Морской бой схема игры: Оптимальный алгоритм игры в морской бой / Хабр

Содержание

Оптимальный алгоритм игры в морской бой / Хабр

Пару дней назад я с удивлением узнал, что некоторые мои знакомые не умеют играть в морской бой. Т.е. правила они, конечно, знают, но вот играют как-то бессистемно и в итоге часто проигрывают. В этой записи я постараюсь изложить основные идеи, которые помогут повысить уровень вашей игры.

Правила игры

Существует множество вариантов морского боя, но мы с вами рассмотрим наиболее распространённый вариант со следующим набором кораблей:

Все перечисленные корабли должны быть размещены на квадратном поле 10 на 10 клеток, при этом корабли не могут соприкасаться ни углами, ни сторонами. Самое игровое поле нумеруется сверху вниз, а вертикали помечаются русскими буквами от «А» до «К» (при этом буквы «Ё» и «Й» пропускают).

Рядом рисуется вражеское поле аналогичного размера. При удачном выстреле по кораблю противника на соответствующей клетке вражеского поля ставится крестик и производится повторный выстрел, при неудачном выстреле в соответствующей клетке ставится точка, и ход переходит к противнику.

Оптимальная стратегия

В игре морской бой всегда есть элемент случайности, но его можно свести к минимуму. Прежде чем переходить непосредственно к поиску оптимальной стратегии, необходимо озвучить одну очевидную вещь: вероятность попасть по кораблю противника тем выше, чем меньше непроверенных клеток осталось на его поле, аналогично вероятность попадания по вашим кораблям тем ниже, чем больше непровереных клеток осталось на вашем поле. Т.о. для эффективной игры нужно научиться сразу двум вещам: оптимальной стрельбе по противнику и оптимальному своих размещению кораблей.

В дальнейшем объяснении будут использоваться следующие обозначения:

Оптимальная стрельба

Первым и самым очевидным правилом оптимальной стрельбы является следующее правило: не стрелять по клеткам непосредственно окружающим уничтоженный корабль противника.

В соответствии с принятыми выше обозначениями, на рисунке жёлтым отмечены те клетки, по которым уже были произведены безуспешные выстрелы, красным отмечены клетки, выстрелы по которым закончились попаданием, а зелёным отмечены клетки, стрельба по которым не производилась, но можно гарантировано утверждать, что кораблей в них нет (кораблей там быть не может, т. к. по правилам игры корабли не могут соприкасаться).

Из первого правила сразу вытекает второе: если вам удалось подбить вражеский корабль, необходимо сразу же его добить, чтобы как можно раньше получить список гарантировано свободных клеток.

Третье правило вытекает из первых двух: необходимо в первую очередь пытаться подбить самые крупные корабли противника. Возможно, для вас это правило не очевидно, но если немного подумать, то можно легко заметить, что уничтожив вражеский линкор, мы в лучшем случае получим информацию сразу о 14 гарантировано свободных клетках, а уничтожив крейсер, всего о 12.

Т.о. оптимальную стратегию стрельбы можно свести к целенаправленному поиску и уничтожению самых крупных кораблей противника. К сожалению, сформулировать стратегию мало, необходимо предложить способ её реализации.

Для начала давайте рассмотрим участок игрового поля размером 4 на 4 клетки. Если в рассматриваемом участке есть вражеский линкор, то его гарантировано можно подбить не более чем за 4 выстрела. Для этого надо стрелять так, чтобы на каждой горизонтали и вертикали было ровно по одной проверенной клетке. ниже представлены все варианты такой стрельбы (без учёта отражений и поворотов).

Среди всех этих вариантов, оптимальными на поле 10 на 10 клеток являются только первые два варианта, гарантирующие попадание в линкор максимум за 24 выстрела.

После того, как уничтожен вражеский линкор, необходимо начинать поиск крейсеров, а затем и эсминцев. При этом, как вы уже догадались, можно воспользоваться аналогичной методикой. Только теперь необходимо разбивать поле на квадраты со стороной в 3 и 2 клетки соответственно.

Если при поиске линкора вы использовали вторую стратегию, то для поиска крейсеров и эсминцев вам необходимо стрелять по следующим полям (зелёным отмечены поля, по которым вы уже стреляли при поиске линкора):

Для поиска катеров оптимальной стратегии не существует, поэтому в конце игры приходится опираться в основном на удачу.

Оптимальное размещение кораблей

Оптимальная стратегия размещения кораблей в некотором смысле обратна оптимальной стратегии стрельбы. При стрельбе, мы пытались найти самые крупные корабли, чтобы сократить количество клеток, которые нужно проверять, за счёт гарантировано свободных клеток. Значит, при размещении корабли надо ставить таким образом, чтобы в случае их потери минимизировать количество гарантировано свободных клеток. Как вы помните, линкор в центре поля открывает для противника сразу 14 полей, но линкор, стоящий в углу, открывает для противника всего 6 полей:

Аналогично, крейсер, стоящий в углу, вместо 12 полей открывает всего 6. Т.о., разместив крупные корабли вдоль границы поля, вы оставляете больший простор для катеров. Т.к. стратегии для поиска катеров нет, противнику придётся стрелять наугад, и чем больше свободных полей у вас останется к моменту ловли катеров, тем тяжелее будет выиграть противнику.

Ниже представлено три способа размещения крупных кораблей, которые оставляют большой простор для катеров (отмечено синим):

Каждая из приведённых расстановок оставляет для катеров ровно 60 свободных клеток, а это значит, что вероятность случайно попасть в катер составляет 0,066. Для сравнения стоит привести случайную расстановку кораблей:

При такой расстановке для катеров остаётся всего 21 клетка, а это значит, что вероятность попадания по катеру составляет уже 0,19, т.е. почти в 3 раза выше.

В заключение хочу сказать, что не стоит проводить уж слишком много времени, играя в морской бой. Особенно хочу предостеречь вас от игры на лекциях. Когда я сидел в Ваби-Саби и играл в морской бой со своей девушкой, мимо прошла официантка и сказала, что она весьма неплохо играет, т.к. много практиковалась на парах. Кто знает, кем бы она работала, если бы в своё время слушала лекции?

P.S. В комментариях абсолютно верно указывают, что на хабре уже были похожие публикации, было бы неверно не поставить ссылки на них:

habrahabr. ru/post/82221

Как выигрывать в «Морской бой»

Недавно в кино, на новом фильме «Морской бой» (реж Питер Берг), я был очень вдохновлен тем, как развивается бой на воде. Вовсю гремят взрывы, стальной робот переводит свои прицелы с одного корабля на другой. И вот в итоге выбирает свою цель. Огонь неведомой силы обрушивается на корабль США, противоударные пушки не спасают и какие-то странные “банки” попадают на палубу корабля. Первую секунду кажется, что ничего не происходит, как вдруг… ВЗРЫВ!!! Корабль разносит на части, команды других кораблей не то, что теряют всякую дееспособность от ужаса, они даже теряют дар речи.

И лишь крики одного из солдат: “Б-б-б-боже!” могут передать остроту момента…


И тогда я вспомнил игру «Морской бой», которая спасала меня от скуки в школе. Простые правила, два листа бумаги в клеточку, пара ручек… и вот ты уже капитан своих собственных войск, ведешь сражение не на жизнь, а на смерть. И каждый твой неудачный шаг может послужить причиной гибели твоих кораблей! Более того, при всей простоте игры, результат того, как пойдет сражение, предсказать совершенно невозможно. Напомню правила для тех кто забыл:

Правила

Кликните чтобы посмотреть ответ:

Эта, по истине гениальная игра, была впервые выпущена как настольный комплект в 1931 году фирмой Милтон Брэдли (Milton Bradley). Точнее, «настольная игра» выпущена компанией, как коммерческий продукт. Бумажный же вариант игры появился гораздо раньше, так что истинного автора уже и не узнать.

У вас в распоряжении десять кораблей, а именно:

  • 1 корабль — ряд из 4 клеток («линкор», или «четырёхпалубный»)
  • 2 корабля — ряд из 3 клеток («крейсеры», или «трёхпалубные»)
  • 3 корабля — ряд из 2 клеток («эсминцы», или «двухпалубные»)
  • 4 корабля — 1 клетка («подлодки», или «однопалубные»)

Корабли нужно расположить на поле размером 10х10 клеток так, чтобы они не касались друг друга ни сторонами палубы, ни углами.

Стреляем вслепую по зоне противника, стараясь угадать, в каких квадратах расположилась его флотилия — не забывая отмечать уже проверенные поля. Чтобы противники могли общаться, клетки пронумерованы по горизонтали и по вертикали как шахматная доска — буквами и цифрами.

Прием первый: пробейте диагонали

Прежде всего, прибегнем к простой математике и прикинем — сколько всего клеток занимает наше войско. Легко посчитать: у нас один корабль занимает 4 клетки, два корабля занимают 3 клетки, три корабля — две клетки и четыре корабля — одну… Всего 17 клеток (обязательно проверь мои вычисления!!).

А сколько всего клеток у нас есть? Посчитать их тоже не составит трудности. Десять полей по вертикали и десять по горизонтали. Всего 100 клеточек. Значит, исходя из теории вероятностей, у нас 17% на успешный выстрел, так как только 17 полей из ста окажутся палубами вражеских кораблей.

Теперь давай нарисуем на квадрате нашей территории две диагонали и посмотрим, какие клетки окажутся на этих диагоналях:

Практика показывает, что чаще всего корабли соперника расположены так, что на диагонали будет лежать несколько палуб. Конечно, это не значит, что со 100% вероятностью на диагонали враг расположит хотя бы одну палубу. Но из большого опыта известно, что вероятность попадания выше именно на диагонали.

Добивайте рационально и отмечайте поля вокруг

Предположим, что мы попали в корабль противника и услышали «Ранил!». Это значит, что мы лишь попали в одну часть корабля. Если с первого удара корабль потопить не удалось, следует сделать вывод, что это двух-, трех- или четырехпалубный корабль. Но, в любом случае, так как корабль не может располагаться по диагонали, у нас есть всего четыре варианта, куда стрелять, чтобы попасть в еще одну из палуб противника.

На первый взгляд это кажется очевидным, но какой вывод можно из этого сделать дальше? Если нам посчастливится затопить четырехпалубный корабль, это даст нам огромное преимущество. Так как рядом с кораблем на расстоянии одной клеточки не может находиться других кораблей, то, подбив четырехпалубник в центре, мы тем самым можем зачеркнуть окружающие его 14 клеточек:

Ход конем

Как нам атаковать, чтобы скорее найти четырехпалубный линкор? Что если попробовать стрелять по клеточкам так, как ходит конь по шахматному полю? Но только чуть иначе: после выстрела в одну клеточку делать еще два шага вперед и один — вбок, по диагонали. То есть после того, как мы обстреляем четыре клеточки в одном направлении, следующий удар нанести направо или налево, чтобы точки образовывать букву “Г”.

Это делается для того, чтобы как можно быстрее лишить линкор возможности «спрятаться». Ведь корабль обязательно должен располагаться на четырех клеточках подряд. «Ходом коня» мы освобождаем себя от проверки полей, которые на рисунке выделены красным прямоугольником, т.к. на них не может быть уже четырехпалубник, расположенный вертикально. Если мы сделаем еще одного «коня», то слева от самого нижнего квадрата, выделенного красным, проверим почти треть поля

Тем самым нам скорее удастся задеть четырехпалубник, что даст нам несравненное преимущество!

Расставлять корабли кучно

Обычно нам хочется располагать корабли как можно дальше друг от друга, распределяя их равномерно по полю: кажется, так они лучше спрятаны. Но, к сожалению, это неверная тактика. Куда надежнее скомпоновать корабли как можно плотнее, стараясь занять примерно треть поля. Тогда противник, если он не попадет с первого же выстрела в ваш корабль, что крайне маловероятно, очень долго будет топтаться по двум другим частям поля, давая нам отличную фору к победе.

Но истинному капитану не следует полагаться лишь на слепую удачу. Можно придержать два однопалубника, когда будешь расставлять свои корабли плотно на трети карты и поставить их после этого в других двух частях. Посчитай, ведь на две другие части карты приходится примерно 60 клеточек. А занимать наши корабли будут всего 2 клеточки. То есть у противника будет 58 возможностей промахнуться, чем он непременно и займется!

Ставить на край

Корабли разумнее ставить вплотную к краю карты. Особенно большие. Это выгодно, так как после уничтожения линкора, как мы уже выяснили выше, 14 клеточек вокруг него не будут уже обстреливаться противником. Если же корабль будет стоять. скажем, в углу, то таких клеточек ореола окажется всего 6. А это существенно меньше!

Вот пример хорошо расставленного войска. Большой корабль прижат к краю, войско теснится на, примерно, трети карты. И три практически неуязвимых подлодки находятся в стороне. И по ним будет крайне сложно попасть!

Используя эти простые тактики, мы легко сможем быстро угадывать, где же затаился противник, оберегать собственную флотилию и, как результат, побеждать в каждом сражении.

Может быть и ты знаешь несколько приемов? Поделись с мной своими хитростями, ведь только собирая из вместе, нам удастся накопить достаточно опыта, чтобы никогда не проигрывать и слышать от наших противников, что: «С ним/с ней лучше не играть в морской бой, он просто непобедим!»

Как правильно ставить корабли в морском бое. Настольная игра «Морской бой» (описание, тактика, правила, разновидности)

Невероятно популярная игра на бумаге. И хотя сейчас есть специальные игровые комплекты
для «Морского боя
», а также масса компьютерных реализаций, классический вариант на листочке остаётся самым востребованным.

Цель игры — потопить корабли противника раньше, чем он успеет потопить ваши.

Правила игры «

Морской бой
»

Играют двое игроков. Каждому из них нужен листок (желательно в клетку), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листке рисуются два квадрата 10×10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника. Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Заранее надо договориться, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, использовать или нет букву «Ё»). Кстати, в некоторых школах вместо скучного алфавита пишут слово «РЕСПУБЛИКА
» — оно как раз содержит 10 неповторяющихся букв. Это особенно полезно для тех, кто так и не осилил алфавит.

Расстановка кораблей

Далее, начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя
говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных
» или «однотрубных
»), 3 корабля по 2 клеточки, 2 — по 3 клеточки и один — четырёхпалубный. Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краёв поля и занимать углы.

Игра

Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т.д.. Если клетка занята кораблём или его частью, противник должен ответить «ранен» или «убит» («потоплен»). Эта клетка зачёркивается крестиком и можно сделаеть ещё один выстрел. Если в названной клетке корабля нет, в клетке ставится точка и ход переходит к сопернику.

Игра ведётся до полной победы одного из игроков, то есть, пока не будут потоплены все корабли. По окончании игры проигравший может попросить у победителя посмотреть на его расстановку кораблей.

Мастерство

Если вы считаете, что морской бой
— игра, построенная исключительно на удаче и везении, то вы ошибаетесь. На самом деле в ней есть и стратегия и тактика, о которой мы поговорим в заключении. Итак — о хитростях а также различных честных и не очень честных приёмах игры в морской бой
:

  • Прежде всего (и это — самое главное!), необходимо держать свой листок с кораблями так, чтобы противник не смог подсмотреть
    ваше расположение;
  • Обязательно ведите учёт своих и чужих ходов, отмечая их точками
    . Так будут исключены выстрелы по одним и тем же клеткам;
  • Потопив вражеский корабль, также окружите его точками, чтобы не стрелять по местам, где кораблей заведомо нет;
  • Не стоит ставить корабли в углы поля: обычно по ним стреляют в первую очередь новички. Однако, про исключения пойдёт речь ниже;
  • Необходимо выработать стратегию для расстановки. Хороший результат даёт неравномерное распределение кораблей: собрать все «большие» корабли в одну или две плотных группировки, а оставшиеся «однопалубники» запрятать отдельно в потайных местах игрового поля. В этом случае противник быстро вычислит и разгромит группировку больших кораблей, а потом будет долго разыскивать оставшиеся маленькие;
  • Убив большой корабль, противник окружает его точками. Значит, найдя «четырёхпалубник
    », противник сразу же открывает (4+1+1)*3 = 18 клеточек (то есть 18% или почти 1/5 часть поля). «Трёхпалубник
    » даёт 15 клеточек (15%), «двухпалубник
    » — 12%, и «однопалубник
    » — 9%. Если же поставить «четрырёхпалубник» к стенке, то он позволит открыть только 12 клеточек (10 для трёхпалубника, 8, для двухпалубника). Если же поставить «четырёхпалубник» вообще в угол, он позволит открыть только 10 клеток (8, 6 и 4 соответственно). Конечно, если противник поймёт, что все корабли находятся с краю, он их быстро потопит. Поэтому, лучше использовать этот совет в сочетании с предыдущим.
  • Тактика стрельбы тоже может быть различной. Однако, истребление кораблей противника лучше всего начинать с поиска «четырёхпалубника». Для этого можно стрелять по диагоналям, или нарисовать ромб, или стрелять через 3 клеточки на четвёртую. Как только четырёхпалубный корабль найден, ищем трёхпалубные, потом двух… Конечно, в процессе поиска будет попадаться «всякая мелочь» и вносить коррективы в планы.
  • А вот и нечестный способ: расставить все корабли, кроме последнего однопалубника (он будет выполнять роль подводной лодки «Неуловимая»). А он будет поставлен (и убит) только в последней оставшейся клеточке. Бороться с этим достаточно легко: пусть игроки расставляют корабли одним цветом, а ведут стрельбу — другим. Можно, например, игрокам иметь ручки или карандаши разных цветов и после расстановки кораблей просто меняться ручками.

Морской бой – популярная игра с простыми правилами. Задаваясь вопросом, как выиграть в морской бой, игроку в этом всегда поможет победный настрой и правильная стратегия.

Для начала нужно вспомнить правила игры. В распоряжении у игрока десять кораблей: 1 четырехпалубный линкор, 2 трехпалубных крейсера, 3 двухпалубных эсминца и 4 однопалубных катера.

Флот располагается на поле так, чтобы суда не касались друг друга. Рядом нужно нарисовать такое же поле для противника, чтобы отмечать свои выстрелы. При промахе ход переходит к сопернику. Выигрывает тот, кто первый потопит флот оппонента.

Можно договориться с оппонентом о возможности менять форму судов, «загибать» корабли. Так суда на поле будут похожи на детали «Тетриса», их будет сложнее потопить, а играть станет интереснее.

Удачный расклад в игре зависит не от воли случая, а от двух важных компонентов стратегии:

  • расстановка собственных судов;
  • оптимальный вариант стрельбы по флоту противника.

Расположение кораблей

Существуют несколько тактик для расстановки своего флота. Сработает тактика или нет, будет зависеть от тактики стрельбы соперника. В любом случае, бессистемное расположение кораблей не приведет к заведомо хорошему результату.

«Половина поля»

Первая тактика заключается в том, что линкор, крейсеры и эсминцы располагаются на одной половине поля.

А вот четыре катера располагаются на противоположной стороне, в результате они становятся практически неуязвимы. Противнику придется сделать очень много выстрелов, прежде чем он услышит «Убит!».

«Диагонали»

Большинство игроков первым делом начинают простреливать поле по двум диагоналям – от угла к углу. Если соперник относится к этому типу, вторая тактика окажется весьма кстати. Все корабли располагаются таким образом, чтобы выстрелы по диагонали их не задели.

Эта тактика хороша тем, что ее можно применить вместе с еще одной тактикой расстановки. Продуманное расположение своего флота – половина успеха.

«Берега»

Третью тактику можно применять двумя способами. Первый способ прост – расположить все свои корабли по краям, чтобы середина поля осталась пустой. Пока противник будет бессистемно палить, гадая, куда подевались все суда, можно спокойно искать его флот.

Такая тактика может себя не оправдать, особенно, когда соперник догадается, в чем фишка. Если секрет расположения судов раскроется, соперник за минимальное количество ходов потопит всю флотилию игрока.

Второй способ более продуман и похож на тактику «Половина поля». Для этого линкор, крейсера и эсминцы расположить по берегам, а вот катера разбросать по всему полю.

Размещая крупные корабли таким образом, для катеров остается много свободного места. Стратегии для поиска катеров не существует, и соперник будет палить наугад, теряя драгоценные ходы.

Даже если противник не собирается обстреливать поле по диагонали, выстрелов по углам не миновать. Таким образом, клетки А1, А10, К1, К10 лучше не занимать. Также нежелательно располагать корабли в самом центре поля – Д5, Д6, Е5, Е6.

Сила и неуязвимость игрока именно в однопалубных катерах – хотя уничтожить их можно с одного выстрела, для этого нужно их сначала найти. Чем надежнее они спрятаны, тем больше шансов одержать победу в партии.

Уничтожение противника

Для уничтожения флотилии соперника тоже существуют несколько тактик. Некоторые из них перекликаются с тактиками расстановки кораблей.

«Диагонали»

Многие люди хотя бы одно судно, но поставят на этой периферии. Поэтому вооружаемся терпением и методично простреливаем диагонали, чередуя для разнообразия направления стрельбы.

Игрок на картинке пренебрег тактикой правильного расположения и поплатился за это потерей линкора и катера.

Когда диагонали прострелены, можно продолжить стрельбу в шахматном порядке.

«Шахматы»

Из названия ясно, каким образом нужно «зачищать» поле противника. Тактика хороша тем, что позволяет достаточно быстро найти линкоры, эсминцы и крейсера. Однако, с поиском катеров придется попотеть.

«Локатор»

Тактика немного похожа на «Шахматы», однако, со своей изюминкой. Чтобы воспользоваться этой тактикой в углах поля мысленно или прямо ручкой обозначить четыре квадрата размером 4 на 4 клетки.

Нужно обстрелять их по диагонали. Поле в результате будет разделено белым крестом. Учитывая количество судов, которые уже удалось потопить, найти остальные не составит труда. На картинке игрок обнаружил шесть кораблей благодаря тактике «Локатор».

«Гусиные лапки»

Уничтожение линкора дает игроку преимущество в том, что ему останется обстреливать куда меньшее количество клеток, чем если он подобьет, например, эсминец. Потопив линкор, вокруг него будет от 6 до 14 клеток, которые игроку обстреливать уже не нужно.

Итак, чтобы найти линкор, можно воспользоваться тактикой «Гусиные лапки». Для этого мысленно поделить поле на квадраты размером 4 на 4 клетки и в каждом квадрате сделать по четыре залпа.

В первом верхнем квадрате игрок дает залп по А3, Б4, В2, Г1. Далее остается повторить узор и в других квадратах. Линкор будет найден максимум за 24 выстрела.

После того как линкор найден и потоплен, можно перейти к наступлению на трехпалубные крейсера. Для этого в каждом квадрате нужно сделать всего по два выстрела.

В первом квадрате выстрелить по Б1 и Г3, с остальными миниполями поступить точно также. Одиннадцатый выстрел гарантированно подобьет крейсер.

Чтобы подбить двухпалубный эсминец в каждом квадрате нужно сделать по три выстрела. В первом квадрате палить по А2, Б3 и В4. Повторить тройной ход в остальных квадратах. В конце концов, останется самое сложное – поиск катеров. К сожалению тактики для их поиска нет. Игроку придется полагаться на свою интуицию или психологию противника.

Есть еще несколько правил для быстрого уничтожения флота соперника:

  • Правилами «Морской бой» не предписывается обязательно добивать корабль после первого «Ранен!». Однако, дело лучше довести до победного «Убит!», потому что так игрок сможет выяснить по каким клеткам можно не стрелять. Ведь суда не могут стоять вплотную друг к другу.
  • Обстреливая поле противника, не нужно топтаться на одном месте. Выстрелы должны охватить как можно большую площадь. Держа в голове понравившуюся тактику, игрок может «ходить» по полю, вместо того, чтобы продолжать обстреливать неудачный участок.
  • Если соперник использует какую-то тактику, а не бессистемно палит по случайным клеткам, нужно включить голову. Иногда, присмотревшись к ходам противника, можно догадаться, как он расставил свои корабли.
  • Часто играя с одним соперником, игрок может запоминать его тактику расстановки и обстрела, используя полученный опыт для улучшения собственной стратегии.

Для отработки навыков игры в «Морской бой» и проверки тактик можно воспользоваться онлайн-сервисами. Плюсы игровых сайтов в высокой скорости и низкой затрате ресурсов. А выработав и улучшив свою стратегию, игрок сможет блеснуть своими знаниями в партии с живым соперником.

Стопроцентного способа выиграть в «Морской бой» не существует, в конечном счете все зависит от стратегии противника и самого игрока. Именно по этой причине, «Морской бой» остается нескучным способом провести время.

Игра «Морской бой» помогает людям скоротать время на уроках, лекциях, обеденных перерывах или просто холодными зимними вечерами уже более 80-ти лет. За это время сменилось немало поколений, но игра по-прежнему остаётся актуальной. Хоть она и вытесняется более современными и динамичными компьютерными играми, сегодня практически нереально найти школьника, который не знает, как играть в морской бой и что это вообще такое. Я расскажу вам о правилах игры, а также опишу выигрышную тактику. Рассмотрим, как играть в морской бой.

Правила игры

Игровое поле каждого игрока представляет собой квадрат 10х10, на котором размещаются корабли. Поле обязательно содержит числовые и буквенные координаты (по вертикали числа 1-10, а по горизонтали буквы от а до к). Для классической игры используются четыре одноклеточных корабля (подлодки), три двухклеточных (эсминцы), два трёхклеточных (крейсеры) и один четырёхклеточный корабль (линкор). Их рисуют внутри квадрата. По правилам, корабли не должны соприкасаться. Играть лучше всего на листке в клеточку, потому что чертеж кораблей представляет собой обведение клеточек. Одна палуба — одна клеточка. Размещать корабли можно как горизонтально, так и вертикально. Рядом со своим квадратом игрок чертит второй, на котором отмечает «выстрелы» по противнику. При попадании в корабль соперника, на чужом поле ставится крестик. Попавший игрок делает ещё один выстрел.

Нарушения

  • Количество кораблей не соответствует правилам
  • Корабли расположены вплотную друг к другу
  • Изменён размер поля
  • Указаны неправильные координаты

Процесс игры

  • Игроки решают, кто будет ходить первым
  • Игрок, выполняющий ход, называет координату, на которой, по его мнению, располагается корабль соперника. Например, квадрат А1.
  • При промахе соперник должен сказать «Мимо!», при попадании «Попал», «Ранил» или «Убил», в зависимости от размера корабля.
  • Игра продолжается до потопления всех кораблей одного из игроков.

Как выиграть в морской бой

Данная стратегия является одним из множества вариантов построения боя. Её суть заключается в том, что все большие корабли (от двух до четырёх клеток) располагаются в одном углу поля и как можно более компактно. А вот одноклеточные корабли разбрасываются по оставшейся части поля. В итоге, ваш соперник довольно быстро найдёт зону группировки больших кораблей довольно быстро и начнёт нещадно уничтожать их. В этот момент он почувствует себя настоящим гением, но мы-то знаем, в чём подвох. За время, которое соперник затратит на поиски маленьких кораблей вы с большой вероятностью успеете понять его тактику и уничтожить большинство кораблей, тем самым заставив его понервничать. Остальное – уже дело техники. В данной статье было рассказано о правилах, процессе игры и приведены примеры выигрышной тактики, как выиграть в морской бой. При грамотном подходе всё вышенаписанное может послужить хорошей базой знаний для получения максимального удовольствия от игры.

Дети настолько увлечены различными гаджетами, что зачастую не только читать, но даже играть не в виртуале не хотят. Это тревожит и специалистов, и родителей. В одной из серий мультфильма «Барбоскины» Дедушка как раз предлагает способ вернуть детей в реальный мир при помощи игры всей семьей в обычный «Морской бой» на бумаге.

Для этого он отключает в доме электричество, и внуки вынуждены освоить игру, не требующих никаких особых условий. Он показал, что интересно провести время можно без всякого интернета, вооружившись лишь ручкой и собственным разумом.

Хотя эта настольная игра Морской бой сегодня существует и в компьютерном варианте, но традиционная версия по уничтожению кораблей на листочке в клеточку имеет перед виртуальной одно несомненное преимущество.

Играть с живым человеком интересней, чем с компьютером, бой получается намного веселей и азартней. Да и полезней, ведь в таком случае у ребенка развивается не только логика и стратегическое мышление, но и интуиция, умение «просчитывать» и читать эмоции другого человека.

Ещё один плюс и причина долгой популярности игры – простота её организации. Для того чтобы повести корабли в бой не нужен интернет, электричество, большое помещение или какой-то особый антураж. Достаточно бумаги, ручки и знать морской бой на бумаге для двоих.

Учимся играть в морской бой

Правила в морской бой для двоих человек довольно просты. На бумаге каждый игрок должен нарисовать квадрат 10х10 клеточек, которые обозначают с одной стороны буквами от А до К (без Ё и Й), с другой цифрами от 1 до 10. В этом поле нужно расставить свои корабли.

Рядом рисуется второй такой же квадрат с аналогичным обозначением полей. На нем в процессе боя игрок фиксирует свои выстрелы.

  • Совершая «выстрел» игрок называет координаты цели, например, Б8.
  • Противник отвечает «мимо», если в клеточке ничего нет; «ранен», если в его корабль попали; «убит», когда корабль уничтожен.
  • Попадание в чужой корабль обозначается крестиком. В этом случае правила дают право на следующий выстрел.
  • При промахе право на выстрел переходит ко второму игроку. Побеждает тот, кто первый уничтожит все корабли противника.
  • По окончании игры участник может потребовать у противника предъявить его игровое поле и сверить записи ходов.

Правила игры Морской бой оговаривают не только сколько и какие по величине корабли участвуют в бое, но и их расположение.

  1. Состав кораблей: 4 подлодки из одной клеточки, 3 эсминца, состоящие из двух клеток, 2 крейсера из трех клеток и один четырехклеточный линкор.
  2. Рисовать корабли надо так, чтобы они ни в коем случае не касались друг друга. Между ними должно быть расстояние не меньше одной клетки.
  3. Располагать корабли можно и по горизонтали, и по вертикали, и у края игрового поля.

Чего делать нельзя

Оговаривают правила и определенные ограничения.

  1. Нельзя изменять состав кораблей.
  2. В некоторых правилах говорится, что один корабль может иметь только линейную форму, в некоторых вариантах допускается форма буквы Г. Этот момент нужно оговорить заранее. Но во всех вариантах нельзя рисовать и располагать корабли по диагонали.
  3. Нельзя изменять величину поля.
  4. Нельзя искажать координаты и скрывать попадание.

Стратегии

Не только простые правила и условия организации игры объясняют популярность игры Морской бой, но и то, что выигрыш в ней определяется не только везением, но и верной стратегией и тактикой. Это игра двоих людей, а значит, к логике присоединяются эмоции и хитрости. Поэтому выигрышная стратегия предполагает:

  • Соперник ни в коем случае не должен иметь возможности увидеть ваше игровое поле.
  • Учитывайте мастерство и способ игры соперника. Например, если ваш противник начинающий игрок, то не стоит располагать свои корабли в углах поля. Неопытные зачастую начинают именно с них, особенно с хода А1. Если с вами будет играть опытный и давний соперник, который уже знает, что в углах ваших кораблей быть не может, то стоит сломать шаблон и спрятать парочку именно там.
  • Продумайте расположение своих кораблей. Одной из выигрышных стратегий считается расположение крупных кораблей компактно в одном месте, а одноклеточных вразброс подальше друг от друга. Тогда игрок, быстро найдя крупные корабли, потратит много времени на поиск маленьких подлодок. Это даст вам время и шанс отыграться.

Выигрышная тактика

К правильной тактике игры относятся несколько простых приемов.

Обязательно фиксировать на своем поле ходы соперника, и все свои ходы на втором игровом поле. Обозначаются не только попадания, но и промахи. Кто-то делает это точками, кто-то крестиками. Это позволит избежать повторного обстреливания пустых квадратов и конфликтов, в случае каких-либо ошибок.

Если корабль соперника «убит» в морском бою, то окружающие его клетки отмечаем как пустые сразу. Ведь мы знаем, что правила запрещают размещение в них кораблей. Это экономит ваше время. В этом случае самый выгодный выстрел по линкору. Его уничтожение открывает сразу восемнадцать клеточек, почти пятую часть поля.

Тактика стрельбы у игроков также может быть различной. Можно стрелять, делая ходы по диагонали. Так больше шансов зацепить крупные корабли. Можно, в поисках выгодного линкора, стрелять через три клеточки на четвертую. После первых попаданий выбор ходов определяете исходя из того, что начинает проглядывать на вражеском игровом поле.

Тактика борьбы с популярным мошенничеством, когда соперник выставляет последний однопалубный корабль уже в процессе игры в последнюю свободную клетку. Для того, чтобы такой обман был невозможен, поле и корабли рисуют одним цветом, а выстрелы обозначают другой ручкой или карандашом.

Сегодня игра Морской бой существует и в виде настольного фабричного набора, и в виде компьютерной игры, но играть на простом листочке в клеточку по-прежнему увлекательно.

Играем в “Морской Бой”

Если у соперника по этим координатам имеется корабль (координаты заняты), то корабль или его часть «топится», а попавший получает право сделать ещё один ход. Цель игрока — первым поразить все корабли противника.

Энциклопедичный YouTube

    1
    /
    3

    ✪ Настольная игра Морской бой Правила игры (Обучение)

    ✪ Игра Морской бой на Java

    ✪ Настольная игра — Морской бой

    Субтитры


Классический морской бой

Правила размещения кораблей (флота)

Игровое поле — обычно квадрат 10×10 каждого игрока, на котором размещается флот кораблей. Горизонтали обычно нумеруются сверху вниз, а вертикали помечаются буквами слева направо. При этом используются буквы русского алфавита от «а» до «к» (буквы «ё» и «й» обычно пропускаются) либо от «а» до «и» (с использованием буквы «ё»), либо буквы латинского алфавита от «a» до «j». Иногда используется слово «республика» или «снегурочка», так как в этих 10-буквенных словах ни одна буква не повторяется. Поскольку существуют различные варианты задания системы координат, то об этом лучше заранее договориться.

Размещаются:

  • 1 корабль — ряд из 4 клеток («четырёхпалубные»)
  • 2 корабля — ряд из 3 клеток («трёхпалубные»)
  • 3 корабля — ряд из 2 клеток («двухпалубные»)
  • 4 корабля — 1 клетка («однопалубные»)

Другой вариант названия: -трубные (напр. двухтрубные).

При размещении корабли не могут касаться друг друга сторонами и углами. Встречаются, однако, варианты, когда касание углами не запрещается. Встречаются также варианты игры, когда корабли могут размещаться буквой «Г» («трех-» и «четырехпалубные»), квадратом или зигзагом («четырехпалубные»). Кроме того, есть варианты с другим набором кораблей (напр. один пятипалубный, два четырёхпалубных, и т.д.) и/или другой формой поля.

Рядом со «своим» полем чертится «чужое» такого же размера, только пустое. Это участок моря, где плавают чужие корабли противника.

При попадании в корабль противника — на чужом поле ставится крестик, при холостом выстреле — точка. Попавший стреляет ещё раз.

Потопление кораблей противника

Перед началом боевых действий игроки бросают жребий или договариваются, кто будет ходить первым.

Игрок, выполняющий ход, совершает выстрел — называет вслух координаты клетки, в которой, по его мнению, находится корабль противника, например, «В1».

  1. Если выстрел пришёлся в клетку, не занятую ни одним кораблём противника, то следует ответ «Мимо!» и стрелявший игрок ставит на чужом квадрате в этом месте точку. Право хода переходит к сопернику.
  2. Если выстрел пришёлся в клетку, где находится многопалубный корабль (размером больше чем 1 клетка), то следует ответ «Ранил!» или «Попал!», кроме одного случая (см. пункт 3). Стрелявший игрок ставит на чужом поле в эту клетку крестик, а его противник ставит крестик на своём поле также в эту клетку. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел.
  3. Если выстрел пришёлся в клетку, где находится однотрубный корабль или последнюю непоражённую клетку многопалубного корабля, то следует ответ «Убил!» или «Потопил!». Оба игрока отмечают потопленный корабль на листе. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел.

Победителем считается тот, кто первым потопит все 10 кораблей противника. Проигравший имеет право попросить изучить после окончания игры у соперника игровое поле. Если проигравший находит какое-нибудь нарушение правил (см. ниже), то победа присуждается ему. Первоначальный победитель в свою очередь может попросить у соперника игровое поле для поиска нарушений. Если он их находит, то игроки сверяют чужие поля друг у друга. Если никаких несоответствий не замечено, то игра не засчитывается (оба проиграли). Тот, у кого чужое поле будет неверным (причём доказуемо неверным), будет проигравшим, а его соперник победителем. Игра также может закончиться раньше, чем когда будут потоплены все корабли, если нарушение правил будет замечено в течение игры. Проигравшим в этом случае будет считаться тот, у кого обнаружат нарушение правил, хотя он тоже может попросить игровое поле у соперника для поиска нарушений.

Нарушения


Выигрышная стратегия

Вокруг каждого корабля можно нарисовать область (толщиной в одну клетку), в которой не может быть других кораблей — эту область назовём ореолом
данного корабля. Одна из выигрышных стратегий описана Я. И. Перельманом . Игрока, использующего эту выигрышную стратегию, назовём Виктором; другого игрока (не использующего выигрышную стратегию Я. И. Перельмана) назовём Петром.

Выигрышная стратегия Перельмана состоит в том, что Виктор свои многоклеточные корабли компактно располагает в одном из углов поля, «вжимая» в этот угол так, как только возможно. Одноклеточные корабли Виктор равномерно распределяет по оставшейся незанятой многоклеточными кораблями части поля. Скорее всего, Пётр относительно быстро обнаружит, что много кораблей Виктора компактно сосредоточенно в этом углу, и быстро уничтожит все корабли Виктора, кроме одноклеточных. После этого, чтобы найти одноклеточные корабли Виктора, Петру надо будет исследовать своими ходами-выстрелами очень большую площадь, поскольку ореолы многоклеточных кораблей Виктора перекрываются, плюс к тому львиная доля площади ореолов кораблей, прижатых к кромке поля, оказывается за пределами поля. Между тем, благодаря тому, что у Петра перекрывается меньше площади ореолов, чем у Виктора, Виктору нужно исследовать меньшую площадь поля Петра, чем Петру площадь поля Виктора.

По мере того, как игроки поражают корабли друг друга, неисследованная Виктором часть площади поля Петра уменьшается быстрее, чем уменьшается неисследованная Петром часть площади поля Виктора. Благодаря этому, Виктор быстрее исследует своими ходами-выстрелами поле Петра, чем Пётр поле Виктора, и, следовательно, Виктор быстрее, чем Пётр, поразит все корабли противника. При этом Виктор понесёт большие потери (потеряет все многоклеточные корабли), однако правила игры не требуют стремиться к минимальным потерям, поэтому Виктор, сохранив только одноклеточные корабли, окажется в выигрыше по сравнению с Петром, который потеряет все свои корабли раньше, чем Виктор.

Варианты игры

Существуют варианты игры, отличающиеся правилами (распространённые за пределами России). В основном, это касается количества и размера кораблей, например, вариант компании «Милтон Брэдли» — пятиклеточный, четырёхклеточный, два трёхклеточных и двухклеточный. Существуют варианты, где игрок может стрелять больше одного раза подряд. Также очень отличающийся вариант описан в книге Я. И. Перельмана «Занимательные Задачи и опыты»
.

При стандартном размере поля (10×10) и стандартном наборе кораблей (1×4 + 2×3 + 3×2 + 4×1), в игру можно добавить одну мину (или не одну). Мина обозначается кружком, вписанным в одну клетку. Клетка с миной не должна касаться кораблей, а если мин больше одной, то и других клеток с минами.

Если игрок в результате своего хода попал на мину (на мину противника), то он должен сообщить хозяину мины (противнику) координаты одной своей непоражённой клетки, занятой любым своим кораблём (корабль может иметь сколько угодно клеток, но выдаётся только одна клетка). После этого хозяин мины имеет возможность метко выстрелить (выданная клетка не погибает в момент попадания на мину — чтоб она погибла, по ней надо выстрелить; иначе говоря, мина только сообщает координаты корабля). Хозяин мины не обязан поражать выданную клетку сразу же — он имеет право выстрелить по ней в любое время. Поскольку выстрел по выданной клетке меткий, то хозяин мины после этого выстрела получает право на повторный ход. Использованная мина «гасится» постановкой точки в центре кружка (в центре её клетки).

Размер поля можно увеличить — например, размер 16×16 или 18×18 позволяет с удобством использовать весь размер одинарного тетрадного листа. В этом случае количество фигур можно увеличить — например, как предлагал Я. И. Перельман . Тогда, в связи с увеличением численности армий и размера поля, можно увеличить количество мин (например, до трёх) и добавить в игру минный тральщик (скажем, один у каждого игрока). Минный тральщик обозначается равнобедренным треугольничком, вписанным в одну клетку, так, что основание равнобедренного треугольника совпадает с нижней стороной клетки, а противоположная основанию вершина лежит на верхней стороне клетки, деля верхнюю сторону пополам.

Если игрок, сделав ход, попал на минный тральщик, то он должен выдать противнику (хозяину минного тральщика) координаты одной из своих ещё не сработавших мин — чтобы хозяин минного тральщика знал, что по этим координатам выданной клетки с миной ходить не следует. Клетка с минным тральщиком не должна касаться клеток с кораблями и минами, а также, если минных тральщиков больше одного, и клеток с другими минными тральщиками. Если к моменту срабатывания минного тральщика у походившего не осталось ни одной мины, то противник походившего сообщает походившему, что он попал на минный тральщик, но походивший ему ничего не выдаёт.

Так как попадание на мину или на минный тральщик не является успехом, а является неприятностью для ходившего, то после такого неудачного хода ход переходит к хозяину сработавшей мины или сработавшего минного тральщика. Попав на мину, нельзя вместо координат клетки корабля выдавать клетку с минным тральщиком. Мины и минные тральщики являются одноклеточными фигурами. Мины и минные тральщики не считаются значащими фигурами — поэтому, если у игрока остались только мины и минные тральщики, но погибли все корабли, а у другого игрока не все корабли погибли, то игра считается оконченной, а первый игрок — проигравшим.

Существует вариант игры, в котором мины, минные тральщики могут касаться кораблей или друг друга.

Летучий голландец [


]

В отличие от многих других вариантов морского боя, здесь у каждого игрока есть только один корабль, с количеством палуб от 5 до 8 (точное их количество оговаривается перед игрой). Игра идёт на поле 20 × 20 клеток. Сам корабль может занимать клетки по вертикали, горизонтали и диагонали одновременно. Если в корабль одного из игроков попадает другой игрок, то первый имеет право передвинуть своего «Летучего голландца» в любое другое место поля, однако он теряет подорванную палубу. Все остальные правила такие же, как и в классическом варианте морского боя.

Компьютерные реализации

Существует много компьютерных программ, имитирующих игру.
Компьютерные реализации могут отличаться наличием звуков, автоматическим обозначением полей, где не может быть корабля, и т. п.


Электронная схема игры МОРСКОЙ БОЙ сделанной в СССР | Дмитрий Компанец

Игрушка на микросхемах и транзисторах

Приветствую всех! Давайте так сказать стряхнем пыль со старых Электронных Раритетов и посмотрим на то как они устроены.
Эту игру я откопал в своей кладовке, точно помню как покупал её для своего младшего братишки и как мы в неё играли.

Главный блок игры

Блок игры выглядит как пульт с мониторами ситуации на полях морских сражений. Как раз на эти поля и выставлялись мины, эсминцы и корветы.

Точно знаю, что многие помнят как играли в школе , даже во время уроков на поле 10х10 клеток размеченных буквами и цифрами. Думаю не ошибусь если скажу, что в журналах Радио и ЮТ печатались, хотя и с ошибками, схемы подобных игрушек.
Фишка в том, что собрав игру по схеме из журнала, применить её для развлечения не получится….

Так что давайте повнимательнее разглядим схему приведенную в описании к этой игре Морской Бой и снабженной грамотным и полным описанием, таким каким должно сопровождать настоящие радиоэлектронные схемы.

Электронная Схема игрушки Морской Бой

Никакая электронная схема не может быть собрана без точного указания параметров и номиналов компонентов её составляющих, а значит требуется описание

Таблица с описанием Радиодеталей для схемы Морской Бой

Простая схема которая лишь имитирует звук полета снаряда и, при попадании звук взрыва использует множество деталей и микросхем каждая из которых описана с указанием всех номиналов.

Имея такое описание схемы, легко собрать или починить не работающую игру.

Остальной функционал игры можно узнать рассмотрев графическое описание и прочитав правила игры

Распакованная игра после установки элементов питания не показала признаков жизни, но так как моему сыну было очень интересно её рассматривать, я постараюсь восстановить функционал схемы и запустить эту игрушку так как мы запускали её лет эдак 35 тому назад.

Пыльная коробка со старой игрой

Описание игры в этой книжке

Руководство к игре

Схема внутри корпуса, видны электролиты которые я попробую поменять (они обычно высыхают)

Электрическая схема игры Морской Бой

Арбузные Маньяки на островах

https://zen.yandex.ru/media/id/5f5f1792d314290c3c088d7b/arbuznye-maniaki-na-ostrovah-5f65b0e2725dfb45242fd18a

Будьте спокойны и Релаксируйте наслаждаясь прекрасными видами

https://zen.yandex.ru/media/id/5f5f1792d314290c3c088d7b/budte-spokoiny-i-relaksiruite-naslajdaias-prekrasnymi-vidami-5f67e8e74c07ce0604b801aa

Правила игры «Морской бой» — Настольные игры: Nастольный Blog

Тов. Zwyagel прислал мне фотографии и правила Морского боя, того самого, выпускавшегося в Латвии, который был у меня в детстве! Не знаю, насколько интересна такая игрушка сейчас, но когда-то мы в неё рубились с большим удовольствием! Ниже приводятся правила этой настолки.

Игра состоит из игрового поля и листов с заготовками 24 фигурок кораблей и 6 фишек.

РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ИЗГОТОВЛЕНИЮ ФИГУРОК КОРАБЛЕЙ

Ребята! Прежде чем начать игру, необходимо изготовить фигурки кораблей. Для этого вам по-требуются ножницы, остро заточенный перочинный нож и немного конторского клея.

С помощью ножниц вы нарежете заготовки, а острием перочинного ножа удобно вырезать сами фигурки кораблей, положив склеенные заготовки на мягкое основание, например, кусочек плотного картона или фанеры.

Изготавливать фигурки кораблей надо в последовательности, показанной на листе с заготовками:

1. Разрезать лист на заготовки.

2. Согнуть все заготовки по пунктирным линиям.

3. Сложить обе половинки каждой заготовки и обрезать клапаны по контуру.

4. Отогнуть клапаны и склеить обе половинки каждой заготовки, оставив клапаны наклеенными.

1. Вырезать из склеенных заготовок фигурки кораблей по их силуэтам или по красным линиям, нанесенным на заготовки. Фигурки, вырезанные по силуэтам, более наглядны.

2. Отогнуть клапаны фигурок под прямым углом и приклеить к ним снизу полоску плотной бумаги. Обрезать по контуру клапанов лишнюю бумагу, чтобы получилась аккуратная подставочка.

3. Вырезать круглые красные фишки — четыре для игры и две запасные

ПРАВИЛА ИГРЫ

В игре участвуют два человека. Игра состоит из игрового поля и 24 фигурок кораблей, разбитых на два флота. Каждый флот имеет свой цвет и состоит из 12 кораблей: одного крейсера, двух подводных лодок, шести эскадренных миноносцев (эсминцев), двух сторожевых кораблей и одного тральщика. Каждый корабль имеет на подставочке соответствующее обозначение: К — крейсер, Пл — подводная лодка, ЭМ — эскадренный миноносец, СКР — сторожевой корабль, Т — тральщик. Кроме того каждый флот комплектуется двумя «минами» круглыми красными фишками.

Игровое поле представляет собой (условно) участок морской карты, разбитой на квадраты, с нанесением двух одинаковых участков береговой полосы и островов, причем, на квадраты разбито только море. Пересечения линий, образующих квадраты, отмечены точками, по которым движутся корабли в ходе игры.

В начале игры противники выстраивают свои флоты в линии на больших черных точках, имеющихся на обеих половинах игрового поля. Порядок и место расположения кораблей в линии каждый играющий выбирает для себя сам. При этом лучше не смотреть, как выстраивает свой флот противник. Тогда играть будет интереснее. Затем один из играющих (по выбору) делает первый ход. Дальше ходы делаются по очереди, корабли противников сближаются и завязывается «морской бой».

Ходом считается движение вперед на следующую точку или поворот направо или налево на данной точке. Таким образом, корабли могут передвигаться по игровому полю только в вертикальном или горизонтальном направлении.

Движение кораблей всегда должно быть вперед носом.

Движение вперед кормой (задний ход), движение по диагонали, а также движение через точку не разрешаются. 

Если при движении корабля на его пути оказывается участок суши (береговая полоса или остров), то он обязан обогнать его морем. Движение через сушу не разрешается. Исключение составляет башня маяка, изображенная на море.

Задача играющих — потопление флота противника. Потопить корабль противника — значит своим очередным ходом занять точку, на которой он находится. При этом потопленный корабль снимается с игрового поля. Каждый тип корабля может потопить корабль противника только при определенном его положении на игровом поле, а именно:

Крейсер — при любом положении любого корабля противника относительно носа крейсера.

Подводная лодка — при любом положении любого корабля противника относительно носа лодки.

Эскадренный миноносец — если любой корабль противника обращен к носу эсминца своим носом или бортом.

Сторожевой корабль — если любой корабль противника, кроме крейсера, обращен к носу сторожевого корабля своей кормой или бортом; право потопить крейсер сторожевому кораблю не предоставляется.

Тральщик — может потопить только подводную лодку или тральщик противника при их любом положении относительно носа тральщика; право потопить крейсер, эсминец, сторожевой корабль, тральщику не предоставляется. Зато тральщик имеет право в ходе игры поставить две «мины».

При «минировании» какой-либо точки игрового поля играющий должен стать на нее своим тральщиком и следующим ходом оставить на ней круглую фишку, при этом тральщик перемещается на следующую точку игрового поля.

Корабль любой из сторон, в ходе игры вынужденный встать на «заминированную» точку, счи-тается уничтоженным и снимается с игрового поля, Исключение составляет тральщик, которому предоставляется право протралить, т.е. разминировать «минные заграждения» как свои, так и противника.

При «тралении» тральщик становится на точку с фишкой и следующим ходом перемещается на соседнюю точку, а фишка с игрового поля убирается.

Корабль считается уничтоженным и снимается с игрового поля также в том случае, если в ходе игры оказывается на красной точке, «обстреливаемой» одной из береговых батарей противника, изображенных па игровом поле.

На своей половине игрового поля корабль может находиться на любой точке, в том числе и на красной, т. к. в данном случае батарея своя.

Если своим очередным ходом играющий атаковал корабль противника, стоящий на красной точке своей батареи, то оба корабля считаются уничтоженными и снимаются с игрового поля.

Еще раз напоминаем: побеждает тот, кому удалось потопить весь флот противника.

Итак, желаем вам интересных поединков!

Наш адрес:

226004. Рига, ул. Эрнста Тельмана 2
Рижский завод «Страуме»
Отдел технического контроля
Тип. «Страуме» 1986

Самая распространенная настольная игра «Морской бой»

 Самая распространенная настольная игра «Морской бой»

Люди во все времена любили развлекаться, для чего придумывали множество настольных игр. Для некоторых из них нужны были специальные доски, для других же всего несколько листков подходящего формата.

Одним из самых любимых развлечений людей стала «настолка» «Морской бой», посвященная битвам военных судов. Трудно даже вообразить, сколько листов и чернил было изведено в морских баталиях на школьных уроках, на студенческих «парах», да и просто за рабочим столом. 

Чтобы поиграть в «Морской бой» вдвоем с другом или членом семьи, достаточно взять два листочка в клеточку и два карандаша. Игра не только позволяет весело провести время, но и способствует развитию интуиции, стратегического мышления, логику. 

Правила игры простые, специальные навыки или приспособления в процессе не требуются. Эту игру часто выбирают, чтобы повеселиться и отдохнуть.

Правила игры:

Для игры требуются только 2 листка бумаги и карандаши либо ручки. Игровое поле представляет собой квадрат со стороной 10 клеток. По горизонтали над полем пишут буквы от А до К («Ё» и «Й» пропускают), по вертикали — цифры от 1 до 10. Каждый игрок рисует по 2 квадрата:

  • на одном находится его собственный флот;
  • второй оставляют пустым — это поле соперника.

Полей друг друга противники не видят.

Внутри квадрата располагают корабли. Нужно вместить:

  • 4 однопалубных судна (шлюпки) размером в 1 клетку;
  • 3 двухпалубных эсминца по 2 клетки;
  • 2 трехпалубных крейсера по 3 клетки;
  • 1 четырехпалубный линкор, занимающий 4 клеточки.

Фигуры не должны соприкасаться друг с другом сторонами либо углами, частично или полностью совпадать. В классическом варианте игры все кораблики размещают по вертикали или горизонтали. Есть, однако, разновидности, в которых допускается размещение буквой «г» или квадратом.

В классической версии у каждого игрока флот состоит из 10 боевых единиц.

 

Примеры расположения флотилии

 

Очередность ходов

Можно договориться, кто ходит первым, или тянуть жребий. Право хода передается второму играющему после промаха. Если человек попадает в цель, он продолжает ходить.

Игровые стратегии и тактики

Часто крупные единицы располагают на одной половине поля, а мелкие — на другой. Хотя крейсера, линкоры и эсминцы будет нетрудно обнаружить, потопить катер противнику окажется непросто. Лучше, если однопалубные суда будут находиться далеко друг от друга. Так соперник потратит много времени на их поиск, за счет чего появится возможность отыграться.

Эффективны и простреливания по диагоналям. С их помощью находят крупные корабли. Опытные любители морского боя учитывают это при размещении собственной флотилии.

Запрещенные приемы

Нередко игроки не ставят 1 катер до последнего. Его рисуют уже в процессе игры в последней свободной клетке. Чтобы предотвратить подобное мошенничество, нужно сначала ручкой одного цвета нарисовать поле и корабли, после чего в процессе игры использовать чернила другого цвета. В конце можно попросить противника показать поле. Если он жульничал, обман быстро обнаружится.

Нельзя подглядывать к сопернику. Лучше садиться на расстоянии друг от друга, чтобы незаметно заглянуть было невозможно.

Запрещается изменять количество или размеры судов. Нельзя нарушать и правила размещения. Нечестные игроки могут располагать катера так, чтобы они углом соприкасались с линкором. Чтобы предотвратить такое мошенничество, заранее договоритесь показать друг другу поле после завершения игры.

Скрывать попадания нельзя. Кроме того, запрещается менять размер площадки. Нужно заранее договориться о буквенных обозначениях, чтобы клетки имели одинаковые координаты для обоих участников игрового процесса.

Нельзя пропускать как свои, так и вражеские ходы.

Морской бой – увлекательная игра. Она знакома многим взрослым и детям. Ее правила просты, запомнить их может любой желающий. Играть можно практически в любом месте. Все, что для этого нужно, – листочек в клеточку и ручка.

Источник: https://ymadam.net/deti/igry/kak-igrat-v-morskoj-boj.php

Морской бой схема распечатать | Домострой

Практически каждый, кто когда-то был школьником знает игру «Морской бой», играя в которую можно замечательно провести время в поездке или перерыве. В игру «морской бой» играют двое. Для игры в «морской бой» подойдет обычный лист в клеточку, который можно скачать и распечатать на нашем сайте.

Однако специально для игры «морской бой» на этой странице можно распечатать таблицу для двух игроков. В игру «морской бой» могут играть только два человека или две команды. Сначала игроки рисуют на своем поле флот кораблей. Флот состоит из: один корабль — ряд из четырех клеток — «четырёхпалубный», два корабля — ряд из 3 клеток — «трёхбалубные», три корабля — ряд из двух клеток — «двухпалубные» и четыре корабля — ряд из одной клетотки — «однопалубые». Внизу таблиц для игры в «морской бой», которые можно скачать и рапечатать ниже, приведено какие корабли и в каком количестве есть у игрока. При рисовании корабли не могут касаться друг друга углами и не могут располагаться по диагонали. Палубы кораблей должны располагаться в одну линию вертикально или горизонтально. Прикасаться к краям поля корабли могут, друг к другу нет. Второе поле используется игроком, чтобы отмечать уже сделанные ходы и «подбитые» корабли противника. Иначе игрок может забыть в какие клетки он уже «стрелял», а в какие нет.

После того как корабли расставлены, игроки бросают жребий, кто начинает первым. После этого каждый из игроков по очереди называет координаты кораблей на карте противника, например, «Д-2». Приведенные ниже таблицы для игры в «морской бой» уже содержат таблицы 10 на 10 для двух игроков с пронумерованными ячейками. Если на указанных координатах игрок находится корабль противника, то весь корабль или его часть считается поврежденный. Игрок, сделавший результативный ход, вправе сделать ещё один без очереди.

Распечатать таблицу для игры «морской бой» на А4 или скачать

Вы можете распечатать таблицу для игры «морской бой» на листе А4 в формате PDF или Word. Файл PDF для печати и RTF с возможностью редактирования можно найти по ссылкам ниже. Файл содержит один лист формата А4 с таблицами для двух игроков.

Также на нашем сайте в разделе разлинованные листы есть возможность просто распечатать лист в клетку или линейку.

Сколько времени мы скоротали, с помощью этой интересной игры, на уроках. Достаточно было взять лист в клеточку, нарисовать поле и согнуть пополам. Но все же проще скачать готовое красивое поле для морского боя, чтобы потом распечатать много экземпляров.

Черно-белое поле для морского боя

Данный шаблон поля самый простой. Печатать его необходимо на листе А4 формата (размер писчей бумаги). Сами поля для битвы имеют 100 клеток (10 х 10). Для напоминания, указаны корабли, которые необходимо нарисовать. А именно:

  • 1 шт. — 4-х палубный;
  • 2 шт. — 3-х палубных;
  • 3 шт. — 2-х палубных
  • 4 шт. — 1-но палубных.

На одном листе поместилось два поля. То есть, на одну игру. Распечатав поле для морского боя в DOC или PDF, просто разрежьте его на две половины. Закрыться от противника можно открытой книжкой или тетрадкой.

Красивое, цветное поле для морского боя

Для распечатки этого поля для игры «Морской бой», понадобится цветной принтер. Сами поля для игры выполнены на фоне неспокойного моря. В нижней части нарисованы корабли, которые вы должны нарисовать перед началом боя. PDF версию поля можно скачать отсюда.

Игра “морской бой” остаётся популярной во все времени. Для того, чтобы играть в Морской бой необходимы две карточки, на которых нанесены специальные игровые поля, где разворачиваются “морские сражения”. Заготовки легко начертить самому в обычной тетради в клетку. Достаточно взять два листа, и каждый игрок обводит по 2 квадрата – 10 клеток в ширину и 10 клеток в длину. Буквенная шкала – на верхней части каждого квадрата и числовая от 1 до 10 расположена возле каждого из двух квадратов слева. Здесь вы найдете другие разлиновки для игр и занятий.

Распечатать макет

Вы можете не чертить эти поля, а сразу скачать готовые с этой страницы и распечатать в формате А4. Я предлагаю более крупные по размеру поля, в которых размер одной клеточки равен 7,5 x 7,5 мм. Размер полей традиционно: 10 на 10 клеток.

Первое поле для игры на белом фоне. Здесь нет лишней графики, а значит при печати будет израсходовано меньше краски. В нижней части каждой карточки дается графическая подсказка по количеству кораблей. Напомню, что по условиям игры у каждого участника сражения должно быть первоначально 1 четырёхпалубный корабль (обведено 4 клеточки), 2 трёхпалубных, 3 двухпалубных и 4 однопалубных. 1 палуба = 1 обведенной клеточке. При построении кораблей они не должны соприкасаться на углами, ни сторонами.

Скачать схему для морского боя 10 на 10 без фона в PDF:

Не все хотят скучные белые карточки для морского боя. Поэтому предлагаю вашему вниманию шаблон для морского боя с тематическим фоном. Разрежьте поля по пунктирной линии, начертите корабли в произвольном порядке и начинайте игру! Скачать шаблон схемы для игры с морским фоном:

И последний вариант для игры — с однородным фоном — картинкой с ракушками и морскими звёздами. Это изображение более спокойных оттенков и поэтому более чётко видны игровые элементы. Скачайте, распечатайте поля и разрежьте их на карточки.

Шаблоны с кораблями

Выкладываю вам бланки с уже готовыми расстановками кораблей. В PDF файле — 10 листов, на каждом из которых по две игровые карточки. Их хватит на 10 партий между парой игроков.

Правила игры

Двум игрокам раздают игровые карточки. Вы можете взять готовые шаблоны с кораблями с нашего сайта. Слева у каждого игрока поле с его эскадрой, а справа — пустой квадрат противника. Именно на нем вы будете искать корабли противника, стреляя в цель. Игроки «ходят» по очереди. игрок один «стреляет», называя координаты предполагаемого расположения корабля. Например, А4. Игрок 2 смотрит на левое поле, и если в координате есть однопалубный корабль, то он говорит «убило». Игрок 1 отмечает на пустом квадрате это место значком «Снежинка». Если на координате расположена лишь часть много-палубного корабля (двух-, трех- или четырехпалубного), то игрок 2 говорит «ранило». Игрок 1 отмечает на пустом поле значок «Крестик» (Х) и снова ходит игрок 1, до тех пор пока не промажет. Если игрок 1 называет координату, на которой нет никаких кораблей, то игрок 2 говорит «мимо». Игрок 1 ставит точку и ход переходит к другому участнику сражения.

Морской бой игра в App Store

Лучший морской бой в App Store! Не пропустите!

Fleet Battle представляет классическую настольную игру «Морской бой» на вашем смартфоне или планшете.

В игре есть все, что сделало классику такой популярной. Побеждайте корабль за кораблем и поднимайтесь по карьерной лестнице — от моряка-рекрута до адмирала ВМФ.

Сразитесь с компьютером или своими друзьями и докажите, что у вас есть задатки настоящего командующего флотом.Потопите вражеский флот и побеждайте!

Ищете веселую, красивую, динамичную морскую боевую игру? Не смотрите дальше!

РЕЖИМЫ ИГРЫ

Online Quick Match PVP
— 24 часа мгновенной многопользовательской игры по всему миру
— Соревнуйтесь в списках лидеров
— Текстовый чат со встроенным переводчиком

Играйте с друзьями PVP
— Играйте с друзьями и семьей и общайтесь онлайн — теперь с чатом в лобби !
— Играйте локально по Wi-Fi
— Играйте в горячем режиме
— Играйте по индивидуальным правилам

Одиночная игра в автономном режиме
— Соревнуйтесь в списках лидеров
— Играйте по индивидуальным правилам

СОБИРАЙТЕ И ЦВЕТ

Собирайте чертежи
— Собирайте чертежи, чтобы открыть великолепно выглядящие корабли
— Заработайте больше чертежей, используя бустеры
— Три скрытых поля чертежей за матч

Много 3D-кораблей
— Комбинируйте свои разблокированные боевые корабли любым удобным вам способом
— На данный момент 12 полных флотилий

Облицовки кораблей
— Повышайте уровень кораблей до заработать новые цветовые схемы
— В настоящее время 85 различных цветовых схем
— Зарабатывайте опыт быстрее, комбинируя корабли

НАСТРОЙКА ИГРОКА

Настройте свой опыт
— Выберите между несколькими аватарами
— Выберите между множеством флагов
— Выберите эмблему для дальнейшей персонализации ваша табличка

Защитите свою учетную запись
— Используйте Facebook / Apple логин, Gamecenter или электронную почту для защиты ваша статистика
— Мы используем эти службы только для идентификации вашей учетной записи
— Или играем на 100% анонимно

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

Формирование флота
— Стандарт: 6 боевых кораблей, новые формы подводных лодок и авианосцев
— Классический: 5 кораблей, прямые формы старой школы
— Русский: 10 единиц, одно правило расстояния между полями

Правила выстрела
— Полоса: продолжайте стрелять, пока вы поражаете врага
— Залп: оба игрока планируют свои выстрелы и стреляют одновременно
— Цепной огонь: стреляйте так часто так как у вас остались корабли
— Multi Shot: 2-6 выстрелов за ход
— One Shot: классический один выстрел за ход

Дополнительные правила
— Корабли не могут быть размещены рядом друг с другом

И БОЛЬШЕ:

Параметры настройки
— Океан: автоматическая активация только для новых устройств
— Изменение ориентации экрана
— Множество бесплатных озвучивания
— Аудио: включение / выключение музыки / звука / голоса
— Включение / выключение экшн-камеры
— Выберите точку co lors ударил / затонул
— Внешний вид Force blueprint

Таблицы лидеров и медали
— Соревнуйтесь со всем миром
— Еженедельно / ежемесячно / за все время
— Зарабатывайте крутые медали

Чат: Родительский контроль
— Разрешить только заранее определенные фразы
— Отключить многопользовательский чат
— Защищен паролем
— Включить фильтр слов

Представьте себе, что вы отвечаете за кабину экипажа на авианосце, обычный моряк на подводной лодке или патрульном катере, стрелок-стрелок на маневренном крейсере, слушатель гидролокатора на эсминце или капитан смертоносного линкора.

Выполняйте свой долг на всех кораблях своей великой армады, возьмите на себя командование военно-морскими силами, находящимися в вашем распоряжении, и разместите свои лодки в идеальном строю. Уничтожьте вражескую флотилию с помощью тактического мастерства.

Будь готов к бою, командир!

Вам скучно? Это приложение идеально подходит для траты времени, если вы путешествуете, во время школьных каникул или если вы сидите в зале ожидания. Ваши карманные линкоры всегда готовы бороться со скукой. Как для пожилых, так и для молодых людей.

Играйте с друзьями, играйте с семьей или играйте в одиночку. Если вам понравилась игра в детстве, Fleet Battle вернет вам любимые детские воспоминания. Тренируйте интуицию и экстрасенсорные способности.

Когда мы делали эту адаптацию классической настольной игры, мы оставались близкими к оригиналу, но при этом предоставляли игрокам возможности, которые обычно не встречаются в этом типе стратегии / тактических военных игр.

Это лишь одна вещь, которая делает Fleet Battle жемчужиной в жанре настольных игр.

ПОДДЕРЖКА:

Отзывы и предложения всегда приветствуются.
У вас проблемы с приложением?

Напишите нам по адресу: [email protected]

Победа на море | Военно-морская стратегия

Война объявляется в

Victory At Sea, в военно-морской стратегии

[bra_border_divider top = ’10 ’bottom = ’10’]

Победа на море разворачивается во время Второй мировой войны и имеет 3 игровых режима: исторические сражения, битвы с точками и кампанию.

Предлагая эпический подход к военным играм в стратегии в реальном времени, игроки развивают свою собственную историю с помощью механики открытой песочницы в отчаянной попытке выиграть Вторую мировую войну.

Управляйте флотом вокруг театров военных действий Atlantic , Pacific и Mediterranean и участвуйте в эпических морских сражениях в реальном времени. Эпоха дредноутов прошла, и военно-морской войны стали доминирующими авианосцами. Подводные лодки охотятся на конвои, как волки, а многочисленные и ловкие эсминцы правят океанами. [Bra_border_divider top = ’10 ’bottom = ’10’]

Режимы игры

Историческая битва

Примите участие в некоторых из самых взрывных морских сражений Второй мировой войны , таких как Битва за Датский пролив, Битва при мысе Матапан и Последнее сражение при Бисмарке.

Очков битвы

Выберите игру за Великобританию, Германию, Соединенные Штаты Америки, Японию, Францию ​​или Италию, установите количество очков и создайте свой флот. Этот режим — отличная функция для неопытного капитана, желающего проверить силу и слабость конкретных кораблей и тактик из WW2 .

Кампания

Вы получаете звание капитана и приказываете охотиться на врагов, где бы вы ни встретили их за океаном. Вторая мировая война .В начале войны вы принимаете командование военно-морским эсминцем, благодаря своим подвигам и миссиям расширяете свой флот, получаете медали и повышаете ранги в качестве награды за свой морской бой .

Как командир флота WW2 вы можете планировать свою стратегию, как хотите. Беспокоит ли вы торговые пути, атакуете порты или строите флот подводных лодок, чтобы поразить врага, прежде чем исчезнуть в ночи. Вы сможете играть в любом стиле боя. С более чем 80 подлинными классами боевых кораблей, начиная с WW2 и сотнями портов, расположенными на 3 театрах военных действий, Victory at Sea предлагает игроку огромный мир, который можно исследовать и защищать в этой стратегии в реальном времени от Evil Twin Artworks. .

[bra_border_divider top = ’10 ’bottom = ’10’]

Играйте по-своему

Вы недавно получили повышение в должности капитана флота и можете сражаться за Великобританию или Соединенные Штаты Америки. Вы начнете свои подвиги с эсминца и расширяете свой флот и военно-морской ранг с каждым успешным боем.

По мере того, как вы укрепляете свою известность и оттесняете врага, борьба станет более отчаянной, поскольку они бросают на вас все подряд.Ожидается, что с более чем 80 классами кораблей вы будете сражаться с хорошо известными кораблями, такими как Bismarck , Yamato и многими другими.

Victory at Sea — это не миссия, в ней есть механика песочницы, которая позволяет вам как капитану идти, куда вы хотите, и делать то, что вы хотите. Старшие офицеры будут отдавать вам приказы и выполнять особые задания, но как бы вы ни играли, ваши действия и решения создадут вашу собственную историю о Второй мировой войне года.

[bra_border_divider top = ’10 ’bottom = ’10’]

Театры военных действий

Каждый театр военных действий будет иметь более 50 реальных портов, сыгравших неотъемлемую роль в WW2 , начиная от массовых конфликтов в Перл-Харбор , Мидуэй и Гуадалканал до обороны Сиднея и Ньюкасла, Австралия. .

Кампания кампании Battle for the Atlantic будет направлена ​​на защиту торговли и завоевание врага. Wolf Pack поразит вас ночью и должен быть уничтожен, чтобы вы победили.

Игра также содержит аутентичные погодные системы, уникальные для каждой среды, Atlantic мрачный, ожидайте снега и тумана, а также смертоносные и скрытные подводные лодки под волнами. Напротив, у самолетов Pacific и Mediterranean будут невероятно высокие температуры, а многочисленные цепи островов могут скрыть смертоносные флоты.Если надвигается туман, зрение ухудшится, и вам придется во многом полагаться на свой боевой опыт, чтобы помочь вашей команде пройти через это испытание.

Также есть дневная и ночная система, так как солнце садится, некоторые огни портовых кораблей будут видны и могут служить проводником для потерянного флота, а также могут помочь умному капитану, если вы хотите путешествовать незамеченным.

[bra_border_divider top = ’10 ’bottom = ’10’]

История

Доступно для ПК, Mac и Linux в Steam 8 августа 2014 г.

Victory at Sea — уже очень успешная настольная боевая игра, созданная Mongoose Publishing, компанией, создавшей игру Judge Dredd Miniatures Game. Игра для ПК будет заключать в себе огромное количество информации, лежащей в основе настольной игры, которая включает в себя все детали, которые могут понадобиться геймеру. Он также унаследует быстро меняющиеся правила, которые позволят новичкам и опытным игрокам в равной степени воссоздать эпическую военно-морскую войну между могучими боевыми кораблями Второй мировой войны .

[bra_border_divider top = ’10 ’bottom = ’10’]

О кораблях

Если вы дочитали до этого места, мы полагаем, что вы хотели бы узнать больше о кораблях. У нас есть более 80 классов кораблей, в том числе эсминцы, подводные лодки, крейсеры, корветы, авианосцы, линкоры, линейные крейсеры, легкие крейсеры, карманные линкоры, тяжелые крейсеры, легкие авианосцы, эскорт-авианосцы, эскорт-эсминцы и грузовые корабли. Но внутри каждого класса есть несколько типов кораблей, например, только в классе эсминца у нас есть J, K, N Class, Tribal Class, Zerstorer 1936 Class, Fletcher Class, Clemson Class, Fubuki Class, Kagero Class, Navigatori Class, Класс Бурраска и Класс Le Fantasque.

[bra_border_divider top = ’10 ’bottom = ’10’]

Примите участие

Мы будем готовы к бета-тестированию в середине лета, если вы хотите иметь возможность получить копию пораньше и помочь нам сформировать игру, подпишитесь на наш список рассылки, подпишитесь на нас в Twitter или присоединитесь к нашей группе в Facebook, чтобы оставаться в курсе. датировать.

Линкор

Я собираюсь продолжить анализ классических карточных и настольных игр, взглянув на игру Battleship .(См. Ранние публикации для анализа желобов и лестниц,
Candyland и риск).

Тип Размер
Авианосец 5
Линкор 4
Подводная лодка 3
9028 9028 9028 9028 9028 9029 9027 9027 9027

Battleship — это классическая игра для двух человек, в которую изначально играли ручкой и бумагой.

В сетке (обычно 10 x 10),
игроки прячут кораблей разной длины; по горизонтали или вертикали (не по диагонали) без нахлеста.
Точные типы и количество кораблей варьируются в зависимости от правила, но для этой публикации я использую корабли длиной: 5, 4, 3, 3, 2 (что дает 17 возможных целей из 100 квадратов).

Несколько примеров компоновки показаны ниже:

Не перекрывая, но касаясь

Примечание : хотя корабли не могут перекрываться, в правилах нет ничего, что говорило бы, что они не могут касаться друг друга.(Фактически, некоторые игроки считают это стратегией, чтобы запутать противника, запутав истинное расположение кораблей.
Если подряд пять попаданий, наивный игрок может счесть это успешным уничтожением авианосца
длины 5, но на самом деле это могло быть потопление линкора длиной 4, и части крейсера длиной 3)

Простые правила игры

Ну начнем с описания упрощенного метода игры:

После того, как каждый игрок спрятал свой флот, игроки по очереди стреляют друг в друга, указывая координаты целевого местоположения.После каждого выстрела противник отвечает либо вызовом HIT! или ПРОПУСТИТЬ! указывает, попали ли координаты цели в часть лодки или в открытую воду.
Слева показан пример текущей игры.

На этих диаграммах промахи обозначены серыми крестами, а попадания — красными квадратами с серыми крестами.

Игрок, первым потопивший флот противника (поражая все места, покрытые частью лодки), побеждает в игре.

Произвольное воспроизведение

Первая возможная стратегия создания компьютерного противника — делать выстрелы совершенно случайным образом.

Как и ожидалось, беспорядочные залпы дают очень плохие результаты. Для завершения игры требуется много времени, так как нужно поразить большинство квадратов, чтобы все корабли были потоплены.

Математически шансы сыграть в идеальную игру со случайной стрельбой легко вычислить и составляют:

355,687,428,096,000 / 2,365,369,369,446,553,061,560,941,772,800,000

(Это соответствует, в среднем, один раз на каждые 6 650 134 872 937 201 800 игр!)

Я провел 100 миллионов имитаций случайных игр, и наименьшее количество ходов, с которыми я столкнулся, было 44 выстрела.

Ниже приведен график, показывающий распределение количества случайных выстрелов, необходимых для завершения каждого из 100 миллионов симуляций. Ось абсцисс показывает количество снимков, а
а по оси ординат показано количество игр, завершенных с таким количеством бросков.

(Неудивительно, что количество игр, в которых потребовалось произвести все 100 выстрелов, составляет 17 миллионов. В конце концов, существует вероятность 17/100, что последний посещенный квадрат будет содержать корабль).

Ниже приведен график кумулятивной вероятности завершения игры с n -случайными залпами.Для завершения примерно 50% игр требуется 96 выстрелов, а в 99% игр требуется более 78 выстрелов.

Лучшая стратегия

Значительно улучшить результаты довольно просто. Первоначально выстрелы могут производиться случайным образом, но после попадания в часть корабля можно искать вверх по , вниз по , влево и вправо в поисках другого такого же корабля.

Простая реализация этой усовершенствованной стратегии — создать стек потенциальных целей.Изначально компьютер находится в режиме Hunt , стреляет случайным образом. Как только корабль «крылатый» , компьютер переключается в режим Target . После удара четыре
окружающие квадраты сетки добавляются к стопке «потенциальных» целей (или меньше четырех, если ячейка находилась на краю / углу).

Ячейки добавляются только в том случае, если они еще не были посещены (нет смысла повторно посещать ячейку, если мы
Уже знаю, что это Hit или Miss ).

В режиме Target компьютер выталкивает следующую потенциальную цель из стека, производит залп в этом месте, воздействует на него (либо добавляя больше потенциальных целей в стек, либо выталкивая следующее целевое местоположение из стека), пока либо все корабли не будут потоплены, либо не будет
больше потенциальных целей в стеке, после чего он возвращается в режим Hunt и снова начинает произвольно стрелять в поисках другого корабля.

Хотя этот алгоритм далеко не изящный, он дает значительно лучшие результаты, чем случайное срабатывание.Однако он далек от эффективности, так как он не имеет представления о том, что представляет собой корабль, и ему необходимо вслепую обходить все окружающие края каждого пикселя попадания (за исключением последнего пикселя), чтобы убедиться, что нет больше кораблей касаются.

Прохождение

Ниже приведен пример игры, использующей эту стратегию. Красный квадрат показывает целевое местоположение для следующего выбранного залпа.

Изначально алгоритм запускается в режиме Hunt , стреляя случайным образом.На ходу №3 он во что-то попал и переходит в режим Target . Четыре стороны света (мы будем использовать N , S , E и W
для описания направления), все добавляются в стопку «потенциальных» местоположений, поскольку они касаются известного местоположения корабля. Переход N для поворота # 4 привел к еще одному удачному попаданию, поэтому точки N , E и W этого
новое местоположение добавляется в «потенциальный» целевой стек ( S не добавляется — это местоположение уже было посещено!).

Ход №5 ( S первого удара) также является попаданием, поэтому соседние квадраты, которые еще не были посещены, добавляются в конец стека. Ход №6 и Ход №7 — промахи.

Поверните №9 и поверните №10, чтобы увидеть, как компьютер тестирует и устраняет квадраты по обе стороны от цели, а поворот №12 видит обнаружение пикселя сбоку.Вы можете увидеть здесь, почему этот тупой алгоритм
необходимо для выполнения этого теста; если бы он просто искал прямые линии, он бы прекратил поиск вниз после промаха на повороте # 11, а затем продолжил бы еще один квадрат сверху, чтобы утонуть, что, по его мнению, было бы
авианосец на пять единиц в длину.

Сейчас мы углубляемся в процесс потопления этой группы кораблей.

Но, чтобы быть уверенным, мы должны посетить каждый трогательный член по краю известного попадания.

Edge продолжается, в результате чего на 21-м ходу была обнаружена новая находка.

На 28 ходу последняя «потенциальная» цель снимается со стека, что приводит к промаху. Теперь алгоритм вернется в режим Hunt и продолжит случайный поиск.

Пока не повезло…

Успех на 36 ходу! Возвращаемся в режим Target .

Крейсер был потоплен на повороте №40, но тупой алгоритм этого не знает, и ему нужно вслепую продолжать обходить край… на всякий случай.

Некоторые края уже были посещены на этом этапе, поэтому поиск выполняется быстрее.

Промах на повороте №45 указывает на конец режима Target , и мы вернулись в случайный режим Hunt .

Мы снова попали на 49 ход.

Группа последних двух кораблей такова, что нахождение последних нескольких квадратов происходит быстро (они находятся в углу, поэтому их меньше нужно добавлять в стек, и они лежат параллельно, поэтому имеют много общих границ).

Подсчет сохраняется из числа попаданий, пикселей, и так на повороте №53, когда последний залп доводит счет до 17, алгоритм немедленно завершается, и ему не нужно обходить края, все еще находясь в потенциальном состоянии. ‘ куча.

Результаты

Ниже приведен график результатов использования этого базового алгоритма на 100 миллионах случайно сгенерированных сеток.

Красная линия отображает результаты этого алгоритма, а синяя линия для справки показывает результаты чисто случайного угадывания. Есть очевидное улучшение.

Четность

Мы можем немного улучшить часть алгоритма Hunt , используя четность.

Поскольку минимальная длина корабля составляет две единицы, нам не нужно случайным образом искать каждое место на доске.Даже самый короткий корабль должен находиться на двух соседних квадратах.

Представьте себе доску как шахматную доску, как сетка слева. Независимо от того, как два эсминца размещены на сетке, он всегда будет покрывать одну белую и одну синюю сетку.

Математический термин для описания этого — Четность . Это просто причудливое слово для описания того, будет ли квадрат содержать нечетное или четное число, если помечено последовательно от 1 до 100

Синие квадраты на сетке — с четностью , а белые квадраты — с нечетной четностью .

Мы можем указать нашему алгоритму Hunt стрелять только случайным образом в неизвестные места с четностью. Даже если мы будем стрелять только по синим локациям, мы хотя бы поразим все корабли — это невозможно.
разместить любой корабль так, чтобы он не касался хотя бы одного синего квадрата.

Как только цель поражена и режим Target активирован, ограничение «четности» снимается, позволяя исследовать все потенциальные цели.Если алгоритм возвращается в режим Hunt , снова включается фильтр четности.

(Более сообразительные читатели поймут, что, потопив два эсминца, мы можем изменить ограничение четности на больший интервал, и это префект, входящий в расширенную реализацию, описанную далее в этой статье, продолжайте читать …)

Результаты

Ниже приведен график результатов с использованием модифицированного алгоритма четности.

Зеленая линия отображает результаты алгоритма четности.Алгоритм четности дает улучшение по всему диапазону, но приращение приращения невелико. Самая большая потеря для выстрелов — это ненужное хождение по краям мишени.
Использование фильтра четности в режиме Hunt уменьшило количество выстрелов, но как только алгоритм переходит в режим Target , он становится столь же неэффективным, как и был. Чтобы сделать дальнейшие улучшения в стратегии, мы должны сосредоточить наше внимание именно на этой области.

Ниже приведен график кумулятивных вероятностей завершения игры за n ходов или меньше, и вы можете увидеть улучшение обеих этих основных стратегий по сравнению с чисто случайным угадыванием.

Полные правила игры

Чтобы получить более эффективный алгоритм решения игры, нам нужно лучше определять, когда корабль был потоплен. К счастью, в этом нам помогают официальные правила игры.
До сих пор мы использовали только два состояния для обратной связи по каждому выстрелу: HIT и MISS .

Официальные правила игры также гласят, что вы должны сообщить своему оппоненту, успешно ли он SUNK какой-либо корабль, поэтому это третье сообщение стиля Вы потопили мой авианосец передает гораздо больше информации, чем просто ударил .

Он сообщает вам длину корабля, в который вы только что попали, он сообщает вам, что вы поразили все пиксели этого корабля, и потенциально может дать вам новый минимальный размер корабля, который вы ищете.
(например, если вы потопили все корабли, кроме авианосца, то вы знаете, что это оставшееся судно имеет длину пять единиц, и можете скорректировать свой случайный поиск, пропустив соответствующее количество разнесенных при
охота режим.

На схеме слева объекты SUNK показаны коричневым цветом с белыми крестами.

Функции плотности вероятности

Теперь, когда нам сообщают, что корабль потоплен, мы знаем, какие корабли (и, что еще более важно, их длина) все еще активны. Эти факты очень важны для определения того, какое место мы будем искать дальше.

Наш новый алгоритм вычислит наиболее вероятное место для следующего огня на основе суперпозиции всех возможных местоположений, в которых могут находиться вражеские корабли.

В начале каждого нового хода, основываясь на оставшихся в битве кораблях, хорошо продумайте все возможные местоположения, в которые может поместиться каждый корабль (по горизонтали или вертикали).

Изначально это будет практически где угодно, но по мере того, как будет делаться все больше и больше выстрелов, некоторые локации станут менее вероятными, а некоторые — невозможными.
Каждый раз, когда появляется возможность разместить корабль над сеткой, увеличивайте значение счетчика для этой ячейки.
Результатом будет суперпозиция вероятностей

.

«Как только вы устраните невозможное, все, что останется, каким бы невероятным оно ни было, должно быть правдой».
Артур Конан Дойл — Шерлок Холмс

Примеры

В следующих простых примерах мы просто смотрим на вероятности местонахождения авианосца (длина 5 единиц).Начнем с левого верхнего угла и попробуем разместить горизонтально. Если подходит, увеличиваем
значение для каждой ячейки, которую он кладет как «возможное местоположение», в котором мог бы находиться корабль. Затем мы пробуем провести его по одному квадрату и повторять… и так далее, пока не дойдем до конца ряда. Затем продвигаемся по строке вниз и повторяем. Далее повторяем упражнение с кораблем, ориентированным вертикально.

Иногда корабль умещается в пространстве, иногда нет. По мере того как доска становится все более и более загруженной (попаданиями, промахами и затонувшими кораблями), количество возможных позиций, которые могут уместиться корабли, уменьшается.Однако это не абсолютное число, которое мы ищем. Мы просто ищем , наиболее вероятное местоположение .
на основе уже известной нам информации.

Хотя в приведенных ниже примерах показаны только распределения вероятностей того, где авианосец может быть скрыт, для полной реализации мы перебираем все еще не потопленные корабли, складывая их вместе, чтобы создать суперпозицию. Алгоритм выбирает место с наибольшим количеством возможных кораблей, которые могут быть расположены через
этот квадрат.

Во всех этих примерах затенение используется для обозначения вероятности. Темные цвета представляют высокую вероятность, а светлые — низкую.

В этом примере был произведен один выстрел, и мы ищем авианосец. Меньше вероятность того, что это будет Юг (потому что он не может поместиться по вертикали, и поэтому единственный способ перекрыть одну из ячеек на юге — это если она будет расположена горизонтально). Точно так же менее вероятно, что это будет Запад.Вероятности тоже немного снижаются.
по направлению к краям и углам, поскольку существует меньше способов разместить корабль, который покрывает эти места.

С двумя промахами на сетке вероятность попадания в промежуток между двумя промахами меньше. Также очень маловероятно, что он будет в верхнем ряду слева, так как здесь он может быть размещен только вертикально.

Белые квадраты представляют собой нулевую вероятность, и по определению любой квадрат с ошибкой имеет нулевую вероятность.

В этой конфигурации мы видим белый квадрат слева от верхнего промаха. невозможно, авианосцу пройти через эту площадь.

Пример распределения с семью промахами по сетке.

Выдуманный макет платы с большим количеством отмеченных промахов. Во многих местах невозможно разместить перевозчика.Чем темнее штриховка, тем больше возможных способов использования этого квадрата носителем.

Еще один пример с большим количеством промахов.

В этом алгоритме все еще есть режим поиска , и режим цели, , хотя оба работают по существу одинаково. В режиме охоты есть только три состояния, о которых нужно беспокоиться: непосещенное пространство , промахи и потопленные корабли . Промахи и затонувшие корабли обрабатываются одинаково (препятствия
что потенциальные корабли нужно было разместить вокруг).В режиме цели (где есть хотя бы один пораженный корабль, который не был потоплен), то корабли по определению могут проходить через это место, и поэтому пораженные квадраты рассматриваются как непосещенных клеток квадратов для определения того, может ли корабль ‘пройти через этот квадрат, а затем тяжелый балл присваивается возможным местоположениям, которые
пройти через точку, которая, как мы уже знаем, содержит попадание.

Результаты

Вот результаты нового алгоритма. Как видите, результаты значительно лучше.Ни одна игра не занимала больше 73 ходов, и примерно одна из миллиона игр, сыгранных со случайными досками, была идеальной игрой (завершенная за 17 ходов, каждый из которых был успешным и не пропускался).

Длина медиамаги по данному алгоритму в 42 хода ср. 97 перемещается с чисто случайной схемой стрельбы, а 64 перемещается с алгоритмом охоты / цели с фильтром четности.

Вот результаты 100 миллионов случайных игр с использованием каждого алгоритма, построенные в том же масштабе.

Наконец, вот диаграмма их кумулятивных вероятностей.

Прохождение

Вот пример алгоритма, проходящего через случайную доску. Он решает эту головоломку за 34 хода.

Изображение слева показывает распределение вероятностей, а красная сетка показывает выбранное следующее место для стрельбы. Изображение справа показывает текущее состояние сетки.

При отсутствии информации о доске алгоритм выбирает один из центральных квадратов. Из-за эффекта краев, описанного ранее, середина доски будет иметь больше очков, чем край или угол.

К сожалению, первый выстрел заканчивается промахом

Зная о первом промахе, алгоритм пересчитывает плотность вероятности и выбирает текущую продажу с наивысшей оценкой (или одну из них, если существует более одной продажи с одинаковым значением).

На этот раз это попадание

Все четыре окружающих квадрата равны по вероятности (это квадрат, расположенный близко к центру, поэтому он все еще может разместить часть авианосца во всех направлениях), и выбрана ячейка справа.

Еще попаданий

Теперь, когда есть два попадания подряд, цели с наибольшей вероятностью находятся по обе стороны от этих двух.

Выстрел справа промах

Интересно, что на данном этапе столь же вероятно, что два попадания могут быть от двух параллельных кораблей вверх / вниз, как от одной стороны к стороне, и в этой реализации алогритма, если существует более одной локации с одинаковыми
вероятность, выбирается следующая числовая единица (начиная с верхнего левого угла).

Это тоже промах

Еще промах . (Обратите внимание, что алгоритм тестировал на этот раз верхнюю сторону, а ранее — нижнюю, получая знания благодаря пропуску четности между ней и пропущенным двумя слева.

Теперь мы почти уверены, что нам нужно двигаться влево (так как мы знаем, что все корабли все еще в игре), и очень малы шансы, что это корабли вниз / вверх / вниз.

Успех, мы потопили наш первый корабль. Поскольку мы получаем указание на то, что корабль потоплен, алгоритм не имеет большого веса, продолжая двигаться дальше влево. При необходимости он отправится туда, но с вероятностью того, что
другой корабль находится в этой области, а не как продолжение текущего корабля.

Охотничий выстрел, основанный на вероятности нахождения кораблей в этой локации

Еще охотничьи кадры.

И снова.

Еще ударил .

Поскольку длинные корабли все еще находятся в игре, несколько более вероятно, что корабли будут двигаться вверх / вниз из этого места (и немного более вероятно, что вниз, чем вверх, поскольку авианосец не поместится вверх).

Мисс

Еще один корабль затонул (и, таким образом, удален из облака вероятности).

Снова на охоту.

Еще ударил .

Опять же, поскольку большой корабль все еще находится в игре, немного более вероятно, что он набегает / спускается.

Мисс .

Мисс .Но снова обратите внимание на пропущенную вертикальную четность, когда он пробовал вертикальное пространство на два вверх, а не только на одно.

Хит .

Еще один корабль затонул.

Вернуться в режим охоты.

Проверка больших белых пространств.

Хит .

Сначала проверим в сторону, так как авианосец все еще там и может двигаться только влево-вправо.

Успех в уменьшении разрушителя. Для нас это удача. Эсминец имеет длину 2, и при таком затоплении он покидает только авианосец, который велик, и его труднее спрятать. При снятии эсминца
там облако вероятности значительно изменится.Там, где может быть авианосец, осталось не так уж много локаций.

Большие области доски теперь белые. Алогитм сначала начинает поиск в самой большой области возможного пространства (самая высокая вероятность, так как существует множество способов, которыми носитель мог проложить в этой области).

Хит ! Отсюда всего несколько шагов до победы.

Игра окончена!

Спасибо за чтение.

Вы можете найти полный список всех статей здесь. Щелкните здесь, чтобы получать уведомления по электронной почте о новых статьях.

Искусственный интеллект учится играть на боевом корабле | автор: Алессио Тамбурро

Предыдущая реализация агента, который изучает, как достигать целей в игре про боевых кораблей, может быть адаптирована для использования самых последних алгоритмов RL, доступных в библиотеках OpenAI Stable Baselines.Главное изменение, необходимое для работы с этими библиотеками, — сделать среду боевого корабля совместимой со средой библиотеки спортзала OpenAI. Тренажерный зал OpenAI стандартизирует все шаги, необходимые в любом проекте RL. Основные компоненты, необходимые для тренажерного зала OpenAI, показаны ниже.

Полная среда линкора доступна здесь вместе с кодом, необходимым для воспроизведения всех результатов, описанных в этой статье.

Для экспериментов, которые я проводил с библиотеками OpenAI, я изменил схему вознаграждения следующим образом.

Это переводится в приведенный ниже код.

Причина изменения схемы вознаграждения заключалась в том, чтобы адаптировать ее к повторяющимся незаконным действиям (переход в непустую ячейку). Я пробовал много версий, прежде чем придумал эту упрощенную версию, которая зависит только от длины стороны сетки. В спортзале OpenAI я обнаружил, что иметь дело с незаконными движениями непросто. Фактически, незаконные ходы требуют, чтобы пространство действия изменялось с течением времени, а для этого я не нашел хорошего решения.

После того, как среда будет реализована, мы можем проверить ее с помощью средства проверки среды, входящего в состав Stable Baselines.Моя реализация позволяет создавать либо случайно сгенерированные доски врагов в начале каждой игры, либо пользовательские доски врагов.

Наконец, мы можем наблюдать, как проходит игра, и смотреть на награды, действия, следующие состояния, чтобы убедиться, что все работает так, как ожидалось.

В приведенном выше примере показан полностью случайный агент в действии.

Первый эксперимент, который я провел, состоял в том, чтобы обучить агента играть в линкор в 1 000 000 эпизодов на доске 5×5 и на одном крейсерском корабле, который состоит всего из трех ячеек.Агент был обучен с использованием синхронного детерминированного варианта алгоритма Asynchronous Advantage Actor Critic (A3C), называемого A2C. Я выбрал реализацию с использованием двухуровневой сети персептронов из 64 узлов (называемой «MlpPolicy»). Основная идея методов Actor Critic заключается в использовании двух нейронных сетей, которые называются критиком и актером. Критик оценивает значения Q; актер обновляет распределение политики в направлении, предложенном критиком. A2C — вариант A3C, но без асинхронной части.Эмпирическим путем было обнаружено, что A2C обеспечивает сравнимую производительность с A3C, будучи более эффективным.

Обучить агента со стабильными базовыми показателями несложно. После того, как действующая среда реализована, обучение политик проходит без проблем, и нам нужно только беспокоиться о выборе алгоритма и оптимизации его гиперпараметров.

Я создал функции обратного вызова, чтобы отслеживать обучение и сохранять лучшую политику. Их можно найти в полной версии моего кода здесь.

Amazon.com: Морская битва — Новая настольная игра «Морской бой» для детей от 6 лет и старше — Захватывающие семейные настольные игры «боевой корабль для двоих»

👍 ИГРОКИ БИТВА ЗА МОРСКОЕ ПРЕВОСХОДСТВО в этой увлекательной тактической и стратегической настольной морской игре для мальчиков и девочек от 6 до 10 лет.

👍У каждого есть четыре боевых корабля (мощный линкор, многопушечный галеон, скоростной фрегат, быстрый маленький бриг), форт, а также таблица повреждений и набор жетонов для отслеживания повреждений, полученных в боях.
Игра включает в себя 2-СТОРОННУЮ РЕАЛИСТИЧНУЮ КАРТУ, усеянную островами, архипелагами.

👍 ПРОСТЫЕ ПРАВИЛА упрощают игру. Дети быстро учатся размещать свои корабли и планировать атаку, чтобы обойти соперника. Разбейте вражеский флот, сокрушите его боевые корабли и захватите их порт, чтобы побеждать!

👍 Правила игры Naval Battle для детей 2 УРОВНЯ СЛОЖНОСТИ : Базовый (настольные игры для детей от 6 до 7 лет) и Расширенный (игры для детей от 8 до 9 лет и старше).

👍 Еще одна достопримечательность игры — модели известных парусных боевых кораблей: Battleship, Galleon, Frigate и Brig . Модели состоят из мелких деталей, их легко разобрать и собрать. Вы даже можете раскрасить паруса, чтобы придать им индивидуальный вид!

👍 Настольная стратегия «Морская битва» для 2 игроков помогает детям развивать ВООБРАЖЕНИЕ, СКОРОСТЬ РЕАКЦИИ, СТРАТЕГИЧЕСКОЕ МЫШЛЕНИЕ, ЛИДЕРСТВО, КОММУНИКАЦИОННЫЕ навыки.
Это определенно идеальный способ для детей и семей исследовать 7 морей для красоты и приключений!

👍 ОТЛИЧНАЯ ИДЕЯ ПОДАРОК ​​для друзей, семьи и коллег — всех, у кого есть дети! Многие клиенты настолько любят эту игру, что возвращаются, чтобы купить другую, чтобы поделиться ею с друзьями.

ЧТО ВНУТРИ КОРОБКИ:
— двустороннее игровое поле 18,1×20,9 дюймов
— 8 пластиковых боевых кораблей
— 2 форта
— 2 таблетки
— жетоны для меток
— игральные кости
— правила

ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ:
Возраст: от 6 лет
Время игры: 20-25 мин.
Количество игроков: 2
Размер коробки: 11,8×11,0x1,6 дюйма
Сделано в Европе

От линкора к шахматам | Proceedings

Военно-морская доктрина основана на предположении, что служба сможет достичь и поддерживать информационное превосходство над противниками. 1 Превосходство — понятие относительное, и экспоненциальный рост объема информации, доступной потенциальным противникам, представляет собой серьезную проблему для способности Соединенных Штатов сохранять свое информационное преимущество. Это особенно верно, поскольку космическая информация с военных и даже коммерческих спутников становится доступной для всех. Быстрое развитие и развертывание группировок высокопроизводительных малых спутников вскоре сделает океаны полностью доступными для наблюдения.

Неопределенность, которая исторически характеризовала военно-морские операции, отражена в игре Battleship , в которую играли карандашом и бумагой и которая была популярна среди военных в начале 20-го века, до того, как компания Milton Bradley представила версию настольной игры в 1967 году. 2 Полностью наблюдаемый океан, который позволяет каждой конкурирующей военно-морской силе видеть все силы своего противника в любое время, потребует гораздо более сложных стратегий, чем те, которые используются в игре Battleship , — и больше похожих на шахматные.

Широкомасштабное внедрение высокопроизводительных датчиков, развернутых на низкой околоземной орбите группировок малых спутников (малогабаритных спутников), кардинальным образом выявит деятельность коммерческих и военно-морских судов. Глобальное, постоянное зондирование с высоким разрешением и в реальном времени с сотен малых спутников дистанционного зондирования на низкой околоземной орбите позволит выявить корабли, наблюдая за их физическими характеристиками и сигнальными характеристиками, а также отслеживая движения.Этот прямой поток физической и сигнальной информации будет доступен в качестве коммерческой услуги.

В то же время созвездия из тысяч сетевых коммуникационных малых спутников обеспечат широкополосный доступ в Интернет для всех моряков, обеспечивая доступ и пропускную способность по всему океану, делая каждое судно датчиком в глобальной сети слежения за судами, мониторинга активности и совместного использования.

Прозрачность, обеспечиваемая этими вездесущими воздушными группировками, нарушит и вынудит модифицировать военно-морские операции, изменяя поведение флотов в мирное время и во время войны.

«В 2015 году инвестиционное подразделение ЦРУ, In-Q-Tel, объявило:» Новая космическая гонка началась «.

Разрушение Смоллсат

С 1960-х до начала 2000-х годов наблюдение за океанами из космоса было исключительной прерогативой национальных государств. Первым применением такого наблюдения США было наблюдение за стратегическим ядерным потенциалом Советского Союза, скрытым глубоко на советской территории и фактически не наблюдаемым обычными системами сбора информации.Более поздние спутники позволили наблюдать излучение радаров на земле и военно-морских комбатантов. В последующие десятилетия возможности сбора космической разведки неуклонно улучшались.

Но во время операции «Буря в пустыне» в 1991 году Министерство обороны (DoD) раскритиковало разведывательное сообщество за неспособность своевременно доставлять критически важную тактическую информацию от этих средств оперативным силам. 3 Чтобы исправить это, Пентагон работал с Национальным разведывательным управлением над созданием программ «тактического использования национального потенциала» в каждой службе для ускорения доставки разведданных из систем сбора стратегических накладных расходов.Министерство обороны и НАТО также рассматривали возможность разработки тактических спутников меньшего размера, чтобы сократить разрыв между стратегическими разведывательными и тактическими задачами наблюдения. 4

Между тем, между 1981 и 2000 годами произошло резкое снижение веса спутника — он уменьшался примерно в два раза каждые восемь лет благодаря достижениям в четырех ключевых технологических областях:

Структура . Углеродные и графитовые структуры, наноматериалы, соты, металлическая матрица и композиты на основе металлических смол — все это позволило создать прочные и легкие спутниковые конструкции и тем самым увеличить полезную нагрузку.

Плотность мощности . Постоянное повышение эффективности многопереходных солнечных элементов в сочетании с никель-водородными батареями с более высокой плотностью энергии и улучшенной эффективностью преобразования и распределения энергии привело к увеличению мощности на борту.

Контроль отношения . Уменьшение размера, веса и мощности звездных датчиков, реактивных колес, гироскопов управляющего момента, магнитометров, инерциальных опорных блоков и двигателей позволило повысить точность наведения на Землю при меньшем весе.

Вычислительная мощность . Закон Мура (удвоение скорости процессора каждые 18 месяцев) позволил на порядки улучшить бортовые вычисления для зондирования, управления полетами и связи. 5

В начале 2000-х гражданские космические агентства и академическое исследовательское сообщество начали разработку небольших и более дешевых спутников для исследовательских миссий и миссий по зондированию Земли. Был установлен стандартный размер «кубического спутника» — 10 x 10 x 10 см (1 единица или 1U, вес чуть более 1 кг), а малые спутники были преобразованы в модули размеров 1U, 3U и 6U. 6 Более крупные малогабаритные спутники массой до 250 кг были построены по модульному принципу с компонентами plug-and-play и полезной нагрузкой. В период с 2012 по 2017 год было запущено более 475 коммерческих малых спутников, 90 процентов из которых было произведено американскими компаниями. 7 В 2015 году инвестиционное подразделение ЦРУ, In-Q-Tel, заявило: «Поскольку космические услуги становятся сферой стартапов, а не только правительства, [разведывательное сообщество] и его партнеры должны учитывать последствия. . . . Начинается новая космическая гонка ». 8

Университеты, коммерческие компании, DARPA, военно-морской флот и другие службы разработали и запустили возможности малых спутников.Этому взрыву способствовало внедрение новых недорогих малых спутников-носителей (SSLV) и использование методов «совместного использования» для вывода множества малых спутников на орбиту вместе с основной полезной нагрузкой. (Как и Uber и Airbnb, в этом режиме используется неиспользуемый или недостаточно используемый актив: избыточная мощность на ракетах-носителях.)

Революция малых спутников продолжает собирать капитальные вложения и коммерческое развитие спутниковых группировок и ракет-носителей. Ожидается, что в период с 2020 по 2024 год ежегодные объемы доставки на орбиту превысят 400 малых спутников в год, что приведет к расширению существующих группировок, а также появлению новых.По оценкам аналитической компании SpaceWorks, в ближайшие пять лет потребуется запустить от 1800 до 2400 малых спутников массой от 1 до 100 кг. 9

Комбинация небольших спутников, весящих всего несколько фунтов, таких как этот спутник Dove от Planet Labs, и избыточная пусковая мощность коммерческих ускорителей произвела революцию в экономике спутниковых изображений. Planet Labs, Inc.

Рассмотрим лишь некоторые из существующих и планируемых типов малых спутников:

Электрооптическая визуализация .Planet Labs управляет «стаей» из более чем 150 куб-сат, предлагая 3-метровое разрешение любой точки на земном шаре не реже одного раза в день. Также финансируются конкурирующие концепции созвездий — с большим количеством возможностей повторного посещения, получения спектральных изображений и видео.

Радиолокационная съемка . Две коммерческие фирмы в настоящее время создают группировки радаров с синтезированной апертурой (SAR) для получения изображений океанов с помощью радарных датчиков высокого разрешения, проникающих в облака. Capella Space строит созвездие из 36 малых спутников, чтобы обеспечить ежечасные повторные посещения с разрешением до 0.5 метров. ICEYE, польско-финское предприятие, строит группировку малых спутников SAR, которая обеспечит среднюю частоту повторных посещений в течение трех часов с режимами построения изображений «полосатая карта» (поиск) и «прожектор» (идентификация), которые обеспечивают изображение с разрешением до 1 метра. 10

Перехват сигналов . Коммерческая фирма Hawkeye 360 ​​управляет небольшой группировкой небольших спутников перехвата сигналов для обнаружения и отслеживания радиочастотных излучателей: судовых автоматических систем идентификации (AIS), морских радаров, спутниковой связи, УКВ-радио и аварийных маяков. 11

Широкополосный Интернет . Стремление к рыночной конкуренции, пожалуй, наиболее отчетливо проявляется в конкуренции за глобальное покрытие широкополосным доступом в Интернет. Два гиганта — Amazon и SpaceX — соревнуются с множеством других игроков. Amazon планирует запустить более 3200 спутников для своей группировки Project Kuiper, а SpaceX недавно получила разрешение на запуск почти 12000 спутников для своей группировки Starlink. SpaceX планирует предоставить мобильным пользователям миллион небольших терминалов, которые можно будет использовать в море. 12 Такая интенсивная конкуренция, несомненно, обеспечит высокую доступность и низкие цены.

В эту новую эру «зондирование как услуга» предоставит изображения дня / ночи / всепогодные снимки с высоким разрешением в руки любого потенциального противника, способного заплатить (скромную) рыночную цену. Коммерческий рынок датчиков Земли обслуживает ряд очень мощных секторов экономики, каждый из которых требует все больше данных для удовлетворения своих аналитических потребностей, чтобы получить финансовое преимущество. Эти отрасли включают сельское хозяйство, горнодобывающую промышленность, транспорт и другие.Государственные учреждения любого размера используют космические данные для таких целей, как городское планирование, борьба со стихийными бедствиями и даже оценка налогов.

Внедрение новых недорогих малых спутников-ракетоносителей, таких как многоразовый SpaceX Falcon 9, и использование методов «совместного использования» привело к резкому увеличению количества малых спутников на орбите. SpaceX

Наблюдаемый океан

В 20 веке решающее преимущество в морских сражениях обычно отдавалось той силе, которая была способна лучше узнать статус противостоящей силы и атаковать первой.Битва за Мидуэй — классический пример. Поскольку флот Японии и США приближался друг к другу возле атолла, было важно определить местонахождение противника достаточно точно, чтобы нанести удар. Благодаря хорошим оценкам разведки, американский флот получил сообщение с патрульного самолета наземного базирования PBY около 05:30 4 июня 1942 года и начал подготовку к нанесению удара по японским авианосцам. Японцы обнаружили флот США только после 07:30 того дня. Информационное превосходство привело к решающей победе U.С. Военно-морской флот.

Начиная со Второй мировой войны и до настоящего времени авианосные ударные группы полагались на собственные сенсорные возможности — надводные корабли, подводные лодки, самолеты и БПЛА — для проведения операций по поиску и досмотру, дополненных средствами космического базирования и, когда это возможно, наземным патрулированием. самолет. 13 В совокупности эти средства обеспечивают мощную разведку, наблюдение и разведку, но они ограничены в том, сколько времени и пространства они могут покрыть. Тем не менее, на протяжении более шести десятилетий ВМФ обладал техническим и оперативным превосходством в воздухе, на море и в космосе, что позволяло ему сохранять превосходные ситуационные знания.Революция малых спутников меняет это.

В «наблюдаемом океане» ВМФ должен исходить из того, что каждый комбатант будет отслеживаться, а обновления местоположения будут происходить много раз в день. Никогда больше он не столкнется с врагом, неспособным обнаружить флот США за горизонтом. Короче говоря, флот потеряет преимущества невидимости, неопределенности и неожиданности. Уровень детализации, доступный противнику, позволит им объединить несколько видов информации — изображения, радар и сигналы — не только для определения местоположения судов, но также для определения состояния и рабочего состояния судов и для отслеживания логистических соображений.

Суда будут наблюдаться в порту, а количество и тип припасов, доставленных на борт, также будет предметом наблюдения в режиме, близком к реальному времени. Когда корабль отправляется, будут отмечены приготовления и известно время отправления с точностью до нескольких часов или даже минут. Это верно как для подводных лодок, так и для надводных кораблей. Эти новые возможности в сочетании с буями наблюдения в море, имеющими постоянный широкополосный доступ к глобальной сети, также могут сделать некоторые подводные регионы прозрачными. 14

Доступность широкополосного Интернета и широкополосной связи в любой точке открытого моря — еще один важный аспект коммерческой революции в области малых спутников. До сегодняшнего дня очень немногие корабли в море имели широкополосный доступ, и даже военно-морские суда были ограничены из-за превышения лимита подписки и хрупких каналов спутниковой связи. Появление таких группировок, как Starlink, обеспечит бесперебойную широкополосную связь с малой задержкой для всех, кто подписывается.Это фактически означает конец аспектам нынешнего информационного превосходства ВМФ на море. Это также расширяет и усложняет киберзащиту в морской сфере. Как и в мире промышленных систем управления, многие небольшие суда, такие как рыболовные суда и небольшие грузовые суда, не будут оснащены адекватной кибербезопасностью, что сделает их уязвимыми для включения в морские бот-сети и потенциально превращает их в опасность для судоходства. или хуже.

Армия на какое-то время приняла в Ираке концепцию «каждый солдат — сенсор».Морской аналог — каждый корабль — датчик — позволил бы мировым торговым судам всех размеров и классов передавать свои радары и наблюдения через Интернет в глобальную систему термоядерного синтеза, управляемую малыми спутниками. Стремление военно-морского флота к глобальной осведомленности о морской сфере может теперь стать реальностью коммерческих , если эти возможности можно будет использовать.

Способность группировок малых спутников повторно сканировать каждую точку Земли несколько раз в день делает океан полностью наблюдаемым и оставляет корабли, в том числе U.С. и китайские военные корабли (например, китайский авианосец «Ляонин» на фото), неспособные спрятаться. Спутниковый снимок © 2020 Maxar Technologies.

Ответ

Наблюдаемый океан существенно изменит военно-морские операции, и сегодняшняя игра Battleship завтра уступит место шахматам, когда каждый игрок сможет ясно видеть игровое поле. В этом случае преимущество получит стратег, который может лучше всего предвидеть будущие шаги, понимать факторы окружающей среды и предпринимать самые быстрые и решительные действия для наиболее последовательного достижения выгодного положения.

В этой среде будущего победитель должен достичь скорости принятия решений и операционного преимущества. Стратегия должна быть двоякой: повысить точность и скорость нашей способности принимать решения и снизить способность противника. Отрицание и обман по-прежнему возможны, несмотря на большой объем информации, доступной противнику. В самом деле, предоставление правды противнику — ключевой элемент для того, чтобы стратегия обмана выглядела правдоподобной. 15 Поскольку военно-морские силы США больше не могут избегать наблюдения, они должны использовать обширные данные, доступные противнику, чтобы использовать финты и вводить в заблуждение, заставляя его поверить в то, что то, что он явно видит, указывает на что-то иное, чем U.Истинные намерения или возможности S.

Таким образом, флот должен сместить свое стратегическое мышление с информации превосходства на решение превосходства. Он должен принять новую реальность, в которой глубина знаний и скорость принятия решений будут определять способность к решительной победе. Для этого ВМФ потребует:

  • Используйте достижения в области машинного обучения и искусственного интеллекта, чтобы распознавать ситуации и анализировать огромные объемы новой информации со скоростью, обеспечивающей своевременную поддержку принятия решений.
  • Овладейте искусством отрицания и обмана (D&D) в новой наблюдаемой океанской среде. Механизмы наступательного D&D расширяются в растущей информационной среде, и возможности противодействия D&D должны не отставать.
  • Расширьте возможности информационных операций для работы в новой коммерческой широкополосной среде.
  • Разработайте стратегии кибербезопасности для защиты этих новых сетевых возможностей от потенциальных угроз критически важной инфраструктуре ВМФ.

Наконец, ВМФ должен адаптировать стратегии приобретения для инноваций, чтобы объединить U.S. — уникальные возможности сбора с коммерческими, чтобы обеспечить более быструю и более подробную информацию для командования США. Для этого потребуется:

  • Отслеживайте коммерческие и зарубежные достижения в области спутниковых технологий и развертывания группировок и учитывайте потенциальную угрозу, исходящую от каждой из них.
  • План по адаптации коммерческих малых спутников для использования в ВМФ.
  • Инвестируйте в исследования и разработки, чтобы убедиться, что лидерство США в области технологий малых спутников сосредоточено на создании группировок малых спутников, которые предоставят Соединенным Штатам уникальные преимущества.

Эти действия помогут ВМФ гарантировать, что неизбежная прозрачность океана не сведет на нет его преимущества на море, и позволят ему использовать новую богатую информацией среду, используя ее для создания новых операционных концепций.

Глубокое обучение с подкреплением — как выиграть на линкоре

Сью Хэ | 25 августа 2017

Согласно странице Википедии, посвященной игре «Морской бой», настольная игра Милтона Брэдли существует с 1967 года, но ее корни уходят в игры начала 20 века.Спустя десять лет после этого первого выпуска Милтон Брэдли выпустил компьютеризированную версию, и теперь существует множество онлайн-версий, в которые вы можете играть, и версий с открытым исходным кодом, которые вы можете загрузить и запустить самостоятельно.

В CCRi мы недавно создали версию с открытым исходным кодом для обучения нейронных сетей с глубоким обучением с данными от сотрудников CCRi, играющих в Battleship друг против друга. Со временем автоматизированный агент игры на боевом корабле становился все лучше и лучше, разрабатывая стратегии, улучшающие его игру от игры к игре.

Текущий прогресс был достигнут в создании основы для (1) игры в Морской бой из случайного (или определяемого пользователем) размещения корабля (2) глубокого обучения с подкреплением от Глубокого Q-ученика, обученного на самостоятельной игре в играх, начиная с случайно расположенных кораблей и (3) сбор данных из игр «Морской бой» для двух игроков. Наши эксперименты были сосредоточены на том, как использовать данные, полученные от игроков-людей, чтобы улучшить способность агента играть (и побеждать!) Против игроков-людей.

Q-обучение

Существуют различные технические подходы к глубокому обучению с подкреплением, идея которых состоит в том, чтобы изучить политику, максимизирующую долгосрочное вознаграждение, представленное в числовом виде.Агент обучения учится, взаимодействуя с окружающей средой, а затем выясняет, как лучше всего сопоставить состояния с действиями. Типичная настройка включает среду, агента, состояния и вознаграждения.

Возможно, наиболее распространенным техническим подходом является Q-обучение. Здесь наша нейронная сеть действует как аппроксиматор функции для функции Q, где Q (состояние, действие) возвращает долгосрочное значение действия с учетом текущего состояния. Самый простой способ использовать агента, обученного с помощью Q-обучения, — это выбрать действие, которое имеет максимальное значение Q.Q представляет «качество» некоторого хода в конкретном состоянии; следующий псевдокод описывает алгоритм:

На практике, когда мы обучаем Q-ученика, мы не всегда выбираем действие с максимальным Q-значением в качестве следующего хода во время фазы самостоятельной игры. Вместо этого существуют различные методы исследования и эксплуатации, предназначенные для уравновешивания «исследования» пространства состояний с целью получения и доступа к информации о более широком диапазоне действий и Q-значений по сравнению с «использованием» того, что модель уже усвоила.Один из основных методов — начать с полностью случайных выборов в некотором процентном отношении, а затем постепенно уменьшаться до меньшего процента по мере того, как модель учится. Играя в Battleship, мы обнаружили, что начало игры с 80% до 10% работает хорошо.

Более продвинутые методы глубокого Q-обучения

Для ускорения обучения и повышения стабильности модели в более продвинутых методах глубокого Q-обучения используются такие методы, как воспроизведение опыта и двойное Q-обучение. Воспроизведение опыта — это когда игры сохраняются в циклическом буфере памяти, чтобы мы могли обучать партии ходов и могли выбирать из игр, в которые уже играли.Это помогает модели избежать схождения к локальным минимумам, потому что модель не будет получать информацию из последовательности ходов в одной игре. Это также помогает модели учитывать прошлые ходы и позиции, обеспечивая более богатый источник обучения. Двойное Q-обучение, по сути, использует два Q-ученика: один для выбора действия, а другой для присвоения Q-значения. Это помогает свести к минимуму завышение значений добротности.

Чтобы сгенерировать образцы данных, мы начали с Phoenix-Battleship с открытым исходным кодом, который был написан на эликсире с использованием фреймворка Phoenix.Мы модифицировали Phoenix-Battleship для сохранения журналов местоположения кораблей и перемещений игроков, а также внесли небольшие изменения в конфигурацию для размеров кораблей и сгенерированных данных. Мы разместили приложение на Heroku, поощрили наших коллег из CCRi играть и сохранили журналы игр, в которые играли с помощью надстройки papertrail. Мы собрали данные из 83 реальных игр для двух человек.

Ниже показано мнение одного сотрудника CCRi о ходе игры с другим сотрудником. Темно-синие квадраты показывают промахи, маленькие взрывы показывают попадания, а серые квадраты слева показывают, где находятся корабли игрока.

Мы написали код на PyTorch под руководством из учебника по обучению с подкреплением (DQN) на pytorch.org, а также из Практического PyTorch: игра в GridWorld с обучением с подкреплением и глубоким обучением с подкреплением, боевой корабль.

Мы обучили агента узнавать, где действовать на доске 10 на 10. Он успешно научился искать места и нацеливаться на квадраты вокруг места попадания, чтобы потопить остальную часть корабля, как только одна его часть будет найдена. Затем мы планируем усовершенствовать агента, используя собранные данные, чтобы он работал лучше, чем игроки-люди.

Размещение собранных игровых данных

Тепловые карты расположения кораблей показывают, что для кораблей есть явно предпочтительные позиции. В частности, игроки предпочитали строки B и I и столбцы 2,4 и 9. Мы также можем видеть, что игроки часто пытались скрыть корабли размера 2 в углах.

«Исходное положение» относится к квадрату, который является самым левым верхним положением корабля. Из исходной позиции у корабля есть два возможных положения: горизонтально влево или вертикально и вниз.

Оценка модели

Приведенный выше график представляет собой диаграмму разброса среднего количества ходов, которое потребовалось одному игроку для победы, рассчитанное за последние 25 игр, когда агент тренировался.

Мы использовали базовый метод подкрепления Deep Q-Learning для обучения обучающего агента. Размещение поставок инициировалось случайным образом для запуска каждой игры, а затем игры проводились с использованием обучающего агента. Первоначально 80% ходов были случайными, чтобы побудить модель исследовать возможные движения и места попадания; постепенно мы больше полагались на модель, чтобы выбрать следующий ход, основываясь на том, что она извлекла из предыдущих игр.

В конце обучения обучающийся агент делал в среднем около 52 ходов для победы в каждой игре. На данный момент наша модель усвоила метод лучше, чем метод охоты / нацеливания (случайным образом стреляйте в квадраты, а затем, если выбран квадрат, стреляйте по квадратам вокруг него). Контрольное распределение для этой стратегии составляет в среднем около 65 ходов. Но пока не удалось добиться более короткого игрового времени, чем метод, основанный на вероятности, который вместо случайной стрельбы по квадратам сначала выбирает квадраты с « более высокой вероятностью » (на основе общего количества конфигураций, покрывающих этот квадрат) стреляют, чтобы попасть.Контрольное распределение для этой стратегии в среднем составляет около 40-45 ходов.

Стратегии игрового процесса — модель, извлеченная из обучения

Мы наблюдали, как агент разыграл несколько игр, чтобы оценить, усвоил ли он какие-либо стратегии и что это были за стратегии.

Игровая доска визуализируется как «океан», где голубым цветом обозначены неисследованные квадраты. Во время игры темно-синие квадраты представляют собой квадраты, которые были обысканы, но являются промахами (нет корабля), а белые квадраты представляют квадраты, которые являются попаданиями (корабль был поражен).

Как вы можете видеть даже из одного кадра (и что более очевидно, когда вы смотрите, как разворачивается игра), агент действительно изучил некоторые стратегии.

  • После поражения корабля агент продолжает нацеливаться на квадраты вокруг этого удара. После корабля 5-го размера агент не всегда нацеливается на квадраты вокруг него; посмотрите игру игрока 2 в качестве отличного примера. Это эффективно, поскольку 5 — самый большой размер.
  • Агент ищет корабли, используя диагональный метод или метод модифицированной четности.Это имеет смысл, потому что поиск по соседним диагональным квадратам, но не по соседним квадратам, покрывает большую территорию, чтобы поразить корабль, учитывая его размер 2, 3, 3, 4, 5.

Просмотр образца игры с помощью агента

Платы Ходы
Стартовые позиции для кораблей размером 5,4,3,3,2.
На первом ходу игрок 2 попадает в корабль!
Теперь Игрок 2 начинает поиск квадратов вокруг первого удара.Игрок 1 начинает исследовать другую область доски.
Игрок 2 топит первый корабль! В ходах 3-6 Игрок 2 нацеливал удары вокруг первого удара и находил границы с обеих сторон.

Модель понимает, как охотиться за остальной частью корабля после попадания в него.

После потопления своего первого корабля Игрок 2 начинает исследовать другую область игрового поля. Примечательно, что он не пытается продолжать поиск попаданий вокруг уже потопленного корабля.

Модель имеет некоторое представление о том, что корабль потоплен.

Игрок 1, наконец, потопил свой первый корабль! В ходах 8-18 Игрок 1 продолжает поиск по доске в разных строках и столбцах.

admin

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

2021 © Все права защищены.