Описание игры морской бой. Как играть в морской бой на листочке в клеточку
Главная » Пасьянс Гольф » Описание игры морской бой. Как играть в морской бой на листочке в клеточку
И снова Морской бой, но на этот раз об классической школьной игре, в которую играют на тетрадных листочках. История не сохранила сведений о том, кто и когда изобрел эту удивительную игру, но то, что в нее играли много поколений школьников Советского Союза, это факт. Об этой игре слагали легенды и писали стихи, придумывали разные варианты боев и новые правила. Не удивительно, что бум по Морскому бою продолжается и даже набирает новых оборотов, теперь можно играть не только с соперником, но и с компьютером, планшетом и даже с телефоном…
Совсем недавно, на нашем сайте, мы описывали , а сегодня поговорим о классических правилах игры Морской бой на бумаге. В классический вариант игры морской бой играют два человека. Для игры понадобятся два тетрадных листика в клетку и два карандаша или ручки.
После того как были начерчены квадраты будущих боевых действия следует хорошо их скрыть от глаз соперника и начать расставлять свой флот, но перед этим внимательно прочтите следующие правила:
- в классических правилах игры «Морской бой» корабли располагаются только по горизонтали или вертикале и не могут быть искривлены;
- в классической игре «Морской бой» корабли не могут касаться друг друга ни сторонами не углами, между кораблями должно быть расстояние не менее чем в одну клетку;
- в классической игре «Морской бой» каждый из игроков расставляет 10 (десять) кораблей разного размера:
- 1-н (один) четырех-клеточный линкор;
- 2-а (два) трех-клеточных крейсера;
- 3-и (три) двух-клеточных эсминца;
- 4-е (четыре) одно-клеточных подводных лодок или торпедных катеров (кому как больше нравится).
Корабли следует расставлять на левом квадрате, а правый будет использоваться для отметок вашей стрельбы, анализа обстановки и ведения огня по кораблям противника. На рисунке изображен пример расстановки кораблей. Внимание, если Вы решили изменить правила игры увеличить число кораблей, то необходимо увеличивать и размер игровых квадратов, иначе попросту не хватит места для расстановки кораблей.
Когда корабли расставлены, приходит время начинать морской бой и один из адмиралов, согласно жребия, делает свой первый выстрел. Делается это так: игрок смотрит на правый квадрат и выбирает любое доступное для выстрела место и вслух называет его. Например: «е2» или «и9». Второй участник морского боя смотрит на свой левый квадрат, на котором находятся его корабли, находит указанную точку и сообщает результат выстрела:
- мимо (промах) — если эта точка пустая, в этом случае оба игрока отмечают на этом месте точку, что означает, по этим координатам уже стреляли и там корабля нет;
- ранил — если это одно из мест, на котором стоит корабль и у этого корабля еще есть целые фрагменты корпуса, в этом случае делается отметка крестиком с началом линий в углах квадрата;
- убил (потопил) — если на этом месте стоит одно-клеточная подводная лодка или другой корабль, у которого все фрагменты корпуса уже повреждены, в этом случае ставится крестик и весь корабль обносится точками, т.
к. корабль потоплен, его координаты полностью определены, а по правилам морского боя на соседних клетках не могут находится другие корабли. Таким образом делается отметка и по этим координатам огонь больше вестись не будет.
Обратите внимание, что по правилам классической игры в морской бой, тот игрок, который сделал результативный выстрел и ранил или убил корабль противника продолжает игру и делает еще один выстрел. Он продолжает вести стрельбу пока не совершит промах. Игра продолжается до того момента, пока все корабли одного из флотов не отправятся на дно, т.е до полного уничтожения одного из флотов.
Внимание, при желании можно изменять правила игры и добавлять свои элементы. Например, некоторые вводят в игру одну или две морские мины. При попадании в такую мину, стреляющий игрок, должен назвать координаты любого своего не потопленного корабля. Кроме того, можно играть втроем, тогда игроки рисуют по три квадрата и стрельба ведется сразу по одной эскадре, а затем по другой.
В следующих статьях мы обязательно разберем тактические приемы расстановки флотов и правильную стратегию ведения огня по вражеской эскадре. Приятного досуга.
На нашем сайте Вы можете найти другие , в которые можно играть со своими друзьями.
Всех детей (особенно мальчишек разных возрастов)) привлекают игры военной тематики, при этом наиболее интересными являются военные игры в сочетании с морской романтикой.
Мало кого из мужской половины человечества может оставить равнодушным сочетание захватывающего сражения и морских приключений. Именно поэтому игра с давно знакомым названием «Морской бой» никогда не теряла своей популярности.
Помимо традиционного «Морского боя» с использованием шариковой ручки и листа бумаги в клеточку, существует огромное количество разновидностей данной игры, многие из которых выполнены в настольном варианте.
Варианты «Морского боя» обладают разнообразным дизайном, разными уровнями сложности, многочисленными дополнительными возможностями.
И, конечно же, все варианты отличаются размером и ценой, но сохраняют основную идею этой настольной игры – это морское сражение, баталия, т.е., сражение между двумя флотами.
Далеко не все мальчишки, которые увлекаются «Морским боем», станут моряками или, тем более, адмиралами. Но качества, которые они воспитывают, сражаясь с противником, пригодятся им во взрослой жизни.
Главное – они научатся побеждать и не сдаваться, познают основы тактики и психологии, будут радоваться своим достижениям, начиная с малого – игры.
Описание игры
Настольная игра «Морской, бой» рассчитана на двоих игроков. Когда-то в эту забаву играли при помощи ручки и расчерченного листа бумаги. Несмотря на столь скромное оснащение, морская баталия все равно захватывала и увлекала.
Мальчишки могли часами просиживать за письменным столом, создавая все новые и новые тактические ситуации, продумывая стратегию своего наступления на противника.
Цель игры не менялась никогда. Она состоит в том, чтобы потопить весь флот противника. Это не так просто, как может показаться, поскольку для победы совсем недостаточно быть просто хорошим стрелком.
Очень важно суметь выстроить игру таким образом, чтобы помешать врагу, не дать ему осуществить свои планы, внести сумятицу в его ряды, нарушить стратегию.
Как играть
Как мы уже говорили, играют двое.
Каждому из них нужен листок (желательно в клетку), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листке рисуются два квадрата 10×10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника.
Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Заранее надо договориться, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, использовать или нет букву «Ё»).
Кстати, в некоторых школах вместо скучного алфавита пишут слово «РЕСПУБЛИКА» — оно как раз содержит 10 неповторяющихся букв.
Расстановка кораблей
Далее начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных» или «однотрубных», «катера» или «подлодки»), 3 корабля по 2 клеточки («эсминца»), 2 — по 3 клеточки («крейсера») и один — четырёхпалубный «линкор».
Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краёв поля и занимать углы.
Типы кораблей
Собственно игра
Перед началом боевых действий игроки бросают жребий или договариваются, кто будет ходить первым. Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т. д. Если выстрел пришёлся в клетку, не занятую ни одним кораблём противника, то следует ответ «Мимо!» и стрелявший игрок ставит на чужом квадрате в этом месте точку.
Если выстрел пришёлся в клетку, где находится многопалубный корабль (размером больше чем 1 клетка), то следует ответ «Ранил!» или «Попал!», кроме одного случая. Стрелявший игрок ставит на чужом поле в эту клетку крестик, а его противник ставит крестик на своём поле также в эту клетку. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел. Если выстрел пришёлся в клетку, где находится однотрубный корабль или последнюю непоражённую клетку многопалубного корабля, то следует ответ «Убил!» или «Потопил!».
Оба игрока отмечают потопленный корабль на листе. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел. Игра ведётся до полной победы одного из игроков, то есть, пока не будут потоплены все корабли. По окончании игры проигравший может попросить у победителя посмотреть на его расстановку кораблей.
Мастерство (тактика игры «Морской бой»)
Если вы считаете, что морской бой — игра, построенная исключительно на удаче и везении, то вы ошибаетесь. На самом деле в ней есть и стратегия и тактика, о которой мы поговорим в заключении. Итак — о хитростях а также различных честных и не очень честных приёмах игры в морской бой: Прежде всего (и это — самое главное!), необходимо держать свой листок с кораблями так, чтобы противник не смог подсмотреть ваше расположение;
- Обязательно ведите учёт своих и чужих ходов, отмечая их точками. Так будут исключены выстрелы по одним и тем же клеткам;
- Потопив вражеский корабль, также окружите его точками, чтобы не стрелять по местам, где кораблей заведомо нет;
- Не стоит ставить корабли в углы поля: обычно по ним стреляют в первую очередь новички. Однако, про исключения пойдёт речь ниже;
- Необходимо выработать стратегию для расстановки. Хороший результат даёт неравномерное распределение кораблей: собрать все «большие» корабли в одну или две плотных группировки, а оставшиеся «однопалубники» запрятать отдельно в потайных местах игрового поля. В этом случае противник быстро вычислит и разгромит группировку больших кораблей, а потом будет долго разыскивать оставшиеся маленькие;
- Убив большой корабль, противник окружает его точками.
Значит, найдя «четырёхпалубник», противник сразу же открывает (4+1+1)*3 = 18 клеточек (то есть 18% или почти 1/5 часть поля). «Трёхпалубник» даёт 15 клеточек (15%), «двухпалубник» — 12%, и «однопалубник» — 9%. Если же поставить «четрырёхпалубник» к стенке, то он позволит открыть только 12 клеточек (10 для трёхпалубника, 8, для двухпалубника). Если же поставить «четырёхпалубник» вообще в угол, он позволит открыть только 10 клеток (8, 6 и 4 соответственно). Конечно, если противник поймёт, что все корабли находятся с краю, он их быстро потопит. Поэтому, лучше использовать этот совет в сочетании с предыдущим.
- Тактика стрельбы тоже может быть различной. Однако, истребление кораблей противника лучше всего начинать с поиска «четырёхпалубника». Для этого можно стрелять по диагоналям, или нарисовать ромб, или стрелять через 3 клеточки на четвёртую. Как только четырёхпалубный корабль найден, ищем трёхпалубные, потом двух… Конечно, в процессе поиска будет попадаться «всякая мелочь» и вносить коррективы в планы.
- А вот и нечестный способ: расставить все корабли, кроме последнего однопалубника (он будет выполнять роль подводной лодки «Неуловимая»). А он будет поставлен (и убит) только в последней оставшейся клеточке. Бороться с этим достаточно легко: пусть игроки расставляют корабли одним цветом, а ведут стрельбу — другим. Можно, например, игрокам иметь ручки или карандаши разных цветов и после расстановки кораблей просто меняться ручками.
Варианты игры
Усложненный «Морской бой»
«Залп»
Эта усложненная версия «Морского боя» требует от игроков более вдумчивого подхода. Поля для своего и чужого флотов остаются теми же, но используемые корабли и принцип игры несколько меняются. У каждого игрока теперь есть один « линкор» (пять клеточек), один « крейсер» (три клеточки) и два « эсминца» (две клеточки). Корабли распределяются по полю, согласно указанным выше правилам. Но, в отличие от «Морского боя», в котором за ход можно сделать три выстрела, в игре «Залп» их производится целых семь: три за линкор, два за крейсер и по одному за эсминцы. Противник отмечает, куда попали выстрелы на поле своего флота, но не уточняет, какой из выстрелов стал результативным. Вместо этого он может сказать: «одно попадание в крейсер и одно в эсминец». Если в корабль попали более одного раза, об этом тоже нужно сообщить.
После этого залп совершают корабли второго игрока, а в это время первый игрок должен хорошо обдумать, в какие клетки он должен стрелять первым ходом, чтобы узнать, какие из его первых попаданий были точными.
Корабль считается потопленным тогда, когда повреждены все его клетки, и игроки должны незамедлительно об этом сообщать. Это очень важно, потому что число выстрелов следующего игрока сократится на то число, которое обеспечивал потерянный корабль. Поэтому, если вы потеряли линкор, ваша огневая мощь снизится на три единицы и в следующий раз у вас будет всего четыре выстрела. Как и в «Морском бое», побеждает тот, кто первым потопит все корабли противника.
Существуют варианты игры, отличающиеся правилами (распространённые, в основном, за пределами России). В основном, это касается количества и размера кораблей, например, вариант компании «Милтон Брэдли» — пятиклеточный, четырёхклеточный, два трёхклеточных и двухклеточный. Существуют варианты, где игрок может стрелять больше одного раза подряд. Также очень отличающийся вариант описан в книге Я. И. Перельмана «Занимательные Задачи и опыты».
При стандартном размере поля (10×10) и стандартном наборе кораблей (1×4 + 2×3 + 3×2 + 4×1), в игру можно добавить одну мину (или не одну). Мина обозначается кружком, вписанным в одну клетку. Клетка с миной не должна касаться кораблей, а если мин больше одной, то и других клеток с минами.
Если игрок в результате своего хода попал на мину (на мину противника), то он должен сообщить хозяину мины (противнику) координаты одной своей непоражённой клетки, занятой любым своим кораблём (корабль может иметь сколько угодно клеток, но выдаётся только одна клетка). После этого хозяин мины имеет возможность метко выстрелить (выданная клетка не погибает в момент попадания на мину — чтоб она погибла, по ней надо выстрелить; иначе говоря, мина только сообщает координаты корабля). Хозяин мины не обязан поражать выданную клетку сразу же — он имеет право выстрелить по ней в любое время. Поскольку выстрел по выданной клетке меткий, то хозяин мины после этого выстрела получает право на повторный ход. Использованная мина «гасится» постановкой точки в центре кружка (в центре её клетки).
Размер поля можно увеличить — например, размер 16×16 или 18×18 позволяет с удобством использовать весь размер одинарного тетрадного листа. В этом случае количество фигур можно увеличить — например, как предлагал Я. И. Перельман. Тогда, в связи с увеличением численности армий и размера поля, можно увеличить количество мин (например, до трёх) и добавить в игру минный тральщик (скажем, один у каждого игрока). Минный тральщик обозначается равнобедренным треугольничком, вписанным в одну клетку, так, что основание равнобедренного треугольника совпадает с нижней стороной клетки, а противоположная основанию вершина лежит на верхней стороне клетки, деля верхнюю сторону пополам.
Если игрок, сделав ход, попал на минный тральщик, то он должен выдать противнику (хозяину минного тральщика) координаты одной из своих ещё не сработавших мин — чтобы хозяин минного тральщика знал, что по этим координатам выданной клетки с миной ходить не следует. Клетка с минным тральщиком не должна касаться клеток с кораблями и минами, а также, если минных тральщиков больше одного, и клеток с другими минными тральщиками. Если к моменту срабатывания минного тральщика у походившего не осталось ни одной мины, то противник походившего сообщает походившему, что он попал на минный тральщик, но походивший ему ничего не выдаёт.
Так как попадание на мину или на минный тральщик не является успехом, а является неприятностью для ходившего, то после такого неудачного хода ход переходит к хозяину сработавшей мины или сработавшего минного тральщика. Попав на мину, нельзя вместо координат клетки корабля выдавать клетку с минным тральщиком. Мины и минные тральщики являются одноклеточными фигурами. Мины и минные тральщики не считаются значащими фигурами — поэтому, если у игрока остались только мины и минные тральщики, но погибли все корабли, а у другого игрока не все корабли погибли, то игра считается оконченной, а первый игрок — проигравшим.
Существует вариант игры, в котором мины, минные тральщики могут касаться кораблей или друг друга.
Варианты с «подлодкой»
В некоторых версиях игры существует так называемая «подлодка». На игровом поле она обозначена вписанным в клетку ромбом и занимает всегда одну клетку, то есть является «однопалубной». «Подлодка» может соприкасаться с любым кораблём своей флотилии, но не находиться «под» ним, то есть не в той же клетке. При попадании одним игроком в «подлодку» второго игрока, «подлодка» тонет, но совершает предсмертный выстрел по своей же координате поля первого игрока. Таким образом, игра усложняется, так как в одноклеточном ореоле потопленного корабля может находиться «подлодка».
Вариант «Летучий голландец»
В отличие от многих других вариантов «Морского боя», здесь у каждого игрока есть только один корабль, с количеством палуб от 5 до 8 (точное их количество оговаривается перед игрой). Игра идёт на поле 20 × 20 клеток. Сам корабль может занимать клетки по вертикали, горизонтали и диагонали одновременно. Если в корабль одного из игроков попадает другой игрок, то первый имеет право передвинуть своего «Летучего голландца» в любое другое место поля, однако он теряет подорванную палубу. Все остальные правила такие же, как и в классическом варианте морского боя.
Хм…кто-то сказал «Летучий Голландец»?
«Космические корабли»
Масштабные морские баталии — это достояние ушедшего века, так что многим детям больше понравится играть в «Космические корабли» — замаскированный «Морской бой». Замените линкор на межгалактический ракетный корабль, крейсер на лазерный фрегат, эсминец на транспорт космической пехоты, а катер — на истребитель, или же пусть дети сами придумают свои названия — и вот вам новая игра.
Настольные варианты «Морского боя»
Как мы уже говорили, ряд компаний реализовали «Морской бой» в формате настольной игры. Следует упомянуть следующие, наиболее удачные варианты.
«Морской бой» компании «Стеллар» (Stellar). Классическая настольная игра «Морской бой» компании «Стеллар» выполнена из безопасного пластика. Детали мелкие, но хорошо упакованы и имеют яркую окраску. Если вдруг фишка куда-то закатится, ее легко найти. Игровые коробочки очень похожи на ноутбуки. Это очень нравится детям, потому что создает иллюзию игры на компьютере — самой любимой забавы игроманов всех возрастов.
Многие путешественники берут с собой в дорогу настольные игры, и «Морской бой» не является исключением. Дорожный вариант компании Hasbro Games удобен, компактен, помогает скоротать время, завести в поездке новых друзе и знакомых. Ведь играть любят все! Конечно, никто не пропустит возможность сразиться с Вами в морской баталии, если на столе будет эта красивая и оригинальная коробочка.
Оригинальный игровой набор «Морского боя» предлагает компания DJECO, которая разработала оригинальный яркий дизайн игровых карточек для этой настольной забавы, ориентированной на младших школьников.
Электронная игра «Морской бой». Кроме красочного механического варианта существует не менее привлекательная модель – электронная настольная игра «Морской бой». Здесь тоже стоит задача первым уничтожить вражеский флот. Только для этого необходимо указать координаты для «обстрела». Если точка на карте, которую называет игрок, совпадает с расположением корабля, то судно считается подстреленным. Чтобы было легче следить за ходом игры, на специальном поле ведется учет всех выстрелов, в том числе и тех, которые не достигли цели. В такой комплект входят две игровые доски, крышки которых служат для учета выстрелов. Каждый игрок получает набор кораблей, которые размещает по своему усмотрению на предоставленном ему игровом поле. В наборе также есть разноцветные фишки. Они служат для фиксации ударов по врагу: одним цветом отмечают попадания, а другим – промахи.
Морской бой на батарейках. Многим детям нравятся настольные игры со звуковыми сигналами. Настольная игра «Морской бой» на батарейках порадует Вас хорошим звуком, различными эффектами, создающими иллюзию работы настоящей военной аппаратуры.
Отдельно следует упомянуть игру «Морской бой» с шариками. Уничтожение кораблей вражеской флотилии можно осуществить маленькими шариками, которые выкатываются на игровое поле настольной игры «Морской бой». Такой вариант игры подходит даже самым маленьким ребятам, так как не требует умения читать координаты и продумывать расположение кораблей. Механическая конструкция позволяет прицельно стрелять, посылать по флотилии противника снаряды, которые выбивают фигурки кораблей. Даже ребенок дошкольного возраста, а она рекомендована для детей от пяти лет, легко справится с таким заданием и будет играть в настольную игру «Морской бой» наравне с более старшими ребятами.
Для кого эта игра?
Эта настольная игра рекомендована детям от семи лет, потому что битвами в определенной системе координат могут заниматься ребята с хорошо сформированным абстрактным мышлением, которые представляют в уме игровое поле противника и продумывают собственную стратегию.
Морской бой на любой вкус
Настольная игра «Морской бой» на двоих — это развлечение не только для детей. Взрослые тоже с удовольствием проводят досуг в поединках. Так, настольный вариант с шариками позволяет играть за одним столом дедушке и внуку, причем шансы на выигрыш у них равны. Это добавляет азарта, сближает поколения в эмоциональных переживаниях.
Если ребенок любит гаджеты, то «Морской бой» (игра настольная) — электронная версия с интересными звуковыми сигналами увлечет его больше, чем мобильный телефон.
Кроме «Морского боя» существуют похожие игры на бумаге, большинство из которых так же ориентированы на детей от шести лет.
1. Крестики-нолики
Это самая известная из подобных игр. Рисуется игровое поле 3 на 3 клетки (всего 9 клеток). Игроки по очереди делают ходы, ставя в пустую клетку крестик или нолик. Цель игры: построить линию из 3х крестиков или ноликов по горизонтали, вертикали или диагонали. В этой игре выиграть крайне сложно, в основном игра сводится к ничьей и играется не одна партия.
2. Танчики
Для игры требуется листок А4, сложенный пополам (можно брать и любой тетрадный лист). Два игрока рисуют по 10 танков, каждый на своей половине листа. Закончив расстановку сил, игроки начинают «обстрел» друг друга таким образом: выстрел рисуется на своей половине поля, затем лист складывается посередине и выстрел, видимый на просвет, отмечается на второй половине поля. Если выстрел задел танк, то он считается «подбитым» и нужен еще один дополнительный выстрел для уничтожения. Если же игрок попал прямо в танк, то достаточно одного выстрела.
Каждый удачный выстрел дает право игроку на следующий выстрел. Для усложнения игры можно ввести запрет на следующий выстрел в только что подбитый танк.
Можно смело назвать «Морской бой» одной из самых известных и популярных игр. Даже люди, которые не участвовали в этих захватывающих сражениях, слышали об этом развлечении, знают в общих чертах его специфику. Современная компьютеризация, представляющая огромный ассортимент игр, повлияла на популярность «Морского боя». Но и сегодня многие взрослые и дети увлекаются этой игрой, используют ее для заполнения свободного времени. Она не отличается высокой сложностью, разобраться, как играть в «Морской бой» при желании может каждый.
Описание игры
Несмотря на определенную простоту, эта игра обладает всеми свойствами развивающих, захватывающих увлечений. Целью игроков является уничтожение кораблей противника и сохранение своих единиц, расположенных на поле. Ориентироваться при выборе точки для выстрела помогают буквы и цифры, позволяющие каждому квадрату поля присвоить адрес.
Противники не видят полей друг друга, расположение чужих кораблей неизвестно.
Необходимо выбрать стратегию, позволяющую как можно быстрее обнаружить и «затопить» боевые единицы. Попадания могут быть случайными. Этим обычно пользуются новички.
По мере получения опыта можно понять, как играть в «Морской бой» с максимальной результативностью. Для этого нужно не только правильно обстреливать поле противника, но и грамотно размещать свои корабли, чтобы усложнить сопернику задачу. Победителем становится игрок, который первым уничтожит флот противника, независимо от того, сколько целых кораблей у него осталось.
Виды «Морского боя»
До недавних времен для того чтобы включиться в захватывающее сражение нужен был листок и карандаш или ручка. Этих инструментов достаточно для создания поля и размещения флота. Традиционный «Морской бой» на бумаге и сейчас актуален. Его преимуществом является доступность. Не нужен доступ в интернет, специальные приспособления, гаджеты.
Настольные игры отлично подходят для домашних развлечений. Правила игры в «Морской бой» в таких вариантах могут отличаться от классических. Но они больше нравятся детям из-за красочности, максимальной натуральности боя.
Многие современные люди отдают предпочтение компьютерному варианту. Мобильные девайсы последнего поколения позволяют в любом месте выходить в интернет, играть с роботом или настоящим противником, находящимся за тысячи километров. Такие развлечения позволяют интересно провести время, отточить мастерство в сражениях с сильными соперниками.
Правила настольной игры
Перед тем как играть в «Морской бой» нужно познакомиться с главными инструментами. Для размещения кораблей, ведения боя используется два одинаковых квадратных поля, состоящих из ста клеток. На одном размещается собственный флот. На другом будут отмечаться точки выстрелов, сбитые корабли соперника. Постепенно будет вырисовываться дислокация его единиц.
Правилами игры в «Морской бой» не предусматривается строгих требований по выбору буквенных обозначений, расположенных по горизонтали. В большинстве случаев используется часть алфавита А-К или А-И, если «ё» и «й» не участвуют.
По вертикали поля располагаются цифры. Это позволяет для каждой клетки создать собственный адрес: А1, В4 и т.п.
Если при выстреле игрок не попадает в корабль, соперник говорит «мимо», право хода переходит к нему. При точном попадании нужно сказать «убит» или «ранен» корабль. При выстреле, не достигшем цели, на поле противника ставится точка, места попадания отмечаются крестиком, нужно продолжать обстрел для полного потопления корабля. Результативный выстрел дает право на следующий ход.
Есть определенные правила для расположения боевых единиц. Это позволяет определить точки, по которым стрелять не нужно. Корабли не могут иметь точки соприкосновений, их клеточки не располагаются по диагонали.
Как играть в морской бой на бумаге
Игра в «Морской бой» на бумаге обычно ведется на листках в клетку, обеспечивающих удобство в рисовании полей. Перед сражением игроки договариваются о буквенных обозначениях, приступают к созданию полей.
Игровое поле
У каждого участника на листке два одинаковых квадрата 10х10 с буквенными, цифровыми обозначениями. На одном нужно разместить свою флотилию. Второе поле пустое. На нем будут фиксироваться выстрелы, попадания.
Сколько кораблей в морском бое
Всего во флотилии 10 единиц. Корабли отличаются размерами.
На поле нужно расположить единицы:
- из одной клетки — 4;
- из двух клеток – 3;
- из трех клеток – 2;
- из четырех клеток -1.
Расстановка кораблей
От расстановки единиц во многом зависят шансы на победу. В правилах игры в «Морской бой» только два запрета по поводу размещения флота. Корабли не соприкасаются, клетки не располагаются по диагонали.
Ход и тактика игры
Право первого хода можно разыграть, вытащив жребий. У каждого игрока своя тактика ведения боя, нет каких-либо особых рекомендаций. Промах передает право хода другому игроку. Попадание позволяет продолжать выстрелы до нерезультативного хода. При затоплении корабля для удобства он по контуру отмечается точками, чтобы исключить ошибку, не сделать ненужного выстрела. Если боевая единица выбита, игрок обязан сказать об этом сопернику.
Как выиграть в морской бой
У большинства опытных игроков есть свои секреты, как играть в «Морской бой» наиболее результативно, создать наибольшие трудности для соперника.
Популярными вариантами успешной тактики являются:
- Размещение больших единиц на одной половине поля, маленьких на другой. При таком расположении потопить крейсер, линкор, эсминец будет несложно, но найти катера невероятно трудно, будет сделано много промахов.
- Диагональные выстрелы. Простреливание поля соперника по диагоналям позволяет достаточно быстро устранить большие единицы, скорее всего, они попадутся на этих траекториях.
Кстати, это нужно учитывать, располагая свой флот.
- Иногда опытные игроки размещают все единицы у стен квадрата, позволяя противнику тратить ходы на обстреливание пустой территории.
Это лишь часть секретов, которые могут пригодиться в игре. Стоит поискать и свои уникальные интересные стратегические решения.
В игре принимают участие два игрока. Они берут по одному игровому набору, располагаются так, чтобы не видеть игровое поле противника, и готовятся к игре.Игровые наборы располагаются так, как указано на рисунке (смотри в полной версии правил), а на игровых полях располагаются корабли.Внимание! Корабли не должны соприкасаться, то есть расстояние между ними должно быть не менее одной клетки.Внимание! Переставлять свои корабли после начала игры категорически запрещено.
Ход игры
После того как корабли расставлены, можно начинать игру.Существуют два основных варианта игры:

На игровом поле размещают свои корабли и отражают результаты выстрелов противника. Экран служит, чтобы отражать результаты собственных выстрелов по противнику. На поле и на экране промах обозначается белой фишкой, а попадание — красной. Каждый выстрел имеет свои координаты. Стреляющий должен называть координаты громко и четко. Например: «Выстрел по А4!»Игрок, по кораблям которого ведется огонь, отмечает выстрел на своем игровом поле:
Затем он четко объявляет результат выстрела:
Узнав результат своего выстрела, игрок отмечает его белой или красной фишкой на экране. Чтобы уничтожить корабль, требуется определенное количество попаданий. Оно соответствует числе отверстий под красные фишки на его палубе.Победитель тот, кто первым уничтожит все корабли противника.
Тип : игра.
Применимость : многократная.
Что требуется : две ручки и два листика бумаги в клеточку.
На сколько людей рассчитано : 2 человека.
Динамичность : средняя.
Место проведения : где угодно.
Описание : Каждый из игроков рисует у себя на листке (друг другу листки нельзя показывать) два квадрата 8×8, номеруя столбцы от а до к, а строки от 1 до 10:
Первое поле – это поле собственное, а второе – это поле противника, куда игрок будет бить своими ударами. На первом поле игрок размещает корабли: 1 четырехклеточный, 2 трехклеточных, 3 двухклеточных, 4 одноклеточных. Например, так:
При этом корабли не могут соприкасаться или касаться друг друга. Но могут вращаться на 90 градусов. Размещение кораблей производится на усмотрение игрока.
Цель игры – первым уничтожить все корабли противника.
После размещения кораблей по жребию определяют того, кто будет начинать. Игрок, которого выбрали, ставит на своем листке, на поле противника в какой-нибудь клетке точку и называет ее координаты, например, д7. Второй игрок ставит точку на своем поле, где находятся его корабли, с этими координатами. Если эта клетка принадлежит кораблю, то игрок говорит «попал», если корабль имеет еще неподбитые клетки, и «убил», если это была последняя целая клетка корабля. Если это клетка пустая и не содержит корабля, то игрок говорит «мимо». Если там был корабль, то точка превращается в крестик у обоих игроков. Если игрок попал в корабль, то у него появляется право на дополнительный выстрел, если попал и при нем, то право дополнительного выстрела появляется заново и так далее. После хода другой игрок стреляет по полю противника. И так далее до победы. Ниже показаны два хода: первого и второго игрока.
Морской бой.

На полярных морях и на южных, По изгибам зеленых зыбей, Меж базальтовых скал и жемчужных Шелестят паруса кораблей. Быстрокрылых ведут капитаны, Открыватели новых земель, Для кого не страшны ураганы, Кто отведал мальстремы и мель.. Н. Гумилев, «Капитаны» Чему посвящена игра «Морской бой»
Всех детей (особенно мальчишек разных возрастов)) привлекают игры военной тематики, при этом наиболее интересными являются военные игры в сочетании с морской романтикой. Мало кого из мужской половины человечества может оставить равнодушным сочетание захватывающего сражения и морских приключений. Именно поэтому игра с давно знакомым названием «Морской бой» никогда не теряла своей популярности.
Помимо традиционного «Морского боя» с использованием шариковой ручки и листа бумаги в клеточку, существует огромное количество разновидностей данной игры, многие из которых выполнены в настольном варианте . Варианты «Морского боя» обладают разнообразным дизайном, разными уровнями сложности, многочисленными дополнительными возможностями. И, конечно же, все варианты отличаются размером и ценой, но сохраняют основную идею этой настольной игры – это морское сражение, баталия, т.е., сражение между двумя мощными флотами.
Далеко не все мальчишки, которые увлекаются «Морским боем», станут моряками или, тем более, адмиралами. Но качества, которые они воспитывают, сражаясь с противником, пригодятся им во взрослой жизни. Главное – они научатся побеждать и не сдаваться, познают основы тактики и психологии, будут радоваться своим достижениям, начиная с малого – игры.
Описание игры
Настольная игра «Морской, бой» рассчитана на двоих игроков. Когда-то в эту забаву играли при помощи ручки и расчерченного листа бумаги. Несмотря на столь скромное оснащение, морская баталия все равно захватывала и увлекала. Мальчишки могли часами просиживать за письменным столом, создавая все новые и новые тактические ситуации, продумывая стратегию своего наступления на противника. Цель игры не менялась никогда. Она состоит в том, чтобы потопить весь флот противника.
Это не так просто, как может показаться, поскольку для победы совсем недостаточно быть просто хорошим стрелком. Очень важно суметь выстроить игру таким образом, чтобы помешать врагу, не дать ему осуществить свои планы, внести сумятицу в его ряды, нарушить стратегию.
Как играть (правила классической игры «Морской бой», ход игры)
Играют двое игроков. Каждому из них нужен листок (желательно в клетку), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листке рисуются два квадрата 10×10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника. Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Заранее надо договориться, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, использовать или нет букву «Ё»). Кстати, в некоторых школах вместо скучного алфавита пишут слово «РЕСПУБЛИКА» — оно как раз содержит 10 неповторяющихся букв. Это особенно полезно для тех, кто так и не осилил алфавит.
Расстановка кораблей
Далее начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных» или «однотрубных», «катера» или «подлодки»), 3 корабля по 2 клеточки («эсминца»), 2 — по 3 клеточки («крейсера») и один — четырёхпалубный «линкор». Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краёв поля и занимать углы.
Типы кораблей
Собственно игра
Перед началом боевых действий игроки бросают жребий или договариваются, кто будет ходить первым. Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т. д. Если выстрел пришёлся в клетку, не занятую ни одним кораблём противника, то следует ответ «Мимо!» и стрелявший игрок ставит на чужом квадрате в этом месте точку. Право хода переходит к сопернику. Если выстрел пришёлся в клетку, где находится многопалубный корабль (размером больше чем 1 клетка), то следует ответ «Ранил!» или «Попал!», кроме одного случая. Стрелявший игрок ставит на чужом поле в эту клетку крестик, а его противник ставит крестик на своём поле также в эту клетку. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел. Если выстрел пришёлся в клетку, где находится однотрубный корабль или последнюю непоражённую клетку многопалубного корабля, то следует ответ «Убил!» или «Потопил!». Оба игрока отмечают потопленный корабль на листе. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел. Игра ведётся до полной победы одного из игроков, то есть, пока не будут потоплены все корабли. По окончании игры проигравший может попросить у победителя посмотреть на его расстановку кораблей.
Мастерство (тактика игры «Морской бой»)
Если вы считаете, что морской бой — игра, построенная исключительно на удаче и везении, то вы ошибаетесь. На самом деле в ней есть и стратегия и тактика, о которой мы поговорим в заключении. Итак — о хитростях а также различных честных и не очень честных приёмах игры в морской бой: Прежде всего (и это — самое главное!), необходимо держать свой листок с кораблями так, чтобы противник не смог подсмотреть ваше расположение;
Обязательно ведите учёт своих и чужих ходов, отмечая их точками. Так будут исключены выстрелы по одним и тем же клеткам;
Потопив вражеский корабль, также окружите его точками, чтобы не стрелять по местам, где кораблей заведомо нет;
Не стоит ставить корабли в углы поля: обычно по ним стреляют в первую очередь новички. Однако, про исключения пойдёт речь ниже;
Необходимо выработать стратегию для расстановки. Хороший результат даёт неравномерное распределение кораблей: собрать все «большие» корабли в одну или две плотных группировки, а оставшиеся «однопалубники» запрятать отдельно в потайных местах игрового поля. В этом случае противник быстро вычислит и разгромит группировку больших кораблей, а потом будет долго разыскивать оставшиеся маленькие;
Убив большой корабль, противник окружает его точками. Значит, найдя «четырёхпалубник», противник сразу же открывает (4+1+1)*3 = 18 клеточек (то есть 18% или почти 1/5 часть поля). «Трёхпалубник» даёт 15 клеточек (15%), «двухпалубник» — 12%, и «однопалубник» — 9%. Если же поставить «четрырёхпалубник» к стенке, то он позволит открыть только 12 клеточек (10 для трёхпалубника, 8, для двухпалубника). Если же поставить «четырёхпалубник» вообще в угол, он позволит открыть только 10 клеток (8, 6 и 4 соответственно). Конечно, если противник поймёт, что все корабли находятся с краю, он их быстро потопит. Поэтому, лучше использовать этот совет в сочетании с предыдущим.
Тактика стрельбы тоже может быть различной. Однако, истребление кораблей противника лучше всего начинать с поиска «четырёхпалубника». Для этого можно стрелять по диагоналям, или нарисовать ромб, или стрелять через 3 клеточки на четвёртую. Как только четырёхпалубный корабль найден, ищем трёхпалубные, потом двух… Конечно, в процессе поиска будет попадаться «всякая мелочь» и вносить коррективы в планы.
А вот и нечестный способ: расставить все корабли, кроме последнего однопалубника (он будет выполнять роль подводной лодки «Неуловимая»). А он будет поставлен (и убит) только в последней оставшейся клеточке. Бороться с этим достаточно легко: пусть игроки расставляют корабли одним цветом, а ведут стрельбу — другим. Можно, например, игрокам иметь ручки или карандаши разных цветов и после расстановки кораблей просто меняться ручками.
Варианты игры
Усложненный «Морской бой»
«Залп»
Эта усложненная версия «Морского боя» требует от игроков более вдумчивого подхода. Поля для своего и чужого флотов остаются теми же, но используемые корабли и принцип игры несколько меняются. У каждого игрока теперь есть один « линкор» (пять клеточек), один « крейсер» (три клеточки) и два « эсминца» (две клеточки). Корабли распределяются по полю, согласно указанным выше правилам. Но, в отличие от «Морского боя», в котором за ход можно сделать три выстрела, в игре «Залп» их производится целых семь: три за линкор, два за крейсер и по одному за эсминцы. Противник отмечает, куда попали выстрелы на поле своего флота, но не уточняет, какой из выстрелов стал результативным. Вместо этого он может сказать: «одно попадание в крейсер и одно в эсминец». Если в корабль попали более одного раза, об этом тоже нужно сообщить.
После этого залп совершают корабли второго игрока, а в это время первый игрок должен хорошо обдумать, в какие клетки он должен стрелять первым ходом, чтобы узнать, какие из его первых попаданий были точными.
Корабль считается потопленным тогда, когда повреждены все его клетки, и игроки должны незамедлительно об этом сообщать. Это очень важно, потому что число выстрелов следующего игрока сократится на то число, которое обеспечивал потерянный корабль. Поэтому, если вы потеряли линкор, ваша огневая мощь снизится на три единицы и в следующий раз у вас будет всего четыре выстрела. Как и в «Морском бое», побеждает тот, кто первым потопит все корабли противника.
Существуют варианты игры , отличающиеся правилами (распространённые, в основном, за пределами России). В основном, это касается количества и размера кораблей, например, вариант компании «Милтон Брэдли» — пятиклеточный, четырёхклеточный, два трёхклеточных и двухклеточный. Существуют варианты, где игрок может стрелять больше одного раза подряд. Также очень отличающийся вариант описан в книге Я. И. Перельмана «Занимательные Задачи и опыты».
При стандартном размере поля (10×10) и стандартном наборе кораблей (1×4 + 2×3 + 3×2 + 4×1), в игру можно добавить одну мину (или не одну). Мина обозначается кружком, вписанным в одну клетку. Клетка с миной не должна касаться кораблей, а если мин больше одной, то и других клеток с минами.
Если игрок в результате своего хода попал на мину (на мину противника), то он должен сообщить хозяину мины (противнику) координаты одной своей непоражённой клетки, занятой любым своим кораблём (корабль может иметь сколько угодно клеток, но выдаётся только одна клетка). После этого хозяин мины имеет возможность метко выстрелить (выданная клетка не погибает в момент попадания на мину — чтоб она погибла, по ней надо выстрелить; иначе говоря, мина только сообщает координаты корабля). Хозяин мины не обязан поражать выданную клетку сразу же — он имеет право выстрелить по ней в любое время. Поскольку выстрел по выданной клетке меткий, то хозяин мины после этого выстрела получает право на повторный ход. Использованная мина «гасится» постановкой точки в центре кружка (в центре её клетки).
Размер поля можно увеличить — например, размер 16×16 или 18×18 позволяет с удобством использовать весь размер одинарного тетрадного листа. В этом случае количество фигур можно увеличить — например, как предлагал Я. И. Перельман. Тогда, в связи с увеличением численности армий и размера поля, можно увеличить количество мин (например, до трёх) и добавить в игру минный тральщик (скажем, один у каждого игрока). Минный тральщик обозначается равнобедренным треугольничком, вписанным в одну клетку, так, что основание равнобедренного треугольника совпадает с нижней стороной клетки, а противоположная основанию вершина лежит на верхней стороне клетки, деля верхнюю сторону пополам.
Если игрок, сделав ход, попал на минный тральщик, то он должен выдать противнику (хозяину минного тральщика) координаты одной из своих ещё не сработавших мин — чтобы хозяин минного тральщика знал, что по этим координатам выданной клетки с миной ходить не следует. Клетка с минным тральщиком не должна касаться клеток с кораблями и минами, а также, если минных тральщиков больше одного, и клеток с другими минными тральщиками. Если к моменту срабатывания минного тральщика у походившего не осталось ни одной мины, то противник походившего сообщает походившему, что он попал на минный тральщик, но походивший ему ничего не выдаёт.
Так как попадание на мину или на минный тральщик не является успехом, а является неприятностью для ходившего, то после такого неудачного хода ход переходит к хозяину сработавшей мины или сработавшего минного тральщика. Попав на мину, нельзя вместо координат клетки корабля выдавать клетку с минным тральщиком. Мины и минные тральщики являются одноклеточными фигурами. Мины и минные тральщики не считаются значащими фигурами — поэтому, если у игрока остались только мины и минные тральщики, но погибли все корабли, а у другого игрока не все корабли погибли, то игра считается оконченной, а первый игрок — проигравшим.
Существует вариант игры, в котором мины, минные тральщики могут касаться кораблей или друг друга.
Варианты с «подлодкой»
В некоторых версиях игры существует так называемая «подлодка». На игровом поле она обозначена вписанным в клетку ромбом и занимает всегда одну клетку, то есть является «однопалубной». «Подлодка» может соприкасаться с любым кораблём своей флотилии, но не находиться «под» ним, то есть не в той же клетке. При попадании одним игроком в «подлодку» второго игрока, «подлодка» тонет, но совершает предсмертный выстрел по своей же координате поля первого игрока. Таким образом, игра усложняется, так как в одноклеточном ореоле потопленного корабля может находиться «подлодка».
Вариант «Летучий голландец»
В отличие от многих других вариантов «Морского боя», здесь у каждого игрока есть только один корабль, с количеством палуб от 5 до 8 (точное их количество оговаривается перед игрой). Игра идёт на поле 20 × 20 клеток. Сам корабль может занимать клетки по вертикали, горизонтали и диагонали одновременно. Если в корабль одного из игроков попадает другой игрок, то первый имеет право передвинуть своего «Летучего голландца» в любое другое место поля, однако он теряет подорванную палубу. Все остальные правила такие же, как и в классическом варианте морского боя.
Хм…кто-то сказал «Летучий Голландец»?
«Космические корабли»
Масштабные морские баталии — это достояние ушедшего века, так что многим детям больше понравится играть в «Космические корабли» — замаскированный «Морской бой». Замените линкор на межгалактический ракетный корабль, крейсер на лазерный фрегат, эсминец на транспорт космической пехоты, а катер — на истребитель, или же пусть дети сами придумают свои названия — и вот вам новая игра.
Настольные варианты «Морского боя»
Как мы уже говорили, ряд компаний реализовали «Морской бой» в формате настольной игры. Следует упомянуть следующие, наиболее удачные варианты.
«Морской бой» компании «Стеллар» (Stellar). Классическая настольная игра «Морской бой» компании «Стеллар» выполнена из безопасного пластика. Детали мелкие, но хорошо упакованы и имеют яркую окраску. Если вдруг фишка куда-то закатится, ее легко найти. Игровые коробочки очень похожи на ноутбуки. Это очень нравится детям, потому что создает иллюзию игры на компьютере — самой любимой забавы игроманов всех возрастов.
Многие путешественники берут с собой в дорогу настольные игры, и «Морской бой» не является исключением. Дорожный вариант компании Hasbro Games удобен, компактен, помогает скоротать время, завести в поездке новых друзе и знакомых. Ведь играть любят все! Конечно, никто не пропустит возможность сразиться с Вами в морской баталии, если на столе будет эта красивая и оригинальная коробочка.
Оригинальный игровой набор «Морского боя» предлагает компания DJECO, которая разработала оригинальный яркий дизайн игровых карточек для этой настольной забавы, ориентированной на младших школьников.
Электронная игра «Морской бой». Кроме красочного механического варианта существует не менее привлекательная модель – электронная настольная игра «Морской бой». Здесь тоже стоит задача первым уничтожить вражеский флот. Только для этого необходимо указать координаты для «обстрела». Если точка на карте, которую называет игрок, совпадает с расположением корабля, то судно считается подстреленным. Чтобы было легче следить за ходом игры, на специальном поле ведется учет всех выстрелов, в том числе и тех, которые не достигли цели. В такой комплект входят две игровые доски, крышки которых служат для учета выстрелов. Каждый игрок получает набор кораблей, которые размещает по своему усмотрению на предоставленном ему игровом поле. В наборе также есть разноцветные фишки. Они служат для фиксации ударов по врагу: одним цветом отмечают попадания, а другим – промахи.
Морской бой на батарейках. Многим детям нравятся настольные игры со звуковыми сигналами. Настольная игра «Морской бой» на батарейках порадует Вас хорошим звуком, различными эффектами, создающими иллюзию работы настоящей военной аппаратуры.
Отдельно следует упомянуть игру «Морской бой» с шариками. Уничтожение кораблей вражеской флотилии можно осуществить маленькими шариками, которые выкатываются на игровое поле настольной игры «Морской бой». Такой вариант игры подходит даже самым маленьким ребятам, так как не требует умения читать координаты и продумывать расположение кораблей. Механическая конструкция позволяет прицельно стрелять, посылать по флотилии противника снаряды, которые выбивают фигурки кораблей. Даже ребенок дошкольного возраста, а она рекомендована для детей от пяти лет, легко справится с таким заданием и будет играть в настольную игру «Морской бой» наравне с более старшими ребятами.
Для кого эта игра?
Эта настольная игра рекомендована детям от семи лет, потому что битвами в определенной системе координат могут заниматься ребята с хорошо сформированным абстрактным мышлением, которые представляют в уме игровое поле противника и продумывают собственную стратегию.
Морской бой на любой вкус
Настольная игра «Морской бой» на двоих — это развлечение не только для детей. Взрослые тоже с удовольствием проводят досуг в поединках. Так, настольный вариант с шариками позволяет играть за одним столом дедушке и внуку, причем шансы на выигрыш у них равны. Это добавляет азарта, сближает поколения в эмоциональных переживаниях.
Если ребенок любит гаджеты, то «Морской бой» (игра настольная) — электронная версия с интересными звуковыми сигналами увлечет его больше, чем мобильный телефон.
Похожие игры
Кроме «Морского боя» существуют похожие игры на бумаге, большинство из которых так же ориентированы на детей от шести лет.
1. Крестики-нолики
Это самая известная из подобных игр. Рисуется игровое поле 3 на 3 клетки (всего 9 клеток). Игроки по очереди делают ходы, ставя в пустую клетку крестик или нолик. Цель игры: построить линию из 3х крестиков или ноликов по горизонтали, вертикали или диагонали. В этой игре выиграть крайне сложно, в основном игра сводится к ничьей и играется не одна партия.
2. Танчики
Для игры требуется листок А4, сложенный пополам (можно брать и любой тетрадный лист). Два игрока рисуют по 10 танков, каждый на своей половине листа. Закончив расстановку сил, игроки начинают «обстрел» друг друга таким образом: выстрел рисуется на своей половине поля, затем лист складывается посередине и выстрел, видимый на просвет, отмечается на второй половине поля. Если выстрел задел танк, то он считается «подбитым» и нужен еще один дополнительный выстрел для уничтожения. Если же игрок попал прямо в танк, то достаточно одного выстрела.
Каждый удачный выстрел дает право игроку на следующий выстрел. Для усложнения игры можно ввести запрет на следующий выстрел в только что подбитый танк.
3. Ладошки
В эту игру можно играть даже с маленькими детьми, которые уже знакомы с числами.
Она поможет научиться быстро ориентироваться в числах и концентрировать внимание.
Для игры понадобятся два листа бумаги в клетку, на каждом листе игрок обводит свою ладонь. Теперь на пространстве, ограниченном рисунком, в произвольном порядке расставляются числа от 1 до … Тут нужно договориться заранее. Далее начинается игра. Один игрок называет произвольное число, другой в это время пытается найти это число на своей ладошке, а первый тем временем быстро ставит крестики в клеточках на своем листе, начиная с верхней левой клетки. Побеждает тот, кто быстрее заполнит крестиками все клетки своего поля.
4. Точки и отрезки
Условия этой игры на бумаге просты: поставим на листе бумаги несколько точек (не менее 8-ми, а лучше не менее 15-ти). Играют двое, поочерёдно соединяя две любые точки отрезком. Захватывать 3-ю точку нельзя, и каждая точка может быть концом лишь одного отрезка. Отрезки не должны пересекаться. Проигрывает тот, кто не сможет сделать ход.
5. Точки
В эту игру мы играли в институте во время скучных лекций. Она развивает тактическое и стратегическое мышление.
Игровым полем служит обычный лист бумаги в клеточку, если времени и терпения много, можно играть на целом тетрадном развороте. Игровое поле можно обвести линией и запретить правилами ставить точки на этой границе. У каждого игрока должна быть ручка или карандаш своего цвета. По очереди игроки ставят точки в произвольных местах на пересечении клеток.
Цель игры — захватить как можно больше бумажных владений. Территория считается захваченной, если она обнесена точками своего цвета. Точки должны располагаться друг от друга на расстоянии в одну клеточку по горизонтали, вертикали или диагонали. Захваченная территория закрашивается своим цветом или вокруг нее рисуется крепостная стена (жирная линия). Если вам удалось обнести точками территорию или точки противника — они ваши. После такого захвата игроку предоставляется право внеочередного хода. В некоторых вариантах игры захватывать можно только те территории, где уже есть неприятельские укрепления. В других вам доступны любые земли, в том числе и свободные. Выбирайте, что вам больше по душе. В конце игры подсчитывается размер захваченных земель и объявляется победитель. Чаще всего ничего специально считать и не нужно — результат очевиден.
Можно играть и с детьми младшего возраста. В этом случае следует сделать игровое поле совсем небольшим — на четверть тетрадной странички или и того меньше, а бумагу возьмите с крупными клетками.
6. Циферки
Вы играли в школе или институте в такую игру на тетрадке в клеточку? Называлась она по-разному: числа, цифры, семечки, 19, но смысл от этого не менялся. Выписываешь подряд числа от 1 до 19, в строчку до 9, а потом начинаешь следующую строку, в каждой клетке по 1 цифре. Затем вычеркиваешь парные цифры или дающие в сумме 10. Одно условие – пары должны находиться рядом или через зачеркнутые цифры по горизонтали или по вертикали. А после того как все возможные пары вычеркнул – переписываешь оставшиеся цифры в конце. Цель – полностью вычеркнуть все цифры.
7. Виселица
Немного негуманная игра, но все же. В детстве мы совмещали дворовую игру в казаки-разбойники с «виселицей!. Смысл этой игры в отгадывании слова по буквам за определенное количество ходов. Один игрок задумывает какое-нибудь слово (для начала простое и короткое). Пишет его первую и последнюю буквы, а вместо недостающих букв ставим черточки. Задача второго игрока — отгадать загаданное слово. Он называет букву. Если эта буква в слове есть — вписываем ее на место. Если нет, то букву пишем в стороне, чтобы не повторяться, и начинаем рисовать «виселицу» — вертикальную линию. При следующей ошибке — горизонтальную (получается что-то вроде буквы г). Затем дорисовывается веревка, петля, голова человечка, туловище, ручки и ножки. За эти несколько попыток игрок должен угадать слово. Если не получилось — проиграл. Если успел — его очередь загадывать слово.
8. Балда
Еще одна игра со словами. Здесь можно играть вдвоем, втроем или даже одному.
На листе бумаги чертится квадратное игровое поле с клетками 5×5, например. В среднем ряду пишем слово из пяти букв. Игроки по очереди делают ходы. За один ход в свободную клеточку вписывается буква таким образом, чтобы каждый раз образовывалось новое слово. Слова могут читаться в любом направлении, кроме диагонального. За каждое слово игрок получает столько очков, сколько букв в слове. Слова записываются с боку от поля, чтобы другие игроки их не повторяли. Игра заканчивается, когда все клетки заполнены буквами или никто из игроков не может придумать нового слова. После этого подсчитывается количество очков. Побеждает тот, у кого их больше.
9. Точки и квадраты
Игра для двух игроков. Понадобится лист бумаги, лучше в клетку, и пара ручек разных цветов.
На листе бумаги чертится игровое поле размером от 3*3 квадрата, и более (до 9*9), в зависимости от уровня игроков.
Суть игры: игроки по очереди чертят линии длинной в одну клетку, стараясь создать квадраты величиной 1 на 1 внутри поля. Если ваша линия стала завершающей в квадрате, ставите в ней свой знак и получаете право дополнительного хода. Ходы продолжаются до тех пор, пока вы не поставите линию, которая не замыкает никакой квадрат. Игра заканчивается, когда все поле заполнено. После этого подсчитывается количество квадратиков, которое замкнул каждый игрок и оглашается победитель.
При всей своей простоте игра с изюминкой. Здесь можно просчитывать ходы вперед и попытаться поставить соперника в невыгодное положение, заставив сделать его неудобный ход.
Невероятно популярная игра на бумаге. И хотя сейчас есть специальные игровые комплекты для «Морского боя», а также масса компьютерных реализаций, классический вариант на листочке остаётся самым востребованным.
Цель игры — потопить корабли противника раньше, чем он успеет потопить ваши.
Правила игры «Морской бой»
Играют двое игроков. Каждому из них нужен листок (желательно в клетку), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листке рисуются два квадрата 10×10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника. Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали.
Заранее надо договориться, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, использовать или нет букву «Ё»). Кстати, в некоторых школах вместо скучного алфавита пишут слово «РЕСПУБЛИКА»
— оно как раз содержит 10 неповторяющихся букв. Это особенно полезно для тех, кто так и не осилил алфавит.
Расстановка кораблей
Далее начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных» или «однотрубных»), 3 корабля по 2 клеточки, 2 — по 3 клеточки и один — четырёхпалубный. Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краёв поля и занимать углы.
Игра
Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т.д.. Если клетка занята кораблём или его частью, противник должен ответить «ранен» или «убит» («потоплен»). Эта клетка зачёркивается крестиком и можно сделать ещё один выстрел. Если в названной клетке корабля нет, в клетке ставится точка и ход переходит к сопернику. Игра ведётся до полной победы одного из игроков, то есть, пока не будут потоплены все корабли. По окончании игры проигравший может попросить у победителя посмотреть на его расстановку кораблей.
Мастерство
Если вы считаете, что морской бой — игра, построенная исключительно на удаче и везении, то вы ошибаетесь. На самом деле, в ней есть и стратегия и тактика, о которой мы поговорим в заключении.
Итак — о хитростях, а также различных честных и не очень честных приёмах игры в морской бой:
- Прежде всего (и это — самое главное!), необходимо держать свой листок с кораблями так, чтобы противник не смог подсмотреть ваше расположение;
- Обязательно ведите учёт своих и чужих ходов, отмечая их точками. Так будут исключены выстрелы по одним и тем же клеткам;
- Потопив вражеский корабль, также окружите его точками, чтобы не стрелять по местам, где кораблей заведомо нет;
- Не стоит ставить корабли в углы поля: обычно по ним стреляют в первую очередь новички.
Однако, про исключения пойдёт речь ниже;
- Необходимо выработать стратегию для расстановки. Хороший результат даёт неравномерное распределение кораблей: собрать все «большие» корабли в одну или две плотных группировки, а оставшиеся «однопалубники» запрятать отдельно в потайных местах игрового поля. В этом случае противник быстро вычислит и разгромит группировку больших кораблей, а потом будет долго разыскивать оставшиеся маленькие;
- Убив большой корабль, противник окружает его точками. Значит, найдя «четырёхпалубник», противник сразу же открывает (4+1+1)*3 = 18 клеточек (то есть 18% или почти 1/5 часть поля). «Трёхпалубник» даёт 15 клеточек (15%), «двухпалубник» — 12%, и «однопалубник» — 9%. Если же поставить «четрырёхпалубник» к стенке, то он позволит открыть только 12 клеточек (10 для трёхпалубника, 8, для двухпалубника). Если же поставить «четырёхпалубник» вообще в угол, он позволит открыть только 10 клеток (8, 6 и 4 соответственно). Конечно, если противник поймёт, что все корабли находятся с краю, он их быстро потопит.
Поэтому, лучше использовать этот совет в сочетании с предыдущим.
- Тактика стрельбы тоже может быть различной. Однако, истребление кораблей противника лучше всего начинать с поиска «четырёхпалубника». Для этого можно стрелять по диагоналям, или нарисовать ромб, или стрелять через 3 клеточки на четвёртую. Как только четырёхпалубный корабль найден, ищем трёхпалубные, потом двух… Конечно, в процессе поиска будет попадаться «всякая мелочь» и вносить коррективы в планы.
А вот и нечестный способ: расставить все корабли, кроме последнего однопалубника (он будет выполнять роль подводной лодки «Неуловимая»). А он будет поставлен (и убит) только в последней оставшейся клеточке. Бороться с этим достаточно легко: пусть игроки расставляют корабли одним цветом, а ведут стрельбу — другим. Можно, например, игрокам иметь ручки или карандаши разных цветов и после расстановки кораблей просто меняться ручками.
Наверное не найдется ни одного человека старше 10 лет, который ни разу в жизни не играл бы в эту легендарную игру для двоих, хотя в сегодняшнюю эпоху гаджетов. .. Если вдруг вы или ваши дети еще в нее не играли и вам или вашим друзьям исполнилось 6-7 лет, то пора познакомиться с ней!!!
Т.к. из атрибутики нужен только тетрадный листок с ручкой и правила достаточно просты, игра получила большое распространение и заслуженную популярность, особенно во времена СССР.
Описание и правила игры «
Морской бой «:Эта игра рассчитана на 2-х человек. Партия длится в среднем 10 +/-5 минут. Игроки по очереди пытаются потопить корабли другдруга, стараясь угадать положение кораблей соперника на карте. Для этого они называют предполагаемые координаты и отмечают у себя результат. Побеждает тот, кто первым потопит все «вражеские» корабли.
Подготовка к игре
Каждый из игроков рисует на своем листе 2 игровых поля: одно для своих кораблей, другое для неприятельских. На своем поле игрок расставляет свои корабли, определяется кто первым ходит и игра начинается.
Разметка поля и расстановка кораблей
В классической русской версии «Морского боя» каждое поле представляет собой квадрат из клеток 10*10, но есть и другие варианты. Координата состоит из двух частей:
- буквенной, отвечающей за горизонталь
- цифровой, отвечающей за вертикаль.
Вариант (10*10) классической разметки поля для игры «Морской бой»
Состав флота для каждого из игроков состоит из следующих кораблей :
- 1 палубный (размер 1 клетка) — 4 шт.,
- 2-х палубный (2 клетки) — 3 шт.
- 3-х палубный (3 клетки) -2 шт.
- 4-х палубный (4 клетки) — 1 шт.
Корабли могут соприкасаться с границей поля, но они не могут касаться друг друга!, т.е. между ними должна быть минимум 1 клетка.
Пальба по кораблям противника :
Выстрел — это называние вслух координат, где по мнению игрока может находиться корабль противника. Результат выстрела наносится на игровое поле обоими игроками в соответствующие квадраты. Возможны 3 таких результата:
- МИМО — Игрок не попал ни в один из кораблей.
Игроки на поле ставят по точке. Ход переходит к сопернику. - РАНИЛ — Игрок попал в корабль, но у того есть еще палубы.
Рисуется крестик и ходивший игрок стреляет еще раз. - ПОДБИЛ — Игрок попал в корабль, у которого не осталось непобитых палуб.
Ставится крестик, обводится потопленный корабль и игрок стреляет еще раз.
Вариации игры в «Морской бой»
Иллюстрация положения флота с учетом вариаций игры Морской бой
Их не много, но этого достаточно, чтобы разнообразить игру, итак:
- Размер поля может быть увеличен, но лучше не выходить за рамки половины тетрадного листа на 1 поле.
- При увеличении поля можно увеличить количественный состав кораблей.
- К флоту на карте можно добавить МИНУ. Занимает 1 клетку, рисуется кружком и не должна касаться кораблей или других мин. Игрок, попавший выстрелом на мину, передает ее владельцу координаты непобитой палубы любого своего корабля. Ход переходит к сопернику.
- Допускается касание кораблей и мин друг друга. Это несколько усложняет игру.
- К флоту на карте можно добавить ПОДВОДНУЮ ЛОДКУ.
Занимает 1 клетку, рисуется ромбиком и может касаться кораблей или других мин. Игрок, попавший выстрелом в нее, действует также как с попаданием в однопалубный корабль.
Надеемся нам получилось напомнить вам про еще одну альтернативу гаджетам во время досуга. Заглядывайте к нам почаще и до новых занимательных встреч, друзья!
Невероятно популярная игра на бумаге. И хотя сейчас есть специальные игровые комплекты для «Морского боя », а также масса компьютерных реализаций, классический вариант на листочке остаётся самым востребованным.
Цель игры — потопить корабли противника раньше, чем он успеет потопить ваши.
Правила игры «Морской бой »
Играют двое игроков. Каждому из них нужен листок (желательно в клетку), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листке рисуются два квадрата 10×10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника.
Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Заранее надо договориться, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, использовать или нет букву «Ё»). Кстати, в некоторых школах вместо скучного алфавита пишут слово «РЕСПУБЛИКА » — оно как раз содержит 10 неповторяющихся букв. Это особенно полезно для тех, кто так и не осилил алфавит.
Расстановка кораблей
Далее, начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных » или «однотрубных »), 3 корабля по 2 клеточки, 2 — по 3 клеточки и один — четырёхпалубный. Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краёв поля и занимать углы.
Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т.д. Если клетка занята кораблём или его частью, противник должен ответить «ранен» или «убит» («потоплен»). Эта клетка зачёркивается крестиком и можно сделаеть ещё один выстрел. Если в названной клетке корабля нет, в клетке ставится точка и ход переходит к сопернику.
Игра ведётся до полной победы одного из игроков, то есть, пока не будут потоплены все корабли.
По окончании игры проигравший может попросить у победителя посмотреть на его расстановку кораблей.
Мастерство
Если вы считаете, что морской бой — игра, построенная исключительно на удаче и везении, то вы ошибаетесь. На самом деле в ней есть и стратегия и тактика, о которой мы поговорим в заключении. Итак — о хитростях а также различных честных и не очень честных приёмах игры в морской бой:
- Прежде всего (и это — самое главное!), необходимо держать свой листок с кораблями так, чтобы противник не смог подсмотреть ваше расположение;
- Обязательно ведите учёт своих и чужих ходов, отмечая их точками.
Так будут исключены выстрелы по одним и тем же клеткам;
- Потопив вражеский корабль, также окружите его точками, чтобы не стрелять по местам, где кораблей заведомо нет;
- Не стоит ставить корабли в углы поля: обычно по ним стреляют в первую очередь новички. Однако, про исключения пойдёт речь ниже;
- Необходимо выработать стратегию для расстановки. Хороший результат даёт неравномерное распределение кораблей: собрать все «большие» корабли в одну или две плотных группировки, а оставшиеся «однопалубники» запрятать отдельно в потайных местах игрового поля. В этом случае противник быстро вычислит и разгромит группировку больших кораблей, а потом будет долго разыскивать оставшиеся маленькие;
- Убив большой корабль, противник окружает его точками. Значит, найдя «четырёхпалубник », противник сразу же открывает (4+1+1)*3 = 18 клеточек (то есть 18% или почти 1/5 часть поля). «Трёхпалубник » даёт 15 клеточек (15%), «двухпалубник » — 12%, и «однопалубник » — 9%. Если же поставить «четрырёхпалубник» к стенке, то он позволит открыть только 12 клеточек (10 для трёхпалубника, 8, для двухпалубника).
Если же поставить «четырёхпалубник» вообще в угол, он позволит открыть только 10 клеток (8, 6 и 4 соответственно). Конечно, если противник поймёт, что все корабли находятся с краю, он их быстро потопит. Поэтому, лучше использовать этот совет в сочетании с предыдущим.
- Тактика стрельбы тоже может быть различной. Однако, истребление кораблей противника лучше всего начинать с поиска «четырёхпалубника». Для этого можно стрелять по диагоналям, или нарисовать ромб, или стрелять через 3 клеточки на четвёртую. Как только четырёхпалубный корабль найден, ищем трёхпалубные, потом двух. Конечно, в процессе поиска будет попадаться «всякая мелочь» и вносить коррективы в планы.
- А вот и нечестный способ: расставить все корабли, кроме последнего однопалубника (он будет выполнять роль подводной лодки «Неуловимая»). А он будет поставлен (и убит) только в последней оставшейся клеточке. Бороться с этим достаточно легко: пусть игроки расставляют корабли одним цветом, а ведут стрельбу — другим.
Можно, например, игрокам иметь ручки или карандаши разных цветов и после расстановки кораблей просто меняться ручками.
«Морской бой» — захватывающая игра для двух игроков, в которую в детстве не играл только ленивый. Это развлечение уникально, в первую очередь тем, что для его организации не требуется никакого специального инвентаря. Достаточно только лишь обыкновенной ручки и листа бумаги, и двое ребят смогут развернуть самую настоящую баталию.
Хотя все мы в детские годы хотя бы иногда сидели перед расчерченным листком, со временем правила этой забавы нередко забываются. Именно поэтому родители далеко не всегда могут составить компанию своим подросшим детям. В данной статье мы предлагаем вашему вниманию правила игры «морской бой» на листочках бумаги, которые несколько лет назад были знакомы каждому из нас.
Правила «морского боя» на листе
Настольная игра «морской бой» необычайно проста, поэтому все правила этой игры можно отразить в нескольких пунктах, а именно:
- Перед началом игры каждый из игроков рисует на своем листочке игровое поле размером 10х10 клеточек и размещает на нем флот кораблей, состоящий из таких единиц, как:
- 1 «четырехпалубный» корабль, который отражается на бумаге как ряд из 4 клеток;
- 2 «трехпалубных» — ряды из 3 клеток;
- 3 «двухпалубных» — ряды из 2 клеток;
- 4 «однопалубных» — кораблики, изображаемые в виде 1 закрашенной клетки.

Также предлагаем вам ознакомиться с правилами игры в не менее интересные игры, в которые можно играть всей семьей —
Беспроигрышная тактика в морской бой. Секреты игры в морской бой
Если не пробовали играть в Морской Бой, то скорее всего, вас забросили инопланетяне. Потому, что в списке дел русского школьника игра «Морской бой» помечена как «верное средство от скуки» и сегодня самое время убедиться!
Давайте научимся играть в «Морской бой» онлайн — на русском языке бесплатно и без регистрации. Вам даже не нужен соперник — сразитесь с компьютером! Начнём с основ.
Правила как играть в морской бой на листочке
Оригинальный Морской бой — классическая настольная игра на тактику и внимательность, где двум игрокам полагалось начертить на листике в клеточку 2 сетки 10×10 с буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Первая — поле для размещения своего флота из 10 кораблей так, чтобы не видел соперник. Вторая — план боя с отметкой ходов в сторону противника.
Флот состоит из:
- 1 «четырёхпалубный линкор»;
- 2 «трёхпалубных крейсера»;
- 3 «двухпалубных эсминца»;
- 4 «однопалубные лодки».
При расстановке обязательно учитывается расстояние в 1 клетку (корабли не должны соприкасаться ни бортами, ни кормами).
Каждый игрок по очереди называет другому возможные координаты цели и по ответам: «мимо», «ранил» или «убил» ориентируется в ситуации — пытается строить стратегию по уничтожению и анализировать планы соперника. Попадание в корабль премируется правом сделать ещё один ход.
В онлайн версии морского боя ничего чертить не нужно и отмечать координаты каждой точки тоже — компьютер сделает это автоматически и дополнит каждый ход забавной анимацией. Вы начинаете играть первым и можете следить за статистикой ходов.
Как расставить корабли чтобы выиграть в Морской Бой
Самые уязвимые мишени — четырёхпалубные и трёхпалубные корабли, их просто выявить, если стрелять с интервалом в три клетки. Обычно их ставят далеко друг от друга, но в одной диагонали, под углом. Обойдите это правило — ставьте корабли кучнее — все крупные вертикально или горизонтально.
Учитывайте обязательное расстояние между занятыми позициями: в радиусе одной клетки от подбитых кораблей не может быть других целей.
Старайтесь сократить площадь занятых участков и запутать противника — «на виду» размещайте самые маленькие корабли.
Враг обязательно будет стрелять рядом с точкой попадания, чтобы определить, как расположено подбитое боевое судно — вертикально или горизонтально. Чтобы выгадать время и спровоцировать на ошибку меняйте пространственное размещение однотипных кораблей и по максимуму задействуйте край сетки.
Думайте как противник. В большинстве случаев вражеские корабли расположены на расстоянии друг от друга, чтобы усложнить задачу по их выявлению бейте вразброс, но помните про правила размещения (в радиусе одной клетки не может быть других занятых позиций).
Готовы проверить, насколько действенный этот метод игры в Морской бой? Открывайте игру на весь экран и удачной битвы! Ждём ваших результатов в комментариях.
Управление
Используйте компьютерную мышь, чтобы, кликнув на корабль и удерживая мышку нажатой перетащить линкоры на сетку.
Для изменения положения в пространстве (разворота горизонтально или вертикально) — удерживайте Ctrl, пока кораблик вне сетки и только после этого кликайте и перетаскивайте.
Невероятно популярная игра на бумаге. И хотя сейчас есть специальные игровые комплекты для «Морского боя», а также масса компьютерных реализаций, классический вариант на листочке остаётся самым востребованным.
Цель игры — потопить корабли противника раньше, чем он успеет потопить ваши.
Правила игры «Морской бой»
Играют двое игроков. Каждому из них нужен листок (желательно в клетку), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листке рисуются два квадрата 10×10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника. Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали.
Заранее надо договориться, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, использовать или нет букву «Ё»). Кстати, в некоторых школах вместо скучного алфавита пишут слово «РЕСПУБЛИКА» — оно как раз содержит 10 неповторяющихся букв. Это особенно полезно для тех, кто так и не осилил алфавит.
Расстановка кораблей
Далее начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных» или «однотрубных»), 3 корабля по 2 клеточки, 2 — по 3 клеточки и один — четырёхпалубный. Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краёв поля и занимать углы.
Игра
Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т. д.. Если клетка занята кораблём или его частью, противник должен ответить «ранен» или «убит» («потоплен»). Эта клетка зачёркивается крестиком и можно сделать ещё один выстрел. Если в названной клетке корабля нет, в клетке ставится точка и ход переходит к сопернику. Игра ведётся до полной победы одного из игроков, то есть, пока не будут потоплены все корабли. По окончании игры проигравший может попросить у победителя посмотреть на его расстановку кораблей.
Мастерство
Если вы считаете, что морской бой — игра, построенная исключительно на удаче и везении, то вы ошибаетесь. На самом деле, в ней есть и стратегия и тактика, о которой мы поговорим в заключении.
Итак — о хитростях, а также различных честных и не очень честных приёмах игры в морской бой:
- Прежде всего (и это — самое главное!), необходимо держать свой листок с кораблями так, чтобы противник не смог подсмотреть ваше расположение;
- Обязательно ведите учёт своих и чужих ходов, отмечая их точками.
Так будут исключены выстрелы по одним и тем же клеткам;
- Потопив вражеский корабль, также окружите его точками, чтобы не стрелять по местам, где кораблей заведомо нет;
- Не стоит ставить корабли в углы поля: обычно по ним стреляют в первую очередь новички. Однако, про исключения пойдёт речь ниже;
- Необходимо выработать стратегию для расстановки. Хороший результат даёт неравномерное распределение кораблей: собрать все «большие» корабли в одну или две плотных группировки, а оставшиеся «однопалубники» запрятать отдельно в потайных местах игрового поля. В этом случае противник быстро вычислит и разгромит группировку больших кораблей, а потом будет долго разыскивать оставшиеся маленькие;
- Убив большой корабль, противник окружает его точками. Значит, найдя «четырёхпалубник», противник сразу же открывает (4+1+1)*3 = 18 клеточек (то есть 18% или почти 1/5 часть поля). «Трёхпалубник» даёт 15 клеточек (15%), «двухпалубник» — 12%, и «однопалубник» — 9%. Если же поставить «четрырёхпалубник» к стенке, то он позволит открыть только 12 клеточек (10 для трёхпалубника, 8, для двухпалубника).
Если же поставить «четырёхпалубник» вообще в угол, он позволит открыть только 10 клеток (8, 6 и 4 соответственно). Конечно, если противник поймёт, что все корабли находятся с краю, он их быстро потопит. Поэтому, лучше использовать этот совет в сочетании с предыдущим.
- Тактика стрельбы тоже может быть различной. Однако, истребление кораблей противника лучше всего начинать с поиска «четырёхпалубника». Для этого можно стрелять по диагоналям, или нарисовать ромб, или стрелять через 3 клеточки на четвёртую. Как только четырёхпалубный корабль найден, ищем трёхпалубные, потом двух… Конечно, в процессе поиска будет попадаться «всякая мелочь» и вносить коррективы в планы.
А вот и нечестный способ: расставить все корабли, кроме последнего однопалубника (он будет выполнять роль подводной лодки «Неуловимая»). А он будет поставлен (и убит) только в последней оставшейся клеточке. Бороться с этим достаточно легко: пусть игроки расставляют корабли одним цветом, а ведут стрельбу — другим. Можно, например, игрокам иметь ручки или карандаши разных цветов и после расстановки кораблей просто меняться ручками.
Пару дней назад я с удивлением узнал, что некоторые мои знакомые не умеют играть в морской бой. Т.е. правила они, конечно, знают, но вот играют как-то бессистемно и в итоге часто проигрывают. В этой записи я постараюсь изложить основные идеи, которые помогут повысить уровень вашей игры.
Правила игры
Существует множество вариантов морского боя, но мы с вами рассмотрим наиболее распространённый вариант со следующим набором кораблей:
Все перечисленные корабли должны быть размещены на квадратном поле 10 на 10 клеток, при этом корабли не могут соприкасаться ни углами, ни сторонами. Самое игровое поле нумеруется сверху вниз, а вертикали помечаются русскими буквами от «А» до «К» (при этом буквы «Ё» и «Й» пропускают).
Рядом рисуется вражеское поле аналогичного размера. При удачном выстреле по кораблю противника на соответствующей клетке вражеского поля ставится крестик и производится повторный выстрел, при неудачном выстреле в соответствующей клетке ставится точка, и ход переходит к противнику.
Оптимальная стратегия
В игре морской бой всегда есть элемент случайности, но его можно свести к минимуму. Прежде чем переходить непосредственно к поиску оптимальной стратегии, необходимо озвучить одну очевидную вещь: вероятность попасть по кораблю противника тем выше, чем меньше непроверенных клеток осталось на его поле, аналогично вероятность попадания по вашим кораблям тем ниже, чем больше непровереных клеток осталось на вашем поле. Т.о. для эффективной игры нужно научиться сразу двум вещам: оптимальной стрельбе по противнику и оптимальному своих размещению кораблей.
В дальнейшем объяснении будут использоваться следующие обозначения:
Оптимальная стрельба
Первым и самым очевидным правилом оптимальной стрельбы является следующее правило: не стрелять по клеткам непосредственно окружающим уничтоженный корабль противника.
В соответствии с принятыми выше обозначениями, на рисунке жёлтым отмечены те клетки, по которым уже были произведены безуспешные выстрелы, красным отмечены клетки, выстрелы по которым закончились попаданием, а зелёным отмечены клетки, стрельба по которым не производилась, но можно гарантировано утверждать, что кораблей в них нет (кораблей там быть не может, т. к. по правилам игры корабли не могут соприкасаться).
Из первого правила сразу вытекает второе: если вам удалось подбить вражеский корабль, необходимо сразу же его добить, чтобы как можно раньше получить список гарантировано свободных клеток.
Третье правило вытекает из первых двух: необходимо в первую очередь пытаться подбить самые крупные корабли противника. Возможно, для вас это правило не очевидно, но если немного подумать, то можно легко заметить, что уничтожив вражеский линкор, мы в лучшем случае получим информацию сразу о 14 гарантировано свободных клетках, а уничтожив крейсер, всего о 12.
Т.о. оптимальную стратегию стрельбы можно свести к целенаправленному поиску и уничтожению самых крупных кораблей противника. К сожалению, сформулировать стратегию мало, необходимо предложить способ её реализации.
Для начала давайте рассмотрим участок игрового поля размером 4 на 4 клетки. Если в рассматриваемом участке есть вражеский линкор, то его гарантировано можно подбить не более чем за 4 выстрела. Для этого надо стрелять так, чтобы на каждой горизонтали и вертикали было ровно по одной проверенной клетке. ниже представлены все варианты такой стрельбы (без учёта отражений и поворотов).
Среди всех этих вариантов, оптимальными на поле 10 на 10 клеток являются только первые два варианта, гарантирующие попадание в линкор максимум за 24 выстрела.
После того, как уничтожен вражеский линкор, необходимо начинать поиск крейсеров, а затем и эсминцев. При этом, как вы уже догадались, можно воспользоваться аналогичной методикой. Только теперь необходимо разбивать поле на квадраты со стороной в 3 и 2 клетки соответственно.
Если при поиске линкора вы использовали вторую стратегию, то для поиска крейсеров и эсминцев вам необходимо стрелять по следующим полям (зелёным отмечены поля, по которым вы уже стреляли при поиске линкора):
Для поиска катеров оптимальной стратегии не существует, поэтому в конце игры приходится опираться в основном на удачу.
Оптимальное размещение кораблей
Оптимальная стратегия размещения кораблей в некотором смысле обратна оптимальной стратегии стрельбы. При стрельбе, мы пытались найти самые крупные корабли, чтобы сократить количество клеток, которые нужно проверять, за счёт гарантировано свободных клеток. Значит, при размещении корабли надо ставить таким образом, чтобы в случае их потери минимизировать количество гарантировано свободных клеток. Как вы помните, линкор в центре поля открывает для противника сразу 14 полей, но линкор, стоящий в углу, открывает для противника всего 6 полей:
Аналогично, крейсер, стоящий в углу, вместо 12 полей открывает всего 6. Т.о., разместив крупные корабли вдоль границы поля, вы оставляете больший простор для катеров. Т.к. стратегии для поиска катеров нет, противнику придётся стрелять наугад, и чем больше свободных полей у вас останется к моменту ловли катеров, тем тяжелее будет выиграть противнику.
Ниже представлено три способа размещения крупных кораблей, которые оставляют большой простор для катеров (отмечено синим):
Каждая из приведённых расстановок оставляет для катеров ровно 60 свободных клеток, а это значит, что вероятность случайно попасть в катер составляет 0,066. Для сравнения стоит привести случайную расстановку кораблей:
При такой расстановке для катеров остаётся всего 21 клетка, а это значит, что вероятность попадания по катеру составляет уже 0,19, т.е. почти в 3 раза выше.
В заключение хочу сказать, что не стоит проводить уж слишком много времени, играя в морской бой. Особенно хочу предостеречь вас от игры на лекциях. Когда я сидел в Ваби-Саби и играл в морской бой со своей девушкой, мимо прошла официантка и сказала, что она весьма неплохо играет, т.к. много практиковалась на парах. Кто знает, кем бы она работала, если бы в своё время слушала лекции?
P.S. В комментариях абсолютно верно указывают, что на хабре уже были похожие публикации, было бы неверно не поставить ссылки на них.
СТРАТЕГИЯ И ЕЩЁ РАЗ СТРАТЕГИЯ.
И я сейчас вам это докажу. Начнём с того как надо стрелять! Вообще-то надо было начать с раставления, но его мы оставим на потом т.к. после того как вы поймёте как надо стрелять, вам будет легче понять основы расставления. Урок первый: никогда не обстреливайте одну точку, это самое бесперспективное, что я когда-либо видел! Урок второй: если в одном месте вы сбили несколько кораблей, но у вас остались дырки (не обстрелянная клеточка вокруг которой все клеточки обстрелянны!), то никогда не спешите затыкать их, если у противника остался хоть один корабль больше двушки (включая двушку)!
Дальше перейдём к стратегиям обстрела! Лично я выделяю две ЛИНКОР и ОПЕРАЦИЯ ТРЁШКИ! (Может они и имеют другие названия, просто до всего о чём я вам сейчас пишу я дошёл своим умом! И поэтому считаю вправе дать им свои названия!) Остановимся на первой!
Состоит в том чтобы как можно быстрее найти и уничтожить самое неповоротливое судно линкор! Тем самым значительно сократив поле противника! Подбить его на 100% можно с 24 выстреллов! Вот как они должны распологаться! * обзначенны выстреллы, о клетки которые бы я советовал оставить на потом! А цыфрами 1 (которых кстати восемь) выстреллы которые надо произвести ПЕРВЫМИ! В таком случае с первых 8 выстреллов вы подобъёте
34% линкор
50% трёшку
45% двушку
32% однушку
Таблица номер раз:
|————|
|__а б в г д е ж з и к |
| 1)о о о 1 о о о * о о |
| 2)о о * о о о * о о о |
| 3)о * о о о * о о о * |
| 4)1 о о о 1 о о о * о |
| 5)о о о 1 о о о * о о |
| 6)о о * о о о 1 о о о |
| 7)о * о о о 1 о о о 1 |
| 8)* о о о * о о о * о |
| 9)о о о * о о о * о о |
| 0)о о * о о о 1 о о о |
I————|
Вообще-то можно было и больше! Но у матёрых противников БОЛЬШИЕ корабли как правило стоят у бортов!
Дальше методично начинайте отстреливать другие звёздочки! Само собой разумееться, что подбив корабль, убивайте его! После того ка вы их всех обстреляете
приступайте к таблице номер два!
Таблица намер два:
Задача её в том, чтобы убить все оставшиеся трёшки и двушки! * я обозначил те поля где вы уже должны были побывать, о поля в которые стрелять не нужно, а z именно те клетки куда нужно стрельнуть! Всего их 24, но ведь вы уже вынесли половину флота! И поэтому останеться вам всего лишь около 15 выстрелов! Ну, а после дело лишь за удачей в борьбе с однушками! Но ведь это в самом конце! К тому же если противник
расставил свой флот не очень умеюще, то однушки для вас не составят особых проблем.
Само собой, что стрелять можно не только так как я показал! Но главное, чтобы этот принцип сохранился!
I————I
I__а б в г д е ж з и к I
I 1)o z о * о z о * о z I
I 2)z о * о z о * о z о I
I 3)о * о z о * о z о * I
I 4)* о z о * о z о * о I
I 5)о z о * о z о * о z I
I 6)z о * о z о * о z о I
I 7)о * о z о * о z о * I
I 8)* о z о * о z о * о I
I 9)о z о * о z о * о z I
I 0)z о * о z о * о z о I
I————I
ОПЕРАЦИЯ ТРЁШКА!
Как вы ныверное уже догадались состоит она в том, чтобы найти трёшки противника! (а заодно и линкор!)
Вот ваши выстреллы (всего их 36)! Сделав все выстреллы, вы подобъёте линкор, обе трёшки, почти наверняка одну двушку (может и две) и одну однушку! Чтож, достаточно неплохо за 36 выстрелов! Но вот, что делать потом? Просто стрелять полагаясь на удачу. Так, что лучше выбирайте ЛИНКОР! Хотя у вас есть 0.25%, что стрельнув по этим полям вы подобъёте все корабли! Разумееться эти две тактики работают не только на тех клетках которые я показал в таблицах! Каждая таблица имеет до 8 зеркал! То есть если вы например повернёте таблицу на 90 градусов, а буквы и цифры мысленно перенесёте, то получите новое значение таблицы с той же стратегией! Но совершенно другими клетками прострела! Следовательно расстановки с которой эта бы стратегия (а заодно и все другие) работала очень плохо (например не сбивалабы не одной двушки и не одной однушки!) НЕ СУЩЕСТВУЕТ! Хотя сществует расстановка именно против ЭТОГО типа данной стратегии, но зато с другим типом стратегии вы получите 100% попадание!
|————|
|__а б в г д е ж з и к |
| 1)o о * о о * о о * о |
| 2)о * о о * о о * о о |
| 3)* о о * о о * о о * |
| 4)о о * о о * о о * о |
| 5)о * о о * о о * о о |
| 6)* о о * о о * о о * |
| 7)о о * о о * о о * о |
| 8)о * о о * о о * о о |
| 9)* о о * о о * о о * |
| 0)о о * о о * о о * о |
|————|
. РАСТАНОВКА.
Основвываеться на том, что корабли не могу касаться друг друга! Поэтому если вы например поставите линкор в середину, а противник подобъёт его то вы потеряете 18 клеточек (4 клеточки линкор и 16 клеточек вокруг него!)! Следовательно линкор нaдo ставить к стенке! И пусть даже противник быстро подобъёт его, много клеток вы не потеряете! Внизу я приведу пример двух расстановок!
о-пустое поле
1-однушки
2-двушки
3-трёшки
4-линкор
*-клеточки рядом с кораблями (вокруг них)! То есть клеточки на которых корабли стоять не могут.
1) |————| 2)|————|
|__а б в г д е ж з и к | |__а б в г д е ж з и к |
| 1)* * * * * * * * * o | | 1)о о о о о * 4 4 4 4 |
| 2)* 4 4 4 4 * * 2 * * | | 2)о о о о о * * * * * |
| 3)* * * * * * * 2 * 1 | | 3)о о о о о о * 3 3 3 |
| 4)* * * * * * * * * * | | 4)о о о о о о * * * * |
| 5)* 3 * * 3 * * * * * | | 5)о о о о о о * 3 3 3 |
| 6)* 3 * * 3 * * 2 * 1 | | 6)о о о о о * * * * * |
| 7)* 3 * * 3 * * 2 * * | | 7)о о о о о * 1 * 2 2 |
| 8)* * * * * * * * * * | | 8)о о о о о * * * * * |
| 9)* 2 2 * * 1 * * 1 * | | 9)* * * * * * * 2 * 2 |
| 0)* * * * * * * * * * | | 0)1 * 1 * * 1 * 2 * 2 |
|————| |————|
Как видите в растановке 1 остался всего лишь один ноль! В то время как в расстановке 2 их 43.
Чем плохо, что остался лишь один ноль, спросите вы? А представте, что у вас сбили линкор и трёшки!
Если вы расставили свои корабли по первой стратегии, то вы потеряете 48 клеток (10 клеток от кораблей и 38 прилежащих к ним клеток!)! А раставив свои корабли по стратегии два, вы потеряете всего лишь 26 клеток! Почти в два раза меньше! А теперь представте, что все ваши корабли подбиты и осталась всего лишь одна однушка (что кстати ОЧЕНЬ часто бывает.). При расстановке 1 у вас останеться МАКСИМУМ 6 клеток! То есть с 6 выстреллов противник 100% убъёт вас! Но при игре 2 сбособом у вас останеться ещё очень много свободных, не занятых клеток. И противник потратит не один ход, чтобы выйграть. Конечно само-собой не так всё прекрастно, и протиник сразу же просичёт вашу стратегию при такой расстановке! Поэому ищем золотую середину, но с уклоном ко второй расстановки! Да вот она золотая середина! Вернее её образец.
Как видите горабли здесь находяться в одном углу! Тем самым оставляя совершенно пустым вторую половину!Теперь берём и переносим какие-нибудь два корабля (лучше однушки) в пустой угол! Даже если противник убъёт все ваши корабли, он будет очень долго искать ваши последние однушки! А вы успеете убить его пять раз.
Вы подумали, что в этом бою участвует авиация? Нет, но зато есть корабль весьма причудливой формы. Всего в бою принимают участие 9 кораблей, которые показаны на рисунке. Остальные правила игры такие же, как обычно.
Морской бой с минами
Кроме кораблей на поле ставят 3 мины (их обозначают кружочками). Причем мины вполне могут располагаться рядом с кораблями. Если игрок выстрелом попадает в мину, значит, его корабль буквально подорвался на мине и необходимо сообщить противнику координаты одного из своих кораблей, считая его потопленным. Игрок сам выбирает, каким кораблем «пожертвовать», можно отдавать не только невредимые, но и уже раненные корабли.
В остальном правила такие же, как обычно. Однако, если играть с авианосцами, то при ранении корабля необходимо сообщать противнику, какой именно корабль ранен. Например: «Ранен двухпалубный».
Совет. Если играть в морской бой с минами, при промахах лучше говорить не «мимо», а «вода», так как слова «мимо» и «мина» очень созвучны.
«Залпом! Пали!»
Этот «Морской бой» значительно сложнее предыдущих. За один ход игрок делает сразу 3 выстрела. В ответ «обстреливаемый» называет корабли которые попали под обстрел (если таковые есть), но не сообщает точные координаты. Например: «Одно попадание в четырехпалубный и одно в двухпалубный, третий выстрел мимо». Точные координаты сообщают только тогда, когда корабль полностью уничтожен, раненые же корабли нужно искать самостоятельно.
Стараясь найти и потопить раненные трехпалубные корабли, не следует забывать, что можно случайно обнаружить и другой трехпалубный – то есть важно не ввести себя в заблуждение, интерпретируя точность своих залпов. Например, на приведенном рисунке первым залпом (черные точки) был ранен трехпалубный корабль. Следующим залпом (красные точки) – опять ранен трехпалубный, и теперь «под подозрением» должны быть уже все шесть клеток, а не только те две, которые находятся рядом.
Стреляют игроки строго по очереди, даже если все три выстрела оказались удачными.
«Залпом! Пали!» – 2
В этом варианте «Морского боя» за один ход игрок делает столько выстрелов, сколько у него кораблей на плаву. Чтобы уравнять шансы противников, сначала каждый игрок производит залп, затем подводятся результаты с сообщением координат попаданий.
Как выиграть в Морской бой
Как лучше расставить корабли
Как известно, быстрее всего обнаруживаются противником крупные корабли, а «на закуску» обычно остаются подлодки, или однопалубные кораблики. Поэтому нет смысла «прятать» большие корабли, но стоит затруднить противнику поиск подводных лодок. Сделать это можно, очень компактно расположив свои «военно-морские силы» (см. рисунок 1): для четырех подлодок осталось больше половины поля (60 клеток, выделенные голубым цветом)! Если же корабли расставлять произвольно, подлодкам остается гораздо меньше места «для маневров»: например, на рисунке 2, подлодкам осталось всего 29 клеточек.
Рис. 1 | Рис.![]() |
Пока противник будет рыскать в поисках ваших маленьких корабликов (надо быть везунчиком, чтобы уничтожить их меньше, чем за 30 выстрелов), вы наверняка разобьете его флот.
Тактика стрельбы
Так как с каждым потопленным кораблем зона поиска остальных заметно сужается, надо в первую очередь сосредоточиться на уничтожении больших кораблей, которые всегда проще найти. Поэтому сначала обстреливаем поле противника по диагонали с расстоянием в 3 клеточки (красные клетки на рисунке) – четырехпалубный корабль от таких «минометных очередей» не скроется. Попутно наверняка попадутся и более мелкие кораблики.
Как только четырехпалубный потоплен, можно переходить к более частому огню (желтые клетки на рисунке), буквально сметая с поля противника оставшиеся двухпалубные и трехпалубные корабли. После такого шквального огня останется только «прощупать» клетки, на которых могут прятаться уцелевшие подлодки.
ИграМорской бой в App Store
Описание
Теперь с женскими голосами! Проверьте параметры игры, чтобы загрузить звуковые пакеты — бесплатно!
Fleet Battle — классическая настольная игра «Морской бой» на вашем смартфоне или планшете.
В игре есть все, что сделало классику такой популярной. Побеждайте корабль за кораблем и поднимайтесь по служебной лестнице — от моряка-рекрута до адмирала флота.
Сразитесь с компьютером или друзьями и докажите, что у вас есть задатки настоящего командующего флотом. Потопите вражеский флот и одержите победу!
Ищете веселую, красивую и динамичную игру о морских сражениях? Не смотрите дальше!
РЕЖИМЫ ИГРЫ
Быстрый онлайн-матч PVP
— 24-часовая мгновенная многопользовательская игра по всему миру
— Соревнуйтесь в списках лидеров
— Текстовый чат со встроенным переводчиком !
— Играть локально через Wi-Fi
— Играть на горячих компьютерах
— Играть по собственным правилам
Однопользовательская игра в автономном режиме
— Соревнуйтесь в списках лидеров
— Играйте по собственным правилам
Таблицы лидеров и медали
— Соревнуйтесь со всем миром
— НОВИНКА: одинаковые шансы для всех: максимум 200 еженедельных рейтинговых игр!
— Еженедельно/Ежемесячно/Все время
— ЗАЛ ЧЕМПИОНОВ
— Зарабатывайте крутые медали
СОБИРАЙТЕ И ЦВЕТИТЕ
Собирайте чертежи
— Собирайте чертежи, чтобы разблокировать великолепные корабли
— Зарабатывайте больше чертежей, используя бустеры
— Три скрытых поля чертежей за матч
Множество 3D-кораблей
— Комбинируйте разблокированные военные корабли любым удобным для вас способом
— На данный момент 12 полных флотов
Скины кораблей
— Повышайте уровень кораблей, чтобы получить новые цветовые схемы
— В настоящее время 85 различных цветовых схем
— Зарабатывайте XP быстрее, комбинирование кораблей
НАСТРОЙКА ИГРОКА
Настройте свой опыт
— НОВИНКА: используйте пользовательские изображения
— Выберите один из нескольких аватаров
— Выберите один из множества флагов
— Выберите эмблему, чтобы еще больше персонализировать вашу табличку с именем
Защитите свою учетную запись
— Используйте учетную запись Facebook/Apple, Gamecenter или электронную почту для защиты своей статистики
— Мы используем эти службы только для идентификации вашей учетной записи
— Или играйте 100% анонимно 6 боевых кораблей, новые формы подводных лодок и авианосцев
— Классика: 5 кораблей, прямые олдскульные формы
— Русские: 10 единиц, одно правило дистанции поля
Правила выстрела
— Серия: продолжайте стрелять до тех пор, пока не попадете в противника
— Залп: оба игрока планируют свои выстрелы и стреляют одновременно
— Цепная стрельба: стреляйте столько раз, сколько у вас осталось кораблей
— Мультивыстрел: 2-6 выстрелов за ход
— Один выстрел: классический один выстрел за ход
Другие необязательные правила
— Корабли не могут быть размещены рядом друг с другом
И БОЛЬШЕ:
Чат: Родительский контроль
— Разрешить только предопределенные фразы
— Отключить многопользовательский чат
— Защита паролем
— Включить фильтр слов
Опции: Настроить игра на ваш вкус!
Представьте себя на борту авианосца, рядовым матросом на подводной лодке или патрульном катере, артиллеристом на маневренном крейсере, радиолокатором на эсминце или капитаном смертоносного линкора.
Выполняйте свой долг на всех кораблях вашей великой армады, принимайте командование военно-морскими силами, находящимися в вашем распоряжении, и стройте свои лодки в идеальном строю. Уничтожьте вражескую флотилию в налете тактического мастерства.
Будьте готовы к бою, командир!
Скучаете? Это приложение прекрасно тратит время, если вы путешествуете, во время школьных каникул или сидите в зале ожидания. Ваши карманные линкоры всегда готовы бороться со скукой. Как для пожилых людей, так и для молодежи.
Играйте с друзьями, с семьей или в одиночку. Если вам нравилась игра в детстве, Fleet Battle вернет любимые детские воспоминания. Тренируйте свою интуицию и экстрасенсорные способности.
Когда мы делали эту адаптацию классической настольной игры, мы держались близко к оригиналу, а также давали игрокам возможности, которые обычно не встречаются в стратегиях/тактических варгеймах такого типа.
Это лишь одна вещь, которая делает Fleet Battle жемчужиной в жанре настольных игр.
ПОДДЕРЖКА:
Отзывы и предложения всегда приветствуются.
У вас проблемы с приложением?
Пишите нам по адресу: [email protected]
Версия 2.1.909
Спасибо за отзыв!
Мы внесли следующие улучшения:
— Женская озвучка (все языки) + китайский и вьетнамский
— новый язык текста: венгерский (спасибо Attila!)
— «Скрыть настройку флота»: см. изменения в опциях
— снижен счет за несколько медалей (активен в понедельник, 22 августа)
— исправление ошибок
Если вы хотите узнать больше или расскажите, что бы вы хотели увидеть, напишите нам: [email protected]
Отчаливайте, капитан! И удачной охоты!
Рейтинги и обзоры
6,7 тыс. оценок
Игра понравилась, но…. **Обновлено**
Во-первых: Веселая игра.
Второй: у меня было два разных профиля. 1-й я закончил с «самым бесчестным» и подумал, что у меня был проигрышный рекорд. Я выходил из игры/приложения после того, как игра заканчивалась, и смотрел на карту соперников, чтобы узнать, как игроки настраиваются. Я выходил тогда, потому что реклама воспроизводилась автоматически. Перезапустите игру и сыграйте еще один раунд.
В-третьих: после того, как вы окажетесь с самым бесчестным игроком, будет практически невозможно совместить игру с другим игроком. Я удалил профиль, затем перезапустил другой. На этот раз я сделал то же самое в отношении игры, но я не вышел из игры после просмотра карт, я позволил рекламе играть, а затем переключился на другую игру. Теперь я в статусе «Самый почетный».
Похоже, вы будете оштрафованы, как если бы вы вышли во время игры, не сдаваясь, даже если вы закончили игру и вышли только до того, как заиграла реклама.
Я получаю рекламу в бесплатной игре и согласен заплатить за удаление рекламы, если вы этого хотите. Разработчики заслуживают дохода за свою работу. Просто к сведению новых игроков из того, что я получил в качестве информации.
Если вам нравится игра, но вы не хотите покупать внутриигровой контент, позвольте рекламе воспроизводиться после игры и не выходите из приложения, а перезапустите его, чтобы обойти рекламу, так как она будет наказывать вас и по мере того, как вы будете наказываться еще больше. будет сложнее подбирать игроков и играть в игру в будущем.
Спасибо за обзор Марк! Статус чести отражает количество незавершенных игр. У нас была проблема с игроками, покидавшими матч, когда они думали, что проигрывают. Поэтому мы добавили систему чести. Пожалуйста, напишите нам по электронной почте [email protected], я посмотрю на вашу учетную запись! РЕДАКТИРОВАТЬ: спасибо за обновленный обзор.
Мы только что говорили об этом здесь, и, честно говоря, это не должно считаться незавершенной игрой, когда вы закрываете игру, чтобы пропустить рекламу. Игровые данные загружаются на сервер, как только вы попадаете на экран результатов игры. И реклама начинается, когда вы возвращаетесь к стартовой сцене. Мы должны проверить это, я имею в виду, что в некотором смысле это хорошо для нас, но мы не хотим, чтобы игроки расстраивались из-за этого.
Ух ты.
Смотри, чувак. Скачал приложение, подождал. Как только это будет сделано, нажмите на известное вам приложение, чтобы воспроизвести его. Выскочил глюк сразу обратно. Главное меню даже не видел. Вот как это было быстро. Поэтому я снова нажал на нее. Вы готовы? Сразу же выскочил глюк, я пытался сделать это несколько раз, это приложение просто даже не открывается! И даже не заставляйте меня начинать с Wi-Fi или Интернета, потому что я живу буквально в городе, оплачиваю свои счета и все такое.
У меня есть Wi-Fi и Интернет, и хороший! Так что даже не заводи меня на это. Оооо, я не знаю, что ты хочешь, чтобы я сделал? Я даже не собираюсь смотреть на него, потому что я не могу даже открыть приложение до того, как оно выйдет из строя. Я не могу оценить это приложение! Я имею в виду, что если приложение дает сбой сразу же, прежде чем я смогу что-либо увидеть после того, как нажму на него, я не могу его оценить! Как будто у меня ничего нет, когда я нажимаю, вы знаете, что я вижу! Итак, я нажимаю на него, и как только я нажимаю на серый экран, он быстро появляется, а затем снова закрывается, это все, что я получаю от этого приложения. Так что я не могу оценить это, если я ничего не получаю от этого приложения, извините. Хотел бы я оценить его лучше. Bc я вижу все эти другие говорят, как это хорошо! Никогда не бывает скучно! Это вызывает привыкание! Вы молодцы! Я люблю это! Отличный убийца времени!. И чем здесь я думаю, вау, ладно, давайте я попробую, это не может ждать, это должно быть хорошо, давайте сделаем это.
А то приложение даже не открывается. Если честно, я как-то запутался. Но я ничего не получаю от приложения, так что. Не могу даже оценить.
Спасибо за отзыв. Трудно сказать, где проблема. Попробуйте сначала выполнить простые действия, например перезагрузить устройство и удалить/переустановить. Если это не поможет, напишите нам по адресу [email protected]. Расскажите нам об устройстве, которое вы используете, и еще раз укажите проблемы, с которыми вы сталкиваетесь. Мы сделаем все возможное, чтобы помочь вам!
Не поддерживайте эту компанию
Игра довольно забавная, но вся реклама посвящена приложению, в котором молодые девушки танцуют почти без одежды. Не то, что я хочу, чтобы мои 3 и 5 лет видели, когда мы сидим на диване. Посмотрел, что это за приложение, чтобы убедиться, что я неправильно понял, и это именно то, на что похоже, видеочат, который побуждает детей раздеваться для незнакомцев.
Разработчикам флотилии нужно взять в свои руки рекламодателей, а не способствовать раскрутке этого пристанища для хищников.
Ответ разработчику:
Прежде всего, мы с вами никогда не общались по электронной почте. Это наше первое взаимодействие, но люди, которые выросли, играя в линкор, сейчас достигли родительского возраста, поэтому идея о том, что только один человек может не согласиться с рекламой, немного наивна. Если есть «тысячи и тысячи рекламных кампаний», я думаю, вы были бы более обеспокоены тем, что эта реклама так часто появляется в вашей игре, а не в других подобных играх (вероятно, хорошая информация для разработчика)
Тот факт, что реклама не является порнографической, не означает, что она не является наводящей на размышления и неуместной. У меня нет названия приложения, но я уверен, что вы можете легко узнать его, если вы действительно еще не знаете. Вы правы, у меня тоже была ответственность, к которой я относился серьезно. Я удалил приложение и предупредил других в обзоре (который я бы с удовольствием изменил, если вы будете искренними и свяжетесь с Apple)
Я разговаривал с вами по электронной почте и был на 100% прозрачен во всем этом.
Ежедневно в десятках различных рекламных сетей генерируются тысячи и тысячи рекламных кампаний. Как мы, компания из 3-х человек, сможем проверить каждую рекламную кампанию? Я также почти уверен, что реклама, которую вы видели, никоим образом не была порнографической, я имею в виду, вы сами говорите, что они были одеты. И почему реклама, показывающая молодых девушек, является убежищем для хищников? Это странная логика. Тем не менее, я скопировал / вставил электронное письмо, которое вы отправили нам ранее, и показал его нашей рекламной сети, попросив их найти подобное объявление и запретить его. Я просил тебя сделать скриншот и помочь нам его заблокировать, но вместо этого ты чувствуешь необходимость навредить нашей репутации. Чат в нашей игре можно заблокировать (это в настройках), страница 1 — мы сделали это для защиты детей. Мои племянник и племянница тоже играют в нашу игру. Это было первое, о чем мы говорили, когда добавляли чат. Мы действительно заботимся об этих вещах. Но, в конце концов, ответственность за его закрытие лежит на родителях.
То же самое касается рекламы: почему бы просто не купить «удалить рекламу», если вам нравится игра? Не то чтобы не было вариантов. У тебя тоже есть ответственность. Спасибо. РЕДАКТИРОВАТЬ: Видеочат, который побуждает детей раздеваться? Действительно? Было ли рекламировано приложение для iOS? Пожалуйста, пришлите мне ссылку по электронной почте. Я немедленно приму меры. Как называются приложения? Пожалуйста, также свяжитесь с Apple. Если то, что вы говорите, правда, это приложение должно быть удалено из магазина. Мало того, процесс проверки Apple вообще не должен был допускать появление приложения на рынке. РЕДАКТИРОВАТЬ: Привет еще раз! С тех пор, как вы написали первый отзыв, мы не получили ни одного электронного письма или отзыва о неприемлемой рекламе (и мы получаем много электронных писем и отзывов). Как я уже сказал, я немедленно принял меры и проинформировал нашу рекламную компанию, хотя все, что я мог им сказать, было очень расплывчатым. Вы могли бы заметить, что я беспокоюсь о нашей репутации, если бы я не стал отвечать.
Я бы сам сообщил Apple, если бы знал, как называется приложение или что-то, что вы видели. Для этого мне нужна ваша помощь. Вы сказали, что искали его, пожалуйста, дайте мне информацию. Без информации Apple, как и мы, ничего не может сделать. Я уважаю ваше мнение, правда, примите мои извинения за рекламу, которую вы видели. Я бы отменил это, если бы мог. Но называть нас «сторонниками хищников» меня, и я надеюсь, вы это понимаете, очень злит. Как бы вы себя чувствовали?
Разработчик, smuttlewerkinteractive, указал, что политика конфиденциальности приложения может включать обработку данных, как описано ниже. Для получения дополнительной информации см. политику конфиденциальности разработчика.
Данные, используемые для отслеживания вас
Следующие данные могут использоваться для отслеживания вас в приложениях и на веб-сайтах, принадлежащих другим компаниям:
- Покупки
- Расположение
- Идентификаторы
- Данные об использовании
Данные, не связанные с вами
Могут быть собраны следующие данные, но они не связаны с вашей личностью:
- Покупки
- Расположение
- Пользовательский контент
- Идентификаторы
- Данные об использовании
- Диагностика
- Другие данные
Методы обеспечения конфиденциальности могут различаться, например, в зависимости от используемых вами функций или вашего возраста. Узнать больше
Информация
- Продавец
- Смартлверк интерактивный
- Размер
- 259,7 МБ
- Категория
- Игры
- Возрастной рейтинг
- 4+
- Авторское право
- © 2022 smuttlewerk интерактивный
- Цена
- Бесплатно
- Сайт разработчика
- Тех. поддержка
- Политика конфиденциальности
Опоры
Еще от этого разработчика
Вам также может понравиться
In Dire Straits: A Victory At Sea Battle Report
Одним из больших преимуществ работы в компании, занимающейся варгеймами, является то, что вас постоянно окружают удивительные миниатюры и замечательные любители, которые вдохновляют вас на то, чтобы выйти и поиграть. Однако одним из недостатков является то, что у вас часто нет времени играть в столько игр, сколько вам хотелось бы! Будучи преисполнен решимости исправить это, я позаимствовал Джона Шервуда из отдела обслуживания клиентов для дневной игры в понедельник в Victory at Sea!
Напуганный его относительно большим флотом ВМС США, я хитроумно предложил сыграть один из многих, многих сценариев из основного свода правил, и мы выбрали абсолютную классику (и битву, о которой я недавно упоминал) – Битва в Датском проливе. В этом печально известном сражении гордость немецкого Кригсмарине — легендарного Bismarck и его эскорта Prinz Eugen — противостоит могучему HMS Hood 9 Королевского флота.0285 и совершенно новый линкор класса King George V HMS Prince of Wales . Исторически это сражение было катастрофой для Королевского флота: HMS Hood (любимец британской публики и в то время самый известный военный корабль на плаву) взорвался после попадания из Bismarck всего через несколько минут после начала стрельбы. . Решив сделать как минимум немного лучше , я выбрал Королевский флот, а это означало, что Джон будет противостоять мне с Кригсмарине!
Мы развернулись в соответствии со сценарием (см. стр. 83 книги правил Victory at Sea) и договорились, что будем использовать дополнительные правила для ненадежной главной батареи HMS Prince of Wales (см. ниже). Ради экономии времени и здравого смысла мы решили не использовать необязательные правила для Bismarck и Prinz Eugen , которые смешиваются друг с другом, и у нас не было HMS Norfolk и Suffolk в резерве — два сверхтяжелые крейсера казались немного несправедливыми! Наши милые ребята из штаб-квартиры были достаточно любезны, чтобы одолжить нам столик, и мы были готовы приступить!
Линкор типа «Кинг Джордж V» заслужил репутацию непостоянной работы главного калибра. Недавно введенный в строй HMS Prince of Wales (на борту которого все еще находились гражданские рабочие) был особенно уязвим. Каждый раз, когда для AD башни выпадает 1, бросайте второй кубик. При выпадении 2 или 3 уменьшите AD башни на 1, при выпадении 1 вся башня заклинит и не может быть использована. Каждую потерянную ПТ и заклинившую башню можно починить с помощью Damage Control.
Открытие залпов
Игра началась с того, что я перехватил инициативу… и удерживал ее несколько ходов! Решив, что я не доверяю способности Капюшона против Пронзительного огня на большом расстоянии (бронированный настил был спроектирован, но никогда не ремонтировался), я агрессивно двинулся вперед, стремясь как можно скорее сократить дистанцию. Hood и Bismarck обменялись дальними выстрелами, при этом с обеих сторон сообщалось лишь о незначительных повреждениях от осколков снарядов, среди множества близких (и не очень) промахов! Prinz Eugen вызвал первую панику за день, едва не нанеся очень дальний критический удар по Hood , но удача и кости были на стороне старого линейного крейсера, и он двинулся дальше, к жду Бисмарк .
Продолжая мою серию побед в инициативе, Hood повернулся, чтобы демаскировать свой бортовой залп, и выпустил восемь огромных 15-дюймовых снарядов с визгом в сторону Bismarck . Даже когда в ответ взревели собственные орудия немецкого корабля, весь британский залп обрушился на гордость Кригсмарине! Удар в корму Bismarck , одно попадание стало критическим и погнуло гребной вал, немного замедлив линкор. Прежде чем дым рассеялся, огромная сгусток дыма и пламени сообщила, что Bismarck также успела поразить Hood … полным залпом! Джон нанес колоссальные 14 повреждений Hood , а также сумел взорвать ее торпедные установки правого борта — довольно неприятно, поскольку мой хитрый план на самом деле состоял в том, чтобы приблизиться к радиусу действия торпед и максимально использовать их специальное правило «Разрушительное»!
Преисполненный решимости не остаться в стороне, Принц Уэльский провел удивительно эффективный залп с предельной дистанции, нанеся несколько попаданий по Bismarck и повредив ее руль направления. Когда маневренность большого корабля была поставлена под угрозу, я чувствовал себя спокойно, уверенно переходя к следующему повороту — даже если Джону , наконец, удалось перехватить инициативу. Разделив свой флот, он отправил Принца Евгения с фланга на север, чтобы вступить в бой с Принцем Уэльским , в то время как Бисмарк продолжила свою дуэль с Худ . Получив возможность стрелять первым на этом ходу благодаря победе в броске на инициативу, Джон послал убийственную массу снарядов, вылетающих из орудий Bismarck , в сторону Hood , нанеся критическое попадание и выкинув страшную цифру «10» — критическое попадание в цель. Жизненно важные органы Капюшона . Слегка вспотев, я ждал результата броска, в котором Капюшон был бы уничтожен слишком историческим образом. С оглушительным ревом HMS Капюшон исчезла в завесе белого пламени — у нее в магазине был пожар! Однако мне повезло, и я опасался не разрушительного взрыва магазина.
Через несколько секунд из облака дыма выплыл Капюшон , окровавленный, но непокоренный. Ясно, что какие-то отчаянные усилия ее команды по тушению пожара спасли ее в последнюю секунду.
Потрясенная, но явно разгневанная тем, что она столкнулась со смертью, Капюшон открыла ответный огонь. При таком сильном повреждении погреба только турель «Y» смогла выстрелить. Это врезалось в Bismarck в машинном отделении и получил критическое значение на одной из его турбин, что еще больше снизило его подвижность. В то время как Худ был разбит и ушиблен и должен был провести много месяцев в сухом доке, Бисмарк также должен был немедленно отправиться домой, завершив свой вылет… если она выживет. Стремясь отомстить, я приказал Худ и Принц Уэльский сократить дистанцию дальше, надеясь подойти поближе и растерзать корабли Джона, прежде чем он сможет нанести еще один серьезный удар.
Однако этому не суждено было случиться. Очевидно, боги игральных костей решили, что я достаточно долго владел инициативой, и отдали преимущество Джону. Проявив внезапную решительность, которая наполнила меня немалым беспокойством, он ворвался с Prinz Eugen , приблизившись к торпедной дистанции на Prince of Wales . Это должно было быть больно…
… и было больно! Четыре торпеды врезались в Prince of Wales по левому борту. Правило «Разрушительное» нанесло ужасный ущерб, разрушив машинные отделения, уничтожив подъемники для боеприпасов, затопив склады и вызвав пожары внутри и снаружи. Если бы не ее торпедный пояс, он наверняка бы затонул в считанные минуты — вместо этого он превратился в дрейфующую громадину, почти мертвую в воде, с Prinz Eugen обязательно прикончит ее в ближайшее время — если возрастающий критический урон не отправит ее на дно раньше.
Разрушительный Это оружие исключительно мощное, способное разнести на части небольшие цели и создать серьезные проблемы даже для самых больших кораблей. Вместо того, чтобы наносить одно очко урона при каждом успешном броске Кости Повреждения, Опустошительное оружие нанесет количество повреждений, равное тому, что на самом деле выпало на каждой Кости Повреждения, независимо от того, превышает ли оно показатель Брони цели или нет. Кроме того, Критическое попадание засчитывается за каждый кубик урона, на котором выпало 5 или 6 (до любых модификаций торпедными поясами). Любые критические попадания будут иметь Критический балл, равный броску одного кубика (если локация уже имеет Критический балл выше, чем бросок кубика, новый Критический удар игнорируется).
Гибель линкора
Поскольку моя ситуация внезапно стала довольно безрадостной, я решил выстрелить в Bismarck из Hood , прежде чем он сможет получить еще какие-либо повреждения. Несколько жалко выглядевший залп из турелей «А» и «Y» взлетел в небо, и я был рад видеть, что мне хотя бы удалось нанести один критический удар. Проверив D10, чтобы увидеть, в какую область Бисмарка будет нанесен удар, я набрал свою собственную «10» — попадание в жизненно важные органы! Горячо молясь как можно большему количеству Высших Сил, я бросил D6, чтобы увидеть, что именно мне удалось сделать с флагманом Джона…
Снаряды Худа с визгом устремились вниз к Бисмарку . Три потерпели неудачу, подняв огромные столбы брызг и пены, но четвертый попал в мидель корабля, сразу за башней «Бруно», и пробил палубу. Наступила короткая ужасная тишина, за которой последовал оглушительный удар грома. Гигантское грибовидное облако взорвалось над кораблем, когда взорвался основной магазин Bismarck , разбросав обломки во всех направлениях. Полностью разбитые, сломанные остатки ее корпуса перевернулись и затонули в течение нескольких секунд, а экипажи других кораблей смотрели на это с трепетом и ужасом.
Ближний бой
Потеряв свое самое мощное подразделение, Джон, возможно, сказал пару плохих слов. Тем не менее, он смело привел Prinz Eugen , оставив искалеченного Prince of Wales на произвол судьбы. Осознавая опасность, которую представляли оставшиеся торпеды Джона, я знал, что должен увеличить диапазон, чтобы наилучшим образом использовать оставшиеся 15-дюймовые орудия Hood . Когда ход закончился, некоторые откровенно героические усилия по борьбе с повреждениями на борту Prince of Wales каким-то образом смогли удержать его на плаву, хотя только с 3 из его 89общее количество оставшихся очков корпуса! Фортуна снова улыбнулась мне, когда я выиграл инициативу и смог начать отворачивать Hood , вовлекая Prinz Eugen в поворотный бой, в котором должен отдать предпочтение моим большим пушкам! Чудесным образом Принц Уэльский смог повторно активировать башню «А» и сумел нанести несколько 14-дюймовых попаданий в своего мучителя. Увы, это должно было стать ее последним действием, так как нарастающий урон наконец сокрушил ее команду, и в заключительной фазе она соскользнула под волны, все еще гордо развеваясь цветами.
Поворотный бой продолжался следующие пару ходов с ограниченным огнем, и оба экипажа воспользовались возможностью устранить как можно больше повреждений. Наконец, я решил, что время пришло — Hood врезался в поворот Prinz Eugen’ , лежа рядом в упор. Я знал, что это настоящая авантюра — если мне не удастся вывести из строя или уничтожить крейсер Джона, он, несомненно, снова выпустит свои торпеды, подвергая Hood реальной опасности уничтожения. Последним усилием 15-дюймовые орудия изрыгнули огонь и дым, и на такой малой дистанции промахнуться было практически невозможно. Prinz Eugen , никогда не строившийся так, чтобы противостоять настоящему линейному крейсеру, получил не менее пяти критических попаданий, но вопрос был спорным, поскольку он в любом случае получил достаточно повреждений, чтобы потопить его! Сильно пробоина ниже ватерлинии, она быстро накренилась на левый борт и перевернулась, оставив сильно изувеченный Hood единственным выжившим в этой безумной и кровавой схватке. Спустив лодки, чтобы спасти как можно больше выживших, она развернулась и похромала домой, где ей предстояло провести значительное количество времени в сухом доке…
Заключительные мысли
Игра завершилась взрывом, и мы с Джоном обменялись рукопожатием и поздравили друг друга с хорошо сыгранной игрой. Если бы не моя невероятная удача в уничтожении Bismarck , я подозреваю, что игра пошла бы по другому пути, особенно учитывая смелый гамбит Джона с Prinz Eugen , чтобы вывести из строя Prince of Wales . Тем не менее, победа была за Королевским флотом… на этот раз! Датский пролив — один из моих самых любимых сценариев для игры, поскольку он достаточно быстрый и простой, но может привести к совершенно захватывающим результатам на столе! Перейдем к следующей игре — я подозреваю, что Джон захочет использовать свой USN, так что мне лучше заняться японским.
Хотите попробовать этот сценарий дома? Вам нужно всего четыре корабля!
HMS Prince of Wales
HMS Hood
Bismarck
Prinz Eugen
Свод правил Victory at Sea — это исчерпывающий ресурс для морской боевой игры. Он содержит полные правила ведения морских сражений, включая использование самолетов, подводные аппараты и береговая оборона, а также исчерпывающие списки флота, охватывающие огромное количество уникальных кораблей, подводных аппаратов, самолетов и даже небольших MTB.
Все это контекстуализировано с подробными справочными заметками о каждом военно-морском театре военных действий во время Второй мировой войны, созданными для игры с не менее чем 28 историческими сценариями, что позволяет игрокам переиграть ключевые сражения и, возможно, изменить исход, не говоря уже о фантастической возможности что, если? играть в. Столкните мощь некоторых из самых известных кораблей в истории военно-морского флота друг с другом на столе — даже если эти корабли исторически никогда не встречались.
Коллекционное издание «Адмиралтейство» отличается эксклюзивным однотонным дизайном, посеребренными краями страниц, лентами страниц и форзацами с изображением кораблей. Они чрезвычайно ограничены, всего напечатано всего 200 экземпляров — не так много осталось невостребованным!
Стандартное издание
Адмиралтейское издание
Битва за Коралловое море: ретроспектива | Национальный музей Второй мировой войны
Артикул
Тяжелая авианосная битва в мае 1942 г. в водах Кораллового моря к северу от Австралии, часто затмеваемая битвой за Мидуэй, ознаменовала конец фазы японских триумфов в войне на Тихом океане. и имело стратегическое значение.
Верхнее изображение: USS Yorktown (CV-5) проводит авиационные операции в Тихом океане незадолго до битвы. Нефтяник флота находится на ближнем фоне. Официальная фотография ВМС США предоставлена Командованием истории и наследия ВМС США 9.0005
В начале мая 1942 года Японская империя завершала первые триумфальные кампании, положившие начало войне на Тихом океане. Практически весь западный бассейн Тихого океана теперь находился под контролем Японии.
Британцы были разгромлены в Гонконге, Малайе и Борнео, что закончилось унизительной капитуляцией Сингапура в феврале. Жизненно важный порт Рабаул на окраине Новой Британии также был потерян в феврале, что дало японцам важную базу вблизи Соломоновых островов и Новой Гвинеи. В марте голландцы потерпели поражение на Суматре и Яве, и их жизненно важные нефтяные месторождения перешли в руки японцев.
К маю британское сопротивление в Бирме было сломлено, и их войска находились на завершающей стадии унизительного бегства к индийской границе. Тем временем на Филиппинах в апреле пал Батаан — крупнейшая капитуляция в американской истории — 75 000 филиппинских и американских солдат попали в японский плен. Крошечный осажденный бастион Коррехидор продержался всего на месяц дольше, падая 6 мая.
В общем, картина для союзников была сплошной бедой. Японцы владели инициативой, а Индия и Австралия теперь казались прямой угрозой.
Последнее особенно сильно беспокоило американцев. Австралия занимала видное место в планах союзников по возвращению Индии. Теперь Япония угрожала ей прямым вторжением или (двинувшись по линии Соломоновых островов в сторону Фиджи, Тонги и Самоа) перерезав свои пути поставок в Соединенные Штаты. И то и другое было бы катастрофой.
Тем временем австралийцы переживали тяжелейший кризис войны, а японцы были практически у их порога. Поразительно, но ранее в том же году премьер-министр Австралии Джон Кертин обратился за военной помощью не к Великобритании, а к Америке, зная, что метрополия Австралии слишком растянута, чтобы предложить эффективную помощь. Президент Рузвельт был готов сделать все возможное, чтобы обезопасить эту жизненно важную базу.
Тем временем в Японии высшее военное руководство уже готовилось к будущим операциям. Хотя прямое вторжение в Австралию казалось нецелесообразным, необходимость укрепить новый оборонительный периметр Японии, одновременно ставя союзников в затруднительное положение, безусловно, была привлекательной. Таким образом, контроль над городом Порт-Морсби на южном берегу Новой Гвинеи казался благоприятным. Его большой аэродром позволил бы японской авиации проецироваться над Коралловым морем до северной Австралии. Точно так же захват Морсби помешал бы бомбардировщикам союзников атаковать собственные бастионы Японии в Рабауле на Новой Британии и Труке в Каролинах.
Соответственно, 4-й -й -й флот адмирала Иноуэ Сигейоши, отвечавший за южную часть Тихого океана, начал вынашивать планы десантного вторжения в Порт-Морсби. Было очевидно, что потребуется поддержка авианосцев. Но Иноуэ конкурировал за скудные ресурсы. Его начальник, адмирал Ямамото Исороку, главнокомандующий Объединенным флотом, хотел использовать авианосцы Японии не на юге, а в центральной части Тихого океана против Мидуэя.
В конце концов, в начале апреля был достигнут компромисс, согласно которому относительно новая авианосная дивизия 5, включающая 9 авианосцев0519 Сёкаку и Дзуйкаку будут отправлены на юг, в Иноуэ. Их должны были вернуть, как только операция «МО» будет завершена, чтобы они могли участвовать и в операции «Мидуэй». 30 апреля японские военные корабли начали боевые вылазки из Трука.
Японцы не знали, что американские дешифровщики взломали основной оперативный шифр Японии, JN-25b, и почти за три недели до этого узнали о планах японских намерений. Удобно, пара американских авианосцев — Лексингтон и Йорктаун уже работали в этом районе с марта. Они должным образом начали свой путь к Коралловому морю, чтобы заблокировать флот вторжения Японии. Чего американцы, однако, не знали, так это того, что авианосец адмирала Такаги Такео из Сёкаку и Дзуйкаку планировал сделать широкую петлю на восток вокруг дуги Соломоновых островов, прежде чем развернуться и занять намеченную позицию в посреди Кораллового моря. Это не имело никакого отношения к каким-либо предчувствиям присутствия американских авианосцев в этом районе, а скорее было нацелено на авиацию союзников на северо-востоке Австралии.
Инфографика битвы в Коралловом море. Предоставлено Командованием военно-морской истории и наследия.
Таким образом, два авианосца должны были быть размещены в непосредственной близости друг от друга, при этом ни одна из сторон не подозревала, что другая находится в этом районе. Теперь все было готово для первого в мире авианосного сражения.
Стоит напомнить, что в начале 1942 года авианосец имел совершенно новую систему вооружения, которая еще ни разу не применялась в открытом океане против своих собратьев. И Япония, и Америка разработали доктрину их использования, но на тот момент это была просто теория. Мало того, но, как показали события, воздушная разведка была очень сложно, навигация над водой была еще примитивна, средства связи в зачаточном состоянии, координация с наземными самолетами наладить чрезвычайно трудно, и во всем этом влияние погоды было широко распространенным и капризным. В результате в предстоящем сражении два авианосца большую часть времени будут блуждать, как слепые, перемежающиеся крайним насилием, как только они, наконец, сойдутся в бою.
3 мая японцы открыли производство, захватив крошечный остров Тулаги на Соломоновых островах. VAdm Фрэнк Джек Флетчер, старший американский командующий, двинулся на север с Yorktown той ночью, а на следующее утро начал атаку на японские силы вторжения. Хотя результаты были довольно минимальными, японцы были потрясены, узнав, что американские авианосцы находятся в этом районе. Однако плоские вершины Такаги в это время все еще находились далеко на севере и не могли вмешаться.
К 5 th Флетчер удалился на юг от своего рейда на Тулаги, чтобы дозаправиться и встретиться с Лексингтоном (который только что закончил дозаправку). Такаги уже обогнул оконечность Соломоновых островов и направился в Коралловое море. Теперь японцы знали, что где-то поблизости находятся американские авианосцы. Американцы, с другой стороны, по-прежнему предполагали, что любые японские самолеты, прикрывающие ожидаемую высадку, будут спускаться прямо с севера, мимо Рабаула, и, таким образом, будут на северо-западе от них.
6 , когда поступили сообщения об обнаружении двух японских авианосцев возле Бугенвиля, эти подозрения, похоже, подтвердились. Флетчер взял курс на ЗСЗ, намереваясь нанести удар по 7 -й -й. Он не знал, что пара авианосцев Такаги теперь действительно была очень близко, и почти приближалась к нему сзади! В какой-то момент вечером, без ведома Такаги или Флетчера, обе силы находились всего в 70 морских милях друг от друга.
Утром 7 го 905:16 Флетчер снова заметил два авианосца и четыре тяжелых крейсера к северо-западу от него, приближаясь к проливу Жомар через Луизиады. Он должным образом нанес мощный удар из 50 самолетов из Лексингтон в 09:30, за которым вскоре последовали 43 самолета из Йорктаун . Одновременно он направил наземную боевую группу под командованием австралийского адмирала Джона Крейса, чтобы физически заблокировать проход Джомард и быть в состоянии очистить все, что может пройти мимо предстоящего удара авианосца.
Одновременно с этим пара самолетов Такаги на рассвете отправила в воздух разведывательные самолеты. В 07:22 один из них сообщил по рации, что обнаружил цель на юго-западе: вражеский авианосец, крейсер и три эсминца. Shōkaku и Zuikaku начали разворачиваться против ветра в 08:15, нанеся мощный удар из 78 самолетов.
Обе стороны, однако, вскоре должны были с горечью осознать, насколько плохой была их разведка.
Когда американские самолеты прибыли у острова Дебойн, вместо двух тяжелых авианосцев они столкнулись с новеньким легким авианосцем 9. 0519 Сёхо . Ее роль заключалась в обеспечении поддержки с воздуха во время самого вторжения, и, таким образом, она значительно опережала транспорты основных японских десантных сил. В свете того факта, что к 4 мая адмирал Иноуэ и 4-й -й -й флот знали, что в этом районе находились американские авианосцы, кажется почти невероятным, что такому ценному, но уязвимому кораблю, как Сёхо , следовало приказать продолжать движение на юг на вечером 6/7.
Американцы в полной мере воспользовались этой ошибкой. Всего пять японских истребителей боевого воздушного патруля (CAP) над головой, а ее квартет крейсеров сопровождения находится недостаточно близко для эффективного зенитного огня, Сёхо никогда не было шансов. За двадцать пять минут она была наказана семью торпедными и целых тринадцатью бомбовыми попаданиями. Опустошенный и пылающий от носа до кормы, Shōhō вскоре совершил последний бросок, затонув носом вместе с 631 членом экипажа. Только жалкие 131 выживших остались качаться в Соломоновом море.
Дым от японского авианосца SHŌHŌ, фото предоставлено Национальным музеем Второй мировой войны, подарок в память сержанта. Лайл Э. Эберспечер, 2013.495.381
Для ВМС США, которые последние пять месяцев после Перл-Харбора сидели на диете почти полного военного провала, разгром вражеского авианосца был долгожданным катарсисом. «Поцарапайте одну плоскую вершину!» — такое ликующее послание отправил Флетчеру один американский летчик. Медленные транспорты японских сил вторжения, увидев столб дыма на южном горизонте, отмечающий огненную кончину Сёхо , появились и временно бежали на север, чтобы увеличить дистанцию между собой и Флетчером.
Тем временем утренняя ударная группа Такаги достигла своей цели только для того, чтобы обнаружить, что вражеский «авианосец» на самом деле был быстроходным нефтяником Neosho и его эскортом, эсминцем Sims . Японцы еще два часа обыскивали окрестности в поисках более достойных жертв. Ни одного из них обнаружить не удалось — авианосцы Флетчера уже были далеко на северо-западе. Наконец, когда топливо закончилось, японские самолеты вернулись и излили свое отвращение на незадачливом американском дуэте. Sims был полностью потоплен, что привело к очень большим человеческим жертвам. Neosho , хотя и сильно пострадал от семи бомб и разбившегося японского самолета, поддерживался своим грузом горючего, и его оказалось гораздо сложнее подавить. Несмотря на то, что он остался мертвым в воде, американским службам аварийной службы удалось удержать его на плаву еще четыре дня.
Тем временем во второй половине дня с авиабаз Рабаула также были отправлены наземные бомбардировщики, чтобы атаковать надводные силы Крейса, но безрезультатно. Последняя отчаянная атака в сумерках, проведенная отборным отрядом лучших пилотов Такаги, не смогла найти американские авианосцы, и ему удалось вычесть из его списка только восемь японских самолетов.
Два авианосных соединения уже были достаточно близко, чтобы на закате американцы могли обнаружить японские высокочастотные радиомаяки для своих самолетов и смогли наблюдать за некоторыми операциями посадки Такаги с помощью радара над горизонтом на северо-востоке. Когда на 7 -го опустилась ночь, американцы теперь хорошо знали, что поблизости притаились авианосцы японского флота. Неприятной новостью для Такаги было то, что теперь между ним и уязвимыми японскими транспортами сил вторжения оказались американцы. 8 мая явно станет днем принятия решения.
Хотя Флетчер знал, что японцы были в основном к северо-востоку от него с наступлением темноты, на рассвете он начал круговой поиск, чтобы прикрыть все свои базы. В то же время японцы начали поиски на юге и юго-западе. Японцы нашли американцев в 08:00; американцы нашли японца через двадцать минут после этого. Флетчер начал запуск 75 самолетов в 08:57; японцы прислали 69 через полчаса.
В следующем столкновении американцам помогло то, что оба их корабля имели радар, а японцы — нет. Это дало Флетчеру больше времени на предупреждение, чтобы привести в действие свои боевые патрульные истребители. Тем не менее, направление истребителей было еще одной областью, в которой у американцев на тот момент было очень мало практического опыта, в результате чего японская атака на самом деле не была остановлена. 900:05
Начиная с 11:13, оба американских авианосца подверглись атаке. Йорктаун получил попадание бомбы и почти промах, который разорвал швы, оставив после себя блеск сверкающего мазута. «Лексингтон » — более длинный и менее маневренный, чем ее меньший компаньон, — выпало из этого хуже всего, собрав две бомбы и два торпедных попадания. Однако она, казалось, не обращала на это внимания и в конце атаки все еще двигалась со скоростью 24 узла.
900:06 USS Lexington после первого попадания торпеды. Слева приближается японский торпедоносец. Официальная фотография ВМС США предоставлена Национальным управлением архивов и документации. Всего пятнадцатью минутами ранее японцы взяли свои собственные глыбы, а американская ударная группа обнаружила и атаковала дуэт Такаги. Зуйкаку удалось ускользнуть под шквалом дождя. Но ее сестра Сёкаку была сильно поражена тремя 1000-фунтовыми бомбами, которые разрушили переднюю и заднюю оконечности ее полетной палубы. Сильно горящий, неспособный восстановить самолет и 223 человека убитыми или ранеными, ей было приказано удалиться на большой скорости. Позже в тот же день, 905:19 Дзуйкаку начал поиск самолетов обоих авианосцев. Потери были тяжелыми — только 46 из первоначальных 69 японских самолетов вернулись, и из них дюжина были настолько сильно повреждены, что их выбросило за борт. Однако авиаторы Такаги были уверены, что они потопили один американский авианосец и оставили другой настолько сильно поврежденным, что его гибель была неизбежна. Такаги, убежденный, что выиграл битву, преждевременно повернул на север.
после обстрела американцами. Фото предоставлено Национальным управлением архивов и документации.
Американцы, со своей стороны, уже повернули на юг, чтобы тоже оторваться. В 12:47 в результате треснувших топливных баков самолета Lexington произошел зловещий взрыв под палубой. В 13:55 она лаконично просигналила: «Пожары не тушат». На самом деле, они были намного хуже, чем не вышли. В 14:42 произошел чудовищный взрыв, за которым в 15:12 последовал второй. Вскоре на ангарной палубе бесконтрольно бушевали пожары. В 17:07 ее экипажу было приказано уйти, и вскоре после этого она была затоплена.
Палуба «Лексингтона» непосредственно перед взрывом, где-то после 14:00, когда все самолеты уже приземлились. Фото предоставлено Национальным управлением архивов и документации.
Йорктаун , хотя ему не угрожала опасность затопления, он был достаточно сильно поврежден, чтобы больше не мог эффективно сражаться. Она направилась к Перл-Харбору, насколько могла. Битва закончилась.
900:06 Спасательные шлюпки эвакуируют экипаж с авианосца «Лексингтон». Фото предоставлено Национальным управлением архивов и документации. Для японцев и потеря Сёхо , и неудача в захвате Морсби были восприняты как сожаление, но не более чем неудача. Уничтожить (так они думали) два авианосца противника ради легкого авианосца, безусловно, было честной сделкой. Для американцев потеря бравых Lexington за гораздо меньшие Сёхо не был встречен с радостью ни адмиралом Честером Нимицем (главнокомандующим Тихоокеанским флотом), ни его начальником адмиралом Эрнестом Кингом.
Однако время показало, что битва в Коралловом море была стратегической победой союзников, поскольку она сохранила Порт-Морсби. Что еще более важно, это оказало огромное влияние на гораздо более важную предстоящую операцию, направленную на Мидуэй. Сёкаку сильно поврежден; Авиагруппа Дзуйкаку была расстреляна. По мере развития событий временная потеря услуг этих двух перевозчиков на Мидуэе, вероятно, была гораздо важнее, чем постоянная потеря Lexington , потому что он лишил японцев возможности одним махом уничтожить оставшиеся авианосцы Америки. То, что эти временные потери были понесены в поддержку того, что было явно второстепенным, показывает, насколько запутанным уже стало японское стратегическое мышление.
В конце концов, битва в Коралловом море часто была омрачена событиями месяцем позже на Мидуэе. Тем не менее, он стоит сам по себе как очень важный конкурс. Это был первый в мире бой авианосца против авианосца и первое морское сражение, в котором корабли ни одной из сторон не заметили друг друга. Это само по себе ознаменовало приход нового способа ведения войны на море, который был предсказан сторонниками авиации еще десятью годами ранее.
Помимо технических аспектов, на стратегическом уровне Коралловое море отмечает линию раздела между первой фазой войны на Тихом океане, в которой не было ничего, кроме побед японцев, и новой второй фазой, в которой бои будут гораздо более ожесточенными. Японцев честно предупредили о том, что авианосцы ВМС США — достойные противники, что дни легкой добычи прошли и что американцы будут яростно сражаться, чтобы сохранить линии снабжения Австралии. Коралловое море также было первым авианосным сражением вблизи ранее неизвестного острова Гуадалканал; это не будет последним.
Автор
Джонатан Паршалл
Интерес Джонатана Паршалла к Императорскому флоту Японии проявился в раннем детстве.
Узнать больше
Темы
Тихоокеанский театр военных действий
ВМС США
Тип изделия
Артикул
Александр А. Вандегрифт До Гуадалканала
Достижения Александра А. Вандегрифта во время Второй мировой войны пришлись на конец почти четырех десятилетий службы в Корпусе морской пехоты США.
Тип статьи
Статья
Призыв к действию и освобождению на Филиппинах
Когда генерал Дуглас Макартур начал кампанию на Лусоне, новости о резне на Палаване вызвали призыв к действиям по спасению тысяч союзных военнопленных и интернированных гражданских лиц от аналогичной судьба.
При чрезвычайной помощи филиппинских партизан было предпринято четыре смелых рейда в тыл японцев, чтобы освободить эти лагеря.
Тип изделия
Артикул
Выживание, сопротивление и побег на Палаване
Невероятно, но горстке американских военнопленных удалось пережить резню на Палаване и с помощью филиппинских партизан спастись.
Тип статьи
Статья
«Утилизировать их»: резня американских военнопленных на Филиппинах
Когда союзники освободили Филиппины, японские командиры действовали по приказу уничтожить американских военнопленных, а не позволить им помогать врагу, и в декабре 1944 года жестоко казнили 139 американских военнопленных на Палаване.
Артикул Тип
Артикул
Окинава: Цена победы в последней битве
Победа в крупнейшем сражении Тихоокеанской войны была достигнута через 82 дня после ее начала, и цена была высока.