Фокусы с картами 36 карт: Карточные фокусы 36 карт. Как научиться делать простые фокусы – открываем секреты

Dima:kard tricks фокусы

 

Восемнадцать

Назвать верхние карты

Сложение

Угадать карты подряд

Угадывание задуманной карты

Угадывание карт в квадрате

Угадывание карт из кучек

Угадывание карт с помощником

Угадывание переложенных карт

Угадывание четырех карт в квадрате

Фокус с именем

Четыре креста

Коварный допрос

Чередование цветов

 

    Это легкий и эффектный фокус. Для него необходима колода из 32, 36 или 52 карт.

    Хорошо перемешиваем карты и отдаем колоду тому, кто хочет ассистировать. Он по своему усмотрению может снова перетасовать колоду, чтобы убедиться, что карты не расстав-лены предварительно.

Затем мы предлагаем ему отсчитать 18 карт и вернуть их к остальным, но уже картинкой вверх. Снова пригла-шаем ассистента тщательно перетасовать колоду, а потом отсчитать 18 карт и дать их нам. Остальные карты он оставляет у себя. Затем мы сообщаем, что сделаем так, чтобы число перевернутых картинкой вверх карт, находящихся среди 18 карт у нас на руках, будет равняться числу таких перевернутых карт в стопке ассистен-та. Постукиваем легко по стопке, которую держим, незаметно ее переворачиваем и при всех пересчитываем карты, лежащие картин-кой вверх. Предлагаем ассистенту проделать то же самое. К удивле-нию всех, даже нас самих, число карт картинкой вверх в обоих стопках будет одинаково. Не выражайте своего удивления перед остальными, попытайтесь внушить публике, что все дело в вашем мастерстве.

    Пример. Для удобства использована колода из 32 карт. После переворачивания верхних 18 карт и после повторного их размешивания ассистентом они будут находиться, предположим, в следую-щей последовательности (перевернутые карты обозначены «+»): ПА+, ЧД+, Ч9+, Т9+, Т8, БА+, Б9, ТВ+, ЧК+, Ч8+, БД+, Ч10+, ЧА+, П10+, ЧВ+, П9, ТД, ПВ, ПК, БК, Б7, Б8, П8+, ПА+, Т7, 47, ПД+, БВ+, ТК, Т10, Б10+, П7.

Вновь отсчитанные 18 карт — от ПА+ по ПВ. Всю эту стопку переворачиваем, последовательность карт меняется и принимает следующий вид: ПВ+, ТД+, П9+, ЧВ, П10, ЧА, 410, БД, Ч8, ЧК, ТВ, Б9+, БА, Т8+, Т9, Ч9, ЧД, ПА.

    С помощью подобной «операции» в этой стопке оказывается пять перевернутых карт — столько же, сколько и в другой

<Назад>

    Перетасовав карты, запомните нижнюю и положите ее наверх колоды. Затем дайте зрителям снять два раза карты так, чтобы получить три стопки. Вам известна только одна верхняя карта в одной из трех частей колоды. Называете зрителям верхнюю карту первой стопки (при этом называете карту, которую запомнили при тасовании колоды, на-пример, «дама червей»). Снимаете эту верхнюю карту и смотрите, не показывая зрителям.

    Допустим, снятая карта окажется восьмер-кой треф. Затем объявляете: «Верхняя карта второй стопки — восьмерка треф». Берете ее и смотрите — быть может, это будет туз пик. В таком случае говорите, что третья верхняя карта туз пик, снимаете ее и теперь показываете три названные карты: даму чер-вей, восьмерку треф и пиковый туз. Разумеется, вместо трех, можно раскладывать колоду и на большее количество частей, действуя аналогичным способом.

<Назад>

    Для этого фокуса необходима колода из 52 карт.

    Перетасовав ее, даем ассистенту на снятие. Отсчитываем, открывая по одной, 26 карт; при этом мы должны запомнить седьмую карту. Образовавшу-юся стопку переворачиваем картинками вниз и оставляем у себя. Другую стопку из 26 карт даем ассистенту, чтобы он выбрал из нее наугад три карты и положил их открытыми на стол. Затем на каждую из них из той же стопки он должен положить столько карт, какова разница между числом 10 и стоимостью этой карты (например, если мы перевернем шестерку, то кладем на неё четыре карты).

    Стоимость карт: туз — 1, валет — 2, дама — 3, король — 4, все остальные карты имеют стоимость, соответствующую их достоин-ству. После того как ассистент отсчитает требуемое число карт на каждую из выбранных трех, он должен положить оставшиеся карты своей стопки на стопку, которую мы оставили у себя и в которой седьмой лежит известная нам карта. Напряжение растет! Предлагаем ассистенту сложить очковую стоимость первых трех карт, т.е. тех, которые он произвольно вытянул из своей стопки. Сообщаем ему, что можем угадать карту, лежащую в стопке (теперь уже одной) под порядковым номером, равным сумме очковых стоимо-стей упомянутых уже трех карт. Это и будет известная нам карта.

    Пример. Из перетасованной колоды открываем и отсчитываем карты: П6, БК, П2, П9, Б6, ПВ, ТА, Т5 и т.д. до 26. Седьмую карту запоминаем — это туз треф. После отсчета карт переворачиваем стопку — шестерка пик окажется наверху, а туз треф будет седьмой картой сверху. Вторую половину колоды даем ассистенту, чтобы он выбрал три карты. Допустим, это Б4, ПД и Т9. На Б4 он кладет шесть карт, на ПД — семь, а на Т9 — одну карту. Остальные девять карт этой стопки он кладет на стопку, содержащую трефового туза. Ассистент должен сложить стоимость выбранных им трех карт, которые в данном случае дают 4+3+9-16. После этого даем ему стопку, чтобы он отсчитал сверху 16 карт. Одновременно сообщаем ему, что последней будет туз треф. Можете сами в этом убедиться.

<Назад>

    Быстро и незаметно разделите колоду карт на две половины и сложите картинками в разные стороны. Поставьте тех, кто смотрит фокус, перед собой и поднимите колоду на уровень ваших глаз. Карты держите так, чтобы вам была видна лицевая сторона одной половины колоды, а зрители смотрели на лицевую сторону другой, первую карту которой вы предварительно запомнили. Теперь называйте эту карту, а сами замечайте последнюю карту задней половины, обращенной к вам. Так поступайте со всей коло-дой. В момент отбрасывания названной вами карты незаметно пере-ворачивайте колоду, чтобы к зрителю всегда была обращена та ее половина, которая до этого была обращена к вам. Этот фокус удастся вам только после нескольких тренировок.

<Назад>

     Показывающий просит задумать любую карту. Все карты-картинки оцениваем следующим образом: валет — 11 очков, дама — 12, король — 13, туз — 14. Из очков загаданной карты показывающий предлагает вычесть единицу, остаток умножить на 2. Из полученного произведения снова вычетаем единицу и этот результат складываем со значением (очками) задуманной карты. Полученное число сообщаем показывающему. Он в уме прибавляет три к полученному результату, эту сумму делит на три и получает значение загаданной карты.

<Назад>

     На столе раскладывают 16 карт лицевой стороной вверх в виде квадрата по четыре карты вряд.

Кому-либу предлагается задумать одну карту и сообщить фокуснику, в котором вертикальном ряду она лежит. Затем карты собираются правой рукой по вертикальным рядам и последовательно складываются в левую руку. После этого карты снова раскладываются в виде квадрата последовательно по горизонтали: карты, лежавшие при первоначальной раскладке в одном вертикальном ряду, теперь оказываются в одном горизонтальном. Показывающий должен запомнить, в каком из них лежит задуманная карта. Загадавший карту снова указывает, в каком вертикальнов ряду он видит свою карту. После этого показывающий сразу же называет задуманную карту, посколько она будет лежать на пересечении только что указанного вертикального ряда и горизонтального ряда, в который она попала при второй раскладке.

    Для усиления эффекта можно выполнять аналогичный фокус одновременно для четырех человек.

<Назад>

    Показывающий усаживается за стол вместе с четырьмя зрителями. Он сдает каждому (включая себя) по пять карт, предлагает всем посмотреть их и одну запомнить. Затем собирает карты, раскладывает их на столе в пять кучек и просит кого-нибудь указать ему одну из них. Далее берет эту кучку в руки, раскладывает карты веером, лицевой стороной к зрителям, и спрашивает, видит ли кто-нибудь из них задуманную карту. Если да, то показывающий (так и не заглянув ни разу в карты) сразу же ее вытаскивает. Эта процедура повторяется с каждой из кучек, пока все задуманные карты не будут обнаружены. В некоторых кучках задуманных карт может вовсе не оказаться, в других же их может быть две и более. Но в любом случае карты отгадываются показывающим безошибочно. Как это происходит?

    Пятерки карт надо собирать, начиная с первого зрителя, сидящего слева от вас, и далее по часовой стрелке (карты держат лицевой стороной книзу): карты показывающего будут при этом последними и окажутся сверху пачки. Затем все карты последовательно по одной заново раскладываются в кучки по пять карт в каждой. В итоге в каждой кучке находтся по одной карте каждого игрока. Любая из кучек может быть открыта зрителям. Теперь, если задуманную карту видит зритель номер два, то эта карта будет второй, считая сверху кучки. Если свою карту видит четвертый зритель, она будет четвертой в кучке. Иными словами, местоположение задуманной карты в кучке будет соответствовать номеру зрителя, считая слева направо вокруг стола (то есть по часовой стрелке). Это правило имеет силу для любой кучки.

<Назад>

     Показывающий раскладывает колоду карт на столе лицевой стороной вниз, незаметно подглядев какую-нибудь карту и ее местонахождение на столе (например, это шестерка пик). Теперь он просит кого-нибудь из зрителей дать ему шестерку пик. Тот вынимает первую попавшуюся под руку карту и дает показывающему (например, бубнового валета). При этом зрители не должны видеть карты, доставаемые из колоды. Показывающий делает вид, что удивлен способностью зрителя угадывать закрытые карты и теперь просит его выбрать из колоды бубнового валета. Тот дает ему, например, десятку червей. Тогда показывающий, сделав вид, что «задет за живое» таким соперничеством, говорит, что следующую карту он найдет сам, и это будет десятка червей. Подумав для виду, выбирает свою ранее замеченную шестерку пик. Выбранные карты показывает всем. Удивленные зрители видят, что у показывающего на руках все карты, которые они искали — пиковая шестерка, бубновый валет и червовая десятка.

<Назад>

    Пачку из 30 карт снимают несколько раз и передают зрителю. Показывающий поворачивается к зрителям спиной и просит переложить по одной любое число карт от одной до 30 включительно снизу пачки наверх.

    Показывающий поворачивается лицом к зрителям, берет пачку, развертывает ее веером лицевой стороной вниз и, не задумываясь, вытаскивает карты. карта открывается и все видят, что ее числовое значение равно числу переложенных карт.

    Для демонстрации этого фокуса специально выбирают 13 карт, так чтобы на каждое целое число от 1 до 13 приходилась одна карта с соответствующим числовым значением. Их располагают в порядке убывания числовой величины, начиная с короля и кончая тузом. Показывающий снимает пачку несколько раз и передает ее зрителю, незаметно посмотрев нижнюю карту. Допустим, это была четверка. После того как все карты будут переложены, показывающий отсчитывает сверху четыре карты и последнюю из них открывает. Ее числовое значение указывает число переложенных карт.

<Назад>

    Снова раскладывают 16 карт лицевой стороной вверх, образуя квадрат по четыре карты в ряду. Показывающий просит четырех зрителей запомнить по одной карте в соответствующем вертикальном ряду, каждый в своем. Затем карты собираются по вертикальным рядам и раскладываются, как в предыдущем варианте. Каждый загадавший карту ещё раз указывает, в каком вертикальном ряду находится его загаданная карта. После второй раскладки вертикальный ряд, из которого первый зритель загадал карту, стал верхним горизонтальным рядом, вертикальный ряд с картой второго зрителя - вторым, и т.д. Теперь ясно, что фокусник смело укажет каждому зрителю загаданную им карту. Ведь она находится на пересечении соответствующего горизонтального и названного зрителем во второй раз вертикального ряда.

<Назад>

     Очень эффектный фокус. Для него необходима любая колода от 32 до 52 карт.

    Даем ассистенту хорошо их перемешать и так, чтобы мы не видели, отсчитать любое число карт до 12 и отложить их в сторону. Затем он должен еще раз отсчитать такое же число карт и следующую карту запомнить. Эти карты остаются в общей стопке. Теперь он должен назвать нам имя своей подруги или другого близкого человека, причем имя должно состоять из более чем 12 букв. Берем стопку и отсчитываем столько карт, сколько букв содер-жит имя. Отсчитанные карты возвращаем в стопку, объясняя свое действие фактом, что нужно показать ассистирующему, как ему отсчитывать. Это делается для того, чтобы изменить порядок распо-ложения карт на обратный. Сейчас его очередь отсчитать карты, но сначала он должен положить на стопку те карты, которые отсчитал первоначально. Отсчитывая по тому же имени и таким же образом, он дойдет до карты, которую запомнил.

    Пример. После перемешивания карты в колоде находятся в следующей последовательности (сверху вниз): Б10, ТК, Т10, Т7, 47, БВ, ЧК, ПД, Б7, ТА, ТД, ПВ, Ч9, П7, ПК, БК, Ч8. ЧД, ПА, П9 и т.д. Ассистент отсчитал произвольно верхние семь карт (не более 12) и отложил их в сторону. Это Б10, ТК, Т10, Т7, Ч7, БВ и ЧК. Теперь он еще раз отсчитывает семь карт и запоминает восьмую. В нашем случае это король пик. Эти повторно отсчитанные карты остаются на стопке. Имя его подруги - например, Тамара Петрова — состоит из 13 букв. Берем стопку и, демонстрируя ему буквы имени, отсчитываем одну за другой карты, откладывая их на стол. Таким способом мы «переворачиваем» последовательность карт и они выстраиваются следующим образом (сверху вниз): П9, ПА, ЧД, Ч8, БК, ПК. П7, Ч9, ПВ, ТД, ТА, Б7, ПД. Эти карты возвращаем обратно в стопку. Теперь ассистент должен вернуть на них и перво-начально отсчитанные карты, которые до сих пор были в стороне. После того как он положит эти карты сверху, начинает отсчет по буквам и доходит до карты, которую запомнил.

<Назад>

 

     Фокусник берет любую колоду карт и раскладывает перед зрителем 16 верхних карт в четыре креста (в каждом по 4 карты лицевыми сторонами вверх). После этого фокусник предлагает зрителю запомнить любую карту из лежащих на столе и указать фокуснику тот крест, в котором она находится. Затем фокусник собирает кресты со стола и складывает карты в одну стопку (каждый из крестов фокусник собирает в стопки и складывает их в одну так, чтобы та стопка, в которой лежит карта, запомненная зрителем оказалась сверху, карты постоянно лицом вверх). Далее он переворачивает ее и снова раскладывает перед зрителем 4 креста (по правилу: первые три карты в крест он берет сверху стопки, а четвертую – снизу) и просит зрителя указать тот крест, в котором находится карта, запомненная им. Зритель указывает фокуснику крест и фокусник безошибочно называет зрителю ту карту, которую запоминал сам зритель.

Фокусник посмотрев на крест, называет ту карту, которую он ложил в него снизу раскладываемой стопки (удобнее, когда эта лежит снизу самого креста).

<Назад>

 

          Секрет фокуса довольно прост и заключается в самом диалоге фокусника со зрителем. Перед тем, как положить колоду к себе в карман, а затем достать ее перед зрительской аудиторией фокусник запоминает верхнюю карту. После того, как колода положена фокусником на стол он начинает свой коварный допрос. Зритель по просьбе фокусника загадывает 2 масти и сообщает о своем выборе фокуснику. Если среди загаданных зрителем мастей нет той масти, к которой принадлежит карта, лежащая сверху колоды (которую запоминал фокусник), то фокусник сообщает зрителю о том, что загаданные зрителем масти фокусник предполагал выкинуть, то есть остались 2 другие масти, из которых зритель должен выбрать одну. Если же среди загаданных зрителем мастей есть та масть, к которой принадлежит карта, лежащая сверху колоды (которую запоминал фокусник), то фокусник сообщает зрителю о том, что загаданные им масти надо оставить и выбрать из них одну. Такая махинация проделывается и при выборе зрителем одной масти из двух, и при загадывании 5 карт данной масти, и при выборе трех карт из пяти загаданных, и при выборе из трех карт одной.
    Пример. Верхняя карта, которую запомнил фокусник прежде, чем положил колоду в карман — это трефовая(крестовая) семерка. Зритель загадывает 2 масти (червовую и пиковую), а фокусник сообщает ему, что раз зритель загадал эти масти, то фокусник их убирает и для выбора остаются 2 масти (крестовая и бубновая). Зритель выбирает крестовую масть и фокусник предлагает загадать любые 5 карт этой масти. Зритель загадывает карты: 2, 5, 7, 8, 10. Фокусник предлагает зрителю выбрать из 5 загаданных им карт только 3. Зритель выбирает 2, 8 и 10. Фокусник говорит, что остаются карты: 5 и 7. И предлагает зрителю выбрать из них одну. Зритель выбирает 5. Фокусник говорит, что осталась только одна карта, то есть трефовая семерка. Зритель переворачивает верхнюю карту колоды и удивляется своей проницательности. 🙂
    Для того, чтобы зритель не смог мгновенно разгадать секрет, фокусник должен демонстрировать фокус только один раз.

 

<Назад>

 

          Фокусник достает из кармана колоду карт и снимает сверху колоды стопку из 10 карт, откладывая оставшуюся стопку в сторону. После этого фокусник раскладывает перед зрителем снятые им карты следующим образом: одну карту (сверху стопки) фокусник ложит на стол, переворачивая лицевой стороной вверх, а следующую карту (всерху стопки) фокусник не переворачивая, прячет под низ стопки. Эти действия фокусник проделывает до тех пор, пока на столе не окажутся все 10 карт из стопки. Зритель поражен, так как на столе ряд из 10 чередующихся красных и черных карт.

    Секрет фокуса состоит в том, что фокусник предварительно подготавливает колоду. Он выбирает из колоды 10 карт (5 красных и 5 черных) и складывает их в следующем порядке: 1 красная(черная), 3 черных(красных), 2 красных(черных), 1 черная(красная), 2 красных(черных) и 1 черная(красная). После формирования стопки из 10 карт фокусник ложит ее сверху колоды и прячет колоду в карман. Фокус может демонстрироваться и с большим количеством карт. Для этого необходимо разложить на столе ряд чередующихся красных и черных карт и собрать их в колоду в обратном порядке.

 

<Назад>

 

 

Карты игральные 36 карт в категории «Подарки, хобби, книги»

Карты игральные Дама 36 карт

На складе в г. Одесса

Доставка по Украине

7 — 27 грн

от 4 продавцов

27 грн

Купить

Карты игральные Дама 36 карт

На складе

Доставка по Украине

Купить

Сувенирные игральные карты «Фоллаут» 36 карт.

На складе в г. Николаев

Доставка по Украине

250 грн

Купить

Сувенирные игральные карты «Ведьмак» 36 карт.

На складе в г. Николаев

Доставка по Украине

250 грн

Купить

Сувенирные игральные карты «Варкрафт» 36 карт.

На складе в г. Николаев

Доставка по Украине

250 грн

Купить

Сувенирные игральные карты «Дота» 36 карт.

На складе

Доставка по Украине

250 грн

Купить

Сувенирные игральные карты «Наруто» 36 карт.

На складе в г. Николаев

Доставка по Украине

250 грн

Купить

Карты игральные 80420, 36 карт

На складе в г. Киев

Доставка по Украине

10 — 90 грн

от 26 продавцов

14 грн

Купить

Карти гральні 80420, 36 карт

Доставка по Украине

13 — 36 грн

от 5 продавцов

20 грн

Купить

Карты игральные Дама 36 карт

На складе

Доставка по Украине

14.50 грн

Купить

Карты игральные 80420 36 карт, Time Toys

На складе в г. Киев

Доставка по Украине

17 грн

15 грн

Купить

Карты игральные 80420 36 карт, Land of Toys

На складе в г. Киев

Доставка по Украине

18 грн

15 грн

Купить

Карты игральные Дама 36 карт

Доставка по Украине

502 грн

Купить

Go Карты игральные 80420, 36 карт

Доставка из г. Киев

37 грн

29 грн

Купить

Карты игральные, 36 карт «Дама»

На складе в г. Харьков

Доставка по Украине

11.16 — 14.21 грн

от 2 продавцов

14.21 грн

Купить

Смотрите также

Карты игральные 80420 36 карт, Vse-detyam

На складе в г. Киев

Доставка по Украине

17 грн

15 грн

Купить

Карты игральные 80420 36 карт, World-of-Toys

На складе в г. Киев

Доставка по Украине

17 грн

15 грн

Купить

Карти гральні, 36 карт «Дама»

Доставка по Украине

16 грн

Купить

Карты игральные 80420, 36 карт от lamatoys.com.ua

На складе в г. Киев

Доставка по Украине

21 грн

19.53 грн

Купить

Карты игральные «Дама» 36 карт

Доставка по Украине

20.99 грн

Купить

Карты игральные 36 карт «Дама»

Доставка из г. Днепр

15.68 — 20.4 грн

от 3 продавцов

20.40 грн

Купить

Сувенирные игральные карты «Диабло» 36 карт.

На складе в г. Николаев

Доставка по Украине

250 грн

Купить

Карти гральні «Дама» 36 карт, 10 шт в уп.

Доставка по Украине

120.50 грн

Купить

Карти гральні «ДАМА» 36карт/уп*120

Доставка по Украине

12.86 грн/упаковка

Купить

Сувенирные игральные карты «Скайрим» 36 карт.

На складе в г. Николаев

Доставка по Украине

250 грн

Купить

Игральные карты колода в 36 листов SP-Sport 9818-777 PM, код: 6607951

Доставка по Украине

60 грн

42.98 грн

Купить

Игральные карты колода в 36 листов SP-Sport 9818-777 TP, код: 6607951

Доставка по Украине

60 грн

42.98 грн

Купить

Игральные карты колода в 36 листов SP-Sport 9818-777 AG, код: 6607951

Доставка по Украине

60 грн

42. 98 грн

Купить

Игральные карты колода в 36 листов SP-Sport 9818-777 TV, код: 6607951

Доставка по Украине

60 грн

42.98 грн

Купить

Rules of Piquet, Дэвид Парлетт

По сути, это правила английской клубной игры, установленные Портлендский клуб в конце 19 века. Основным автором и авторитетом был Генри Джонс. (1831-99), который писал под псевдонимом «Кавендиш».

Карточки
Используйте колоду из 32 карт ранга AKQJ10987 в каждой масти.
Объект
Набрать наибольшее количество очков за составление комбинаций карт и выигрышные взятки. В базовом пике (он же Saunt ), побеждает тот, кто первым набрать в общей сложности 100 баллов (или любой другой согласованный целевой балл). В Rubicon Piquet победитель это игрок с более высоким счетом после «вечеринки» ровно шесть сделок, и проигравший наказывается, если ему не удается «перейти Рубикон» набрав в сумме не менее 100 баллов. Очки начисляются по крупицам на протяжении всей игры, и это Традиционно называть свою совокупную сумму по мере продвижения, а не писать до тех пор, пока рука не будет разыграна. Однако нет Причина, по которой вам не следует использовать доску для кроватки или другое механическое устройство.
Сделка
Каждый занимается по очереди. Тот, кто разрезает нижнюю карту, сдает первым. Дилера зовут Младший и старшая рука без дилера. Раздайте по 12 карт партиями по две-три. (Вы должны указать от с самого начала, собираетесь ли вы торговать двойками или тройками, и не можете измениться в течение ход партии.) Разложите оставшиеся восемь карт лицевой стороной вниз на столе, немного разделены на пять и три. Эти восемь образуют «коготь» или ложу.
Пустой ( карт-бланш )
Бланк или карт-бланш – это рука, состоящая полностью из цифр, без лицевых карт. Если вы получили один, вы можете потребовать и набрать 10 очков. для этого, но вы должны сначала доказать это, быстро разыграв свои карты лицом вверх на столе. Если ты старший должны сделать это немедленно; если Младший, вы объявляете об этом немедленно, но не показываете до Старейшина обменялся картами.
Биржа
Старейшина: Теперь вы сбрасываете от одной до пяти карт лицевой стороной вниз и восстанавливаете до двенадцати, вытащив такое же количество карт из верхней части когтя. Вы должны отказаться хотя бы от одного. Если вы сбрасываете менее пяти, вы можете в частном порядке посмотреть на карты, которые вы бы взяли. если бы вы обменяли все пять. Младший: Затем вы аналогичным образом сбрасываете и берете столько карт, сколько осталось. (не менее трех). В отличие от Elder, вы не обязаны ничего обменивать. Если вы нарисуете меньше, вы можете либо выставьте все невыбранные карты на обозрение или оставьте их лицевой стороной вниз, чтобы ни один из них не видел. Любой игрок может проверить свои сбросы в любое время во время игры.
Декларации
Затем вы указываете, какие комбинации карт у вас есть в каждом из трех типов или классы, обозначенные пункт , последовательность и набор . В каждом классе старший всегда объявляет первым. Если у Младшего более высокая комбинация того же класса или любой комбинации классов, в которых у Элдера нет ни одного, говорят они «Нехорошо» и в конечном итоге получат все, что у них есть в этом классе (но пока). Если он не может сопоставить его, Младший говорит «Хорошо», и Старший получает за него балл. немедленно. Имея идентичную комбинацию в любом классе, Младший говорит «Равно» и никто не забьет за это. Пункт . Примечание о декларациях. Суть подачи декларации заключается в том, что таким образом вы получаете очки в обмен на разглашение информации о твоя рука. Вы не обязаны объявлять какую-либо комбинацию, если считаете ее безопаснее утаивать такую ​​информацию, чем набирать баллы за ее раскрытие. Удержание комбинации называется опусканием ее и является продвинутая тактика. Однако любая комбинация, за которую вы набираете очки, должна быть полностью указано вашему оппоненту, и даже показано по запросу, хотя это редко необходимо, как это обычно можно вывести. Старейшина объявляет, сколько карт он держит в своей самый длинный костюм, и Младший отвечает «хорошо» или «плохо», как дело может быть. Если у Янгера равное число, он спрашивает: «Делаете?» и Старейшина объявляет общую номинальную стоимость своей масти, считая туз 11, корты 10 штук, а цифры по номиналу. Опять же, Янгер утверждает, так это или нет. хороший. Если у Янгера одинаковая ценность, он говорит «Равно», и ни один из игроков не заработает очко. Последовательность . Последовательность – это три или более одинаковых карт. масть в порядке ранжирования. Старейшина начинает с объявления своей самой длинной последовательности (если любой), используя термины tierce для серии из трех, кварт (произносится как «корзина») для серии из четырех, квинт для пяти, или sixième, septième, huitième на шесть, семь или восемь. Если Младший не может соответствовать или превзойти последовательность Старшего, он отвечает «Хорошо» и Элдер получает баллы за эту последовательность и любые другие, которые он умеет заявлять. Уровень и кварта оцениваются в 3 и 4 балла соответственно; квинт это 15 и более поздние последовательности 16, 17 и 18 в зависимости от обстоятельств. Если он сможет победить его, он говорит «Нехорошо» и в конечном итоге будет получать баллы за любые последовательности он держит. Если он может сравняться с ней, он просит Старейшину назвать верхнюю карту объявленной последовательности, и снова отвечает «Хорошо», «Не хорошо», или «Равный». Если по-прежнему равны, ни один из игроков не получит очков за последовательности. Сет. Набор состоит из трех или четырех десятков или выше. (нижние цифры не в счет.) Три трио и 3 балла, четыре quatorze на 14. Старейшина объявляет свой лучший сет, а Младший отвечает «Хорошо». или «Нехорошо», в зависимости от обстоятельств. Любой quatorze бьет любое трио, и как между равными наборами более высокий ранг бьет более низкий. Ничья невозможна. Тот, у кого самый высокий набор очков для этого и любых других наборов, он может и готовы объявить.
Объявление счета
Декларации окончены, теперь Старейшина подводит итоги, которые он набрал до сих пор, ведет карту к первой взятке и засчитывает 1 очко «за ведение» к первому трюку. Младший, прежде чем разыграть карту, затем полностью идентифицирует и очки за любые комбинации, которые он держит, которые сами по себе являются «хорошими» — то есть, что позволило ему охарактеризовать Элдера как «нехорошее» — и объявляет свой общий счет за комбинации, прежде чем разыграть карту Ведущий старейшины. При объявлении их результатов может быть необходимо добавить один из следующие бонусы:
Пике и репик
Пике. Если, играя за Старейшину, вы достигнете в общей сложности 30 с добавлением очков за трюки до того, как Янгер вообще что-либо заработает, вы добавляете бонус из 30 для пике . (Вы не можете забить пике как Младшая рука, потому что вы не засчитываете комбинации до тех пор, пока после Старейшина набрал 1 очко за первую взятку. )

Репик. Если вы набрали 30 и более очков за комбинации в одиночку, прежде чем любая карта будет сыграна для взятки, вы добавляете бонус 60 на реплика . Для этого баллы начисляются строго по порядку пробел, точка, последовательность, наборы.

Пример 1: Старейшина получает 7 баллов за очки, последовательности из 15, 4 и 3 и 3 для трио, что дает ему 32 + 60 = 92. Но если Янгер уже уравнял бланк, Старейшина проваливает реплику, потому что пустой считается первым.

Пример 2: Ни один балл за балл или последовательность, потому что Младший ответил «Равно» обоим, но Янгер затем вызывает двух quatorzes и трио для 31, заработав еще 60 за повторение. Если, однако, Элдер забил гол, точка или последовательность, наборы Янгера не заслужили бы ремарки.

Уловка
Старшая рука привела к первой взятке, применяются следующие правила: Вы должны последовать их примеру, если можете, но в противном случае можете разыграть любую карту. Каждый трюк берется старшей картой приведенной масти, и победитель каждой взятки приводит к следующему. Козырей нет.

Вы добавляете 1 очко к своему счету каждый раз, когда делаете взятку, и еще 1 очко каждый раз, когда вы перехватываете лидерство у противника, то есть каждый раз, вы выигрываете взятку, к которой привел другой. Выигрыш последней взятки засчитывается дополнительно 1 балл «за последнюю».

Карты и капо
Если вы выиграете большинство взяток (от 7 до 11), вы получите бонус в размере 10 «для карт». Если вы выиграете все 12, вы добавите бонус 40 за capot .
Игра
Если вы играете до целевого счета, игра прекращается в тот момент, когда один игрок достигает этой суммы, оставляя остальную часть руки неразыгранной. (По крайней мере, я предполагаю так, но ни в одном источнике, с которым я консультировался, нет ясности по этому вопросу.) В Рубиконе Пике, шестая сделка разыграна до конца. Если проигравший «пересек Рубикон» из 100 очков, победитель получает 100 очков плюс разница между двумя их суммами. В противном случае проигравшего называют «рубиконом». и победитель получает 100 плюс набрали итоговых очков.

Примеры. Наполеон набирает 154 очка против Жозефины. 113 и набирает 141 расчетное очко. (Это 154 — 113 + 100.) В следующий раз Жозефина финиширует с 154 очками против 93 у Наполеона и набирает очки. всего 347. (Это 154 + 93 + 100.)

В случае равенства сыграйте еще две сделки, чтобы решить ничью.

Упрощение
Существует гораздо более простой способ описания очков за трюки, который точно так же, как и традиционный способ описания, использованный выше, а именно:

Старейшина получает «1 за лидерство» справа. После этого каждый взятка, которую вы выиграли, приносит 1 очко, если вы вели к ней, или 2, если это сделал ваш противник. Чтобы не объявлять результаты, когда вы продолжайте, положите каждую из выигранных вами взяток лицевой стороной вниз, если она набрала 1, или лицевой стороной вверх, если это 2 балла, затем сделайте свой подсчет в конце. (Такой способ описания вещей избавляет от необходимости набирать дополнительные баллы. очко за победу в последней взятке.)

 

Естественно задаться вопросом, какой максимальный результат можно получить за один раз. иметь дело. Старший может выиграть одну раздачу с перевесом не менее 170 в следующим образом: после сброса он держит A-K-Q в каждой масти и считает 3 для точка (весьма маловероятно). Четыре яруса добавляют 12 к 15, три четверти добавляют 42. на 57, а repique делает его 117. По одному за выполнение каждой из двенадцати уловок, плюс 1 на последнюю и 40 на головной убор, всего 170.

Теоретически можно придумать более результативную руку, хотя вряд ли может произойти в реальной игре, так как выигрыш всех 12 взяток для Капо потребует сотрудничества младшего. И все же ради интереса здесь идет: после подсчета до 10 и обмена не менее трех карт старший оказывается с рукой, состоящей из четырех тузов, четырех десяток и короля, дамы, Джек, Девятка одной масти. Десять плюс очко и последовательность из шести доводит его до 32, репик делает это 92 и два quatorze составляют 120. Если разрешено выигрывать каждый трюк, он набирает 13 очков за трюки плюс 40 за капо, что делает последний гранд всего 173.

 

Пике мало изменился на протяжении веков и в целом сопротивлялся искушение породить отклоняющееся потомство, хотя его правила немного различаются с места на место, в основном в связи с незначительными процедурными моментами. Одна особенно интересная континентальная вариация, полностью отсутствующая в Английская традиция — это добавление функции подсчета очков под названием 9.0012 карта румяна . Это рука, в которой каждая карта является частью как минимум одна результативная комбинация (будь то очко, последовательность или сет) и подсчет по-разному 10, 40 или 50 баллов.

Старые французские книги включают адаптации для трех игроков («Пике Normand») и на четверых в партнерских отношениях («Piquet Voleur»).

Аукционный Пике , разработанный английскими военнопленными (1914-18), имеет некоторые интересные особенности. Игроки могут делать ставки за право стать Старшая рука и обмен пятью картами, что кажется достаточно разумным, хотя введение отрицательных ставок кажется излишне усложняющим ситуацию. Для подробности см. в MY Penguin Book of Card Games.

Contract Piquet — это вариант, который я разработал в сотрудничестве с покойный Эндрю Пенникук. Комбинации засчитываются «над чертой». и трюки ниже, а выигрыш ровно такого количества взяток приносит бонус из 30 за «контрпик». Вот ссылка на него.

Еще одно из моих извращений связано с набором очков и последовательностью из ничего . Недействительный костюм, обнаруженный после обмена, считается 50 баллов за 5 баллов (если хорошо) и в пятерке рангов между Туз-старший и король-старший, для оценки 10 (если хорошо). Другими словами, либо как точку или последовательность можно обыграть только квинтой мажор (AKQJ10) или точкой или последовательность из шести или более.

Чтобы упростить и оживить игру, наберите 1 очко. за взятку и присуждать бонус 10 не за выигрыш большинства взяток, а за победу в последних трюках.

Ссылки (открыть в новом окне)

Пагат: Правила и тактика by Noel Leaver
Средневековые и ренессансные игры: Джастин ДюКёр. Джастин описывает старую 36-карточную игру, представленную Авторы 17 века Котгрейв и Коттон. Я совершенно уверен, что он ошибается в утверждении, что последовательности подобны «стритам» в покере в том, что они не обязательно должны быть одной масти, утверждение, основанное исключительно на тот факт, что Котгрейв (скопировано Коттоном) не упоминает об этом.
Школа компьютерных наук Карнеги-Меллона Перевод с белорусского


Авторское право


Игры с взятием уловок — Правила игры Узнайте о классификации карточных игр


Введение в игры с взятием уловок

Игры с взятием уловок являются одним из самых популярных типов карточных игр, а это означает, что существует множество различных видов из них. Они классифицируются как игры с переигрыванием, что просто означает, что всем игрокам дается рука, из которой они затем разыгрывают карты. Что касается игр с трюками, они обычно подпадают под одну из трех категорий, включая традиционные, точечные и квази.

Традиционный

В традиционных играх с взятками цель состоит в том, чтобы выиграть определенное количество взяток или столько взяток, сколько игрок может. Конечно, это не всегда так, и есть несколько игр, которые хотят, чтобы вы выиграли определенные взятки или проиграли взятки, но в традиционных играх с взятием взяток цель зависит от самих взяток.

Ниже приведены несколько различных типов традиционных игр с трюками и краткое описание того, как в них играют.

  • Вист : В эти игры играют с традиционной колодой (52 карты) и традиционным рейтингом (от старшего туза до 2 младших). Все карты раздаются, обычно есть козырь, но нет ставок. Цель состоит в том, чтобы выиграть как можно больше трюков.
  • Игры без козырей: Цель состоит в том, чтобы выиграть взятки, и они выигрываются самой старшей сыгранной картой исходной масти, ведущей взятку. Козырей нет.
  • Поместите: В этих играх масть не имеет значения, взятки выигрываются по старшей сыгранной карте. Рейтинг для этих игр обычно имеет 3 (высокий), 2, туз, король и т. Д.
  • Выполнение последней взятки: Цель этих игр сосредоточена вокруг последней взятки, пытаетесь ли вы выиграть ее, избежать ее или разыграть младшую карту в ней, зависит от игры.
  • Козырные игры: Эти игры имеют козырную масть и меньший размер руки.
  • Пятый трофей: Небольшая группа козырных игр, где рейтинг козырей начинается с 5, валета и туза червей.
  • Euchre: Меньшая группа козырных игр, в которые могут быть включены ставки и более крупные руки, но в рейтинге козырей всегда есть валет и другой валет d = того же цвета, что и два старших козыря.
  • Бараны : Меньшая группа игр Трампа, в которых игроки видят свои руки и решают либо сыграть раунд и попытаться выполнить квоту, либо перейти в следующий раунд. Невыполненные квоты означают штраф.
  • Karnoffel : Старые игры с козырями, в которых есть заранее определенные козырные масти, где карты похожи по игре на обычные козыри с небольшими отличиями. Семерки обычно непобедимы, но только если их использовать для уловки.
  • L’Hombre : игры с торгами, в которых рейтинг варьируется, но обычно черные тузы занимают самый высокий и третий по величине рейтинг. Второй по величине рейтинг может быть 2 или 7 в зависимости от игры. Существует также «коготь», правила которого также зависят от игры.
  • Бостон : Эти игры похожи на вист, с группировками 2 на 2 или 1 на 3. Для определения этого проводятся аукционы, и победитель выбирает козыря. Ставки — это количество взяток, которые вы можете выиграть, или проиграть взятки, или выиграть только одну взятку в качестве условий выигрыша.
  • Аукционный вист: меньшая группа игр в вист, в которых проводятся аукционы, а партнерские отношения заключаются заранее до игры. Победители аукционов должны получить свои ставки и выбрать козыря.
  • Предпочтение: Игра для трех игроков с колодами из 32 карт. В эти игры играют с 10 карточными руками, при этом участник торгов пытается получить 6 взяток, а остальные игроки пытаются защититься, получая не менее 3 взяток за штуку.
  • Точная ставка: Цель этих игр состоит в том, чтобы угадать, сколько трюков вы выиграете, и вам будут вычитаться очки за каждый больше или меньше вас.
  • Несколько трюков: Эти игры отличаются тем, что одновременно разыгрываются несколько трюков. Человек ведет с несколькими разными картами, обычно в определенной комбинации, а затем игроки следуют его примеру с таким же количеством карт. Победитель в целом выигрывает столько же взяток.

Пойнт

Игры с взятием очков отличаются тем, что цель не вращается вокруг взяток, которые вы выигрываете; эти игры основаны на реальных картах в трюках. В играх с взятием очков к каждой карте привязаны значения, и эти значения помогают определить условия выигрыша. Иногда цель состоит в том, чтобы набрать наибольшее количество очков или больше, чем у других игроков, или наименьшее количество очков, но есть несколько игр, которые требуют, чтобы вы также как можно ближе подошли к определенному счету, чтобы выиграть.

Ниже приведены несколько различных типов игр с взятием очков и краткое описание того, как в них играть. Некоторые из этих игр имеют некоторые дополнительные элементы, такие как ставки, но они наиболее тесно связаны с игрой с взятием уловок.

  • Игры Таро: Эти игры содержат разные карты, которые всегда считаются козырями.
  • Manille : Эти игры имеют другую систему ранжирования, самая высокая из которых зависит от региона: 9 в Испании и 10 в Бельгии или Франции, за которыми следуют туз, король, дама и валет. Стоит соответственно 5, 4, 3, 2 и 1 балла (ов).
  • Couillon : В этих играх используется традиционный рейтинг: туз (старший), 2 (младший), но только первые четыре карты приносят очки: 4 очка достаются тузам, 3 — королям, 2 — дамам и 1 — валетам.
  • Trappola : В этих играх используется колода из 36 карт с рейтингом от туза (старший) до 2 (низкий). Очки — от четырех тузов до валетов, равных 6, 5, 4 и 3 соответственно. Обычно есть дополнительные очки за выигрыш последней взятки или любой взятки с младшей картой масти.
  • All Fours: Рейтинг для этих игр является традиционным, но очки распределяются следующим образом: туз приносит 4 очка, король 3, дама 2, валет 1 и десятки дают 10 очков.
  • Туз-десятка: Эти игры имеют ценность в тузах (обычно приносят 11 очков) и десятках (обычно приносят 10 очков). Короли, дамы и валеты обычно приносят 4, 3 и 2 очка соответственно. 10 обычно также являются второй по старшинству картой.
    • Schafkopf : Меньшая группа игр с тузами и десятками, в которых дамы и валеты всегда являются большими козырями. Ранжирование дам и валетов идет от треф к пикам, червам и бубнам.
    • Брак : Меньшая группа для игры в десять игр, где вы получаете очки за то, что у вас на руках король и королева одной масти. Если его козыри вы получаете 40 очков, другие наборы стоят 20 очков.
      • Ясс : еще меньшая группа брачных игр, в которых валеты и девятки на 20 и 14 очков соответственно оцениваются выше тузов.
  • Седма : небольшая группа десятков, которая сильно различается. В этих игровых трюках можно выиграть, разыграв карту того же ранга, что и карта, на которой была взята взятка. Они являются частью туза-десятки, потому что тузы и десятки обычно приносят больше очков.
  • Tressette : Эти игры имеют другой рейтинг. Идут 3 (высокая), 2, туз, король, дама, валет, 7,6,5,4 (низкая). Тузы приносят 1 очко, а тройки, двойки, короли, дамы и валеты — 1/3 rd очка. Все остальные карты не имеют ценности.
  • Король-десять-пять: В этих играх используются традиционные колоды из 52 карт с рейтингом туз (старший) и 2 (младший), но король и десятки дают 10 очков, а пятерки — 5 очков.
  • Изображение: В этих играх используются только комбинации от туза до десятки, каждая из которых приносит 1 очко.
  • Реверс: Вы не хотите выигрывать взятки с картами высокой стоимости. Побеждает самый низкий балл.

Так же есть еще несколько точечных трюков игры, не входящие в вышеуказанные категории.

Квази

Квази игры с уловками похожи на другие типы, но имеют другие механизмы и/или цели, которые делают их очень разными играми. Уловки все еще используются, но, возможно, только как часть игры, и в этих играх часто используются элементы сброса или накопления карт. Таким образом, цель этих игр может не иметь ничего общего с трюками, которые разыгрываются на протяжении всей игры.

Ниже я добавил несколько подвидов таких игр. Это не игры с квази-хитростями, а всего лишь некоторые подтипы того, к чему могут относиться игры с квази-хитростями.

  • Инфляционные игры: В этих играх обычно участвуют игроки, которым нужно взять карты, потому что они не могут последовать их примеру или они выиграли последнюю взятку.

admin

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *