Ставить по составу разобрать слово: «ставить» — корень слова, разбор по составу (морфемный разбор слова)

Содержание

Работа с управляемой данными анимацией

Руководство пользователя Отмена

Поиск

  1. Руководство пользователя After Effects
  2. Бета-версии
    1. Обзор программы бета-тестирования
    2. Домашняя бета-версия After Effects
    3. Функции в бета-версии
      1. Панель свойств (бета-версия)
      2. Импорт 3D-моделей (бета-версия)
      3. Управление цветом OpenColorIO и ACES (бета-версия)
  3. Начало работы
    1. Начало работы с After Effects
    2. Что нового в After Effects
    3. Примечания к выпуску | После Эффекты
    4. Системные требования After Effects
    5. Сочетания клавиш в After Effects
    6. Поддерживаемые форматы файлов | После Эффекты
    7. Рекомендации по оборудованию
    8. After Effects для Apple Silicon
    9. Планирование и настройка
  4. Рабочие области
    1. Общие элементы пользовательского интерфейса
    2. Знакомство с интерфейсом After Effects
    3. Рабочие процессы
    4. Рабочие пространства, панели и средства просмотра
  5. Проекты и композиции
    1. Проекты
    2. Основы композиции
    3. Предварительная компоновка, вложение и предварительный рендеринг
    4. Просмотр подробной информации о производительности с помощью Composition Profiler
    5. Средство визуализации композиции CINEMA 4D
  6. Импорт отснятого материала
    1. Подготовка и импорт неподвижных изображений
    2. Импорт из After Effects и Adobe Premiere Pro
    3. Импорт и интерпретация видео и аудио
    4. Подготовка и импорт файлов 3D-изображений
    5. Импорт и интерпретация элементов видеоряда
    6. Работа с элементами видеоряда
    7. Обнаружение точек редактирования с помощью обнаружения редактирования сцены
    8. Метаданные XMP
  7. Текст и графика
    1. Текст
      1. Форматирование символов и панель символов
      2. Текстовые эффекты
      3. Создание и редактирование текстовых слоев
      4. Форматирование абзацев и панель «Абзац»
      5. Выдавливание текстовых и фигурных слоев
      6. Анимированный текст
      7. Примеры и ресурсы для текстовой анимации
      8. Живые текстовые шаблоны
    2. Анимационная графика
      1. Работа с шаблонами анимационного дизайна в After Effects
      2. Использование выражений для создания раскрывающихся списков в шаблонах анимационного дизайна
      3. Работа с основными свойствами для создания шаблонов анимационного дизайна
      4. Замена изображений и видео в шаблонах анимационного дизайна и основных свойствах
  8. Рисование, рисование и контуры
    1. Обзор слоев фигур, контуров и векторной графики
    2. Инструменты рисования: Кисть, Штамп и Ластик
    3. Штрихи в форме конуса
    4. Атрибуты фигуры, операции рисования и операции пути для слоев формы
    5. Используйте эффект формы Offset Paths для изменения формы
    6. Создание фигур
    7. Создание масок
    8. Удаляйте объекты из видео с помощью панели «Заливка с учетом содержимого»
    9. Кисть для ротоскопии и Refine Matte
  9. Слои, маркеры и камера
    1. Выбор и расположение слоев
    2. Режимы наложения и стили слоя
    3. 3D-слои
    4. Свойства слоя
    5. Создание слоев
    6. Управление слоями
    7. Маркеры слоев и маркеры композиции
    8. Камеры, источники света и достопримечательности
  10. Анимация, ключевые кадры, отслеживание движения и кеинг
    1. Анимация
      1. Основы анимации
      2. Анимация с помощью инструментов Puppet
      3. Управление и анимация контуров и масок фигур
      4. Анимация фигур Sketch и Capture с помощью After Effects
      5. Различные инструменты для анимации
      6. Работа с управляемой данными анимацией
    2. Ключевой кадр
      1. Интерполяция ключевого кадра
      2. Установка, выбор и удаление ключевых кадров
      3. Редактирование, перемещение и копирование ключевых кадров
    3. Отслеживание движения
      1. Отслеживание и стабилизация движения
      2. Отслеживание лица
      3. Отслеживание маски
      4. Артикул маски
      5. Скорость
      6. Растяжение времени и перераспределение времени
      7. Временной код и единицы отображения времени
    4. Ключ
      1. Ключ
      2. Ключевые эффекты
  11. Прозрачность и композитинг
    1. Обзор композитинга и прозрачности и ресурсы
    2. Альфа-каналы и маски
    3. Коврики для дорожек и коврики для путешествий
  12. Настройка цвета
    1. Основы цвета
    2. Управление цветом
    3. Эффекты цветокоррекции
  13. Предустановки эффектов и анимации
    1. Обзор предустановок эффектов и анимации
    2. Список эффектов
    3. Эффекты моделирования
    4. Эффекты стилизации
    5. Звуковые эффекты
    6. Эффекты искажения
    7. Перспективные эффекты
    8. Канальные эффекты
    9. Создание эффектов
    10. Эффекты перехода
    11. Эффект ремонта рольставней
    12. Эффекты размытия и резкости
    13. Эффекты 3D-канала
    14. Вспомогательные эффекты
    15. Матовые эффекты
    16. Эффекты шума и зернистости
    17. Эффект Upscale с сохранением деталей
    18. Устаревшие эффекты
  14. Выражения и автоматизация
    1. Expression
      1. Основы работы с Expression
      2. Понимание языка выражений
      3. Использование элементов управления выражением
      4. Различия в синтаксисе между модулями выражений JavaScript и Legacy ExtendScript
      5. Редактирование выражений
      6. Ошибки выражения
      7. Использование редактора выражений
      8. Использование выражений для редактирования и доступа к свойствам текста
      9. Ссылка на язык выражений
      10. Примеры выражений
    2. Автоматика
      1. Автоматика
      2. Скрипты
  15. Иммерсивное видео, виртуальная реальность и 3D
    1. Создание сред виртуальной реальности в After Effects
    2. Применение иммерсивных видеоэффектов
    3. Инструменты для композитинга видео VR/360
    4. Отслеживание движения 3D-камеры
    5. Работа в пространстве 3D-дизайна
    6. Приспособления для трехмерного преобразования
    7. Делайте больше с 3D-анимацией
    8. Предварительный просмотр изменений в 3D-проектах в режиме реального времени с помощью 3D-движка Mercury
    9. Добавьте адаптивный дизайн к своей графике 
  16. Просмотры и предварительные просмотры
    1. Предварительный просмотр
    2. Предварительный просмотр видео с помощью Mercury Transmit
    3. Изменение и использование представлений
  17. Визуализация и экспорт
    1. Основы визуализации и экспорта
    2. Кодирование H. 264 в After Effects
    3. Экспорт проекта After Effects как проекта Adobe Premiere Pro
    4. Преобразование фильмов
    5. Многокадровый рендеринг
    6. Автоматический рендеринг и сетевой рендеринг
    7. Рендеринг и экспорт неподвижных изображений и последовательностей неподвижных изображений
    8. Использование кодека GoPro CineForm в After Effects
  18. Работа с другими приложениями
    1. Dynamic Link и After Effects
    2. Работа с After Effects и другими приложениями
    3. Настройки синхронизации в After Effects
    4. Библиотеки Creative Cloud в After Effects
    5. Плагины
    6. Cinema 4D и Cineware
  19. Совместная работа: Frame.io и Team Projects
    1. Совместная работа в Premiere Pro и After Effects
    2. Frame.io
      1. Установить и активировать Frame.io
      2. Использование Frame.io с Premiere Pro и After Effects
      3. Часто задаваемые вопросы
    3. Групповые проекты
      1. Начало работы с командными проектами
      2. Создать командный проект
      3. Сотрудничество с командными проектами
  20. Память, хранилище, производительность
    1. Память и хранилище
    2. Как After Effects справляется с проблемами нехватки памяти при предварительном просмотре    
    3. Повышение производительности
    4. Настройки
    5. Требования к графическому процессору и драйверу графического процессора для After Effects

Используйте этот документ, чтобы узнать, как работать с анимацией, управляемой данными.

Анимации, управляемые данными, создаются с использованием оперативных данных, собранных из различных источников данных, которые управляют анимацией в вашей композиции. Вы можете использовать данные из нескольких источников данных. Данные могут быть статическими или меняющимися во времени. Импортируйте данные в свой проект After Effects и используйте их в качестве входных данных для анимации графиков, персонажей, управления визуальными эффектами и названиями фильмов, а также другой анимированной графики.

Пример управляемой данными анимации

Можно использовать данные практически из любого возможного источника, например:

  • Файлы данных, созданные устройством — данные с таких устройств, как фитнес-трекеры, которые регистрируют активность с помощью датчиков и сохраняют их в различных форматах файлов. Эти изменяющиеся во времени данные включают в себя скорость, высоту, расстояние, частоту сердечных сокращений и различные другие параметры активности пользователя.
  • Пользовательские статические данные — глобальные статические данные, такие как результаты опроса, которые можно преобразовать в графику привода. Созданный пользователем файл данных может обеспечить рабочий процесс для глобальных данных.
  • URL-адрес — оперативные данные с веб-сайтов, такие как путь входа и выхода пользователя при навигации по веб-странице.
  • Метаданные — данные, встроенные в метаданные видеофайла.

Форматы ввода

Вы можете импортировать файлы данных в следующих форматах:

  • JSON
  • МГДЖСОН
  • CSV
  • ТСВ
  • БВХ

Если у вас есть файлы данных в других форматах, преобразуйте их в любой из поддерживаемых форматов файлов импорта и импортируйте в проект After Effects. Существуют различные инструменты преобразования для преобразования файлов данных в форматы, поддерживаемые After-Effects.

Анимация на основе данных

Поддержка стандартного JSON (.json)

Стандартный файл JSON можно импортировать в After Effects, поскольку видеоряд и файлы данных работают в фоновом режиме. After Effects напрямую ссылается на данные в этих файлах данных для управления анимацией в проектах. Видеоряд JSON не представлен в виде потоков данных на панели «Таймлайн». Вы можете ссылаться на данные с помощью выражений как на оцениваемый объект JSON.

Вы можете изменить выражения, чтобы изменить способ ссылки на данные. Вы можете записать данные в текстовом редакторе, на который ссылается After Effects, для управления анимацией. Поддержка JSON основана на схеме JSON, которая указывает и определяет, как приложение использует и изменяет данные JSON.

Основные типы данных JSON:

  • Число : Десятичное число со знаком.
  • Строка : последовательность из нуля или более символов Unicode.
  • Логическое значение : одно из значений — true или false.
  • Массив : упорядоченный список из нуля или более значений.
  • Объект : неупорядоченный набор пар имен или значений, где имена (ключи) являются строками.
  • Null : Пустое значение с использованием слова «null».

Если вы собираетесь использовать Adobe Media Encoder или связать композиции с Premiere Pro, добавьте файл источника данных на временную шкалу, а не используйте выражения для ссылки на записи данных, находящиеся на панели «Проект». Добавление файла данных в качестве слоя композиции также гарантирует, что он будет скопирован при выборе «Собрать файлы».

Работа с файлом JSON в After Effects

Для работы со стандартным файлом JSON выполните следующие действия:

  1. Выберите «Файл» > «Импорт» > «Файл».

  2. Выберите файл .JSON и выберите Открыть .

  3. Файл добавлен в окно вашего проекта. Создайте композицию из отснятого материала.

  4. Добавить твердое вещество в композицию. Чтобы добавить твердое тело, выберите «Слой» > «Создать» > «Твердое тело».

  5. На панели «Таймлайн» откройте свойства сплошного слоя и откройте параметр «Непрозрачность», используя Alt + Click для Windows 9.0541 и ⌥ + Нажмите для macOS .

  6. Измените данные в выражении, чтобы изменить анимацию. Вы можете управлять данными JSON и файлом данных, в котором хранится вся информация.

  7. Вы также можете заменить файл JSON другим файлом JSON, чтобы изменить данные, на которые ссылаются. Чтобы заменить, выберите Заменить видеоряд > Файл и откройте новый файл на своем компьютере.

Чтобы использовать данные, вы можете применить выражение к свойству, которым вы хотите управлять данными, а затем:

  1. Используйте атрибут sourceData для чтения данных в файле . JSON. Например:

     var sampleData = footage("sample.json").sourceData; 
  2. Чтобы вернуть его значение, обратитесь к определенному свойству внутри данных JSON. Например,

     myData.engineData.RPM или myData.latitude.value. 

Поддержка анимированной графики JSON (.mgJSON)

Вы можете импортировать файл данных MGJSON как видеоряд в свой проект. Когда вы добавляете кадры данных в композицию, потоки свойств данных группируются в группу верхнего уровня «Данные». В группе «Данные» данные видеоряда отображаются как «Свойства». Каждое свойство в группе данных представляет собой выражение, связанное с файлом видеоряда, которое обращается к значению файла данных с помощью выражения footage(«foo.mgjson»).dataValue(N). Здесь N — путь к потоку данных в файле. MGJSON работает на основе схемы, которая предназначена для упрощения ссылок и импорта потоков данных в After Effects.

К каждому отдельному свойству данных применяется выражение, связывающее это свойство с данными в файле MGJSON. Если исходный файл MGJSON изменяется, значения свойств данных автоматически обновляются.

На панели Временная шкала можно открыть слои данных и использовать хлыст для привязки параметров к другим параметрам. Изменения вносятся автоматически.

Работа с кадрами MGJSON в After Effects

Для работы с файлом MGJSON выполните следующие действия:

  1. Выберите «Файл» > «Импорт» > «Файл».

  2. Для импорта выберите файл MGJSON и выберите Открыть .

  3. Файл добавлен в окно вашего проекта. Создайте композицию из отснятого материала.

  4. Импортировать ассет в проект и добавить его в композицию.

  5. На панели «Таймлайн» откройте свойства отснятого материала.

  6. Подберите одно из свойств актива, например – Вращение к одному из потоков данных в слое данных. Свойство актива теперь ссылается на данные из слоя данных. Каждый отраженный поток данных имеет выражение, которое извлекает свое значение из файла видеоряда.

  7. При предварительном просмотре отснятого материала актив анимируется на основе потока данных слоя данных.

Вы также можете преобразовать выборки данных из файла данных в ключевые кадры. Чтобы преобразовать в ключевые кадры, выполните следующие действия:

  1. Импортируйте файл MGJSON в свой проект и перетащите его на панель «Таймлайн».

  2. Щелкните правой кнопкой мыши слой данных и выберите в меню «Помощник по ключевым кадрам» > «Создать ключевые кадры из данных».

  3. Чтобы просмотреть ключевые кадры, откройте слой данных.

После преобразования ключевого кадра данные больше не актуальны, и на них нет ссылок из файла данных.

Вы также можете просматривать оперативные данные в виде графика в редакторе графиков. Для просмотра выберите значок редактора диаграмм на панели временной шкалы.

Анимация, управляемая данными, использует ссылку на выражение. Дополнительные сведения см. в разделе Анимация, управляемая данными (справочник по выражениям).

Выравнивание видео по времени с данными mgJSON

Команда «Слой» > «Время» > «Выровнять видео по данным» смещает слои видео на различные кадры, как указано в файле mgJSON. Вы можете использовать эту команду, чтобы синхронизировать видео по времени с образцами данных, хранящимися в соответствующем файле mgJSON. Например, если вы захватили данные во время гонки, но время начала видео не совпадает со временем начала захваченных данных, вы можете указать смещение, чтобы данные автоматически выравнивались.

Чтобы синхронизировать видео по времени с данными mgJSON, выполните следующие действия:

  1. Добавьте файл .mgJSON в композицию, которая также содержит целевые слои.

  2. Выберите как слой . mgJSON, так и целевые слои.

  3. Выберите «Слой» > «Время» > «Выровнять видео по данным».

Чтобы это работало, файл mgJSON должен содержать группу videoSyncTimeList, которая содержит:

  • Имя одного или нескольких целевых слоев (имя файла)
  • Количество кадров для смещения (frameNumber) этих слоев от начала слоя данных.

Например:

«videoSyncTimeList»: [
  {
    «fileName»: «sample1.mp4»,
    «frameNumber»: 1000
  },

  {
      «fileName»:
«0», 8    «fileName»: frameNumber»: -1000
  }

Значение fileName должно быть именем выбранного слоя, а не именем слоя. Если вы измените имя слоя с источником в своей композиции, например, переименуйте слой «sample1.mp4» в «Race Camera 1», вам также необходимо изменить значение fileName в файле mgJSON, чтобы оно совпадало. Слои, на которые ссылается fileName, не обязательно должны быть элементами видеоряда с исходным файлом, они также могут быть сплошными телами, вложенными композициями или другими типами слоев.

Положительные значения frameNumber смещают целевой слой влево (перед слоем данных). Отрицательные значения frameNumber смещают целевой слой вправо (после слоя данных). Значение frameNumber, равное 0, выравнивает начало целевого слоя с началом слоя данных.

Поддержка форматов CSV (.csv) и TSV (.tsv или .txt). Эффекты и использовать их в качестве источников данных. Файлы CSV и TSV хранят табличные данные в текстовом формате со значениями, разделенными либо запятыми, либо символами табуляции. Файлы данных CSV и TSV работают аналогично файлам JSON.

Чтобы использовать файлы данных CSV или TSV в After Effects, выполните следующие действия:

  1. Импортируйте файл CSV или TSV в свой проект как видеоряд, аналогично тому, как вы импортируете видео, аудио или другие файлы. Используйте любой из следующих способов для импорта файлов в виде видеоряда:

    • Выберите «Файл» > «Импорт» > «Файл».
    • Щелкните правой кнопкой мыши панель «Проекты» и выберите «Импорт» > «Тип файла».
    • Дважды щелкните панель «Проекты».
  2. Файл добавлен в окно вашего проекта. Создайте композицию с файлом.

  3. На панели Timeline откройте свойства отснятого материала. Свяжите свойства данных слоя в композиции с другим слоем с помощью инструмента выбора выражения или инструмента связи свойств. Чтобы открыть текстовое поле выражений, удерживайте клавишу Shift и выберите значок таймера напротив имени слоя. Вы также можете связать свойства данных с помощью команды «Правка» > «Копировать со ссылками на свойства».

    Чтобы узнать о свойствах данных слоя на временной шкале, см. Основные сведения о свойствах данных.

  4.  Чтобы сослаться на файл видеоряда с данными, используйте выражение для свойства, которым вы хотите управлять с помощью данных. Используйте атрибут видеоряда dataValue(), чтобы считать данные из указанной строки и столбца. Строки и столбцы имеют нулевой индекс. Например, footage(«sample.tsv»). dataValue([15,1]) возвращает значение в строке 16 второго столбца.

Основы свойств данных

Когда вы добавляете файл JSON, CSV или TSV в композицию и открываете их свойства, они содержат только группу свойств данных вместо группы свойств преобразования. Группа свойств данных содержит иерархию данных, определенную в файле.

Эта группа данных аналогична тому, как After Effects обрабатывает файлы анимированной графики JSON (.mgJSON). Разница в том, что JSON, CSV и TSV могут содержать только статические значения данных, а mgJSON может содержать динамические данные (данные, которые меняются со временем).

К каждому отдельному свойству данных применяется выражение, связывающее это свойство с данными в файле JSON, CSV или TSV. Если вы измените исходный файл данных, значения свойств данных отразят это изменение.

Связывание свойств с помощью инструмента Property Link

Если вы не хотите писать сложные выражения, вы можете использовать инструмент «Связь свойств» или команду «Правка» > «Копировать со ссылками свойств», чтобы связать свойства данных со свойствами других слоев. Когда вы связываете слои, функция Property Link автоматически записывает выражения для вас.

Библиотеки функций пользовательских выражений — JSX

В After Effects 15.0 можно было импортировать файл JSON, определяющий пользовательские функции JavaScript, которые можно было использовать в качестве библиотеки функций пользовательских выражений. В After Effects 15.1 объекты JavaScript не являются допустимым синтаксисом для JSON. After Effects 15.1 использует другой синтаксический анализатор JSON, который является строгим и не позволяет импортировать файл JSON с недопустимым синтаксисом.

При попытке импортировать файл JSON с определенной функцией JavaScript в After Effects 15.1 или открыть проект, содержащий такой файл, After Effects отображает ошибку.

Чтобы избежать этой проблемы, вы можете импортировать файл расширения синтаксиса JavaScript (.jsx) в After Effects 15.1. Содержимое файла JSX может быть таким же, как у файла JSON, импортированного в After Effects 15. 0, вам нужно только изменить расширение имени файла на .jsx. Если вы открываете существующий проект, содержащий файл JSON, который не работает, используйте «Файл» > «Заменить видеоряд», чтобы заменить файл JSON файлом JSX. Ссылки выражений на файл JSON заменяются ссылками на файл JSX.

Известные проблемы с анимацией на основе данных

При работе с анимацией на основе данных в After Effects вы можете столкнуться с несколькими проблемами. Полный список см. в статье об известных проблемах с анимацией на основе данных.

Войдите в свою учетную запись

Войти

Управление учетной записью

Узнайте из документации по второму изданию Python (2022)

Содержание

2.1. значения и типы данных¶2.2. переменные¶23. Имена переменных и ключевые слова¶2.4. Дайте показания¶2.5. оценивать выражения¶2. 6. Операторы и операнды¶2.7. порядок операций¶2.8. строковые операции¶2.9. Запрещено¶2.10. композиция¶2.11. Комментарии¶2.12. глоссарий¶2.13. образование¶

2.1. значения и типы данных¶

ONE valeria это одна из основных вещей, которыми манипулирует программа, например, буква или число. Значения, которые мы видели до сих пор, это 2 (результат, когда мы добавляем 1 + 1), Она «Привет, Welt!».

Эти значения принадлежат разным типам данных :2Это в , j»Hallo, Welt!»Это Corda , названный так потому, что он содержит последовательность букв. Вы (и интерпретатор) можете идентифицировать строки, потому что они заключены в кавычки.

Оператор печати также работает для целых чисел.

 >>>to print 44 

Если вы не уверены, какого типа значение, интерпретатор может вам это сказать.

 >>>он пишет("Hello World!")>>>он пишет(17) 

Неудивительно, что строки этого типа вызывают , а целые числа относятся к типу E T 🇧🇷 Менее очевидно, что числа с десятичной точкой принадлежат к типу, называемому hover , поскольку эти числа представлены в формат называется с плавающей запятой .

 >>>он пишет(3.2) 

Как насчет значений типа «17»j»3.2″🇧🇷 Они выглядят как числа, но заключаются в кавычки как строки.

 >>>он пишет("17")<Циффер 'Строка'>>>>он пишет("3.2")<Циффер 'Строка'> 

это строки

Строки в Python могут быть заключены в одинарные (‘) или двойные кавычки («):

 >>>он пишет(Это веревка.)>>>он пишет ("И это тоже") 

Строки в двойных кавычках могут содержать одинарные кавычки, как в «Bruce’s barba», а строки в одинарных кавычках могут содержать двойные кавычки, как в «Los Herren wer to say» «В пределах!»‘.

При вводе большого целого числа у вас может возникнуть соблазн использовать запятые между группами из трех цифр, например, 1.000.000🇧🇷 Это недопустимое целое число в Python, но допустимо:

 >>>напечатать 1,000,000100 

Это не то, что мы ожидали! Python интерпретирует 1.000.000 как список из трех элементов для печати. Так что не ставьте запятые в ваших целых числах.

2.2. переменные¶

Одной из самых мощных характеристик языка программирования является его способность манипулировать переменными 🇧🇷 Переменная — это имя, которое ссылается на значение.

Los оператор присваивания Создать новые переменные и присвоить им значения:

 >>>message = "В чем дело, старик?">>>Norte = 17>>>Pi = 3,14159 

В этом примере выполняются три присвоения. Первый присваивает строку «DieAbove, ¿Doc?» новой переменной с именем message🇧🇷 Второй указывает целое число 17oneNorte, а третий указывает число с плавающей запятой 3.14159onePi.

Los диспетчер задач ,=, не путать со знаком равенства (хотя он использует тот же символ). Операторы присваивания связывают Имя , с левой стороны оператора, с валерия , с правой стороны. Из-за этого вы получаете сообщение об ошибке при вводе:

 >>>17 = Norte 

Обычный способ представления переменных на бумаге — написать имя со стрелкой, указывающей на значение переменной. Этот тип рисунка называется диаграммой состояний , потому что он показывает, в каком состоянии находится каждая из переменных (подумайте о психическом состоянии переменной). На этой диаграмме показан вывод операторов присваивания:

Оператор печати также работает с переменными.

 >>>печатать сообщениечто новое старое>>>печатать Norte17>>>печатать Pi3.14159 

Результатом всегда является значение переменной. Переменные также имеют типы; снова мы можем спросить переводчика, что они собой представляют.

 >>>он пишет(сообщение)>>>он пишет(Norte)<вводите 'int'>>>>он пишет(Pi)<тип 'float'> 

Тип переменная — это тип значения, на которое она ссылается.

См. также

Системы линейных уравнений: две переменныеПрограммирование — ПеременныеХранение и управление значениями переменных в Power Automate — Power Automate

23. Имена переменных и ключевые слова¶

Программисты часто выбирают осмысленные имена для своих переменных: Они документируют для чего используется переменная.

Имя переменной может быть любой длины. Они могут содержать как буквы, так и цифры, но должны начинаться с буквы. Хотя законно использовать заглавные буквы, по соглашению мы этого не делаем. Когда вы делаете это, помните, что регистр имеет значение.

Символ подчеркивания (_) может появляться в имени. Часто используется в именах, состоящих из нескольких слов, например, мое имя… цена_чая_в_китай.

Если вы дадите переменной недопустимое имя, вы получите синтаксическую ошибку:

 >>> 76trombones = "grand parade"SyntaxError: неверный синтаксис >>> more$ = 1000000SyntaxError: неверный синтаксис >>> class = "Computer Наука 101"SyntaxError: неверный синтаксис 

76 trombonesэто недопустимо, потому что оно не начинается с буквы. $ является незаконным, потому что оно содержит недопустимый символ, знак доллара. Но что такое неправильный класс?

Оказывается, что classявляется одним из ключевых слов Python 🇧🇷 Ключевые слова определяют правила и структуру языка и не могут использоваться в качестве имен переменных.

Python has thirty-one keywords:

j how Complaint rest class consequences
definitely again elf большинство except executive
at last through again global e import
Inside es Lambda no Ö Mercado
распечатать поднять сдать назад попробовать Tempo самозванец
собрать999

Возможно, вы захотите держать этот список под рукой. Если оболочка жалуется на одно из ваших имен переменных, и вы не знаете, почему, посмотрите, есть ли оно в этом списке.

2.4. Testify¶

ONE Объяснение — это инструкция, которую может выполнить интерпретатор Python. Мы видели два типа инструкций: print и assign.

Когда вы вводите оператор в командной строке, Python выполняет его и отображает результат, если он есть. Результатом оператора печати является значение. Операторы сопоставления не возвращают результатов.

Сценарий обычно содержит последовательность операторов. Если имеется более одного оператора, результаты отображаются последовательно по мере выполнения операторов.

Например, сценарий

 для печати 1x = 2для печати x 

выводит:

Опять же, оператор присваивания не выдает никаких выходных данных.

2.5. оценка выражений¶

E Выражение это комбинация значений, переменных и операторов. Когда вы вводите выражение в командной строке, интерпретатор оценивает и показывает результат:

 >>>1 + 12 

Los Вычисление выражения дает значение, поэтому выражения могут появляться в правой части операторов присваивания. Само значение представляет собой простое выражение, как и переменная.

 >>>1717>>>x2 

Как ни странно, вычисление выражения не совсем то же самое, что вывод значения.

 >>>message = "В чем дело, старик?">>>message"В чем дело, старик?">>> напечатать сообщениечто нового старого 

Когда оболочка Python отображает значение выражения, используется тот же формат, что и при вводе значения. Для строк это означает заключение кавычек. Но оператор печати печатает значение выражения, которое в данном случае является содержимым строки.

В сценарии выражение само по себе является хорошим оператором, но оно ничего не делает. сценарий

 173.2 "Hello World!" 1 + 1 

не выводит ничего. Как бы вы изменили скрипт для отображения значений этих четырех выражений?

2.6. Операторы и операнды¶

оператор — это специальные символы, которые представляют такие вычисления, как сложение и умножение. Используемые оператором значения называются . Операнд .

Ниже приведены все допустимые выражения в Python, смысл которых более или менее ясен:

 20+32 часа-1 час*60+минут/60 5**2 (5+9)*(15-7) 

символы +,-, She/ и использование скобок для группирования означают в Python то же, что и в математике. звездочка (*) — это символ умножения, а ** — символ возведения в степень.

Если вместо операнда появляется имя переменной, перед выполнением операции оно заменяется его значением.

Сложение, вычитание, умножение и возведение в степень делают то, что вы ожидаете, но деление может вас удивить. Следующая операция имеет неожиданный результат:

 >>>Protocol = 59>>>Protocol/600 

Значение протокола 59 и 59, деленное на 60, равно 0,98333, а не 0. Причина расхождения в том, что Python работает под управлением ганззалиги Отдел .

Если оба операнда являются целыми числами, результат также должен быть целым числом, и по соглашению целочисленное деление всегда включает округление. low , даже в таких случаях, когда ближайшее целое число очень близко.

Возможным решением этой проблемы является вычисление процента вместо дроби:

 >>>Protocol*100/6098 

Опять же, результат округляется в меньшую сторону, но, по крайней мере, теперь ответ примерно правильный. Другой альтернативой является использование деления с плавающей запятой. Мы увидим, как преобразовывать целые значения и переменные в значения с плавающей запятой в главе 4.

2.7. порядок операций¶

Если в выражении встречается более одного оператора, порядок вычисления зависит от оператора. правила приоритета 🇧🇷 Python следует тем же правилам приоритета для своих математических операторов, что и math. Акроним PEMDAS помогает запомнить порядок операций:

  1. P Скобки имеют наивысший приоритет и могут использоваться для принудительного вычисления выражения в любом желаемом порядке. Поскольку выражения, заключенные в круглые скобки, оцениваются первыми, 2 * (3-1) равно 4, а (1+1)**(5-2) равно 8. Вы также можете использовать круглые скобки, чтобы упростить чтение выражения, например (минуты * 100) / 60, хотя это не меняет результат.
  2. mi возведение в степень имеет следующий наивысший приоритет, поэтому 2**1+1 равно 3, а не 4, а 3*1**3 равно 3, а не 27.
  3. METRO Умножение в D выше, чем ONE сложения и S вычитания, которые также имеют такой же приоритет. Как только 2*3-1 дает 5 вместо 4, а 2/3-1 равно -1, а не 1 (помните, что при целочисленном делении 2/3=0).
  4. Операторы с одинаковым приоритетом оцениваются слева направо. Таким образом, в expressionminutes*100/60 умножение происходит первым и дает 59.00/60, что, в свою очередь, дает 98. Если бы операции вычислялись справа налево, результат был бы 59*1, что равно 59, что неверно.

2.8. операции со строками¶

В общем, вы не можете выполнять арифметические действия со строками, даже если строки выглядят как числа. Следующее является недопустимым (при условии, что сообщение имеет строковый тип):

 сообщение-1 "Привет"/123 сообщение* "Привет" "пятнадцать"+2 

Интересно, что оператор +The работает со строками, хотя он не делает именно то, что вы ожидаете. Для строк, которые+оператор представляет конкатенация , что означает, что два операнда соединяются путем их соединения встык. Например:

 фрукты = "Банан"хорошо запеченный = "Ореховый орех" чтобы напечатать фрукты + хорошо запеченный 

Вывод этой программы: Банан или плесень🇧🇷 Пробел перед словомO является частью строки и необходим для создания интервал между объединенными строками.

Los*оператор также работает со строками; сделать респ. Например, «Fun» * 3es «Fun Fun Fun»🇧🇷 Один из операндов должен быть строкой; другой должен быть целым числом.

С одной стороны, эта интерпретация+j* имеет смысл по аналогии со сложением и умножением. Например, 4 * 3 эквивалентно 4 + 4 + 4, мы ждем, что «весело» * 3 будет таким же, как «Смешно» + «Смешно» + «Смешно», и это так. С другой стороны, объединение и повторение строк сильно отличается от сложения и умножения целых чисел. Можете ли вы придумать свойство, которым обладают сложение и умножение, а конкатенация строк и повторение — нет?

2.9. Утверждено¶

В Python есть две встроенные функции для получения нажатий клавиш:

 Norte = необработанные данные («Пожалуйста, напишите свое имя:») для печати NorteNorte = Verboten («Введите числовое выражение:») для печати Norte 

Пример запуска этого скрипта будет выглядеть следующим образом:

 $ python tryinput .pyВведите свое имя: Arthur, King of the BritonsArthur, King of the BritonsВведите числовое выражение: 7*321 

Каждая из этих функций позволяет мгновенно получить , которые должны быть переданы функции в скобках.

2.10. композиция¶

До сих пор мы рассматривали элементы программы (переменные, выражения и операторы) по отдельности, а не то, как их комбинировать.

Одним из самых полезных свойств языков программирования является их способность брать небольшие строительные блоки и составлять вас. Например, мы умеем складывать числа и умеем печатать; Получается, что мы можем сделать и то, и другое одновременно:

 >>> напечатать 17 + 320 

На самом деле сложение нужно сделать перед печатью, поэтому действия не выполняются одновременно. Дело в том, что любое выражение, содержащее числа, строки и переменные, может использоваться внутри оператора печати. Вы видели пример этого:

 для печати "Количество минут с полуночи: ", Час*60+Протокол 

Вы также можете поместить произвольное выражение в правую часть оператора присваивания:

 процент = (Протокол * 100) / 60 

Эта функция может показаться не впечатляющим на данный момент, но вы увидите другие примеры, где композитинг позволяет четко и лаконично выражать сложные вычисления.

Предупреждение. Существуют ограничения на использование определенных выражений. Например, левая часть оператора присваивания должна быть числом 9.0807 Имя переменной , без выражения. Следовательно, следующее недопустимо:

минуты+1 = час

.

2.11. Комментарии¶

Чем больше и сложнее становятся программы, тем труднее их читать. Формальные языки плотны, и часто бывает сложно взглянуть на кусок кода и понять, что он делает и почему.

По этой причине рекомендуется добавлять примечания к программам, объясняющие на естественном языке, что делает программа. Эти ноты будут называться Комментарии и помечены #Symbol:

 # Вычислить процент затраченного времениpercentage = (Protocol * 100) / 60 

В этом случае комментарий отображается только в одной строке. Также можно добавлять комментарии в конце строки:

 процент = (Протокол * 100) / 60 # Внимание: целочисленное деление 

at#до конца строки игнорируется — это не влияет на программу. Сообщение предназначено для разработчиков или будущих разработчиков, которые могут использовать этот код. В данном случае это напоминает читателю всегда удивительное поведение целочисленного деления.

2.12. глоссарий¶

диспетчер задач
=оператор присваивания Python, не путать с оператором математического сравнения, который использует тот же символ.
оператор присваивания

Оператор, который присваивает значение имени (переменной). Слева от оператора присваивания= находится имя. Справа от оператора присваивания находится выражение, которое вычисляется интерпретатором Python и затем присваивается имени. Разница между левой и правой частями оператора присваивания часто сбивает с толку начинающих программистов. В следующем порядке:

 Norte = Norte + 1 

Norte играет совершенно разную роль с обеих сторон =🇧🇷 Справа находится один valeria и часть Expression , которая оценивается интерпретатором Python перед присвоением левого имени.

Комментарий
Информация в программе предназначена для других программистов (или тех, кто читает исходный код) и не влияет на выполнение программы.
композиция
Возможность объединять простые выражения и операторы в составные операторы и выражения для краткого представления сложных вычислений.
Инструмент
Для соединения двух тросов встык.
тип данных
Набор значений. Тип значения определяет, как его можно использовать в выражениях. До сих пор вы встречались с целыми типами (такими как ET), числами с плавающей запятой (typehover) и строками (typcall up).
Вычислить
Упростить выражение, выполняя операции для получения одного значения.
Выражение
Комбинация переменных, операторов и значений, представляющих одно значение результата.
hover
Тип данных Python, который хранит с плавающей запятой Подсчет. Числа с плавающей запятой хранятся внутри в двух частях: одна Базовая с момента Экспонента 🇧🇷 При печати в стандартном формате они выглядят как десятичные дроби. Следите за ошибками округления при использовании ithovers и помните, что это только приблизительные значения.
E T
Тип данных Python, содержащий положительные и отрицательные целые числа.
9-й дивизион ганззалиги1197
Операция, которая делит одно целое число на другое и возвращает целое число. Целочисленное деление просто возвращает целое число раз, когда числитель делится на знаменатель, и отбрасывает любые остатки.
ключевое слово
Зарезервированное слово, которое компилятор использует для разбора программы; Вы не можете использовать ключевые слова, такие как имена переменных SheTempoas.
операционная
Одно из значений, над которым работает оператор.
Оператор
Специальный символ, обозначающий простое вычисление, например, B. сложение, умножение или объединение строк символов.
правила приоритета
Набор правил, определяющих порядок вычисления выражений с несколькими операторами и операндами.
диаграмма состояний
Графическое представление набора переменных и значений, к которым они относятся.
Объяснение
Оператор, который может выполнять интерпретатор Python. Примерами операторов являются оператор присваивания и оператор печати.
call up
Тип данных Python, содержащий строку.
valeria
Число или строка (или что-то другое, о чем будет сказано позже), которое можно сохранить в переменной или вычислить в выражении.
Переменная
Имя, которое ссылается на значение.
Имя переменной
Имя, присвоенное переменной. Имена переменных в Python состоят из последовательности букв (a..z, A..Z и _) и цифр (0..9), начинающихся с буквы. В соответствии с передовой практикой программирования имена переменных следует выбирать так, чтобы они описывали их использование в программе, в результате чего программа самодокументированный .

2.13. образование¶

  1. Обратите внимание, что происходит, когда вы печатаете заявление об атрибуции:

     >>>напечатать Norte = 7 

    как насчет сейчас

     >>>напечатать 7 + 5 

    Так ли это?

     >>>напечатать 5. 2, "То есть", 4 - 2, "было", 5/2.0 

    Можете ли вы придумать общее эмпирическое правило о том, что следует учитывать?напечатать Объяснение? что он делает, чтобы распечатать отчет о возврате?

  2. Возьми предложение: Только работа и отсутствие игр делают Джека скучным мальчиком. Сохраняйте каждое слово в отдельной переменной и выводите предложение в одну строку.

  3. Добавьте скобки к выражению6 * 1 — 2, чтобы изменить его значение с 4 на -6.

  4. Поместите комментарий перед строкой кода, которая работала ранее, и запишите, что произойдет при повторном запуске программы.

  5. Разница между Verboten и необработанными данными состоит в том, что Verbot оценивает входную строку, а необработанные данные — нет. Попробуйте в интерпретаторе сделать следующее и запишите, что получилось:

     >>>x = Verboten()3.14>>>он пишет(x) 
     >>>x = необработанные данные()3.14>>>он пишет(x) 
     >>>x = Verboten()' Господа, кто 'ni!'>>>x 

    Что произойдет, если вы попробуете пример выше без кавычек?

     >>>x = Verboten() Господа, которые говорят "ни!" сказать>>>x 
     >>>x = необработанные данные()'Господа, которые 'ni!'>>>x 

    Опишите и объясните каждый результат.

  6. Запустите интерпретатор Python и введите Брюс + 4 в решении. Это выдаст вам ошибку:

     ошибка именования: Имя 'bruce' es no Определены 

    Присвойте значениеBruce, чтобы Брюс + 4 оценивал10.

  7. Напишите программу (скрипт Python) с именем madlib.py, которая просит пользователя ввести ряд существительных, глаголов, прилагательных, наречий, существительных во множественном числе, глаголов прошедшего времени и т. д., а затем генерирует синтаксически правильный, но семантически правильный нелепый абзац (см., например, http://madlibs.org).

©Авторское право ©2010 Джеффри Элкнер, Аллен Б. Дауни и Крис Мейерс. Создано с помощью Sphinx 1.2.2.

Лучшие статьи

127+ Я люблю тебя больше, чем цитаты, чтобы выразить свою привязанность

🐱 [8 шагов] КАК ПРЕДОТВРАТИТЬ КОШЕК ПОЕДАТЬ ЧУЖУЮ ЕДУ — MyCatTips

Искусство итальянского Возрождения (1400-1600)

Что такое бухгалтерское уравнение и как оно рассчитывается?

284 ярких высказывания о любви для него (с картинками)

Рейтинг классов Tiny Tina’s Wonderlands — все классы получили очки

Альдегиды, кетоны, карбоновые кислоты и сложные эфиры — химия

Предварительный просмотр гонконгских ваз, тенденции и анализ — OLBG.

com

Кислоты и основания Бренстеда-Лоури — Введение в химию — 1-е канадское издание

Роль СМИ в производстве и распространении дезинформационных кампаний — EU DisinfoLab

Последние сообщения

16 веселых игр и социальных мероприятий для взрослых в 2022 году

Вводные вопросы: список развлечений №1 в 2022 году

Бесплатные карточки по биологии в AP Bio 9 и 10 MC

Что такое респектабельный жим лежа для среднего атлета?

Части периодической таблицы

Задайте себе эти вопросы в следующий раз, когда решите сменить светскую беседу на настоящую беседу.

Как рисовать органические молекулы

Сколько на самом деле весит шестигранник (ловушка)?

Из каких частей состоит атом?

Какой вес представляет собой конец стержня? (Объяснение) — Убежище домашнего спортзала

Информация о статье

Автор: Wyatt Volkman LLD.0003

Информация о авторе

Название: Wyatt Volkman LLD

День рождения: 1992-02-16

Адрес: Suite 851 78549 Lubowitz Well, Wardside, TX 98080-8615

Телефон: +676189717178100

. Хобби: бег, альпинизм, катание на роликовых коньках, письмо, вращение жезла, компьютерное программирование, прыжки со скал

Введение: Меня зовут Вятт Фолькман, доктор юридических наук, я красивый, богатый, удобный, живой, усердный, грациозный, одаренный человек, который любит писать и хочет поделиться своими знаниями и пониманием с вами.

admin

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *