Разобрать слово приключение по составу: Страница не найдена

Содержание

Состав слова. Закрепление. 3-й класс

Тип урока: урок закрепления.

Основные цели:

  • Систематизировать и обобщить знания и умения по теме: “Состав слова”, оценить их, выявить пробелы для дальнейшей работы , закрепить навыки разбора слова по составу.
  • Развивать самостоятельные навыки учащихся; письменную речь, умения применять правила на письме; развивать орфографическую зоркость, внимание, память, способствовать развитию речи, делать выводы, анализировать.
  • Повторять и закреплять изученные орфограммы.
  • Формирование способов действий по выделению в слове окончания, основы, корня, приставки, суффикса.
  • Воспитывать культуру поведения на уроке, воспитывать интерес к родному языку, соблюдение гигиенических норм; прививать внимание, аккуратность.

Планируемые результаты.

Предметные результаты достижения учащихся:

  • различать и выделять основные части слова,
  • формулировать словообразующую роль каждой части слова,
  • объяснять причины изменения формы слова,
  • конструировать алгоритм разбора слова по составу и использовать его при необходимости.

Метапредметные: овладение способностью принимать и сохранять цели и задачи учебной деятельности, поиска средств ее осуществления; приобретение начального опыта применения знаний для решения учебно-познавательных и учебно-практических задач; умение выполнять разбор слова по составу; проявлять терпение в учебной деятельности, работать в парах и самостоятельно, оценивать свои умения; формирование умения понимать причины успеха/неуспеха учебной деятельности и способности конструктивно действовать.

Личностные: развитие самостоятельности и личной ответственности за свои поступки; развитие этических чувств, доброжелательности и эмоционально-нравственной отзывчивости, понимания и сопереживания чувствам других людей; развитие навыков сотрудничества со взрослыми и сверстниками в разных социальных ситуациях; формирование установки на безопасный, здоровый образ жизни, наличие мотивации к творческому труду, работе на результат, бережному отношению к материальным и духовным ценностям.

Материалы к уроку:

  • Демонстрационный материал: учебник “Русский язык ” Канакина.В.П, экран, проектор, презентация “Состав слова”.
  • Раздаточный материал: карточки для парной работы, карточки с кроссвордом, индивидуальные карточки для минутки чистописания.

Ход урока

Слайд 1

1. Мотивация к учебной деятельности. (1 мин)

– Я рада приветствовать сегодня на уроке не только вас ребята, но и гостей. Сегодня для нас волнительный и ответственный урок. Как гостеприимные хозяева вначале окажем им внимание.

Мы рады приветствовать вас в классе
Возможно есть классы и лучше и краше.
Но пусть в нашем классе вам будет светло
Пусть будет уютно и очень легко.

2. Организация учебной деятельности на этапе (2 мин)

Сегодня на уроке мы будем вспоминать о…

Слайд 2

— Да, нам предстоят сегодня новогодние приключения.

Слайд 3 — щелчок

— На партах у вас лежит “новогодняя елочка”. Вы её будете украшать. Если вы отвечаете правильно, то цветными карандашами украшаете ее. А в конце урока мы посмотрим у кого будет самая нарядная елочка.

II. Минутка чистописания. (2 мин)

— С чего мы начинаем урок русского языка? (С минутки чистописания.)

— Давайте нарисуем бусы в тетради.

— Открываем тетради,

Слайд 4

— Рисуем бусы: @@@

— А дальше минутку чистописания выполняем самостоятельно, посмотрите на карточку № 1. И красиво, как на образце пропишите предложенные слова и предложения.

3. Актуализация знаний . Словарная работа. (5 мин)

— У вас на столе карточка № 2 с кроссвордом. Ваша задача вписать угаданное словарное слово в нужный номер.

1. Учебное помещение для занятий.

2. Верхняя женская или мужская одежда.

3. Корм для лошади.

4. Буквы в определенном порядке.

5. Лиственное дерево с белым стволом.

6. Красна девица сидит в темнице, а хвост на улице.

1 
 
класс 
2 пальто 
3   овёс 
4алфавит 
5 
б
ерёза 
6 морковь

— Внимательно посмотрите на отгаданный кроссворд.

— Можно ли из кроссворда понять тему нашего урока?

Слайд 5

— Состав чего? (слова) А еще чего может быть? (поезда, вещества, военный)

— Тема нашего урока повторение состава слова.

Проверка написания словарных слов.

— Кто не допустил ни одной ошибки рисуют на елке зеленый шар, кто допустил 1 ошибку синий и кто 2 и более красный шарик

4. Закрепление

1. Окончание (3 мин)

— Как всегда, перед Новым годом какие-то злые силы пытаются испортить детям праздник.

Слайд 6 — щелчок

— В этот раз они увезли нашу красавицу – елку. И мы отправляемся на поиски елки. Какой же Новый год без зеленой красавицы?

— Я уверена, что вы справитесь со всеми трудностями нашего пути! А идти мы будем к цели нашего урока: научиться разбирать слова по составу.

— Мы идем по заснеженным дорожкам, пробираемся по лесным занесенным тропинкам. Мы уже замерзли и устали.

Слайд

И вот впереди деревня

— И в первом же домике хозяева гостеприимно открыли нам двери.

Слайд

— хозяйка задает нам вопрос, прочитайте

(Среди предложенных слов найди лишнее, которое отличается по составу.)

Дети самостоятельно выполняют задание, называют варианты ответов.

— Почему “лишним” оказалось слово “аромат”?

(Дети: Только у этого слова нулевое окончание.)

— Что нужно было знать и уметь, чтобы ответить на этот вопрос?

(Дети: Нужно было уметь находить окончание слова.)

Слайд

Как найти окончание слова?

(Для этого слово надо изменить. Изменяемая часть слова и есть окончание. Неизменяемая часть слова – основа. )

Слайд

на слайде пример того, как можно изменить слово и найти окончание и основу.

— Запишите слово аромат в тетради и обозначьте у него окончание

— Ну что же, вы – молодцы! Мы уже приблизились к цели нашего путешествия.

2. Однокоренные слова и форма слова ( 5 мин)

Слайд

— Мы снова отправляемся в путь по зимнему лесу. И получаем следующее задание от этой красивой птицы. Кто это? (Снегирь).

Слайд

— Прочитайте задание от снегиря.

 

Дети читают: Выпиши в один столбик однокоренные слова, а в другой – одно и то же слово с разными окончаниями.

На карточке № 3 предложены вам эти слова.

Затем самостоятельно выполняют задание в тетрадях.

(2 ученика идут к доске)

— Прочитайте получившиеся группы слов. (Ученики читают свою работу.)

— Сравните свою работу с ответом снегиря.

Слайд

Стекло

стекл о
без стекл а
к стекл у
стёклышк о
застеклил и
стеклянный
стекляшк а

Учащиеся выполняют самопроверку

— В чем заключается отличие между этими группами слов?

— В однокоренных словах основы разные, а одно и то же слово в разных формах должно иметь одинаковую основу.

— Кто не допустил ни одной ошибки рисуют на елке зеленый шар, кто допустил 1 ошибку синий и кто 2 и более красный шарик

— Вы молодцы.

Правильно выполнили задание снегиря. Мы продолжаем свой путь за елкой…

3. Основа слова.Самостоятельная работа учащихся (5 мин)

Слайд

— И попадаем на поляну, занесенную снегом, в гости к лесному великану – лосю. Следующий вопрос мы получим от него.

Слайд

— Из каких частей может состоять основа?

(Основа может состоять только из одного корня; из корня и суффикса; из приставки и корня; из приставки, корня и суффикса. )

Слайд

на экране появляются схемы всех возможных основ.

Слайд

— Из данных частей собери слова, подходящие к каждой схеме.

Дети самостоятельно выполняют задание.

— Сейчас мы проведем взаимопроверку работ. Поменяйтесь тетрадями, возьмите простой карандаш, с его помощью вы можете исправить ошибки в тетради соседа.

Слайд

на слайде слова “собираются” из данных частей.

Дети проверяют тетради друг друга, карандашом ставят отметку, которую учитель позже обведет (если он согласен с отметкой) или зачеркнет.

— Кто не допустил ни одной ошибки рисуют на елке зеленый шар, кто допустил 1 ошибку синий и кто 2 и более красный шарик

5. ФИЗМИНУТКА (2 мин).

Молодцы! Пойдем дальше И для вас приготовил сюрприз житель страны Снеговиков.

Слайд.

Музыка

Звучит песенка Снеговика.

Лепим мы снеговика (имитация лепки снежков)
Из пушистого снежка.
Вот скатали первый ком,
(наклонившись “катают ком снега”)
Вот такой большущий он.
(разводят руками сверху через стороны вниз)
Ком второй чуть-чуть поменьше,
(то же, но чуть-чуть поменьше разводя руки)
Третий-это голова.
(чертят в воздухе круг)
Шляпа будет из ведра.
(над головой ставят ладони, как крышу)
Нос – морковка, а глаза –
(показывают пальцем нос, глаза)
Два весёлых уголька.
Всё, готов наш снеговик,
У него довольный вид.
Рот смеётся до ушей,
(показывают пальцем рот)
Веселит он всех детей.
(улыбаются)
Снеговик вдруг оживает
И ребяток догоняет.

4. РАЗБОР СЛОВА ПО СОСТАВУ (5 мин)

— И, конечно, Снеговик приготовил нам свое задание.

Слайд

Задание Снеговика: Разбери слова по составу.

Карточка № 4

Кисточка, рыбина, беспарусный, шумят, волнистый, накормит.

Самостоятельная работа учащихся в тетрадях.

(2 человека у доски)

Слайд

На экране появляются разобранные слова.

Дети проверяют свои работы,

— Кто не допустил ни одной ошибки рисуют на елке зеленый шар, кто допустил 1 ошибку синий и кто 2 и более красный шарик

Слайд

— Посмотрите, Дед Мороз говорит вам: “Молодцы!” Значит, мы на правильном пути.

Слайд

— На этот раз Дед Мороз сам дает вам задание

5. Работа с учебником (7 мин)

Стр. 97 упр 185. Найдите в предложение лишние слова. Запишите предложения без лишних слов. Подчеркните грамматическую основу в каждом предложении. Разберите по составу слово листочки

Слайд после каждого преждложения

Учитель задает следующие вопросы в зависимости от того, как дети справились с заданием:

— Почему слово “подводить” не вошло в первую группу?

— Кто не допустил ни одной ошибки рисуют на елке зеленый шар, кто допустил 1 ошибку синий и кто 2 и более красный шарик

Итог урока. Рефлексия. (2 мин)

— Мы добрались до цели нашего путешествия. И вот…

Слайд

музыка,

— Ура!!Мы нашли елочку и праздник спасен. .Я думаю, что сегодняшнее путешествие принесло вам массу позитива и пополнил вашу копилку знаний.

— Какую цель мы ставили на уроке?( повторить все что знаем о частях слова, закрепить умение правильно разбирать слова по составу)

— Нам удалось достичь цели?

— У кого возникли затруднения?

— Как вы считаете, достаточно ли нам тренировок сегодня на уроке.

У вас получились прекрасные елочки у кого

  • 6 игрушек получает оценку “отлично”,
  • 5-4 игрушки получает оценку “хорошо”
  • 3 игрушки получает оценку “удовлетворительно”

Конспект урока русского языка в 6 классе по теме: «Морфемный и словообразовательный разбор слов» | План-конспект урока по русскому языку (6 класс) на тему:

Конспект урока русского языка в 6 классе по теме:

«Морфемный и словообразовательный разбор слов»

Учитель русского языка и литературы

Киршина Нина Арсентьевна

ГБОУ СКШИ VII вида № 49

Морфемный и словообразовательный разбор.

Цели:

— совершенствовать навык морфемного  и словообразовательного разбора слов; дифференцировать эти виды разбора слов; развивать орфографическую зоркость учащихся;

— расширять кругозор учащихся и прививать интерес к природе;

— развивать внимание учащихся, способствовать укреплению здоровья.

                                 

                                  Ход  урока.

  1. Организационный момент.

Цель: мотивация учащихся на совместную деятельность; сообщение темы урока.

  1. Словарная работа.

(Учащиеся объясняют выбор и значение приставок пре- и при- , выделяют .орфограммы).

.

Презабавный случай, прифронтовая полоса, престарелый житель, пришить пуговицу, привокзальная площадь, презирать труса, преградить дорогу, приобрести дом, прилежный ученик, удивительное приключение.

        — Назовите слова, в которых приставка теперь стала частью корня.

    III.         Слово учителя.

                  Ребята, несмотря на то, что, на дворе осень, но неожиданно для  

                  всех выпал первый снег. Не зря в народе говорят: «Ноябрь не зима,    

 а предзимье: зима с осенью борется». Поэтому ноябрь называют полузимником. По словам В.Бианки, ноябрь – сентябрев внук, октябрев сын, декабрю родной брат. Скоро зима вступит в свои права.

  1. Синтаксическая пятиминутка.

(Предложения записаны на доске. Вызванный ученик вставляет пропущенные буквы, объясняет орфограммы, затем проводит синтаксический разбор 1-го предложения. Затем другой  ученик  проводит работу над 2- предложением, которое записывается   остальными уч-ся  в тетрадях).

Задание: выделить грамматическую основу, указать, чем выражены главные члены предложения, составить схему, дать характеристику

Предложений.

В зимн…м тумане раскинули свои голые ветки д…ревья, и ле…кий сн…жок пр…крыл землю.

Скоро п…кинут р…дные кр…я перелетные птицы, и тогда на землю ляжет наст…ящий зимн…й снег.

  1.  Работа с текстом.

— А сейчас мы прочитаем текст, из которого узнаем, откуда берется снег.

(Учитель раздает всем уч-ся карточки с текстом и читает его вслух).

Где рождается снег?                                                                      

                                (По М. Гумилевской)

Что такое снег?  Это много, очень много красивых снежинок: они падают и падают с высоты на землю, на деревья, на крыши домов – чистые, хрупкие, сверкающие.

Раньше думали, что снег – это замерзшие капельки воды. Но снег никогда не родится из капелек воды. Капельки воды могут стать градинками, комочками льда. Но они никогда не превращаются в снежинки.      

Водяные пары  поднимаются очень высоко над землей, и здесь сразу же из водяных паров образуются крохотные льдинки- кристаллики. Кристаллик все время растет и становится удивительно красивой звездочкой. Снежинки медленно опускаются, собираются хлопьями  и падают на землю.

—  Из чего рождается снег?

— А что рождается из капелек воды?

— Как автор описывает снежинки?

— Объясните значение словосочетания «хрупкие снежинки».

Задания:

  1. Списать последнее предложение, произвести синтаксический разбор.
  2. Выписать из текста однокоренные слова и разобрать по составу.

Снег, снежинки; вода, водяные; лед, льдинки.

                — А какие еще однокоренные слова можно подобрать к этим словам?

                — Как называются части слова?

                 — Какой мы произвели разбор?

                3. Произвести словообразовательный разбор этих же слов.

                    Снежинки           снег

                     Водяные                  вода

                      Льдинки                  лед

                — Каким способом образованы слова?

VI . Выбрать правильный словообразовательный разбор (устно)

          а)  доледниковый – ледниковый

          б) доледниковый  —  ледник

           в) доледниковый  —  лед

А теперь составьте словообразовательную цепочку из этих слов:

 Лед         ледник         ледниковый          доледниковый                      

   — Каким способом образованы эти  слова?

VII . Гимнастика для глаз.

         (см.приложение)

VIII. Работа по учебнику.

         Чтение материала    35, с.74.

    —     Чем отличается морфемный разбор от словообразовательного?

 1Х.     Коллективная работа, упр. 178:

             (в левый столбик выписать слова с суффиксами, а в правый – без суффиксов; определить вид разбора слов)

              Доблесть, свежесть, вестник, лесник, плотник, истина,картофелина,

              малина.

     Х.  Самостоятельная работа, упр. 179

 (составить словообразовательные цепочки)

             Прапрадедушка, раскрасавец, сверхготовность, бесчеловечный,

 ненаучный, прескучный.

     Х1. Домашнее задание с.76, упр. 182.

     Х11.  Итог урока.

                Комплекс упражнений гимнастики для глаз.

Быстро поморгать, закрыть глаза  и посидеть спокойно,  медленно считая до пяти. Повторить 4 — 5 раз.

  1. Крепко зажмурить глаза (считать до трех), открыть их и посмотреть вдаль (считать до пяти). Повторить 4 – 5 раз.
  2. Вытянуть правую руку вперед. Следить глазами, не поворачивая головы, за медленными движениями указательного пальца вытянутой руки влево и вправо, вверх и вниз. Повторить 4 – 5 раз.
  3. Посмотреть на указательный палец вытянутой руки на счет 1 – 4, потом перенести взор вдаль на счет 1 – 6.Повторить4 – 5 раз.
  4. В среднем темпе проделать 3 – 4 круговых движения глазами в правую сторону, столько же в левую сторону. Расслабив глазные мышцы, посмотреть вдаль на счет 1 – 6.  Повторить  1 – 2 раза.

Чёрная роба или белый халат

Приключение с «орлом» на бремсберге

Говорят: «На ловца и зверь бежит». Так и на меня— разные происшествия. И не только зверь, но и «орел». А что такое в шахте «орел», стоит рассказать.

Мы вдвоем с Машкой Сагандыковой обслуживали оба бункера. Однажды была сильная пурга, и железная дорога не успевала вывозить уголь, поэтому порожняк подавали на участок с большими перебоями. Незадолго до конца смены Машка в ожидании порожняка пошла вверх по бремсбергу[5] с Иваном Штампом и Володькой Йорданом разгрузить «козу» крепежного леса. Я, вооружившись лопатой, прочищала подъездные пути к бункерам и прислушивалась с нетерпением, когда же наконец подадут порожняк. Бункер вот-вот наполнится, и придется останавливать транспортер.

Вот наверху слышен грохот. Наконец-то!

Но что это? Вместо ровного перестука колес — какой-то гул, переходящий в громоподобный грохот. Боже мой! Это — «орел»! Порожняк не успели прицепить к тросу лебедки, и он мчится с нарастающей скоростью вниз по бремсбергу, а навстречу ему, вверх, идут Машка, Йордан и Штамп. На этом отрезке бремсберга между нижним и верхним бункерами в бортах нет ниш, и бремсберг недостаточно широк, чтобы разминуться с порожняком.

Их гибель неизбежна…

Неизбежна? Нет! Надо задержать порожняк. Как? Свести с рельс, «забурить» весь состав…

Но как? Как? Несколько секунд — и будет поздно… Стрелку! Нужно сделать стрелку под верхний бункер. Состав на такой скорости, разумеется, не свернет под бункер, но опрокинется. Люди будут спасены. Люди… А я?! Ведь стрелочного перевода нет. Надо подбежать, наклониться, перенести рукой «перо»… Успею ли отскочить в сторону?

Это теперь я рассуждаю. Тогда рассуждать было некогда. Весь план действий сверкнул, как вспышка магния. В следующее мгновение я уже перенесла «перо» стрелки и отскочила, как кузнечик.

Тр-р-р-рах! — «гром пошел по пеклу»…

Я еще увидела, как вагоны подскочили в воздух, весь состав вздыбился горбом, ударившись в кровлю… Дальше ничего не было видно: меня что-то подбросило, аккумулятор погас… и мое сознание тоже.

Очнулась я на руках у Штампа. Он старался меня усадить на кучу угля, повторяя:

— Жива! Жива!

Рядом ухмылялся Володька Йордан, мотая головой:

— Молодец, Фрося!

Возле вагонов стоял горный мастер Ионов, лебедчица Оля Бабухивская и коногон Колька Пянзин, а Машка Сагандыкова отчаянно сквернословила, обрушивая на бедного коногона весь арсенал бранных слов — казахских, русских и лагерных.

Сгоряча я не только встала на ноги, но и помогала ликвидировать аварию. Требовалось не только поставить на рельсы вагоны, но и разобрать весь завал: крепление было буквально разметано, кровля рухнула. Лишь когда я почувствовала, что штаны полны крови и в сапогах хлюпает (я упала на железные рештаки и распорола бок), я попросила мастера отпустить меня на перевязку. Но он начал скулить, что некого поставить на сектор, а бункер необходимо отгрузить к смене. И я осталась, завязав шейным платком распоротый бок, и проработала еще полтора часа. Затем пошла в первое лаготделение, в санчасть, где мне наложили 12 швов. Но рана уже инфицировалась, почти все швы разошлись, и пришлось несколько дней полежать в бараке.

Нет худа без добра! В зону лагпункта «Нагорный» навестить меня приезжал парторг нашей шахты Борис Иванович Рогожкин. Увидав, что у меня нет постели, распорядился, чтобы мне выписали одеяло, а заодно телогрейку и шапку.

Таким образом, я встретила зиму «во всеоружии».

ПРИКЛЮЧЕНИЕ

ПРИКЛЮЧЕНИЕ — Горбачёв играет двумя руками одновременно, как хороший пианист, — развивал я тему недоверия. — Причём его левая рука играет мелодию инициативы граждан, а правая — аккомпанемент государственного контроля.— Но зачем ему это нужно? — поразилась Дженифер.—

ВНОВЬ ПОД ДВУГЛАВЫМ ОРЛОМ

ВНОВЬ ПОД ДВУГЛАВЫМ ОРЛОМ Конец апреля 1897 года. Алмазными искрами сверкают лучи солнца. отражаясь в снежных вершинах Альп. Склоны гор покрылись изумрудной зеленью, запестрели цветами парки и улицы чистеньких швейцарских курортных городков. Но Курнатовского не трогали

Приключение с «орлом» на бремсберге

Приключение с «орлом» на бремсберге Говорят: «На ловца и зверь бежит». Так и на меня— разные происшествия. И не только зверь, но и «орел». А что такое в шахте «орел», стоит рассказать.Мы вдвоем с Машкой Сагандыковой обслуживали оба бункера. Однажды была сильная пурга, и

ПРИКЛЮЧЕНИЕ С КОМДИВОМ

ПРИКЛЮЧЕНИЕ С КОМДИВОМ Однажды днем я шел правой стороной все того же белого шоссе по хорошо уже проторенным тропам среди густого елового леса. Теперь здесь повсюду были предусмотрительно нарыты щели и траншеи, узлы связи укрыты в глубоких землянках, защищенных

Заграничное приключение

Заграничное приключение Я хотел уехать в турне за границу. Мы собрались в офисе студии звукозаписи Баркли, который занимался моими пластинками, и сообща обсудили, куда ехать и с каких стран начать. Я решил в первую очередь посетить Испанию и страны Южной Америки. Поэтому

Приключение с коронацией

Приключение с коронацией Мы видели, как Фридрих сделал сына Генриха, правителя Королевства обеих Сицилии, германским имперским князем, причем возвеличил его до герцога Швабии и правителя Бургундии. Титул «король сицилийского королевства» больше не всплывает при

Под Тулой и Орлом

Под Тулой и Орлом Свой боевой путь я начал в 3-м штурмовом авиационном корпусе, которым командовал генерал-майор авиации М. И. Горладченко. Мы были уже знакомы с ним по Воронежу, где он переучивался полетам на штурмовике.Приказом Главкома ВВС меня назначили заместителем

ЧАЙКА НАД ДВУГЛАВЫМ ОРЛОМ

ЧАЙКА НАД ДВУГЛАВЫМ ОРЛОМ Между тучами и морем гордо реет Буревестник, черной молнии подобный. М. Горький На даче в Любимовке Константин Сергеевич вооружил своего гостя письменными принадлежностями. В первое же свидание он проявил настойчивое стремление договориться

ПРИКЛЮЧЕНИЕ

ПРИКЛЮЧЕНИЕ В прекрасном расположении духа, объевшись сметаны, кот Матроскин вышел погулять по карнизу балкона девятого этажа. Двигаясь поступательно, Матроскин в конце пути уперся головой в побелку стены. Тут он задумал развернуться, да не удержался на узкой дощечке и

Приключение в стиле «сюр»

Приключение в стиле «сюр» Руководители «Меритбанка», как оказалось, решили не терять времени еще до истории с нашим адреналинщиком. Они давно приняли решение забрать у нас форексный бизнес. Условия для этого были максимально комфортные: все счета клиентов были открыты

Сочинское приключение

Сочинское приключение Борис был мастером на все руки. Работал он в геологической организации, которая занималась бурением мелких скважин. Борис имел высшее образование, окончил геологоразведочный факультет. Однако, наряду со своими прямыми обязанностями, он быстро

Глава 15. Василий Ордынский: «тайный» брак с «чернявым орлом»

Глава 15. Василий Ордынский: «тайный» брак с «чернявым орлом» Вслед за первой звездной картиной на экраны вышла еще одна музыкальная лента с участием Людмилы Гурченко – «Девушка с гитарой». Зритель благосклонно воспринял новый фильм, а вскоре и все композиции,

Служение – это приключение

Служение – это приключение Молодежь в твоей церкви должна понимать, что служение – это приключение. Я обожаю приключения в нашем молодежном служении, их очень много. С годами мы становимся старше, но приключений не должно становиться меньше.Я помню, когда мы только

Технологическая карта урока по русскому языку по теме «Состав слова»

Цель: создать условия для повторения частей слова и их обозначений; способствовать развитию умения разбирать слова по составу.

Предметные: проверяют написанное, находят, сравнивают, классифицируют, характеризуют такую языковую единицу, как часть слова.

Личностные: сохраняют мотивацию к учёбе; ориентируются на понимание причин успеха в практической деятельности; вырабатывают адекватную позитивную самооценку.

Познавательные: находят ответы на вопросы; делают выводы в результате совместной работы класса и учителя.

Регулятивные: определяют и формулируют цель деятельности на уроке; планировать своё действие в соответствии с поставленной задачей; проговаривают последовательность действий на уроке.

Коммуникативные: высказывают своё мнение, прислушиваются к мнению других; соблюдают орфографические нормы написания .

Этапы урока

Деятельность учителя

Деятельность учащихся

Осуществляемые действия

Формируемые умения

I.Мотивирование к учебной деятельности (орг.момент)

Динь – динь — динь, звенит звонок,

Начинается урок.

Будем мы писать красиво,

Будем дружно отвечать,

Будем думать, рассуждать,

Дисциплину соблюдать.

Приветствуют учителя. Организуют своё рабочее место, проверяют наличие индивидуальных учебных принадлежностей на столе

Проявляют эмоциональную отзывчивость на слова учителя

II. Актуализация знаний

Ребята, послушайте отрывок из одного литературного произведения и скажите, как оно называется, и кто его написал? «В одном сказочном городе жили коротышки. Коротышками их называли потому, что они были очень маленькие. Каждый коротышка был ростом с небольшой огурец. В городе у них было очень красиво». (слайд 2) («Приключения Незнайки и его друзей» Н.Носов) (слайд 3)

— А ка зовут самого умного и начитанного героя этой сказки? (Знайка) (слайд 4)

— К сегодняшнему уроку русского языка Знайка приготовил для вас разные задания. Постараемся с ними справиться?

Слушают учителя; отвечают на вопросы

Воспроизводят по памяти информацию, необходимую для решения учебной задачи; оценивают уровень владения тем или иным учебным действием

III.Постановка учебной задачи

— Итак, первое задание от Знайки: расшифруйте запись и назовите тему урока.

(слайд 5) SСОFСТVАWВ ZСRЛОLВDNА

— Кто нашёл ключ к шифровке? (Нужно выбрать буквы русского алфавита)

— Итак, тема урока «Состав слова».

— Знайка задаёт следующий вопрос : «Из каких частей могут состоять слова?» (Части слова: корень, приставка, суффикс, основа, окончание)

– Какую цель мы поставим на этом уроке?

(закрепить знания о частях слова, продолжить учиться выделять части слова)

Слушают учителя, отвечают на вопросы

Принимают учебную задачу, сформулированную самостоятельно или при помощи учителя

IV.Повторение изученного материала

1)Тест

— Вспомнить определение каждой части слова вам поможет тест, который приготовил для вас Знайка. Запишите соответствующую букву.(карточка №1)

1. Что такое основа слова? ( )

2. Что такое окончание? ( )

3. Что такое корень? ( )

4. Что такое приставка? ( )

5. Что такое суффикс? ( )

– А сейчас каждый проверит свои ответы (слайд 6)

— Кто не допустил ни одной ошибки?

Отвечают на вопросы

Осуществляют поиск необходимой информации для выполнения учебных заданий, осуществляют анализ.

2)Упражнение в нахождении однокоренных слов

– Знайка приготовил для каждого колонки. Запись на доске I колонка — слово «хлебница», II колонка – «рыбак», III колонка – «лесник». (карточка №2)

Лесок, рыбный, хлебный, лесной, хлебец, рыбачить, хлебушек, рыбка, лесовик.

— Кто из вас догадался, какое задание предлагает выполнить Знайка? (Найти однокоренные слова, записать их, выделить корень).

– А сейчас поменяйтесь тетрадями с соседом по парте, проверим правильность выполнения вашего задания. Проведём взаимопроверку. (слайд 7)

– Какие слова называются однокоренными? (Это слова, которые имеют одинаковый корень с одним и тем же значением)

Находят однокоренные слова.

Планируют своё действие в соответствии с поставленной задачей и условиями её реализации, учитывают правило.

– А теперь я вам прочитаю рифмовку.

(слайд 8)

Белка, беленький, белить,

Водяной, вода, водить,

Лист, лиса, лисёнок,

Лось, лоскут, лосёнок,

Горный, горка, городок,


– Как вы думаете, какое задание предложит вам Знайка? (В каждой строчке найти лишнее слово)

– Выпишите лишнее слово из каждой строчки в тетрадь.

– Проверка.

— Какие слова остались? Почему?

– Любое лишнее слово, которое выписали в тетрадь, разберите по составу.

– Проверим правильность выполнения задания.

Находят лишние слова в каждой строчке, умеют разбирать слова по составу.

Осуществляют анализ, сравнение, классификацию; используют речь для регуляции своего действия

ФИЗКУЛЬТМИНУТКА

– Если я назову пару родственных слов, вы хлопаете в ладоши. Если назову пару слов, которые не являются родственными, вы приседаете.

Кот-котик, море-океан, сад-садовник, гриб- грибной, стена-потолок, обед-стол, Знайка-Незнайка, дом- домашний, гуси-лебеди, книга-книжка.

Выполнят физкультминутку

Выполняют движения

3)Упражнение в образовании и правописании сложных слов

– Продолжаем работать. Знайка задаёт следующий вопрос: «Какие слова называются сложными?» (Слова, у которых два корня, две основы)

– Каждому необходимо образовать сложное слово из корней двух слов, выделить корни. Для каждого своя карточка. (карточка № 3)

1) листья, падать — …; лес, рубить — …; лёд, ходить — …

2) камень, падать — …; муха, морить — …; пар, ходить — …

3) каша, варить — …; сад, водить — …; сталь, варить — …

– А сейчас сверим ваши слова со словами, которые получились у Знайки . (слайд 9)

Образуют сложные слова

Используют знаково-символические средства для решения учебной задачи

4)Самостоятельная работа

— Предлагаю всем вместе прочитать шуточную песенку про Незнайку (карточка № 4).

Пос..дил Незнайка ре..ку,

Раст..лстела ре..ка крепко,

Землю всю разворотила,

Даже дом наш пов..лила.

Стали мы на ре..ке ж..ть

И п..стройки возводить.

Но на ре..ке в воскресенье

Нач. .лось земл..тр..сенье.

– Такая песенка напечатана на карточке (№ 4). Что необходимо вам сделать? (Вставить пропущенные буквы)

– Правильно, вставить пропущенные буквы, а ещё найти слова с приставкой и выделить её.

— А теперь каждый проверит свою работу (слайд 10,11)

Вставляют пропущенные буквы и выделяют приставки в словах

Принимают и сохраняют учебную задачу; планируют свое действие в соответствии с поставленной задачей и условиями ее реализации; осуществляют анализ

5) Упражнение в образовании и разборе слов

Следующее задание на выбор. (карточка №5)

1. Замените словосочетания одним словом, запишите, разберите по составу:

детёныш тигра, участник игры, рабочий в шахте.

2. От слов: роза, изба, коза, образуйте слова, используя суффиксы –ушк-, -очк-, разберите их по составу.

— А теперь Знайка предлагает проверить вашу работу.

Выполняют задание на выбор.

Осуществляют анализ, сравнение, классификацию; используют речь для регуляции своего действия

V.Рефлексия учебной деятельности на уроке

— Урок наш заканчивается, давайте подведём итог.

— Над какой темой мы работали на уроке?

— Какую цель мы ставили на уроке?

— А сейчас каждый подумает и оценит свою деятельность на уроке.

Я работал на уроке в полную силу, у меня всё получилось

Я старался, но у меня не всё получилось.

Мне ещё трудно выделять части слова.

Отвечают на вопросы учителя

Открыто осмысливают и оценивают свою деятельность на уроке.

VI.Домашнее задание

Карточка № 6 .Составьте слово с корнем –вод-. Приставка у него должна быть такой, как в слове подберёзовик, суффикс такой, как в слове грибник, а окончание, как в слове раки. Запишите составленное слово и разберите его по составу.

Записывают домашнее задание

Как разобрать по составу слово приключениях?

Ответ

Ответ разместил: dannovchern

При-приставка,ключ-корень, ен-суффикс, и-суффикс, ях окончания, приключениях-основа

Ответ

Ответ разместил: pomogitejaslomalsya

Приключ-корень, ени-суффикс, ях-окончание.

Ответ

Ответ разместил: nif4

1) Ие- окончание, ключ- корень, при-приставка, ен- суффикс! А 2) и 3) думая сам(а)! По аналогии…

Ответ

Ответ разместил: Gvgvv

ответ:корень-ПРИКЛЮЧ; суффикс — ЕНИ; окончание — Е; Основа слова:ПРИКЛЮЧЕНИ

Объяснение:можешь не благодарить))

Ответ

Ответ разместил: sashabelousoydf1w

Корень — ПРИКЛЮЧ; суффикс — ЕНИ; окончание — Е;
Основа слова: ПРИКЛЮЧЕНИ
приставка — ПРИ; корень — КРЕП; окончание — ИТЬ;
Основа слова: ПРИКРЕП
приставка — ПРИ; корень — КРИК; суффикс — НУ; окончание — ТЬ;
Основа слова: ПРИКРИКНУ
приставка — ПРЕ; корень — ОГРОМН; окончание — ЫЙ;
Основа слова: ПРЕОГРОМН
корень — ПРИЧИН; окончание — А;
Основа слова: ПРИЧИН
приставка — ПРЕ; приставка — У; корень — ВЕЛИЧ; суффикс — И; окончание — ТЬ;
Основа слова: ПРЕУВЕЛИЧИ
приставка — ПРИ; корень — ТРО; суффикс — НУ; окончание — ТЬ; частица — СЯ;
Основа слова: ПРИТРОНУ
приставка — ПРИ; корень — СЕС; окончание — ТЬ;
Основа слова: ПРИСЕС
корень — ПРИРОД; окончание — А;
Основа слова: ПРИРОД

Ответ

Ответ разместил: Лисичка6661

При-ключ-ени-е
при-креп-и-ть
при-крик-н-у-ть
пре-о-гром-н-ый
при-чин-а
пре-у-велич-и-ть
при-трон-у-ть-ся
при-сес-ть
при-род-а

Ответ

Ответ разместил: dsanavskiy77

Приключ -корень
Ени -суффикс
Ями — окончание

Ответ

Ответ разместил: valya0603

Приключение:
При-приставка,ключ-корень, ен-суффикс, ие-окончание, приключен- основа слова.

Отключись:
От- приставка, ключ- корень, ись- суффикс, нулевое окончание, Отключись- основа слова.

Подключаешь:
Под- приставка, ключ- корень, а- суффикс, ешь- окончание, подключа- основа слова.

Подобравшийся:
Подо- приставка, бра-корень, вш- суффикс, ий- окончание, ся- возвратный суффикс отмечается как простой суффикс, подобравш- основа слова.

Ответ

Ответ разместил: Shamiloo98

ПРИКЛЮЧЕНИЯМИ
приключ-корень
ени-суффикс
ями-окончание
приключени- основа

Другие вопросы по: Русский язык

Автомобиль с начальной скоростью v0 = 7м/с начал двигаться с ускорением a = 0,25 м/с2.чему будет равна его скорасть через t = 20с?…

28.02.2019 21:10

Ответов: 1

:патриарший двор купил для повседневных трапез деревянные ложки с ручками из моржовой кости, ложки деревянные расписные, деревянные блюда и деревянные стаканы. стаканов и ложек с к…

01.03.2019 21:30

Ответов: 2

1)какова площадь поперечного сечения медного провода длиной 800 м, если его сопративление равно 16 ом? 2)два соединены последовательно и подключены к источнику постоянного напряжен. ..

02.03.2019 06:20

Ответов: 3

Представьте многочлен как куб двучлена: a) x³ — 3x² + 3x — 1; б) 27z³ + 54z²r² + 36zr⁴ + 8r⁶….

02.03.2019 22:50

Ответов: 3

Вбидоне 30 л молока. из него налили молоко в банки: в одну 5 л, в другую 3 л. сколько литров молока осталось в бидоне? реши разными…

03.03.2019 13:30

Ответов: 3

)происхождение каких озер похоже на происхождение водохранилищ?…

04.03.2019 06:30

Ответов: 2

Знаешь правильный ответ?

Как разобрать по составу слово приключениях?…

Популярные вопросы

По первой накладной со склада было выдано 0,7 имевшегося кирпича, а по второй-0,4 остатка, после чего кирпича на складе осталось 5850 штук. какое количество кирпича было на складе…

26.02.2019 16:50

Ответов: 1

.(Длина водохранилища на 200 км больше его ширины. поездка на катере с одинаковой скоростью через водохранилище по его длине занимает 30 ч, а по ширине 20 ч. найди длину и ширину э…

27.02.2019 13:10

Ответов: 1

.(Твір на тему «ти знаешь, шо ти людина..»)….

28.02.2019 02:10

Ответов: 3

.(Придумайте рассказ по даному началу. огоньков пришелв наш класс в конце четверти. маленький, худощавый он остановился в дверях. до звонка оставалось минуты)….

28.02.2019 04:10

Ответов: 1

Вбидоне 39л молока .после того как молоком наполнили несколько двух литровых банок осталось 7л .сколько банок наполнили….

01.03.2019 05:40

Ответов: 2

Двое мальчиков катались на лодке. к берегу подошёл отряд солдат. лодка так мала что на ней могли переправится двое мальчиков или только один солдат. смогли ли солдаты переправится…

01.03.2019 11:30

Ответов: 1

При сильном нагревании порошка магния и оксида кремния(4 валетного) образовалось 20г оксида магния и 7 г кремния. рассчитайте массу каждого из исхдных веществ, вступивших в реакцию. ..

01.03.2019 17:10

Ответов: 2

Надо сочинение на тему: «почему надо птицам»…

02.03.2019 11:50

Ответов: 2

Из 12 дней каникул лена была 7 дней у бабушки. какую часть каникул лена была у бабушки?…

02.03.2019 14:30

Ответов: 3

Один из углов образовавшихся при пересечении двух прямых , имеет велечину 80 градусов вычислете величины остальных углов…

02.03.2019 16:20

Ответов: 1

Больше вопросов по предмету: Русский язык Случайные вопросы

Приключение кластер​

тимур585

несколько,назад,пришлось,ушел,ледяной,бушевавший,на рассвете,необыкновенной,ясности,впереди,светящийся,вырастали,желтых(словарное слово),освященныхнизкими,(проверочное слово низок)несразу.показался,огромным,утренней,даль,торжественный,резкими,облака

allen0702

по полю идёт комбайн и сразу три дела делает: жнёт,молотит и веет.

SofyaWinter

белая береза под моим окном.

(что? ) береза — подлежащее

береза(какая? ) белая, белая- определение

под моим окном-дополнение

Найдено 3 ответ(ов)

Показать ответы

Знаешь ответ?

Похожие вопросы:

Русский язык, 28.02.2019, лауракот

Напишите сочинение-рассуждение на тему «односоставные предложения «…

Увидела её , позвала её, спросила её ….Подробнее

Увидела её , позвала её, спросила её ….

ответов: 2

Русский язык, 01.03.2019, daria383ver

Какие нормы языка нарушены в предложениях? найти ошибки и исправить их. 1) пут…

1.состоящей-причастие (что делающей? ) 2. н.ф.-состоящий пост.: действительное,наст.в.,нес.вид. непост.: в ед.ч, в ж.р, в р.п. 3.(что делающей? )состоящей…Подробнее

1. состоящей-причастие (что делающей? ) 2. н.ф.-состоящий пост.: действительное,наст.в.,нес.вид. непост.: в ед.ч, в ж.р, в р.п. 3.(что делающей? )состоящей…

ответов: 4

Русский язык, 01.03.2019, Superclassehdh

Как написать текст приглашения ветерану вов на утренник, посвящённый дню победы?…

если в семье ты живешь счастливо,дружно,то никакого богатства не нужно,кака говориться: не в деньгах счастье…Подробнее

если в семье ты живешь счастливо,дружно,то никакого богатства не нужно,кака говориться: не в деньгах счастье…

ответов: 2

Русский язык, 01.03.2019, бабелон

Напишите о том как нужно читать в слух. возможное начало: когда читаешь вслух, н…

часы  …Подробнее

часы  …

ответов: 4

Русский язык, 02.03.2019, Wakawak

Морфологический разбор 2-х слов причастий и 2 слова деепричастий 5 предложений с. ..

6букв 2слога 7букв 3слога 7букв 2слога 4буквы 1слог …Подробнее

6букв 2слога 7букв 3слога 7букв 2слога 4буквы 1слог …

ответов: 4

Русский язык, 02.03.2019, samira2314

Написать 10 сложноподченённые предложения…

награждается геолог иван михайов. запись к парикмахеру ольге будет с завтрашнего дня.  …Подробнее

награждается геолог иван михайов. запись к парикмахеру ольге будет с завтрашнего дня.  …

ответов: 4

Русский язык, 02.03.2019, Лаки2005

Сочинение на тему много знать- мало спать…

однородные члены: печенье, конфет, варежки, шарф и горячий . они являются определениями….Подробнее

однородные члены: печенье, конфет, варежки, шарф и горячий . они являются определениями….

ответов: 2

Русский язык, 03.03.2019, sir13

Перед вами устойчивые словосочетания – фразеологизмы. на каком языковом приёме о…

— прил нач форма относительное ж род ед чисо р п (или д п , или т п, или п п) — смотрите в вашем предложении — нужно давать контекст при морфологическом разборе   синтаксич…Подробнее

— прил нач форма относительное ж род ед чисо р п (или д п , или т п, или п п) — смотрите в вашем предложении — нужно давать контекст при морфологическом разборе   синтаксич…

ответов: 2

Русский язык, 03.03.2019, Soonthanyou

Сева100поль,100г,100ять и т. п.придумать такие же 10 слов….

кричат — кри-чат — [кр’ ич’ ат] — 2 слога   к [к] — согл.,парн.,глух.,тв. р [р’] — согл.,непарн.,зв.,мягк.,сонорн. и [и] — глас.,безударн. ч [ч’] — согл.,непарн.,глух.,мягк….Подробнее

кричат — кри-чат — [кр’ ич’ ат] — 2 слога   к [к] — согл.,парн.,глух.,тв. р [р’] — согл.,непарн.,зв.,мягк.,сонорн. и [и] — глас.,безударн. ч [ч’] — согл.,непарн.,глух.,мягк.

ответов: 2

Русский язык, 03.03.2019, romanvailev15

Составьте и запишите предложения с многозначными словами: жаворонок, конь, ёрш,…

радость, для каждого она своя. нет определенного обозначения этого слова. для кого -то радостью может служить мурлыкающий котенок, для другого — улыбка близкого человека, для треть…Подробнее

радость, для каждого она своя. нет определенного обозначения этого слова. для кого -то радостью может служить мурлыкающий котенок, для другого — улыбка близкого человека, для треть…

ответов: 2

Русский язык, 03.03.2019, khmelevaya

Какие из данных слов изменяются? запишите их в левый столбик, выделяя окончания…

сережа и петя вышли погулять вдоль речки. на речке было хорошо и прохладно, а в тоже время было красиво. вокруг речки цвели разноцветные и необыкновенно красивые   цветки. во…Подробнее

сережа и петя вышли погулять вдоль речки. на речке было хорошо и прохладно, а в тоже время было красиво. вокруг речки цвели разноцветные и необыкновенно красивые   цветки. во…

ответов: 3

Русский язык, 03.03.2019, vlad1435

Составить предложение в котором слова заходит, опускается, садится, закатывается…

тоска-тоскуешь, оконч. ешь, потому что 1 спр корень тоск рассвет-рассветют,оконч. ют, 1 спр корень рассвет обида-обидишь, оконч. ишь потому что 2 спр искл корень обид ответ-ответиш…Подробнее

тоска-тоскуешь, оконч. ешь, потому что 1 спр корень тоск рассвет-рассветют,оконч. ют, 1 спр корень рассвет обида-обидишь, оконч. ишь потому что 2 спр искл корень обид ответ-ответиш…

ответов: 2

input — лучшие способы разбора команд текстового приключения?

Задавать вопрос

Спросил

Изменено 7 лет, 8 месяцев назад

Просмотрено 2к раз

\$\начало группы\$

В настоящее время у меня есть система, в которой я разбиваю каждое переданное мне предложение на его основные части, а затем сравниваю каждое слово со списком известных слов. Как только у меня есть глаголы, прилагательные и существительные, содержащиеся в каждом предложении (игнорируя все остальные слова в предложении), я просматриваю список слева направо и пытаюсь создать из него узнаваемую команду. Однако это не позволяет использовать несколько команд в одной строке.

напр. получить блестящий меч и ударить тролля.

Это читалось бы как получить, блестящий, меч, тролль. Это проигнорировало бы часть попадания, потому что в настоящее время я написал синтаксический анализатор только для обработки одного глагола в строке, но это не будет распознаваемой командой и сообщит игроку, что он не знает, о чем они его спрашивают.

Я думаю, что моя нынешняя система разметки слов и их разбора в качестве аргументов произвольной функции действия достаточно проста, но не очень элегантна.

Итак, мне просто интересно, какие есть хорошие способы реализации парсеров текстовых приключений? Существуют ли проверенные и надежные алгоритмы или способы приблизиться к этому?

  • ввод
  • текст
  • текст

\$\конечная группа\$

3

\$\начало группы\$

Я думаю, вы идете по правильному пути. Всегда помните об английской грамматике (сказуемое, объект) с прилагательным между ними. Если второе предложение объединяется с «и», вам придется снова запустить парсер.

Я бы реализовал гораздо больше глаголов, объектов и прилагательных, чем используется в игре. Таким образом, вы сможете распознать структуру предложения, даже если используются менее распространенные слова.

Кстати. вы можете реализовать какую-то «автокоррекцию», например. «Я не вижу «меч», может быть, вы имели в виду «лебедь»?» или «Я не могу «пнуть тролля», возможно, вы имели в виду «убить тролля»?» :Д

\$\конечная группа\$

1

\$\начало группы\$

У меня есть один основной ответ на ваш вопрос, но сначала несколько мыслей:

  • Кажется, есть две силы, между которыми вы должны балансировать с помощью команд; помогая новому пользователю, поддерживая более естественный и менее идиоматический синтаксис, а также помогая свести к минимуму растущее недовольство длинным/выразительным синтаксисом.
  • Предлоги могут быть действительно полезными, потому что у вас может быть короткий список предлогов, которые относительно стабильны и полезны, когда дело доходит до разбиения действий на более мелкие части, которые делают что-то узнаваемое, а затем выясняют, к каким существительным они относятся. At, from, in, in, to и with сами по себе являются хорошим началом, в то время как ряд предлогов определения местоположения (над, ниже, между, кроме того, через и т. д.) может стоит поискать, если у вас есть какие-либо команды, такая деталь.
  • Имейте в виду, что разрешение пользователю выполнять несколько логических команд в операторе приводит к большой двусмысленности из-за всего, что мы выводим из этой близости, и у вашего синтаксического анализатора возникнут проблемы с разрешением. Будет ли получить блестящий меч и ударить тролля , чтобы быть расширенным, поскольку возьмет блестящий меч и поместит его в мой инвентарь , а затем ударит тролля тем, что у меня уже есть ? или команды попытаются сделать вывод, что пользователь хотел поразить тролля новым оружием, а не старым, поскольку они находятся в одной строке?
  • Что касается самого акта синтаксического анализа, я предполагаю, что шкала может варьироваться от:
    • большой централизованный синтаксический анализатор, который пытается понять каждую команду без того, чтобы сама команда выполняла какой-либо синтаксический анализ. Это упростит предсказуемый, хорошо контролируемый синтаксис, позволит избежать повторного изобретения колес для каждой команды и более или менее важно для чего-то вроде разумного вывода о том, что должна делать одна команда, на основе того, что делает другая в той же строке; это также может сделать синтаксис крайних регистров громоздким для вас или неудобным в игре.
    • меньший централизованный синтаксический анализатор, который просто пытается выяснить, куда он может передать команду для дальнейшего синтаксического анализа. Легкий центральный синтаксический анализатор может дать вам массу гибкости в отдельных командах, но может означать, что вы снова и снова реализуете одни и те же функции. Это также может означать, что вы реализуете их немного по-другому, что имеет смысл для команды, но удивляет пользователя.
  • Запишите длинный список примеров синтаксиса, которые вам понравились бы для поддержки различных команд. Попробуйте подобрать несколько похожих, но не совсем логических копий команд, а также множество команд, отличающихся гораздо больше. Начните разбирать их по структурному сходству. Попробуйте написать как самые выразительные, так и краткие версии, которые вы можете вообразить, желая поддержать. Вы, вероятно, заметите, что некоторые эвристики, которые вы можете использовать (например, где предлоги, глаголы и цели имеют тенденцию падать), которые могут помочь.
  • Напишите сценарий, который передает этот список команд в ваш синтаксический анализатор и осмысленно передает вам результаты в виде тестового примера.

Хорошо — к делу:

В зависимости от множества факторов, таких как ваши навыки/комфорт, сколько команд, по вашему мнению, у вас будет, и как долго вы планируете работать над игрой — я бы подумал о написании небольшой формат спецификации синтаксиса команды и анализ этого формата в правилах, которые будет использовать сам анализатор команд. Это больше похоже на расширенную версию большого централизованного синтаксического анализатора, описанного выше (тем более, что вам нужно два синтаксических анализатора — один для вашего формата спецификации, а другой может применять генерируемые им правила). Для небольшого числа команд это неизбежно не принесет дивидендов. С чем-то вроде этого вы можете объявить свой синтаксис уничтожения как: kill ( with ) и ваш синтаксис get как get ( ) и ваш синтаксический анализатор может пройдите оператор и дайте каждому сопоставителю возможность принять часть команды или возразить на синтаксис с сообщением о том, что не сработало. Если ваша игра не позволяет игроку атаковать мирных NPC, у вас могут быть две команды, например: kill ( with ) и поговорить ( о ) .

\$\конечная группа\$

Как писать для Interactive Fiction и Parse Commands

Как вы могли догадаться, вторая по важности часть текстовой приключенческой игры — это написание, так как это игра, полностью состоящая из текста (первая — это кодирование, конечно , иначе это не игра). Но процесс создания такой игры может показаться довольно сложным, особенно если у вас нет опыта. И создать среду со словами может быть намного сложнее, чем создать ее с помощью 3D-моделей, которые видны и позволяют разработчику очень четко показать игроку, какую обстановку вы пытаетесь создать. В случае с текстом окружающая среда зависит от воображения игрока, и именно здесь важен хороший текст .

В этой статье я попытаюсь поделиться с вами своим опытом написания текстовой приключенческой игры, как сценариста, разработчика игр и игрока в текстовые игры . Я кратко затронул эту тему в своей первой текстовой приключенческой статье, но здесь я намерен подробнее раскрыть эту тему, если вам нужны дополнительные пояснения. И, пожалуйста, помните, что другие разработчики могут иметь другое мнение; это просто то, чему я научился при разработке собственных игр и анализе классических и современных игр этого жанра. Современные текстовые приключенческие игры часто допускают некоторую вольность с классической структурой (она будет здесь в центре внимания), но вы должны сначала знать правило, чтобы потом его нарушать, верно?

Пожалуйста, имейте в виду, что в этой статье я говорю исключительно о  написании , ориентируясь на людей, у которых нет большого опыта написания художественной литературы (или писательства в целом). Я не буду говорить о каких-либо других аспектах, таких как кодирование или звук. Это темы для другого раза.

Все, что я здесь скажу, относится почти ко всем видам поджанров текстовых приключений, таких как ужасы или фэнтези, поскольку я буду говорить об основах написания интерактивной фантастики. Итак, начнем!

Отказ от ответственности. В своих примерах я буду использовать текстовое приключение типа парсера, но почти все, что я здесь скажу, относится и к играм на основе гиперссылок (чтобы узнать разницу, прочитайте это ).

Начало

Итак, у вас есть представление о сюжете и сеттинге вашей игры, но как вам приступить к ее написанию? Если вы не знакомы со структурой ТА-игры, я настоятельно рекомендую вам использовать игровой движок, созданный для IF (я говорил о моих любимых IF-движках в предыдущем текстовом приключенческом разговоре), поскольку они в значительной степени лежат сократите для вас всю структуру и облегчите создание текстовой игры для всех.

Однако имейте в виду, что исполняемые файлы этих движков имеют очень ограниченные возможности настройки внешнего вида игры. Поэтому, если вам не нравится, как выглядит игра, вы можете сделать эту версию прототипом, базой, чтобы вам было легче следовать структуре во время разработки, а затем воспроизвести ее на другом движке, что даст вам больше творческой свободы. . Я сделал это в своей первой текстовой приключенческой игре Family Dinner : сделал прототип в Twine 9.0075  а затем окончательная версия в Construct 2.

В любом случае вы должны начать структурировать свою игру с  локаций . локация — это определенная область в игре, в которую может попасть игрок, и которая должна содержать предметы, документы, персонажей или все, что вы решите в нее поместить. Например, если действие вашей игры происходит внутри дома, локациями будут его комнаты. Так что скелет вашей игры должен состоять из множества локаций, связанных командами.

Пример локаций, структурированных в движке ADRIFT

Запись локаций

Каждая локация должна иметь прежде всего свое название, появляющееся на экране, а под ним описание того, когда игрок входит в нее. Название очень важно, так как оно не дает игроку полностью запутаться и потеряться на карте. Описание под ним должно быть полным «первым взглядом» на комнату или область, и обычно это тот же текст, который должен появляться, когда игрок использует команду «осмотреть» или «осмотреть комнату». Описание должно быть довольно прямым, показывая видимые выходы из локации, а также статические  объекты (подробнее о типах объектов позже) и символы, которые видны и с которыми можно взаимодействовать. Вам следует избегать упоминания очень специфических объектов, если игрок не должен каким-либо образом с ними взаимодействовать.

Однако, если говорить прямолинейно, это не значит, что это будет скучно. Если вы описываете гостиную, не пишите просто «Вы находитесь в гостиной с диваном и столом». Добавьте пару линий, которые придадут характер комнате, например, украшение, старое или современное, чистое или грязное, светлое или темное и так далее. Помните, что вам нужно создать атмосферу, чтобы воображение игрока сделало все остальное.

Спальня
Теперь, когда буря закончилась, дует легкий ветерок, и ночь выглядит спокойной через окно на востоке. Красочные простыни на вашей большой кровати встревожены, а слева от нее стоит новенькая тумбочка. Ваш винтажный стол стоит у западной стены, рядом с соответствующим шкафом. Красные стены украшают пара кинопостеров в рамках и художественные фотографии, сделанные вами самими.

Пример описания локации из одной из моих игр, сделанных в ADRIFT

При этом описание локации не должно показывать каждую вещь, присутствующую в локации. Например, если в вашем помещении есть прикроватная тумбочка с мелкими предметами на ней, не включайте эти мелкие предметы в описание комнаты. Они должны появляться в описании прикроватной тумбочки только тогда, когда игрок решит рассмотреть ее поближе.

Написание объектов

Объекты также имеют описания, которые должны появляться, когда игрок использует такие команды, как «исследовать» или «смотреть». Те же «правила» для локации  применимы здесь: сосредоточьтесь на них, но добавьте к ним характер.

Статический объект:  Объект (обычно большой), который нельзя хранить в инвентаре игрока. Но игрок, вероятно, может перемещать его (возможно, чтобы открыть дверь, предмет или что угодно) и определенно может взаимодействовать с ним, исследуя, открывая и закрывая его (в случае с контейнерами).

Прикроватная тумбочка, о которой я упоминал ранее, является хорошим примером статического объекта, и это предмет мебели, который может быть контейнером, если у него есть ящики, и в то же время на нем могут быть размещены объекты.

➢ посмотреть столик
Вы видели эту красивую зеленую тумбочку в продаже в соседнем магазине. Он имеет современный дизайн и единственный вместительный ящик, но только сейчас вы поняли, что злобное лицо служит ручкой. Вы очень не решаетесь прикоснуться к нему. На поверхности стоит короткая настольная лампа. Прикроватная тумбочка в настоящее время закрыта. Металлическая шпилька на прикроватной тумбочке.

Пример описания объекта в ADRIFT

Если ваша тумбочка представляет собой контейнер, в его описании должно быть указано, открыт он или закрыт. Как только игрок открывает его (или если он уже открыт), описание объекта теперь должно сообщать игроку, что стол открыт, и перечислять предметы, присутствующие как внутри него, так и на нем. Вот так:

➢ открыть стол
Вы открываете тумбочку. Внутри прикроватной тумбочки ваш серебряный фонарик и медный ключ.

➢ посмотреть тумбочку
Вы видели эту красивую зеленую тумбочку в продаже в соседнем магазине. Он имеет современный дизайн и единственный вместительный ящик, но только сейчас вы поняли, что злобное лицо служит ручкой. Вы очень не решаетесь прикоснуться к нему. На поверхности стоит короткая настольная лампа. Прикроватная тумбочка в настоящее время открыта. На прикроватной тумбочке лежит металлическая шпилька, а внутри ваш серебряный фонарик и медный ключ.

Пример описания объекта, сделанного в ADRIFT

Если игрок берет все предметы из контейнера, а он все еще открыт, описание должно сообщать игроку, что контейнер пуст.

Однако, если ваша тумбочка не является контейнером, вам не нужно включать ящики в описание. Помните, что ТА-игры не так интуитивно понятны, как 2D- или 3D-игры, поэтому вам следует избегать пустой траты времени игрока, заставляя его пытаться взаимодействовать с чем-то, что не имеет смысла.

Динамический объект:  Объект, который можно хранить в инвентаре игрока. Игрок также может взаимодействовать с ним, исследуя, открывая и закрывая его (в случае контейнеров, таких как сумки или ящики), и даже используя его с другими объектами (в случае ключей и предметов головоломки). Однако такие типы объектов обычно нельзя перемещать.

В его описании должны быть указаны (помимо очевидных вещей, таких как название предмета) такие вещи, как приблизительный размер (маленький, большой), общий вид и состояние (новый, старый, ржавый, сломанный, блестящий, грязный) и какая-то тонкая деталь, указывающая на назначение предмета (в случае, если это необычный предмет или если его назначение поначалу не очень ясно).

Классическим примером динамического объекта является ключ. Его назначение обычно вполне понятно: им нужно открыть дверь или какой-нибудь контейнер. А как насчет шпильки, например? На первый взгляд игрок может задаться вопросом, что он должен с ним делать, но если вы намеревались сделать его чем-то вроде отмычки, вы должны сообщить об этом игроку, хотя и таким образом, что все равно потребуется некоторое размышление. их часть. Давайте используем эти два предмета в качестве примера:

➢ посмотрите медный ключ
Крошечный ключ покрыт блестящим слоем меди, и хотя он находится у вас уже много лет, он кажется совершенно новым. Его круглый носик украшен цветочной гравировкой.

➢ см. шпилька
Длинная металлическая шпилька с черным пластиковым элементом, закрывающим один из концов шпильки. Его украшают дешевые имитации бриллиантов. Он все еще немного грязный, так как вы подняли его с тротуара и оставили на прикроватной тумбочке, пока не решите, что с ним делать, но он выглядит стойким. Острый конец может поместиться в очень маленькое отверстие.

Пример описания объекта, сделанного в ADRIFT

Сопоставление характеристики ключа с замком, к которому он подходит, может быть хорошим ходом, поэтому игроку не нужно проверять ключ в каждом найденном замке. То же самое относится и к отмычке: некая характеристика, сообщающая игроку, какие замки она может открыть.

Написание символов

Как упоминалось ранее, символы должны быть включены в описания локаций, если они присутствуют. И так же, как и объекты, присутствие персонажа в тексте локации должно описываться одной прямой строкой, что уже дает некоторое представление о персонаже (что справедливо как для NPC, так и для врагов). Тем не менее, вы также можете упомянуть, сидят ли они, стоят, близко к окну или что-то в этом роде. В случае с врагами вы должны указать, сколько выходов они блокируют (подробнее об этом позже).

Главная гостиная
Большая гостиная роскошна и тиха. Высокие окна позволяют хорошо видеть территорию снаружи. Вы видите арку на востоке и дверь на севере. Дворецкий здесь; он коротко кланяется в вашу сторону с вежливой улыбкой. Рядом в кресле сидит женщина с рассеянным выражением лица.

Пример персонажа, упомянутого в описании локации, сделанном в ADRIFT

Когда игрок использует команду, чтобы рассмотреть персонажа, как объект, он должен увидеть более подробное описание.

NPC:  Это персонажи, которые (обязательно) не враждебны по отношению к игроку и которых обычно можно найти в определенных местах, хотя они также могут перемещаться в другое место после определенного сценария. Игрок может взаимодействовать с ними, глядя на них или разговаривая с ними (подробнее о диалогах мы поговорим позже), обычно для того, чтобы узнать какую-то информацию или вызвать события, а также давая или беря у них предметы, если вы решите реализовать эту механику.

В их описании должно быть указано их имя, их общий вид (высокие они или низкие, их волосы, глаза и даже приблизительный возраст), одежда (вы можете решить, насколько конкретно вы хотите быть в этой теме, но постарайтесь для краткости), выражение их лица или впечатление, которое персонаж игрока может произвести о них (выглядят ли они серьезными? сдержанными? рассеянными? озорными? нежными?), а также их социальный статус или род занятий. Что-то, что определяло бы их в контексте места или ситуации, в которой оказался игрок.

Если вы хотите, чтобы ваша игра была максимально захватывающей, вы можете создать две разные версии местонахождения персонажа  и подробного  описания. Первый, который появляется перед тем, как игрок впервые заговорит с персонажем (если персонаж игрока никогда раньше не встречал NPC), и который содержит только описание первого впечатления без его имени. Второй будет следовать структуре, которую я описал вам в предыдущем абзаце.

➢ смотреть женщина
Благородная, сдержанного вида женщина лет пятидесяти. У нее темные волосы и средний рост, а ее серые глаза, кажется, скрывают много тайн. Простота ее одежды намеренно не отражает важности ее титула и размера ее богатства.

Пример описания перед встречей с персонажем

➢ взгляните на женщину
Баронесса, леди Лайлак Авенисс, благородная, сдержанная женщина, на вид лет пятидесяти. У нее темные волосы и средний рост, а ее серые глаза, кажется, скрывают много тайн. Простота ее одежды намеренно не отражает важности ее титула и размера ее богатства. Она последняя из длинного и выдающегося рода, чьи уединенные и таинственные пути породили множество слухов и легенд на протяжении веков.

Пример описания после встречи с персонажем

Встречи с врагами:  Враги в играх TA обычно размещаются так, чтобы блокировать выходы из определенных локаций (иногда они блокируют все выходы и не дают вам сбежать), поэтому игрок может только пройти через них после того, как они победили этого врага. Игрок обычно может взаимодействовать с ними, глядя на них или атакуя их предметом или оружием, когда враг является типом монстра или животного. Но если враг — человек или какое-либо разумное существо, вы можете позволить игроку поговорить с ним.

В их описании должно быть указано их имя или тип существа, их внешний вид или настроение (враг выглядит слабым? Сильным? Усталым? Энергичным? Раненым? когти или любые другие опасные элементы. Может быть, вы можете добавить немного их предыстории или причину, по которой они находятся в этом конкретном месте.

>n
Комната троллей
Это небольшая комната с проходами на восток и юг и неприступной дырой, ведущей на запад. На стенах пятна крови и глубокие царапины (возможно, от топора).
Отвратительный тролль, размахивая окровавленным топором, блокирует все проходы из комнаты.
Ваш меч начал очень ярко светиться.

Столкновение с врагом в Zork I

Написание команд

Этот раздел относится только к играм с интерфейсом парсера. Игры на основе гиперссылок не могут этого сделать, так как они не используют текстовые команды, но опять же, создать ссылку намного проще, чем кодировать текстовую команду.

Как я уже говорил в начале, использование движка, созданного для текстовых приключенческих игр, значительно упрощает процесс разработки IF во многих отношениях. Но самое удобное в двигателях IF, безусловно, то, что они закодирует для вас многие основные команды.  Я искренне верю, что с некоторыми из этих движков вы могли бы сделать полноценную игру, не кодируя ни одной команды (и я определенно намерен проверить это в будущем), но вы также можете добавить больше, если хотите. Достаточно быстро изучив движок IF, вы получите прекрасное представление обо всех командах, которые вы можете использовать в своей игре.

Однако, предположим, вы хардкорный разработчик, и вы хотите сделать всю работу самостоятельно в другом движке, и вы хотите знать, как лучше всего кодировать свои команды.

Первое, что нужно понять, это то, что игроку намного сложнее ориентироваться в текстовой приключенческой игре; у них нет визуальной среды, где они могут просто нажать кнопку и двигаться в любом направлении. Например, в 3D-игре у вас будет стандартная кнопка действия , которая будет выполнять множество различных функций в зависимости от контекста, в котором они используются. Например, если вы нажмете действие  перед персонажем, главный герой заговорит с ним, а если вы нажмете действие  перед предметом главный герой возьмет предмет и так далее.

В играх ТА у игрока нет такой роскоши. Они должны быть очень конкретными в каждом отдельном действии, которое они хотят выполнить, и им нужно будет вводить некоторые из этих команд много раз во время прохождения. Вот почему написание ваших команд очень простым и интуитивно понятным способом может иметь решающее значение для удержания игрока в игре, а также для написания множества вариантов одной и той же команды. Разные люди говорят по-разному, и игрок не может читать мысли разработчика, чтобы узнать, как именно он должен написать команду. Некоторые хорошие практики:

  • Запись вариантов команд только с самыми важными словами: если вы собираетесь кодировать «посмотрите на таблицу», также напишите «посмотрите на таблицу»;
  • Написание сокращенных версий команд, которые игрок будет использовать много раз, например: обычное сокращение команды «идти на север» — «север» или просто «н».
  • Написание множества вариантов команд для выполнения одной и той же задачи. Например, множество слов, которые можно использовать для получения предмета в инвентарь: «взять», «достать», «карман», «захватить» и т. д.

Итак, вот список команд для различных механик, которые вы можете включить в свою игру. Конечно, это не означает, что вам нужно использовать их все, но постарайтесь добавить как можно больше вариаций к тем, которые вы решили использовать. И вы можете добавить и другие, возможности безграничны! Я уже добавляю варианты к некоторым из них:

Движение:

  • идти [направление] | Пример:  идти на югидти в [местоположение] | Пример: иди на кухню
  • иди [расположение] | Пример:  пойти в туалет
  • двигаться [направление] |  Пример:  двигаться на юг
  • двигаться в [местоположение] |  Пример:  переместить на чердак
  • переместить [расположение] |  Пример:  переместить подвал
  • [направление] | Пример: юг
  • [начальное направление] | Пример:  с
  • подняться [объект] | Пример:  взобраться на дерево
  • подняться
  • спуститься
  • войти внутрь [объект] | Пример:  войти в шкаф
  • выйти из [объекта] | Пример:  выйти из коробки
  • лечь на [объект] | Пример:  лежать на кровати
  • слезать [объект] | Пример:  встать с кровати
  • сесть на [объект] | Пример: сесть на диван
  • встать

Осмотр:

  • посмотреть на [объект] |  Пример:  посмотреть на кровать
  • посмотреть [объект] |  Пример:  посмотреть документ
  • посмотреть вокруг/ла
  • посмотреть номер/л
  • посмотреть [местоположение] |  Пример:  посмотрите на кухню
  • посмотрите [местоположение] |  Пример:  посмотреть гостиную
  • посмотреть [персонаж] |  Пример:  посмотрите на Джона
  • посмотрите [персонаж] |  Пример:  посмотреть Екатерина
  • изучить [объект] | Пример: осмотр ножа
  • осмотр [местоположение] | Пример:  осмотреть столовую
  • осмотреть [символ] | Пример:  осмотреть старушку

Получение предметов:

  • взять [объект] |  Пример:  взять пистолет
  • взять [объект] |  Пример:  взять фонарик
  • взять [объект] из [объект] |  Пример:  взять бутылку из сумки
  • получить [объект] |  Пример:  получить ключ
  • получить [объект] |  Пример:  получить камень
  • взять [объект] |  Пример:  взять фляжку
  • захватить [объект] |  Пример:  взять бутылку
  • положить в карман [объект] |  Пример:  положить монету в карман
  • карман [объект] |  Пример:  карманные украшения

Движущиеся объекты:

  • переместить [объект] | Пример:  переместить шкаф
  • нажать [объект] | Пример:  кресло-коляска
  • тянуть [объект] | Пример:  потянуть за рычаг
  • перетащить [объект] | Пример:  ковровое покрытие

Взаимодействие с другими объектами:

  • открыть [объект] | Пример:  открыть сундук
  • закрыть [объект] | Пример:  закрыть ящик
  • использовать [объект] | Пример:  использовать карандаш
  • использовать [объект] на [объект] | Пример:  используйте карандаш на бумаге
  • бросить [объект] | Пример:  бросить мяч
  • бросить [объект] в [объект] | Пример:  бросить мяч в статую
  • прочитать [объект] | Пример:  прочитать заметку
  • напиток [объект] | Пример:  пить воду
  • есть [объект] | Пример:  есть мясо
  • падение [объект] | Пример: ткань
  • сломать [объект] | Пример:  разбить стекло
  • износ [объект] | Пример:  носить шляпу
  • сжимать [объект] | Пример:  сожмите фрукты

Взаимодействие персонажей:

  • поговорите с [персонажем] | Пример:  поговорите с девушкой
  • поговорите [персонаж] | Пример:  поговорить с мистером Ричардсом
  • поговорить с [персонажем] | Пример:  поговорить с дворецким
  • поговорить [персонаж] | Пример:  поговорить с продавцом
  • сказать [привет/привет] [персонажу] |  Пример:  поздороваться с Китом
  • сказать [привет/привет]
  • сказать [до свидания/пока]
  • спросить о [тема] | Пример:  спросить о ключе от сейфа
  • спросить [персонаж] о [теме] | Пример: спросить Джона о ключе от сейфа
  • рассказать [персонажу] о [теме] | Пример:  рассказать Мэри о монстре
  • атака [персонаж] | Пример:  атака Льюиса
  • атака [персонаж] с [объектом] | Пример:  атаковать гуля мечом
  • дать [объект] | Пример:  передать ключ
  • передать [объект] [персонажу] |  Пример:  дать ключ Люси
  • взять [объект] | Пример:  взять фонарь
  • взять [предмет] у [персонажа] | Example:  take lantern from John

Other Gameplay Elements:

  • inventory, inv, i : open the inventory
  • map, m : open the map (if any)
  • сохранить, загрузить, вернуться : прогресс сохранения/загрузки
  • справка, ч : открыть раздел «помощь»

«Неверная команда»

Однако, даже если вы будете следовать всем правилам написания команд и добавлять как можно больше вариантов, вы не сможете предсказать каждое слово, которое напишет игрок. И они тоже могут ошибаться при наборе текста.

Вот почему рекомендуется закодировать короткое сообщение, которое будет появляться, когда игрок вводит что-то, что игра не распознает. Для этой части нет строгих правил. Вы можете адаптировать это сообщение к тону вашей игры (комедийный, серьезный, странный), но некоторые классические примеры: «Прошу прощения?» и «Извините, я не понял эту команду».

Действия

Каждый раз, когда игрок выполняет действие, которое каким-то образом изменяет объект, должен быть очень короткий текст, информирующий его о том, что действие завершено и каким образом оно изменило объект. Как активация выключателя:

➢ включить выключатель
Вы включаете выключатель света.

Пример действия, выполненного в ADRIFT

Написание документов

Что-то очень важное, что отличает текстовые приключения от более распространенных типов игр, очевидно, заключается в том, что игрок читает постоянно.  В отличие от многих игр, где вы в конечном итоге сталкиваетесь с документами, которые игрок может не читать, если он хочет, единственный способ играть в интерактивную фантастику — это постоянно читать.

Имея это в виду, вы должны попытаться отображать информацию, которую вы хотите в этом документе, как можно более кратко. И, если документ представляет собой, например, страницу из дневника, постарайтесь включить в текст голос написавшего его персонажа, чтобы игроку не пришлось читать очередной скучный текст.

Страница дневника из моей первой игры «Семейный ужин»

Диалог

Сложно определить структуру диалогов, потому что она во многом зависит от контекста разговора. Некоторый совет, который я могу дать при написании диалогов в целом, заключается в том, чтобы дать персонажам несколько уникальных голосов, заставляя каждого из них проявляться во время разговоров. Дайте понять игроку, кто что говорит, и повторяющаяся тема в этом руководстве: избегайте слишком длинных диалогов.

Что-то, что часто используется в классических играх TA, — это активных и пассивных диалогов.

Вступление (активное):  Фрагмент диалога, с которого начинается разговор, появляющийся, когда игрок обращается к персонажу в ознакомительной манере, говоря «привет» или «привет», прежде чем что-то спросить или поговорить на определенную тему. Обычно требуется только две строки, по одной для каждого символа. Пример:

➢ поздороваться с Анной
ВЫ: Привет, как дела?

АННА: Я в порядке. Что ты хочешь?

Пример диалога в ADRIFT

Вступление (пассивное):  Фрагмент диалога, который появляется, когда игрок что-то спрашивает или говорит на определенную тему с другим персонажем, не начав разговор заранее. Нужна только одна строка для персонажа, с которым разговаривает игрок. Как только игрок введет команду говорить (спросить или сказать), эта строка появится перед началом предполагаемого диалога. Пример:

➢ спросить Анну об отключении электричества
АННА: Что тебе нужно?

ВЫ: Что вы знаете об отключении электроэнергии?

АННА: Абсолютно ничего.

Пример диалога, сделанного в ADRIFT

Прощание (активный):  Фрагмент диалога, который завершает разговор, появляется, когда игрок говорит «пока» или «прощай» во время разговора, прежде чем взаимодействовать с чем-то еще или покидая локацию. Пример:

➢ попрощаться с Анной
ВЫ: Тогда мы можем поговорить позже.

АННА: Хорошо. До свидания.

Пример диалога в ADRIFT

Прощание (пассивный):  Фрагмент диалога, который появляется, когда игрок взаимодействует с чем-то другим или покидает локацию, прежде чем закончить разговор. Нужна только одна строка для персонажа, с которым разговаривает игрок. Как только игрок вводит команду для выполнения действия, эта строка появляется перед другой короткой строкой, говорящей о том, что намеченное действие выполнено. Пример:

➢ иди на север
АННА: Хорошо. До свидания.

Вы движетесь на север.

Пример диалога, сделанного в ADRIFT

Статус персонажа

Вот еще одна механика, которую вы можете рассмотреть, если вы, например,  Zork  фанат. Ваши встречи с врагами могут нанести вам некоторый побочный ущерб (даже если вы выиграли), например, рану, которую можно вылечить только с помощью предметов или после определенного количества ходов, что каким-то образом ограничивает производительность игрока или просто делает его менее стойким.

>диагноз
У вас легкая рана, которая вылечится через 26 ходов.
Еще одно легкое ранение может убить вас.

Система статуса персонажа в Zork I

Чтобы проверить статус главного героя, игрок обычно должен использовать команду «диагностировать» или «посмотреть себя». Текст статуса должен сообщить игроку, насколько серьезен эффект, как долго он будет длиться и сколько еще урона игрок может вынести.

Введение и конец игры

Это тексты, которые появляются соответственно, когда игрок открывает игру и когда игрок ее заканчивает.

Введение:  Некоторые классические игры ТА после открытия начинались с вводного текста, состоящего из названия игры и некоторой информации об авторских правах, за которым сразу же следовало описание первой локации. Контекст и синопсис игры будут представлены в печатном руководстве к игре, как это было принято в те времена. Однако в настоящее время, с падением физических носителей и ростом цифровых, эта практика практически исчезла, даже среди игр AAA, которые все еще продаются в физических копиях. Для инди-игр это никогда не было вариантом.

Но в других случаях, которые лучше подходят для современной игры ТА, вступительный текст будет содержать название игры (если в вашей игре есть главное меню, в этом нет необходимости), текст, устанавливающий необходимую информацию о главном герое, например имя , пол, профессия или социальный статус (вы можете оставить эту часть неопределенной, если хотите, чтобы игрок полностью поставил себя на место персонажа, или если вы хотите, чтобы он придумал фон для персонажа), а затем установить контекст история: где главный герой, почему он там и какова его цель. Как всегда, будьте краткими и сосредоточьтесь на важных деталях; если в вашей истории много деталей, вы сможете постепенно показывать их в игре через диалоги, документы и т. д.

Прямо под ним находится кое-что, что действительно поможет современным игрокам, которые никогда раньше не играли в текстовые приключенческие игры, — это подсказка, как получить доступ к разделу «помощь» (подробнее об этом позже).

Помните, что это не синопсис. Синопсис должен присутствовать на странице игры, и он рассказывает об игре по-другому (представляя историю в более общем виде, а также жанр, механику, особенности и тому подобное).

Я не могу найти свои очки
Какое неудобство! Сильный шторм вызвал отключение электричества во всем районе, и, вероятно, потребуется некоторое время, чтобы это исправить. Но подожди… где твои очки? Вы не можете заснуть без них. Думаю, твоей удобной кровати придется подождать тебя еще немного.

Введите «help» для получения дальнейших инструкций.

Спальня
Тьма повсюду. Ветер дует мягко теперь, когда буря закончилась. Единственный присутствующий свет — тусклый, исходящий из окна на востоке. Несколько вещей, которые вы можете видеть, это ваша большая кровать и новенькая тумбочка слева от вас. Ты не видишь двери в коридор, на юг… но ты едва различаешь высокий силуэт между собой и выходом.

Пример введения в ADRIFT

Конец игры:  Это текст, который должен появиться, когда игрок выполнит основную задачу и выиграет игру. В нем должно быть ясно, что игрок выиграл, и указано, чего он добился и каковы последствия этого. У вас может быть несколько разных Конец игры  текстов, если в вашей игре несколько концовок.

Но под любым текстом Конец игры игра должна спрашивать игрока, хочет ли он перезапустить игру, загрузить/восстановить сохраненную игру, выйти или отменить последнюю команду (очень классическая структура). Или просто скажите им, какую клавишу они должны нажать, чтобы перейти в главное меню или к титрам.

*** Вы выиграли ***
Вы снова оказываетесь в своей комнате, целы и невредимы, готовы отдохнуть и очень рады, что все ужасы, свидетелями которых вы были, были лишь плодом активного воображения и плохое зрение.

Или были?

Вы хотите перезапустить игру, восстановить сохраненную игру, выйти или отменить последнюю команду?

Пример конца игры, сделанный в ADRIFT

Раздел «Помощь»

Когда-то инструкции и советы по игре также были в физическом руководстве, и со временем они стали реализовано в самой игре.

В играх ТА игрок должен иметь доступ к этому разделу в любой момент (главное меню и во время игры). Конечно, вам не нужно помещать туда все возможные команды и предложения. В противном случае игрок потратит больше времени на чтение, чем на игру. Вы должны включить наиболее важные команды ( идти, смотреть, использовать, брать, инвентаризация и т. д.), примеры предложений, которые можно использовать в игре, а также поощрять игрока пробовать разные. Сообщите им о функциях, которые они могут использовать в случае, если они чувствуют себя застрявшими, например, о карте или самой команде «помощь».

Страница из физического руководства Zork I Экран «Помощь» из современной текстовой приключенческой инди-игры Cleansuit

Бета-тестеры вам в этом очень помогут. Проверьте аспекты, с которыми у них возникают трудности, и посмотрите, сможете ли вы объяснить их лучше на экране «помощь».

Game Over

Здесь вы должны сказать игроку, что он проиграл, обычно если он каким-то образом умер. Таким образом, вы должны рассказать им, как они умерли, основываясь на действиях, которые они совершили, или на любом принятом ими решении, и каковы последствия этого (очень похоже на текст победы). Еще раз спросите игрока, хочет ли он перезапустить игру, загрузить/восстановить сохраненную игру, выйти или отменить последнюю команду или указать кнопку, которая вернет его в главное меню. Вы также можете дать им второй шанс и позволить им продолжить игру.

>дать чеснок
(циклопу)
Циклоп может быть голоден, но есть предел.
Здесь кто-то с большой сумкой небрежно прислонился к одной из стен. Он не говорит, но по его виду видно, что мешок возьмут только через его труп.
Вор подходит сбоку, делает финты и вонзает лезвие вам в ребра. Похоже, последний удар был для тебя слишком сильным. Боюсь, ты мертв.

   ****  Вы умерли  ****

А теперь давайте взглянем сюда… Что ж, возможно, вы заслуживаете еще одного шанса. Я не могу полностью исправить тебя, но ты не можешь иметь все.

Экран Game Over из Zork I

И мы, наконец, в конце! Это было длинно, но когда мы говорим о написании игры, полностью сделанной из него, все усложняется. Несмотря на это, я надеюсь, что это руководство помогло вам в любом случае, делаете ли вы текстовое приключение или любую игру со значительным объемом текста. Не забудьте прокомментировать, если я что-то забыл упомянуть, или если у вас есть дополнительные вопросы. Удачной разработки!

Вам понравилась эта статья? Тогда подумайте о том, чтобы угостить меня кофе! Ваша поддержка поможет мне покрыть расходы на сайт и заплатить авторам за создание нового контента для блога.

A2: Приключения — CS 3110, осень 2020 г.

В этом задании вы разработаете текстовую приключенческую игру (TAG), также известную как интерактивная фантастика . Характерные элементы TAG включают игровой процесс. основанный на исследованиях и решении головоломок, а также текстовый интерфейс, в котором пользователи вводят команды на естественном языке, а игра отвечает текстом. Основополагающей работой в этом жанре является игра «Колоссальное пещерное приключение», которую вы можете играть онлайн.

На самом деле вы будете реализовывать не одну игру, а игровой движок , который можно использовать для игры во многие приключения . Движок игры представляет собой программу OCaml. который реализует игровой процесс и пользовательский интерфейс. Приключение — это файл данных который вводится игровым движком и описывает конкретный игровой процесс: исследуя пещеру, путешествуя автостопом на космическом корабле, находя пропавшие страницы мощная магическая книга и т.д. Это факторинг ответственности между двигателем и входной файл известен как управляемый данными дизайн в играх.

Это задание примерно такой же сложности, как A1. Изначально я планировал более сложное задание. Но из-за пересечения с Prelim у меня уменьшил масштаб. Выполняя аналогичное задание прошлой осенью, студенты сообщили работая в среднем 11,1 часа и стандартное отклонение 4,0 часа. Пожалуйста, получите начал сразу же и делать устойчивый прогресс каждый день. Пожалуйста, отслеживайте время, когда ты тратишь. Я попрошу вас сообщить об этом.

Политика сотрудничества: Это задание должно быть выполнено как физическое лицо. У вас может быть только ограниченное сотрудничество с другими учащимися, как описано в учебный план.

Что вы будете делать: Реализовать и протестировать несколько модулей OCaml.

Цели:

  • Разработка собственных типов данных.
  • Работа со списками и деревьями.
  • Используйте сопоставление с образцом и функции более высокого порядка.
  • Работа с модулями и единицами компиляции.
  • Чтение информации из файлов и взаимодействие с пользователем.
  • Узнайте о JSON, широко используемом формате данных.

Содержание:

  • Часто задаваемые вопросы
  • Относительно модуля списка
  • Шаг 1. Начните работу с Git и изучите код выпуска
  • Шаг 2. Учебное пособие по JSON
  • Шаг 3: Загрузите файлы приключений
  • Шаг 4. Анализ команд
  • Шаг 5: переходы между состояниями
  • Шаг 6: Интерфейс
  • Шаг 7: Новое приключение
  • Рубрика
  • Представление

Часто задаваемые вопросы

  • В: Нужно ли проверять файлы приключений?

    A: Действительность является предварительным условием from_json . Вы узнали, что когда предварительное условие нарушено, функция может делать все, что захочет, в том числе устанавливать компьютер в огне.

  • В: Добавлены вспомогательные функции. Как мне их протестировать?

    A: Нет. См. абзац под заголовком «Тестирование и интерфейсы» ниже.

  • Вопрос: Как проверить, что from_json возвращает правильное значение?

    A: Его тип является абстрактным, поэтому вы не можете напрямую протестировать его. Вместо этого протестируйте результат применения других функций к этому значению. См. абзац, озаглавленный «Тестирование и интерфейсы» ниже.

  • В: Я действительно хочу добавить дополнительные функции, чтобы сделать игру более интересно, но это потребует изменения предоставленных спецификаций. Могу я сделай это?

    A: Отлично! Но нет, извините. Нам все еще нужно иметь возможность автоматически оценивать назначение. В прошлых семестрах у нас была вторая часть этого задания, которая допускал такие изменения, но при сжатом академическом календаре это семестр Я сожалею, что это будет невозможно.

  • Все часто задаваемые вопросы из предыдущих заданий остаются в силе.

Что касается модуля «Список»

Поскольку в этом задании особое внимание уделяется спискам и деревьям, мы будет уделять необычайное внимание тому, как вы используете (или не используете) Список модуль из стандартной библиотеки. Вот две практики кодирования, о которых следует помнить. с начала:

  1. Не переопределяйте функцию списка из стандартной библиотеки. Использовать версия библиотеки.

  2. Не используйте в этом задании ни один из List.hd , List.tl или List.nth . Это последнее задание, на котором те будут запрещены. Цель этот запрет ведет вас к лучшим решениям. Эти функции могут поначалу кажутся привлекательными, но вам нужно привыкнуть к кодированию без них. Обратите внимание, что по предыдущему пункту вы не можете обойти запрет с помощью реализовать их самостоятельно под другим именем.

Шаг 1. Начните работу с Git и изучите код выпуска

Создайте новый репозиторий git для этого задания. Убедитесь, что репозиторий является частным. Добавьте код выпуска в свой репозиторий. Вернитесь к инструкциям в A1, если вы нужна помощь с этим.

Теперь, когда мы используем модули и создаем большие программы, работающие в utop становится трудным; ваш обычный режим взаимодействия с OCaml обязательно собирается перейти от utop к VS Code и командной строке. Тем не менее, мы по-прежнему предоставляем простой сделать цель , которая откроется вверху с весь ваш код доступен для использования.

Вот сводка всех целей Makefile:

  • make : перестройте свой код и запустите utop с этим доступным кодом
  • make build : просто перестройте свой код
  • сделать тест , сделать проверку , сделать финальную проверку , сделать очистку : как обычно
  • make docs : создание HTML-документации с помощью Ocamldoc
  • сделать игру : запустить игровой интерфейс
  • make zip : создать ZIP-файл для отправки CMS

Последние две цели будут использоваться гораздо позже в задании; мы обсудите их ниже, где они становятся актуальными.

Не стесняйтесь просматривать код выпуска на этом этапе, но не беспокойтесь об ознакомлении со всем этим еще. Этапы задания, ниже, проведет вас через них в указанном порядке.

Документация. Теперь, когда в кодовой базе так много файлов, это будет полезно для просмотра документации HTML вместо исходного кода. Цель make-файла make docs будет использовать Ocamldoc (похожий на Javadoc) для его создания. При его запуске будут созданы два каталога документации: doc.public и док.частный . Откройте index.html из любого из этих каталогов в вашей сети. Браузер для просмотра документации.

общедоступная HTML-документация включает только имена, открытые через файлы интерфейса. Поскольку эти файлы были предоставлены вам, они полностью задокументировано уже. Документация private HHTML включает все имена в файлах реализации. Если имя задокументировано как в .mli , так и в .ml файлов, то в общедоступной HTML документации он будет содержать только комментарий из файла . mli ; тогда как в частной HTML-документации это будет содержать оба комментарии из файла .ml и .mli файлов объединены вместе. Это означает, что вы можете добавлять информацию в комментарии для сопровождающих, но клиенты его не увидят. Это также означает, что вы должны , а не копировать комментарии из .mli в файл .ml : они автоматически добавляются Ocamldoc при вы создаете документацию HTML, поэтому их копирование приведет к комментарию дважды появляется в частной HTML-документации.

Сделайте это сейчас:

  1. Запустите make docs . Обратите внимание на множественное число: «docs», а не «doc».
  2. Если вы используете Ugclinux: щелкните правой кнопкой мыши doc.public в Проводнике. панель VS Code и загрузите ее локально.
  3. Откройте doc.public/index.html в локальном веб-браузере.
  4. Перейдите к документации по модулю Author . Прочтите это.
  5. Открыть автор.мли и автор.мл . Для каждого комментария в исходных файлах выяснить, отображается ли он в HTML и где.

Проверьте правильность вашего понимания:

  • В чем разница между (* *) и (** *) ?
  • Какой эффект имеет [ ] внутри (** *) в HTML?

Наконец:

  • Укажите свое имя и NetID в соответствующем комментарии в author.mli .
  • Повторно сгенерируйте документацию и посмотрите на результат.
  • Запомните, что руководство Ocamldoc имеет синтаксис Комментарии Ocamldoc на случай, если вы захотите написать свои собственные причудливые комментарии.

Шаг 2: Учебное пособие по JSON

Файлы приключений, которые вводит ваш игровой движок, отформатированы в формате JSON, широко используемая нотация объектов JavaScript. Если вы никогда раньше не использовали JSON, прочтите краткий обзор этого на веб-странице JSON.

В OCaml вы можете использовать модуль Basic библиотеки Yojson для разбор JSON. Эта библиотека большая и предоставляет гораздо больше функций, чем вам нужно для этого задания. Поэтому мы предоставляем небольшой учебник по релиз-коду файл json_tutorial.ml .

Сделайте это сейчас: прочитайте учебник, следуя инструкциям и вводя строки в utop испытать это на себе. Затем ответьте на следующие вопросы, чтобы проверить понимание:

  • Что такое полиморфный вариант? Чем он отличается от параметризованного вариант?

  • Какие две функции можно использовать для ввода JSON из файла и из нить?

  • Какая структура данных OCaml соответствует объекту JSON? Что такое OCaml библиотека предоставляет полезные функции для этой структуры данных?

  • Какую функцию Yojson вы бы использовали для извлечения строки из Yojson. Basic.t значение? Что произошло бы, если бы это значение на самом деле не было нить?

  • Что такое {| ... |} Синтаксис в OCaml? Почему это полезно?

(Ответы сдавать не нужно.)

Осторожно, если случайно не наткнетесь на главу в книге Реальный Мир OCaml о JSON: Не обращайте внимания. Функции, используемые в этой главе, сложнее, чем вам нужно, и будет более запутанным, чем полезным для этого назначение. Библиотека и инструмент ATDgen в конце этой главы не являются разрешены для использования в этом задании, потому что их использование исключило бы некоторые из обработка списков и деревьев, которую мы хотим, чтобы вы узнали из этого задания. Обратите внимание, что основная библиотека, используемая в этой книге, не поддерживается в этом курсе и приведет к сбою кода сделайте проверку .

Шаг 3: Загрузка файлов приключений

Игровой процесс TAG основан на искателе приключений , перемещающемся между комнатами . Номера могут представлять настоящие комнаты или быть более абстрактными, например, комната может быть интересным местом в лесу. Комнаты назвали выходов через которые авантюрист может перемещаться в другие комнаты. Цель игрока-человека это исследовать комнаты.

Файлы приключений отформатированы в формате JSON. Мы предлагаем пару примеров приключений файлы ( single_room.json , ho_plaza.json ) в коде релиза. Взгляните сейчас для ознакомления с ними. Файл приключений содержит следующие записи:

  • Комнаты. Каждая комната содержит следующие записи:
    • идентификатор,
    • описание комнаты и
    • выход из комнаты. Сам выход содержит две записи:
      • название выхода и
      • идентификатор комнаты, в которую он ведет.
  • Идентификатор стартовой комнаты, где начинается искатель приключений.

Обратите внимание, что строки JSON чувствительны к регистру и могут содержать пробелы. К сожалению, JSON не поддерживает многострочные строки. Вот почему описания в одном из этих примеров обязательно нарушают ограничение в 80 столбцов. Аналогично, любые тестовые JSON-файлы, которые вы создаете, должны делать то же самое, и это хорошо.

Ваша задача: Внедрить и протестировать Блок компиляции Adventure предоставляется в код выпуска. Используйте разработку через тестирование (TDD), как в A1: напишите модульный тест который терпит неудачу, затем напишите код, чтобы тест прошел, а затем отшлифуйте код. Хранить делайте это до тех пор, пока не убедитесь, что ваши модульные тесты достаточны для продемонстрируйте, что ваш код правильный и полный. Все ваши тесты должны быть в файл test.ml , который предоставляется в коде выпуска. сделать тест target запустит ваш набор тестов из этого файла.

В документации Adventure упоминается списков, подобных наборам . Множественный список представляет собой список, в котором ни один элемент не встречается более одного раза и в каком порядке не имеющий отношения. Итак, [1; 2; 3] и [3; 2; 1] являются списками, подобными наборам, и считается эквивалентным, но [1; 1; 2; 3] не является наборным списком. Стартер код, предоставленный в test.ml , содержит пару вспомогательных функций для тестов с участием множественных списков. Совет: убедитесь, что функция Спецификация говорит, что она возвращает список, похожий на набор, вы удаляете все дубликаты, которые может быть в списке. В противном случае это не набор, подобный списку, и штатные тест-кейсы. Функция List.sort_uniq — хороший способ удалить дубликаты.

В документации Adventure также упоминается действительное приключение JSON представления. Представление приключения в формате JSON допустимо тогда и только тогда, когда:

  • JSON соответствует приведенному выше описанию, а также примерам предоставляется в коде выпуска. Точнее, JSON должен соответствовать схеме . предоставлено в schema.json в коде выпуска. В схеме указано, что обязательные компоненты JSON, а также их имена и типы JSON. Используя валидатор схемы JSON, вы можете проверить корректность какого-то JSON опять схема. Это может быть полезно при разработке собственного подразделения тестовые случаи.

  • Каждая комната имеет уникальный идентификатор.

  • Каждый выход из данной комнаты имеет уникальное имя.

  • Имена выходов содержат только буквенно-цифровые (A-Z, a-z, 0-9) и пробельные символы (только код символа ASCII 32, а не табуляция или новая строка и т. д.).

  • Имя выхода не содержит начальных или конечных пробелов. Внутренне только допускается одиночный пробел между каждым словом (т. е. последовательная последовательность символы без пробелов).

  • Цель каждого выхода действительно существует. То есть идентификатор комнаты для куда якобы ведет выход, на самом деле является идентификатором комнаты в файл.

  • Стартовая комната действительно существует.

Обратите внимание, что действительность является предварительным условием, а не постусловием Приключение.from_json . Вспомните, что вы узнали о предварительных условиях: когда они не удерживаются, функция вольна делать все, что захочет, в том числе устанавливать компьютер в огне.

Хотя технически это не является частью определения «действителен», мы обещаем что при тестировании вашего представления приключения, которые мы используем, не будут огромными. Будет максимум порядка 100 комнат, и каждая комната будет иметь не более 100 выходов. Это означает хвостовую рекурсию вообще не понадобится.

Тестирование и интерфейсы. Вы не можете и не должны тестировать что-либо, что не отображается в интерфейсе. Сюда входят определения абстрактных типов, а также вспомогательные функции. Например:

  • Не проверять, действительно ли значение типа Adventure. t является «правильным». значение, которое потребует от вас знания того, как оно определено в приключение.ml . Вы этого не узнаете; он инкапсулирован — и это хорошая вещь. Вместо этого проверьте, могут ли функции, которые вы можете применить, ему ( start_room , room_ids и т.д.) вернуть правильные значения.

  • Не добавляйте вспомогательные функции в интерфейс и не тестируйте их: они не предназначены для подвергаться воздействию клиентов. Вместо этого протестируйте функции, уже интерфейс, который их использует.

В последнем случае вы можете возразить, что действительно хотите протестировать помощника. функции. Дизайнеры OUnit с вами бы не согласились. Вот что написано в их руководстве:

.

«Тестируйте только то, что действительно экспортируется: в долгосрочной перспективе вы должны поддерживать свой набор тестов. Если вы тестируете низкоуровневые функции, у вас будет много тестов, которые нужно переписать. Вы должны сосредоточиться на создании тестов для функции, для которых поведение не должно меняться».

Это точка остановки для удовлетворительного решения.

Шаг 4: Команды анализа

Интерфейс к TAG основан на выдаче игроком текстовых команд приглашение ; игра отвечает дополнительным текстом и новой подсказкой и так далее. Таким образом Интерфейс представляет собой своего рода цикл чтения-оценки-печати (REPL), очень похожий на utop . Для этого назначение, команды будут фразами вида <глагол> <объект> . Глаголы всегда одно слово, тогда как объекты могут состоять из нескольких слов, разделенных по пробелам.

Ваш движок должен поддерживать только два глагола:

  • go: Игрок перемещается из одной комнаты в другую с помощью глагола «go» с последующим названием выхода.

  • quit : Игрок выходит из игрового движка с помощью этой команды, которая не требует объект.

Команды чувствительны к регистру, как и имена выходов. Итак, тогда как идет на башню с часами переместит игрока из Ho Plaza в McGraw Tower в примере приключения файл, ни GO часовая башня и идут Часовая башня бы.

Ваша задача: Внедрить и протестировать модуль компиляции Command . неустаревшие функции в модуле стандартной библиотеки String вполне достаточно для работы, которую вам нужно сделать. Подсказка: исследовать Строка.split_on_char .

По мере того, как игрок продвигается по авантюристу, некоторая информация не изменить: комнаты, их выходы и т.д. Но другая информация меняется: текущая комната игрока и набор комнат, которые игрок посетил. В этом задание мы будем отслеживать последний вид информации как часть игра состояние . В императивном языке состояние игры было бы изменяемым. переменная, которая изменяется функциями, реализующими игру. Но в функционального языка, состояние игры должно быть неизменяемым значением. Который приводит к вопросу: как представлять изменения?

Оглядываясь назад на функцию шага A1 (которую вы могли или не могли иметь реализованы), мы можем найти ответ: функции могут принимать старое состояние и вернуть новое состояние. Это именно то решение, которое мы будем использовать в этом задании. В особенно, когда игрок пытается переместить искателя приключений из одной комнаты в другую. другой, функция, которая реализует это движение, примет текущую состояние игры и вернуть новое состояние, в котором находился искатель приключений. Или же может быть, движение окажется невозможным, и тогда государство не изменится.

Ваша задача: Внедрить и протестировать блок компиляции State . Обратите внимание внимательно что спецификация функции State.go не позволяет ей печатать, что предназначен для того, чтобы направить вас к идиоматической и функциональной реализации.

Это точка остановки для хорошего решения. Если вы хотите остановиться здесь, это прекрасно.

Шаг 6: Интерфейс

Наконец пришло время создать пользовательский интерфейс и сделать игру играбельной. требования к интерфейсу относительно минимальны:

  • При запуске двигателя интерфейс должен запрашивать название приключения файл для воспроизведения. Вы не должны жестко кодировать имя файла приключений. Ты не должен любым способом изменить имя, предоставленное пользователем. Просто оставьте это в покое. Общий ошибки в прошлом включают добавление пути в начало имени, или добавив расширение .json в конец. Не делайте ни того, ни другого. Ты мог терять очки за изменение имени файла, введенного игроком. Почему? Игрок (или оценщик) может захотеть воспроизвести файл приключения, который хранится в каталоге в их файловой системе, что вы не можете предсказать.

  • Если файл, введенный пользователем, не существует, интерфейс должен напечатать полезное сообщение об ошибке. Интерфейс не должен явно отображать исключение из пользователь. (Вы бы не хотели видеть исключение для вашей PS4 или Xbox.)

  • При первом посещении комнаты игроком интерфейс должен вывести описание. При последующих посещениях интерфейс может повторять это описание, напечатать более короткое сообщение или опустить его. Это зависит от вас.

  • Интерфейс дополнительно может печатать информацию об именах выходов. Уровень дизайнеры могли бы предпочесть, чтобы это было не так. Пример приключения ho_plaza.json включает пасхальное яйцо на основе этого.

  • Если игрок пытается двигаться нелегально, т. е. к выходу, не существует в текущей комнате — тогда интерфейс должен отображать ошибку сообщение по вашему выбору, затем запросите новую команду.

  • Если игрок выдает команду выхода, интерфейс должен напечатать прощальное сообщение. сообщение по вашему выбору, а затем завершить без каких-либо исключений или ошибок сообщения операционной системы. Это можно реализовать, просто разрешив все функции для возврата, или с выражением выход 0 . (Функция Stdlib.exit завершает запущенный процесс, и код возврата 0 указывает на нормальное завершение.)

  • Если игрок выдает команду, которую невозможно понять, интерфейс должен распечатайте сообщение об ошибке по вашему выбору, а затем запросите новую команду.

Мы оставляем остальную часть дизайна пользовательского интерфейса на ваше собственное творчество. При оценивании мы не будем строго сравнивать текстовый вывод вашего пользовательского интерфейса. против ожидаемого результата, так что у вас есть свобода в разработке интерфейса.

Makefile содержит новую цель, make play , которая создаст вашу игру движок и запустите интерфейс.

Ваша задача: Реализовать блок компиляции Main . Ваш пользовательский интерфейс должен быть реализован полностью в течение основной. мл . Он не может быть реализован в гос.мл . Как сказано в спецификации State.go , эта функция может не иметь любые побочные эффекты, особенно не печать.

Все необходимые функции консольного ввода-вывода находятся в модуле Stdlib . функции вывода под заголовком «Функции вывода на стандартный вывод» достаточно для этого задания. Функция read_line — это то, что вы должны использовать для ввода. Вы можете исследовать Printf и модули Scanf , но они избыточны для этого задания. Скорее всего, вы найдете String.concat . функция, полезная при манипулировании объектными фразами.

Блок компиляции Main — единственная часть этого задания, для которой вы не требуется писать модульные тесты. Вместо этого вы должны интерактивно playtest ваш интерфейс. Вероятно, вам будет полезно нанять друга играть в свою игру и наблюдать, что их смущает в интерфейсе. Это отлично чтобы этот друг был еще одним студентом 3110, если вы придерживаетесь «Ограниченного Сотрудничество», но вы можете найти непрограммиста лучшим тестом предмет.

Шаг 7: Новое приключение

Создайте свое собственное приключение, создав собственный файл JSON. Это не должно быть на основе любых образцов файлов, которые мы вам уже предоставили. Мы предлагаем вам создать интересное и творческое приключение! Но ваша оценка не будет основываться на этом. Вместо этого мы просто требуем, чтобы в нем было не менее пяти комнат. Если вы застряли для идей попробуйте смоделировать свое общежитие в Корнелле или набор Друзья или Офис. Назовите свой файл new.json , чтобы оценщик мог быстро его найти.

Рубрика

  • 25 баллов: отправлено и составлено
  • 25 баллов: удовлетворительный охват
  • 25 баллов: хороший прицел
  • 10 баллов: тестирование
  • 10 баллов: качество кода
  • 5 баллов: отличный прицел

Рубрика «Тестирование». Оценщики будут продолжать оценивать эти аспекты вашего набор тестов:

Ваш набор тестов дополнительно должен удовлетворять этим требованиям:

  • У вас есть по крайней мере один модульный тест для каждой из требуемых функций в Интерфейс Adventure , за исключением from_json . Функция from_json не может быть проверено самостоятельно; вместо этого он будет участвовать в тестировании каждого из другие шесть необходимых функций.

  • У вас есть как минимум четыре модульных теста для Command.parse : по одному для Go , Выйти , поднять Пустой и поднять Деформированный .

  • У вас есть как минимум два модульных теста для State.go : один для юридического результата, другой за незаконный результат.

Конечно, было бы разумно проводить модульное тестирование гораздо шире, чем это, но вы получите полный кредит на тестировании для выполнения выше.

Как обычно:

  • Убедитесь, что ваш набор тестов можно запустить с помощью make test .

  • Ваш набор тестов будет оцениваться независимо от остальных ваших реализация. Таким образом, вы можете получить или потерять очки за это независимо от того, какой функции, которые вы выполняете.

  • Вы можете нарушить правило 80 столбцов для длинных строковых литералов в тестовых примерах.

Код Рубрика качества. Оценщики будут оценивать следующие аспекты вашего исходный код:

  • Все, что уже было оценено на А1.

  • Идентификаторы значений используют snake_case , как и раньше; конструктор и модуль идентификаторы используют CamelCase .

  • Вы использовали функции библиотеки List вместо того, чтобы переписывать их самостоятельно.

  • Вы не использовали List.hd , List.tl или List.nth .

Отличная рубрика. Оценщики попытаются сыграть в вашу игру, проверка следующего:

  • Ввод имени файла приключений, который может находиться где угодно в их файловая система — опять же, не изменяйте то, что вводится, добавляя или добавлять что-либо к нему или изменять его каким-либо образом.

  • Перемещение через некоторые комнаты, чтобы проверить, правильно ли движок печатает их описания.

  • Попытка перейти в недопустимую комнату и проверка сообщения об ошибке отображается.

  • Ввод команды quit и проверка того, что движок игры не выдает исключение или сообщение об ошибке.

  • Ввод некорректных команд и проверка того, что движок игры не выдает исключение или иным образом плохо себя вести, но вместо этого информирует игрока о его ошибка.

Новое приключение будет стоить около 1 из 5 баллов. Вы этого не получите укажите, если ваш игровой интерфейс не реализован.

Представление

Запишите свое имя и NetID в author.mli и установите переменную hours_worked в конце автор.мл .

Запустите make zip , чтобы создать ZIP-файл, который необходимо отправить на CMS. Наш автогрейдер должен иметь возможность находить файлы, которые вы отправляете внутри этого ZIP-архива, без любая человеческая помощь, так что:

→ НЕ используйте графический браузер вашей операционной системы для создания ZIP-файл.

Используйте только предоставленную нами команду make zip . ZIP-файлы с неправильной структурой будут получить ноль от автогрейдера. Если CMS сообщает, что ваш ZIP-файл слишком велик, вероятно, потому что вы не использовали make zip для его создания; ограничение размера файла в CMS достаточно большой для правильно созданных ZIP-файлов.

Для отличного размаха: до тех пор, пока ваш новый файл приключений назван с .json и находится в том же каталоге, что и остальные ваши исходный код, он должен быть автоматически включен в ваш ZIP-файл. Но двойной проверьте, чтобы быть уверенным. Мы не собираемся принимать запросы на обновление или восстановление любые баллы, если они отсутствуют в вашей заявке.

Убедитесь, что ваше решение проходит проверку , выполните финальную проверку . Отправьте свой adventure.zip на КМС. Дважды проверьте, что сумма MD5 соответствует вашим ожиданиям. Перезагрузить ваше представление от CMS и еще раз проверьте до истечения крайнего срока, что содержание ZIP — это то, что вы намеревались.

Поздравляем! У тебя было приключение!


Благодарность: По материалам профессора Джона Эстелла (Северный университет Огайо).

Разбор маршрута новых парков, пиков и прерий

Разбор маршрута новых парков, пиков и прерий

29 июня 2020 г.

Картографы Adventure Cycling с радостью объявляют о выпуске нового маршрута в сети Adventure Cycling Route Network (ACRN): велосипедный маршрут «Парки, вершины и прерии». Этот новый маршрут знаменует собой важную веху в каноне карт ACRN, поскольку он увеличивает общую протяженность велосипедного маршрута до 50 000 миль. Для тех из вас, кто ведет счет (как и мы), это эквивалентно совершению кругосветного плавания вокруг земного экватора — дважды! Но хватит похвал, давайте поговорим о маршруте.


Маршрут «Парки, вершины и прерии» (PPP) выполняет просьбу многих наших участников на протяжении многих лет о более северном соединении между Трансамериканским маршрутом и маршрутом Северного уровня. В то время как TransAm в Канзасе (вероятно, самый педальный перекресток Великих равнин ACRN) проходит через прерийные городки, которые обычно высоко ценятся за удобство для велосипедистов, он не может похвастаться тем же богатством знаковых американских парков и ландшафтов, что делает PPP. И нам надлежало бы поддержать возможность для велосипедистов-дальнобойщиков отметить эти величественные места в личных списках желаний, а также совершить захватывающую велосипедную прогулку по пути.


Названия говорят сами за себя почти благоговейным шепотом: Йеллоустоун, Башня Дьявола, Гора Рашмор, Черные холмы, Бесплодные земли и, да, Наркотик Стены. PPP посещает все из них, не говоря уже о менее известных жемчужинах, таких как Государственный парк Буффало-Билл, Национальный лес Бигхорн, Государственный парк Замочная скважина, Государственный парк Кастер, Национальное пастбище Баффало-Гэп, Государственный парк Оквуд — каждый из них стоит посетить сам по себе. А затем, копая глубже и в промежутках между крупными туристическими достопримечательностями, предприимчивый велосипедист обнаружит еще меньшие сокровища в графствах и городских парках отдаленных местностей, которые усеивают горы и прерии. Яркими примерами из них являются кемпинг Spearfish City Campground, Мемориальный парк в Гуроне, Бивер-Фолс, озеро Элли, парк Рэмси в Редвуд-Фолс, масонский парк Уэст-Ривер в Хатчинсоне, заповедник Карвер-Парк и региональный парк Миннехаха ближе к Миннеаполису.

Мемориальный парк Кемпинг и велосипедная дорожка вдоль реки Джеймс, Гурон, SD

Дэниел Хансбери

Длина самого маршрута составляет 1287,7 миль. от Западного Йеллоустона, штат Монтана, до Миннеаполиса, штат Миннесота, который нам удалось нанести на карту в трех секциях. Проектированием маршрута руководил Джон Иган, давний участник, заядлый велосипедист и частый участник форумов ACA из городка Буффало, штат Вайоминг, на маршруте. Исследование маршрута проводилось весной / летом 2019 года в результате более или менее согласованных усилий различных сотрудников ACA, в том числе значительная часть маршрута через Южную Дакоту и западную Миннесоту, которая была привязана к началу семейного велоотпуска сотрудника в Блэк-Хиллз. ! Обработка полевых данных и картографирование карт производились с осени 2019 г.-весна 2020.


На высоте 398,1 миль Участок 1 начинается в Западном Йеллоустоуне и простирается на восток через Йеллоустонское плато. В парке маршрут проходит через несколько популярных достопримечательностей, включая водопад Гиббон, потусторонний бассейн гейзеров Норрис, возвышающийся Нижний водопад Йеллоустона и Рыбацкий мост. От берега Йеллоустонского озера он совершает неуклонный подъем на высоту 1000 футов к перевалу Сильван, а затем спускается к реке Норт-Форк-Шошон и потрясающей долине Вапити. Отсюда ожидайте подружиться с милями речных горных пейзажей и обширных полынных бассейнов, часто поддерживающих больше стад вилорогов, чем проезжающих машин. К востоку от Ten Sleep речные дороги, обильно орошаемые водой, приводят всадников в скалистую пасть каньона Ten Sleep, после чего следует преодоление огромного хребта Bighorn — подъем почти на 5000 футов на протяжении примерно 30 миль.

Хорошее место для катания по шоссе US 16 недалеко от вершины хребта Бигхорн, перевал Паудер-Ривер, Вайоминг.

Дэниел Хансбери

Участок 2 включает в себя 379,7 миль по маршруту, которому суждено стать классикой велотуризма. В пределах 50 миль от начала маршрута в Джиллетт над горизонтом видна острая вершина Башни Дьявола, а затем продолжают появляться хиты: Каньон Спирфиш, Черные холмы, тропа Джорджа С. Микельсона, гора Рашмор, шоссе Нидлз. , Rapid City, The Badlands и Wall Drug. Условия для катания и ландшафты также весьма разнообразны — утром можно ехать по грунтовой ровной дороге прямо по отдельному переоборудованному рельсовому полотну вдоль ручья, а на 10 % — по безупречному асфальту вдоль гребня дороги через открытые горы на закате. вечер. Услуги и пейзажи, как правило, достаточны, хотя в летние месяцы рекомендуется звонить заранее, особенно в августе, когда в регионе проходит мотоциклетное ралли Стерджис.

Великолепный субальпийский пейзаж на озере Сильван, на американских горках Needles Alternate, Государственный парк Кастер, Южная Дакота.

Дэниел Хансбери

Раздел 3 PPP делает допустимым использование слова «прерии» в названии маршрута, поскольку почти 510 миль проходят через эту зеленую и травянистую экосистему. Этот длинный участок начинается в маленьком городке Мидленд, Южная Дакота, и проходит по более щадящей местности, чем предыдущие два участка маршрута. Путь проходит в основном по тихим второстепенным дорогам и вскоре становится витриной для других небольших городков прерий, большинство из которых утеряно либо историей, либо межгосударственным шоссе. Вокруг границы штата Миннесота окружающие пастбища начинают постепенно заполняться небольшими карманными озерами, о чем свидетельствуют гудки, крики и ссоры многих видов водоплавающих птиц. Кемпинг доступен в нескольких парках у озера, и услуги обычно увеличиваются по направлению к городам-побратимам. Несомненно, замечательная особенность этого участка приветствует велосипедистов, идущих на восток, в Хатчинсоне, штат Миннесота, где маршрут переходит на государственную тропу Люс-Лайн — первую из семи отдельных, ровных, часто мощеных велосипедных дорожек, которые запоминаются на последних 74 милях в Миннеаполис. и конец эпической связи.

Безупречные велосипедные дорожки, подобные этой, украшают последний маршрут, ведущий в сердце Миннеаполиса.

Сид Восс

Карты

и данные GPX доступны в нашем интернет-магазине или приобретите маршрут в приложении Bicycle Route Navigator. Для полного обзора маршрута обязательно посетите страницу маршрута PPP ACA с подробными картами, ресурсами для планирования, статистикой высот и дополнительной информацией.


Миннеаполис/Сент. До международного аэропорта Пола можно добраться на велосипеде от конечной остановки маршрута в государственном парке Форт-Снеллинг, а в Западном Йеллоустоне есть внутренний аэропорт. Для тех, кто хочет оставаться в контакте с землей, маршрут представляет собой 10-мильную поездку по мощеным, подписанным велосипедным дорожкам реки Миссисипи от станции Amtrak в Сент-Поле, которая предлагает услуги проверенного велосипеда.


Картографы Adventure Cycling и все сотрудники Adventure Cycling рады поделиться этим захватывающим новым маршрутом. Если вы являетесь пользователем Twitter и хотите делиться информацией или учиться у других через твит, включите хэштег #acaPPP.

Приключение Определение и значение | Dictionary.com

  • Основные определения
  • Тест
  • Связанный контент
  • Примеры
  • Британский

Показывает уровень сложности слова.

[ad-ven-cher]

/ ædˈvɛn tʃər /

Сохранить это слово!

См. синонимы для: приключения / приключения / приключения / приключения на Thesaurus.com

Показывает уровень обучения в зависимости от сложности слова.


сущ.

захватывающий или очень необычный опыт.

участие в захватывающих предприятиях или предприятиях: дух приключений.

смелое, обычно рискованное предприятие; опасное действие с неопределенным исходом.

коммерческая или финансовая спекуляция любого рода; риск.

Устарело.

  1. опасность; Опасность; риск.
  2. шанс; удача; удача.

глагол (используется с дополнением), авантюрный, авантюрный.

к риску или опасности.

рискнуть; осмелиться.

осмелиться сказать или произнести: рискнуть высказать мнение.

глагол (используется без объекта), авантюрный, авантюрный.

взять на себя риск.

рисковать; опасность.

ВИКТОРИНА

Сыграем ли мы в «ДОЛЖЕН» ПРОТИВ. «ДОЛЖЕН» ВЫЗОВ?

Следует ли вам пройти этот тест на «должен» или «должен»? Это должно оказаться быстрым вызовом!

Вопрос 1 из 6

Какая форма используется для указания обязательства или обязанности кого-либо?

Источник приключений

1200–50; Среднеанглийское приключение <англо-французское, старофранцузское <вульгарная латынь *adventūra, что должно произойти, женский род (первоначально среднего рода множественное число) латинского adventūrus причастие будущего от advenīre, чтобы прибыть; ад-ад- замена а-а- 5 . См. пришествие, -ure

ДРУГИЕ СЛОВА ИЗ приключение

приключение·приключение·полный, прилагательноенеприключение·приключение, прилагательное

Слова рядом приключение

приключение, придаточная киста, придаточный корень, приключение, пришествие воскресенье, приключение, приключенческая площадка, авантюрист, приключенческие гонки, авантюристка, авантюристка

Dictionary.com Unabridged Основано на словаре Random House Unabridged Dictionary, © Random House, Inc., 2022

Слова, связанные с приключениями

опыт, подвиг, подвиг, сцена, путешествие, шанс, непредвиденные обстоятельства, угроза, предприятие, событие, опасность, происшествие, угроза, происшествие, риск, спекуляция, затея, рискованное предприятие, emprise

Как использовать приключение в предложении

  • И, как и гребля, рыбалка — это идеальное приключение с низким риском и без пандемии, поскольку надлежащий рыболовный этикет требует, чтобы вы предоставляли другим рыболовам достаточно места.

    Три семейных приключения, которые стоит попробовать этой осенью|Внешние редакторы|17 сентября 2020 г.|Вне сети

  • Он оказался в этом вакууме, связав свои приключения в Ливии и Сирии с желанием оказать влияние на израильско-палестинский конфликт.

    Эрдоган позиционирует себя как нового лидера мусульманского мира|Чару Кастури|10 сентября 2020|Ози

  • Недавно они начали приключения на горе Блэкберри, на участке площадью 5200 акров рядом с Национальным парком Грейт-Смоки-Маунтинс, который открылся в феврале прошлого года. .

    27 эпических путешествий, которые нужно начать планировать сейчас|Редакция|8 сентября 2020 г.|Вне сети

  • К счастью, у меня было снаряжение, которое обеспечивало мне прохладу, защиту и комфорт на протяжении всего приключения.

    Снаряжение, которое нужно взять с собой в 225-мильное путешествие по реке|Митч Бретон|6 сентября 2020 г.|Outside Online

  • Уделяя приоритетное внимание хорошему дизайну, мы можем привлекать любителей дизайна и культуры, которые ищут новые приключения в знакомом городе.

    До пандемии гостеприимство Куала-Лумпура накалялось новыми бутик-отелями с передовым дизайном|Рэйчел Кинг|5 сентября 2020 г.|Fortune

  • Слон Марсель приглашает читателей в путешествие по своей жизни, рассказывая о своих воспоминаниях, полных путешествий и приключений.

    Путеводитель по праздничным подаркам 2014 года от The Daily Beast: Для голубого плюща в вашей жизни|Эллисон МакНирни|29 ноября 2014 г.|DAILY BEAST

  • По любым меркам Берроуз считается одним из лучших авторов приключенческих рассказов современности.

    Сможет ли Тарзан из числа обезьян выжить в постколониальном мире?|Тед Джойя|23 ноября 2014 г.|DAILY BEAST

  • Теперь это одномесячное приключение превратилось в документальный фильм с подходящим названием «Бэнкси делает Нью-Йорк», который выйдет в эфир 17 ноября на канале HBO.

    Поймай его, если сможешь: заново переживая вторжение Бэнкси в Нью-Йорк|Алекс Зюскинд|14 ноября 2014 г.|DAILY BEAST

  • Его приключения начинаются в мире кажущихся сверхъестественными монстров.

    Люк Скайуокер из «Ходячих мертвецов»: Рик Граймс — идеальный мифический герой современности|Регина Лизик|28 октября 2014 г.|DAILY BEAST

  • Герой впервые попадает в период, известный как разлука, когда он оставляет свое прошлое и вступает в новую жизнь, полную приключений.

    Люк Скайуокер из «Ходячих мертвецов»: Рик Граймс — идеальный мифический герой современности|Регина Лизик|28 октября 2014 г.|DAILY BEAST досадное истребление народов.

    Неразгаданная загадка социальной справедливости|Стивен Ликок

  • Он был верхом на резвом коне, и его манера поведения показывала, что он готов к любому приключению, куда бы оно ни завело.

    Курьер Озарков|Байрон А. Данн

  • До сих пор я не уделял этому вопросу должного внимания, но я открываю новую страницу с даты этого приключения.

    Взгляд на Европу|Гораций Грили

  • Приключение неожиданно последовало за открытием того, что Алисия ошибалась.

    Хильда Лессуэйс|Арнольд Беннетт

  • Простое поручение и прогулка — и все же она чувствовала себя погруженной в романтику приключений!

    Hilda Lesplays | Arnold Bennett

Британские словарь определения для приключений

Приключение

/ (ədˈvɛntʃə) /


ОБЩЕСТВО

.

опасная финансовая операция; коммерческая спекуляция

устаревшее

  1. опасность или несчастный случай
  2. шанс

глагол

рискнуть или подвергнуть риску деятельность и т. д.)

осмелиться сказать (что-то)он рисковал своим мнением

Производные формы приключения

приключенческий, прилагательное

Происхождение слова приключение

C13: приключение (позже изменено на приключение после латинского написания), через старофранцузский, в конечном счете, от латинского advenīre, случиться с (кем-то), прибыть

Английский словарь Коллинза — полное и полное цифровое издание 2012 г. © William Collins Sons & Co. Ltd., 1979, 1986 © HarperCollins Издатели 1998, 2000, 2003, 2005, 2006, 2007, 2009, 2012

Eval(), Parse() и рекурсия, приключение в метапрограммировании

Несколько лет назад я работал над созданием сценария для автоматически генерировать план выборки для анализа систем измерения в атрибутивном стиле. Все шло гладко, пока я не столкнулся с большой проблемой: как заставить скрипт выводить окно для генерации основного списка используемых частей «Годен/Не годен», если количество частей было выбрано во время выполнения? Возможно, вы уже думаете о простом способе сделать это. Однако я все еще горжусь методом, который я придумал, и я поделюсь им в этом сообщении в блоге.

В разделе «Программирование» индекса сценариев JSL скрыты две, казалось бы, безобидные записи: Eval и Parse. Эти функции позволяют искусному сценаристу выполнять строку, как если бы это был фрагмент кода. Возможность сделать это имеет ошеломляющие последствия. Это также может решить мою проблему, возникшую ранее.

Давайте разберемся, создав простой скрипт:

//раздел 1:

//получить критерии прохождения/непрохождения для одной части

//инициализировать некоторые переменные

i= 1 ;

listParts = {} ;

// Построить модальное окно для получения критериев

Новое окно ( «Список проходов/сбой»,

<< MODAL ,

H СПИСО

                         Поле линейки ( 2 ,

                                  Текстовое поле ( 0097)) , ListParts [ I ] = Редактирование текстового редактирования ( «Pass» ) ,

Button Box ( «OK», ListParts [ I ] = ListParts I ] << Получить текст ; ) , Button Box ( «Отмена» )

)

)

)

)

)0003

             )

       ) ;

//посмотреть список

show ( listParts [ i ]) ;

Убедитесь, что журнал отображается, затем запустите этот сценарий. Сам сценарий показывает окно и спрашивает, только для одной части, является ли эта часть «пройдено» или «не пройдено». При нажатии кнопки OK любой текст в окне передается в положение i th в списке listParts, и listParts отображается в журнале. Сохранение результатов в списке только из 1 элемента пока кажется глупым, но имеет смысл, когда у нас есть более одной части для хранения критериев прохождения/непрохождения. Посмотрите пример ниже, как выглядит скрипт для 3 частей:

//раздел 2:

//повторение предыдущего скрипта, но критерии захвата для 3 частей

i= 1 ;

listParts = {} ;

Новое окно ( «Список Get Pass/Fail»,

<< MODAL ,

H Список Box (

V List Box (

Lineup Box ( 2 ,

.

                                Текстовое поле ( char (1)) , ListParts [ 1] = текстовое редактирование ( «Pass» ) ,

Текстовый бокс ( char (2) , список ( char (2) 9009,

, ( char (2)

,

. [ 2] = Text Edit Box ( «Pass» ) ,

                                  Text Box ( char (3)) , listParts [ 3] = Text Edit Box ( «Проход» ) ,

                                  Button Box ( «OK», for ( i = 1 , i <= 3 , i++, listParts [ i ] = listParts [ i ] < < Получить текст ; )) , Button Box ( «Отмена» )

)

)

)

)

)

0098

       ) ;

Показать ( Список Деталей ) ;

Но мы еще не решили проблему. Как мы можем заставить этот сценарий отображать динамическое количество текстовых полей на основе некоторого произвольного количества частей, которое неизвестно до тех пор, пока сценарий не запустится, и может меняться при каждом запуске сценария? На помощь приходят вышеупомянутые вундеркинды Эвал и Парс. Взгляните на следующий код:

//раздел 3:

// Определение количества деталей

Новое окно ( «Сколько частей?»,

<< MODAL ,

NEB = Number Edit Box ( 10) ,

Кнопка. «ОК», numParts = neb << Получить ; )

) ;

показать ( numParts ) ;

listParts = {} ;

//Построить первую часть скрипта для модального окна

//Последовательность управляющих символов для » is \!»

a = «

Новое окно (\!» Получить список проходов/сбой \! «,

<< Modal,

H Список Box (

V Box (

Lineup (2,

«;

// цикл for создает вторую часть, которая строит столько полей ввода, сколько частей

// || это ярлык для конкатенации

б=»»;

для ( i = 1 , i <=numParts, i++,

       b1 = char ( «Текстовое поле (char(» || char ( i )), | 9 «0097 ) listParts[» || char ( i ) || «] = Text Edit Box(\!»Pass\!»),» ) ;

       b = b||b1;

) ;

//построить последнюю часть скрипта для модального окна

c = »

       Button Box(\!»OK\!», for (i = 1, i <=numParts, i++, listParts = ListParts << Получить текст;)), кнопка (\! "Отмена \!")

)

)

)

)

«;

// Комбинированные части скребки, и выполнить

d = a || b || c;

Eval ( Parse ( D )) ;

//////MEAR.

показать ( список деталей ) ;

Во-первых, есть раздел, чтобы спросить пользователя, сколько деталей хранится в numParts. Затем сценарий создает три отдельные строки, подозрительно похожие на JSL, за исключением того, что все они окрашены в фиолетовый цвет. Первая строка — это просто точная копия (с некоторым специальным кодом, чтобы символы кавычек не заканчивали строку) предыдущего сценария, вплоть до той части, где вставляются текстовые поля. Вторая часть представляет собой цикл for для построения строки, состоящей из ранее введенных частей (numParts) повторений текстовых полей. Третий раздел — это последние фрагменты предыдущего сценария.

Как только эта строка создана, мы объединяем их (d = a || b || c;), затем используем eval ( parse ( d )) ; команда для оценки того, что происходит, когда JMP анализирует строку d (наша динамически созданная строка с регулируемым количеством текстовых полей), как если бы строка d была сценарием JSL, а не просто строкой. Посмотрите в журнал, чтобы увидеть как очень длинную команду для отображения множества текстовых полей, так и список сгенерированных результатов Pass/Fail (показан ниже, если вы просто принимаете значения по умолчанию):

D = «

Новое окно (\!» Get Pass/Fail List \! «,

<< MODAL,

H СПИСКА

                          Lineup Box( 2,

Text Box(char(1)), listParts[1] = Text Edit Box(\!»Pass\!»), Text Box(char(2)), listParts[ 2] = Поле редактирования текста (\!»Пройти\!»),Текстовое поле(char(3)), listParts[3] = Поле редактирования текста(\!»Пройти\!»),Текстовое поле(char(4) ), listParts[4] = Поле редактирования текста(\!»Пройти\!»),Текстовое поле(char(5)), listParts[5] = Поле редактирования текста(\!»Пройти\!»),Текстовое поле( char(6)), listParts[6] = Поле редактирования текста(\!»Pass\!»),Текстовое поле(char(7)), listParts[7] = Поле редактирования текста(\!»Pass\!») ,Текстовое поле(char(8)), listParts[8] = Текстовое поле редактирования(\!»Pass\!»),Текстовое поле(char(9)), listParts[9] = Поле редактирования текста(\!»Пройти\!»),Текстовое поле(char(10)), listParts[10] = Поле редактирования текста(\!»Пройти\!»),

       Поле кнопок (\!»ОК\!», for (i = 1, i <=numParts, i++, listParts = listParts << Получить текст;)),      Поле кнопок (\! «Отмена \!»)

)

)

)

       )

«;

listParts = {«Проходит», «Проходит», «Проходит», «Проходит», «Проходит», «Проходит», «Проходит», «Проходит «, «Pass», «Pass»};

Подумайте здесь о последствиях.

admin

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *