Что такое 1 разбор: Звуко-буквенный (фонетический) разбор слов онлайн

Разбор бинарных форматов. Часть 1 / Хабр

Автор статьи: Александр Колесников

Вирусный аналитик

Одна из самых сложных и интересных задач, с которыми сталкивается реверс инженер — это анализ бинарных файлов. Зачастую это может быть просто уже известный формат, и интерес с точки зрения анализа здесь появляется в тот момент, когда нужно написать свой просмотрщик и/или сделать более наглядной структуру файла. В данной статье попробуем проанализировать несколько бинарных файлов.

Основные понятия для начинающих

Любой кусочек информации в компьютере записан в двоичном формате, поэтому для того чтобы сохранить что-то полезное, нужно информацию преобразовать в этот самый вид. Для понимания что именно скрывается в бинарных файлах критически важно:

Основной единицей представления данных, которые обычно используют для того чтобы хотя бы приблизительно продемонстрировать информацию в «сыром» виде, являются байты. Выглядеть это может вот так:

Просто так прочитать такую информацию практически невозможно, однако, были придуманы специальные правила, какие именно данные должны находиться на какой позиции в файле. То есть это все еще просто нули и единицы, просто их скомпоновали так, чтобы было проще читать.

Что за правила используют для описания файла? Это спецификации форматов файлов, их можно найти в сети, обычно формат файла разрабатывается для ОС, либо для конкретного программного обеспечения. В обоих случаях ресурсы разработчиков софта должны содержать спецификацию. Попробуем найти спецификацию для формата файлов PE, которые используются для работы приложений в ОС Windows. Вот здесь лежит эта самая спецификация. Обычно это очень массивное писание, где по каждому параметру есть хотя бы общие замечания. Что можно или нужно сохранять, но эти правила не носят обязательный характер, так как сам разработчик программного обеспечения может отдельные параметры в файлах использовать под свои задачи. Поэтому в сети очень часто можно найти исследования обычных форматов файлов, но там будет описываться какая‑то особенность, которую не записали в спецификации.

Стоит так же отметить, что даже сами разработчики для более простого восприятия бинарного формата файла могут представлять его в виде таблицы. Это только общее представление которое позволяет добавить визуальную составляющую или некую абстракцию, чтобы проще было создавать парсеры для разбора таких файлов. Кстати вот здесь можно найти у самих MS схематичное представление PE файла когда он хранится на диске и когда попадает в оперативную память.

Давайте попробуем рассмотреть инструменты для быстрого просмотра файлов, которые есть в наличии.

Инструменты для просмотра структуры и данных

Универсальным способом просмотра бинарных файлов является открытие файлов с помощью шестнадцатеричного рекдатора. Одними из наиболее популярных в этой области являются:

  • 010 Hex Editor

  • Hiew

  • WinHex Editor

Этими инструментами можно пользоваться в двух случаях. Первый — если для написания своего разборщика нужно понять что именно записано в файле. Второй случай — у некоторых приложений есть функции разметки файла. Попробуем как раз задействовать второй вариант.

Для теста возьмем вот этот файл. Откроем его в Hiew:

Это приложение позволяет смотреть сырые данные, но так же содержит дизассемблер, поэтому если мы будем смотреть бинарный файл, в котором есть команды для процессора, то возможно их увидеть. Для этого достаточно нажать кнопку Enter.

В общем‑то процедура рассмотрения файла закончена, но это далеко не все возможности. Hiew так же поддерживает плагины, поэтому можно проводить дополнение функционала. Плагинов на самом деле существует очень много, но для нашей статьи наиболее интересен вот этот. Это плагин, который собрали на основе фреймворка для разбора форматов файлов и сетевых протоколов KaiTai Struct. Что же умеет этот плагин? Посмотрим на файл через него. Делать дополнительных настроек не нужно, достаточно просто скопировать файл hem из репозитория в директорию с hiew и открыть файл. Чтобы убедиться, что все работает как нужно, нажмите кнопку F11. Должен появиться список плагинов, который показан на картинке ниже:

А теперь просто выбираем плагин и смотрим, что он показывает. Как видно, у плагина есть целый список заготовленных форматов файлов, которые можно изучать с точки зрения структуры файла. Работает это так — KaiTai позволяет написать формат файла, так как это видит разработчик, а затем он самостоятельно подсвечивает отдельные части, которые могут быть подписаны или преобразованы для чтения. Выглядеть это может вот так для исполняемого файла ELF:

Теперь при наведении на определенную зону файла будет показываться её название. Это удобно, когда нужно понять какая часть файлика сейчас может быть считана приложением или просто для того чтобы понимать что записано в файл.

Попробуем на других форматах:

PNG:

PE:

Кстати, нечто подобное можно делать и для Hex 010, но там для описания формата файла можно пользоваться так называемыми шаблонами, они пишутся с помощью языка программирования C. Можно сказать, это просто заголовочный файл, который определяет структуру файла, а Hex 010 са заполняет его данными. Выглядит это так:

Таким образом можно наметить структуру для будущего приложения, которое сможет просматривать отдельные характеристики файла или пытаться его прочитать и отобразить. В следующей статье попробуем разобраться с сетевыми протоколами и методами их разбора.

А сейчас приглашаю вас на бесплатный урок, в рамках которого рассмотрим способы, с помощью которых, можно перехватить API функции.

  • Зарегистрироваться на бесплатный урок

Разбор Resident Evil 4 (2023) — Игры на DTF

О чём молчат игровые журналисты

5021 просмотров

За жесточайший кликбейт извини

Предисловие

Игровые журналисты представили публике обзоры на новую часть «Обители зла», и все эти обзоры похожи друг на друга, как сладкие ягодки в поле. Проговаривание очевидных фактов и абстрактных тезисов, что можно озвучить в отношении многих других игр, — это тоже интеллектуальная работа, и я не хочу её принижать. Однако, как человеку, который прошёл вообще все проекты франшизы (даже тот спин-офф с фейковым Леоном на Game Boy Color), оббегал вдоль и поперёк оригинальную четвёртую часть, а также осилил её переосмысление на высокой сложности с одним пистолетом без прокачки, играя левой пяткой правой ноги, мне хотелось бы услышать больше конкретной информации о свежем релизе.

Подробный путеводитель по играм серии Resident Evil

Признание в любви франшизе, разбор игрового процесса, исследование лора и факты из истории разработки — без пересказа сюжета и цитирования Википедии!

Я не держу своего достопочтенного и многоуважаемого читателя за неосведомлённого тугодума, поэтому обозревать графику, разбирать звук и уделять время пересказу сюжета я не стану. Все и так знают, что переосмысление Resident Evil 4 выглядит и звучит просто потрясающе! Большая часть этой статьи будет посвящена геймплею. Я постараюсь написать о том, о чём ещё никто не говорил.

Кстати, ты отлично выглядишь! Твоя ослепительная улыбка очень тебе идёт! Больше улыбайся!

Содержание

▸ Истоки зла
▸ Самоубийственная миссия
▸ Новшества
▸ «Ад — это повторение»
▸ Ремарки
▸ «А судьи кто?»

Истоки зла

В 2019 году Capcom продемонстрировала всему миру свой взгляд на переосмысления старых игр. Resident Evil 2 (2019) связана с оригиналом 1998 года исключительно именами персонажей, названиями мест и некоторыми визуальными образами.

Именно именами и названиями, ведь сами персонажи и места получили новое амплуа.

Разработчикам было неинтересно кропотливо воссоздавать оригинал в новом технологическом исполнении. Они не побоялись изменить архитектуру уровней и вырезать целые локации, которые появлялись в других играх серии и имели каноничный внешний вид. Им ничего не стоило переписать характеры героев и их сюжетные линии, пускай это и противоречило предыдущим и следующим частям серии. Взамен разработчики предложили абсолютно новую игру с бинауральным звуком, фотореалистичной графикой и глубокими механиками.

Вообще-то мы уже видели этих поросят в Village

Несмотря на то, что проект получился потрясающим, некоторым старым фанатам такой размен показался нечестным — они не приняли новую вторую часть за её вольное отношение к оригиналу и общему канону серии. Но к игре 2019 года не стоит относиться, как к замене игры 1998. Разработчики не называют свой проект ремейком. И вам не стоит!

Ремейк подразумевает улучшение определённых качеств оригинала. В технической части прогресс виден наглядно: двухмерные задники уровней превратились в трёхмерные локации, объекты обогатились огромным количеством полигонов, а качество звука и музыки многократно улучшилось. Только есть в играх кое-что, помимо визуала и аудио-айдентики. Геймплей. Всего лишь самый важный компонент любой игры, отвечающий за взаимодействие игрока с игровым миром. Я очень люблю геймплей новой Biohazard 2, но заявить о том, что он лучше, чем в первоисточнике — не могу. Просто потому, что тёплое с мягким не сравнивают. Переосмысление не улучшает игровой процесс оригинала — оно его полностью меняет.

Был классический сурвайвал-хоррор с видом сверху, а стал экшен-хоррор от третьего лица. Кому-то новый жанр нравится сильнее — очевидно, большей части аудитории, ведь не просто так Capcom выбрала для переосмысления именно его. А кто-то предпочитает олдскульный вариант — не зря проекты в стиле первых игр франшизы выходят и по сей день. Едва ли вы докажете старому фанату серии, что Resident Evil 4 (2005) ничего не поменяла, а лишь улучшила игровой процесс оригинальных частей!

Иронично, что именно оригинальным Biohazard 4 и вдохновлялись разработчики во время создания переосмысления второй части. Но превратить RE2 в RE4 было бы страшным сном старого фаната! Разработчики это понимали. Поэтому игровой процесс четвёртой игры был полность перебалансен.

Камера стала медленной, а главный герой — неповоротливым. Инвентарь и ресурсы строго ограничили. Каждой выпущенной по врагу пуле придали значимости за счёт создания системы расчленения противников — о попадании символизирует, как минимум, неисчезающая дырка с пятнами крови на теле супостата, а, как максимум, оторванная конечность. И даже трупы долго лежат на одном месте, напоминая игроку о том, куда тот вложил драгоценные патроны. Причём трупы не обделены физикой — их можно передвигать и отрезать части тел. В то же время ранениям, получаемым подконтрольным игроку персонажем, тоже добавили весомости — почти каждое предваряет кровавая кат-сцена. Это как бы напоминает игроку, насколько критичной является любая ошибка. При этом количество выстрелов, необходимых для убийства того или иного врага, доподлинно известно лишь богу рандома.

А чтобы усилить чувство напряжения — прицеливанию добавили систему «концентрации», провоцирующую игрока выжидать перед каждым выстрелом, чтобы увеличить вероятность критического попадания.

Боевая система RE4 в синтезе с сурвайвал-составляющей, свойственной первым играм серии, прекрасно продемонстрировала себя в камерной игре, ориентированной на исследование и бэктрекинг. Это сработало, пожалуй, даже слишком хорошо! Capcom увидела, насколько высокие продажи показала новая игра. И из штучного продукта, каким был ремейк Resident Evil (2002), переосмысление второй части стало лишь первым проектом в цикле переосмыслений, сделанных по единому шаблону.

▴ Содержание

Самоубийственная миссия

План был надёжный, как швейцарские часы. Студиям разработки нужно было ставить первые игры франшизы на рельсы RE2R, а Capcom — считать прибыль. Но разве Resident Evil — Code: Veronica (2000) или Resident Evil: Zero (2002) продадутся также хорошо, как культовая вторая часть? Вообще-то может и продадутся, если вложить в их ремейки достаточно ресурсов! Но Capcom решили не делать ставку даже на любимую многими Resident Evil 3: Nemesis (1999) и не создавать её ремейк с нуля, ограничившись ассетами переосмысления второй части и считанными месяцами разработки.

Принято ругать Resident Evil 3 (2020) за её короткую продолжительность, чрезмерную коридорность и полное несоответствие первоисточнику. Но важно понимать, что это не вина разработчиков — они лишь выполняли техническое задание по заказу Capcom. Это вина руководства компании, которое обозначило конкретные характеристики проекта и выделило под него ограниченные средства.

Capcom решила сразу сосредоточиться на, пожалуй, самой известной игре франшизе — на Resident Evil 4. И это, вообще-то, задача со звёздочкой, ведь данная игра являлась референсом для переосмысления второй части! Боевая система, которая и была скопирована в RE2R, является основой RE4 — в механиках стрельбы вся её суть. Так что разработчики не могли изменить жанр игры, поэтому были вынуждены улучшить её геймплей, чтобы оправдать создание ремейка с игро-механической точки зрения.

Но что можно улучшить в Biohazard 4 2005 года? Боевая система, разработанная под руководством Синдзи Миками, и так экспоненциально развивается по ходу прохождения до самых титров. Уникальная реакция врагов на попадания в разные части их тел, оружие, которое можно выбить из рук супостатов и от которого необходимо уворачиваться, элементы окружения, что нужно использовать в бою, слабые места противников, система добиваний — игра уже на релизе использовала все механики, которые в будущем станут стандартом для экшенов от третьего лица. Начинаясь, как вполне себе сурвайвал-хоррор с ограниченным боезапасом, к концу проект превращается в беспощадный шутер с ордами врагов. Стрельбе RE4 не требуется улучшение. Да, можно добавить перемещение во время прицеливания, увороты по одной кнопке, прилипания к укрытиям и навернуть других механик, но их наличие — это развитие не вверх, а вбок. Подобные «улучшения» не сделают боёвку глубже.

Как же разработчики переосмысления выкрутились из ситуации? Да никак! Они и не стали улучшать оригинальную боёвку, а сделали её… другой. Другой — по отношению к оригиналу. Но такой же, какой она предстала в RE2R с её медленной камерой и неповоротливым главным героем.

И это неплохая идея — добавить в ориентированную на экшен игру больше элементов выживания. Уверен, многие старые фанаты мечтали о том, чтобы оригинальная RE4 была сильнее похожа на первые части серии! Но реализация этой идеи упёрлась в то, что боевая система, созданная для переосмысления классического сурвайвал-хоррора с видом сверху, была использована в экшен-игре.

Уровни и противники «Обители зла 4» задизайнены под активную боёвку. Когда разработчики, стремясь привнести в переосмысление элементы выживания, вводят механики, замедляющие игровой процесс, но оставляют оригинальные арены с ордами врагов — появляется ощущение «сражений в киселе». Уверен, многие игроки, прошедшие оригинальный RE4, получают смешанные ощущения от перестрелок в переосмыслении, но не могут объяснить почему. Дело не в привычке. Дело в том, что геймплейное ядро, использующееся в RE4R, заточено под камерную игру с акцентом на исследование и бэктрекинг, но применено в коридорных локациях экшен-игры.

Этот нюанс ощущался уже в переосмыслении Biohazard 3: Last Escape, где количество экшена, по сравнению со второй частью, было увеличено, а локации превратились в прямую кишку. Но третья игра — своего рода укол адреналина, где кат-сцена сменяется кат-сценой, игрока постоянно что-то подстёгивает двигаться дальше, в кадре пыхтит Сашенька Зотова, рядом бегает Немезис с щуплами, и всё взрывается. Игрок просто не успевает задушиться. RE4R же длится не меньше, чем её оригинал. Что, не в контексте перенасыщения перестрелками, вообще-то, однозначный плюс игры, который нельзя не отметить!

▴ Содержание

Новшества

В RE2R основной целью игрока является исследование локаций на наличие ресурсов и ключей для продвижения дальше. На его пути стоят противники. Игра приучает избегать сражений и соблюдать дистанцию, ведь сокращение расстояния до врага увеличивает шанс потери драгоценных припасов.

В RE4R противники не стоят на пути игрока. Противники — и есть путь. Цель — двигаться по коридорным локациям от арены к арене и убивать всех. Если игра ставит такую задачу — она не может сильно ограничивать игрока в ресурсах, поэтому последние выпадают из побеждённых врагов. Это, а ещё увеличенное количество супостатов и появившаяся механика рукопашных добиваний вынуждают игрока постоянно сокращать дистанцию с врагами. То есть, делать обратное от того, под что тяжело управляемое тело Леона было заточено в дизайне боевой системы переосмысления второй части.

О том, что дизайн боевой системы не был рассчитан на активные противостояния с толпами врагов говорит и время, с которым Леон меняет оружие. Анимации очень долгие. Правильно, ведь они делались для переосмысления второй части, где подбор оружия является частью стратегии, которую игрок вырабатывает до непосредственной битвы с противником! Неправильно то, что настолько же длинные анимации перекочевали в новую часть, где игроку необходимо постоянно мансить и подбирать оружие под разные типы супостатов прямо во время битвы.

Смоделируем ситуацию: Леона стремится окружить орда ганадо, среди которых есть недоброжелатели со щитами, а издалека в героя стреляют из арбалетов. Опытные игроки знают, что нужно достать дробовик и разрушить щиты, потому схватить винтовку и снять арбалетчиков, после чего вынуть пистолет-пулемёт, дабы взять контроль над толпой, и добить оставшихся супостатов из обычного пистолета. Да? Нет. Если в RE4R вас окружает такая толпа, то, пока вы будете жонглировать стволами, вас просто задрочат. Правильный ответ: убежать в какой-нибудь узкий проход и расстрелять противников в ряд из того, что лежит в руке. И если в теории это может звучать, как тактика, то на практике это выглядит жирным чизом.

Мне очень понравилось, что определённые объекты окружения можно разрушать

Если игра заставляет тебя филигранно танцевать со скопищем неприятелей, но выдаёт под управление танк — ты будешь получать урон. И для экшен-игры это нормально! Даже на самой высокой сложности протагонист выдерживает по несколько ударов почти от любого противника, а аптечек полным-полно. Во время боя твоего героя часто ранят, ты применяешь средство восстановления и сражаешься дальше. Однако. Тебя регулярно вырывают из погружения… заставки с демонстрацией получаемого урона! Помните эти кат-сцены из RE2R, что добавляли значимости каждому пропущенному удару? Они перекочевали и сюда! Хотя ставки тут, как и в любом экшене, совершенно другие.

В переосмыслении второй игры, помимо акцентирования на каждом ударе по главному герою, любой из которых действительно может стать последним, заставки нужны для того, чтобы позволить игроку отбить атаку противника ножом (или другим оружием самозащиты). В RE4R данная механика получила развитие и стала работать в реальном времени. То есть, превратилась в парирование. Несмотря на это, механика существует в игре ещё и в старом виде. Зачем? Да незачем. Это просто рудимент.

На PS5 я не словил ни единого фриза или бага, за исключением светящихся волос — это эксклюзив для консоли?

Рудиментарные — так бы я описал некоторые новые (новые — относительно оригинальной четвёртой игры) механики. Нововведения ощущаются ненужными. Например, многое ли бы изменилось, если бы в игре не было стелса? Хорошо, стелс — это слишком читерский аргумент, ведь стелс в абсолютно любой игре, не ориентированной на стелс, работает, как пятое колесо. Это слишком специфическая механика, которая должна являться основной, чтобы работать хорошо. Но что с ножами?

У ножей появилась полоска HP. Я не говорю о том, что таскать с собой пачку столовых приборов (и некий «сильный» нож, что «мощнее» других, который дозволено «улучшать», а в случае поломки — «спаивать» обратно), которыми можно отбиваться от бензопил, коктейлей Молотова и пуль — это нелепо. Нет, игровые механики не обязаны быть реалистичными. Если что-то играется хорошо — это что-то должно быть в игре, вопреки реализму. Я говорю о том, что превращение ножа в ресурс — это просто костыль, существующий лишь для того, чтобы не давать игроку возможность бесконечно парировать любые удары.

В теории нож с «полоской жизни» должен добавлять элементу выживания глубины и заставлять игрока анализировать, где и как использовать нож: для парирования, для добивания или, прости господи, для стелса. Но игра сбалансирована таким образом, что его просто невыгодно использовать для чего-то, кроме парирования. Зачем тратить нож на убийства, оставляя себя без возможности защититься, если патронов всегда дают с запасом? Парирования слишком ультимативны: отбивают почти любую атаку с полным поглощением урона. Их не нужно было создавать настолько универсальными. Стоило сделать так, чтобы при парировании игрок всё равно получал урон, но уменьшенный, внедрить более жёсткие тайминги или добавить полоску стамины. Потому что наличие HP у ножа — это не панацея от спама кнопки парирования, ведь с собой разрешается таскать целую коллекцию лезвий.

Вот на этом моменте, который случился значительно раньше, чем в оригинале, я почувствовал неладное и понял, что заключительную часть игры переделали очень сильно

В оригинале нож являлся полноценным оружием. Настолько полезным, как в RE4, он не был ни в одной другой части серии. Дабы подтолкнуть игрока к его использованию — разработчики постоянно мелькали им в кат-сценах и во время QTE. Игрок мог научиться эффективно использовать его в стычках, чтобы экономить патроны — это важно, как минимум, в первой части прохождения и на высоких сложностях.

Переосмысление лишает четвёртую часть вышеописанной отличительной особенности. Только потому, что разработчикам понравилась созданная ими для схватки с Краузером система парирования, и они решили распространить её на всю игру! Теперь понимаете, откуда взялись настолько ультимативные парирования? Они изначально поглощали полный урон от противника, потому что были разработаны для конкретной битвы. За пределами этой битвы пришлось ограничивать игрока введением «прочности» ножа и возможностью таскать ножи поменьше. Последние, в свою очередь, пришлось раскладывать по арене, где игрок сражается с Краузером, ведь данный эпизод проходится исключительно на ножах, которые могут закончиться! Просто набор костылей. Есть ощущение, что многоразовые стрелы для арбалета были введены исключительно из нужды дать игроку «оружие последнего шанса», если все патроны закончатся — раньше таким оружием был «бесконечный» нож.

Сама битва с Краузером оказалась обычным закликиванием неприятеля со спамом кнопки парирования. И вся эта система родилась из желания разработчиков вырезать Quick Time Events. Которые не вырезали! Можно как угодно называть внезапное появление на экране определённых кнопок, которые необходимо быстро нажать, но если что-то выглядит, как QTE и крякает, как QTE, то это, вероятно, и есть QTE.

Определённые идеи разработчиков кажутся непродуманными, из-за чего от них можно отказаться без всяких потерь. И подтверждение этого тезиса мы все наблюдали перед релизом проекта. Я говорю о дожде. Игрокам не понравился ливень во время первых показов игры, и Capcom просто уменьшила его. Казалось бы, уменьшила и уменьшила — хорошо, что прислушалась к отзывам. Вот только, как отметили некоторые пользователи, можно было сразу скопировать дождь из переосмысления второй части. Однако разработчики этого не сделали, а создали новые эффекты. Почему? Да потому что ливень задумывался игровым эпизодом, который бы затруднял прохождение на определённом этапе. Это усложнение. В момент, когда начинается гроза, персонажи внутри игры даже отмечают, что им ничего не видно. Но геймдизайнерская задумка была запорота уменьшением интенсивности дождя. В пропатченной версии игры он не мешает обзору. Так что же — виноваты геймеры? На мой взгляд, нет. Просто сама задумка была отстойной. Либо задумка, либо её реализация. Ведь даже пропатченный дождь в релизной версии выглядит всрато.

▴ Содержание

«Ад — это повторение»

Рассказывая об игре, блогеры много времени уделяют тому, как красиво выглядят локации в игре. Это правда! Они потрясающие! Но почему-то никто — серьёзно, абсолютно никто — не говорит о том, что большую часть этой красоты мы уже… видели! Количество ассетов, которые просто напросто скопированы из предыдущих игр, поражают. Я понимаю, что игрожуры в игры не играют, а новые игроки этого не заметят, но стоит пройти любой проект Capcom, начиная с Resident Evil 7: Biohazard (2016), чтобы обратить внимание на объекты, скопированные в новое переосмысление. RE7 вышла 7 лет назад. А её разработка велась ещё несколько. Некоторым объектам окружения, которые мы видим в RE4R, больше десяти лет! Стены домов, текстуры пола, мебель, ящики, предметы интерьера и другие вещи разработчики таскают от игры к игре.

Серьёзно, стоит один раз начать обращать внимание на реюз ассетов, и избавиться от ощущения дежавю во время прохождения будет просто невозможно. То тут ты увидишь, что Биторес Мендез ходит с анимацией Тирана, то там подметишь, что эффекты огня взяты из RE2R и RE3R. Я был очень сильно удивлён, когда не обнаружил в игре красный болторез и зелёный светильник, которые, кажется, посетили вообще все последние игры серии.

Но звезда переосмысления четвёртой части — это Resident Evil 8: Village (2021). Всех ассетов из данной игры просто не пересчитать. Да, они перемешаны с новым контентом и немного видоизменены, но узнаются. Понимаете? Capcom умышленно создала RE8 именно в той эстетике, в которой мы её увидели, лишь с одной целью — использовать ассеты в двух проектах сразу. Картошечка в ящичках — очень хороший элемент интерьера, можно юзануть и в Village, и в четвёртом переосмыслении. Досочки отличные получились — избушечки из них слепим в обеих деревнях. Кувшинчики красивые — в двух замках поставим. Набор локаций восьмой игры идентичен четвёртой: деревня, замок, затопленный док, завод. Вся Village написана так, чтобы использовать контент из неё ещё раз.

Когда осознаёшь эту выверенную расчётливость — вся магия творчества испаряется. Нет никакого творческого видения геймдизайнера — есть лишь эффективное распределение ресурсов группы менеджеров. Раньше подобный подход был характерен исключительно для ответвлений серии — Capcom регулярно реюзала целые локации в дешёвых спин-оффах. Но теперь он распространился и на основные части.

Кодерам, что не смогли реализовать толпы врагов и полноценную расчленёнку, как в переосмыслении второй части, — дизлайк, но художникам, которые рисовали тела с паразитами — тройной лайк!

Проблемы геймплея, описанные мной выше, тоже проистекают из желания компании на всём экономить! Вместо того, чтобы сильнее изменить боевую систему, дабы экшен в игре лучше работал, или вместо того, чтобы сделать больший упор на элементы сурвайвала, переделав под такой тип геймплея всю игру, они просто скопировали стрельбу RE2R и добавили в неё несколько надстроек. За таким унитарным подходом к созданию переосмыслений идентичность оригинальных игр теряется.

▴ Содержание

Ремарки

Разработчики заявляли, что RE4R почти во всём повторяет оригинал — это, мягко говоря, неправда. Переосмысление четвёртой части соответствует своему предшественнику в той же степени, в которой соответствовали RE2R и RE3R. Огромная часть локаций переделана до неузнаваемости — и в плане внешнего вида, и в плане геометрии уровней, и в плане происходящих на них событий. Многое вырезано: эпизод на фуникулёре, эпизод с несущейся машиной, эпизод с лавой, эпизод в катакомбах, эпизод с побегом от статуи карлика, эпизод с лазерами, эпизод поездки на грузовике, босс-файт с U-3, противники с миниганами и так далее. Второй телохранитель Рамона Салазара вообще исчезает из сюжета без следа. А весь Остров полностью заменён на альтернативный.

Многие надеются увидеть некоторые вырезанные эпизоды в DLC про Аду, однако не стоит питать лишних надежд. Чтобы спрогнозировать будущее — достаточно внимательно посмотреть на прошлое. А в прошлом все DLC к играм серии представляют собой локации из основных кампаний, по которым игрока выгуливают ещё один раз. Дополнение Separate Ways к оригинальной четвёртой части практически не имеет нового контента. Вот и сейчас его ждать не стоит. Capcom никогда ничего не расширяет, а лишь урезает. Если же Capcom что-то расширила — это значит, что в другом месте она что-то урезала многократно. Полноценную Resident Evil 3: Nemesis называли дополнением ко второй части, и вместо того, чтобы расширить её содержание в переосмыслении, игру урезали ещё сильнее!

Любимый лук

Зато что из игры не вырезали, так это охи и ахи Эшли! Бежите вы, идёте пешком или стоите на месте — эта девочка будет дышать так, будто только что с «Кросса нации». Сначала это забавляет, но после нескольких часов слушать становится невозможно. Она раздражает. Если это было умышленное решение геймдизайнера, который хотел затруднить игроку прохождение, подобно ситуации с дождём, то ему удалось!

Отдельным пунктом хотелось бы передать салам своим братишкам из Барнаула! Пацаны, прекратите посылать восторженные оды японцам за то, что они не прогнулись под SJW. Да, Эшли не выглядит, как Эбби из The Last of Us: Part II (2020), но во всём остальном игра полностью вписывается в социально прогрессивную повестку. Из диалогов вырезали абсолютно все реплики, хоть как-то касающиеся внешности Эшли, характер девочки переписали и добавили её чертам больше независимости. Дочь президента теперь регулярно помогает Леону и даже спасает его по сюжету, а тот, в свою очередь, рассуждает об эмансипации напарницы и её силе. Меня это полностью устраивает. Я кринжевал, когда в оригинале Луис комментировал сисяндры школьницы, и меня напрягало, что та всю игру светит своими труселями. Но я не понимаю, откуда у Capcom взялся образ смелых японцев, которым всё дозволено, если в своих играх они делают то же самое, что и западные студии. Девушки в новых играх серии красивые, но не сексуализированные.

▴ Содержание

«А судьи кто?»

Я никого не хочу обводить вокруг пальца — мне было интересно проходить эту игру. Если вы не играли в оригинальную Resident Evil 4 или играли в неё давно — вы будете в восторге от переосмысления!

Здесь много хорошего! Игра производит приятное ощущение от стрельбы. Каждое оружие передаёт свой индивидуальный импакт. А набор этого оружия сбалансирован таким образом, чтобы не иметь очевидных фаворитов и аутсайдеров. В синтезе с обширной прокачкой это провоцирует экспериментировать с выбором стволов на протяжении всего прохождения. В кои-то веки на PS5 потрясающе реализованы все фишки DualSense, так что от стрельбы я получал удовольствие до самых титров!

Мне очень понравились расширенные участки, особенно эпизод на озере. И дополнительные задания, стимулирующие возвращаться на уже изученные участки карты. Нет, не те дополнительные задания, которые даются при подборе синих записок — стрелять в крыс и собирать змей — это буллщит. А те дополнительные задания, которые дизайнеры уровней ненавязчиво вкладывают в голову игроку: вернуться за запертым ящиком, открыть новый проход вместе с Эшли и так далее. Ещё понравились головоломки.

Не просто так все обзоры на данную игру практически полностью комплиментарные. На что обзорщики «забывают» обратить внимание — так это на то, что большинство достоинств игры перекочевало в неё из оригинала.

Если разработчики переосмысления и сделали круче, то лишь потому, что стояли на плечах гигантов!

Я настоятельно рекомендую ознакомиться с проектом. Терпеть не могу микротранзакции, но набор повседневных костюмов в стиле «верните мой 2007» для Леона и Эшли — топ! Плохая новость для таких же задротов, как я — платина душная.

После прохождения советую употребить первоисточник. Играться будет непривычно, но лишь поначалу. Игровой процесс там не хуже — он просто другой. Для него существует фанатский ремастер под названием HD Project — в нём переделаны абсолютно все объекты игры. Труда вложено, как минимум, не меньше, чем в переосмысление. Чего уж греха таить — сами Capcom никогда бы не вложились в ремастер такого уровня. И всё это силами двух преданных фанатов!

Единственное, что в такой версии выдаёт старую игру — ограниченное количество объектов на уровнях. Да, оригинальным локациям не хватает детализации. Переосмысление даёт эту самую детализацию — уровни завалены различными объектами, качество которых отмечают все рецензенты. Выглядит супер! Но дело вот в чём. Мы не в виртуальном музее. Мы в игре. Как только перестаёшь рассматривать объекты и концентрируешься на геймплее — вся эта красота превращается в визуальный мусор, разбросанный по карте. У этого мусора нет никакой ценности — за большинством объектов не спрячешься от врагов, не используешь их во время боя. Это просто коробки. Стоит отметить, что RE4R сделала шаг в сторону большей интерактивности окружения, однако обваливающихся полок во время выстрелов недостаточно — всё наглухо прибито к полу. Я считаю, что уровни нужно нагромождать не пустыми коробками, а элементами, с которыми можно, как минимум, взаимодействовать, а, как максимум, использовать в бою. В противном случае стерильные локации из оригинала делают карту более читаемой на наличие врагов, из-за чего игровой опыт только улучшается.

▴ Содержание

Как фанат, я рад, что франшиза развивается и становится востребованной. В то же время считаю, что многомиллиардная мегакорпорация Capcom не обеднеет, если перестанет выпускать «Обители зла» каждый год. Хватит переделывать старые игры по единому шаблону с использованием одинаковых ассетов и идей.

Полная хронология всех проектов франшизы Resident Evil

Подробный список каноничных игр, фильмов, комиксов, театральных постановок и различной сопроводительной продукции в хронологической последовательности.

Содержание скрыто

Показать

Нет, это не картинка для привлечения внимания — это ответ на вопрос, как японцам удаётся продавать бесчисленное количество проектов под одним названием

А напоследок мне хотелось бы кое-что сказать. Понимаю, сейчас тяжело, но я верю, что тебя ждёт светлое будущее! Ты преодолеешь это! Всё будет хорошо!

Понимание критерия успеха 4.1.1: Разбор | ВАИ

Критерий успеха (SC)

В содержимом, реализованном с использованием языков разметки, элементы имеют полное начало и конец теги, элементы вложены в соответствии с их спецификациями, элементы не содержат повторяющиеся атрибуты, и любые идентификаторы уникальны, за исключением случаев, когда это разрешено спецификациями. эти функции.

Примечание

Начальный и конечный теги, в формировании которых отсутствует критический символ, например как закрывающая угловая скобка или несовпадающий знак кавычки значения атрибута не полный.

Намерение

Целью этого критерия успеха является обеспечение того, чтобы пользовательские агенты, включая вспомогательные технологий, могут точно интерпретировать и анализировать контент. Если содержимое не может быть анализируется в структуру данных, тогда разные пользовательские агенты могут представлять ее по-разному. или быть полностью не в состоянии разобрать его. Некоторые пользовательские агенты используют «методы исправления» для отображения плохо закодированный контент.

Поскольку методы восстановления различаются в зависимости от агента пользователя, авторы не могут предполагать, что содержимое будет точно проанализирован в структуру данных или что он будет отображаться правильно специализированными пользовательскими агентами, включая вспомогательные технологии, за исключением случаев, когда содержимое созданные в соответствии с правилами, определенными в формальной грамматике для этой технологии. В языках разметки ошибки в синтаксисе элементов и атрибутов и неспособность предоставить правильно вложенные начальные/конечные теги приводят к ошибкам, которые предотвратить пользовательские агенты от надежного анализа содержимого. Следовательно, критерий успеха требует, чтобы контент можно было проанализировать, используя только правила формальной грамматики.

Примечание

Понятие «правильное формирование» близко к тому, что требуется здесь. Однако точный разбор Требования различаются в зависимости от языка разметки, и большинство языков, не основанных на XML, не явно определить требования к корректности. Поэтому необходимо было быть более точным в критерии успеха, чтобы быть общеприменимым к разметке языки. Поскольку термин «правильное построение» определен только в XML и (поскольку конец теги иногда необязательны) действительный HTML не требует правильно сформированного кода, термин не используется в этом критерии успеха.

За исключением одного критерия успеха ( 1.4.4: Изменить размер текста, в котором конкретно упоминается, что эффект, указанный критерием успеха, должен быть достигнуто, не полагаясь на вспомогательные технологии) авторы могут добиться успеха Критерии с контентом, предполагающим использование вспомогательных технологий (или доступ к функциям в агентах использования) пользователем, если такие вспомогательные технологии (или функции доступа в пользовательских агентах) существуют и доступны пользователю.

Преимущества

  • Обеспечение того, чтобы веб-страницы имели полные начальные и конечные теги и были вложены в соответствии с по спецификации помогает гарантировать, что вспомогательные технологии могут анализировать контент точно и без сбой.

Техника

Каждый пронумерованный элемент в этом разделе представляет технику или комбинацию техник. которые рабочая группа WCAG сочтет достаточными для выполнения этого критерия успеха. Однако, нет необходимости использовать именно эти методы. Для получения информации об использовании других методы, см. раздел «Понимание методов для критериев успеха WCAG», в частности раздел «Другие методы».

Достаточные методы

  1. G134: Проверка веб-страниц
  2. G192: Полностью соответствует спецификациям
  3. H88: использование HTML в соответствии со спецификацией
  4. Обеспечение возможности анализа веб-страниц с помощью одного из следующих методов:

    • H74: Обеспечение использования открывающих и закрывающих тегов в соответствии со спецификацией И H93: Обеспечение уникальности атрибутов id на веб-странице И H94: Проверка того, что элементы не содержат повторяющихся атрибутов
    • H75: Обеспечение правильного оформления веб-страниц

Отказы

Ниже приведены распространенные ошибки, которые считаются несоответствующими этому критерию успеха. рабочей группой WCAG.

  • F70: Невыполнение критерия успеха 4.1.1 из-за неправильного использования начального и конечного тегов или атрибута разметка
  • F77: Невыполнение критерия успеха 4.1.1 из-за повторяющихся значений идентификатора типа
Наверх

SLR 1 Разбор — javatpoint

следующий → ← предыдущая

SLR (1) относится к простому синтаксическому анализу LR. Это то же самое, что и парсинг LR(0). Единственная разница заключается в таблице синтаксического анализа. Чтобы построить таблицу синтаксического анализа SLR (1), мы используем каноническую коллекцию элемента LR (0).

При синтаксическом анализе SLR (1) мы помещаем ход сокращения только после левой стороны.

Различные шаги, связанные с SLR (1) Разбор:

  • Для данной входной строки напишите контекстно-свободную грамматику
  • Проверить неоднозначность грамматики
  • Добавить производство дополнений в заданную грамматику
  • Создать каноническую коллекцию LR (0) предметов
  • Нарисуйте диаграмму потока данных (DFA)
  • Создание таблицы синтаксического анализа SLR (1)

Этапы построения SLR (1) Таблица приведена ниже:

Если состояние (I i ) переходит в какое-то другое состояние (I j ) на терминале, тогда это соответствует сдвигу в части действия.

Если состояние (I i ) переходит в какое-то другое состояние (I j ) для переменной, тогда оно соответствует переходу к перемещению в части «Перейти к».

Если состояние (I i ) содержит конечный элемент, такой как A → ab•, который не имеет переходов в следующее состояние, тогда производство известно как сокращение производства. Для всех терминалов X в FOLLOW (A) запишите сокращение вместе с их производственными номерами.

Пример

S -> • Аа А->αβ•

Подписаться (S) = {$} Следуйте (А) = {а}

SLR ( 1 ) Грамматика

S → E
E → E + T | Т
Т → Т * F | F
F → идентификатор

Добавить производство дополнений и вставить символ «•» в первую позицию для каждого производства в G

S` → •E
E → •E + T
E → •T
T → •T * F
T → •F
F → •id

I0 Состояние:

Добавление производства дополнений к состоянию I0 и вычисление закрытия

I0 = Закрытие (S` → •E)

Добавить все продукты, начинающиеся с E in, в состояние I0, потому что «.» следует нетерминал. Итак, состояние I0 становится

.

I0 = S` → •E
        E → •E + T
        E → •T

Добавить все продукты, начинающиеся с T и F, в измененном состоянии I0, потому что «. » следует нетерминал. Итак, состояние I0 становится.

I0= S` → •E
       E → •E + T
       E → •T
       T → •T * F
       T → •F
       F → •id

I1= Перейти к (I0, E) = замыкание (S` → E•, E → E• + T)
I2= Перейти к (I0, T) = замыкание (E → T•T, T • → * F)
I3= Перейти к (I0, F) = замыкание ( T → F• ) = T → F•
I4= Перейти к (I0, id) = замыкание ( F → id•) = F → id•
I5= Перейти к (I1, +) = Закрытие (E → E +•T)

Добавить все продукты, начинающиеся с T и F в состоянии I5, потому что «.» следует нетерминал. Итак, состояние I5 становится

.

I5 = E → E +•T
       T → •T * F
       T → •F
       F → •id

Перейти к (I5, F) = замыкание (T → F•) = (аналогично I3)
Перейти к (I5, id) = замыкание (F → id•) = (аналогично I4)

I6= Перейти к (I2, *) = Закрытие (T → T * •F)

Добавить все продукты, начинающиеся с F в I6 State, потому что «. » следует нетерминал. Итак, состояние I6 становится

I6 = T → T * •F
         F → •id

Перейти к (I6, id) = Закрытие (F → id•) = (то же, что и I4)

I7= Перейти к (I5, T) = Закрытие (E → E + T•) = E → E + T•
I8= Перейти к (I6, F) = Закрытие (T → T * F• ) = Т → Т * F•

Чертеж ДФА:

SLR (1) Стол

Объяснение:

Первый (E) = Первый (E + T) ∪ Первый (T)
Первый (T) = Первый (T * F) ∪ Первый (F)
Первый (F) = {id}
Первый (T) = { идентификатор}
Первый (E) = {id}
Последующий (E) = Первый (+T) ∪ {$} = {+, $}
Последующий (T) = Первый (*F) ∪ Первый (F)
               = {* , +, $}
Следовать (F) = {*, +, $}