелять при этом следует каждый раз в разные клетки. Если снаряд противника попал в судно, которое после этого выходит из строя, то играющий говорит убит. Попадание же в судно, которое выходит из строя лишь после нескольких попаданий, отмечается играющим слово попал.
ПРАВИЛА ИГРЫ На своей игральной карте играющие отмечают результаты выстрелов противника, а на контрольной карте свои выстрелы. Промахи отмечаются точкой, попадания тире, вышедшие из строя суда крестиком. Выигрывает тот, кто ранее сумеет перестрелять все суда противника.
ПРАВИЛА ИГРЫ Игрок производил на своём игровом поле изменения, не предусмотренные правилами игры (в процессе игры можно ставить только точки и крестики и только по правилам), например, дорисовал недостающий корабль. Игрок подглядел расположение кораблей противника Игрок пропустил свой ход
ПРАВИЛА Правила МАТЕМАТИЧЕСКОГО МОРСКОГО БОЯ повторяют правила классической игры, те также используются два поля размером 10*10 клеток, расставляются 10 кораблей и игроки поочередно делают выстрелы. При уничтожении корабля противника команда получает задачу, за решение которой может получить от 1 до 4 баллов.
ПРАВИЛА Также на поле каждой команды выставляются 3 «мины». Они содержат более сложные задачи. За правильное решение такой задачи команда получает 2 балла, за неверное – теряет такое же количество. Игра заканчивается, когда все корабли одной из команд будут уничтожены. Побеждает команда, набравшая большее количество баллов.
ИГРА Расстановка кораблей на поле: 1 корабль ряд из 4 клеток (линкоры, или «четырёхпалубные») 2 корабля ряд из 3 клеток (крейсеры, или «трёхпалубные») 3 корабля ряд из 2 клеток (эсминцы, или «двухпалубные») 4 корабля ряд из 1 клетки («подлодки», или «однопалубные»)
Розыгрыш хода Рядом с берегом со спущенной на воду веревочной лестницей стоит корабль. У лестницы 10 ступенек. Расстояние между ступеньками 30 см. Cамая нижняя ступенька касается поверхности воды. Океан сегодня очень спокоен, но начинается прилив, который поднимает воду за час на 15 см. Через сколько времени покроется водой третья ступенька веревочной лестницы?
Задача 1.2 В рюкзаке лежат 4 банки: 2 со сливками и 2 с молоком. Наугад достают 2 банки, которые идут на завтрак, причем если банки одинаковые, то в рюкзак кладут банку с молоком, а если разные, то со сливками. В конце концов в рюкзаке осталась 1 банка. Что в ней?
Ход игры
После того как корабли расставлены, можно начинать игру.Существуют два основных варианта игры:«Морской бой» — увлекательная и простая игра, для которой не требуется специальных приспособлений и особых знаний. В неё можно играть как на компьютере, так и на бумаге, причём некогда использовался лишь второй вариант, поскольку иной возможности не было. Не все знают, как играть в «Морской бой», потому что либо не было возможности научиться, либо не было «учителя». В любом случае, подобное знание может пригодиться. Правила игры «Морской бой» несложные, запомнить их сможет любой человек, несмотря на возраст и уровень интеллекта.
Общее
Игра «Морской бой» давно покорила многих людей. Она интересная, увлекательная, а главное — не требует каких-либо затрат. Чтобы поиграть с человеком вдвоём, понадобятся два листа бумаги в клетку (желательно) и две ручки (или 2 карандаша).
«Морской бой» полезен не только тем, что позволяет хорошо провести время. Игра также способствует развитию стратегического мышления и интуиции. Если вы с человеком друг друга знаете, у вас есть возможность применить сведения о противнике. Например, ваши предположения о том, как он мог бы поставить корабли, чтобы их было сложно найти, как бы вы поставили, если бы были на его месте, могут подтвердиться и помочь выиграть.
Правила
Что ж, можно приступать к основной части. Теперь-то вы узнаете, как играть в «Морской бой»:
1. Для начала нужно нарисовать на листе бумаги два квадрата размером 10х10 клеток (понятное дело, рисовать проще на листе в клетку). Затем на обеих рисунках проставить на верхнем ряду буквы от А до К (слева направо, пропуская Ё и Й), а слева от квадратов — цифры от 1 до 10-и (сверху вниз).
2. На левом квадрате необходимо расставить:
- 1 корабль, состоящий из 4-х клеток;
- 2 корабля, состоящих из 3-х клеток;
- 3 корабля, состоящих из 2-х клеток;
- 4 корабля, состоящие из 1-ой клетки.
Корабли не могут соприкасаться друг с другом ни бортами, ни углами. Важно, чтобы между ними была как минимум одна свободная клетка. Края игрового поля корабли касаться могут, и они должны быть расположены лишь по вертикали и по горизонтали (по диагонали нельзя).
Правый квадрат должен оставаться пустым.
3. Цель каждого из игроков — уничтожить вражеские корабли. Тот, кто ходит первым (по договорённости или по воле случая (с помощью жребия)), называет координаты (буква-цифра), глядя на правый пустой квадрат. Например, Е7. Соперник смотрит на свой левый рисунок, где расположены его корабли, и отвечает:
а) мимо;
б) ранил;
в) убит.
Первый вариант означает, что игрок попал на пустую клетку, то есть не попал никуда. Он помечает в своём правом квадрате это место, чтобы не выбрать его второй раз (чаще всего крестиком, но можно любым другим удобным способом), а ход тем временем переходит ко второму игроку.
Второй вариант означает, что игрок попал в многопалубный корабль (занимающий от 2-х до 4-х клеток). Пометив в своей карте нужное место, человек имеет право на следующий ход до тех пор, пока не промахнётся. Так, если после выкрика Е7 проследовал ответ «ранен», игрок может назвать либо Е6, либо Ж7, либо Е8, либо Д7, чтобы добить раненный корабль (к слову, делать это не обязательно, можно временно оставить его в покое и искать другие). Второй игрок снова отвечает «мимо», «ранен» или «убит».
Третий вариант означает, что корабль противника уничтожен. Если это случилось с первого хода, значит, он был однопалубным (состоящим из одной клетки), что можно назвать большой удачей. Если со второго (например, после Е7 игрок сказал Е6), значит, двухпалубный и т.д. После подбивания корабля, как и после ранения, игрок ходит до тех пор, пока не получит ответ «мимо».
4. Ход переходит от одного игрока к другому в случае промаха и задерживается у одного из противников в случае удачного попадания. Побеждает тот человек, кто первым найдёт и уничтожит все вражеские корабли.
Иные вариации
Бывает «Морской бой» на бумаге, а бывает на компьютере, как уже говорилось ранее. И если для первого варианта нужен реальный, живой противник, то в последнем случае можно играть с роботами. Правда, во-первых, это не будет так интересно (реакция противника, когда топишь его корабль, бесценна), во-вторых, возможность подглядеть во вражеский флот исключается абсолютно (все мы понимаем, что некоторые люди так и норовят схитрить).
Так или иначе, придумать другие, более расширенные варианты игры несложно, всё зависит от фантазии игроков и их желания/умения экспериментировать. Важно сразу уточнять все правила, ведь если не каждому человеку будет ясно, как играть в «Морской бой», правила которого вы придумали, ничего хорошего не выйдет, качественной игры не получится.
Например, можно добавить больше клеток в «поле боя» (не 10х10, а 20х20, допустим), после чего либо оставить количество кораблей, либо увеличить их. Можно усложнить задачу настолько, что все корабли, которые надо найти противнику — однопалубные. Можно сделать мины, при попадании на которые противник пропускает один ход. Вариантов масса, главное — знать во всём меру.
Заключение
Вот и всё, теперь вы познакомились с новой игрой и вам известны её правила. Вопрос «как играть в «Морской бой»» должен быть исчерпан. Отныне вам с приятелями будет чем заняться во время скучных уроков/лекций или на работе, если имеется возможность находиться недалеко друг от друга и писать на листах бумаги.
В игру «морской бой» играют два человека, которые по очереди называют координаты кораблей на карте противника. Если координаты заняты, то корабль или часть его «топится», а попавший имеет право сделать ещё один ход.
Игра происходит на поле 10х10 клеточек каждого игрока, на котором размещается флот кораблей. Горизонтали обычно нумеруются сверху вниз, а вертикали помечаются буквами слева направо. При этом используются буквы русского алфавита от «а» до «к» (буквы «ё» и «й» обычно пропускаются) либо от «а» до «и» (с использованием буквы «ё»), либо буквы латинского алфавита от «a» до «j». Иногда используется слово «республика» или «снегурочка», так как в этих 10-буквенных словах ни одна буква не повторяется. Поскольку существуют различные варианты задания системы координат, то об этом лучше заранее договориться.
Флот состоит из
* 1 корабль — ряд из 4 клеток «четырёхпалубные»
* 2 корабля — ряд из 3 клеток «трёхбалубные»
* 3 корабля — ряд из 2 клеток «двухпалубные»
* 4 корабля — ряд из 1 клеточки «однопалубые».
При размещении корабли не могут касаться друг друга углами.
Палубы кораблей надо строить «в линейку», а не изгибами. Главное: нельзя строить палубы одного корабля по диагонали.
Перед началом боевых действий игроки бросают жребий или договариваются, кто будет ходить первым.
Игрок, выполняющий ход, совершает выстрел — называет вслух координаты
клетки, в которой, по его мнению, находится корабль противника,
например, «К1!» .
Если выстрел пришёлся в клетку, не занятую ни одним кораблём противника,
то следует ответ «Мимо!» и стрелявший игрок ставит на чужом квадрате
в этом месте точку. Право хода переходит к сопернику.
Если выстрел пришёлся в клетку, где находится многопалубный корабль
(размером больше чем 1 клетка), то следует ответ «Ранил!». Стрелявший
игрок ставит на чужом поле в эту клетку крестик, а его противник
ставит крестик на своём поле также в эту клетку. Стрелявший игрок
получает право на ещё один выстрел.
Если выстрел пришёлся в клетку, где находится однопалубный корабль
или последнюю непоражённую клетку многопалубного корабля, то следует
ответ «Потоплен!» или «Убит!». Оба игрока отмечают потопленный
корабль на листе. Стрелявший игрок получает право на ещё один
выстрел.
Победителем считается тот, кто первым потопит все 10 кораблей противника. Проигравший имеет право попросить изучить после окончания игры у соперника игровое поле.
Нарушения
У игрока неправильно начерчено своё поле: количество кораблей не соответствует правилам; корабли касаются друг друга; неправильные размеры поля и неверная система координат.
Игрок производил на своём игровом поле изменения, не предусмотренные правилами игры (в процессе игры можно ставить только точки и крестики и только по правилам), например, дорисовал недостающий корабль,игрок подглядел расположение кораблей противника или пропустил свой ход.
Как правильно играть в морской бой
Вы играете в морской бой, но не всегда выигрываете? Тогда вам наверняка интересно узнать, как существенно повысить свои шансы на выигрыш, как правильно расставить корабли, как быстро уничтожить корабли противника и, конечно же, как выиграть в игре Морской бой !
Содержание [убрать]
Правила игры «Морской Бой»
Существует множество вариантов морского боя, но мы с вами рассмотрим наиболее распространённый вариант со следующим набором кораблей:
Все перечисленные корабли должны быть размещены на квадратном поле 10 на 10 клеток, при этом корабли не могут соприкасаться ни углами, ни сторонами. Самое игровое поле нумеруется сверху вниз, а вертикали помечаются русскими буквами от «А» до «К» (при этом буквы «Ё» и «Й» пропускают).
Рядом рисуется вражеское поле аналогичного размера. При удачном выстреле по кораблю противника на соответствующей клетке вражеского поля ставится крестик и производится повторный выстрел, при неудачном выстреле в соответствующей клетке ставится точка, и ход переходит к противнику. Оптимальная стратегия
Как выиграть в игре Морской Бой
В игре морской бой всегда есть элемент случайности, но его можно свести к минимуму. Прежде чем переходить непосредственно к поиску оптимальной стратегии, необходимо озвучить одну очевидную вещь: вероятность попасть по кораблю противника тем выше, чем меньше непроверенных клеток осталось на его поле, аналогично вероятность попадания по вашим кораблям тем ниже, чем больше непроверенных клеток осталось на вашем поле. Таким образом, для эффективной игры нужно научиться сразу двум вещам: оптимальной стрельбе по противнику и оптимальному своих размещению кораблей.
В дальнейшем объяснении будут использоваться следующие обозначения:
Как стрелять по кораблям противника
Первым и самым очевидным правилом оптимальной стрельбы является следующее правило: не стрелять по клеткам непосредственно окружающим уничтоженный корабль противника.
В соответствии с принятыми выше обозначениями, на рисунке жёлтым отмечены те клетки, по которым уже были произведены безуспешные выстрелы, красным отмечены клетки, выстрелы по которым закончились попаданием, а зелёным отмечены клетки, стрельба по которым не производилась, но можно гарантировано утверждать, что кораблей в них нет (кораблей там быть не может, т.к. по правилам игры корабли не могут соприкасаться).
Из первого правила сразу вытекает второе: если вам удалось подбить вражеский корабль, необходимо сразу же его добить, чтобы как можно раньше получить список гарантировано свободных клеток.
Третье правило вытекает из первых двух: необходимо в первую очередь пытаться подбить самые крупные корабли противника. Возможно, для вас это правило не очевидно, но если немного подумать, то можно легко заметить, что уничтожив вражеский линкор, мы в лучшем случае получим информацию сразу о 14 гарантировано свободных клетках, а уничтожив крейсер, всего о 12.
Оптимальная стратегия стрельбы
Т.о. оптимальную стратегию стрельбы можно свести к целенаправленному поиску и уничтожению самых крупных кораблей противника. К сожалению, сформулировать стратегию мало, необходимо предложить способ её реализации.
Для начала давайте рассмотрим участок игрового поля размером 4 на 4 клетки. Если в рассматриваемом участке есть вражеский линкор, то его гарантировано можно подбить не более чем за 4 выстрела. Для этого надо стрелять так, чтобы на каждой горизонтали и вертикали было ровно по одной проверенной клетке. ниже представлены все варианты такой стрельбы (без учёта отражений и поворотов).
Среди всех этих вариантов, оптимальными на поле 10 на 10 клеток являются только первые два варианта, гарантирующие попадание в линкор максимум за 24 выстрела.
После того, как уничтожен вражеский линкор, необходимо начинать поиск крейсеров, а затем и эсминцев. При этом, как вы уже догадались, можно воспользоваться аналогичной методикой. Только теперь необходимо разбивать поле на квадраты со стороной в 3 и 2 клетки соответственно.
Если при поиске линкора вы использовали вторую стратегию, то для поиска крейсеров и эсминцев вам необходимо стрелять по следующим полям (зелёным отмечены поля, по которым вы уже стреляли при поиске линкора):
Для поиска катеров оптимальной стратегии не существует, поэтому в конце игры приходится опираться в основном на удачу.
Последовательность лучших ходов для начала игры
Если обратиться к математической теории, то можно построить карту вероятности размещения кораблей:
Исходя из этой карты, последовательность «лучших ходов» при постоянных промахах выглядит так (см. рисунок):
C1, J8, A8, h2, A4, J4, D10, G10, E1, D2, B3, A2, C9, B10, H9, I10, I7, J6, I5, H6, J2, I3, h5, G5, G2, F3, E4, B7, A6, B5, C6, C3, D4, D5, F6.
Как расставить корабли
Оптимальная стратегия размещения кораблей в некотором смысле обратна оптимальной стратегии стрельбы. При стрельбе, мы пытались найти самые крупные корабли, чтобы сократить количество клеток, которые нужно проверять, за счёт гарантировано свободных клеток. Значит, при размещении корабли надо ставить таким образом, чтобы в случае их потери минимизировать количество гарантировано свободных клеток. Как вы помните, линкор в центре поля открывает для противника сразу 14 полей, но линкор, стоящий в углу, открывает для противника всего 6 полей:
Аналогично, крейсер, стоящий в углу, вместо 12 полей открывает всего 6. Т.о., разместив крупные корабли вдоль границы поля, вы оставляете больший простор для катеров. Т.к. стратегии для поиска катеров нет, противнику придётся стрелять наугад, и чем больше свободных полей у вас останется к моменту ловли катеров, тем тяжелее будет выиграть противнику.
Ниже представлено три способа размещения крупных кораблей, которые оставляют большой простор для катеров (отмечено синим):
Каждая из приведённых расстановок оставляет для катеров ровно 60 свободных клеток, а это значит, что вероятность случайно попасть в катер составляет 0,066. Для сравнения стоит привести случайную расстановку кораблей:
При такой расстановке для катеров остаётся всего 21 клетка, а это значит, что вероятность попадания по катеру составляет уже 0,19, т.е. почти в 3 раза выше.
В заключение хочу сказать, что не стоит проводить уж слишком много времени, играя в морской бой. Особенно хочу предостеречь вас от игры на лекциях. Когда я сидел в Ваби-Саби и играл в морской бой со своей девушкой, мимо прошла официантка и сказала, что она весьма неплохо играет, т.к. много практиковалась на парах. Кто знает, кем бы она работала, если бы в своё время слушала лекции?
Можно смело назвать «Морской бой» одной из самых известных и популярных игр. Даже люди, которые не участвовали в этих захватывающих сражениях, слышали об этом развлечении, знают в общих чертах его специфику. Современная компьютеризация, представляющая огромный ассортимент игр, повлияла на популярность «Морского боя». Но и сегодня многие взрослые и дети увлекаются этой игрой, используют ее для заполнения свободного времени. Она не отличается высокой сложностью, разобраться, как играть в «Морской бой» при желании может каждый.
Описание игры
Несмотря на определенную простоту, эта игра обладает всеми свойствами развивающих, захватывающих увлечений. Целью игроков является уничтожение кораблей противника и сохранение своих единиц, расположенных на поле. Ориентироваться при выборе точки для выстрела помогают буквы и цифры, позволяющие каждому квадрату поля присвоить адрес.
Противники не видят полей друг друга, расположение чужих кораблей неизвестно.
По мере получения опыта можно понять, как играть в «Морской бой» с максимальной результативностью. Для этого нужно не только правильно обстреливать поле противника, но и грамотно размещать свои корабли, чтобы усложнить сопернику задачу. Победителем становится игрок, который первым уничтожит флот противника, независимо от того, сколько целых кораблей у него осталось.
Виды «Морского боя»
До недавних времен для того чтобы включиться в захватывающее сражение нужен был листок и карандаш или ручка. Этих инструментов достаточно для создания поля и размещения флота. Традиционный «Морской бой» на бумаге и сейчас актуален. Его преимуществом является доступность. Не нужен доступ в интернет, специальные приспособления, гаджеты.
Настольные игры отлично подходят для домашних развлечений. Правила игры в «Морской бой» в таких вариантах могут отличаться от классических. Но они больше нравятся детям из-за красочности, максимальной натуральности боя.
Многие современные люди отдают предпочтение компьютерному варианту. Мобильные девайсы последнего поколения позволяют в любом месте выходить в интернет, играть с роботом или настоящим противником, находящимся за тысячи километров. Такие развлечения позволяют интересно провести время, отточить мастерство в сражениях с сильными соперниками.
Правила настольной игры
Перед тем как играть в «Морской бой» нужно познакомиться с главными инструментами. Для размещения кораблей, ведения боя используется два одинаковых квадратных поля, состоящих из ста клеток. На одном размещается собственный флот. На другом будут отмечаться точки выстрелов, сбитые корабли соперника. Постепенно будет вырисовываться дислокация его единиц.
По вертикали поля располагаются цифры. Это позволяет для каждой клетки создать собственный адрес: А1, В4 и т.п.
Если при выстреле игрок не попадает в корабль, соперник говорит «мимо», право хода переходит к нему. При точном попадании нужно сказать «убит» или «ранен» корабль. При выстреле, не достигшем цели, на поле противника ставится точка, места попадания отмечаются крестиком, нужно продолжать обстрел для полного потопления корабля. Результативный выстрел дает право на следующий ход.
Есть определенные правила для расположения боевых единиц. Это позволяет определить точки, по которым стрелять не нужно. Корабли не могут иметь точки соприкосновений, их клеточки не располагаются по диагонали.
Как играть в морской бой на бумаге
Игра в «Морской бой» на бумаге обычно ведется на листках в клетку, обеспечивающих удобство в рисовании полей. Перед сражением игроки договариваются о буквенных обозначениях, приступают к созданию полей.
Игровое поле
У каждого участника на листке два одинаковых квадрата 10х10 с буквенными, цифровыми обозначениями. На одном нужно разместить свою флотилию. Второе поле пустое. На нем будут фиксироваться выстрелы, попадания.
Сколько кораблей в морском бое
Всего во флотилии 10 единиц. Корабли отличаются размерами.
На поле нужно расположить единицы:
- из одной клетки — 4;
- из двух клеток – 3;
- из трех клеток – 2;
- из четырех клеток -1.
Расстановка кораблей
От расстановки единиц во многом зависят шансы на победу. В правилах игры в «Морской бой» только два запрета по поводу размещения флота. Корабли не соприкасаются, клетки не располагаются по диагонали.
Ход и тактика игры
Право первого хода можно разыграть, вытащив жребий. У каждого игрока своя тактика ведения боя, нет каких-либо особых рекомендаций. Промах передает право хода другому игроку. Попадание позволяет продолжать выстрелы до нерезультативного хода. При затоплении корабля для удобства он по контуру отмечается точками, чтобы исключить ошибку, не сделать ненужного выстрела. Если боевая единица выбита, игрок обязан сказать об этом сопернику.
Как выиграть в морской бой
У большинства опытных игроков есть свои секреты, как играть в «Морской бой» наиболее результативно, создать наибольшие трудности для соперника.
Популярными вариантами успешной тактики являются:
- Размещение больших единиц на одной половине поля, маленьких на другой. При таком расположении потопить крейсер, линкор, эсминец будет несложно, но найти катера невероятно трудно, будет сделано много промахов.
- Диагональные выстрелы. Простреливание поля соперника по диагоналям позволяет достаточно быстро устранить большие единицы, скорее всего, они попадутся на этих траекториях. Кстати, это нужно учитывать, располагая свой флот.
- Иногда опытные игроки размещают все единицы у стен квадрата, позволяя противнику тратить ходы на обстреливание пустой территории.
Это лишь часть секретов, которые могут пригодиться в игре. Стоит поискать и свои уникальные интересные стратегические решения.
Морской бой – простая и увлекательная настольная игра, для которой не требуются особые знания и специальные приспособления. Чтобы поиграть вдвоем с другом или членом семьи, достаточно взять два листочка в клеточку и два карандаша. Игра не только позволяет весело провести время, но и способствует развитию интуиции, стратегического мышления. Как играть в морской бой в домашних условиях?
Правила игры
Суть игры морской бой состоит в том, что два человека по очереди вслепую называют координаты на карте противника (на листочке в клеточку). Названная точка должна разрушить корабль или зацепить его часть. Чем раньше игрок потопит флот соперника, тем быстрее он одержит победу.
Игровое поле
Представляет собой лист в клеточку, на котором чертится квадрат размером 10 х 10 клеток. Каждая сторона фигуры имеет свои координаты. Вертикальную сторону нумеруют сверху вниз (от 1 до 10). Горизонтальную слева направо обозначают буквами русского алфавита (от «А» до «К», пропуская «Ё» и «Й»). В нарисованном квадрате расставляются корабли.
Рядом со своим полем на бумаге чертится поле соперника. Оно должно иметь идентичные координаты и размеры. Плоскость остается свободной и применяется для отметки своих выстрелов.
Количество и расположение кораблей в игре морской бой
Подлодки состоят из нескольких труб или палуб. На игровом поле должны разместиться:
- 1 четырехпалубный линкор – 4 клетки;
- 2 трехпалубных крейсера – по 3 клетки;
- 3 двухпалубных эсминца – по 2 клетки;
- 4 однопалубных корабля – по 1 клетке.
Расставлять суда следует по определенным правилам. Они не могут касаться друг друга углами или сторонами. Между ними должна быть как минимум одна пустая клетка. Не менее важно, чтобы они располагались только по горизонтали и по вертикали.
Существуют варианты морского боя с другим расположением судов – буквой «Г», зигзагами или квадратами. Возможно иное их строение и количество. К примеру, 2–3 четырехпалубных и 1 пятипалубный (авианосец). При использовании большего числа кораблей потребуется другой размер поля (15 × 15).
Условия и очередность ходов
Чтобы выбрать того, кто будет ходить первым, игроки бросают жребий. Совершая выстрел, вы называете координаты (буква и цифра). Например, Б8. Соперник смотрит на игровое поле со своими подлодками и отвечает:
В первом случае он дает понять, что вы попали на пустую клетку. Ход переходит к противнику.
Второй вариант означает, что вы попали в многопалубное судно (состоящее из 2, 3 или 4 клеток). Отметьте это место в своей карте. Вы имеете право на следующий выстрел. Чтобы добить чужой корабль, используйте близлежащие координаты. Например: Б7, Б9, А8 или В8. Можно временно оставить в покое раненое судно и искать другое. Ход длится до тех пор, пока вы не промахнетесь.
Третий вариант говорит о том, что подлодка противника разрушена. Если это произошло при однократном выстреле, значит он был однопалубным (занимал одну ячейку). Если корабль убит со второго хода, то он был двухпалубный и т. д. После уничтожения судна вы можете ходить, пока не услышите ответ «мимо».
Стратегии
Победить в игре морской бой поможет хорошо спланированная тактика. Выигрышная стратегия предлагает:
- Тщательно маскироваться. Компаньон не должен увидеть ваше игровое поле на листочке в клеточку.
- Учитывать способ игры и мастерство противника. Например, если это начинающий игрок, то не следует размещать свой флот по углам поля. Новички начинают именно с них. С опытным конкурентом лучше сломать шаблон и спрятать два-три корабля в таком месте.
- Продумать размещение своих кораблей. Одноклеточные судна можно разместить вразброс, вдали друг от друга. Крупные – компактно в одном месте. Напарник быстро отыщет большие объекты. Однако на поиск маленьких подлодок он потратит гораздо больше времени. Это даст вам шанс отыграться.
- Отмечать свои выстрелы. Ставьте крестики в правом пустом квадрате. Так вы не назовете эти координаты второй раз. Фиксируйте как попадания, так и промахи. Это позволит избежать конфликтов в случае каких-либо ошибок.
- Зачеркивать ячейки вокруг уничтоженного корабля соперника. Правила запрещают строить в них судна. Это сэкономит ваше время.
- Стрелять, перемещаясь по диагонали. Так повышаются шансы подбить большие подлодки. В поисках линкора можно ходить через три клеточки на четвертую.
Чего нельзя делать
При несоблюдении правил игра морской бой может быть закончена раньше. Недопустимыми нарушениями считаются:
- Пропуск хода из-за невнимательности.
- Неправильно начерченное поле: неверная система координат или размеры сторон квадрата.
- Количество суден превышает нужное.
- Один из игроков подсмотрел размещение подлодок у другого.
- Скрываются попадания.
- Последний однопалубный корабль соперник выставляет в ходе игры в последнюю свободную ячейку. Чтобы избежать обмана, рисуйте корабли и поле на листочке одним цветом, а выстрелы отмечайте другим карандашом или ручкой.
Морской бой – довольно увлекательная игра. Она знакома многим взрослым и детям. Ее правила просты, запомнить их может любой желающий. Играть можно практически в любом месте. Все, что для этого нужно, – листочек в клеточку и ручка.
Морской бой (Игра) — Гигантская бомба
Обзор
В Морском бою два игрока формируют флоты кораблей и используют стратегию и боевую тактику, чтобы попытаться захватить гавань противника. Морской бой практически неизбежен, и игроки будут использовать орудия, торпеды и мины, чтобы атаковать и топить любые корабли противника, которые блокируют им путь к вражеской гавани.
Морской бой был разработан Кеном Смитом из APh Technological Consulting и выпущен в 1980 году для Intellivision.Это была часть серии игр Action Network, и, как и многие игры, разработанные APh, Sea Battle также была одной из первых игр, выпущенных для консоли Intellivision. Sears также выпустила Sea Battle под своим брендом Tele-Games Super Video Arcade. В 2000 году порт Atari 2600 был выпущен ограниченным тиражом для коллекционеров. 24 марта 2010 года Sea Battle стала частью первой волны игр, которые стали доступны в игровой комнате Xbox 360.
Важно отметить, что в Морском бою нет вражеского ИИ, поэтому без двух человек игра теряет значительную часть своей развлекательной ценности.
Игровой процесс
В каждой игре «Морской бой» игроки начинают с одного и того же набора из 13 кораблей, которые можно развернуть из своей гавани различными способами. Карта океана всегда одна и та же, как и гавани для обеих сторон. Первый игрок командует серым флотом, чьи корабли всегда смотрят на восток, а второй игрок командует коричневым флотом, чьи корабли всегда смотрят на запад.
Objective
Противоборствующие гавани и флотыЦелью Морского сражения является пилотирование кораблей в гавани вашего врага, которые захватят ее и закончат битву.Изначально единственные два корабля, способные захватить гавани, — это авианосец и военный транспорт. Однако, если обе стороны потеряют эти корабли, то любой корабль имеет право на захват гавани.
Важным ключом к этой цели является то, что битва, хотя и почти наверняка, не является необходимостью для победы в игре. Хитрые маневры флота и неосторожный противник могли привести к легкой победе без участия кораблей в бою.
Корабли
Каждый игрок начинает с 13 кораблей в своем флоте и может создать до четырех флотов, состоящих из трех кораблей каждый, в любой момент времени.Различные характеристики каждого корабля следующие:
- Доступное количество: Сколько таких кораблей находится в вашем флоте. Как только корабль тонет, его нет до конца матча.
- Максимальная скорость: Максимальная скорость, на которой может двигаться корабль. Флоты движутся так же быстро, как и самый медленный корабль в их составе.
- Ускорение: Сколько времени требуется кораблю, чтобы достичь максимальной скорости или изменить направление. Это гораздо более важно при навигации в бою, поскольку у кораблей вне боя редко есть причина быстро двигаться.
- Броня: Количество очков жизни, или HP, повреждений, которые корабль может выдержать до того, как затонет. Например, если корабль имеет 10 ед. брони, он утонет после получения 11 ед. урона — 10 ед. для брони и еще 1 ед. для его потопления.
- Тип оружия: В Морском бою есть три вида оружия: пушки, торпеды и мины. Оружие должно быть точно нацелено и поразить цель в точке приземления в перекрестии прицеливания, чтобы нанести урон. Торпедам такая точность не требуется, и они нанесут урон, если попадут в цель в любом месте на пути к прицелу.Мины используются только вне боя, и на стратегической фазе можно установить до четырех минных полей невидимо.
- Сила оружия: Количество урона, наносимого оружием при попадании в цель.
- Дальность оружия: Расстояние, на которое прицел корабля может пройти до стрельбы из орудий. Оружие малой дальности, естественно, потребует, чтобы корабль приблизился к своей цели, прежде чем открыть огонь.
- номер
- номера
- номера
- ускорения: SLOW
Авианосец представляет собой медлительный громадный корабль с отличной броней и приличным вооружением, компенсирующим его медленное движение.При искушении вступить в бой следует позаботиться о том, чтобы авианосец оставался на плаву, так как это один из двух кораблей, которые могут в любой момент захватить гавань противника (военный транспорт — другой корабль).
Transport 70027 Transport Transport- номер
- Верхняя скорость: 30 узлов
- Ускоры
- Ускорение Sluggish
- Armor: 25 HP
- Тип оружия: Gun
- Сила оружия: 7 ед. .Хотя он вполне способен захватить вражескую гавань в любое время, транспорту войск почти наверняка потребуются другие корабли для защиты от нападения. Линкор Линкор Battletship
- Доступно: 2
- Верхняя скорость: 35 узлов
- Ускорение
- Ускорение: Средние
- Доспеха
- Тип оружия: Gun
- Сила оружия: 12 HP
- Дальность оружия: Long
Линкор — самый бронированный корабль в игре, его скорость и вооружение выше среднего.Возможно, это не самый маневренный из доступных кораблей, но он является хорошим универсальным выбором для атаки врагов и защиты ценных кораблей.
подводная лодка подводная лодка подводная лодка- Доступно: 1
- Лучшая скорость: 35 узлов
- Ускорение Reach
- Armor: 15 HP
- Тип оружия: Torpedo
- Сила оружия: 20 HP
- Дальность оружия: Very Long
Подводная лодка предназначена для уничтожения.Он очень быстр и чрезвычайно маневренен в воде, а его торпеды — самое мощное оружие, доступное в боевой фазе. Платой за невероятную атакующую мощь является броня ниже среднего, а это означает, что в отчаянных боях следует соблюдать осторожность. Тем не менее, единственное оружие, которое сразу потопит подводную лодку, — это мины или торпеды другой подводной лодки, так что оно ни в коем случае не хрупкое.
Разрушитель Разрушитель- номер
Недостаток брони и вооружения эсминец компенсирует скоростью.Это не идеальный выбор для большинства сражений, но опытный навигатор может преодолеть его недостатки. Кроме того, как самый многочисленный из доступных кораблей, он может прилично дополнить любой строй флота.
PT Boat PT Boat PT Boat Номер: 2Сердце и душа катера PT заключается в беге и стрельбе.Это, без сомнения, самый быстрый из доступных кораблей, а его торпеды делают его очень опасной угрозой. Однако брони у него практически нет, так что любой другой корабль может потопить ПТ-лодку одним прямым попаданием. Его лучший шанс на выживание — пройти рядом с медленным кораблем, выстрелить торпедами и как можно быстрее отступить для следующего захода.
Mine Payer Mine Sayre- Номер: 2
- Верхняя скорость: 30 узлов, 15 узлов в режиме развертки
- Ускорение: Средние
- Доспеха: 20 HP
- Тип оружия: Gun
- Сила оружия: 6 HP
- Дальность оружия: Very Long
Тральщик — еще один корабль, которому, вероятно, следует избегать прямого морского конфликта, с невероятно слабым вооружением и броней чуть выше среднего .Его талант заключается в противодействии минному заградителю, и в любой момент он может перейти в режим очистки, который удалит все минные поля, через которые проедет флот тральщика. Однако нет никаких указаний на то, было ли успешно удалено минное поле, и переход в режим поиска снижает скорость тральщика до чрезвычайно низкой скорости, что делает его очень уязвимым для перехвата силами противника.
Фаза стратегии
Морское сражение начинается на фазе стратегии с картой поля битвы, которое представляет собой океан, усеянный островами.Непрерывный звуковой сигнал сонара будет выключаться, указывая на прошедшее время. Корабли каждой стороны начинают швартоваться в своей гавани, и для начала обе стороны должны начать формировать флоты.
Карта океана в начале игрыФлоты состоят из групп от одного до трех кораблей. Каждый флот может выставить максимум четыре флота одновременно, и ни один флот не может иметь более одного корабля одного типа. Если игрок попытается добавить дубликат корабля во флот или выберет корабль, которого больше нет в гавани, игра загудит, а приказ будет проигнорирован.Первый корабль, выбранный для любого флота, считается флагманом, а второй и третий корабли примут на себя флагманское командование в этом порядке в случае затопления. Хотя размер флота виден на этапе стратегии, типы кораблей, находящихся в настоящее время во флоте, не раскрываются.
Игроки перемещают по карте по одному флоту, занимая стратегическое положение или пытаясь продвинуться к вражеской гавани. Активный флот медленно мигает, когда он маневрирует по карте. Если минный заградитель развернут во флоте, он может установить до четырех невидимых минных полей в любой момент времени.
В случае необходимости ремонта или реорганизации флота, его можно отвести обратно в родную гавань и приказать остановиться. Это удалит его корабли с карты океана и полностью восстановит любой нанесенный ущерб. Затем корабли могут быть передислоцированы как обычно. Перегруппировка в домашней гавани может быть выполнена всего три раза за бой.
Когда два противоборствующих флота окажутся в пределах досягаемости друг друга, они начнут быстро мигать, а звук сонара прекратится.В этот момент у любой из сторон есть примерно пять секунд, чтобы принять решение вступить в бой с противником, переводя битву в фазу боя. В том маловероятном случае, если ни одна из сторон не решит вступить в бой через пять секунд, фаза стратегии будет продолжена, но если флоты останутся в пределах досягаемости через несколько секунд, им будет предложена возможность снова вступить в бой. Когда более чем один флот находится в пределах досягаемости боя, игра будет циклически перебирать все возможные сражения, предоставляя игроку с несколькими флотами в пределах досягаемости возможность выбрать, какой флот (если есть) он предпочитает для боя.
Фаза боя
Как только одна из сторон решает вступить в бой с вражеским флотом, начинается фаза боя. Здесь экран увеличивает область, окружающую два флота, и показывает точные корабли в каждом флоте. Оба игрока начинают с управления своим флагманом и могут переключаться между кораблями, управляя одним кораблем за раз против вражеского флота.
Прицеливание в боевой фазеКорабли маневрируют, основываясь на своей максимальной скорости и ускорении, и проявляют инерцию, подобную тяжелому плавсредству.Чтобы стрелять из орудий или торпед, необходимо удерживать кнопку прицеливания (которая останавливает любую тягу или управление), и появится перекрестие, которое можно перемещать. Пределы прицельного прицела основаны на дальности стрельбы корабля, но как только перекрестие выведено при прицеливании, оно останется неизменным в своем положении относительно корабля, если корабль продолжает двигаться.
После того, как игрок выстрелит, шквал выстрелов или торпеда, в зависимости от корабля, выстрелит в сторону прицела, и прицел будет сброшен (это означает, что каждый выстрел нужно будет прицелить перед выстрелом).Если оружие соединится с кораблем, произойдет взрыв; в противном случае будет слышен громкий всплеск. Попадание нанесет урон оружия против боеспособности корабля. Удар по земле во время фазы боя будет наносить 12 единиц урона каждые несколько секунд. Это может быть особенно опасно, если флот переходит в боевой режим близко к земле, так как их корабли могут появиться прямо у земли и получить урон. Когда корабль теряет броню и получает дальнейшие повреждения, он тонет.
Тонущий корабль посреди битвыЕсть два способа закончить фазу боя: полностью уничтожить флот или отступить.Чтобы отступить, один игрок должен нажать кнопку включения, чтобы выйти из боя. Прозвучит сигнал тревоги, и пройдет пятнадцать секунд, прежде чем флот отступит, поэтому необходимо соблюдать осторожность, чтобы избежать дальнейшего урона от врага. Независимо от конечного состояния, после этого игра вернется к стратегической фазе. Если боевая фаза была завершена отступлением, отступающий флот должен по возможности быстро удалиться от врага. В противном случае противнику будет предоставлена возможность повторно вступить в бой через несколько секунд.
Базовая стратегия
Для победы в Морском бою важно помнить начальное условие победы: вывести авианосец или десантный транспорт в гавань противника. Это означает, что мудрый игрок должен прежде всего защищать как свою гавань, так и захватываемые корабли. Размещение флота в качестве последней линии обороны в гавани обычно является хорошей идеей, и защита путей к гавани путем установки минных полей также полезна, тем более что минные поля не могут повредить команде, которая их установила.
Досрочная победа. Не оставляйте свою гавань без защиты!Объединение захватных кораблей с большим количеством наступательных кораблей во флоте поможет обеспечить их безопасность в случае нападения на них. Оба захватывающих корабля не должны находиться в одном флоте, так как это подвергает их обоих риску в боевой ситуации. Следует рассмотреть вопрос о том, чтобы сделать корабль, отличный от авианосца или военного транспорта, флагманом флота; таким образом, если флот пройдет через минное поле, захватывающие корабли не будут серьезно повреждены, поскольку минные поля сначала повредят только флагман.Линкоры с 30 ОЗ, чтобы противостоять минным полям 20 ОЗ, вероятно, являются хорошим флагманом в этих случаях. Кроме того, использование тральщиков для сопровождения захваченных кораблей может помочь предотвратить смертельную атаку. Потеря авианосца и транспорта на раннем этапе означает потерю возможности добиться победы до тех пор, пока не будут уничтожены захваченные корабли противника.
Наконец, хотя на стратегической фазе полезно помнить о конфигурациях собственного флота, еще полезнее попытаться выяснить, что использует противник в своих флотах.Более быстрые флоты могут содержать только атакующие силы, в то время как заметно медленные флоты могут быть либо минными заградителями, стремящимися установить опасные минные поля, либо тральщиками, стремящимися обезвредить мины противника.
Версия для Atari 2600
В июле 2000 года на выставке Classic Gaming Expo была выпущена специальная версия Sea Battle для Atari 2600, доступная для коллекционеров. Этот порт, вероятно, был сделан Intellivision Productions, но он был опубликован под лейблом Retrotopia, термин, который Intellivision Productions, похоже, использует для спонсорства выставки.
Эта специальная версия Atari 2600, по-видимому, была выпущена в единственном экземпляре и нигде не продается. По этой причине это, вероятно, довольно редко.
Xbox 360 Game Room
Версия Sea Battle для игровой комнаты. Обратите внимание на похожие цвета кораблей.Морской бой был частью первой серии игр, представленных в игровой комнате Xbox 360 24 марта 2010 года.
Игра практически не отличается визуально, за исключением того, что флот Игрока 2 имеет бледно-зеленый оттенок, а не оранжевый. .Однако необходимость вызывать «виртуальную цифровую клавиатуру» для выбора флота и команд не только делает игру неудобной, но и разрушает секретность таких команд, поскольку игроки могут легко просматривать ввод своего противника. Это фактически делает стратегическую составляющую Морского боя совершенно бесполезной.
Величайшее из всех морских сражений | Журнал морской истории
Битва в заливе Лейте была самой крупной и многогранной морской битвой в истории. В нем участвовали сотни кораблей, почти 200 000 участников, и он занимал площадь более 100 000 квадратных миль.Некоторые из самых больших и мощных когда-либо построенных кораблей были потоплены, и тысячи людей ушли с ними на дно морское. В этой великой борьбе были задействованы все аспекты морской войны — воздушные, надводные, подводные и десантные, и использовавшееся оружие включало в себя бомбы всех типов, орудия любого калибра, торпеды, мины, ракеты и даже предшественники современного оружия. управляемая ракета.
Но значимость этой битвы заключалась не только в размерах. Среди персонажей были такие имена, как Хэлси, Нимиц, Макартур и даже Рузвельт.Он представил самые большие орудия, когда-либо использовавшиеся в морском сражении, и новую японскую тактику, которая в конечном итоге убьет больше американских моряков и потопит больше американских кораблей, чем любая другая, использовавшаяся в войне. Это было последнее столкновение дредноутов и первый и единственный раз, когда артиллерийский огонь потопил американский авианосец. Он был полон внушающего благоговейный трепет героизма, неудавшейся разведки, мудрого тактического планирования и исполнения, ошибочной стратегии, блестящего обмана, невероятной иронии, великих противоречий и множества уроков стратегии, тактики и операций.
Если все это правда, то почему слово «залив Лейте» не является нарицательным, как Перл-Харбор? Почему о ней слышало меньше американцев, чем о битве за Мидуэй или о вторжении в Европу в Нормандии? Ответ кроется во времени. Залив Лейте произошел в конце войны, после нескольких лет конфликта, когда великие сражения стали обычным явлением. Рассказы из таких мест, как Мидуэй, Сталинград, Гуадалканал и Нормандия, к тому времени стали частым явлением. Однако более важным было то, что битва в заливе Лейте произошла, когда большая часть Соединенных Штатов восприняла окончательную победу как вопрос времени, а не как спорный вопрос.Мидуэй был широко признан поворотным моментом войны на Тихом океане, драматическим изменением того, что было проигрышной тенденцией. Вторжение в Нормандию в день «Д» рассматривалось как истинное начало конца войны в Европе. Но многие видели в заливе Лейте продолжение нормальной и неизбежной тенденции. Из-за отсутствия драматизма предыдущих сражений залив Лейте затем затмили более поздние события — почти разворот в битве при Арденнах, ожесточенные бои на Иводзиме и Окинаве и катастрофический сброс атомных бомб на Хиросиму и Нагасаки.
Но битва в заливе Лейте была действительно решающей. Это была последняя надежда Японской империи и последний значительный боевой вылет Императорского флота Японии. Это было чрезвычайно важно для миллионов филиппинцев и тысяч военнопленных союзников, от которых зависело освобождение от японского гнета. И хотя победа США в сражении на том этапе войны могла рассматриваться как несколько обыденная, поражение было бы катастрофой.
Прелюдия
11 марта 1942 года У.Генерал армии С. стоял у кромки воды и обозревал свои увядающие владения. Там, где процветала пышная растительность и ярко окрашенные тропические цветы, остались только разбитые остатки армии на грани капитуляции. Деревья превратились в простые зазубренные пни. Здания, в которых располагался гордый гарнизон, лежали в руинах. Генерал Дуглас Макартур, на 25 фунтов легче, чем три месяца назад, снял инкрустированную золотом фуражку цвета хаки и поднял ее в последний раз приветствуя Коррехидор, остров-крепость, которую ему было приказано покинуть.
В сгущающейся тьме тех первых дней войны, когда поражение следовало за поражением, смелая, но тщетная позиция, которую силы Макартура заняли на укрепленном полуострове Батаан, была долгожданным лучом света. Макартур возвысился до героических масштабов, равных которым не было с тех пор, как адмирал Джордж Дьюи разгромил испанский флот в тех же филиппинских водах в конце прошлого века. Позволить ему попасть в руки врага, пропагандисты которого предсказывали, что он увидит его публично повешенным на Имперской площади в Токио, было просто немыслимо.Поэтому президент Франклин Д. Рузвельт приказал генералу уйти.
Это был не простой приказ. Во-первых, было естественное нежелание генерала отказываться от своего командования. Затем пришло осознание того, что побег с Филиппин легче заказать, чем осуществить. Японские войска практически контролировали воздушные и морские подходы, так что только смелые и тайные действия имели надежду на успех. И, наконец, особые связи Макартура с Филиппинами. Его отец, генерал Артур Макартур, был там и героем войны, и военным губернатором, и первым назначением молодого Дугласа после окончания Вест-Пойнта была командировка на Филиппины в качестве второго лейтенанта в элитном инженерном корпусе.Он возвращался туда еще несколько раз за свою карьеру, и к тому времени, когда японцы высадили войска в заливе Лингайен в декабре 1941 года, Макартур стал фельдмаршалом филиппинской армии и командующим армией США на Дальнем Востоке.
Когда вечерняя тьма опустилась на Манильский залив, а дождевые тучи скрыли луну, PT-41 лейтенанта Джона Д. Балкли проложил себе путь через оборонительное минное поле и направился к почерневшим водам пролива Миндоро, где, как известно, вражеские корабли рыскать.Находясь на борту, генерал Макартур поклялся оправиться от этого позорного момента, отомстить за неизбежное поражение, как можно скорее вернуться с силами, необходимыми для изгнания вторгшихся японцев, и восстановить честь Соединенных Штатов и свою собственную. . Через несколько дней он заявил миру об этой решимости, поразив воображение тех американцев и филиппинцев, которые доверились ему, тремя короткими, но сильными словами: «Я вернусь».
20 октября 1944 года более 700 U.Корабли С. вошли в залив Лейте против изначально слабого сопротивления Японии. К концу следующего дня на Лейте было высажено 103 000 солдат. Потери были небольшими, и только три военных корабля США были повреждены.Исторический центр ВМС США (любезно предоставлено T.G.W. Settle)
Возвращение
Ход войны подсказывал, что пройдет два года, прежде чем Макартур сможет выполнить свое обещание. К тому времени, когда американские войска были готовы вернуть себе Филиппины, битва за Мидуэй переломила ход сражений в Тихом океане, десантные атаки на японские островные крепости стали почти обычным явлением, а самый мощный флот в Соединенных Штатах Америки был уже почти обычным явлением.История С. бродила по Тихому океану в поисках решающей схватки с Императорским флотом Японии.
Но, наконец, в октябре 1944 года Макартур смог совершить свое обещанное возвращение, высадив огромные силы вторжения на остров Лейте в восточной части Филиппинского архипелага. В поддержку этого важного вторжения Объединенный комитет начальников штабов поручил вице-адмиралу Томасу К. Кинкейду командовать военно-морскими силами, которые фактически осуществили нападение. Силы Кинкейда были обозначены как Седьмой флот.Адмирал Уильям Ф. Хэлси, командующий огромной ударной мощью Третьего флота, состоящего из четырех мощных оперативных групп, состоящих из 14 авианосцев и более 1000 самолетов, скрывался поблизости на случай, если японский флот объявится, чтобы воспрепятствовать высадке.
20 октября десантный корабль с хрустом причалил к берегу острова Лейте, носовая дверь с грохотом упала в прибой. Корабль все еще находился на некотором расстоянии от сухого песка пляжа, поэтому генералу Макартуру и его окружению пришлось шагнуть в воду по колено и пройти остаток пути вброд.Это был один из тех моментов, которые оставили след в американском наследии.
Макартур прошел по песку к ожидающим микрофону и передатчику. Он взял трубку и поднес ее к губам.
— Народ Филиппин, — сказал Макартур своим звучным голосом. «Я вернулся.»
Серое небо над головой внезапно разверзлось, и дождь хлынул из облаков, как слезы, столь соответствующие этому эмоциональному моменту.
— Милостью Всемогущего Бога, — продолжил Макартур.«Наши силы снова стоят на филиппинской земле — земле, освященной кровью двух наших народов».
Со звуками смертельной битвы, все еще гремевшей вокруг него, солдаты обеих сторон умирали неподалеку, этот человек, которого многие характеризовали как эгоистичного демагога, а другие почитали как военного святого, послал свои слова над Филиппинским архипелагом народу который долго ждал его возвращения. «Час вашего искупления уже здесь», — провозгласил он, и бесчисленное количество филиппинцев ликовали.«Ваши патриоты продемонстрировали непоколебимую и решительную преданность принципам свободы, бросающим вызов всему лучшему, что написано на страницах истории человечества».
Через три дня после объявления о своем возвращении народу Филиппин генерал Дуглас Макартур возглавил церемонию освобождения Лейте в сопровождении генерал-лейтенанта Ричарда К. Сазерленда (слева) и президента Серхио Осмена.Армия США
В последующие годы недоброжелатели Макартура раскритиковали этот момент. Они обвинили его в «выставлении напоказ», что бесспорно.Они критиковали его использование вида от первого лица, что, безусловно, вызывает сомнения. Некоторые даже охарактеризовали его речь как банальную и преувеличенную, что спорно. Но объективный наблюдатель признал бы, что это был действительно важный момент в истории. Как генерал Дуайт Д. Эйзенхауэр говорил на берегах Нормандии с народом, многострадальным под гнетом тирании Адольфа Гитлера, так и генерал Макартур дал новую надежду людям, которые доверились Соединенным Штатам, чтобы освободить их от тирании Адольфа Гитлера. японское господство.
«Соберитесь ко мне», — бросил вызов Макартур. И многие так и сделали. В течение нескольких месяцев после высадки в Лейте многие филиппинцы отдали свои жизни, сражаясь в качестве партизан в японском тылу, пока американские войска неумолимо продвигались через острова. Эти люди, по крайней мере, прислушались к словам Макартура: «Пусть вперед ведет неукротимый дух Батаана и Коррехидора. Когда боевые порядки продвигаются вперед, чтобы привести вас в зону боевых действий, вставайте и наносите удар».
Ответ
Сразу после полуночи 18 октября 1944 года звук якорных цепей, лязгающих в трубах, разнесся по спокойным водам якорной стоянки Лингга-Роудс, когда семь линкоров, 15 крейсеров и 20 эсминцев Императорского флота Японии готовились к отплытию.Глубоко в чревах этих огромных стальных китов молодые моряки, топя свои котлы, поворачивали огромные вентильные колеса, чтобы регулировать поток нефти, которая в тот момент была дороже золота для Японской империи. Большинство из этих кораблей были закаленными в боях ветеранами войны на Тихом океане, многие из них до сих пор покрыты шрамами от сражений, а некоторые частично истощены разрушительными последствиями войны и долгими океанскими переходами. Крейсер «Могами » выдержал ужасную аварию у Мидуэя. И все же он был там, все еще на плаву, все еще способный причинить большой вред, на пути к Филиппинам и шансу отомстить.Линкор «Харуна», , подорвавшийся на немецкой мине в Первую мировую войну и, как сообщалось, то и дело затонувший в этой мине, вылетел из якорной стоянки Лингга, его призрачная форма навязчиво расплывчата в приглушенном свете далеких звезд. Эсминец Shigure, ветеран кампаний в Коралловом море, Соломоновых островах и Новой Гвинее, был единственным японцем, выжившим в битве в заливе Велла. Пока ее команда работала над тем, чтобы вывести ее якорь на короткое время, некоторые из них наверняка задавались вопросом, сохранится ли их удача в предстоящем сражении.
Из всех кораблей, составляющих эту мощную силу, самыми грозными были гигантские линкоры Yamato и Musashi. В то время эти два гиганта длиной 862 фута и водоизмещением 70 000 тонн были самыми большими надводными военными кораблями из когда-либо построенных.
Эта мощная оперативная группа под командованием вице-адмирала Такео Куриты была самым мощным элементом многогранной операции, которую японцы назвали Sho Go , Операция «Победа». Этот сложный план в значительной степени зависел как от времени, так и от неожиданности и требовал от Куриты удара по U.Силы С. с двух разных направлений в так называемой клешневой атаке. После дозаправки в Брунее более крупный из двух элементов, включая суперлинкоры Yamato и Musashi, , останется под тактическим командованием Куриты и продвинется на север, а затем прорвется через Филиппинский архипелаг, используя море Сибуян в качестве прохода. Перейдя этот довольно узкий внутренний водный путь, эти силы должны были пройти через пролив Сан-Бернардино, продвинуться на юг вдоль побережья острова Самар и атаковать Ю.десант С. в заливе Лейте с севера.
После того, как стрельба прекратилась, вице-адмирал Томас Кинкейд (справа), командующий ударными силами Лусона, был доволен односторонними ночными действиями контр-адмирала Джесси Олдендорфа над поверхностью в проливе Суригао.ВМС США
Между тем другой, меньший элемент, состоящий из линкоров Yamashiro, и Fuso, тяжелого крейсера Mogami, и четырех эсминцев, был передан под командование вице-адмирала Сёдзи Нисимура.Он должен был вылететь из Брунея вслед за силами Куриты и выбрать более короткий, но более опасный маршрут через Филиппины через моря Сулу и Минданао. В правильное время Нисимура пройдет через пролив Суригао и войдет в залив Лейте с юга примерно в то же время, когда силы Куриты атакуют с севера.
Сложность и необходимость почти идеального выбора времени были очевидными недостатками плана, но самая большая проблема, с которой столкнулись японцы, заключалась в том, что Соединенные Штаты имели такое подавляющее преимущество в доступных силах.Отчеты японской разведки, хотя и не идеальные, давали достаточно точную оценку того, что ждало в Лейте. Японцы знали о большом десантном флоте (Седьмой флот Кинкейда), возглавлявшем вторжение. Если бы это была единственная сила, с которой можно было бы бороться, Курита подумал, что его двойная атака будет иметь отличные шансы на успех. Но японцы знали, что силы Хэлси также прятались поблизости, рвутся в бой, и они также знали, что у них нет никакой надежды выжить в битве с такой гигантской агломерацией морской ударной мощи.Холзи и Кинкейд вместе имели более чем достаточно сил, чтобы справиться с любым количеством элементов клещей, исходящих с любого количества направлений. Как же тогда японцы могли надеяться бороться с таким подавляющим превосходством?
Ответ кроется в древнем оружии, которое служило низшим силам на протяжении всей войны. Обман должен был стать компенсирующим элементом, который мог бы свести на нет некоторые из преобладающих преимуществ США. Хотя японцы знали, что их авианосные ударные силы оказались бессильными из-за отсутствия у них обученных пилотов, они полагали, что авианосцы США.Войска S. могли не полностью оценить этот факт и могли по-прежнему считать авианосцы силой, с которой нужно считаться. Таким образом, японское командование решило, что роль адмирала Джисабуро Одзавы в предстоящем сражении будет заключаться в том, чтобы служить приманкой. Его авианосные ударные силы оказались практически бесполезными из-за катастрофических потерь пилотов и самолетов в битве в Филиппинском море в июне прошлого года (известной в народе как «Стрельба по марианским индейкам»). Эти авианосцы действовали в японских водах после июньского сражения, отчаянно, но безнадежно пытаясь обучить новых пилотов и произвести ремонт.
Надеясь, что Соединенные Штаты не полностью осознают, насколько ограниченными были эти авианосцы, японский план предусматривал, что Одзава будет приближаться с севера прямым образом, надеясь, что его обнаружат, чтобы выманить часть сил США подальше от Лейте. Залив. Если повезет, то ударные силы авианосцев США будут переманены, что даст мощным надводным кораблям Куриты боевой шанс выполнить свою задачу против десантных сил в Лейте. Успех плана зависел от того, насколько японцы смогут отвлечь американскую армию.ВВС ЮАР преследуют Одзаву. За исключением поддержки, которую могли бы обеспечить наземные военно-воздушные силы, дислоцированные на Филиппинах, Курита был бы очень уязвим для атак с воздуха, как только он окажется в пределах досягаемости самолетов США. Операция «Победа» была далекой. Но план оказался работоспособным.
Моря Сибуян и Сулу
Утром 24 октября 1944 года адмирал Хэлси начал первую фазу битвы за залив Лейте, когда он взял трубку радио и приказал авиационным эскадрильям своего могущественного Третьего флота: «Удар! Повторяю: Удар!» Ранее этим утром его разведывательный самолет заметил отряд Куриты на западной стороне моря Сибуян и обнаружил, что отряд Нисимуры начинает пересекать море Сулу.Сотни американских самолетов поднялись в небо, чтобы перехватить эти приближающиеся японские силы.
Самолетс USS Enterprise (CV-6) достиг сил Нисимуры в море Сулу и начал скоординированную, но в основном неэффективную атаку, которая нанесла незначительные повреждения линкору Fuso и эсминцу Shigure. Неустрашимые силы Нисимуры продолжили путь к проливу Суригао.
В море Сибуян дозорные отряда Куриты заметили более ранние разведывательные самолеты отряда Халси.Курита увеличил скорость сразу до 24 узлов и приготовился к бою. Текли напряженные минуты, пока японцы ждали атаки. Накануне вечером корабли Куриты были атакованы двумя американскими подводными лодками в Палаванском проходе к западу от Филиппин. Два крейсера были потоплены, один из них был флагманом Куриты, а адмирал был спасен из моря одним из его эсминцев и позже переведен на суперлинкор «Ямато».
Прошло два часа, прежде чем радар наконец обнаружил ожидаемый U.S., а в 10.25 они с ревом ворвались с правого борта. Это первое сражение длилось всего 24 минуты, но оно было напряженным и не без последствий для обеих сторон. Дополнительные зенитные орудия были добавлены к кораблям Куриты, когда стало ясно, что японская авиация окажет небольшую поддержку, что сделало эти корабли очень колючей добычей. Линкоры, крейсера и даже эсминцы ощетинились сотнями 25-мм орудий больше, чем когда-либо прежде, и эффект был заметен. Несколько торпедоносцев были разбиты в первые моменты атаки, и вскоре к ним присоединился истребитель «Хеллкэт».Но несколько американских самолетов пробили стену шквального огня, и огромные гейзеры взмыли вверх из воды недалеко от флагмана Куриты, Ямато. Тяжелый крейсер Myoko получил серьезные повреждения и начал хромать, вскоре отстав от строя Куриты.
Частично по географической случайности, а частично благодаря разумному планированию контр-адмирал Джесси Ольдендорф победил японского вице-адмирала Сёдзи Нисимуру в проливе Суригао.Предоставлено автором/перерисовано Уильямом Дж.Клипсон
Дозорные Куриты заметили вторую волну американских самолетов чуть позже полудня. Самолеты летели на японцев, как разъяренные пчелы из улья. Всего за несколько минут три торпедоносца оставили свои стингеры на суперлинкоре Musashi, , что установило закономерность, когда последующие волны атаки начали концентрироваться на том же корабле.
Весь день продолжались атаки. Волна за волной американские самолеты обрушивались на незадачливую армию Куриты.Без прикрытия с воздуха у кораблей Куриты не было надежды на победу и мало шансов на выживание. Хотя американские самолеты падали с неба, а летчики умирали, практически бесконечное количество самолетов и пилотов, исходивших из огромного флота Холзи, обеспечило результат. По мере того, как день шел, количество входящих ударов становилось все больше, и пропорционально меньше самолетов погибало, поскольку все больше и больше японских зенитных батарей замолкали.
В течение дня Musashi — судно, однажды провозглашенное японскими конструкторами непотопляемым, — начало крениться.Великий линкор выдержал 19 попаданий торпед и почти столько же бомб. Большая часть ее носовой части находилась под водой.
Экипаж попытался посадить его на мель, а не затонуть — по крайней мере, таким образом его огромные орудия могли оставаться в строю в качестве гигантской береговой батареи, — но повреждение рулевого оборудования заставило его совершать медленные круги в море Сибуян, и, казалось, лишь вопрос времени, прежде чем она уступит. С приближением вечера Musashi начал медленно катиться влево, набирая скорость по мере движения.Моряки бежали вдоль вращающегося корпуса в противоположном направлении, как лесорубы на соревнованиях по перекатыванию бревен, стараясь удержаться на верхней стороне корабля. Многие из них были босиком, готовясь к ожидаемому заплыву, и морские ракушки, облепившие то, что когда-то было ее подводным корпусом, поранили им ноги на бегу. Некоторые ныряли в море только для того, чтобы их засосало обратно в корабль через зияющие торпедные пробоины. Через несколько минут линкор стоял дыбом, его гигантские винты высоко в вечернем небе, а нос уже глубоко в темном море.Она остановилась там на мгновение; затем произошел судорожный подводный взрыв, и Musashi погрузился в глубину, унеся с собой половину своего экипажа из 2200 человек.
Несмотря на серьезные потери и временный поворот на запад, силы адмирала Куриты продемонстрировали невероятную стойкость перед лицом воздушного нападения. Остатки его сил, все еще могущественные по любым меркам, продолжали свой путь через Сибуянское море к проливу Сан-Бернардино, проходу, который должен был привести его к заливу Лейте.
Midwatch в проливе Суригао
Когда тьма опустилась на Филиппины, и силы Куриты двинулись к проливу Сан-Бернардино, контр-адмирал Джесси Б. Олдендорф, подчиненный Кинкейда, командующий Группой бомбардировок и огневой поддержки Седьмого флота, приготовился встретить силы Нисимуры, приближающиеся к заливу Лейте с юга через Суригао. Пролив. Отчасти из-за географической случайности, а отчасти благодаря разумному планированию Ольдендорф устроил Нисимуре достойный прием.
Подход через тесный пролив заставит японцев выстроиться узким стреловидным строем. Расположение сил Ольдендорфа должно было поставить приближающиеся японские силы в пасть нескольких следующих друг за другом клещей, поскольку по пути катера и эсминцы вгрызались в его фланги. Само по себе это было бы трудной перчаткой. Но множество линкоров и крейсеров на северной оконечности пролива было чем-то из самых старых учебников по военно-морской тактике, известных как «завершение буквы «Т» и придание U.S. дает огромное преимущество в огневой мощи, помещая Олдендорфа в выгодную точку, а несчастный Нисимура формирует уязвимую базу Т.
.С луной и звездами, покрытыми облаками, создающими полную темноту в проливе, Нисимура направился к южной оконечности пролива, по которому когда-то плыл Фердинанд Магеллан в своем знаменитом кругосветном путешествии. Американские ПТ-катера храбро атаковали, но были отброшены, получив больше повреждений, чем могли нанести.Хотя эти крошечные корабли мало повлияли на приближающихся японцев, их радиосообщения предоставили Ольдендорфу ценную информацию о продвижении противника вверх по проливу.
Следующая фаза боя началась, когда американские эсминцы ринулись вниз по проливу, засеивая почерневшие воды торпедами и удерживая артиллерийский огонь, чтобы не выдать свои позиции. На этот раз корабли Нисимуры были серьезно повреждены.
Ближе к концу дежурства в одном из штатов США.эскадренные миноносцы отходили от боя, молодой торпедист вгляделся в темноту и сказал: «Вы бы посмотрели на это?» Его голос был полон удивления. «Вон там. С правого борта. В небе». Несколько малиновых полос света пронеслись по небу с севера на юг, как метеоры. Почти сразу же последовало еще несколько. С севера донесся хриплый рокот, похожий на отдаленный гром, скорее ощущаемый, чем слышимый. — Тяжелые стреляют, — сказал кто-то.
Крейсера и линкоры Ольдендорфа действительно начали обстрел.На борту одного из эсминцев, все еще наступавших в проливе, коммодор эскадры услышал странный звук над головой и поднял голову. В черном небе над головой он увидел трассирующие снаряды крейсеров и линкоров, летящих по дуге на юг, увеличивая урон, нанесенный эсминцами. «Это было настоящее зрелище», — сказал он позже. «Честно говоря, это было похоже на Бруклинский мост ночью — задние фонари автомобилей, проезжающих по Бруклинскому мосту».
В бою у Самара утром 25 октября тяжелые японские надводные силы подвергли группу контр-адмирала Клифтона Спрэга из шести эскортных авианосцев, трех эсминцев и четырех эскортных эсминцев сильным ударам, прежде чем по необъяснимым причинам прервать бой и повернуть на север.Фотоархив Военно-морского института США (любезно предоставлено Л. Э. Диволлом)
Битва при проливе Суригао стала эпохой в истории. В те короткие и ужасные минуты надводные корабли сражались с надводными кораблями без вторжения тех незваных гостей с неба, которые крали шоу у боевых кораблей в этой войне. Линкоры, наконец, дали волю хаосу, для которого они были созданы. И все же это было не то грандиозное шоу, о котором давно мечтали. Несмотря на их страшную разрушительную мощь, в этой схватке в проливе Суригао их младшие братья-эсминцы превзошли этих левиафанов.Торпеда, которая — несмотря на все проблемы разработки в начале войны и несмотря на свою неспособность соответствовать пиротехническому очарованию артиллерийского огня — нанесла наибольший урон в том надводном бою прошлой ночью. В ту ночь огромные орудия заговорили в гневе не только на врага, с которым они должны были свести счеты, но и в отчаянии из-за собственного несвоевременного бессилия, в последнем вздохе сдерживаемой ярости, который должен был послужить церемониальным приветствием их собственное прохождение.
Когда на следующее утро взошло солнце, несколько столбов густого черного дыма поднялись в светлеющее небо, словно остатки черной пелены, окутавшей пролив Суригао прошлой ночью.В утреннем свете были видны скопления людей, цепляющихся за обломки, засоряющие воды пролива, и большие пятна нефти, растянувшиеся на многие мили. Когда американские эсминцы подошли, чтобы подобрать выживших японцев, большинство из них уплыли или исчезли под маслянистой водой, избегая спасения в последнем великом акте благородного неповиновения.
Далеко на севере, в заливе Лейте, американские моряки на десантных транспортных средствах провели ночь, наблюдая с восхищением и некоторым страхом, как вспышки выстрелов отражались от облаков на юге.Им не стоило волноваться. Счетная таблица этой битвы была впечатляющей и заметно односторонней. В общей сложности японцы потеряли два линкора, три крейсера и четыре эсминца в результате этого последнего из великих орудийных и торпедных сражений. Для сравнения, в бою были повреждены один американский эсминец и несколько торпедных катеров. Один из ПТ был потоплен, но других кораблей США не было потеряно. Точные данные о потерях среди личного состава японцев неизвестны, но они исчислялись тысячами. Соединенные Штаты потеряли всего 39 человек, еще 114 были ранены.
25 октября 1944 года ВМС США нанесли еще один сокрушительный удар по своему японскому коллеге. Но битва в заливе Лейте еще не закончилась. То, что военно-морской историк Сэмюэл Элиот Морисон позже назвал «главным действием», еще не произошло. До этого величайшего из всех морских сражений оставалось всего несколько часов, но прежде чем они закончатся, погибнет еще много кораблей и людей.
На кабине экипажа тонущего авианосца «Дзуйкаку» — флагмана вице-адмирала Джисабуро Одзавы и последнего выжившего после нападения японцев на Перл-Харбор — члены экипажа отдают честь, когда боевые знамена корабля в последний раз спускаются у мыса Энгано.Фотоархив Военно-морского института США
«Атака легкой бригады»
Несмотря на одностороннюю победу в проливе Суригао, утром 25-го мая угроза катастрофы вырисовывалась довольно большой. Накануне разведывательный самолет Третьего флота обнаружил приманку Одзавы, спускавшуюся с севера, и Хэлси клюнул на приманку. Ошибочно полагая, что его более ранние удары в море Сибуян уничтожили флот Куриты, агрессивный адмирал Хэлси направил весь свой флот на север, преследуя авианосные силы Одзавы, оставив вход в пролив Сан-Бернардино без охраны.С массивной ударной мощью Хэлси, заманенной на север, и ударом Седьмого флота Кинкейда, направленным на юг, чтобы прикрыть пролив Суригао, десантные силы в заливе остались практически незащищенными и могли стать легкой добычей для мародерствующих боевых кораблей, таких как тот, что идет через Сан-Бернардино. Пролив. Запутанная связь, вызванная неудобной структурой командования и некоторыми необоснованными предположениями со стороны Холзи и Кинкейда, усугубила ситуацию.
Таким образом, единственным элементом, оставшимся между Куритой и уязвимыми транспортами в заливе, были эскортные авианосцы Седьмого флота (CVE) и сопровождающие их эсминцы.Любой достойный тактик мог видеть, что это не было большим препятствием. В конце концов, CVE были просто дешевой имитацией более крупных и мощных CV и CVL, доставленных в залив Лейте для поддержки с воздуха сухопутных войск и охоты на подводные лодки. Они были плохо подготовлены к любому наземному сражению, тем более к битве с силой и мощью Куриты.
Таким образом, благодаря сочетанию ловкого тактического обмана и упорной решимости со стороны японцев, а также плохой связи и некоторой недальновидности со стороны США.S. Navy, значительно уступавший в своем классе японский флот сумел подготовиться к тому, что всего несколько дней назад казалось невозможным. Несмотря на дорогостоящие неудачи в Палаванском проходе, море Сибуян и проливе Суригао, японцы достигли главной цели своего тщательно продуманного плана. Дверь в залив Лейте была открыта.
«Адмирал Курита» в ночь с 24 на 25 октября прошел через эту открытую дверь, выйдя из пролива Сан-Бернардино в Филиппинское море, рассчитывая наткнуться на ожидающую U.С. силы. Все, что он нашел, было пустым морем.
Ожидая нападения в любой момент, Курита направился на юг. В течение следующих шести с половиной часов встревоженные японские глаза рыскали по поверхности в поисках зловещих теней, а усталые уши прислушивались к странному хору, эхом отдающемуся в океанских глубинах, пытаясь отличить рукотворные звуки от живущих там естественных. По мере того, как небо на востоке прояснялось, напряжение возрастало. Вскоре небо тоже станет потенциально враждебным, поскольку боевые птицы США покинут свои ночные насесты, чтобы начать ежедневный поиск добычи.
Наконец, незадолго до 06:30 дозорные заметили несколько мачт, пронзающих горизонт на юго-востоке. Это были предательски тонкие мачты американских кораблей, и, когда Курита повернулся к ним, на горизонте появилось еще больше мачт. Вскоре стало ясно, что впереди находятся значительные силы США. Вероятно, из-за того, что японцы ожидали встречи с мощным Третьим флотом Хэлси, наблюдатели начали ошибочно сообщать об американских кораблях как о полноразмерных авианосцах, крейсерах и даже линкорах, а не о CVE и эскортах Седьмого флота, которыми они на самом деле были.Из-за этой ошибки японцы утратили большое психологическое преимущество, вступив в бой с фаталистическим чувством жертвы и малой надеждой на победу, а не с уверенностью, которая должна была сопровождать это огромное тактическое преимущество.
Тем не менее, Курита, не колеблясь, атаковал и приказал своему флоту вступить в бой с врагом. Через несколько минут могучие 18,1-дюймовые орудия Yamato впервые открыли огонь по кораблям противника. Шла битва при Самаре.
По иронии судьбы, это была годовщина Балаклавской битвы во время Крымской войны, в которой гораздо более слабое британское кавалерийское подразделение атаковало тяжелую артиллерию русских, что вдохновило Альфреда Лорда Теннисона на написание его бессмертной поэмы «Атака легкой бригады». » В аналогичном акте самоубийственной храбрости американские эсминцы и эсминцы сопровождения уязвимых эскортных авианосцев бросились на гигантских японских атакующих. Кроме того, хотя они не были оборудованы для борьбы с тяжелобронированными кораблями, авианосцы сопровождения также атаковали приближающиеся японские линкоры и крейсера.
За этим последовала одна из самых диких рукопашных схваток в истории военно-морского флота, отмеченная ошибочными суждениями, новаторской тактикой, ужасной бойней и самоотверженной доблестью. У кораблей и самолетов сопровождения США не было никакой надежды ни победить, ни даже нанести серьезный ущерб своим японским противникам. Тем не менее, они атаковали с упорством, которое может соперничать с впечатляющими подвигами Джона Пола Джонса, Стивена Декейтера и Дэвида Фаррагута. Благодаря их самоотверженным действиям и замешательству, возникшему среди японских войск, положение было спасено.Курита, все еще полагая, что сражается с гораздо более могущественными силами, в критический момент прервал помолвку и удалился. За ним остались затонувшие останки четырех американских кораблей и их благородных экипажей: двух эсминцев, одного эскортного эсминца и одного авианосца — ужасная потеря по человеческим меркам; невероятное достижение с точки зрения холодного расчета войны. По всем правилам, на дне Филиппинского моря должно было находиться намного больше кораблей США.
Когда их слава может померкнуть?
О дикая атака, которую они совершили!
Весь мир задумался.
Выполняйте поручение, которое они сделали!
Слава легкой бригаде,
Благородный шестьсот!
Эпитафия
Далеко на севере могущественный Третий Флот Хэлси вступил в бой с войсками Одзавы примерно в то же время, когда у Самара шла дикая схватка. Масштабы битвы в заливе Лейте становятся лучше, если учесть, что это самое северное сражение, в котором были потоплены четыре авианосца, крейсер и два эсминца, можно с полным основанием назвать разочаровывающим.Без оскорбления тех, кто там сражался, это противостояние Хэлси и Одзавы, которое запомнилось как битва у мыса Энгано, было почти обыденным по сравнению с другими действиями, связанными с заливом Лейте. Это было, безусловно, однобоко, но нерешительно. В нем сражались бесспорно храбрые люди, но не было зарегистрировано никаких необычных подвигов храбрости. Это был результат успешной диверсии со стороны Одзавы, однако неспособность Куриты использовать свое преимущество в Самаре лишила диверсию ее реального воздействия.
Особенно неприятно было то, что линкоры Хэлси упустили шанс вступить в бой. В ответ на отчаянные призывы о помощи с юга, как только Курита начал свою атаку, Хэлси оторвал свои линкоры от авианосных сил и направился на юг в безнадежной погоне, которая привела только к тому, что эти мощные боевые корабли оказались в безвыходной ситуации между битвами. Хотя Хэлси никогда не признал свою ошибку, отправившись на север вслед за силами-приманками Одзавы, позже он сетовал на свое решение направить свои линкоры на юг, говоря: «Я считаю это самой серьезной ошибкой, которую я совершил во время битвы в заливе Лейте.»
В конечном счете, битва не была решающей в том смысле, в каком была битва за Мидуэй. То, что произошло там, в филиппинских водах, не изменило хода войны. Но, что не менее важно, результат битвы в заливе Лейте позволил продолжить ход войны. Это менее драматично, чем разворот, но с точки зрения США это было не менее важно. Если бы японцы преуспели в своей довольно скромной цели — сорвать высадку, удар по U.С. ведение войны могло иметь далеко идущие последствия.
Пытаясь убедить президента Рузвельта в важности возвращения Филиппин, Макартур ранее предупредил президента о послевоенных последствиях обхода этого важного архипелага, указав, что престижу США на Дальнем Востоке будет нанесен серьезный удар, если Филиппины не были освобождены. Подобная потеря доверия вполне могла быть результатом поражения.
Это гигантское морское сражение, обеспечившее отвоевание Филиппин, раз и навсегда перерезало японские линии снабжения нефтью.Без нефти остановить некогда мощную японскую военную машину было бы лишь вопросом времени.
В конце битвы Япония потеряла четыре авианосца, три линкора (в том числе один из ее супердредноутов), девять крейсеров, дюжину эсминцев, сотни самолетов и тысячи летчиков и моряков. Это было огромное поражение по любым стандартам, и оно гарантировало, что Императорский флот Японии наконец был устранен как серьезная угроза в Тихом океане.
Ютландия: Смерть в море — Национальный архив
31 мая 1916 года у берегов Ютландии в Дании произошло крупнейшее морское сражение Первой мировой войны.Погибло более 6000 британских моряков.
Эти большие потери частично были вызваны неожиданным затоплением трех больших кораблей: HMS Invincible, HMS Queen Mary и HMS Indefatigable. В то время погибших моряков прославляли как доблестных товарищей, славно павших в бою. Однако некоторые историки считают, что большинство этих моряков погибли из-за того, что люди допустили ошибки по неосторожности. Используйте этот урок, чтобы изучить оригинальные документы, касающиеся потерь в битве при Ютландии.
Задачи
2.Посмотрите на Источник 2. Это телеграмма, сообщающая о затоплении «Неутомимого».
- Как по телеграмме был потоплен «Неустанный»?
- Был ли «Неустанный» единственным кораблем, который был потоплен таким образом?
- Что такое корабельный журнал? (Подсказка: это не публикация!)
3.Посмотрите на Источник 3. Это отчет о потере Indefatigable, опубликованный в London Gazette. Его сделал адмирал Битти, морской офицер, командовавший 1-й эскадрой линейных крейсеров во время сражения.
- Приведены ли в этом заявлении какие-либо причины для «серьезных потерь»?
- Что адмирал думает о погибших?
- Есть ли какие-либо признаки того, что Адмирал обеспокоен причинами потерь этих кораблей?
4.Посмотрите на Источник 4. Это меморандум частного флота о гибели «Неутомимого».
- Какой «вывод» был сделан о том, почему «Неустанный» взорвался?
- Заряды взрывчатые. Что не так с тем, как заряды подносились к пушкам?
- Какой еще фактор способствовал взрыву?
- Был смертью Джозефа Джона Акрилла и бесчисленного множества других на «Неутомимом»:
- славный?
- ненужная потеря?
- объясните свой ответ
- Напишите газетный репортаж на основе одного из следующих заголовков.
- Потопление «Неутомимого»: славная и благородная жертва для защиты короля и страны
- Неутомимый погибает! Жизни потрачены впустую из-за ошибок, допущенных на борту корабля
Фон
До 1916 года не было крупных морских сражений между крупнейшими военно-морскими державами мира, Германией и Великобританией, несмотря на гонку вооружений, создававшую большие флоты в ожидании великих морских сражений между новыми боевыми кораблями-дредноутами и более совершенными линейными крейсерами.
В январе 1916 года у немцев появился новый командующий флотом адмирал Шеер, и он рвался в бой. У немецкого флота было менее 100 кораблей по сравнению с Великим британским флотом, насчитывающим около 150. Шир планировал заманить британский флот в бой и заманить его в ловушку, но планы Германии были перехвачены британцами, которые в ответ приготовились заманить в ловушку немецкий флот. Около 16:00 31 мая быстрые британские линейные крейсера заманили немцев к Великому флоту, понеся тяжелые потери в первых боях.
Незадолго до 18:00 все великие флоты Великобритании и Германии вступили в контакт. Весь вечер шел ожесточенный бой, осколочно-фугасные снаряды врывались в толстую броню. Моряки сгорели заживо или утонули в ледяном море. С наступлением темноты Шеер попытался вернуться в порт, но обнаружил, что британцы маневрировали, чтобы преградить им путь. После очередной стычки между линейными крейсерами Шееру удалось отступить, в то время как британский флот, обеспокоенный вражескими подводными лодками и минными полями, решил не преследовать его.
Обе стороны заявили о своей победе. Немцы заявили, что потопили больше кораблей, но британцы заявили, что Шеер сдался первым и скрылся с места сражения. Однако при подсчете потерь Британия, похоже, потеряла больше. Великобритания потеряла 14 кораблей против 11 немецких, и в то время как Германия потеряла 2551 человека, Великобритания потеряла 6097 человек.
Немецкий флот открытого моря оставался в порту до конца войны, став «находящимся в стадии становления флотом», чтобы угрожать, но не вступать в бой с британским флотом. Вместо этого они предпочли полагаться на подводные лодки (подводные лодки).Немецкие подводные лодки доставили британцам большие проблемы, поскольку они потопили огромное количество импортных товаров и припасов. Британцы в конечном итоге победили угрозу подводных лодок, применив систему конвоев, в которой противолодочные корабли защищали другие корабли в группе.
Заметки учителя
Этот урок помогает учащимся оценить ценность изучения ряда источников и опасность основывать вывод на одном источнике. Учащиеся исследуют четыре источника.Первый источник — послужной список моряка, участвовавшего в Ютландском сражении. Второй источник — телеграмма о потоплении линкора «Неутомимый». Третий источник — выдержка из газеты «Ведомости» о гибели линкора. Четвертый источник — военно-морской меморандум, из которого следует, что потерь можно было бы избежать.
Первой реакцией на гибель линкора «Неутомимый» были героические потери. Согласно источнику 4, потеря могла быть связана с магазином на корабле.Магазин на корабле был местом хранения боеприпасов. Следовательно, боеприпасы должны были быть физически доставлены матросами к орудиям из этих складских помещений (погребов). Они довольно часто взрывались в бою — если корабль попадал прямо в магазин, это вызывало мощный взрыв. Однако в данном случае выясняется, что, поскольку боеприпасы для оружия не находились в негорючих корпусах, оно загорелось отчасти из-за следа пороха, который привел к магазину и, в свою очередь, вызвал взрыв.
- Обсудите со студентами, считают ли они, что правду нужно было рассказать родственникам моряков или скрыть, чтобы избежать смущения и ненужных страданий.
- Обсудите, как такое откровение повлияет на боевой дух. Затем это может привести к общей дискуссии о важности морального духа в военное время.
- Студенты могут продолжить расследование Ютландской битвы, используя блог с дополнительными документами ниже
- Дебаты о том, кто «выиграл» битву на основании улик.
- Были ли потери важнее того, кто первым покинул поле боя?
- Используйте источники, чтобы написать газетный репортаж о Ютландской битве
Источники
Иллюстрация: MFQ 1/366/4
Источник 1 – АДМ 188/464
Источник 2 – ADM 137/1642
Источник 3 – ADM 137/301
Источник 4 – АДМ 1/8477/308
Внешние ссылки
Информация о Ютландской битве
Этот веб-сайт содержит информацию о предыстории битвы, участвующих кораблях и ее результатах.
https://blog.nationalarchives.gov.uk/clash-titans/
Прочтите этот блог о Ютландской битве, в котором обсуждаются дополнительные оригинальные документы
Связь с учебным планом
Ключевой этап 3
Первая мировая война и мирное соглашение
Ключевой этап 4
История AQA GCSE: Конфликт и напряженность: Первая мировая война, 1894–1918 гг. Война и британское общество c.с 790 по 2010 год; отношение и реакция на войну
Морская война — Europa Universalis 4 Wiki
Пожалуйста, помогите с проверкой или обновлением старых разделов этой статьи.
По крайней мере некоторые из них в последний раз проверялись для версии 1.25.
- Эта страница посвящена военно-морской боевой механике . Информацию о наборе и содержании военно-морского флота см. В военно-морском флоте. Для получения подробной информации о типах кораблей см. Военно-морские подразделения. Чтобы узнать о состоянии войны, см. войну .
Война на море — это соревнование в морской мощи между воюющими нациями. В то время как большая часть боевых действий ведется на суше, военно-морской аспект конфликта может иметь огромное влияние на сферы торговли, колонизации и завоеваний.
Морской боевой интерфейсКак и наземная война, морской бой происходит, когда противоборствующие флоты противостоят друг другу в одной и той же морской провинции. Как и наземные сражения, эти морские сражения могут продолжаться много дней, поэтому их следует рассматривать не как единое сражение, а как два флота, маневрирующих, чтобы получить ветер, стоя в стороне и сражаясь, прежде чем флоты, наконец, столкнутся.
В EU4 игрок не участвует в бою, но интерфейс теперь отображает больше информации, показывая, среди прочего, какой корабль с каким сражается. Интерфейс морского боя показывает силу двух флотов, участвующих в бою. Бой начнется с состязания огневой мощи, за которым последуют ударные бои, в которых корабли пытаются схватиться или протаранить друг друга. Эта последовательность будет чередоваться до тех пор, пока один из флотов не потеряет боевой дух и не будет разбит или уничтожен. Состояние каждого корабля (количество моряков, оставшихся в живых на этом корабле, чтобы сражаться) выражается в процентах, и при наведении курсора мыши на корабль появляется всплывающая подсказка, которая определяет, по какому противостоящему кораблю они в настоящее время ведут огонь, как а также их текущий боевой дух, их сила и тип корабля.
Боевая ширина — боевая ширина морских сражений. В отличие от боевой ширины сухопутной войны, ширина морского боя двух участников независима, что означает, что один участник может иметь большую ширину боя, чем другой. Тяжелые корабли занимают 3 боевые ширины, а галеры, транспорты и легкие корабли занимают по 1 боевой ширины. [1]
Базовая ширина взаимодействия равна 5. [2] Она увеличивается со временем по мере улучшения дипломатических технологий.
Уровень дипломатических технологий | 2 | 7 | 12 | 18 | 22 | 24 |
---|---|---|---|---|---|---|
Ширина захвата | +20 | +10 | +15 | +10 | +5 | +10 |
Всего (нарастающим итогом) | 25 | 35 | 50 | 60 | 65 | 75 |
Эти базовые технологические уровни боевой ширины могут быть дополнены следующим:
Условия | |
---|---|
+20% | со способностью «Морской бой» в эпоху революций |
+10% | за единицу навыка маневра адмирала |
за звание морского гегемона | |
Традиции | Идеи | Бонусы | Политики | |
---|---|---|---|---|
+20% | — |
| — |
|
+10% | — |
|
|
Флагман с модификацией «Улучшенное воронье гнездо» увеличивает радиус поражения флота на 3 .
В прибрежной морской зоне ширина поражения уменьшена: [3]
−20% | Местное военно-морское сражение |
Как и наземная война, морской бой происходит, когда противоборствующие флоты противостоят друг другу в одной и той же морской провинции. Также, как и наземные сражения, эти морские сражения могут продолжаться много дней, поэтому их следует рассматривать не как единое сражение, а как два флота, маневрирующих, чтобы получить ветер, стоя в стороне и сражаясь друг с другом.Морское сражение будет продолжаться до тех пор, пока одна из сторон не будет разбита или уничтожена. Патч 1.16 также ввел понятие ширины морского боя, и, как и его сухопутный родственник, это общее количество кораблей, которые могут атаковать врага в любой момент времени.
Помолвка[править | править источник]
Пока идет морское сражение, корабль флота будет пытаться заполнить ширину поля боя, пока не будет достигнут предел, в следующем порядке:
- Тяжелые корабли
- Камеры
- Легкие корабли
- Transports
Любые уже отсоединенные корабли будут игнорироваться.
Важно отметить, что любые корабли, превышающие ширину поля боя, помещаются в резерв (до тех пор, пока они не заменят уничтоженные или выведенные из боя), где они получают моральный ущерб, хотя и не в бою. Поэтому лучше потратьте время на добавление небольших свежих подкреплений с высоким боевым духом на каждой фазе битвы, чем просто бросайте один полный стек во врага.
фаз[править | править источник]
Бой разделен на серию трехдневных фаз, в которых фазы чередуются между огнем и шоком, причем фаза огня происходит первой.Таким образом, каждые 6 дней (после полного цикла огня и ударов) может быть лучше попытаться усилить линию фронта свежими подкреплениями, так как другие были потеряны или вышли из боя во время этих двух фаз. Пребывание в резерве на задней линии вызывает серьезное снижение боевого духа, даже если вы не сражаетесь. Таким образом, синхронизация подкреплений в соответствии с фазами, как правило, лучше, чем зависимость от кораблей в резерве.
Выбор цели[править | править источник]
Прицеливание, особенно комбинированное прицеливание, — вот почему соотношение «орудие:мощность корпуса» вместе с относительной боевой шириной так важно при определении исхода морского сражения.
В бою каждый корабль на переднем крае (все корабли до ширины боя) будет пытаться найти цель и атаковать. Каждый вражеский корабль имеет базовый шанс 10 быть выбранным в качестве цели, дополнительно измененный:
- От +0 до +5 случайных шансов
- +5, если один и тот же тип (следовательно, тяжелые танки с большей вероятностью будут нацеливаться на других тяжелых танков, а галеры — на другие галеры)
- x0,1, если боевой дух равен 0 или ниже
- x2, если прочность корпуса меньше 50% (следовательно, их привлекательность удваивается, в результате чего многие корабли сосредотачивают огонь или «сосредоточиваются» на одних и тех же более слабых целях)
В качестве цели выбирается вражеский корабль с наибольшим количеством очков.Если предыдущая цель вот-вот умрет, будет выбрана новая. Эта группа сосредотачивается на более слабых ниже 50%, чтобы свести их к нулю, поэтому битва может так быстро закончиться; обычно, когда у кого-то заканчиваются подкрепления или корабли в резерве, а боевой дух тех, кто все еще остается в бою, падает в массовом порядке .
Обратите внимание, что если корабль не выходит из боя, он может оставаться в расстановке боевой ширины с почти нулевым значением, не позволяя более свежему кораблю высокой прочности заменить его в боевой ширине.Это делает увеличение шансов выхода из боя очень ценным.
Успешный результат этого комбинированного наведения может быть повышен за счет максимального количества пушек, нацеленных на цель (от отправки кораблей более высокого качества, будь то тяжелые или галеры, и за счет непропорционально большей ширины поражения, чем у противника) в качестве пушек/цели. Корпус является ключевым фактором в расчетах итогового урона и потери боевого духа.
Бросок кубика[править | править источник]
В начале каждой фазы каждая сторона бросает кубик.Результат используется для определения морального ущерба и повреждений корпуса, нанесенных этой стороной в течение каждого из трех дней этой фазы.
Повреждение корпуса[edit | править источник]
Базовый урон рассчитывается по следующей формуле:
Базовый урон корпуса = 0,025 + 0,025 * (2 + кубики + боевые модификаторы) ; где боевые модификаторы включают в себя модификатор артиллерийского огня, бонус военно-морской доктрины (Англия) и разницу в значении пункта адмирала (от 0 до 6) для этой фазы битвы.Боевая способность корабля и боевая способность адмирала — это модификаторы, применяемые в формуле итогового урона.
Количество орудий атакующего корабля влияет на наносимый корпусу урон, а прочность корпуса (размер корпуса) обороняющегося корабля определяет, как долго он сможет выдерживать артиллерийский огонь.
Модификатор артиллерийского огня дает бонус или штраф к нанесенному урону в зависимости от того, имеет ли атакующий или обороняющийся технологическое преимущество (со ссылкой на не на его дипломатическую технологию, а скорее на ее военную технологию, и, следовательно, на относительную разницу между модификаторами артиллерийского урона каждой стороны).Например, переход с технологии 21 на технологию 22 по отношению к вашему противнику фактически означает кумулятивную разницу артиллерийского огня +2 (+4,4 против +2,4), что удваивает этот модификатор.
- Модификатор атакующего юнита: Модификатор атаки от технологии атакующего юнита, т.е. «Артиллерийский огонь».
Модификатор артиллерийского огня = Артиллерийский огонь атакующего — Артиллерийский огонь по цели
- Боевая способность атакующего отряда: Любые бонусы к боевым способностям атакующего отряда.
Окончательный урон = 0,03 x Базовый урон корпуса x Прочность корабля x (Пушки / Целевой корпус) x (1 + 0,05 x Модификатор артиллерийского огня) x (1 + Боевая способность корабля + Боевая способность от адмирала) / (1 + цель Прочность корабля)
Если боевой дух целевого корабля равен 0 или ниже, итоговый урон умножается на 10.
Важно отметить, что, поскольку Прочность корабля является знаменателем (и, следовательно, влияет на все факторы), можно резко уменьшить получаемый урон, используя любые модификаторы, повышающие прочность.Например, 5% от Корветов Идея в разделе Качество.
У галер, сражающихся во внутреннем море, удвоен итоговый урон. Это означает, что во внутренних морях вместо того, чтобы сражаться с 3 галерами, один тяжелый танк эффективно борется с 6. Следовательно, лучше всего сопоставлять галеры с галерами во внутренних морях и пытаться максимизировать ширину вашего боя, используя адмирала с высоким маневром. Наличие советника по военно-морским реформам для повышения морального духа также поможет.
Моральный урон[править | править источник]
Боевой дух снижается как во время боя, так и при потоплении дружественного корабля.
Базовый урон морали = 0,25 x (Мораль военно-морского флота страны / 3) x Базовый урон корпуса x Прочность корабля x (Пушки / Целевой корпус) x (1 + 0,05 x Модификатор артиллерийского огня) x (1 + Боевая способность корабля + Боевая способность от Адмирал)
Несколько идей по снижению морального духа, теряемого при потоплении корабля:
Традиции | Идеи | Бонусы | Политики | |
---|---|---|---|---|
−33% |
|
| — |
|
−20% |
| — | ||
−10% | — | — | — |
|
Условия | |
---|---|
+10% | Адмирал с уравновешенной личностью |
Разъединение[править | править источник]
Любой корабль с показателем менее 0.5 морали попытаются выйти из боя. Будет ли он успешным, зависит от шанса выхода корабля из боя. Базовое значение этого шанса составляет 3%, но может быть изменено некоторыми национальными идеями.
Традиции | Идеи | Бонусы | Политики | |
---|---|---|---|---|
+5% | — |
| — | — |
Эффекты кумулятивных технологий дипломатии для флота[edit | править источник]
Погружной технический уровень | 0 | 3 | 7 | 8 | 12 | 18 | 22 | 25 | 27 | 29 | 31 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Боевой дух флота | +2.0 | +2,1 | +2,4 | +2,6 | +3,0 | +3,5 | +4,0 | +4,5 | +5,0 | +5,5 | +6,0 |
Совокупные эффекты военных технологий для флота[edit | править источник]
Мил технический уровень | 0 | 7 | 13 | 16 | 22 | 25 | 32 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Артиллерийский огонь | +0.0 | +1,0 | +1,4 | +2,4 | +4,4 | +6,4 | +8,4 |
примечание : рассчитывается ТОЛЬКО разница артиллерийского огня между атакующим и обороняющимся, а не общая сумма, поэтому +1 Испании и Арагона означает, что они ВСЕГДА оказывают влияние (5% урона корпуса), если вовремя в военно-морской технике.
Максимальный моральный дух флота[edit | править источник]
Следующее способствует максимальному моральному духу национального флота.
Определенные национальные идеи, группы идей и политика поднимут боевой дух флота.
Традиции | Идеи | Бонусы | Политики | |
---|---|---|---|---|
+20% |
|
|
| |
+15% |
|
| — | |
+10% |
| — |
|
Каждое очко морской традиции также увеличивает восстановление морали флота на +0.10% .
Боевые способности[править | править источник]
Боеспособность — это значение, которое умножается на нанесенный юнитами урон (как потери, так и боевой дух), но только для указанного типа юнита.
Повышение боеспособности тяжелого корабля
Традиции | Идеи | Бонусы | Политики | |
---|---|---|---|---|
+20% | — |
| — | — |
+15% | — | — | — | |
+10% | — |
|
|
|
Повышение боеспособности легких кораблей
Традиции | Идеи | Бонусы | Политики | |
---|---|---|---|---|
+25% | — | — | — | |
+15% |
|
|
|
|
+10% |
|
| — | — |
Повышение боеспособности галеры
Традиции | Идеи | Бонусы | Политики | |
---|---|---|---|---|
+25% | — |
| — | |
+20% |
|
| — | — |
+15% | — |
| — |
|
+10% | — |
| — | — |
- Повышение боеспособности транспорта
- Боеспособность транспортов не изменяется в базовой игре.
Пипсы[править | править источник]
- Основная статья: Военно-морские подразделения
Каждый корабль имеет характеристики в трех категориях: корпус, пушка и скорость.
Корпус — это защитная характеристика, а пушки — наступательная характеристика. За исключением боевого духа, на каждой фазе боя точки корпуса/пушки используются друг против друга для расчета количества повреждений корпуса в каждой фазе боя. Следовательно, урон, получаемый корпусом, прямо пропорционален количеству стреляющих по нему пушек.
точек лидера[edit | править источник]
Лидеры оцениваются по шкале от 0 до 6 по каждому из следующих навыков:
- Огонь, Шок
Разница в навыках лидера добавляется к броску кубиков соответствующих фаз.
Традиции | Идеи | Бонусы | Политики | |
---|---|---|---|---|
+2 | — |
| — | — |
+1 | — |
|
|
|
Традиции | Идеи | Бонусы | Политики | |
---|---|---|---|---|
+1 | — |
| — |
|
- Маневр
Маневр лидера влияет на скорость передвижения флота как по карте, так и в бою.Каждое очко также дает 5% дополнительной торговой мощи, если оно назначено флоту, защищающему торговлю в торговом узле. Наконец, это снижает истощение на 1% за уровень навыка.
Традиции | Идеи | Бонусы | Политики | |
---|---|---|---|---|
+1 |
| — |
|
Завершение боя[edit | править источник]
Морское сражение заканчивается, когда одна из сторон:
- Боевой дух снижен до 0; или
- Убегает от боя; или
- Annihilated (stack wiped)
После победы корабли побежденного флота могут быть захвачены, в зависимости от вашего шанса «захватить вражеский корабль» (во время боя наведите курсор на этот процент в правом верхнем углу всплывающего окна битвы ).На ваш шанс захвата влияет выбор «корабельной абордажа» в качестве военно-морской доктрины (что дает вам 33% шанса захватить корабль), таких идей, как «реконкиста на море» Рыцарей (15% шанс), политики военно-морского флота и дипломатии. (33%), и относительную разницу в навыках маневрирования между адмиралами двух флотов. Как правило, в битвах без лидера (маневр 0 против 0) будет захвачено очень мало кораблей или вообще не будет захвачено.
Если у побежденного флота еще остались корабли, он убежит в ближайший дружественный порт для ремонта и восстановления боевого духа.Морские сражения, как и наземные сражения, могут вызвать военное истощение, а также повлиять на военный счет, военно-морские традиции и престиж. Обратите внимание, что боевые очки, полученные в морских сражениях, как правило, будут незначительными по сравнению с очками, полученными наземными аналогами.
Несколько идей увеличивают шанс захвата кораблей после боя:
Традиции | Идеи | Бонусы | Политики | |
---|---|---|---|---|
+33% | — | — | — |
|
+20% | — |
| — | — |
+15% | — |
| — | — |
+10% | — |
| — | — |
Боевой дух[править | править источник]
- «Боевой дух военно-морского флота» перенаправляется сюда.О бонусах, повышающих боевой дух флота, см. § Максимальный боевой дух флота выше.
Боевой дух является важным фактором в боевых действиях. Каждый ход боя юнит получает удар по моральному духу. Как только средний показатель боевого духа флота упадет до нуля, флот попытается отступить. Отступление не может произойти до тех пор, пока не будут завершены и фаза огня, и фаза удара, поэтому флот, боевой дух которого упадет до 0 до этого момента, будет уничтожен.
Если флот проиграет битву, имея достаточно низкий боевой дух, он будет вынужден отступить в порт ближайшей морской провинции.При отступлении он не может участвовать в бою или контролироваться, пока не достигнет морской провинции, и не будет ремонтироваться. Флот также будет двигаться на 50% быстрее и будет восстанавливать боевой дух с нормальной скоростью во время отступления.
После каждой битвы флот должен некоторое время не сражаться, чтобы восстановить боевой дух.
Восстановление боевого духа[править | править источник]
Каждый месяц, пришвартованный в порту приписки, корабль восстанавливает 10% своего максимального боевого духа.
Определенные национальные идеи, группы идей и политика увеличат моральный дух флота.
Традиции | Идеи | Бонусы | Политики | |
---|---|---|---|---|
+5% | — | — | — |
|
Каждое очко морской традиции также увеличивает восстановление морали флота на +0.1% .
Сила отряда[править | править источник]
Сила отряда — важный фактор в морских сражениях. Сила морского юнита влияет на то, как долго он может выдержать артиллерийский огонь, прежде чем затонуть. Каждый ход боя боевая единица будет получать повреждения корпуса, уменьшающие ее силу.
Галеры получают бонус в 100% прочности во внутренних морях [4] и бонус в 50% прочности в прибрежных морских клетках, которые не находятся во внутренних морях [5] . Внутренние моря показаны ниже бледно-голубым, прибрежные моря — синим, а открытые моря — темно-синим.
Судоремонт[править | править источник]
Флоты, получившие повреждения, автоматически восстанавливаются до полной силы, когда они пришвартованы в принадлежащей, союзной или провинции с правами базирования флота. Есть кнопка «починить поврежденный», которая отсоединяет поврежденные корабли и отправляет их в ближайший порт для ремонта, когда они восстановятся до полной силы, они присоединятся к флоту.
- Основная статья: Navy#Ship_Repair
Страна с лимитом военно-морских сил не менее 20 может выбрать военно-морскую доктрину .Выбор военно-морской доктрины или изменение на другую (что можно сделать в любое время) стоит 0,1 дукатов на одного матроса стоимости военно-морского флота страны (т.е. 5 на легкий корабль или транспорт, 10 на галеру, и 20 на тяжелый корабль).
Доктрины:
Начать патрулирование [edit | править источник]
Кнопка начать патрулирование приказывает флоту зациклить свой текущий порядок движения: когда он достигнет конечного пункта своего текущего набора приказов на движение, он автоматически вернется к точке, с которой началось патрулирование.Маршруты патрулирования могут включать посещение портов, где патрулирование останавливается до тех пор, пока все корабли не будут отремонтированы. В то время как ту же функцию могут выполнять легкие корабли, предназначенные для защиты торговли поблизости, патрули не ограничены типом корабля, торговой мощью или дальностью торговли.
Прибрежные рейды[править | править источник]
Coastal Raiding — это морская способность, добавленная в дополнении Mare Nostrum, которая позволяет флотам, принадлежащим нациям с идеей Raid Coasts, совершать набеги на побережья других наций другой религии в поисках добычи (дукатов) и моряков.Дополнение Golden Century вводит пиратские республики и пользовательские нации с правительством пиратской республики. Эта идея также доступна для пользовательских наций. Пиратские республики, Нормандия и Сомали могут также совершать набеги на побережья стран с той же религией.
Исторически эта способность отражает набеги, совершенные берберийскими пиратами, действовавшими в Средиземном море в период с середины 16 до начала 19 веков, а в случае с тремя пиратскими республиками она имитирует Золотой век пиратства в Карибском море. Море с середины 16 до начала 18 века.Это особый случай, поскольку он представляет собой возрождение японских пиратов вокоу, которые периодически совершали набеги на побережье Восточной Азии с 4 по 17 века.
Набеги могут обеспечить значительный прирост доходов и количества матросов на ранних стадиях игры, а также нанести ущерб экономике других наций. Примером этого является Со, который может использовать прибрежные рейды против Мина, чтобы накопить разрушения и привести к тому, что Мин потенциально потеряет Мандат Неба и рухнет.
Требования[править | править источник]
Набеги на побережье, как Марокко.Набеги на побережье — это то, что флоты могут делать в море. Чтобы совершить набег на прибрежную провинцию, должно быть выполнено следующее:
- …есть либо…
- … Майский рейд на побережье идея (страны Магриба с берберскими национальными идеями, Марокко, Тунис, Рыцари, Хабсан, Нормандия или Сомали)
- … форма/реформа правительства Пиратской Республики ( Итак, Палембанг, Паттани, Рюген и Корнуолл, если правительство реформировано через событие, или Нью-Провиденс, Порт-Ройял, Тортуга, Либертатия, Сале и Тетуан, если освобождено через событие)
- …должна быть возможность разместить флот на клетке моря, примыкающей к провинции, но не обязательно иметь возможность блокировать порт провинция, принадлежащая нации (основная или иная)
- …должен иметь развитие ниже или равное блокирующей мощи флота
- …не исповедует религию страны, совершающей набег, если нация, совершающая набег, не является пиратской республикой
- … не принадлежит союзнику или подданному страны, совершающей набеги
- …не имеет модификатора « Raided Coast »
- …есть либо…
После того, как провинция подверглась набегу, ее полоса добычи опустошается, количество разрушений увеличивается, а модификатор « Raided Coast » применяется к десять лет.Каждая провинция, подвергшаяся набегу, добавит −25 штрафов на отношения с целевой страной (максимум до −100 ), уменьшаясь на +1 в год.
Эффективность рейдов снижается из-за флотов, патрулирующих охоту на пиратов.
При набеге на побережье дается следующая добыча:
Блокада[править | править источник]
Флоты автоматически блокируют прибрежную морскую провинцию, находящуюся под вражеским контролем, пока они неподвижны и не имеют других приказов.
Сила блокады[edit | править источник]
Мощность блокады ( скорость паруса во всплывающей подсказке) флота отображается после значка блокады на панели флота. В основном определяется тактической скоростью движения кораблей флота.
Каждое очко силы блокады может блокировать одно очко развития провинции.
Тип корабля | Тактическая скорость | Сила блокады |
---|---|---|
Тяжелые корабли | 5 | 5 |
Легкие суда | 10 | 10 |
Камбузы | 8 | 8 |
Транспорт | 5 | 5 |
Блокада вступит в силу только в том случае, если мощности блокады достаточно для полного развития.Если у флота недостаточно силы блокады, чтобы заблокировать все соседние провинции, находящиеся под враждебным контролем, он назначит свою силу блокады в приоритете:
- Враждебная провинция, осаждаемая дружественными войсками
- Враждебная провинция с самым низким уровнем развития
- Враждебная повстанческая провинция с наименьшим развитием
Кнопка Отделить блокаду () на панели флота позволит отделить флот достаточного размера, чтобы заблокировать все вражеские порты, граничащие с морской провинцией.
Эффективность блокады[править | править источник]
Эффективность блокады определяется:
Условия | |
---|---|
+1% | за каждое очко морской традиции |
Идеи и политика:
Традиции | Идеи | Бонусы | Политики | |
---|---|---|---|---|
+50% | — |
| — |
|
+33% | — |
| — |
Решения и события:
Модификатор событий | Триггер | Продолжительность | |
---|---|---|---|
+20% | Улучшенная тактика блокады | Событие морских идей: улучшенная тактика блокады | на 10 лет. |
−25% | Ускользание стандартов блокады | Событие морских идей: скользящие стандарты
| на 10 лет. |
Требуется сила блокады[править | править источник]
Требуемая сила блокады определяется:
Условия | |
---|---|
+50% | Береговая оборона |
+100% | Морская батарея |
Последствия блокады[править | править источник]
Блокада оказывает ряд эффектов на любые соседние сухопутные провинции, занятые противником:
+20% | Местное время набора | |
+20% | Местное судостроительное время | |
+0.1 | Ежемесячное опустошение |
Примечательно, что провинции, производящие Пряности, получают отрицательное ежемесячное опустошение, которое точно нейтрализует положительный модификатор от блокад.
Блокирование портов страны также применяет следующий модификатор, масштабируемый в зависимости от доли заблокированного развития (ядра, штата):
+0,10 | Ежемесячное военное истощение |
Блокады имеют следующие дополнительные эффекты:
- Осада: −2 штраф к броскам кубика в неблокированных прибрежных провинциях, за исключением принадлежащих первобытным людям.(Провинции без портов, например, на Каспийском море, не в счет.)
- Счет войны: Блокады оцениваются по счету войны в зависимости от доли развития, которую они представляют, и местной автономии. Столица и укрепленные провинции стоят больше. Некоторые casus belli имеют блокаду как цель войны.
- Военные трофеи: Блокады добавляют дукаты в казну блокатора (перечисленную в разделе «Военные трофеи») пропорционально доходу провинции.
- Ограничение движения: см. § Блокирование пролива ниже.
Перекрытие пролива[править | править источник]
Чтобы перекрыть пролив, необходимо выполнить следующие требования:
- Блокирующий альянс или нейтральная нация должны контролировать (владеть или оккупировать) хотя бы одну сторону соседних провинций
- Блокирующий альянс должен контролировать море военно-морскими силами (эффективность блокады не имеет значения)
Как следствие, если военный альянс контролирует обе стороны пролива, он может пройти через него, несмотря на блокаду.
Примеры:
- Участник войны, контролирующий обе стороны пролива: османы могут пересечь пролив у Босфора, если они контролируют Константинополь и Коджаэли, даже если противник контролирует море. Та же система применяется для второго пролива между Гелиболу и Бигой.
- Нейтральная нация, контролирующая сторону пролива: Ольстер, контролирующий Улайд, не может пересечь пролив через Ирландское море в Эйршир в Шотландии, если Ольстер находится в состоянии войны только с Англией (Шотландия нейтральна и дает военный доступ одному из участников войны ), а Англия контролирует Ирландское море.
- Однако, если Ольстер призвал союзника, скажем, Бургундию, а Бургундия ведет отдельную войну с Шотландией и контролирует Эйршир, то первое требование больше не выполняется, и ирландская нация может пересечь пролив, несмотря на то, что Англия контролирует Ирландское море.
Осада провинции пролива не выполняет первое требование; осада должна закончиться, переводя на контроль.
Миссии флота сгруппированы вместе под общей кнопкой «Выбрать миссию» (), которая позволяет игроку указать их флотам;
- Защита торговли
- Частный
- Охота на пиратов
- Исследовать
- Охота на вражеские флоты
- Блокада вражеских портов
- Перехват вражеских флотов
Защита торговли[edit | править источник]
Эта миссия доступна для любого флота, состоящего из легких кораблей.Это добавит торговую мощь легких кораблей во флоте к любому морскому торговому узлу, в котором у игрока уже есть некоторая торговая мощь, при условии, что торговый узел находится в пределах как торгового диапазона, так и диапазона снабжения.
Торговая мощь легких кораблей зависит от модели корабля и увеличивается по мере развития дипломатических технологий. Кроме того, он линейно масштабируется с помощью ползунка обслуживания флота, достигая полного потенциала при максимальном обслуживании флота, но получая штраф −75% при минимальном обслуживании флота.Нации ИИ не получают штрафа за торговую мощь легких кораблей из-за низкого содержания флота.
Капер[править | править источник]
Эта миссия доступна для любого флота, состоящего из легких кораблей. Флот поднимет «Веселого Роджера» и добавит торговую мощь своих легких кораблей пиратской нации в любом выбранном торговом узле. В отличие от миссии «Защита торговли», существующая торговая власть не нужна в торговом узле, чтобы начать миссию капера.
Эффективность капера[править | править источник]
Легкие корабли в приватных миссиях получают бонус +50% к своей торговой мощи.Каперы не наследуют никаких национальных бонусов или штрафов к мировой торговой мощи. Такие факторы, как чрезмерное расширение или уменьшение торговой силы вдвое при сборе в иностранных узлах, игнорируются. Вместо этого на торговую мощь каперов влияют различные модификаторы эффективности каперов:
Традиции | Идеи | Бонусы | Политики | |
---|---|---|---|---|
+50% | — | — | — |
|
+33% | — |
| — | — |
+25% | — |
| — | — |
+20% |
|
| — | — |
+15% |
|
| — | — |
+10% | — |
| — | — |
Торговая мощь кораблей, назначенных на каперскую миссию, влияет на торговую мощь, которую они имеют в узле, это означает, что флагман +1 торговая мощь за модификацию корабля и +33% торговая мощь корабля военно-морская доктрина торгового флота, а также другие модификаторы силы торговли кораблями влияют на каперов.
Решение Привлечь каперов повышает эффективность каперов еще на +25% . Он становится доступным по адресу 8 Дипломатические технологии и требует от нации завершенных Морских идей, правителя с 3 Военных, а также 50% от лимита сил.
Со Здравым Смыслом, победа в парламентских дебатах «Выдать каперское свидетельство» дает +15% эффективность привата на 10 лет.
Каждое очко военно-морских традиций также повышает эффективность каперов на 0.25% . Таким образом, общая торговая власть частных лиц равна
торговая сила капера = торговая сила легких кораблей × 1,5 × (1 + модификатор обслуживания флота) × (1 + эффективность капера)Обратите внимание , что без включения Wealth of Nations, El Dorado, Mare Nostrum или Golden Century DLC модификаторы заменяются. Каперская эффективность заменяется торговой властью за границей.
Диапазон[править | править источник]
Флоты каперов могут достигать торговых узлов только в морских зонах, находящихся в пределах досягаемости торговли.Торговый диапазон нации простирается от основных провинций нации или ее подданных, а также прибрежных портов любой нации, предоставившей ей право базирования флота.
Диапазон торговли может быть увеличен дипломатическими технологиями, решениями, идеями и политикой:
Традиции | Идеи | Бонусы | Политики | |
---|---|---|---|---|
+33% | — |
| — | — |
+25% |
| — | — | |
+20% | — |
| — | — |
+15% |
|
| — | — |
+10% | — |
| — | — |
Эффекты[править | править источник]
Флот каперов увеличивает торговую мощь пиратской нации, выступающей в качестве сборщика в торговом узле.Эта пиратская нация будет передавать 50% своих доходов нациям, которые наняли каперов, способствующих ее торговой мощи. Присутствие этой пиратской нации эффективно снижает долю торговой стоимости, контролируемой всеми непиратскими нациями в узле. Доход от каперства будет записан в окне экономики как военных трофеев .
Любая страна, которая будет иметь более 20% торговой власти в узле без каперов, получит casus belli против любой нации, отправившей каперов в этот узел.
Любая страна, которая будет иметь более 10% торговой власти в узле без каперов, будет иметь модификатор мнения −1 в месяц для любой нации, отправившей каперов в этот узел, максимум −100 .
Отправка легких кораблей на каперские миссии против соперников — один из самых простых способов получить проекцию силы. Это может быть особенно полезно для увеличения проекции силы игрока за пределы +25 для +1 свободного лидера или за пределы +50 для +1 / +1 / +1 каждый месяц.
Активация каперской миссии заставит игру обновить проекцию силы нации на следующий игровой день. Следовательно, это обновит, среди прочего, торговую мощь в торговых узлах и пределы военной силы страны. Запуск такого обновления может быть полезен, когда игровая статистика временно десинхронизирована из-за определенных действий, таких как отправка легких кораблей для защиты торговли или изменение локальных уровней автономии.)
Охота на пиратов[edit | править источник]
Эта миссия доступна для флотов, в которых есть хотя бы один корабль, не являющийся транспортом.Флоты, состоящие из тяжелых или легких кораблей, могут охотиться на пиратов в любом торговом узле, который не находится внутри страны; однако флоты, состоящие только из галер (а также флоты, представляющие собой смесь галер и транспортов), могут охотиться на пиратов только в узлах, где все близлежащие морские провинции находятся во внутренних морях, например. в Басре и Александрии, но не в Ормузе. Это не обязательно означает, что флоты будут охотиться только во внутренних морских провинциях (где они более эффективны): например, флот, охотящийся на пиратов в Кантоне, будет использовать Лусонский пролив.
Общее количество орудий кораблей используется для определения эффективности их охоты на пиратов. Торговая мощь пиратов уменьшается из-за эффективности охоты на пиратов. Это означает, что он снижает эффективность каперства с 0%, когда никакой флот не охотится на пиратов, до 99%, если общее количество орудий охотничьего флота больше или равно удвоенному общему количеству орудий пиратского флота. Важно отметить, что снижение эффективности каперства не остановит каперский флот от кражи торгового дохода, если у этого флота есть какие-либо бонусы к его эффективности каперства.
Кроме того, полезно знать, что это также эффективно предотвращает набеги других наций на ваше побережье.
Обратите внимание, что пиратские флоты и флоты, охотящиеся на пиратов, на самом деле не сражаются и не наносят друг другу никакого другого ущерба, если только страны, владеющие флотами, не находятся в состоянии войны друг с другом.
Исследовать[править | править источник]
- Основная статья: Колонизация#Открытие
Для этой миссии требуется исследователь и в общей сложности 3 легких и/или тяжелых корабля.Он отправляет флот для исследования региона или береговой линии, которую можно выбрать, выбрав регион в пользовательском интерфейсе или щелкнув военно-морскую TI с открытой вкладкой «исследование», и игрок может попытаться совершить кругосветное путешествие по дипломатическим каналам. технология 9.
Охота на вражеский флот[edit | править источник]
Флот будет охотиться на вражеские флоты в определенном морском регионе, который можно выбрать, выбрав регион в пользовательском интерфейсе или щелкнув морской регион при открытой вкладке.
Блокада вражеских портов[edit | править источник]
- Основная статья: Морская война#Блокада
Флот будет блокировать вражеские порты и уклоняться от вражеских флотов, которые не намного слабее.(Можно изменить, выделив флот жирным шрифтом.)
Перехват вражеских флотов[edit | править источник]
В ходе этой миссии флот будет искать вражеские флоты у берегов союзников, сосредоточив внимание на транспортных средствах.
Ниже приведена одна из многих стратегий, предложенных игроками для Морская война . Имейте в виду, что из-за динамического характера игры она может развиваться по-разному для других игроков.Развертывание[править | править источник]
Решающих побед в бою можно добиться, сосредоточив все боевые корабли (тяжелые и галеры) в одном флоте, чуть превышающем ширину поля боя, с флотом подкрепления на соседней клетке.Ищите битву, если у вас есть превосходящие военно-морские силы, и избегайте боя в противном случае.
При готовности к атаке отделяйтесь и отправляйте в бой только переднюю линию (ваши лучшие корабли и флагман до значения ширины захвата и еще несколько). Затем, по мере прохождения фаз, каждые несколько дней давайте подкрепления из соседнего флота по частям в битву, чтобы заменить уничтоженные или выведенные из боя корабли. Это уменьшит моральные потери от наличия как можно меньшего количества кораблей в резерве в бою.Можно назвать это методом подкрепления «точно в срок».
Не забудьте максимизировать ширину захвата, используя самого высокого маневренного адмирала, желательно также с сильными ударными и огневыми точками. Вы хотите, чтобы больше кораблей, чем противник, стреляло одновременно.
Морские адмиралы могут значительно склонить битву в свою пользу, даже больше, чем генералы; без адмирала протирание стека, а иногда даже победа становится маловероятной даже при, казалось бы, подавляющем преимуществе.
Однако это могут усложнить другие факторы. Страна может быть вынуждена разделить свой флот, если у нее есть военно-морские цели, отличные от уничтожения или подавления вражеского флота, такие как защита (несколько) торговых узлов, транспортировка сухопутных юнитов по морю, разведка, патрулирование для пиратов, разведка, блокада и так далее. вперед. Если у страны нет превосходства на море по сравнению с их врагами, они могут быть вынуждены рисковать потерями, поддерживать меньше этих целей одновременно или полностью покинуть море на время войны.
Однако, даже если вы слабее противника, тактика может сыграть решающую роль в затяжной войне. Разумно вступайте в бой с одним противником за раз (используя описанные выше приемы) всякий раз, когда шансы на победу в этом конкретном сражении существенно увеличиваются в вашу пользу. Череда таких побед может быстро увеличить боевой счет и помочь гарантировать, что противник не сможет высадить свои войска.
Обязательно отправляйте свои полные стеки в порты, где у вас есть прибрежные форты со штрафами рельефа для осаждающих.Противник будет соблазнен на осаду этих недружественных фортов, если они не увидят ваших стеков поблизости, а наличие флота позволит вам заплыть в эти прибрежные форты, прежде чем они смогут отступить. Такие атаки могут привести к быстрому вайпу стека противника и резко повернуть войну в вашу пользу.
Введение вражеского флота в бой[edit | править источник]
Страна, имеющая военно-морское преимущество, может захотеть ввести в бой сопротивляющийся вражеский флот. Это может быть достигнуто несколькими способами:
- Если вражеский флот пришвартован в порту, его нельзя атаковать напрямую.Тем не менее, флот может быть изгнан, оккупировав (успешно осадив) эту провинцию, после чего уходящий флот вступит в бой с любым противостоящим флотом в соответствующей морской провинции.
- Небольшой флот-приманка может быть использован, чтобы заманить врага в атаку, после чего основной флот может получить подкрепление из ближайшей морской провинции или порта. Это также можно использовать для заманивания флотов во внутренние моря или из них, где галеры имеют относительное преимущество.
- Легкие корабли передвигаются быстрее тяжелых кораблей/транспортов, которые передвигаются быстрее галер.Флот без галер может легко догнать вражеский флот с галерами.
- Помещение ваших кораблей в порт обычно приводит к тому, что флот ИИ становится более агрессивным и покидает порт, иногда даже пытаясь полностью его блокировать, что делает их флот значительно более уязвимым.
- После поражения вражеский флот обычно отступает в соседний порт. Наличие армии, уже осаждающей этот порт, даст вам значительное преимущество, так как корабли будут вынуждены покинуть порт вскоре после прибытия, имея низкий боевой дух и без ремонта, что позволяет провести очистку стека или победу, в которой они могут потерять большую часть своих корабли.
- Иногда ошибка позволяла ИИ постоянно оставаться в провинции, даже если она осаждена. Единственный способ исправить это — отступить от провинции на несколько тайлов моря, а затем войти в порт, или, другими словами, дать ИИ иллюзию безопасности.
Битва в Коралловом море
В начале 1942 года, когда список военных поражений и поражений австралийских, британских, американских и голландских вооруженных сил и военно-морских сил начал расти, у населения Австралии в целом возникло чувство депрессии и общее ожидание того, что японцы вторгнуться в любой момент.К апрелю 1942 года японцы, словно осознавая эти опасения, рассматривали возможность захвата Порт-Морсби, Тулаги, Новой Каледонии, Фиджи и Самоа. Целью этого плана было расширение и усиление японского оборонительного периметра, а также перерезание путей сообщения между Австралией и Соединенными Штатами. Оккупация Порт-Морсби, обозначенная как операция МО, не только отрезала восточные морские подходы к Дарвину, но и предоставила Императорскому флоту Японии надежную оперативную базу на северном пороге Австралии.
бомбардировщика USAAF B-25B на борту USS Hornet во время рейда Дулиттла, апрель 1942 г.
В то время как генеральный штаб японского флота прорабатывал варианты дальнейших операций, штаб планирования Объединённого флота Японии занимался тем же, хотя и преследовал другие цели. В начале апреля 1942 г. штаб Объединенного флота представил военно-морскому генеральному штабу предложение о вторжении и захвате острова Мидуэй. Надеялись, что этим действием американский флот будет заманен «в засаду, где он [американский флот] может быть уничтожен подавляющим числом».По сути, адмирал Исороку Ямамото надеялся повторить победу адмирала Того Хейхатиро над русскими в Цусимском проливе в 1905 году. После долгих переговоров два штаба согласились продолжить операцию Мидуэй после захвата Порт-Морсби. Однако планирование продвигалось медленно до 18 апреля, когда американские бомбардировщики B25 во главе с подполковником Джеймсом Х. Дулиттлом атаковали цели на Японских домашних островах.
Военная ценность этого рейда была минимальной, «но его психологическое воздействие на японцев было всем, чего можно было бы желать.Армия и флот не справились со своим долгом защитить родину и Императора от нападения. Адмирал Ямамото расценил рейд как унизительное личное поражение». В результате этого первого воздушного налета на Японию операция «Мидуэй» приобрела большее значение, и адмирал Шигеёси Иноуэ, командующий четвертым флотом в Рабауле, получил указание провести операцию в Порт-Морсби в начале мая, а операцию «Мидуэй» — на начало мая. в следующем месяце. «Генералы и адмиралы сильно потеряли лицо, и их гневная чрезмерная реакция в конечном итоге привела к череде стратегических катастроф.”
Если бы рейд Дулитла не произошел, существует реальная вероятность того, что большинство японских авианосцев могло быть задействовано в операции МО. Авианосец Kaga (72 боевых самолета) изначально был выделен для участия в операции, но с увеличением графика его пришлось исключить, так как он находился в руках верфи до конца апреля 1942 года. Как бы то ни было, адмирал Иноуэ все еще имел авианосцы Shoho , Shokaku и Zuikaku .После завершения операции МО авианосцы должны были присоединиться к остальной части флота и принять участие в запланированных операциях против острова Мидуэй.
Японский план
Японский план состоял в том, чтобы первоначально захватить острова Тулаги на Соломоновых островах и Дебойн у восточного побережья Новой Гвинеи. Намерение состояло в том, чтобы использовать оба острова в качестве баз для летающих лодок, которые затем будут патрулировать Коралловое море, чтобы защитить фланг сил вторжения Морсби.Японцы также считали, что они откажут американцам в использовании этих островов для той же цели. Оккупационные силы Морсби отплыли после захвата Тулаги 3 мая. Когда оккупационные силы Морсби войдут в Коралловое море с севера, они будут прикрыты авианосными ударными силами, которые войдут в Коралловое море со стороны Соломоновых островов. Перед реализацией операция была расширена за счет захвата острова Оушен и Науру после захвата Порт-Морсби.
Адмирал Иноуе полностью руководил операцией МО. Его силы были разделены на несколько основных групп:
- Группа вторжения Тулаги под командованием контр-адмирала Киёхиде Сима, состоящая из минных заградителей Okinoshima и Koie Maru , эсминцев Kikuzuki и Yuzuki , транспорта Azumasan Maru 3 и Тама Мару № 8 , и тральщики № 1, № 2, Хагоромо Мару , Ноширо Мару № 2 и Тама Мару .Эти силы должны были захватить остров Тулаги;
- Группа поддержки, командованная задним адмиралом Кунинори Марумо, состоящая из светлых крейсеров Tatsryu и Tatsuta , Tatsuta , гидромассарный транспортом Kamikawa Maru , и оружие Keijo Matu , Seikai MARU , Никкай Мару . Эта группа должна была создать базу гидросамолетов на архипелаге Луизиада;
- Перевозчик несущей, командовавший вице-адмирал Таки Такаги, состоящий из авианосцев Zuikaku и Shokaku и Shokaku , тяжелые крейсеры Myoko и Haguro , эсминцы ARIAKE , YUGURE , Ширацую , Шигуре , Ушио и Акебоно , и масленка Тохо Мару .Эта группа была предназначена для обеспечения дальнего прикрытия операции путем перехвата и уничтожения военных кораблей союзников;
- Атакующая сила, командованная задним адмиралом Садамичи Каджиока, состоящая из света Cruiser YUBARI , , OIT , Asanagi , Uzuki , Musuki , Mochizuki и yayoi . Эта группа должна была поддерживать транспортную группу и командовать наступательной фазой операции в Порт-Морсби;
- Транспортная группа под командованием контр-адмирала Кацуо Абэ в составе 5 военно-морских и 6 армейских транспортов, ремонтного корабля Oshima и нефтяников Goyo Maru , Hoyo Maru и Iro (на якоре в Остров Шортленд).Эти корабли сопровождали минный заградитель «Цугару» , флотский тральщик № 20 и тральщики «Хагоромо Мару» , «Ноширо Мару» № 2 и «Фуми Мару» № 2 . В эту группу входили войска вторжения Морсби;
- Основная сила поддержки организма, командованная задним адмиралом аритомо GOTO, состоящая из света-носителя Shoho , тяжелые крейсеры AOBA , Kako , Kinugasa и FURUTAKA , а также Sazanami .Эти силы должны были обеспечить защиту ударной группы и транспортной группы;
- Сила подводных лодок под командованием капитана Нобору Исидзаки, состоящая из подводных лодок I 21, I 22, I 24, I 28, I 29, RO 33 и RO 34 . Эта группа должна была предупреждать о движении военных кораблей союзников в южной части Кораллового моря; и
- Самолеты наземного базирования под командованием контр-адмирала Садаёси Ямады, командующего 25-й воздушной флотилией, базирующиеся на японских аэродромах и недавно созданных базах гидросамолетов, также были выделены для поддержки операции.
Американская разведка о намерениях Японии
Перед падением Филиппин подразделение радиотехнической разведки ВМС США (USN) на острове Коррехидор, известное как CAST, под командованием лейтенанта Рудольфа Дж. Фабиана, USN, было переведено в Мельбурн и стало совместным подразделением USN/RAN, известным как Радиостанция флота Мельбурн (ФРУМЕЛЬ). Эта организация должна была сыграть «важную роль в битве у Кораллового моря и в битве за Мидуэй».
28 марта разведка ВМС США расшифровала сообщение, в котором говорилось: «ЗАДАЧЕЙ МО БУДЕТ ПЕРВЫМ ОГРАНИЧИВАТЬ ДВИЖЕНИЕ ФЛОТА ВРАГА И БУДЕТ ВЫПОЛНЯТЬСЯ ПУТЕМ НАНЕСЕНИЯ АКЦИЙ ПО СЕВЕРНОМУ ПОБЕРЕЖЬЮ АВСТРАЛИИ».Благодаря способности читать японские военно-морские сообщения, американцы были почти так же хорошо информированы о планах, как и японские командиры. Проблема заключалась в правильной интерпретации этой информации.
О степени осведомленности о японских операциях свидетельствуют следующие выдержки из записей FRUMEL:
«9 апреля 1942 г. 3. Командующий Объединенным флотом сегодня запросил отчет о ходе ремонта Kaga . Он требует ее услуг как можно скорее, так как она должна принять участие в кампании «РЗП».(Комментарий 1. «РЗП» — условное обозначение города Морсби).
«4 мая 1942 г. 7. Сообщение в 5-ю крейсерскую дивизию и 5-ю авианосную эскадрилью дает следующую программу для ударной группы «МО»: На Х-минус 2 или 3 дня они должны — на юго-восток от Морсби и атаковать базы в Район Морсби. Если «RX» (Соломоновы острова), а затем следовать на юг. В 06:00 6 мая после прибытия в — будут отданы дальнейшие приказы, но если дальнейших приказов не поступит, они должны проследовать в «RBX» (Тулаги). При необходимости воздушного поиска в южных секторах 5-я авиадивизия на рассвете направляет самолеты в «RBX» (Тулаги).
Вооружившись этой информацией, союзники смогли сосредоточить большую часть имеющихся у них ударных сил в районе Кораллового моря.
Американский ответ
Контр-адмирал Джон Крейс, RN.
По мере того, как японские планы начали разрабатываться, адмирал Честер Нимиц, главнокомандующий Тихоокеанским флотом, развернул две имеющиеся у него авианосные группы. Контр-адмирал Обри Фитч, USN, командир оперативной группы 11, базирующейся на USS Lexington , получил приказ отплыть и присоединиться к оперативной группе 17 контр-адмирала Фрэнка Джека Флетчера, сосредоточенной на USS Yorktown , в Коралловом море.Группа Yorktown возвращалась в Коралловое море после пополнения и проведения короткого периода технического обслуживания в Тонгатабу на островах Тонга. С юга была переброшена крейсерская группа Task Force 44 под командованием контр-адмирала Джона Крейса, RN.
Эти объединенные силы под командованием контр-адмирала Флетчера были обозначены как оперативная группа 17 и организованы следующим образом;
- Ударная группа под командованием контр-адмирала Томаса С. Кинкейда, USN, в составе крейсеров US Ships Minneapolis (флагман), New Orleans, Astoria, Chester и Portland .При поддержке эсминцев US Ships Phelps, Dewey, Farragut, Aylwin и Monaghan ;
- Группа поддержки под командованием контр-адмирала Джона Дж. Крейса, RN, в составе крейсеров HMA Ships Australia, Hobart и USS Chicago , поддерживаемых эсминцами US Ships Perkins и Walke ;
- Авиагруппа под командованием контр-адмирала Обри У. Фитча, USN, в составе эсминцев US Ships Morris, Anderson, Hammann и Russell ;
- Заправочная группа под командованием командира ВМС США Джона С. Филлипса, состоящая из нефтяников US Ships Neosho и Tippecanoe при поддержке эсминцев US Ships Sims и Worden ;
- Поисковая группа под командованием командира USN Джорджа Х. ДеБона, состоящая из тендера на гидросамолет USS Tangier , базирующегося в Нумеа, и 12 патрульных самолетов;
- Группа подводных лодок Восточной Австралии под командованием контр-адмирала Фрэнсиса Роквелла, USN, в составе подводных лодок S 42, S 43, S 44, S 45, S 46, S 47, S 37, S 38, S 39 , S 40 и S 41 ; и
- Военно-воздушные силы союзников под командованием генерал-лейтенанта Джорджа Х. Бретта, ВВС США, в состав которых входят самолеты союзников, базирующиеся в Австралии и Новой Гвинее.
Контр-адмирал Томас Кинкейд, USN.
В штаб-квартире Тихоокеанского флота в Перл-Харборе была составлена большая карта района Кораллового моря, и персонал начал наносить на карту движения двух противоборствующих сил. Оранжевой линией отмечены ожидаемые движения японского флота, а синими линиями показаны сходящиеся силы союзников. После возвращения из рейда в Токио два авианосца контр-адмирала Уильяма Ф. Хэлси были быстро заправлены топливом и пополнены запасами и вышли в море 30 апреля.
Размещение и действия американских военно-морских сил в Коралловом море осложнялись еще и тем фактом, что Коралловое море находилось во вновь созданной юго-западной части Тихого океана под контролем генерала Дугласа Макартура. Это помешало командиру ДеБауну направить свой патрульный самолет в район, где должны были вести поиск самолеты генерал-лейтенанта Бретта, хотя «для них это было физически невозможно». Подводные лодки должны были патрулировать прибрежные воды Новой Гвинеи, Луизиад и моря Бисмарка.Они снова не пересекли линию разграничения и не патрулировали подходы к Соломоновым островам. Если бы они это сделали, то перемещение авианосцев Тагаки в Коралловое море могло бы быть обнаружено. Флетчер также полагался на команду Макартура в предоставлении своевременной разведывательной информации о передвижениях японцев. Информация с этих самолетов сначала оценивалась местным командованием, а затем то, что они считали важным, передавалось Флетчеру. Тот факт, что на поле боя в Коралловом море находились два разных оперативных командования, усложнял ситуацию.
Начальные ходы
1 мая две группы американских авианосцев встретились и начали дозаправку от сопровождавших их нефтяников. Группа Yorktown завершила заправку первой, и, когда контр-адмирал Fitch сообщил контр-адмиралу Флетчеру, что он не ожидает завершения заправки до полудня 4 мая, Флетчер решил переместить группу Yorktown дальше на северо-запад. Он сообщил контр-адмиралу Фитчу о своем намерении и о новой встрече. Во время второй встречи, назначенной на утро 4 мая, австралийские крейсера HMA Ships Australia (II) и Hobart (I) впервые присоединятся к силам.
Пока американцы дозаправлялись и пытались расположиться так, чтобы они могли перехватить любые японские военно-морские силы, Shokaku и Zuikaku отплыли из Трука и к 3 мая, когда группа вторжения Тулаги высаживалась, находились к северо-востоку от Рабаул. О перемещении к югу от группы вторжения Тулаги сообщил береговой наблюдатель на острове Санта-Исабель, майор Дональд Г. Кеннеди. После успешной оккупации Тулаги операция «МО» пошла полным ходом.
Получив сообщение о высадке в Тулаги, контр-адмирал Флетчер повернул группу Yorktown на северо-восток и увеличил скорость до 27 узлов с целью нанесения ударов по Тулаги утром 4 мая. Когда «Йорктаун» направился в Тулаги, Флетчер отсоединил танкер Neosho и сопровождающий его эсминец Russell , чтобы встретиться с Фитчем и Крейсом и сообщить им о своих намерениях, а также о новой встрече, запланированной на утро 5 мая. 300 миль к югу от Гуадалканала.
К 06:30 утра 4-го числа Йорктаун был в состоянии нанести авианосный удар по Тулаги. Первый удар прибыл в Тулаги примерно в 08:15 и атаковал японские корабли в гавани. В общей сложности Йорктаун нанес три удара по Тулаги. К исходу дня американцы потопили эсминец Kikazuki , четыре десантные баржи и уничтожили пять гидросамолетов, повредив минный заградитель Okinoshima и эсминец.Все это было достигнуто ценой трех самолетов, 22 торпед, 76 1000-фунтовых бомб и тысяч патронов к пулеметам.
Хотя эти удары подтвердили бы любые подозрения японцев в отношении присутствия американских авианосцев в Коралловом море, они также уничтожили японскую разведывательную базу из Тулаги и, таким образом, сократили количество дальнемагистральных самолетов, доступных японцам, особенно на северо-востоке Кораллового моря.
По завершении ударов по Тулаги Флетчер удалился на юг, чтобы встретиться с Фитчем и Крейсом.После встречи утром 5 мая Флетчер приступил к дозаправке своих кораблей. По завершении дозаправки Флетчер направился к архипелагу Луизиада, чтобы перехватить японские силы, которые, как он ожидал, должны пройти там по пути в Порт-Морсби. Тем временем авианосцы авианосной ударной группы адмирала Тагаки обогнули южную оконечность Соломоновых островов и собирались войти в Коралловое море вслед за американскими авианосцами.
6 мая японский наземный разведывательный самолет засек дозаправку американской авианосной группы, но до Тагаки эта информация дошла только на следующий день.Флетчеру сообщили, что бомбардировщик Boeing B17 безуспешно атаковал Shoho и другие японские военно-морские подразделения и транспорты, которые были замечены направляющимися к югу от Рабаула. Самолеты, запущенные в тот день американцами, пролетели над японскими авианосцами, не заметив их из-за сильной облачности. Тем временем Тагаки, ничего не обнаружив, направился на север и начал дозаправку всего в 70 милях от авианосцев Флетчера. В конце дня Флетчер, дозаправив свои корабли, отрядил почти пустые Neosho на юг с эсминцем Sims .
Крейсера Крейса
Рано утром 7 мая Флетчер разделил свои силы, отправив Крейса и группу поддержки, чтобы прикрыть проход Жомар и перехватить силы вторжения, когда они уходили. Это было чрезвычайно рискованное решение и, возможно, самое важное во всей битве, поскольку Флетчер не только ослабил свою собственную противовоздушную оборону, но и подверг корабли Крейса возможности атаки с воздуха без надежды на истребительную защиту, как это произошло с кораблями HM. Принц Уэльский и Отпор .
HMAS Australia (II) развевался под флагом контр-адмирала Крейса во время битвы в Коралловом море.
Крейсера Крейса прибыли у пролива Жомар около 14:00 7 мая. Из-за серьезной воздушной угрозы, с которой столкнулись крейсера, Крейс приказал кораблям занять зенитный строй. Через полчаса к кораблям подошла группа неопознанных самолетов. Не рискуя, корабли открыли огонь по самолету; попаданий не зарегистрировано. Вскоре к ним подошел американский пикирующий бомбардировщик «Неустрашимый» в поисках информации о местонахождении американских авианосцев.Поскольку это было неизвестно, пилоту дали дальность и пеленг на Порт-Морсби.
HMAS Hobart (I), уже ветеран Средиземноморской кампании, отличился на протяжении всей войны на Тихом океане.
Примерно в 15:00 были замечены еще самолеты, и вскоре стало ясно, что это японцы. Крейс изменил курс, чтобы корабли шли прямо на приближающийся самолет. Пытаясь сделать цель как можно более сложной, каждый из кораблей начал уклоняться от нее.Когда корабли открыли огонь по японцам, один был поражен, а остальные выпустили свои торпеды на слишком большом расстоянии, а корабли все еще склонялись перед атакующими. Это представляло собой самую узкую цель для торпед, которые, что неудивительно, все промахнулись. Выпустив торпеды, самолеты обстреляли корабли. Это привело к небольшому количеству жертв. Во время этой короткой атаки японцы потеряли пять самолетов, а другие, возможно, бросили на обратном пути.
HMAS Hobart (I) атакован в Коралловом море.
Капитан Гарольд Фарнкомб, RAN, был капитаном HMAS Australia во время битвы в Коралловом море.
После отлета штурмовиков эскадрилья Крейса атаковала еще одна волна самолетов. Это были бомбардировщики высокого уровня, которые, казалось, выделяли Австралию, поскольку другие корабли были полностью скрыты из виду из-за поднимающихся столбов воды, вызванных большим количеством промахов. За этими самолетами последовал еще один налет высокого уровня. Эта последняя группа нападавших позже была идентифицирована как американские бомбардировщики B17.К счастью, их бомбардировка, как и наиболее высокоуровневая бомбардировка движущихся кораблей, оказалась безрезультатной. Умелое управление кораблем Крейса и его командиров также способствовало безопасности кораблей. После этих нападений Крейс продолжал патрулировать район пролива Жомар.
По возвращении в Рабаул японские летчики доложили, что потопили линкор, повредили второй и крейсер. В результате неточных отчетов о бое больше не было нанесено ударов по Крейсу из Рабаула.Теперь Крейс могла перехватить силы вторжения, когда они, как и ожидалось, вышли из прохода Жомар. Тем не менее, адмирал Иноуе приказал силам вторжения Морсби изменить курс, пока ситуация с появлением «линкора» не прояснилась. Если бы корабли Крейса были с авианосцами Флетчера, силы вторжения смогли бы продвинуться в Порт-Морсби.
Передвижение различных подразделений, участвующих в битве в Коралловом море.
Битва за Коралловое море
В то же время, когда Крейс был замечен, японцы начали наносить с авианосцев Shokaku и Zuikaku удары 78 самолетов по зарегистрированному американскому авианосцу и крейсеру, замеченным на юге.Примерно через час пришло второе сообщение, в котором японцам сообщалось, что американский авианосец и около десяти других кораблей были замечены в 280 милях к северо-западу. Поскольку было слишком поздно вспоминать об ударе, все, что мог сделать контр-адмирал Тадаичи Хара, командующий 5-й авианосной дивизией, — это дождаться возвращения своего самолета. Два американских корабля были обнаружены в 09:54, и японцы сразу поняли свою ошибку. Они собирались атаковать нефтяник Neosho и эсминец Sims .В ходе последовавших атак Sims были потоплены, а Neosho были серьезно повреждены. Позже он был потоплен торпедами и артиллерийским огнем с авианосца USS Henley после того, как Henley погрузил на борт своих выживших.
Пока японцы следили за Крейсом и готовились атаковать Неошо и Симс , американцы пытались обнаружить японские авианосцы. В 08:15 было получено сообщение о прицеливании, в котором указывалось, что группа из двух авианосцев и четырех крейсеров находилась в 235 милях к северо-западу от американцев.К сожалению, это сообщение было неточным, так как были замечены два крейсера и несколько небольших судов. Однако, реагируя на это сообщение, Флетчер немедленно нанес удар примерно по 90 самолетов с обоих авианосцев. Ошибка обнаружилась после того, как был запущен последний из самолетов; однако Флетчер решил продолжить забастовку. В 10:22 было получено сообщение о том, что самолет наземного базирования заметил авианосец Shoho и другие корабли в нескольких милях к северу от острова Мисима.Затем исходящий удар был перенаправлен на местонахождение Шохо .
Когда американский самолет заметил около 11:00, Шохо и ее спутники находились в районе с ясной погодой и отличной видимостью. Шохо не смогла запустить ни одного самолета на данном этапе, потому что она находилась в процессе дозаправки своих истребителей, выполнявших разведывательные миссии. Когда Shoho позже повернула против ветра, чтобы запустить свой самолет, началась основная американская атака, которая была отложена до прибытия более медленных бомбардировщиков-торпедоносцев.Пикирующие бомбардировщики и торпедоносцы Lexington совершили скоординированную атаку, за которой почти сразу последовали пикирующие бомбардировщики Yorktown . К моменту прибытия торпедоносца Yorktown Shoho уже был обречен. К сожалению, вместо того, чтобы атаковать другие японские корабли, они продолжили атаку на Shoho , который в итоге получил около 13 попаданий бомб и 7 торпед. Ни один другой японский корабль в группе не пострадал.
К 13:35 американцы вернули свои самолеты, и Флетчер размышлял, стоит ли нанести еще один удар по оставшимся японским кораблям; однако он отказался от этого на том основании, что другие японские авианосцы все еще не были обнаружены.Ближе к вечеру Флетчер узнал о нападении на Неошо , но снова была дана неправильная позиция. Тем временем адмирал Тагаки, узнав о нападении на Шохо , был бессилен действовать из-за своего более раннего решения атаковать неверно сообщенные Неошо и Симс . Однако, как только его самолет вернулся, Тагаки решил нанести вечерний удар по американским авианосцам, хотя у него не было четкого представления об их позиции.
Для этой попытки удара Тагаки выбрал свой самый опытный экипаж, поскольку самолет должен был возвращаться в темноте. 12 пикирующих бомбардировщиков и 15 бомбардировщиков-торпедоносцев стартовали тремя группами в 16:30 в надежде обнаружить и атаковать американцев в сумерках. Как бы то ни было, они не смогли обнаружить американцев и сбросили боеприпасы для обратного полета. На обратном пути одна группа японцев чуть не пролетела над американцами и не заметила их; однако американские авианосцы успешно использовали свой радар и перехватили возвращающихся японцев.В последовавшей рукопашной схватке восемь японцев были сбиты, трое американцев погибли. Но что еще более важно, с японской стороны Тагаки потерял восемь (почти 10%) своего самого опытного экипажа. Две другие группы прибыли туда, где, по их мнению, находились их авианосцы, и начали поиски. Когда три самолета увидели авианосец и попытались приземлиться после подачи правильных сигналов распознавания, артиллеристы Yorktown открыли огонь, и самолет удалился. Всего на японские авианосцы вернулось всего 18 самолетов.
Позже той же ночью оба командира рассматривали возможность отправки своих надводных кораблей для атаки авианосных сил противника, но оба отвергли эту идею, поскольку ожидали атаки на следующее утро и нуждались в кораблях для обеспечения дополнительной зенитной огневой мощи.
Утром 8 мая обе стороны должны были почти одновременно обнаружить противника. В 09:00 американцы начали запуск своих самолетов, а японцы — в 09:15. И японцы, и американцы обогнали друг друга, направляясь к своим целям.Тяжелое облако, преследовавшее всю операцию, помешало наблюдениям.
Первые американские самолеты, пикирующие бомбардировщики с Yorktown , прибыли над двумя японскими авианосцами, действовавшими отдельными группами, в 10:30. Им пришлось ждать еще десять минут прибытия более медленных торпедоносцев, прежде чем начать атаку. В 10:57 самолет Yorktown атаковал Shokaku ; Дзуйкаку тем временем удалось спрятаться под шквалом дождя.Снова проявилась неопытность американского экипажа, бомбы и торпеды, как правило, сбрасывались слишком далеко. Шокаку удалось избежать всех выпущенных по ней торпед, но она была поражена несколькими бомбами. Нанесенный ущерб и начавшиеся пожары не позволили ей запустить самолет. Только часть удара Lexington прибыла из-за трудностей с определением местоположения целей в шквалистую погоду. По прибытии они начали атаковать японский авианосец.
Пока американские самолеты начинали атаку на Shokaku , японцы были обнаружены радаром Lexington на расстоянии 70 миль и сближении.На этом этапе в воздухе было всего восемь истребителей, у всех не хватало топлива, а еще девять самолетов только что приземлились на Лексингтон и находились в процессе дозаправки. Возможно, из-за проблемы с топливом или неопытности офицер истребительного направления в Лексингтон разместил боевой воздушный патруль слишком близко к кораблям и на такой высоте, что они оказались ниже пикирующих бомбардировщиков и выше торпедоносцев. В любом случае они мало что могли сделать, чтобы сорвать атаку японцев, начавшуюся в 11:18.Двумя минутами позже Lexington был поражен торпедой в левый борт, а затем вторым попаданием напротив мостика. Пикирующие бомбардировщики прибыли после бомбардировщиков-торпедоносцев и нанесли как минимум два попадания и несколько промахов.
В результате этих атак были повреждены топливные баки, корабль загорелся как минимум в четырех местах, а его крен влево составил шесть градусов.
Конец авианосца «Лексингтон». Слева: сотрясенный внутренним взрывом, и справа: дежурные эсминцы перед потоплением авианосца.
Yorktown также был атакован японцами, но сумел избежать торпед, которые были выпущены только с одного борта, но был сбит одной бомбой. Это попадание бомбы снизило скорость Yorktown до 24 узлов. Около 12:30 начала возвращаться американская ударная группа. Вскоре после этого Lexington сотрясся от сильного внутреннего взрыва, вызванного скоплением паров бензина. Этот взрыв вызвал новые пожары, которые подпитывались нефтью и другими горючими веществами.Этот огонь постепенно распространялся и в 17:07 был отдан приказ покинуть корабль. Lexington был окончательно потоплен торпедой эсминца Phelps . С последним из самолетов Lexington на борту Yorktown оставшаяся часть сил отошла на юг, а оттуда в Перл-Харбор.
К счастью для американцев, японцы не смогли воспользоваться потерей Lexington . Шокаку был настолько сильно поврежден, что ей пришлось вернуться в Трук для ремонта, прежде чем отправиться в Японию.Запись в записях FRUMEL от 10 мая указывает ее предполагаемый маршрут обратного рейса с комментарием «Похоже на подходящую цель для подводной лодки». Предупреждение о том, что должно было произойти с японским торговым флотом. У второго авианосца, Zuikaku , было мало топлива, и у него осталось менее сорока исправных самолетов. Вследствие этого адмирал Иноуе приказал отложить вторжение в Морсби и вывести корабли в отставку.
Однако адмирал Ямамото приказал Тагаки и Гото преследовать американцев.11 мая японцы прекратили поиски. Из-за недостаточного распределения сил Ямамото упустил свой шанс уничтожить большую часть Тихоокеанского флота США.
Адмирал Флетчер вернулся с Yorktown в Перл-Харбор, где боевые повреждения были устранены, а авианосец подготовился к предстоящей битве за Мидуэй. Адмирал Крейс, который провел последние несколько дней, блокируя подходы к Порт-Морсби, по-видимому, не был уведомлен ни об окончании битвы, ни об уходе Флетчера из этого района.Крейс покинул этот район 10 мая и направился в Сид-Харбор для дозаправки от австралийского нефтеналивного судна Kurumba . Вскоре после прибытия в Сид-Харбор он получил сигнал от Флетчера, подтверждающий его заслуги в битве.
Наконец, 18 мая сотрудники FRUMEL перехватили и расшифровали японское сообщение, в котором указывалось, что японцы отказались от попыток захватить Порт-Морсби морским десантом и намеревались начать наступление по суше.
Последствия
И японцы, и союзники изображали битву в Коралловом море как победу.В некотором смысле они оба правы. С японской стороны им удалось потопить больше американских кораблей, чем они потеряли, в то время как союзники не только помешали японцам достичь своей цели — оккупации Порт-Морсби, но и сократили имеющиеся у японцев силы для предстоящих операций на Мидуэе.
Против этого со стороны американцев надо взвесить тот факт, что японские десанты остались целыми и все, что фактически стояло на пути японцев и захвате Порт-Морсби, были крейсера Крейса.Авианосцы Флетчера, пытавшиеся найти и уничтожить японские авианосцы, находились слишком далеко и были слишком заняты, чтобы в случае необходимости оказать какое-либо сопротивление или поддержку. Решение Флетчера ослабить свои силы, отделив Крейса, оказалось правильным, даже несмотря на то, что это могло привести к потере Лексингтон .
Общий вклад Королевского флота Австралии в битву в Коралловом море, возможно, не был таким впечатляющим, как вклад американских авианосцев, но работа, проделанная береговыми наблюдателями, разведывательным персоналом, крейсерами и другими вспомогательными кораблями и персоналом, внесла свой вклад. до конечного результата не только в Коралловом море, но и на протяжении всей войны на Тихом океане.В то время как австралийцы сегодня могут насмехаться над страхами перед японским вторжением в 1942 году, факт заключается в том, что для многих австралийцев в 1940-х годах этот страх был реальным.
Битва в Коралловом море
Роберт Льюис
Краткое изложение
Битва в Коралловом море — серия морских сражений у северо-восточного побережья Австралии между 4 и 8 мая 1942 года. США и Австралии) и японской авиации против четырех различных основных групп боевых кораблей.
Некоторые из задействованных самолетов были наземного базирования, но большинство были с авианосцев противника.
Это был первый в истории авианосный бой и первое морское сражение, в котором противоборствующие силы надводных кораблей ни на одном этапе не видели и не стреляли друг в друга. Все атаки проводились с самолетов. Это также крупнейшее морское сражение, которое когда-либо происходило у берегов Австралии.
Сражение имело большое значение по двум основным причинам:
- впервые во Второй мировой войне японцы потерпели неудачу в крупной операции; и
- битва остановила японское морское вторжение в Порт-Морсби.
Для многих это была «битва, которая спасла Австралию». Это преувеличенное утверждение, но в нем есть доля правды. Битва определенно казалась в то время более значимой, чем ее оценивают современные книги по истории.
Спустя шестьдесят лет легко увидеть кажущуюся неизбежность того, что произошло на самом деле. Но нам нужно попытаться понять, на что это было похоже в то время, и оценить большое разнообразие факторов, которые способствовали результату, включая плохую связь и разведку, создающие неопределенность, переменчивые погодные условия, уязвимость и неповоротливость массивных кораблей, человеческие слабости и сильные стороны экипажа и пилотов, ограниченность технологий и оборудования, а также храбрость или ее отсутствие у вовлеченных людей.
Где была битва?
Битва произошла в Коралловом море, в районе, разделяющем Соломоновы острова, восточную оконечность Новой Гвинеи и северо-восточное побережье Австралии от Таунсвилля до острова Хорн. Карта этой области появляется позже как часть описания битвы.
Он охватывает территорию в несколько тысяч квадратных километров, и большую часть времени противоборствующие силы не знали, где находится враг. Каждая авианосная группа отправляла самолеты на поиски другой, но ограниченный радиус действия самолетов, ограниченные навыки многих летных экипажей в опознании кораблей, часто плохая погода и огромные районы затрудняли поиск самолетов. найти свои цели.
Кто был вовлечен?
Четыре основные группы кораблей участвовали в различных частях боевых действий в течение четырех дней.
- Японская группа вторжения в Порт-Морсби с группой поддержки (Марушигэ) и группой прикрытия (Гото), в которую входили небольшой авианосец Шохо и несколько крейсеров.
- Оперативная группа союзников 44 состояла из группы военных кораблей союзников, включая два австралийских корабля, тяжелый крейсер HMAS Australia и легкий крейсер HMAS Hobart.Их послали найти и атаковать группу вторжения в Порт-Морсби. Этими силами командовал австралийский контр-адмирал Крейс.
- Также была вторая сила союзников, состоящая из двух авианосцев, USS Lexington (под командованием контр-адмирала Фитча) и USS Yorktown (под командованием контр-адмирала Флетчера), вместе с защитными крейсерами и эсминцами. Их задачей было остановить вторжение, а для этого им предстояло заняться сопровождающими и охраняющими его японскими авианосцами.
- Главной целью авианосцев союзников была японская авианосная ударная группа с авианосцами «Дзуйкаку» и «Сёкаку» и прикрывающими крейсерами и эсминцами под командованием адмирала Такаги.
Как правило, чем больше корабль, тем больше у него пушек, чем тяжелее броня для защиты, тем он тяжелее и медленнее становится. Единственным исключением были авианосцы, которые были большими, но вытесняли относительно мало воды, потому что они были легко вооружены — их роль заключалась в том, чтобы обеспечить стартовую площадку для самолетов, а не стрелять по другим кораблям. Следовательно, в бою все остальные корабли должны были защищать уязвимые, но необходимые авианосцы. Они сделали это, сформировав защитный экран вокруг носителя.
Боевой флот
Боевых кораблей в это время было:
- авианосцев
- линкоров
- крейсеров (тяжелых или легких)
- эсминцев.
Основными переменными между ними были:
- их длина
- их вес (измеряемый количеством вытесненной ими воды)
- их вооружение (количество и размер их орудий)
- их скорость.
В порядке размера:
- линкоры
- авианосцы
- крейсера
- эсминцы.
Почему в это время в этом месте произошла Битва?
В битве участвовали союзные войска, пытавшиеся остановить продолжающуюся экспансию Японии и контроль над ней в районе Тихого океана, который был установлен в период с декабря 1941 по май 1942 года. Японский план расширить свой контроль над Тихим океаном заключался в создании базы в Тулаги на Соломоновых островах для самолетов-амфибий дальнего действия.В то же время они возьмут Порт-Морсби.
Контроль над портом и аэродромом в Порт-Морсби будет означать, что удерживаемые японцами острова будут защищены от наземных воздушных атак, а японские ВВС смогут свободно атаковать порты и аэродромы Квинсленда на острове Хорн, Куктауне, Коэне и Таунсвилл.
Это также прервало бы морское сообщение между Австралией и Соединенными Штатами, остановив передвижение припасов и войск, фактически лишив японцев возможности бросить вызов в Тихоокеанском регионе.
Затем японцы предпримут сокрушительную атаку на главный американский флот на Мидуэе, между Перл-Харбором и Японией, уничтожив его и вынудив Америку выйти из Тихоокеанской войны.
Для этого японцы сначала захватят Тулаги на Соломоновых островах. Затем транспорты с солдатами в сопровождении авианосца «Шохо» и других военных кораблей должны были покинуть Рабаул и направиться вокруг оконечности Новой Гвинеи в Порт-Морсби. Их будут защищать два других авианосца, «Дзуйкаку» и «Сёкаку», при поддержке крейсеров и эсминцев.План состоял в том, чтобы эти японские авианосцы перехватили американские военно-морские силы с двух сторон, когда они вошли в Коралловое море в ответ на японское вторжение.
Три японских авианосца с их защитными «экранами» военных кораблей вошли в Коралловое море в начале мая, чтобы поддержать этот флот вторжения. Американская разведка знала, что вот-вот должна произойти операция в Коралловом море — они взломали японские секретные военно-морские коды и смогли перебросить корабли в этот район, чтобы противостоять врагу.Но знать, что происходит, и быть достаточно сильным, чтобы остановить это — две разные вещи.
Каково было участвовать в Битве?
Обычный образ морских сражений — корабли, стреляющие друг в друга. В битве в Коралловом море этого не произошло. Единственным наиболее важным элементом, необходимым для понимания того сражения, является тот факт, что военные корабли были уязвимы для атак самолетов.
Основной план атаки обеих сторон заключался в том, что корабли противника должны были быть уничтожены самолетами, выпускающими торпеды или сбрасывающими бомбы.Эти самолеты прибыли с авианосцев.
Итак, чтобы победить врага, нужно было сначала уничтожить взлетно-посадочные полосы, которые позволяли штурмовикам действовать с авианосцев. Если самолеты не запускались или не могли приземлиться, они сразу становились бесполезными. Авианосцы могли быть потоплены самолетами, летящими низко и сбрасывающими торпеды, которые пробивали корабль на уровне ватерлинии или под ней; или сбросив бомбы, которые повредят корабль и, возможно, воспламенят боеприпасы или топливо и серьезно повредят и, в конечном итоге, уничтожат корабль.Эти самолеты также будут стрелять из своих пулеметов по цели, надеясь вызвать дальнейшие смерти и повреждения. Истребители также будут там, чтобы защищать атакующий самолет от других истребителей, запускаемых с авианосца для его защиты.
Если бы авианосцы могли быть уничтожены, остальные корабли можно было бы выследить практически на досуге.
Каждый авианосец был окружен «экраном» из других боевых кораблей для защиты от атак с воздуха. Задача этих окружающих кораблей заключалась в том, чтобы сбивать атакующие самолеты до того, как они достигнут авианосца.
Экран авианосца. На схеме изображен авианосец USS Yorktown, окруженный заслоном из крейсеров и эсминцев. Диаметр «круга» примерно 3,6 км.
В то же время авианосец будет двигаться зигзагом на высокой скорости, чтобы стать более сложной целью. Он также будет запускать быстрые и маневренные истребители для атаки более медленных и громоздких атакующих бомбардировщиков.
Таким образом, когда вы видите кадры кинохроники или фотографии нападения, вы в основном видите:
- атакующий истребитель, защищающий сопровождающий атакующий бомбардировщик
- атакующий бомбардировщик, пытающийся приблизиться к авианосцу, чтобы запустить торпеды или сбросить бомбы на it
- эти самолеты продолжают обстреливать цель из пулемета
- защитный экран обороняющихся кораблей стреляет из своих орудий, чтобы сбить атакующие самолеты
- обороняющиеся истребители также помогают атаковать самолеты противника и защищать авианосцы.
Как разворачивалась битва
Район битвы. Пронумерованные кружки относятся к местам, упомянутым в тексте ниже.
4 мая
Последовательность событий началась 4 мая. Береговой наблюдатель сообщил, что видел флот, направляющийся к Тулаги. Йорктаун запустил свои самолеты в атаку. Они нанесли некоторый ущерб, но основная часть флота вторжения на самом деле шла из Рабаула в сторону Порт-Морсби. (См. Боевую карту — действие № 1). Американский командующий предположил, что японские авианосцы будут защищать фланг этих транспортов, и двинулся в сторону Новой Гвинеи.Однако основной японский авианосный флот на самом деле надеялся застать американцев с тыла и собирался войти в Коралловое море у Соломоновых островов. Противоборствующие силы теперь пытались найти друг друга на обширной территории.
5–6 мая
Противоборствующие силы продолжали искать друг друга, отправляя разведывательные полеты. Время от времени они заправлялись топливом, чтобы держать свои баки заправленными, чтобы у них было достаточно топлива, чтобы выдержать длительное сражение, включающее высокую скорость и большие расстояния, если это необходимо.
7 мая
До 7 мая не было замечено японского флота вторжения. Самолеты японских авианосцев Zuikaku и Shokaku обнаружили американский заправщик USS Neosho и его эскорт USS Sims, атаковали и вывели их из строя, поначалу полагая, что танкер был авианосцем. (См. Боевую карту — действие № 2) Тем временем самолеты из Лексингтона и Йорктауна нашли Шохо и уничтожили его. Это был первый раз, когда японцы потерпели поражение в бою. (См. Боевую карту — действие № 3)
Часть флота союзников, включая два австралийских корабля, теперь была отправлена в сторону Папуа, чтобы дождаться и атаковать ожидаемый флот вторжения в Порт-Морсби.Союзники не знали, что основной японский флот вторжения повернул назад — они были слишком уязвимы для бомбардировщиков наземного базирования без поддержки с воздуха Шохо.
Это оставило австралийские корабли в ожидании, чтобы вступить в бой с флотом вторжения, который никогда не придет. Но это не означало, что они были в безопасности. В какой-то момент HMAS Australia подверглась атаке японских торпедоносцев и бомбардировщиков из Рабаула. Умелое маневрирование кораблей означало, что ущерб был нанесен небольшой. Несколько американских бомбардировщиков видели это, но подумали, что это американские самолеты, атакующие японский авианосец, и присоединились! К счастью, они не причинили вреда и вскоре поняли, что происходит.
Поиск и бой можно было безопасно и эффективно проводить только днем. Японцы сделали ставку на то, чтобы первыми найти силы США, и отправили свои самолеты ближе к вечеру. Это было рискованно. Если бы они нашли врага и атаковали его, то могли бы нанести большой урон, а на следующий день вернуться и добить «легкую» цель; но если они не найдут корабли, им придется ночью приземляться на своих авианосцах, что является трудным и опасным маневром.
(Масатакэ Окуйима и Дзиро Хорикоши, Ричард Хаф, The Longest Battle, Cassell & Co, Лондон, 1986, стр. 166):
Наш самолет вскоре пал жертвой иллюзий и «миражей», вызванных истощением.Несколько раз летчики, отчаявшись в своем положении над морем, «засекли» свой авианосец. Наконец авианосец был замечен, и оставшиеся восемнадцать бомбардировщиков включили свои сигнальные и проблесковые огни, когда они развернулись в соответствии со своей схемой захода на посадку. Когда головной самолет с выпущенными закрылками и на пониженной скорости дрейфовал к палубе авианосца, чтобы приземлиться, пилот обнаружил, что огромный корабль впереди — американский авианосец! По-видимому, американцы также ошиблись в идентификации, поскольку даже когда бомбардировщик упал рядом с палубой авианосца, ни одна вражеская пушка не выстрелила.Японский пилот лихорадочно открыл дроссельную заслонку и на полной скорости отлетел от судна, сопровождаемый своими изумленными людьми. Наши летчики были возмущены. В течение изнурительных часов они летели над морем, боролись с грозовыми шквалами и, наконец, потеряли все следы своего положения относительно своих авианосцев. Когда они, наконец, увидели желанный американский военный корабль, ничего не подозревавший, курсирующий под восемнадцатью бомбардировщиками, у них не было ни бомб, ни торпед.
Только восемнадцать из двадцати семи самолетов, вылетевших в тот день, вернулись.Все погибшие были пилотами-ветеранами, и японцам было нелегко заменить их.
8 мая
8 мая разведывательные полеты обеих групп авианосцев наконец нашли друг друга одновременно. Хотя их разделяло 320 километров, они пустили в атаку свои самолеты. Звенья боевых самолетов пересекались друг с другом, и некоторые пилоты противоборствующих сторон действительно видели друг друга, направляясь в атаку.
Основная битва
Теперь каждая сторона использовала все свое оружие против другой.Атакующие выслали свои пикирующие бомбардировщики и торпедоносцы и были встречены истребителями и огнем авианосцев и их прикрывающих кораблей. (См. Карту битвы — действие номер 4)
Во время битвы было великое смятение, и было великое мужество — с обеих сторон.
Японский корректировщик, обнаруживший американский флот 8 мая, вылетел обратно и сообщил подробности по рации. Японские истребители и бомбардировщики взлетели, но пилот-корректировщик так стремился убедиться, что они нашли свои цели, что направил их обратно, несмотря на то, что знал, что у него не хватит топлива, чтобы вернуться на свой авианосец и приземлиться.Мы можем только предположить, что он разбился и погиб в море.
Во время атаки на Шокаку американский летчик нырнул на своем самолете всего в нескольких метрах от корабля, чтобы бомба попала в цель, хотя он знал, что его самолет не сможет выйти из пикирования. Он рухнул в море рядом с кораблем, но его бомба попала точно в цель, и Шокаку был обречен. Эти выдержки из рассказов австралийских, американских и японских свидетелей, участвовавших в конфликте, дают некоторое представление о характере боевых действий в тот день.
(Эд Зноско, член экипажа авианосца «Чикаго», в книге Криса Култхарда-Кларка, Action Stations Coral Sea, Allen & Unwin, Sydney, 1991, стр. 94): носитель в послебоевом перевязочном пункте. . . 5-дюймовые зенитные орудия были слышны в скорострельном огне, а корабль трясло и вибрировало от полного хода на наших четырех больших винтах и часто меняло курс, чтобы увернуться от японских торпед.
(Джек Лангрел, член экипажа HMAS Australia, Крис Култхард-Кларк, Action Stations Coral Sea, Allen & Unwin, Sydney, 1991, стр. 96): определенно придут япошки.Я повернулся, чтобы спуститься в люк, через который поднялся, но обнаружил, что он надежно заперт. Меня поймали на верхней палубе, поэтому я просто стоял за башней. Один из японских бомбардировщиков-торпедоносцев должен был находиться в 100 футах от борта корабля и на уровне верхней палубы, когда он проходил по левому борту. Без моего ведома они обстреливали корабль пулеметными пулями.
(Стэнли Джонстон, член экипажа на борту авианосца «Лексингтон», Крис Култхард-Кларк, Action Stations Coral Sea, Allen & Unwin, Sydney, 1991, стр. 118):
Нападающий .. . Аккумулятор имеет запас хода на том первом япошке. Я вижу их снаряды, ярко-малиновые трассеры, пронзающие крылья и фюзеляж. Этот самолет колеблется, начинает медленный крен влево и отклоняется ровно настолько, чтобы пройти в перевернутом положении прямо под нашим носом. Когда он скользит мимо, я вижу пламя, исходящее из хвоста, и машина падает в воду в 50 футах от нашего правого борта. Порт вперёд. . . батарея . . . концентрирует свой огонь на втором япошке. Когда этот самолет приближается почти прямо над этими орудиями, они попали прямо в него снарядом.
Взрыв разнес его на куски, его двигатель погрузился в воду почти у подножия батареи. Обрывки его крыльев и хвостового оперения скользят по палубе авианосца, как листы бумаги, несущиеся перед ветром.
(Сигеказу Симадзаки, командир Дзуйкаку, в книге Криса Култхарда-Кларка, Action Stations Coral Sea, Allen & Unwin, Sydney, 1991, стр. 119):
Когда мы атаковали вражеские авианосцы, мы столкнулись с виртуальной стеной зенитного огня. ; авианосцы и их корабли поддержки очернили небо разрывающимися снарядами и трассерами.Казалось невероятным, что мы сможем пережить наши бомбардировки и торпедные пролеты через такую невероятную оборону. . . Мне пришлось лететь прямо над волнами, чтобы избежать вражеских снарядов и трассеров. На самом деле, когда я отвернулся от вражеского авианосца, я был так низко, что чуть не задел нос корабля, ибо летел ниже уровня полетной палубы. Я мог видеть членов экипажа корабля, уставившихся на мой самолет, когда он проносился мимо.
(Мервин Джонстон, член экипажа HMAS Australia, Крис Култхард-Кларк, Action Stations Coral Sea, Allen & Unwin, Sydney, 1991, стр. 125):
Мы могли слышать .. . комментарии различных пилотов. . . [у которых] в некоторых случаях заканчивалось топливо или они не могли приземлиться на «Лексингтон» или «Йорктаун», поскольку они были либо повреждены, либо загорелись. Многие сообщения были прощаниями с друзьями или любимыми.
В тот день погибли сотни мужчин.
Каков был результат?
Флот США понес большие потери в бою. Потери США:
- Один авианосец уничтожен, один поврежден, одна нефтебаза и один эсминец потоплены, 66 самолетов потеряны, 543 человека убиты или ранены.
Потери японцев:
- Один небольшой авианосец уничтожен, один авианосец серьезно поврежден, один эсминец и три малых военно-морских корабля потоплены, 77 авианосных самолетов потеряны, 1074 человека убиты или ранены.
(Мицуо Фучидо и Масатаку Окумия, Мидуэй. Битва, обреченная на Японию, Хатчинсон, 1957, стр. 116-7.)
Почему Битва обернулась именно так?
Большая часть исхода была связана с самоуспокоенностью японцев и неудачами морской разведки — они недооценили численность сил, имеющихся у США, полагая, что они могут предоставить только один авианосец вместо двух.Таким образом, они не выделили для вторжения всю имевшуюся у них силу.
Японцы также допустили тактические ошибки – они потратили драгоценные часы на поиски, атакуя относительно неважную цель, танкер. Они также проиграли авантюру, связанную с поиском своих целей ближе к вечеру, что привело к потере незаменимого боевого летного экипажа.
Преимущество американцев заключалось в том, что они знали, что замышляет враг, благодаря возможности перехватывать и расшифровывать их секретные сигналы.У американцев был радар, который мог вовремя идентифицировать приближающиеся вражеские самолеты, чтобы они могли поднять в воздух свои истребители и атаковать их.
Американцам тоже повезло во время атаки – два японских авианосца находились примерно в двенадцати километрах друг от друга и один был затянут облаками, поэтому пилоты США могли сконцентрироваться на одном, свободном от заградительных орудий другого. Они уничтожили Шокаку. Это означало также, что самолеты «Сёкаку», когда они возвращались после нападения на авианосцы США, должны были приземлиться на «Дзуйкаку»; но этот корабль не мог справиться с таким количеством прибывающих самолетов, и экипажу приходилось выталкивать приземлившиеся самолеты за борт, чтобы позволить приземлиться большему количеству приближающихся.Японцы потеряли 45 из 72 исправных самолетов в начале боя 7 мая.
Иногда эта удача была нужна союзникам, так как часть их оружия была явно хуже. Бомбардировщик-торпедоносец Devastator, например, должен был лететь низко и медленно в течение длительного времени, когда приближался, чтобы выпустить свои торпеды по противнику, и при этом становился «сидячей уткой» для артиллеристов на борту корабля-мишени. Тогда, даже если опустошители смогли выпустить свои торпеды, они, скорее всего, не останутся на курсе, а если попадут, то не взорвутся!
Медлительность «Опустошителя» также означала, что самолеты, сбрасывавшие бомбы, прибывали к цели раньше них, и им приходилось ждать, чтобы нанести ударный строй, состоявший из одновременных бомбардировок с большой высоты и торпедных ударов с малой высоты.Таким образом, у японцев было время нарушить схему и снизить ее эффективность.
Однако в долгосрочной перспективе союзники выиграли от боя гораздо больше, чем японцы.
Битва положила конец предложенному японцами морскому вторжению в Порт-Морсби. Когда в следующем месяце они атаковали американский флот у Мидуэя, ослабленные японцы встретили более сильный флот союзников, чем они ожидали, и потерпели поражение. Это был конец японской военно-морской мощи в Тихом океане.
Спасла ли битва в Коралловом море Австралию от вторжения?
В 1942 году многие люди считали, что Австралия была спасена от вторжения в битве в Коралловом море. Об этом ясно говорит речь премьер-министра Джона Кертина.
(Джон Кертин в фильме Криса Култхарда-Кларка, Action Stations Coral Sea, Allen & Unwin, Sydney, 1991, стр. 129):
События, которые происходят сегодня, имеют решающее значение для всего ведения войны на этом театре военных действий. .. . Должен добавить, что в настоящий момент никто не может сказать, чем может закончиться помолвка. Если дело пойдет удачно, у нас будет повод для большой благодарности, и тогда наше положение несколько прояснится. Но если мы не получим выгод от этой битвы, на которую мы надеемся, все, что нам предстоит, — это более суровое испытание и большая и серьезная ответственность. Эта битва не решит исход войны; она определит ближайшую тактику, которую будут проводить союзные войска и общий противник.
В Австралии те, кто знал, что происходит, были готовы к худшему.
(оператор радара WAAAF, цитируется у Криса Култхарда-Кларка, Action Stations Coral Sea, Allen & Unwin, Sydney, 1991, стр. 130): из [мангровых] деревьев. Был час ночи, но, увидев свет в кабинете командира, я постучал и спросил: «Сэр, а почему на ветвях каждого третьего дерева сидит солдат и лицом к морю?» Он посмотрел на меня вдаль. глаз и сказал: «Капрал, солдат нет, а если и есть, то ты их не видел.А если вы их видели, то точно никому больше о них не расскажете!»
Многие современные историки сейчас утверждают, что у японцев не было никакого плана вторжения в Австралию, поэтому Битва в Коралловом море не могла остановить это вторжение. В этом есть правда, хотя и комплексная.
К началу 1942 года японцы добились своей первоначальной цели — создать оборонительный периметр вокруг своих территориальных завоеваний.
Военный план от ноября 1941 г. определял районы, которые должны были быть быстро оккупированы или уничтожены, как только позволит военная ситуация, и «важные точки в районе Австралии» были частью этого плана.
Но теперь между японской армией и флотом возникли разногласия по поводу того, что делать дальше. Армия выступала за продолжение наступления за пределами Новой Британии, включая захват Порт-Морсби, Соломоновых островов, Новых Гебридских островов, Новой Каледонии, Фиджи и Самоа. Это прервало бы связь и поставки между Австралией и Соединенными Штатами, тем самым изолировав Австралию и сведя на нет ее потенциал как поставщика боевого персонала и товаров, а также базы, с которой возродившаяся американская военная мощь могла бы быть применена против новых владений Японии.
Флот, однако, выступал либо за прямое вторжение в Австралию, либо за наступление западных войск на Индию и Цейлон.
У адмирала Ямамото был третий план — как можно скорее вызвать решающую морскую конфронтацию против США на Мидуэе.
План Ямамото по вторжению в Австралию требовал гораздо большего количества кораблей и людей, чем было доступно Японии, поэтому от этого плана отказались в пользу плана армии по изоляции Австралии и эффективному вытеснению ее из войны.
В июне 1942 года был реализован план военно-морского флота по принуждению к столкновению у Мидуэя. «Йорктаун», который, как считали японцы, затонул в Коралловом море, смог принять участие в Мидуэе, но два японских авианосца не были отремонтированы. Таким образом, Коралловое море внесло свой вклад в исход битвы при Мидуэе, где японский Тихоокеанский флот был практически уничтожен. Это открыло союзникам возможность вернуть себе все отпавшие от японцев районы в Тихом океане, правда, только спустя еще несколько лет и с огромными потерями.
Как помнят и отмечают битву в Коралловом море в Австралии?
Ежегодно с 1946 года Неделя Кораллового моря отмечается в Австралии маршами военнослужащих из Австралии и США и официальными мероприятиями для высокопоставленных лиц Америки. Эти празднования выражают благодарность Соединенным Штатам за их участие в битве и поддержку, оказанную Австралии Америкой во время Второй мировой войны. «Битва за Австралию», которая проводится в первую среду сентября.Теперь это знаменует собой не только битву в Коралловом море, но также вклад и значение всех тех, кто помогал защищать Австралию в ее самое уязвимое время — людей на пути Кокода, летчиков в северной Австралии и Папуа, моряков и купцов. моряки держат открытыми линии снабжения, а мужчины и женщины в Австралии несут службу в качестве гражданских рабочих или добровольцев в тылу.
Источники:
Ричард Хаф, Самая продолжительная битва, Война на море 1939–1945 гг., Cassell & Co, Лондон, 1986 г.
С.Л. Майер (редактор), The Japanese War Machine, Bison Books, Connecticut, 1976.
Chris Coulthard-Clark, Action Stations Coral Sea, Allen & Unwin, Sydney, 1991.
http://history.acusd. edu/gen/WW2Timeline/coral.htm
http://www.microworks.net/pacific/Battles/coral-sea.htm
http://www.navy.gov.au и нажмите «Исторические факты и цифры». , Битва в Коралловом море.
GamePigeon Sea Battle Guide: Tips & Tricks
Одной из самых популярных игр, в которые вы можете играть прямо сейчас, является GamePigeon Морской бой или Морской бой .Это игра-расширение iMessage, которая очень похожа на боевой корабль , в который вы играли в детстве, но вам не нужно беспокоиться о правильном вводе координат или хранении всех этих маленьких кусочков в одном и том же месте.
Вместо этого вам просто нужно побеспокоиться о том, чтобы найти корабль и подготовить линкор, когда вы это сделаете.
Игра может длиться долго, если вы не будете умны в своей игре. Морской бой Стратегия многое будет вращаться вокруг нападения.Вам нужно совершать умные звонки. Тем не менее, ваша защита также имеет значение. Вы должны размещать свои лодки на доске в умных местах. Как и в случае с боевыми кораблями, эта игра обязательно понравится.
Чтобы играть в Sea Battle на вашем iPhone или iPad , у вас должны быть установлены и включены игры GamePigeon . Затем вам нужно найти готового противника.
В этом руководстве мы расскажем , как играть в Морской бой на GamePigeon , как размещать свои лодки и как делать предположения.Читайте дальше, чтобы стать мастером и узнать советы, как освоить игру. Если хочешь победить, следуй советам!
Как установить приложение GamePigeon Sea Battle iMessage
Чтобы найти приложение iMessage, перейдите в AppStore и выполните поиск GamePigeon. Он появится с подзаголовком «Игры для iMessage». Выберите и установите приложение.
После установки значок игр GamePigeon появится в правом нижнем углу приложения iMessage. Коснитесь значка, и появятся игры:
Как начать игру на GamePigeon
После установки приложения iMessage начните игру, выбрав игрока в любой ветке iMessage и открыв Морской бой.
Чтобы открыть «Морской бой», прокрутите вниз ветку iMessage и выберите приложение GamePigeon. Если его там нет, значит, вы его не установили. Выполните описанные выше действия, чтобы установить приложение iMessage.
После того, как вы щелкнете по значку, должны появиться игры, и вы сможете выбрать Морской бой. Игра появится в ветке сообщений вашему оппоненту:
Ваш оппонент должен быть доступен и готов играть!
Морской бой Общая стратегия
Игра «Морской бой» представляет собой стратегическую военную симуляцию и игру по управлению зданиями.
Игроки становятся капитанами собственного корабля, который они могут модифицировать, выбирая различные паруса, корпуса, носовые фигуры, мачты и многое другое. Цель игры состоит в том, чтобы доминировать над другими игроками, атакуя их из пушек или топя их корабли.
Чтобы побеждать в битвах, вам необходимо планировать свои атаки на вражеские корабли, чтобы потопить их, не потопив себя. Размещение линкора имеет решающее значение, так как вы можете свести к минимуму оборонительные атаки и максимизировать наступательные атаки.
Как играть в
Морской бой на GamePigeonЕсли вы раньше играли в Морской бой, то знаете как работает игра .Это в основном та же самая предпосылка. Здесь нет ни сюрпризов, ни подвохов. Тем не менее, не все играли в эту игру, поэтому вот несколько основных шагов:
- Начните с размещения кораблей на игровом поле. Все игроки могут перемещать свои корабли по своему усмотрению. Их нельзя ставить по диагонали, но можно ставить по горизонтали и по вертикали. Вы хотите, чтобы корабли находились достаточно далеко друг от друга, чтобы они не сидели рядом друг с другом. Если вы сделаете это, ящики вокруг корабля станут красными, пока вы их не переместите.
- Угадайте, где ваш враг разместил свои корабли. Вы можете выбирать по одной клетке за раз . Если вы приземлитесь в воду, на ящике появится точка. Если вы попали в корабль, вы почувствуете легкую дрожь на своем телефоне и увидите дым. Если вы попали в корабль, вы можете снова угадать. Если вы промахнетесь, наступит очередь вашего врага.
- Когда вы успешно угадаете все квадраты, в которых находится корабль вашего противника, вы увидите, как появится корабль, и все точки вокруг него заполнятся.
Игра идет вперед и назад и может занять много времени, в зависимости от того, как быстро ответит ваш противник. Если вы хотите играть в более короткую игру, вы можете изменить размер сетки и уменьшить количество кораблей.
Морской бой Стратегия: оборонаРасполагая корабли во время игры, будьте внимательны. Не ставьте все в один угол и не ставьте все корабли по краям. Это хороший способ создать шаблон, который люди легко увидят.Вы также хотите менять свою стратегию каждый раз, когда играете в игру.
Если вы собираетесь размещать какие-либо корабли по краям доски, подумайте о том, чтобы разместить там самые большие корабли. Таким образом, вы можете сократить количество свободных ячеек , которые получит ваш противник, когда он потопит ваш большой корабль. Поскольку самые большие корабли, скорее всего, будут поражены первыми в игре, вы лишаете своего противника некоторых преимуществ.
Если у вас есть большие участки открытой воды, это лучшее место для размещения тех маленьких кораблей , которые действительно трудно найти.Обычно это последние корабли в игре. Они не фиксируются в шахматном порядке, если вы правильно их разместите.
Лучшее, что вы можете сделать для нападения, это подумать о размещении вашего линкора . Не позволяйте ИИ настраивать их за вас. Подумайте о шахматной доске и выберите цвет (это стратегия, о которой мы поговорим в защиту). Не ставьте все свои маленькие корабли на что бы они были одного цвета.
Морской бой Стратегия: НаступлениеКогда вы угадываете, по каким клеткам ударить , нужно учитывать несколько моментов.Во-первых, ваш противник будет делать то же самое, что и вы в нападении. Начните с угадывания по краям, а затем двигайтесь к центру.
При угадывании большинство людей будут отгадывать в шахматном порядке . Это включает в себя представление о доске линкора как о шахматной доске. Выберите красный или черный и цельтесь только в эти квадраты. Это поможет вам подобрать многие лодки, но не все. Некоторые люди решают сделать гигантский X с каждым вторым квадратом , чтобы разделить доску.Вы также можете сделать это, поставив знак плюс (+).
Когда вы столкнетесь с кораблем, продолжайте идти, пока не уничтожите его. Некоторые люди думают, что лучше всего найти их все, а затем начать, но таким образом вы нажмете больше воды. Когда корабль полностью поражен, поля вокруг него заполнятся, а это означает, что вам не нужно их угадывать. Поскольку вы не можете размещать лодки в этой области, это отличный способ устранить плохие ходы .
Если вы регулярно играете с друзьями, начните запоминать их ходы .Некоторые люди будут играть с большинством своих кораблей по краям, а затем перейдут к центру.
GamePigeon Морской бой ЧитыК сожалению, кроме кражи чужого телефона, нет никаких читов на линкор для этой игры . Единственное, что вы действительно можете сделать, это узнать, как играют определенные люди, и использовать это в своих интересах. Морской бой — отличный способ насладиться этой классической игрой . Вы получаете добавление звуков и тактильных ощущений, что делает его немного более похожим на старую пластиковую игру, которую многие из нас помнят.Однако вам не нужно беспокоиться о том, что эти маленькие красные и белые жетоны разбросаны по всему дому.