Как расставить правильно корабли в морском бое: Беспроигрышная тактика в морской бой

Содержание

Беспроигрышная тактика в морской бой

Вы играете в морской бой, но не всегда выигрываете? Тогда вам наверняка интересно узнать, как существенно повысить свои шансы на выигрыш, как правильно расставить корабли, как быстро уничтожить корабли противника и, конечно же, как выиграть в игре Морской бой !

Содержание [убрать]

Правила игры «Морской Бой»

Существует множество вариантов морского боя, но мы с вами рассмотрим наиболее распространённый вариант со следующим набором кораблей:

Все перечисленные корабли должны быть размещены на квадратном поле 10 на 10 клеток, при этом корабли не могут соприкасаться ни углами, ни сторонами. Самое игровое поле нумеруется сверху вниз, а вертикали помечаются русскими буквами от «А» до «К» (при этом буквы «Ё» и «Й» пропускают).

Рядом рисуется вражеское поле аналогичного размера. При удачном выстреле по кораблю противника на соответствующей клетке вражеского поля ставится крестик и производится повторный выстрел, при неудачном выстреле в соответствующей клетке ставится точка, и ход переходит к противнику. Оптимальная стратегия

Как выиграть в игре Морской Бой

В игре морской бой всегда есть элемент случайности, но его можно свести к минимуму. Прежде чем переходить непосредственно к поиску оптимальной стратегии, необходимо озвучить одну очевидную вещь: вероятность попасть по кораблю противника тем выше, чем меньше непроверенных клеток осталось на его поле, аналогично вероятность попадания по вашим кораблям тем ниже, чем больше непроверенных клеток осталось на вашем поле. Таким образом, для эффективной игры нужно научиться сразу двум вещам: оптимальной стрельбе по противнику и оптимальному своих размещению кораблей.

В дальнейшем объяснении будут использоваться следующие обозначения:

Как стрелять по кораблям противника

Первым и самым очевидным правилом оптимальной стрельбы является следующее правило: не стрелять по клеткам непосредственно окружающим уничтоженный корабль противника.

В соответствии с принятыми выше обозначениями, на рисунке жёлтым отмечены те клетки, по которым уже были произведены безуспешные выстрелы, красным отмечены клетки, выстрелы по которым закончились попаданием, а зелёным отмечены клетки, стрельба по которым не производилась, но можно гарантировано утверждать, что кораблей в них нет (кораблей там быть не может, т.к. по правилам игры корабли не могут соприкасаться).

Из первого правила сразу вытекает второе: если вам удалось подбить вражеский корабль, необходимо сразу же его добить, чтобы как можно раньше получить список гарантировано свободных клеток.

Третье правило вытекает из первых двух: необходимо в первую очередь пытаться подбить самые крупные корабли противника. Возможно, для вас это правило не очевидно, но если немного подумать, то можно легко заметить, что уничтожив вражеский линкор, мы в лучшем случае получим информацию сразу о 14 гарантировано свободных клетках, а уничтожив крейсер, всего о 12.

Оптимальная стратегия стрельбы

Т.о. оптимальную стратегию стрельбы можно свести к целенаправленному поиску и уничтожению самых крупных кораблей противника. К сожалению, сформулировать стратегию мало, необходимо предложить способ её реализации.

Для начала давайте рассмотрим участок игрового поля размером 4 на 4 клетки. Если в рассматриваемом участке есть вражеский линкор, то его гарантировано можно подбить не более чем за 4 выстрела. Для этого надо стрелять так, чтобы на каждой горизонтали и вертикали было ровно по одной проверенной клетке. ниже представлены все варианты такой стрельбы (без учёта отражений и поворотов).

Среди всех этих вариантов, оптимальными на поле 10 на 10 клеток являются только первые два варианта, гарантирующие попадание в линкор максимум за 24 выстрела.

После того, как уничтожен вражеский линкор, необходимо начинать поиск крейсеров, а затем и эсминцев. При этом, как вы уже догадались, можно воспользоваться аналогичной методикой. Только теперь необходимо разбивать поле на квадраты со стороной в 3 и 2 клетки соответственно.

Если при поиске линкора вы использовали вторую стратегию, то для поиска крейсеров и эсминцев вам необходимо стрелять по следующим полям (зелёным отмечены поля, по которым вы уже стреляли при поиске линкора):

Для поиска катеров оптимальной стратегии не существует, поэтому в конце игры приходится опираться в основном на удачу.

Последовательность лучших ходов для начала игры

Если обратиться к математической теории, то можно построить карту вероятности размещения кораблей:

Исходя из этой карты, последовательность «лучших ходов» при постоянных промахах выглядит так (см. рисунок):

C1, J8, A8, h2, A4, J4, D10, G10, E1, D2, B3, A2, C9, B10, H9, I10, I7, J6, I5, H6, J2, I3, h5, G5, G2, F3, E4, B7, A6, B5, C6, C3, D4, D5, F6.

Как расставить корабли

Оптимальная стратегия размещения кораблей в некотором смысле обратна оптимальной стратегии стрельбы. При стрельбе, мы пытались найти самые крупные корабли, чтобы сократить количество клеток, которые нужно проверять, за счёт гарантировано свободных клеток. Значит, при размещении корабли надо ставить таким образом, чтобы в случае их потери минимизировать количество гарантировано свободных клеток. Как вы помните, линкор в центре поля открывает для противника сразу 14 полей, но линкор, стоящий в углу, открывает для противника всего 6 полей:

Аналогично, крейсер, стоящий в углу, вместо 12 полей открывает всего 6. Т.о., разместив крупные корабли вдоль границы поля, вы оставляете больший простор для катеров. Т.к. стратегии для поиска катеров нет, противнику придётся стрелять наугад, и чем больше свободных полей у вас останется к моменту ловли катеров, тем тяжелее будет выиграть противнику.

Ниже представлено три способа размещения крупных кораблей, которые оставляют большой простор для катеров (отмечено синим):

Каждая из приведённых расстановок оставляет для катеров ровно 60 свободных клеток, а это значит, что вероятность случайно попасть в катер составляет 0,066. Для сравнения стоит привести случайную расстановку кораблей:

При такой расстановке для катеров остаётся всего 21 клетка, а это значит, что вероятность попадания по катеру составляет уже 0,19, т.е. почти в 3 раза выше.

В заключение хочу сказать, что не стоит проводить уж слишком много времени, играя в морской бой. Особенно хочу предостеречь вас от игры на лекциях. Когда я сидел в Ваби-Саби и играл в морской бой со своей девушкой, мимо прошла официантка и сказала, что она весьма неплохо играет, т.к. много практиковалась на парах. Кто знает, кем бы она работала, если бы в своё время слушала лекции?

Морской бой – популярная игра с простыми правилами. Задаваясь вопросом, как выиграть в морской бой, игроку в этом всегда поможет победный настрой и правильная стратегия.

Для начала нужно вспомнить правила игры. В распоряжении у игрока десять кораблей: 1 четырехпалубный линкор, 2 трехпалубных крейсера, 3 двухпалубных эсминца и 4 однопалубных катера.

Флот располагается на поле так, чтобы суда не касались друг друга. Рядом нужно нарисовать такое же поле для противника, чтобы отмечать свои выстрелы. При промахе ход переходит к сопернику. Выигрывает тот, кто первый потопит флот оппонента.

Можно договориться с оппонентом о возможности менять форму судов, «загибать» корабли. Так суда на поле будут похожи на детали «Тетриса», их будет сложнее потопить, а играть станет интереснее.

Удачный расклад в игре зависит не от воли случая, а от двух важных компонентов стратегии:

  • расстановка собственных судов;
  • оптимальный вариант стрельбы по флоту противника.

Расположение кораблей

Существуют несколько тактик для расстановки своего флота. Сработает тактика или нет, будет зависеть от тактики стрельбы соперника. В любом случае, бессистемное расположение кораблей не приведет к заведомо хорошему результату.

Первая тактика заключается в том, что линкор, крейсеры и эсминцы располагаются на одной половине поля.

А вот четыре катера располагаются на противоположной стороне, в результате они становятся практически неуязвимы. Противнику придется сделать очень много выстрелов, прежде чем он услышит «Убит!».

«Диагонали»

Большинство игроков первым делом начинают простреливать поле по двум диагоналям – от угла к углу. Если соперник относится к этому типу, вторая тактика окажется весьма кстати. Все корабли располагаются таким образом, чтобы выстрелы по диагонали их не задели.

Эта тактика хороша тем, что ее можно применить вместе с еще одной тактикой расстановки. Продуманное расположение своего флота – половина успеха.

«Берега»

Третью тактику можно применять двумя способами. Первый способ прост – расположить все свои корабли по краям, чтобы середина поля осталась пустой. Пока противник будет бессистемно палить, гадая, куда подевались все суда, можно спокойно искать его флот.

Такая тактика может себя не оправдать, особенно, когда соперник догадается, в чем фишка. Если секрет расположения судов раскроется, соперник за минимальное количество ходов потопит всю флотилию игрока.

Второй способ более продуман и похож на тактику «Половина поля». Для этого линкор, крейсера и эсминцы расположить по берегам, а вот катера разбросать по всему полю.

Размещая крупные корабли таким образом, для катеров остается много свободного места. Стратегии для поиска катеров не существует, и соперник будет палить наугад, теряя драгоценные ходы.

Даже если противник не собирается обстреливать поле по диагонали, выстрелов по углам не миновать. Таким образом, клетки А1, А10, К1, К10 лучше не занимать. Также нежелательно располагать корабли в самом центре поля – Д5, Д6, Е5, Е6.

Сила и неуязвимость игрока именно в однопалубных катерах – хотя уничтожить их можно с одного выстрела, для этого нужно их сначала найти. Чем надежнее они спрятаны, тем больше шансов одержать победу в партии.

Уничтожение противника

Для уничтожения флотилии соперника тоже существуют несколько тактик. Некоторые из них перекликаются с тактиками расстановки кораблей.

«Диагонали»

Многие люди хотя бы одно судно, но поставят на этой периферии. Поэтому вооружаемся терпением и методично простреливаем диагонали, чередуя для разнообразия направления стрельбы.

Игрок на картинке пренебрег тактикой правильного расположения и поплатился за это потерей линкора и катера.

Когда диагонали прострелены, можно продолжить стрельбу в шахматном порядке.

«Шахматы»

Из названия ясно, каким образом нужно «зачищать» поле противника. Тактика хороша тем, что позволяет достаточно быстро найти линкоры, эсминцы и крейсера. Однако, с поиском катеров придется попотеть.

«Локатор»

Тактика немного похожа на «Шахматы», однако, со своей изюминкой. Чтобы воспользоваться этой тактикой в углах поля мысленно или прямо ручкой обозначить четыре квадрата размером 4 на 4 клетки.

Нужно обстрелять их по диагонали. Поле в результате будет разделено белым крестом. Учитывая количество судов, которые уже удалось потопить, найти остальные не составит труда. На картинке игрок обнаружил шесть кораблей благодаря тактике «Локатор».

«Гусиные лапки»

Уничтожение линкора дает игроку преимущество в том, что ему останется обстреливать куда меньшее количество клеток, чем если он подобьет, например, эсминец. Потопив линкор, вокруг него будет от 6 до 14 клеток, которые игроку обстреливать уже не нужно.

Итак, чтобы найти линкор, можно воспользоваться тактикой «Гусиные лапки». Для этого мысленно поделить поле на квадраты размером 4 на 4 клетки и в каждом квадрате сделать по четыре залпа.

В первом верхнем квадрате игрок дает залп по А3, Б4, В2, Г1. Далее остается повторить узор и в других квадратах. Линкор будет найден максимум за 24 выстрела.

После того как линкор найден и потоплен, можно перейти к наступлению на трехпалубные крейсера. Для этого в каждом квадрате нужно сделать всего по два выстрела.

В первом квадрате выстрелить по Б1 и Г3, с остальными миниполями поступить точно также. Одиннадцатый выстрел гарантированно подобьет крейсер.

Чтобы подбить двухпалубный эсминец в каждом квадрате нужно сделать по три выстрела. В первом квадрате палить по А2, Б3 и В4. Повторить тройной ход в остальных квадратах. В конце концов, останется самое сложное – поиск катеров. К сожалению тактики для их поиска нет. Игроку придется полагаться на свою интуицию или психологию противника.

Есть еще несколько правил для быстрого уничтожения флота соперника:

  • Правилами «Морской бой» не предписывается обязательно добивать корабль после первого «Ранен!». Однако, дело лучше довести до победного «Убит!», потому что так игрок сможет выяснить по каким клеткам можно не стрелять. Ведь суда не могут стоять вплотную друг к другу.
  • Обстреливая поле противника, не нужно топтаться на одном месте. Выстрелы должны охватить как можно большую площадь. Держа в голове понравившуюся тактику, игрок может «ходить» по полю, вместо того, чтобы продолжать обстреливать неудачный участок.
  • Если соперник использует какую-то тактику, а не бессистемно палит по случайным клеткам, нужно включить голову. Иногда, присмотревшись к ходам противника, можно догадаться, как он расставил свои корабли.
  • Часто играя с одним соперником, игрок может запоминать его тактику расстановки и обстрела, используя полученный опыт для улучшения собственной стратегии.

Для отработки навыков игры в «Морской бой» и проверки тактик можно воспользоваться онлайн-сервисами. Плюсы игровых сайтов в высокой скорости и низкой затрате ресурсов. А выработав и улучшив свою стратегию, игрок сможет блеснуть своими знаниями в партии с живым соперником.

Стопроцентного способа выиграть в «Морской бой» не существует, в конечном счете все зависит от стратегии противника и самого игрока. Именно по этой причине, «Морской бой» остается нескучным способом провести время.

В создании этой статьи участвовала наша опытная команда редакторов и исследователей, которые проверили ее на точность и полноту.

Количество источников, использованных в этой статье: 11. Вы найдете их список внизу страницы.

Команда контент-менеджеров wikiHow тщательно следит за работой редакторов, чтобы гарантировать соответствие каждой статьи нашим высоким стандартам качества.

Морской бой – достаточно простая игра, но из-за того, что в ней нельзя увидеть корабли соперника, выиграть бой порой бывает довольно сложно. Несмотря на то, что до первого попадания вам потребуется совершить несколько случайных выстрелов, при стратегическом подходе к стрельбе вы сможете увеличить свои шансы на победу. Также вероятность победы может быть увеличена за счет продуманной расстановки кораблей, которая озадачит вашего противника.

Морской бой правила игры на бумаге хитрости. Оптимальный алгоритм игры в морской бой

Вы играете в морской бой, но не всегда выигрываете? Тогда вам наверняка интересно узнать, как существенно повысить свои шансы на выигрыш, как правильно расставить корабли, как быстро уничтожить корабли противника и, конечно же, как выиграть в игре Морской бой !

Правила игры «Морской Бой»

Существует множество вариантов морского боя, но мы с вами рассмотрим наиболее распространённый вариант со следующим набором кораблей:

Все перечисленные корабли должны быть размещены на квадратном поле 10 на 10 клеток, при этом корабли не могут соприкасаться ни углами, ни сторонами. Самое игровое поле нумеруется сверху вниз, а вертикали помечаются русскими буквами от «А» до «К» (при этом буквы «Ё» и «Й» пропускают).

Рядом рисуется вражеское поле аналогичного размера. При удачном выстреле по кораблю противника на соответствующей клетке вражеского поля ставится крестик и производится повторный выстрел, при неудачном выстреле в соответствующей клетке ставится точка, и ход переходит к противнику. Оптимальная стратегия

Как выиграть в игре Морской Бой

В игре морской бой всегда есть элемент случайности, но его можно свести к минимуму. Прежде чем переходить непосредственно к поиску оптимальной стратегии, необходимо озвучить одну очевидную вещь: вероятность попасть по кораблю противника тем выше, чем меньше непроверенных клеток осталось на его поле, аналогично вероятность попадания по вашим кораблям тем ниже, чем больше непроверенных клеток осталось на вашем поле. Таким образом, для эффективной игры нужно научиться сразу двум вещам: оптимальной стрельбе по противнику и оптимальному своих размещению кораблей.

В дальнейшем объяснении будут использоваться следующие обозначения:

Как стрелять по кораблям противника

Первым и самым очевидным правилом оптимальной стрельбы является следующее правило: не стрелять по клеткам непосредственно окружающим уничтоженный корабль противника.

В соответствии с принятыми выше обозначениями, на рисунке жёлтым отмечены те клетки, по которым уже были произведены безуспешные выстрелы, красным отмечены клетки, выстрелы по которым закончились попаданием, а зелёным отмечены клетки, стрельба по которым не производилась, но можно гарантировано утверждать, что кораблей в них нет (кораблей там быть не может, т.к. по правилам игры корабли не могут соприкасаться).

Из первого правила сразу вытекает второе: если вам удалось подбить вражеский корабль, необходимо сразу же его добить, чтобы как можно раньше получить список гарантировано свободных клеток.

Третье правило вытекает из первых двух: необходимо в первую очередь пытаться подбить самые крупные корабли противника. Возможно, для вас это правило не очевидно, но если немного подумать, то можно легко заметить, что уничтожив вражеский линкор, мы в лучшем случае получим информацию сразу о 14 гарантировано свободных клетках, а уничтожив крейсер, всего о 12.

Оптимальная стратегия стрельбы

Т.о. оптимальную стратегию стрельбы можно свести к целенаправленному поиску и уничтожению самых крупных кораблей противника. К сожалению, сформулировать стратегию мало, необходимо предложить способ её реализации.

Для начала давайте рассмотрим участок игрового поля размером 4 на 4 клетки. Если в рассматриваемом участке есть вражеский линкор, то его гарантировано можно подбить не более чем за 4 выстрела. Для этого надо стрелять так, чтобы на каждой горизонтали и вертикали было ровно по одной проверенной клетке. ниже представлены все варианты такой стрельбы (без учёта отражений и поворотов).

Среди всех этих вариантов, оптимальными на поле 10 на 10 клеток являются только первые два варианта, гарантирующие попадание в линкор максимум за 24 выстрела.

После того, как уничтожен вражеский линкор, необходимо начинать поиск крейсеров, а затем и эсминцев. При этом, как вы уже догадались, можно воспользоваться аналогичной методикой. Только теперь необходимо разбивать поле на квадраты со стороной в 3 и 2 клетки соответственно.

Если при поиске линкора вы использовали вторую стратегию, то для поиска крейсеров и эсминцев вам необходимо стрелять по следующим полям (зелёным отмечены поля, по которым вы уже стреляли при поиске линкора):

Для поиска катеров оптимальной стратегии не существует, поэтому в конце игры приходится опираться в основном на удачу.

Последовательность лучших ходов для начала игры

Если обратиться к математической теории, то можно построить карту вероятности размещения кораблей:

Исходя из этой карты, последовательность «лучших ходов» при постоянных промахах выглядит так (см. рисунок):

C1, J8, A8, h2, A4, J4, D10, G10, E1, D2, B3, A2, C9, B10, H9, I10, I7, J6, I5, H6, J2, I3, h5, G5, G2, F3, E4, B7, A6, B5, C6, C3, D4, D5, F6.

Как расставить корабли

Оптимальная стратегия размещения кораблей в некотором смысле обратна оптимальной стратегии стрельбы. При стрельбе, мы пытались найти самые крупные корабли, чтобы сократить количество клеток, которые нужно проверять, за счёт гарантировано свободных клеток. Значит, при размещении корабли надо ставить таким образом, чтобы в случае их потери минимизировать количество гарантировано свободных клеток. Как вы помните, линкор в центре поля открывает для противника сразу 14 полей, но линкор, стоящий в углу, открывает для противника всего 6 полей:

Аналогично, крейсер, стоящий в углу, вместо 12 полей открывает всего 6. Т.о., разместив крупные корабли вдоль границы поля, вы оставляете больший простор для катеров. Т.к. стратегии для поиска катеров нет, противнику придётся стрелять наугад, и чем больше свободных полей у вас останется к моменту ловли катеров, тем тяжелее будет выиграть противнику.

Невероятно популярная игра на бумаге. И хотя сейчас есть специальные игровые комплекты для «Морского боя », а также масса компьютерных реализаций, классический вариант на листочке остаётся самым востребованным.

Цель игры — потопить корабли противника раньше, чем он успеет потопить ваши.

Правила игры «Морской бой »

Играют двое игроков. Каждому из них нужен листок (желательно в клетку), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листке рисуются два квадрата 10×10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника.

Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Заранее надо договориться, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, использовать или нет букву «Ё»). Кстати, в некоторых школах вместо скучного алфавита пишут слово «РЕСПУБЛИКА » — оно как раз содержит 10 неповторяющихся букв. Это особенно полезно для тех, кто так и не осилил алфавит.

Расстановка кораблей

Далее, начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных » или «однотрубных »), 3 корабля по 2 клеточки, 2 — по 3 клеточки и один — четырёхпалубный. Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краёв поля и занимать углы.

Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т.д. Если клетка занята кораблём или его частью, противник должен ответить «ранен» или «убит» («потоплен»). Эта клетка зачёркивается крестиком и можно сделаеть ещё один выстрел. Если в названной клетке корабля нет, в клетке ставится точка и ход переходит к сопернику.

Игра ведётся до полной победы одного из игроков, то есть, пока не будут потоплены все корабли.

По окончании игры проигравший может попросить у победителя посмотреть на его расстановку кораблей.

Мастерство

Если вы считаете, что морской бой — игра, построенная исключительно на удаче и везении, то вы ошибаетесь. На самом деле в ней есть и стратегия и тактика, о которой мы поговорим в заключении. Итак — о хитростях а также различных честных и не очень честных приёмах игры в морской бой:

  • Прежде всего (и это — самое главное!), необходимо держать свой листок с кораблями так, чтобы противник не смог подсмотреть ваше расположение;
  • Обязательно ведите учёт своих и чужих ходов, отмечая их точками. Так будут исключены выстрелы по одним и тем же клеткам;
  • Потопив вражеский корабль, также окружите его точками, чтобы не стрелять по местам, где кораблей заведомо нет;
  • Не стоит ставить корабли в углы поля: обычно по ним стреляют в первую очередь новички. Однако, про исключения пойдёт речь ниже;
  • Необходимо выработать стратегию для расстановки. Хороший результат даёт неравномерное распределение кораблей: собрать все «большие» корабли в одну или две плотных группировки, а оставшиеся «однопалубники» запрятать отдельно в потайных местах игрового поля. В этом случае противник быстро вычислит и разгромит группировку больших кораблей, а потом будет долго разыскивать оставшиеся маленькие;
  • Убив большой корабль, противник окружает его точками. Значит, найдя «четырёхпалубник », противник сразу же открывает (4+1+1)*3 = 18 клеточек (то есть 18% или почти 1/5 часть поля). «Трёхпалубник » даёт 15 клеточек (15%), «двухпалубник » — 12%, и «однопалубник » — 9%. Если же поставить «четрырёхпалубник» к стенке, то он позволит открыть только 12 клеточек (10 для трёхпалубника, 8, для двухпалубника). Если же поставить «четырёхпалубник» вообще в угол, он позволит открыть только 10 клеток (8, 6 и 4 соответственно). Конечно, если противник поймёт, что все корабли находятся с краю, он их быстро потопит. Поэтому, лучше использовать этот совет в сочетании с предыдущим.
  • Тактика стрельбы тоже может быть различной. Однако, истребление кораблей противника лучше всего начинать с поиска «четырёхпалубника». Для этого можно стрелять по диагоналям, или нарисовать ромб, или стрелять через 3 клеточки на четвёртую. Как только четырёхпалубный корабль найден, ищем трёхпалубные, потом двух. Конечно, в процессе поиска будет попадаться «всякая мелочь» и вносить коррективы в планы.
  • А вот и нечестный способ: расставить все корабли, кроме последнего однопалубника (он будет выполнять роль подводной лодки «Неуловимая»). А он будет поставлен (и убит) только в последней оставшейся клеточке. Бороться с этим достаточно легко: пусть игроки расставляют корабли одним цветом, а ведут стрельбу — другим. Можно, например, игрокам иметь ручки или карандаши разных цветов и после расстановки кораблей просто меняться ручками.

Дети настолько увлечены различными гаджетами, что зачастую не только читать, но даже играть не в виртуале не хотят. Это тревожит и специалистов, и родителей. В одной из серий мультфильма «Барбоскины» Дедушка как раз предлагает способ вернуть детей в реальный мир при помощи игры всей семьей в обычный «Морской бой» на бумаге.

Для этого он отключает в доме электричество, и внуки вынуждены освоить игру, не требующих никаких особых условий. Он показал, что интересно провести время можно без всякого интернета, вооружившись лишь ручкой и собственным разумом.

Хотя эта настольная игра Морской бой сегодня существует и в компьютерном варианте, но традиционная версия по уничтожению кораблей на листочке в клеточку имеет перед виртуальной одно несомненное преимущество.

Играть с живым человеком интересней, чем с компьютером, бой получается намного веселей и азартней. Да и полезней, ведь в таком случае у ребенка развивается не только логика и стратегическое мышление, но и интуиция, умение «просчитывать» и читать эмоции другого человека.

Ещё один плюс и причина долгой популярности игры – простота её организации. Для того чтобы повести корабли в бой не нужен интернет, электричество, большое помещение или какой-то особый антураж. Достаточно бумаги, ручки и знать морской бой на бумаге для двоих.

Учимся играть в морской бой

Правила в морской бой для двоих человек довольно просты. На бумаге каждый игрок должен нарисовать квадрат 10х10 клеточек, которые обозначают с одной стороны буквами от А до К (без Ё и Й), с другой цифрами от 1 до 10. В этом поле нужно расставить свои корабли.

Рядом рисуется второй такой же квадрат с аналогичным обозначением полей. На нем в процессе боя игрок фиксирует свои выстрелы.

  • Совершая «выстрел» игрок называет координаты цели, например, Б8.
  • Противник отвечает «мимо», если в клеточке ничего нет; «ранен», если в его корабль попали; «убит», когда корабль уничтожен.
  • Попадание в чужой корабль обозначается крестиком. В этом случае правила дают право на следующий выстрел.
  • При промахе право на выстрел переходит ко второму игроку. Побеждает тот, кто первый уничтожит все корабли противника.
  • По окончании игры участник может потребовать у противника предъявить его игровое поле и сверить записи ходов.

Правила игры Морской бой оговаривают не только сколько и какие по величине корабли участвуют в бое, но и их расположение.

  1. Состав кораблей: 4 подлодки из одной клеточки, 3 эсминца, состоящие из двух клеток, 2 крейсера из трех клеток и один четырехклеточный линкор.
  2. Рисовать корабли надо так, чтобы они ни в коем случае не касались друг друга. Между ними должно быть расстояние не меньше одной клетки.
  3. Располагать корабли можно и по горизонтали, и по вертикали, и у края игрового поля.

Чего делать нельзя

Оговаривают правила и определенные ограничения.

  1. Нельзя изменять состав кораблей.
  2. В некоторых правилах говорится, что один корабль может иметь только линейную форму, в некоторых вариантах допускается форма буквы Г. Этот момент нужно оговорить заранее. Но во всех вариантах нельзя рисовать и располагать корабли по диагонали.
  3. Нельзя изменять величину поля.
  4. Нельзя искажать координаты и скрывать попадание.

Стратегии

Не только простые правила и условия организации игры объясняют популярность игры Морской бой, но и то, что выигрыш в ней определяется не только везением, но и верной стратегией и тактикой. Это игра двоих людей, а значит, к логике присоединяются эмоции и хитрости. Поэтому выигрышная стратегия предполагает:

  • Соперник ни в коем случае не должен иметь возможности увидеть ваше игровое поле.
  • Учитывайте мастерство и способ игры соперника. Например, если ваш противник начинающий игрок, то не стоит располагать свои корабли в углах поля. Неопытные зачастую начинают именно с них, особенно с хода А1. Если с вами будет играть опытный и давний соперник, который уже знает, что в углах ваших кораблей быть не может, то стоит сломать шаблон и спрятать парочку именно там.
  • Продумайте расположение своих кораблей. Одной из выигрышных стратегий считается расположение крупных кораблей компактно в одном месте, а одноклеточных вразброс подальше друг от друга. Тогда игрок, быстро найдя крупные корабли, потратит много времени на поиск маленьких подлодок. Это даст вам время и шанс отыграться.

Выигрышная тактика

К правильной тактике игры относятся несколько простых приемов.

Обязательно фиксировать на своем поле ходы соперника, и все свои ходы на втором игровом поле. Обозначаются не только попадания, но и промахи. Кто-то делает это точками, кто-то крестиками. Это позволит избежать повторного обстреливания пустых квадратов и конфликтов, в случае каких-либо ошибок.

Если корабль соперника «убит» в морском бою, то окружающие его клетки отмечаем как пустые сразу. Ведь мы знаем, что правила запрещают размещение в них кораблей. Это экономит ваше время. В этом случае самый выгодный выстрел по линкору. Его уничтожение открывает сразу восемнадцать клеточек, почти пятую часть поля.

Тактика стрельбы у игроков также может быть различной. Можно стрелять, делая ходы по диагонали. Так больше шансов зацепить крупные корабли. Можно, в поисках выгодного линкора, стрелять через три клеточки на четвертую. После первых попаданий выбор ходов определяете исходя из того, что начинает проглядывать на вражеском игровом поле.

Тактика борьбы с популярным мошенничеством, когда соперник выставляет последний однопалубный корабль уже в процессе игры в последнюю свободную клетку. Для того, чтобы такой обман был невозможен, поле и корабли рисуют одним цветом, а выстрелы обозначают другой ручкой или карандашом.

Сегодня игра Морской бой существует и в виде настольного фабричного набора, и в виде компьютерной игры, но играть на простом листочке в клеточку по-прежнему увлекательно.

Играем в “Морской Бой”

«Морской бой» — захватывающая игра для двух игроков, в которую в детстве не играл только ленивый. Это развлечение уникально, в первую очередь тем, что для его организации не требуется никакого специального инвентаря. Достаточно только лишь обыкновенной ручки и листа бумаги, и двое ребят смогут развернуть самую настоящую баталию.

Хотя все мы в детские годы хотя бы иногда сидели перед расчерченным листком, со временем правила этой забавы нередко забываются. Именно поэтому родители далеко не всегда могут составить компанию своим подросшим детям. В данной статье мы предлагаем вашему вниманию правила игры «морской бой» на листочках бумаги, которые несколько лет назад были знакомы каждому из нас.

Правила «морского боя» на листе

Настольная игра «морской бой» необычайно проста, поэтому все правила этой игры можно отразить в нескольких пунктах, а именно:

  1. Перед началом игры каждый из игроков рисует на своем листочке игровое поле размером 10х10 клеточек и размещает на нем флот кораблей, состоящий из таких единиц, как:
  • 1 «четырехпалубный» корабль, который отражается на бумаге как ряд из 4 клеток;
  • 2 «трехпалубных» — ряды из 3 клеток;
  • 3 «двухпалубных» — ряды из 2 клеток;
  • 4 «однопалубных» — кораблики, изображаемые в виде 1 закрашенной клетки.
  • Все корабли размещаются на поле с учетом следующего правила: палубы каждого корабля могут располагаться только лишь вертикально или горизонтально. Закрашивать клетки по диагонали или изгибами нельзя. Кроме того, ни один корабль не должен касаться другого даже углом.
  • В начале игры участники при помощи жребия определяют, кто будет ходить первым. Далее ходы осуществляются по очереди, но с тем условием, что тот, кто задел корабль противника, продолжает свой ход. Если же игрок не попал ни в один из кораблей соперника, он должен передать ход другому.
  • Игрок, который выполняет ход, называет комбинацию буквы и цифры, обозначающую предполагаемое место расположения корабля противника. Его соперник оценивает по своему игровому полю, куда пришелся выстрел, и сообщает второму игроку, попал тот по кораблю или нет. При этом в случае, если любой элемент флота был потоплен или задет, он отмечается на поле крестиком, а если удар пришелся по пустой клетке, в ней проставляется точка.
  • В игре «морской бой» побеждает тот, кому удалось быстрее потопить все корабли противоборствующего флота. В случае продолжения баталии первый ход делает проигравший.
  • Также предлагаем вам ознакомиться с правилами игры в не менее интересные игры, в которые можно играть всей семьей —

    Для обеих игр из этой статьи, и для игры «Танчики», и для игры «Морской бой», потребуется лист бумаги и две ручки. Играют в них двое участников. О том, кто будет ходить первым, игроки или заранее договариваются, или это решают методом жеребьевки, например, подбрасывают монетку или используют детские считалочки.

    И если игра «Морской бой» знакома почти всем людям в нашей стране, чье детство пришлось на 80 — 90-е годы или раньше, то игра на бумаге в танки, или как ласково называли ее многие, «Танчики», была известной, но не настолько. Несмотря на военную тематику, обе эти игры были очень популярными и среди мальчиков, и среди девочек. В них играли и дома, и в школе, причем не только на переменах, но и на уроках, загораживая карту с расположением своих кораблей от соседа по парте тетрадью или учебником.

    Эти игры и сейчас помогут детям увлекательно и с пользой провести время. Польза этих игр не только в том, что это живое общение, способ заняться чем-то интересным, отвлечься от чего-то, расслабиться. Для дошкольников это способ подготовить руку к письму, в игре «морской бой» повторить некоторые буквы и числа.

    Еще игра в танки развивает глазомер, а игра в морской бой позволяет потренировать интуицию, учит находить на игровом поле квадрат с заданными координатами (правда, одна из них обозначена буквой), дает возможность разработать собственную стратегию ведения боя, попытаться разгадать стратегию соперника, представить, как он мыслит, как мог расставить свои корабли.

    Танки (танчики) — игра на бумаге. Правила

    Для знакомства с игрой начинающим игрокам и младшим детям желательно взять двойной тетрадный лист в клеточку (его вырывают из середины тетради). В следующих играх лучше использовать согнутый пополам лист чистой офисной бумаги — так соперникам будет сложнее попасть в цель. И еще каждому игроку в этой игре понадобится не фломастер или карандаш, а именно шариковая ручка. Получится красивее и нагляднее, если цвета, которыми пишут ручки соперников, отличаются, но можно, чтобы они были одинаковыми.

    Подготовка к игре

    Сгиб — это граница. С одной стороны листа расположена территория одного участника, с другой — другого. Каждый участник рисует свои танки на своей стороне листа. О количестве танков договариваются заранее, оно должно быть одинаковым (от 5 до 10 штук у каждого). Танки должны быть небольшими, примерно 1х2 клетки. Лучше рисовать их подальше от границы и друг от друга — так сопернику будет сложнее в них попасть.

    До начала обстрела договориться о правилах.

    Правила игры «Танки»

    Вариант этой игры с различной военной техникой: кроме танков, участники рисуют корабли, самолеты, можно даже нарисовать парашютистов. О том, какую военную технику рисовать и в каком количестве, участники договариваются перед началом игры.


    Морской бой — игра на бумаге. Правила

    Сейчас в «Морской бой» можно играть и в компьютерном, и в настольном варианте, тем не менее, простой классический бумажный вариант пока еще не забыт. Игра позволяет почувствовать себя военачальником, в ней нужно задавать координаты для обстрела флота противника и продумывать расположение кораблей своего флота так, чтобы уничтожить флот другого участника раньше, чем он уничтожит ваш.



    Подготовка к игре

    Перед началом игры участники чертят на листках поля с координатами и расставляют в них корабли своего флота. При этом обязательно договариваются о количестве кораблей, их форме, расположении и правилах. Это очень важно, чтобы потом не было недопониманий, обид и ссор. Потому что существует несколько вариантов игры.

    Например, в моем детстве и я, и все мои друзья и знакомые, с которыми мы играли в «Морской бой», рисовали трехклеточные и четырехклеточные корабли в произвольном порядке: в форме прямоугольников, буквы «г», буквы «z», квадрата. А оказывается, по правилам классического варианта игры это недопустимо — корабли могут быть расположены только ровно, без изгибов.


    Игровые поля игры «Морской бой»

    Для игры «Морской бой» каждому из участников потребуются листок бумаги в клеточку и ручка (можно карандаш или фломастер).

    Перед игрой участники чертят на своем листочке два квадрата со сторонами 10 клеток. В клеточках слева от каждого квадрата по вертикали сверху вниз должны быть расположены числа от 1 до 10 в порядке возрастания, а над каждым квадратом по горизонтали слева направо — буквы от «А» до «К», за исключением букв «Ё» и «Й». Т.е. вот такой ряд: «А Б В Г Д Е Ж З И К». Иногда вместо букв алфавита по горизонтали пишут слово, состоящее из десяти неповторяющихся букв.


    В первом квадрате каждый игрок располагает свой флот, во втором отмечает расположение флота соперника.


    Форма, количество и расположение кораблей в игре «Морской бой»

    Сколько кораблей должно быть в игре морской бой? В классическом варианте у каждого игрока 10 кораблей:

    • 1 шт. — 4 кл.,
    • 2 шт. — 3 кл.,
    • 3 шт. — 2 кл.,
    • 4 шт. — 1 кл.

    Подробнее:

    • один корабль, состоящий из четырех клеточек — линкор (такие корабли еще называют четырехпалубными или четырехтрубными)
    • два корабля, состоящих из трех клеточек — крейсер (трехпалубный)
    • три корабля, состоящих из двух клеточек — эсминец (двухпалубный)
    • четыре корабля, состоящих из одной клетки — подводная лодка или торпедный катер (однопалубный)

    Корабли должны быть расположены в ровный вертикальный или горизонтальный ряд без изгибов, и ни в коем случае не по диагонали. Строго запрещено располагать корабли так, чтобы они касались друг друга сторонами или углами. То есть между ними обязательно должно быть расстояние не меньше одной клетки. Корабли могут касаться сторон поля, в котором они расположены.

    Очень важно, чтобы ни один из игроков не увидел расположение флота соперника.

    Правила игры «Морской бой»

    Первый игрок стреляет (называет координаты клеточки, в которой, как он предполагает, у соперника может оказаться корабль, к примеру, К-10).

    Второй игрок на первом поле (поле со своими кораблями) находит эту клетку.

    • Если клетка пуста, второй игрок ставит в ней точку и говорит вслух: «Мимо». Первый игрок тоже отмечает эту клетку точкой, но на втором поле. Ход переходит ко второму игроку.
    • Если в этой клетке расположен средний или большой корабль, второй игрок ставит в ней крестик и сообщает: «Ранен», если маленький (однопалубный), то «Убит». Также «Убит» говорят в том случае, когда соперник попадает в последнюю целую (не отмеченную крестиком) палубу многопалубного корабля. Первый игрок в этой клетке на втором поле также ставит крестик и делает еще ход.

    Игроки ходят по очереди, но после каждого меткого попадания игрок получает еще один ход. Выигрывает тот, кто первым взорвет все корабли другого участника. Когда игра окончена, участникам можно смотреть игровые поля друг друга.

    Если победивший игрок нарушил правила, победителем считается другой игрок.

    Возможные нарушения:

    • ошибся в подписи или размере полей
    • ошибся в форме, количестве или расположении кораблей
    • в ходе игры переместил корабль
    • пытался подсмотреть, как расположены корабли соперника и т.д.
    Как играть в «Морской бой», чтобы выиграть

    В игре «Морской бой», существуют свои хитрости, о некоторых из которых знают немногие, и поэтому играют, надеясь только на случайность. Но, применяя определенные стратегии, можно значительно повысить шанс выиграть.

    © Юлия Валерьевна Шерстюк, https://сайт

    Всего доброго! Если статья была вам полезна, пожалуйста, поделитесь ссылкой на нее в соцсетях.

    Размещение материалов сайта (изображений и текста) на других ресурсах без письменного разрешения автора запрещено и преследуется по закону.

    Любой взрослый, который не имел в детстве компьютеров и приставок, отлично умеет играть в игры на бумаге . Для таких увлекательных занятий не нужно ничего, кроме чистого листочка бумаги и карандаша или ручки. Это сегодня многие дети знают, как выигрывать в «Диего вперед», в забавной онлайновой игре, но зато не все имеют представление о том, что такое «Крестики – нолики». Конечно, компьютерная игра «Диего вперед » тоже учит многому, например, внимательности и доброте по отношению к животным, но не стоит забывать и про самые простые игры, которые помогают детям развить логическое мышление , смекалку и творческое мышление. Существует множество забав на бумаге, большинство из которых составляет прикладное ее использование.

    Одна из самых первых игр, которую узнает в своей жизни человек, известная в Англии под многими названиями.

    Количество игроков: двое.

    Оснащение: карандаш и бумага или же любая поверхность, на которой можно делать пометки.

    Сложность: решительно сложно выиграть, что взрослому, что ребенку.

    Продолжительность: каждая игра занимает несколько минут, но одним раундом вы не обойдетесь.

    Крестики-нолики обладают неоспоримым достоинством — в них можно играть практически где угодно: дома, в машине, в поезде или же на пляже, где можно нарисовать разметку на песке. Сначала проведите две пары параллельных линий перпендикулярно друг другу, чтобы получилось девять квадратов. Затем игроки по очереди заполняют квадраты крестиками и ноликами (каждый своими знаками), стремясь к тому, чтобы получился ряд — горизонтальный, вертикальный или диагональный — из трех одинаковых символов. У игрока, начинающего игру, есть преимущество, поэтому разумней будет начинать игры по очереди.

    Существует около 15 тысяч вариантов того, как можно сделать первые пять ходов в игре, но практически в любой ситуации второй игрок может свести дело к ничьей.

    Одна из выигрышных стратегий показана на рисунке 1: если вы поставили крестик в угол, а ваш противник поставил нолик в угол, находящийся ниже, тогда имеет смысл следующим ходом закрыть противоположный угол, вынудив оппонента прервать вашу диагональную линию, поставив следующий нолик в центральный сектор. Затем поставьте крестик в оставшийся угол, и следующим ходом вы в любом случае выиграете. Но даже применение этой стратегии не обеспечит вам стопроцентный выигрыш, и в любом случае большая часть игр сводится к ничьим.

    Чтобы проще всего описать эту игру, нужно упомянуть, что она похожа на «Скрэбл». «Скрэбл» без доски, квадратиков, букв и системы подсчета очков. Успех зависит от богатого словарного запаса и богатого воображения, но победить в версии игры, когда используются базовые правила, очень сложно, поэтому стоит заранее договориться и чуть их видоизменить.

    Количество игроков: от двух и более.

    Оснащение: карандаш и бумага.

    Сложность: игра подходит, и для детей и для взрослых.

    Продолжительность: в самом простом варианте — около получаса.

    НАЧАЛО ИГРЫ

    Каждый игрок выписывает на отдельном листочке все буквы алфавита, дополнительный листок используется как поле.

    Первый игрок (бросьте монету или другим способом определите его) записывает на листке-поле слово, делая между буквами одинаковые промежутки, затем вычеркивает из своего алфавита те буквы, которые он использовал.

    Следующий участник вступает в игру, записывая свое слово перпендикулярно первому и используя при этом одну из уже имеющихся в нем букв, также вычеркивая те буквы, которые он добавил, но не те, которые уже записаны на игровом листке.

    Так продолжается до тех пор, пока каждый игрок не запишет по слову, и тогда ход снова переходит к первому, после чего начинается новый круг. Впоследствии игрокам разрешается использовать только невы-черкнутые буквы их алфавита.

    То, какие слова вы можете писать, определяется теми же правилами, что и в игре «Скрэбл». Как показывает пример на рис. 2, первый игрок записал слово «кухня», второй игрок использовал букву Я, записал слово «ящерица» и вычеркивает из своего листа все буквы, кроме Я. Третий игрок использовал букву И второго игрока и написал «Мир», ну а первый игрок, когда к нему снова вернулся ход, записал слово «ель», избавившись тем самым от мягкого знака.

    Поначалу довольно просто придумать более удачные слова, нежели те, которые были выбраны игроками в нашем примере, но по ходу игры это становится все сложнее и сложнее. Тем не менее игрок, который поставлен в тупик, может сказать «пас» и пропустить ход. Побеждает тот, кто первым вычеркнет весь алфавит, но так как у игроков в распоряжении только 33 буквы, это совсем не просто. Если все игроки сказали «пас», то побеждает тот, у кого на листе осталось меньше всего незачерк-нутых букв. Как вы можете догадаться, эта игра значительно сложнее «Скрэбл», за счет ограниченности запаса букв.

    ВАРИАНТЫ ИГРЫ

    Существует бесчисленное количество разновидностей «Алфавитной гонки», но очень важно, чтобы все конвенции были утверждены до начала игры, дабы избежать ненужных споров. Можно, например, удвоить или даже утроить запас гласных у каждого игрока. Также можно выдать каждому по два алфавита, не повторяя при этом такие редкие буквы, как Ь, Ы и Ъ. Выбирать вам.

    Говорят, игру придумали английские военнопленные во времена Первой мировой войны, и с тех пор дети многих стран мира полюбили это незатейливое занятие. К слову, чтобы добавить интереса, можно легко перенести действие в будущее.

    Количество игроков: двое Оснащение: карандаш и бумага.

    Сложность: значительную роль играет фактор везения; игра больше подходит для детей, чем для взрослых.

    Продолжительность: около 15 минут, но проигравший, как правило, требует реванша.

    НАЧАЛО ИГРЫ

    Каждый игрок рисует два поля 10 х 10 клеточек, нумерует их цифрами от 1 до 10 с левой стороны, а также помечает буквами от А до К (пропуская Й и Ё) сверху. Одно поле предназначено для своего флота, второе — для вражеского, и сейчас на нем, кроме разметки, не будет никаких обозначений. Флот каждого игрока состоит из одного линкора (четыре клеточки), двух крейсеров (три клеточки), трех эсминцев (две клеточки) и четырех подводных лодок (одна клеточка). Это значит, что у каждого игрока из ста клеточек своего поля будут заняты двадцать клеточек кораблями. Игроки расставляют корабли на поле для своего флота, помечая их соответствующими буквами — Л, К, Э и П. Клетки, формирующие один корабль, должны соприкасаться друг с другом по вертикали, горизонтали или диагонали.

    Но корабли не могут стоять вплотную, даже если соприкасаются хоть одним уголком. Возможное расположение флота показано на рис. 4.

    Чтобы определить, кто начинают, бросают монету. По окончании первой игры, проигравший будет ходить первым.

    Каждый игрок по очереди пытается попасть в корабли противника, делая по три выстрела за ход. Осуществляется это посредством того, что они называют координаты клетки, куда они стреляют. Точные попадания оглашаются противником, при этом он также называет тип поврежденного корабля.

    На рис. 5 игрок стрелял в клетку Рисунок №5

    Г-3 и промазал, затем в Ж-6 и снова промазал. Зато третий выстрел зацепил один из вражеских крейсеров на Б-8. Вся эта информация, включая промахи, помечается на поле вражеского флота. Затем ход переходит ко второму игроку. Победителем становится тот, кто первым уничтожит вражеские корабли.

    ВАРИАНТЫ ИГРЫ

    Космические корабли

    Масштабные морские баталии — это достояние ушедшего века, так что многим детям больше понравится играть в «Космические корабли» — замаскированный «Морской бой». Замените линкор на межгалактический ракетный корабль, крейсер на лазерный фрегат, эсминец на транспорт космической пехоты, а подводную лодку на истребитель, или же пусть дети сами придумают свои названия — и вот вам новая игра.

    Эта усложненная версия «Морского боя» требует от игроков более вдумчивого подхода. Поля для своего и чужого флотов остаются теми же, но используемые корабли и принцип игры несколько меняются. У каждого игрока теперь есть один линкор (пять клеточек), один крейсер (три клеточки) и два эсминца (две клеточки). Корабли распределяются по полю, согласно указанным выше правилам. Но, в отличие от «Морского боя», в котором за ход можно сделать три выстрела, в игре «Залп» их производится целых семь: три за линкор, два за крейсер и по одному за эсминцы. Противник отмечает, куда попали выстрелы на поле своего флота, но не уточняет, какой из выстрелов стал результативным. Вместо этого он может сказать: «одно попадание в крейсер и одно в эсминец». Если в корабль попали более одного раза, об этом тоже нужно сообщить.

    После этого залп совершают корабли второго игрока, а в это время первый игрок должен хорошо обдумать, в какие клетки он должен стрелять первым ходом, чтобы узнать, какие из его первых попаданий были точными.

    Корабль считается потопленным тогда, когда повреждены все его клетки, и игроки должны незамедлительно об этом сообщать. Это очень важно, потому что число выстрелов следующего игрока сократится на то число, которое обеспечивал потерянный корабль. Поэтому, если вы потеряли линкор, ваша огневая мощь снизится на три единицы и в следующий раз у вас будет всего четыре выстрела. Как и в «Морском бое», побеждает тот, кто первым потопит все корабли противника.

    Игры на бумаге бывают разной сложности, есть даже такие, стратегический замысел которых приравнивается к шахматной игре. Можно играть массово, а можно самостоятельно разгадывать головоломки. Ряд таких забав не имеют ограничений по численности игроков, например, интеллектуальные викторины, смешные листы, складывание.

    Игры бывают самыми разными: тактическими, приключенческими, творческими, прикладными, художественными. Основные преимущества игры на бумаге – это различие жанров, простота, легкость в освоении правил и тактики, доступность для каждого ребенка или взрослого. К таким интересным занятиям ребенка можно приучать уже с пяти лет, начиная с наиболее простых и понятных игр. Взрослые должны играть вместе со своими детьми, показав им многообразие игры на бумаге.

    Занимаясь с ребенком, родители вспомнят свое детство и получат не меньше удовольствие, нежели их малыши.

    Чтобы играть в «морской бой» участникам следует взять по листку бумаги в клеточку и начертить на них по два поля боя. Размеры их – 10 на 10 клеточек, два квадрата. Одно поле для расположения на нем своих кораблей. Второе – для того, чтобы отмечать результаты попаданий или промахов по кораблям противника. Верхняя часть квадратов размечается буквами алфавита, по горизонтали; вертикаль слева – цифрами. Так, каждая выбранная точка будет иметь координаты: 1а или 9г. Чем больше попаданий в цель на поле противника, тем ближе победа и играть в «морской бой» становится интереснее.

    У каждого игрока одинаковое количество кораблей, которые имеют разные размеры. Тем занимательнее играть в «морской бой», чем разнообразнее будет расстановка «вооруженных сил» на поле. У каждого игрока будет по десять кораблей:

    Четыре корабля с одной палубой,

    Три — с двумя,

    Два — с тремя палубами,

    Один — самый большой, четырехпалубный.

    Располагать свои корабли только по клеткам: по вертикали или горизонтали – никакого касания углами. Между кораблями должно быть оставлено расстояние — одна клетка. Если все подготовлено участниками, то можно начинать играть в «морской бой».

    Игровые поля во время боя — закрыты: противники не должны видеть, как расположены корабли. Первый, кто начинает сражение, называет координаты точки, отмечая ее у себя на втором поле. Если попадает, то помечает квадрат крестиком. В противном случае – точкой. Играть в «морской бой» следует до первого промаха. Промахнулся — ход переходит ко второму участнику.

    Участники находят координаты называемых точек и сообщают противнику: «попал», «мимо», «ранил». Так, происходит «стрельба». Участники продолжают играть в «морской бой» до момента, когда у одного не будут подбиты все корабли.

    И снова Морской бой, но на этот раз об классической школьной игре , в которую играют на тетрадных листочках. История не сохранила сведений о том, кто и когда изобрел эту удивительную игру, но то, что в нее играли много поколений школьников Советского Союза, это факт. Об этой игре слагали легенды и писали стихи, придумывали разные варианты боев и новые правила. Не удивительно, что бум по Морскому бою продолжается и даже набирает новых оборотов, теперь можно играть не только с соперником, но и с компьютером, планшетом и даже с телефоном…

    Совсем недавно, на нашем сайте, мы описывали, а сегодня поговорим о классических правилах игры Морской бой на бумаге. В классический вариант игры морской бой играют два человека. Для игры понадобятся два тетрадных листика в клетку и два карандаша или ручки. Игроки берут по листочку бумаги и ручке и рассаживаются так, чтобы они не могли видеть листочки друг друга — это настоящая военная тайна и от скрытности позиций флота зависит судьбы целой компании. Дальше игроки чертят по два квадрата размером 10 на 10 клеток и нумеруют вертикальную сторону, а по горизонтальной стороне пишут буквы алфавита. Следует обратить внимание на написание одинаковых букв у двух игроков, иначе игра будет испорчена. Конечно, можно изменять расположения букв и цифр, можно увеличить или уменьшить размер игрового поля, но обязательным условием является то, что это нужно делать одинаково у двух игроков.


    После того как были начерчены квадраты будущих боевых действия следует хорошо их скрыть от глаз соперника и начать расставлять свой флот, но перед этим внимательно прочтите следующие правила:

    • в классических правилах игры «Морской бой» корабли располагаются только по горизонтали или вертикале и не могут быть искривлены;
    • в классической игре «Морской бой» корабли не могут касаться друг друга ни сторонами не углами, между кораблями должно быть расстояние не менее чем в одну клетку;
    • в классической игре «Морской бой» каждый из игроков расставляет 10 (десять) кораблей разного размера:
      • 1-н (один) четырех-клеточный линкор;
      • 2-а (два) трех-клеточных крейсера;
      • 3-и (три) двух-клеточных эсминца;
      • 4-е (четыре) одно-клеточных подводных лодок или торпедных катеров (кому как больше нравится).


    Корабли следует расставлять на левом квадрате, а правый будет использоваться для отметок вашей стрельбы, анализа обстановки и ведения огня по кораблям противника. На рисунке изображен пример расстановки кораблей. Внимание, если Вы решили изменить правила игры увеличить число кораблей, то необходимо увеличивать и размер игровых квадратов, иначе попросту не хватит места для расстановки кораблей.


    Когда корабли расставлены, приходит время начинать морской бой и один из адмиралов, согласно жребия, делает свой первый выстрел. Делается это так: игрок смотрит на правый квадрат и выбирает любое доступное для выстрела место и вслух называет его. Например: «е2» или «и9». Второй участник морского боя смотрит на свой левый квадрат, на котором находятся его корабли, находит указанную точку и сообщает результат выстрела:

    • мимо (промах) — если эта точка пустая, в этом случае оба игрока отмечают на этом месте точку, что означает, по этим координатам уже стреляли и там корабля нет;
    • ранил — если это одно из мест, на котором стоит корабль и у этого корабля еще есть целые фрагменты корпуса, в этом случае делается отметка крестиком с началом линий в углах квадрата;
    • убил (потопил) — если на этом месте стоит одно-клеточная подводная лодка или другой корабль, у которого все фрагменты корпуса уже повреждены, в этом случае ставится крестик и весь корабль обносится точками, т.к. корабль потоплен, его координаты полностью определены, а по правилам морского боя на соседних клетках не могут находится другие корабли. Таким образом делается отметка и по этим координатам огонь больше вестись не будет.


    Обратите внимание, что по правилам классической игры в морской бой, тот игрок, который сделал результативный выстрел и ранил или убил корабль противника продолжает игру и делает еще один выстрел. Он продолжает вести стрельбу пока не совершит промах. Игра продолжается до того момента, пока все корабли одного из флотов не отправятся на дно, т.е до полного уничтожения одного из флотов.

    Внимание, при желании можно изменять правила игры и добавлять свои элементы. Например, некоторые вводят в игру одну или две морские мины. При попадании в такую мину, стреляющий игрок, должен назвать координаты любого своего не потопленного корабля. Кроме того, можно играть втроем, тогда игроки рисуют по три квадрата и стрельба ведется сразу по одной эскадре, а затем по другой. Кроме того, следует делать отметки не только своих выстрелов, но и выстрелов соперников, когда они стреляют друг по другу. Введение новых правил в игру разнообразит её и сделает более увлекательной, однако эти правила нужно тщательно продумывать и опробовать на практике.

    В следующих статьях мы обязательно разберем тактические приемы расстановки флотов и правильную стратегию ведения огня по вражеской эскадре. Приятного досуга.

    На нашем сайте Вы можете найти другие, в которые можно играть со своими друзьями.

    Как можно ставить корабли в морском бое. Правила игры морской бой на бумаге со стратегией

    Для обеих игр из этой статьи, и для игры «Танчики», и для игры «Морской бой», потребуется лист бумаги и две ручки. Играют в них двое участников. О том, кто будет ходить первым, игроки или заранее договариваются, или это решают методом жеребьевки, например, подбрасывают монетку или используют детские считалочки.

    И если игра «Морской бой» знакома почти всем людям в нашей стране, чье детство пришлось на 80 — 90-е годы или раньше, то игра на бумаге в танки, или как ласково называли ее многие, «Танчики», была известной, но не настолько. Несмотря на военную тематику, обе эти игры были очень популярными и среди мальчиков, и среди девочек. В них играли и дома, и в школе, причем не только на переменах, но и на уроках, загораживая карту с расположением своих кораблей от соседа по парте тетрадью или учебником.

    Эти игры и сейчас помогут детям увлекательно и с пользой провести время. Польза этих игр не только в том, что это живое общение, способ заняться чем-то интересным, отвлечься от чего-то, расслабиться. Для дошкольников это способ подготовить руку к письму, в игре «морской бой» повторить некоторые буквы и числа.

    Еще игра в танки развивает глазомер, а игра в морской бой позволяет потренировать интуицию, учит находить на игровом поле квадрат с заданными координатами (правда, одна из них обозначена буквой), дает возможность разработать собственную стратегию ведения боя, попытаться разгадать стратегию соперника, представить, как он мыслит, как мог расставить свои корабли.

    Танки (танчики) — игра на бумаге. Правила

    Для знакомства с игрой начинающим игрокам и младшим детям желательно взять двойной тетрадный лист в клеточку (его вырывают из середины тетради). В следующих играх лучше использовать согнутый пополам лист чистой офисной бумаги — так соперникам будет сложнее попасть в цель. И еще каждому игроку в этой игре понадобится не фломастер или карандаш, а именно шариковая ручка. Получится красивее и нагляднее, если цвета, которыми пишут ручки соперников, отличаются, но можно, чтобы они были одинаковыми.

    Подготовка к игре

    Сгиб — это граница. С одной стороны листа расположена территория одного участника, с другой — другого. Каждый участник рисует свои танки на своей стороне листа. О количестве танков договариваются заранее, оно должно быть одинаковым (от 5 до 10 штук у каждого). Танки должны быть небольшими, примерно 1х2 клетки. Лучше рисовать их подальше от границы и друг от друга — так сопернику будет сложнее в них попасть.

    До начала обстрела договориться о правилах.

    Правила игры «Танки»

    Вариант этой игры с различной военной техникой: кроме танков, участники рисуют корабли, самолеты, можно даже нарисовать парашютистов. О том, какую военную технику рисовать и в каком количестве, участники договариваются перед началом игры.


    Морской бой — игра на бумаге. Правила

    Сейчас в «Морской бой» можно играть и в компьютерном, и в настольном варианте, тем не менее, простой классический бумажный вариант пока еще не забыт. Игра позволяет почувствовать себя военачальником, в ней нужно задавать координаты для обстрела флота противника и продумывать расположение кораблей своего флота так, чтобы уничтожить флот другого участника раньше, чем он уничтожит ваш.



    Подготовка к игре

    Перед началом игры участники чертят на листках поля с координатами и расставляют в них корабли своего флота. При этом обязательно договариваются о количестве кораблей, их форме, расположении и правилах. Это очень важно, чтобы потом не было недопониманий, обид и ссор. Потому что существует несколько вариантов игры.

    Например, в моем детстве и я, и все мои друзья и знакомые, с которыми мы играли в «Морской бой», рисовали трехклеточные и четырехклеточные корабли в произвольном порядке: в форме прямоугольников, буквы «г», буквы «z», квадрата. А оказывается, по правилам классического варианта игры это недопустимо — корабли могут быть расположены только ровно, без изгибов.


    Игровые поля игры «Морской бой»

    Для игры «Морской бой» каждому из участников потребуются листок бумаги в клеточку и ручка (можно карандаш или фломастер).

    Перед игрой участники чертят на своем листочке два квадрата со сторонами 10 клеток. В клеточках слева от каждого квадрата по вертикали сверху вниз должны быть расположены числа от 1 до 10 в порядке возрастания, а над каждым квадратом по горизонтали слева направо — буквы от «А» до «К», за исключением букв «Ё» и «Й». Т.е. вот такой ряд: «А Б В Г Д Е Ж З И К». Иногда вместо букв алфавита по горизонтали пишут слово, состоящее из десяти неповторяющихся букв.


    В первом квадрате каждый игрок располагает свой флот, во втором отмечает расположение флота соперника.


    Форма, количество и расположение кораблей в игре «Морской бой»

    Сколько кораблей должно быть в игре морской бой? В классическом варианте у каждого игрока 10 кораблей:

    • 1 шт. — 4 кл.,
    • 2 шт. — 3 кл.,
    • 3 шт. — 2 кл.,
    • 4 шт. — 1 кл.

    Подробнее:

    • один корабль, состоящий из четырех клеточек — линкор (такие корабли еще называют четырехпалубными или четырехтрубными)
    • два корабля, состоящих из трех клеточек — крейсер (трехпалубный)
    • три корабля, состоящих из двух клеточек — эсминец (двухпалубный)
    • четыре корабля, состоящих из одной клетки — подводная лодка или торпедный катер (однопалубный)

    Корабли должны быть расположены в ровный вертикальный или горизонтальный ряд без изгибов, и ни в коем случае не по диагонали. Строго запрещено располагать корабли так, чтобы они касались друг друга сторонами или углами. То есть между ними обязательно должно быть расстояние не меньше одной клетки. Корабли могут касаться сторон поля, в котором они расположены.

    Очень важно, чтобы ни один из игроков не увидел расположение флота соперника.

    Правила игры «Морской бой»

    Первый игрок стреляет (называет координаты клеточки, в которой, как он предполагает, у соперника может оказаться корабль, к примеру, К-10).

    Второй игрок на первом поле (поле со своими кораблями) находит эту клетку.

    • Если клетка пуста, второй игрок ставит в ней точку и говорит вслух: «Мимо». Первый игрок тоже отмечает эту клетку точкой, но на втором поле. Ход переходит ко второму игроку.
    • Если в этой клетке расположен средний или большой корабль, второй игрок ставит в ней крестик и сообщает: «Ранен», если маленький (однопалубный), то «Убит». Также «Убит» говорят в том случае, когда соперник попадает в последнюю целую (не отмеченную крестиком) палубу многопалубного корабля. Первый игрок в этой клетке на втором поле также ставит крестик и делает еще ход.

    Игроки ходят по очереди, но после каждого меткого попадания игрок получает еще один ход. Выигрывает тот, кто первым взорвет все корабли другого участника. Когда игра окончена, участникам можно смотреть игровые поля друг друга.

    Если победивший игрок нарушил правила, победителем считается другой игрок.

    Возможные нарушения:

    • ошибся в подписи или размере полей
    • ошибся в форме, количестве или расположении кораблей
    • в ходе игры переместил корабль
    • пытался подсмотреть, как расположены корабли соперника и т.д.
    Как играть в «Морской бой», чтобы выиграть

    В игре «Морской бой», существуют свои хитрости, о некоторых из которых знают немногие, и поэтому играют, надеясь только на случайность. Но, применяя определенные стратегии, можно значительно повысить шанс выиграть.

    © Юлия Валерьевна Шерстюк, https://сайт

    Всего доброго! Если статья была вам полезна, пожалуйста, поделитесь ссылкой на нее в соцсетях.

    Размещение материалов сайта (изображений и текста) на других ресурсах без письменного разрешения автора запрещено и преследуется по закону.

    Любой взрослый, который не имел в детстве компьютеров и приставок, отлично умеет играть в игры на бумаге . Для таких увлекательных занятий не нужно ничего, кроме чистого листочка бумаги и карандаша или ручки. Это сегодня многие дети знают, как выигрывать в «Диего вперед», в забавной онлайновой игре, но зато не все имеют представление о том, что такое «Крестики – нолики». Конечно, компьютерная игра «Диего вперед » тоже учит многому, например, внимательности и доброте по отношению к животным, но не стоит забывать и про самые простые игры, которые помогают детям развить логическое мышление , смекалку и творческое мышление. Существует множество забав на бумаге, большинство из которых составляет прикладное ее использование.

    Одна из самых первых игр, которую узнает в своей жизни человек, известная в Англии под многими названиями.

    Количество игроков: двое.

    Оснащение: карандаш и бумага или же любая поверхность, на которой можно делать пометки.

    Сложность: решительно сложно выиграть, что взрослому, что ребенку.

    Продолжительность: каждая игра занимает несколько минут, но одним раундом вы не обойдетесь.

    Крестики-нолики обладают неоспоримым достоинством — в них можно играть практически где угодно: дома, в машине, в поезде или же на пляже, где можно нарисовать разметку на песке. Сначала проведите две пары параллельных линий перпендикулярно друг другу, чтобы получилось девять квадратов. Затем игроки по очереди заполняют квадраты крестиками и ноликами (каждый своими знаками), стремясь к тому, чтобы получился ряд — горизонтальный, вертикальный или диагональный — из трех одинаковых символов. У игрока, начинающего игру, есть преимущество, поэтому разумней будет начинать игры по очереди.

    Существует около 15 тысяч вариантов того, как можно сделать первые пять ходов в игре, но практически в любой ситуации второй игрок может свести дело к ничьей.

    Одна из выигрышных стратегий показана на рисунке 1: если вы поставили крестик в угол, а ваш противник поставил нолик в угол, находящийся ниже, тогда имеет смысл следующим ходом закрыть противоположный угол, вынудив оппонента прервать вашу диагональную линию, поставив следующий нолик в центральный сектор. Затем поставьте крестик в оставшийся угол, и следующим ходом вы в любом случае выиграете. Но даже применение этой стратегии не обеспечит вам стопроцентный выигрыш, и в любом случае большая часть игр сводится к ничьим.

    Чтобы проще всего описать эту игру, нужно упомянуть, что она похожа на «Скрэбл». «Скрэбл» без доски, квадратиков, букв и системы подсчета очков. Успех зависит от богатого словарного запаса и богатого воображения, но победить в версии игры, когда используются базовые правила, очень сложно, поэтому стоит заранее договориться и чуть их видоизменить.

    Количество игроков: от двух и более.

    Оснащение: карандаш и бумага.

    Сложность: игра подходит, и для детей и для взрослых.

    Продолжительность: в самом простом варианте — около получаса.

    НАЧАЛО ИГРЫ

    Каждый игрок выписывает на отдельном листочке все буквы алфавита, дополнительный листок используется как поле.

    Первый игрок (бросьте монету или другим способом определите его) записывает на листке-поле слово, делая между буквами одинаковые промежутки, затем вычеркивает из своего алфавита те буквы, которые он использовал.

    Следующий участник вступает в игру, записывая свое слово перпендикулярно первому и используя при этом одну из уже имеющихся в нем букв, также вычеркивая те буквы, которые он добавил, но не те, которые уже записаны на игровом листке.

    Так продолжается до тех пор, пока каждый игрок не запишет по слову, и тогда ход снова переходит к первому, после чего начинается новый круг. Впоследствии игрокам разрешается использовать только невы-черкнутые буквы их алфавита.

    То, какие слова вы можете писать, определяется теми же правилами, что и в игре «Скрэбл». Как показывает пример на рис. 2, первый игрок записал слово «кухня», второй игрок использовал букву Я, записал слово «ящерица» и вычеркивает из своего листа все буквы, кроме Я. Третий игрок использовал букву И второго игрока и написал «Мир», ну а первый игрок, когда к нему снова вернулся ход, записал слово «ель», избавившись тем самым от мягкого знака.

    Поначалу довольно просто придумать более удачные слова, нежели те, которые были выбраны игроками в нашем примере, но по ходу игры это становится все сложнее и сложнее. Тем не менее игрок, который поставлен в тупик, может сказать «пас» и пропустить ход. Побеждает тот, кто первым вычеркнет весь алфавит, но так как у игроков в распоряжении только 33 буквы, это совсем не просто. Если все игроки сказали «пас», то побеждает тот, у кого на листе осталось меньше всего незачерк-нутых букв. Как вы можете догадаться, эта игра значительно сложнее «Скрэбл», за счет ограниченности запаса букв.

    ВАРИАНТЫ ИГРЫ

    Существует бесчисленное количество разновидностей «Алфавитной гонки», но очень важно, чтобы все конвенции были утверждены до начала игры, дабы избежать ненужных споров. Можно, например, удвоить или даже утроить запас гласных у каждого игрока. Также можно выдать каждому по два алфавита, не повторяя при этом такие редкие буквы, как Ь, Ы и Ъ. Выбирать вам.

    Говорят, игру придумали английские военнопленные во времена Первой мировой войны, и с тех пор дети многих стран мира полюбили это незатейливое занятие. К слову, чтобы добавить интереса, можно легко перенести действие в будущее.

    Количество игроков: двое Оснащение: карандаш и бумага.

    Сложность: значительную роль играет фактор везения; игра больше подходит для детей, чем для взрослых.

    Продолжительность: около 15 минут, но проигравший, как правило, требует реванша.

    НАЧАЛО ИГРЫ

    Каждый игрок рисует два поля 10 х 10 клеточек, нумерует их цифрами от 1 до 10 с левой стороны, а также помечает буквами от А до К (пропуская Й и Ё) сверху. Одно поле предназначено для своего флота, второе — для вражеского, и сейчас на нем, кроме разметки, не будет никаких обозначений. Флот каждого игрока состоит из одного линкора (четыре клеточки), двух крейсеров (три клеточки), трех эсминцев (две клеточки) и четырех подводных лодок (одна клеточка). Это значит, что у каждого игрока из ста клеточек своего поля будут заняты двадцать клеточек кораблями. Игроки расставляют корабли на поле для своего флота, помечая их соответствующими буквами — Л, К, Э и П. Клетки, формирующие один корабль, должны соприкасаться друг с другом по вертикали, горизонтали или диагонали.

    Но корабли не могут стоять вплотную, даже если соприкасаются хоть одним уголком. Возможное расположение флота показано на рис. 4.

    Чтобы определить, кто начинают, бросают монету. По окончании первой игры, проигравший будет ходить первым.

    Каждый игрок по очереди пытается попасть в корабли противника, делая по три выстрела за ход. Осуществляется это посредством того, что они называют координаты клетки, куда они стреляют. Точные попадания оглашаются противником, при этом он также называет тип поврежденного корабля.

    На рис. 5 игрок стрелял в клетку Рисунок №5

    Г-3 и промазал, затем в Ж-6 и снова промазал. Зато третий выстрел зацепил один из вражеских крейсеров на Б-8. Вся эта информация, включая промахи, помечается на поле вражеского флота. Затем ход переходит ко второму игроку. Победителем становится тот, кто первым уничтожит вражеские корабли.

    ВАРИАНТЫ ИГРЫ

    Космические корабли

    Масштабные морские баталии — это достояние ушедшего века, так что многим детям больше понравится играть в «Космические корабли» — замаскированный «Морской бой». Замените линкор на межгалактический ракетный корабль, крейсер на лазерный фрегат, эсминец на транспорт космической пехоты, а подводную лодку на истребитель, или же пусть дети сами придумают свои названия — и вот вам новая игра.

    Эта усложненная версия «Морского боя» требует от игроков более вдумчивого подхода. Поля для своего и чужого флотов остаются теми же, но используемые корабли и принцип игры несколько меняются. У каждого игрока теперь есть один линкор (пять клеточек), один крейсер (три клеточки) и два эсминца (две клеточки). Корабли распределяются по полю, согласно указанным выше правилам. Но, в отличие от «Морского боя», в котором за ход можно сделать три выстрела, в игре «Залп» их производится целых семь: три за линкор, два за крейсер и по одному за эсминцы. Противник отмечает, куда попали выстрелы на поле своего флота, но не уточняет, какой из выстрелов стал результативным. Вместо этого он может сказать: «одно попадание в крейсер и одно в эсминец». Если в корабль попали более одного раза, об этом тоже нужно сообщить.

    После этого залп совершают корабли второго игрока, а в это время первый игрок должен хорошо обдумать, в какие клетки он должен стрелять первым ходом, чтобы узнать, какие из его первых попаданий были точными.

    Корабль считается потопленным тогда, когда повреждены все его клетки, и игроки должны незамедлительно об этом сообщать. Это очень важно, потому что число выстрелов следующего игрока сократится на то число, которое обеспечивал потерянный корабль. Поэтому, если вы потеряли линкор, ваша огневая мощь снизится на три единицы и в следующий раз у вас будет всего четыре выстрела. Как и в «Морском бое», побеждает тот, кто первым потопит все корабли противника.

    Игры на бумаге бывают разной сложности, есть даже такие, стратегический замысел которых приравнивается к шахматной игре. Можно играть массово, а можно самостоятельно разгадывать головоломки. Ряд таких забав не имеют ограничений по численности игроков, например, интеллектуальные викторины, смешные листы, складывание.

    Игры бывают самыми разными: тактическими, приключенческими, творческими, прикладными, художественными. Основные преимущества игры на бумаге – это различие жанров, простота, легкость в освоении правил и тактики, доступность для каждого ребенка или взрослого. К таким интересным занятиям ребенка можно приучать уже с пяти лет, начиная с наиболее простых и понятных игр. Взрослые должны играть вместе со своими детьми, показав им многообразие игры на бумаге.

    Занимаясь с ребенком, родители вспомнят свое детство и получат не меньше удовольствие, нежели их малыши.

    Чтобы играть в «морской бой» участникам следует взять по листку бумаги в клеточку и начертить на них по два поля боя. Размеры их – 10 на 10 клеточек, два квадрата. Одно поле для расположения на нем своих кораблей. Второе – для того, чтобы отмечать результаты попаданий или промахов по кораблям противника. Верхняя часть квадратов размечается буквами алфавита, по горизонтали; вертикаль слева – цифрами. Так, каждая выбранная точка будет иметь координаты: 1а или 9г. Чем больше попаданий в цель на поле противника, тем ближе победа и играть в «морской бой» становится интереснее.

    У каждого игрока одинаковое количество кораблей, которые имеют разные размеры. Тем занимательнее играть в «морской бой», чем разнообразнее будет расстановка «вооруженных сил» на поле. У каждого игрока будет по десять кораблей:

    Четыре корабля с одной палубой,

    Три — с двумя,

    Два — с тремя палубами,

    Один — самый большой, четырехпалубный.

    Располагать свои корабли только по клеткам: по вертикали или горизонтали – никакого касания углами. Между кораблями должно быть оставлено расстояние — одна клетка. Если все подготовлено участниками, то можно начинать играть в «морской бой».

    Игровые поля во время боя — закрыты: противники не должны видеть, как расположены корабли. Первый, кто начинает сражение, называет координаты точки, отмечая ее у себя на втором поле. Если попадает, то помечает квадрат крестиком. В противном случае – точкой. Играть в «морской бой» следует до первого промаха. Промахнулся — ход переходит ко второму участнику.

    Участники находят координаты называемых точек и сообщают противнику: «попал», «мимо», «ранил». Так, происходит «стрельба». Участники продолжают играть в «морской бой» до момента, когда у одного не будут подбиты все корабли.

    И снова Морской бой, но на этот раз об классической школьной игре , в которую играют на тетрадных листочках. История не сохранила сведений о том, кто и когда изобрел эту удивительную игру, но то, что в нее играли много поколений школьников Советского Союза, это факт. Об этой игре слагали легенды и писали стихи, придумывали разные варианты боев и новые правила. Не удивительно, что бум по Морскому бою продолжается и даже набирает новых оборотов, теперь можно играть не только с соперником, но и с компьютером, планшетом и даже с телефоном…

    Совсем недавно, на нашем сайте, мы описывали, а сегодня поговорим о классических правилах игры Морской бой на бумаге. В классический вариант игры морской бой играют два человека. Для игры понадобятся два тетрадных листика в клетку и два карандаша или ручки. Игроки берут по листочку бумаги и ручке и рассаживаются так, чтобы они не могли видеть листочки друг друга — это настоящая военная тайна и от скрытности позиций флота зависит судьбы целой компании. Дальше игроки чертят по два квадрата размером 10 на 10 клеток и нумеруют вертикальную сторону, а по горизонтальной стороне пишут буквы алфавита. Следует обратить внимание на написание одинаковых букв у двух игроков, иначе игра будет испорчена. Конечно, можно изменять расположения букв и цифр, можно увеличить или уменьшить размер игрового поля, но обязательным условием является то, что это нужно делать одинаково у двух игроков.


    После того как были начерчены квадраты будущих боевых действия следует хорошо их скрыть от глаз соперника и начать расставлять свой флот, но перед этим внимательно прочтите следующие правила:

    • в классических правилах игры «Морской бой» корабли располагаются только по горизонтали или вертикале и не могут быть искривлены;
    • в классической игре «Морской бой» корабли не могут касаться друг друга ни сторонами не углами, между кораблями должно быть расстояние не менее чем в одну клетку;
    • в классической игре «Морской бой» каждый из игроков расставляет 10 (десять) кораблей разного размера:
      • 1-н (один) четырех-клеточный линкор;
      • 2-а (два) трех-клеточных крейсера;
      • 3-и (три) двух-клеточных эсминца;
      • 4-е (четыре) одно-клеточных подводных лодок или торпедных катеров (кому как больше нравится).


    Корабли следует расставлять на левом квадрате, а правый будет использоваться для отметок вашей стрельбы, анализа обстановки и ведения огня по кораблям противника. На рисунке изображен пример расстановки кораблей. Внимание, если Вы решили изменить правила игры увеличить число кораблей, то необходимо увеличивать и размер игровых квадратов, иначе попросту не хватит места для расстановки кораблей.


    Когда корабли расставлены, приходит время начинать морской бой и один из адмиралов, согласно жребия, делает свой первый выстрел. Делается это так: игрок смотрит на правый квадрат и выбирает любое доступное для выстрела место и вслух называет его. Например: «е2» или «и9». Второй участник морского боя смотрит на свой левый квадрат, на котором находятся его корабли, находит указанную точку и сообщает результат выстрела:

    • мимо (промах) — если эта точка пустая, в этом случае оба игрока отмечают на этом месте точку, что означает, по этим координатам уже стреляли и там корабля нет;
    • ранил — если это одно из мест, на котором стоит корабль и у этого корабля еще есть целые фрагменты корпуса, в этом случае делается отметка крестиком с началом линий в углах квадрата;
    • убил (потопил) — если на этом месте стоит одно-клеточная подводная лодка или другой корабль, у которого все фрагменты корпуса уже повреждены, в этом случае ставится крестик и весь корабль обносится точками, т.к. корабль потоплен, его координаты полностью определены, а по правилам морского боя на соседних клетках не могут находится другие корабли. Таким образом делается отметка и по этим координатам огонь больше вестись не будет.


    Обратите внимание, что по правилам классической игры в морской бой, тот игрок, который сделал результативный выстрел и ранил или убил корабль противника продолжает игру и делает еще один выстрел. Он продолжает вести стрельбу пока не совершит промах. Игра продолжается до того момента, пока все корабли одного из флотов не отправятся на дно, т.е до полного уничтожения одного из флотов.

    Внимание, при желании можно изменять правила игры и добавлять свои элементы. Например, некоторые вводят в игру одну или две морские мины. При попадании в такую мину, стреляющий игрок, должен назвать координаты любого своего не потопленного корабля. Кроме того, можно играть втроем, тогда игроки рисуют по три квадрата и стрельба ведется сразу по одной эскадре, а затем по другой. Кроме того, следует делать отметки не только своих выстрелов, но и выстрелов соперников, когда они стреляют друг по другу. Введение новых правил в игру разнообразит её и сделает более увлекательной, однако эти правила нужно тщательно продумывать и опробовать на практике.

    В следующих статьях мы обязательно разберем тактические приемы расстановки флотов и правильную стратегию ведения огня по вражеской эскадре. Приятного досуга.

    На нашем сайте Вы можете найти другие, в которые можно играть со своими друзьями.

    Невероятно популярная игра на бумаге. И хотя сейчас есть специальные игровые комплекты для «Морского боя », а также масса компьютерных реализаций, классический вариант на листочке остаётся самым востребованным.

    Цель игры — потопить корабли противника раньше, чем он успеет потопить ваши.

    Правила игры «Морской бой »

    Играют двое игроков. Каждому из них нужен листок (желательно в клетку), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листке рисуются два квадрата 10×10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника.

    Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Заранее надо договориться, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, использовать или нет букву «Ё»). Кстати, в некоторых школах вместо скучного алфавита пишут слово «РЕСПУБЛИКА » — оно как раз содержит 10 неповторяющихся букв. Это особенно полезно для тех, кто так и не осилил алфавит.

    Расстановка кораблей

    Далее, начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных » или «однотрубных »), 3 корабля по 2 клеточки, 2 — по 3 клеточки и один — четырёхпалубный. Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краёв поля и занимать углы.

    Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т.д. Если клетка занята кораблём или его частью, противник должен ответить «ранен» или «убит» («потоплен»). Эта клетка зачёркивается крестиком и можно сделаеть ещё один выстрел. Если в названной клетке корабля нет, в клетке ставится точка и ход переходит к сопернику.

    Игра ведётся до полной победы одного из игроков, то есть, пока не будут потоплены все корабли.

    По окончании игры проигравший может попросить у победителя посмотреть на его расстановку кораблей.

    Мастерство

    Если вы считаете, что морской бой — игра, построенная исключительно на удаче и везении, то вы ошибаетесь. На самом деле в ней есть и стратегия и тактика, о которой мы поговорим в заключении. Итак — о хитростях а также различных честных и не очень честных приёмах игры в морской бой:

    • Прежде всего (и это — самое главное!), необходимо держать свой листок с кораблями так, чтобы противник не смог подсмотреть ваше расположение;
    • Обязательно ведите учёт своих и чужих ходов, отмечая их точками. Так будут исключены выстрелы по одним и тем же клеткам;
    • Потопив вражеский корабль, также окружите его точками, чтобы не стрелять по местам, где кораблей заведомо нет;
    • Не стоит ставить корабли в углы поля: обычно по ним стреляют в первую очередь новички. Однако, про исключения пойдёт речь ниже;
    • Необходимо выработать стратегию для расстановки. Хороший результат даёт неравномерное распределение кораблей: собрать все «большие» корабли в одну или две плотных группировки, а оставшиеся «однопалубники» запрятать отдельно в потайных местах игрового поля. В этом случае противник быстро вычислит и разгромит группировку больших кораблей, а потом будет долго разыскивать оставшиеся маленькие;
    • Убив большой корабль, противник окружает его точками. Значит, найдя «четырёхпалубник », противник сразу же открывает (4+1+1)*3 = 18 клеточек (то есть 18% или почти 1/5 часть поля). «Трёхпалубник » даёт 15 клеточек (15%), «двухпалубник » — 12%, и «однопалубник » — 9%. Если же поставить «четрырёхпалубник» к стенке, то он позволит открыть только 12 клеточек (10 для трёхпалубника, 8, для двухпалубника). Если же поставить «четырёхпалубник» вообще в угол, он позволит открыть только 10 клеток (8, 6 и 4 соответственно). Конечно, если противник поймёт, что все корабли находятся с краю, он их быстро потопит. Поэтому, лучше использовать этот совет в сочетании с предыдущим.
    • Тактика стрельбы тоже может быть различной. Однако, истребление кораблей противника лучше всего начинать с поиска «четырёхпалубника». Для этого можно стрелять по диагоналям, или нарисовать ромб, или стрелять через 3 клеточки на четвёртую. Как только четырёхпалубный корабль найден, ищем трёхпалубные, потом двух. Конечно, в процессе поиска будет попадаться «всякая мелочь» и вносить коррективы в планы.
    • А вот и нечестный способ: расставить все корабли, кроме последнего однопалубника (он будет выполнять роль подводной лодки «Неуловимая»). А он будет поставлен (и убит) только в последней оставшейся клеточке. Бороться с этим достаточно легко: пусть игроки расставляют корабли одним цветом, а ведут стрельбу — другим. Можно, например, игрокам иметь ручки или карандаши разных цветов и после расстановки кораблей просто меняться ручками.

    Невероятно популярная игра на бумаге. И хотя сейчас есть специальные игровые комплекты для «Морского боя », а также масса компьютерных реализаций, классический вариант на листочке остаётся самым востребованным.

    Цель игры — потопить корабли противника раньше, чем он успеет потопить ваши.

    Правила игры «

    Морской бой »

    Играют двое игроков. Каждому из них нужен листок (желательно в клетку), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листке рисуются два квадрата 10×10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника. Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Заранее надо договориться, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, использовать или нет букву «Ё»). Кстати, в некоторых школах вместо скучного алфавита пишут слово «РЕСПУБЛИКА » — оно как раз содержит 10 неповторяющихся букв. Это особенно полезно для тех, кто так и не осилил алфавит.

    Расстановка кораблей

    Далее, начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных » или «однотрубных »), 3 корабля по 2 клеточки, 2 — по 3 клеточки и один — четырёхпалубный. Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краёв поля и занимать углы.

    Игра

    Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т.д.. Если клетка занята кораблём или его частью, противник должен ответить «ранен» или «убит» («потоплен»). Эта клетка зачёркивается крестиком и можно сделаеть ещё один выстрел. Если в названной клетке корабля нет, в клетке ставится точка и ход переходит к сопернику.

    Игра ведётся до полной победы одного из игроков, то есть, пока не будут потоплены все корабли. По окончании игры проигравший может попросить у победителя посмотреть на его расстановку кораблей.

    Мастерство

    Если вы считаете, что морской бой — игра, построенная исключительно на удаче и везении, то вы ошибаетесь. На самом деле в ней есть и стратегия и тактика, о которой мы поговорим в заключении. Итак — о хитростях а также различных честных и не очень честных приёмах игры в морской бой :

    • Прежде всего (и это — самое главное!), необходимо держать свой листок с кораблями так, чтобы противник не смог подсмотреть ваше расположение;
    • Обязательно ведите учёт своих и чужих ходов, отмечая их точками . Так будут исключены выстрелы по одним и тем же клеткам;
    • Потопив вражеский корабль, также окружите его точками, чтобы не стрелять по местам, где кораблей заведомо нет;
    • Не стоит ставить корабли в углы поля: обычно по ним стреляют в первую очередь новички. Однако, про исключения пойдёт речь ниже;
    • Необходимо выработать стратегию для расстановки. Хороший результат даёт неравномерное распределение кораблей: собрать все «большие» корабли в одну или две плотных группировки, а оставшиеся «однопалубники» запрятать отдельно в потайных местах игрового поля. В этом случае противник быстро вычислит и разгромит группировку больших кораблей, а потом будет долго разыскивать оставшиеся маленькие;
    • Убив большой корабль, противник окружает его точками. Значит, найдя «четырёхпалубник », противник сразу же открывает (4+1+1)*3 = 18 клеточек (то есть 18% или почти 1/5 часть поля). «Трёхпалубник » даёт 15 клеточек (15%), «двухпалубник » — 12%, и «однопалубник » — 9%. Если же поставить «четрырёхпалубник» к стенке, то он позволит открыть только 12 клеточек (10 для трёхпалубника, 8, для двухпалубника). Если же поставить «четырёхпалубник» вообще в угол, он позволит открыть только 10 клеток (8, 6 и 4 соответственно). Конечно, если противник поймёт, что все корабли находятся с краю, он их быстро потопит. Поэтому, лучше использовать этот совет в сочетании с предыдущим.
    • Тактика стрельбы тоже может быть различной. Однако, истребление кораблей противника лучше всего начинать с поиска «четырёхпалубника». Для этого можно стрелять по диагоналям, или нарисовать ромб, или стрелять через 3 клеточки на четвёртую. Как только четырёхпалубный корабль найден, ищем трёхпалубные, потом двух… Конечно, в процессе поиска будет попадаться «всякая мелочь» и вносить коррективы в планы.
    • А вот и нечестный способ: расставить все корабли, кроме последнего однопалубника (он будет выполнять роль подводной лодки «Неуловимая»). А он будет поставлен (и убит) только в последней оставшейся клеточке. Бороться с этим достаточно легко: пусть игроки расставляют корабли одним цветом, а ведут стрельбу — другим. Можно, например, игрокам иметь ручки или карандаши разных цветов и после расстановки кораблей просто меняться ручками.

    «Морской бой» — увлекательная и простая игра, для которой не требуется специальных приспособлений и особых знаний. В неё можно играть как на компьютере, так и на бумаге, причём некогда использовался лишь второй вариант, поскольку иной возможности не было. Не все знают, как играть в «Морской бой», потому что либо не было возможности научиться, либо не было «учителя». В любом случае, подобное знание может пригодиться. Правила игры «Морской бой» несложные, запомнить их сможет любой человек, несмотря на возраст и уровень интеллекта.

    Общее

    Игра «Морской бой» давно покорила многих людей. Она интересная, увлекательная, а главное — не требует каких-либо затрат. Чтобы поиграть с человеком вдвоём, понадобятся два листа бумаги в клетку (желательно) и две ручки (или 2 карандаша).

    «Морской бой» полезен не только тем, что позволяет хорошо провести время. Игра также способствует развитию стратегического мышления и интуиции. Если вы с человеком друг друга знаете, у вас есть возможность применить сведения о противнике. Например, ваши предположения о том, как он мог бы поставить корабли, чтобы их было сложно найти, как бы вы поставили, если бы были на его месте, могут подтвердиться и помочь выиграть.

    Правила

    Что ж, можно приступать к основной части. Теперь-то вы узнаете, как играть в «Морской бой»:

    1. Для начала нужно нарисовать на листе бумаги два квадрата размером 10х10 клеток (понятное дело, рисовать проще на листе в клетку). Затем на обеих рисунках проставить на верхнем ряду буквы от А до К (слева направо, пропуская Ё и Й), а слева от квадратов — цифры от 1 до 10-и (сверху вниз).

    2. На левом квадрате необходимо расставить:

    • 1 корабль, состоящий из 4-х клеток;
    • 2 корабля, состоящих из 3-х клеток;
    • 3 корабля, состоящих из 2-х клеток;
    • 4 корабля, состоящие из 1-ой клетки.

    Корабли не могут соприкасаться друг с другом ни бортами, ни углами. Важно, чтобы между ними была как минимум одна свободная клетка. Края игрового поля корабли касаться могут, и они должны быть расположены лишь по вертикали и по горизонтали (по диагонали нельзя).

    Правый квадрат должен оставаться пустым.

    3. Цель каждого из игроков — уничтожить вражеские корабли. Тот, кто ходит первым (по договорённости или по воле случая (с помощью жребия)), называет координаты (буква-цифра), глядя на правый пустой квадрат. Например, Е7. Соперник смотрит на свой левый рисунок, где расположены его корабли, и отвечает:

    а) мимо;
    б) ранил;
    в) убит.

    Первый вариант означает, что игрок попал на пустую клетку, то есть не попал никуда. Он помечает в своём правом квадрате это место, чтобы не выбрать его второй раз (чаще всего крестиком, но можно любым другим удобным способом), а ход тем временем переходит ко второму игроку.

    Второй вариант означает, что игрок попал в многопалубный корабль (занимающий от 2-х до 4-х клеток). Пометив в своей карте нужное место, человек имеет право на следующий ход до тех пор, пока не промахнётся. Так, если после выкрика Е7 проследовал ответ «ранен», игрок может назвать либо Е6, либо Ж7, либо Е8, либо Д7, чтобы добить раненный корабль (к слову, делать это не обязательно, можно временно оставить его в покое и искать другие). Второй игрок снова отвечает «мимо», «ранен» или «убит».

    Третий вариант означает, что корабль противника уничтожен. Если это случилось с первого хода, значит, он был однопалубным (состоящим из одной клетки), что можно назвать большой удачей. Если со второго (например, после Е7 игрок сказал Е6), значит, двухпалубный и т.д. После подбивания корабля, как и после ранения, игрок ходит до тех пор, пока не получит ответ «мимо».

    4. Ход переходит от одного игрока к другому в случае промаха и задерживается у одного из противников в случае удачного попадания. Побеждает тот человек, кто первым найдёт и уничтожит все вражеские корабли.

    Иные вариации

    Бывает «Морской бой» на бумаге, а бывает на компьютере, как уже говорилось ранее. И если для первого варианта нужен реальный, живой противник, то в последнем случае можно играть с роботами. Правда, во-первых, это не будет так интересно (реакция противника, когда топишь его корабль, бесценна), во-вторых, возможность подглядеть во вражеский флот исключается абсолютно (все мы понимаем, что некоторые люди так и норовят схитрить).

    Так или иначе, придумать другие, более расширенные варианты игры несложно, всё зависит от фантазии игроков и их желания/умения экспериментировать. Важно сразу уточнять все правила, ведь если не каждому человеку будет ясно, как играть в «Морской бой», правила которого вы придумали, ничего хорошего не выйдет, качественной игры не получится.

    Например, можно добавить больше клеток в «поле боя» (не 10х10, а 20х20, допустим), после чего либо оставить количество кораблей, либо увеличить их. Можно усложнить задачу настолько, что все корабли, которые надо найти противнику — однопалубные. Можно сделать мины, при попадании на которые противник пропускает один ход. Вариантов масса, главное — знать во всём меру.

    Заключение

    Вот и всё, теперь вы познакомились с новой игрой и вам известны её правила. Вопрос «как играть в «Морской бой»» должен быть исчерпан. Отныне вам с приятелями будет чем заняться во время скучных уроков/лекций или на работе, если имеется возможность находиться недалеко друг от друга и писать на листах бумаги.

    Простая и увлекательная игра, которую знают с самого детства – морской бой. Правила игры не очень сложные, запомнить их может любой желающий. Морская баталия нравится взрослым и детям, играть в нее можно в любом месте.

    Правила игры Морской бой

    Суть развлечения заключается в том, что два игрока по очереди называют определенные координаты на карте соперника, которая им неизвестна. Названная точка должна попасть в корабль или его часть. Задача каждого игрока: раньше потопить все суда противника. Вариантов такой игры на сегодняшний день несколько:

    1. На бумаге. Этот способ считается классическим вариантом развлечения. Он позволяет играть в любом месте. Подойдет для баталии тетрадка в клеточку или один листик (даже не разлинованный).
    2. Настольная. Первый вариант такого развлечения появился больше 80 лет назад. Настольная игра морской бой отличалась объемностью, красочностью. Спустя время появилось много вариаций с разной численностью кораблей, другими размерами полей.
    3. На компьютере. Современные гаджеты легко можно превратить в поле боя кораблей, скачав и установив нужное приложение. Есть варианты игры в сети. Особенности: выбранные точки фиксируются автоматически, есть озвучка, которая добавляет реальности происходящему.

    Поле

    Чтобы понять, как играть в морской бой, надо разобраться с основными понятиями. Начать нужно с рисования своего игрового поля. Оно представляет собой координатную плоскость, квадрат 10 на 10. Каждая его сторона свои определения: горизонтальную нумеруют сверху вниз, вертикальную – буквенными обозначениями. Используются буквы русского алфавита от «А» до «К» или от «А до «И», если «Ё» и «Й» пропускаются. Нередко вместо буквенных обозначений используются слова «Снегурочка» или «Республика». Они состоят из десяти букв, что соответствует 10 квадратам на игровом поле.

    Рядом со «своим» полем надо начертить «чужое», которое имеет такие же размеры и координаты. Это участок для флотилии противника. Поле пустое, используется для отметки своих ходов и «ударов» соперника. С учетом того, что существует несколько вариантов системы координат, рекомендуется заранее договориться, какая из них будет использоваться. Далее необходимо расставить корабли.

    Количество и расстановка кораблей

    Существует определенная схема расположения кораблей на игровом поле. Судно состоит из нескольких палуб или труб (отсюда название, к примеру, «двухпалубный» или «двухтрубный»). На игровом поле располагаются:

    • 1 четырехпалубный, корабль, линкор, – ряд из четырех клеток,
    • 2 трехпалубных, крейсера, – ряды из 3 клеток;
    • 3 двухпалубных, эсминцы, – ряды из 2 клеток;
    • 4 однопалубных корабля, торпедные катера, – 1 клетка.

    В классической игре рисовать корабли на игровом поле необходимо согласно правилам. Например, все суда сторонами или углами не могут касаться друг друга. Встречаются варианты игры, когда корабли размещаются буквой «Г», квадратами или зигзагами, не запрещается касание углами. Также есть баталии с другим количеством судов или их строением, к примеру, пятипалубный (авианосец), несколько четырехпалубных. При использовании большего количества кораблей применяется другая форма поля, размером 15 на 15. Определиться с выбором игры необходимо заранее.

    Ход игры

    Играть в морской бой на бумаге необходимо в соответствии с определенными правилами. Инструкция определяет условия и очередность ходов:

    1. Первоначально выбирается кто будет ходить с первым. Для этого игроки бросают жребий.
    2. При совершении «выстрела», игрок называет координаты, к примеру, В3.
    3. Если в клетке ничего нет, противник говорит «мимо». По названным координатам расположен корабль, то «ранен» – если в него попали, «убит» – когда уничтожен полностью.
    4. Крестиком обозначается попадание в корабль противника. При таком удачном выстреле, согласно правилам, игрок ходит второй раз. Право хода передается второму игроку, если удар пришелся по пустому полю.
    5. Побеждает тот, кто первый потопит все корабли своего соперника.
    6. По окончании игры противники могут потребовать друг у друга игровые поля для проверки. Проигравшим будет считаться тот, у кого поля неверно заполнены. Победа достается тому, кто вел честную борьбу.

    Есть определенные ограничения в игре. Игра может быть закончена раньше, если имеет место несоблюдение правил. Грубыми нарушениями считаются:

    1. Неправильно начерченное поле – количество судов превышает нужное, неверные размеры сторон или система координат.
    2. Один из игроков подсмотрел расположение судов у другого.
    3. Пропуск хода по невнимательности.

    Стратегия выигрыша

    Несложная баталия не строится исключительно на везении. Для достижения победы существует стратегия и тактика игры в морской бой. Она заключается в следующем:

    1. Лист с расчерченным полем необходимо держать так, чтобы противник не мог посмотреть.
    2. Для удобства и отчетности рекомендуется отмечать точками выстрелы врага.
    3. Самые уязвимые корабли – это линкор и торпедный катер. Первый очень крупный, поэтому его легко обнаружить. Торпедные катера имеют маленькие размеры, их трудно найти на поле, но топятся они с одного удара.
    4. Новички нередко целятся по углам игрового квадрата, поэтому рисовать там их не рекомендуется.
    5. Опытные игроки советуют сразу придумать схему расположения кораблей на поле. Хороших результатов можно добиться, если расставить единицы флотилии по схеме. Например, собрав крейсера и линкоры в одном месте, а катера и эсминцы расположить в хаотичном порядке.
    6. Приемы стрельбы по флотилии могут быть разными. Чтобы быстрее истребить линкор, поиски его рекомендуется начать по диагонали. Стрелять по квадратам нужно на 4, через 3 клетки. Дальше двигаться нужно по убыванию: разыскивать трехпалубные, двухпалубные и одиночки-катера.

    Видео

    Морской бой: задачка для олимпиадников

    Когда мы берем ребёнку репетитора, то каждый по-своему представляет себе, как будут проходить эти прекрасные занятия, ведущие к светлому будущему олимпиад и ЕГЭ. И далеко не каждый допускает мысль, что ребёнок и репетитор будут просто играть. О том, почему это полезно и работает только на пользу, рассказывает наш блогер, репетитор Яна Полянских.

    Полезная рассылка «Мела» два раза в неделю: во вторник и пятницу

    Я играю с детьми на занятиях. В комментариях к одной из моих старых статей на «Меле» был чудесный вопрос: мол, занятие оплачено, за чей счёт вы играете с детьми в морской бой? За счёт сокращения основной, содержательной части?

    Сейчас будет страшное. Игра в морской бой — это и есть основная, содержательная часть занятия. И не у младших школьников, а у олимпиадников… Жесть, правда? Мне бы стоило не смущать людей, которые платят за занятия, лучше просто выкинуть из образовательного процесса целый раздел математики, который называется «теория игр». А лучше вообще его из математики выкинуть. Или переименовать. Во что-то посерьёзнее, ну? Игр. Игр. И что это слово делает в такой адской науке?

    Ладно, проехали, рассказываю, зачем и как играть с детьми в морской бой. Игра старая и известная, но если забыли классические правила, напомню. Два игрока рисуют каждый по два поля 10*10 с буквенно-числовыми координатами. На одном из них расставляют свои корабли, второе поле будет необходимо для стрельбы по противнику. Корабли делятся на классы: одноклеточные (катер) — их будет 4, двухклеточные (эсминец) — их будет 3, трёхклеточные (крейсер) — их будет 2, и четырёхклеточные (линкор) — он будет… конечно, 1. Корабли не могут касаться друг друга даже в точке, в классической версии не могут и изгибаться (т. е. четырёхклеточный корабль всегда представляет собой этакую палочку, расположенную вертикально или горизонтально).

    Игра заключается в том, что игроки по очереди называют координаты клеток (а8, з4, и3…), где, по их мнению, может располагаться корабль противника. Эти ходы отмечают на втором, свободном поле. При удачном выстреле в клеточке с нужной координатой рисуется крестик (убит или ранен), при промахе ставится точка. Игра продолжается до тех пор, пока все корабли противника не будут уничтожены.

    На первый взгляд, игра носит глупый вероятностный характер: стреляй себе по полю, авось попадёшь. Кому-то даже везёт. Но, приобретая некоторый опыт игры, ты понимаешь, что у неё (как и у большинства) есть стратегия.

    Очень простая мысль: вероятность попасть по кораблю противника тем выше, чем меньше непроверенных клеток осталось на его поле (логично, правда?). Аналогично вероятность попадания по вашим кораблям тем ниже, чем больше непроверенных клеток осталось на вашем поле. А значит, для эффективной игры нужно научиться сразу двум вещам: оптимальной стрельбе по противнику и оптимальному размещению своих кораблей.

    Как вы понимаете, сложнее всего искать однопалубные корабли. Существуют определенные стратегии расстановки кораблей, которые ещё больше уменьшают вероятность попадания в последний одноклеточный корабль. Например, можно расположить весь флот кучкой в одном месте так, чтобы он занимал как можно меньше места, а на оставшемся свободном поле расположить пару своих маленьких кораблей. Эта игра отлично тренирует внимательность, учит рациональному мышлению и умению принимать свои ошибки, перерабатывая их в опыт.

    В поиске кораблей тоже есть много смысла, если к ней подходить с точки зрения математики.

    В правилах четко оговорено, что корабли не соприкасаются друг с другом, а значит, если вы нашли корабль с координатами в4-г4-д4-е4, то по каким клеткам стрелять бесполезно? Верно, по всем, которые непосредственно окружают этот корабль, сразу ставим на них точки: б3-б4-б5, в3-г3-д3-е3-ж3, ж4-ж5, в5-г5-д5-е5. Какой теперь стала вероятность попасть в корабль? Насколько уменьшилось количество свободного пространства? Уничтожив вражеский линкор в лучшем случае (если он одиноко стоял посреди поля), мы получили информацию аж о 14 клетках поля, а пошедший ко дну трёхпалубный корабль даст нам информацию о 12 клетках.

    Ого. 14 клеток. И ещё два раза по 12. Нехило, правда? Получается, удобнее всего вначале искать крупные корабли. Как это сделать? Давайте рассмотрим поле 4*4. За сколько выстрелов вы гарантированно найдёте четырёхпалубный корабль? Правильно, не более чем за 4 хода. Для этого надо стрелять так, чтобы на каждой горизонтали и вертикали было ровно по одной проверенной клетке.

    Снова посмотрим на поле 10*10. Попробуйте понять, сколько ходов вам гарантированно потребуется для того, чтобы, используя эту стратегию, найти этот самый неповоротливый корабль. Сколько получилось ходов? Проверим в комментариях? Мои олимпиадники не с первого раза нашли минимальное количество ходов, а что у вас получилось?

    Аналогично поступим с трехпалубным. Для этого рассмотрим поле 3*3, поймём, как надо стрелять, и снова перенесёмся на наше большое поле с этим знанием. Причём по многим из клеток вы уже стреляли, пока искали линкор. Двухпалубные искать будем так же. А вот для самых маленьких кораблей стратегии нет. Надо лишь надеяться на теорию вероятностей и на то, что вы внимательно расставляли точки «мимо», когда заполняли поле противника.

    Мало математики и слишком понятно. Конечно, на занятиях математикой ученик должен плакать от безысходности, это всем известно. Тогда можно поискать одноклеточный корабль с помощью страшных слов. Итак, если на поле из 100 (или n) клеток расположен 1 однопалубный корабль, то вероятность попасть в него равна… здесь не нужны страшные формулы, чтобы понять, что 1/100 (1/n). Тогда определим вероятность уничтожения этого корабля за k выстрелов. Это событие может произойти как сразу (уничтожен первым выстрелом), так и последним, то есть благоприятная выборка состоит из всех клеток, включая клетку с кораблем.

    Количество благоприятных стратегий вычисляется как число неупорядоченных выборок из множества 99 клеток (n-1) по k-1 (клетка, занятая кораблем, не учитывается), умноженное на число перестановок в самой выборке k! и число перестановок клеток, оставшихся за выборкой (n-k)! Pk = [k! C из (n-1) по (k-1) (n-k)!]/n! = [C из (n-1) по (k-1)]/C из n по k…

    Упрощая выражение, получаем, что вероятность попадания в корабль за k выстрелов равно k/n. Логично? Логично.

    Полегчало, правда? Ну, если так, то пусть дитятко играет на занятиях в морской бой.

    Вы находитесь в разделе «Блоги». Мнение автора может не совпадать с позицией редакции.

    Фото: Shutterstock (shinobi)

    Как выиграть в морской бой

    Морской бой – популярная игра с простыми правилами. Задаваясь вопросом, как выиграть в морской бой, игроку в этом всегда поможет победный настрой и правильная стратегия.

    Для начала нужно вспомнить правила игры. В распоряжении у игрока десять кораблей: 1 четырехпалубный линкор, 2 трехпалубных крейсера, 3 двухпалубных эсминца и 4 однопалубных катера.

    Флот располагается на поле так, чтобы суда не касались друг друга. Рядом нужно нарисовать такое же поле для противника, чтобы отмечать свои выстрелы. При промахе ход переходит к сопернику. Выигрывает тот, кто первый потопит флот оппонента.

    Можно договориться с оппонентом о возможности менять форму судов, «загибать» корабли. Так суда на поле будут похожи на детали «Тетриса», их будет сложнее потопить, а играть станет интереснее.

    Удачный расклад в игре зависит не от воли случая, а от двух важных компонентов стратегии:

    • расстановка собственных судов;
    • оптимальный вариант стрельбы по флоту противника.

    Расположение кораблей

    Существуют несколько тактик для расстановки своего флота. Сработает тактика или нет, будет зависеть от тактики стрельбы соперника. В любом случае, бессистемное расположение кораблей не приведет к заведомо хорошему результату.

    «Половина поля»

    Первая тактика заключается в том, что линкор, крейсеры и эсминцы располагаются на одной половине поля.

    А вот четыре катера располагаются на противоположной стороне, в результате они становятся практически неуязвимы. Противнику придется сделать очень много выстрелов, прежде чем он услышит «Убит!».

    «Диагонали»

    Большинство игроков первым делом начинают простреливать поле по двум диагоналям – от угла к углу. Если соперник относится к этому типу, вторая тактика окажется весьма кстати. Все корабли располагаются таким образом, чтобы выстрелы по диагонали их не задели.

    Эта тактика хороша тем, что ее можно применить вместе с еще одной тактикой расстановки. Продуманное расположение своего флота – половина успеха.

    «Берега»

    Третью тактику можно применять двумя способами. Первый способ прост – расположить все свои корабли по краям, чтобы середина поля осталась пустой. Пока противник будет бессистемно палить, гадая, куда подевались все суда, можно спокойно искать его флот.

    Такая тактика может себя не оправдать, особенно, когда соперник догадается, в чем фишка. Если секрет расположения судов раскроется, соперник за минимальное количество ходов потопит всю флотилию игрока.

    Второй способ более продуман и похож на тактику «Половина поля». Для этого линкор, крейсера и эсминцы расположить по берегам, а вот катера разбросать по всему полю.

    Размещая крупные корабли таким образом, для катеров остается много свободного места. Стратегии для поиска катеров не существует, и соперник будет палить наугад, теряя драгоценные ходы.

    Даже если противник не собирается обстреливать поле по диагонали, выстрелов по углам не миновать. Таким образом, клетки А1, А10, К1, К10 лучше не занимать. Также нежелательно располагать корабли в самом центре поля – Д5, Д6, Е5, Е6.

    Сила и неуязвимость игрока именно в однопалубных катерах – хотя уничтожить их можно с одного выстрела, для этого нужно их сначала найти. Чем надежнее они спрятаны, тем больше шансов одержать победу в партии.

    Уничтожение противника

    Для уничтожения флотилии соперника тоже существуют несколько тактик. Некоторые из них перекликаются с тактиками расстановки кораблей.

    «Диагонали»

    Многие люди хотя бы одно судно, но поставят на этой периферии. Поэтому вооружаемся терпением и методично простреливаем диагонали, чередуя для разнообразия направления стрельбы.

    Игрок на картинке пренебрег тактикой правильного расположения и поплатился за это потерей линкора и катера.

    Когда диагонали прострелены, можно продолжить стрельбу в шахматном порядке.

    «Шахматы»

    Из названия ясно, каким образом нужно «зачищать» поле противника. Тактика хороша тем, что позволяет достаточно быстро найти линкоры, эсминцы и крейсера. Однако, с поиском катеров придется попотеть.

    «Локатор»

    Тактика немного похожа на «Шахматы», однако, со своей изюминкой. Чтобы воспользоваться этой тактикой в углах поля мысленно или прямо ручкой обозначить четыре квадрата размером 4 на 4 клетки.

    Нужно обстрелять их по диагонали. Поле в результате будет разделено белым крестом. Учитывая количество судов, которые уже удалось потопить, найти остальные не составит труда. На картинке игрок обнаружил шесть кораблей благодаря тактике «Локатор».

    «Гусиные лапки»

    Уничтожение линкора дает игроку преимущество в том, что ему останется обстреливать куда меньшее количество клеток, чем если он подобьет, например, эсминец. Потопив линкор, вокруг него будет от 6 до 14 клеток, которые игроку обстреливать уже не нужно.

    Итак, чтобы найти линкор, можно воспользоваться тактикой «Гусиные лапки». Для этого мысленно поделить поле на квадраты размером 4 на 4 клетки и в каждом квадрате сделать по четыре залпа.

    В первом верхнем квадрате игрок дает залп по А3, Б4, В2, Г1. Далее остается повторить узор и в других квадратах. Линкор будет найден максимум за 24 выстрела.

    После того как линкор найден и потоплен, можно перейти к наступлению на трехпалубные крейсера. Для этого в каждом квадрате нужно сделать всего по два выстрела.

    В первом квадрате выстрелить по Б1 и Г3, с остальными миниполями поступить точно также. Одиннадцатый выстрел гарантированно подобьет крейсер.

    Чтобы подбить двухпалубный эсминец в каждом квадрате нужно сделать по три выстрела. В первом квадрате палить по А2, Б3 и В4. Повторить тройной ход в остальных квадратах. В конце концов, останется самое сложное – поиск катеров. К сожалению тактики для их поиска нет. Игроку придется полагаться на свою интуицию или психологию противника.

    Есть еще несколько правил для быстрого уничтожения флота соперника:

    • Правилами «Морской бой» не предписывается обязательно добивать корабль после первого «Ранен!». Однако, дело лучше довести до победного «Убит!», потому что так игрок сможет выяснить по каким клеткам можно не стрелять. Ведь суда не могут стоять вплотную друг к другу.
    • Обстреливая поле противника, не нужно топтаться на одном месте. Выстрелы должны охватить как можно большую площадь. Держа в голове понравившуюся тактику, игрок может «ходить» по полю, вместо того, чтобы продолжать обстреливать неудачный участок.
    • Если соперник использует какую-то тактику, а не бессистемно палит по случайным клеткам, нужно включить голову. Иногда, присмотревшись к ходам противника, можно догадаться, как он расставил свои корабли.
    • Часто играя с одним соперником, игрок может запоминать его тактику расстановки и обстрела, используя полученный опыт для улучшения собственной стратегии.

    Для отработки навыков игры в «Морской бой» и проверки тактик можно воспользоваться онлайн-сервисами. Плюсы игровых сайтов в высокой скорости и низкой затрате ресурсов. А выработав и улучшив свою стратегию, игрок сможет блеснуть своими знаниями в партии с живым соперником.

    Стопроцентного способа выиграть в «Морской бой» не существует, в конечном счете все зависит от стратегии противника и самого игрока. Именно по этой причине, «Морской бой» остается нескучным способом провести время.

    Построение кораблей в морском бое. Как выиграть в игре морской бой

    Простая и увлекательная игра, которую знают с самого детства – морской бой. Правила игры не очень сложные, запомнить их может любой желающий. Морская баталия нравится взрослым и детям, играть в нее можно в любом месте.

    Правила игры Морской бой

    Суть развлечения заключается в том, что два игрока по очереди называют определенные координаты на карте соперника, которая им неизвестна. Названная точка должна попасть в корабль или его часть. Задача каждого игрока: раньше потопить все суда противника. Вариантов такой игры на сегодняшний день несколько:

    1. На бумаге. Этот способ считается классическим вариантом развлечения. Он позволяет играть в любом месте. Подойдет для баталии тетрадка в клеточку или один листик (даже не разлинованный).
    2. Настольная. Первый вариант такого развлечения появился больше 80 лет назад. Настольная игра морской бой отличалась объемностью, красочностью. Спустя время появилось много вариаций с разной численностью кораблей, другими размерами полей.
    3. На компьютере. Современные гаджеты легко можно превратить в поле боя кораблей, скачав и установив нужное приложение. Есть варианты игры в сети. Особенности: выбранные точки фиксируются автоматически, есть озвучка, которая добавляет реальности происходящему.

    Поле

    Чтобы понять, как играть в морской бой, надо разобраться с основными понятиями. Начать нужно с рисования своего игрового поля. Оно представляет собой координатную плоскость, квадрат 10 на 10. Каждая его сторона свои определения: горизонтальную нумеруют сверху вниз, вертикальную – буквенными обозначениями. Используются буквы русского алфавита от «А» до «К» или от «А до «И», если «Ё» и «Й» пропускаются. Нередко вместо буквенных обозначений используются слова «Снегурочка» или «Республика». Они состоят из десяти букв, что соответствует 10 квадратам на игровом поле.

    Рядом со «своим» полем надо начертить «чужое», которое имеет такие же размеры и координаты. Это участок для флотилии противника. Поле пустое, используется для отметки своих ходов и «ударов» соперника. С учетом того, что существует несколько вариантов системы координат, рекомендуется заранее договориться, какая из них будет использоваться. Далее необходимо расставить корабли.

    Количество и расстановка кораблей

    Существует определенная схема расположения кораблей на игровом поле. Судно состоит из нескольких палуб или труб (отсюда название, к примеру, «двухпалубный» или «двухтрубный»). На игровом поле располагаются:

    • 1 четырехпалубный, корабль, линкор, – ряд из четырех клеток,
    • 2 трехпалубных, крейсера, – ряды из 3 клеток;
    • 3 двухпалубных, эсминцы, – ряды из 2 клеток;
    • 4 однопалубных корабля, торпедные катера, – 1 клетка.

    В классической игре рисовать корабли на игровом поле необходимо согласно правилам. Например, все суда сторонами или углами не могут касаться друг друга. Встречаются варианты игры, когда корабли размещаются буквой «Г», квадратами или зигзагами, не запрещается касание углами. Также есть баталии с другим количеством судов или их строением, к примеру, пятипалубный (авианосец), несколько четырехпалубных. При использовании большего количества кораблей применяется другая форма поля, размером 15 на 15. Определиться с выбором игры необходимо заранее.

    Ход игры

    Играть в морской бой на бумаге необходимо в соответствии с определенными правилами. Инструкция определяет условия и очередность ходов:

    1. Первоначально выбирается кто будет ходить с первым. Для этого игроки бросают жребий.
    2. При совершении «выстрела», игрок называет координаты, к примеру, В3.
    3. Если в клетке ничего нет, противник говорит «мимо». По названным координатам расположен корабль, то «ранен» – если в него попали, «убит» – когда уничтожен полностью.
    4. Крестиком обозначается попадание в корабль противника. При таком удачном выстреле, согласно правилам, игрок ходит второй раз. Право хода передается второму игроку, если удар пришелся по пустому полю.
    5. Побеждает тот, кто первый потопит все корабли своего соперника.
    6. По окончании игры противники могут потребовать друг у друга игровые поля для проверки. Проигравшим будет считаться тот, у кого поля неверно заполнены. Победа достается тому, кто вел честную борьбу.

    Есть определенные ограничения в игре. Игра может быть закончена раньше, если имеет место несоблюдение правил. Грубыми нарушениями считаются:

    1. Неправильно начерченное поле – количество судов превышает нужное, неверные размеры сторон или система координат.
    2. Один из игроков подсмотрел расположение судов у другого.
    3. Пропуск хода по невнимательности.

    Стратегия выигрыша

    Несложная баталия не строится исключительно на везении. Для достижения победы существует стратегия и тактика игры в морской бой. Она заключается в следующем:

    1. Лист с расчерченным полем необходимо держать так, чтобы противник не мог посмотреть.
    2. Для удобства и отчетности рекомендуется отмечать точками выстрелы врага.
    3. Самые уязвимые корабли – это линкор и торпедный катер. Первый очень крупный, поэтому его легко обнаружить. Торпедные катера имеют маленькие размеры, их трудно найти на поле, но топятся они с одного удара.
    4. Новички нередко целятся по углам игрового квадрата, поэтому рисовать там их не рекомендуется.
    5. Опытные игроки советуют сразу придумать схему расположения кораблей на поле. Хороших результатов можно добиться, если расставить единицы флотилии по схеме. Например, собрав крейсера и линкоры в одном месте, а катера и эсминцы расположить в хаотичном порядке.
    6. Приемы стрельбы по флотилии могут быть разными. Чтобы быстрее истребить линкор, поиски его рекомендуется начать по диагонали. Стрелять по квадратам нужно на 4, через 3 клетки. Дальше двигаться нужно по убыванию: разыскивать трехпалубные, двухпалубные и одиночки-катера.

    Видео

    Пару дней назад я с удивлением узнал, что некоторые мои знакомые не умеют играть в морской бой. Т.е. правила они, конечно, знают, но вот играют как-то бессистемно и в итоге часто проигрывают. В этой записи я постараюсь изложить основные идеи, которые помогут повысить уровень вашей игры.

    Правила игры
    Существует множество вариантов морского боя, но мы с вами рассмотрим наиболее распространённый вариант со следующим набором кораблей:

    Все перечисленные корабли должны быть размещены на квадратном поле 10 на 10 клеток, при этом корабли не могут соприкасаться ни углами, ни сторонами. Самое игровое поле нумеруется сверху вниз, а вертикали помечаются русскими буквами от «А» до «К» (при этом буквы «Ё» и «Й» пропускают).

    Рядом рисуется вражеское поле аналогичного размера. При удачном выстреле по кораблю противника на соответствующей клетке вражеского поля ставится крестик и производится повторный выстрел, при неудачном выстреле в соответствующей клетке ставится точка, и ход переходит к противнику.

    Оптимальная стратегия
    В игре морской бой всегда есть элемент случайности, но его можно свести к минимуму. Прежде чем переходить непосредственно к поиску оптимальной стратегии, необходимо озвучить одну очевидную вещь: вероятность попасть по кораблю противника тем выше, чем меньше непроверенных клеток осталось на его поле, аналогично вероятность попадания по вашим кораблям тем ниже, чем больше непровереных клеток осталось на вашем поле. Т.о. для эффективной игры нужно научиться сразу двум вещам: оптимальной стрельбе по противнику и оптимальному своих размещению кораблей.

    В дальнейшем объяснении будут использоваться следующие обозначения:

    Оптимальная стрельба
    Первым и самым очевидным правилом оптимальной стрельбы является следующее правило: не стрелять по клеткам непосредственно окружающим уничтоженный корабль противника.

    В соответствии с принятыми выше обозначениями, на рисунке жёлтым отмечены те клетки, по которым уже были произведены безуспешные выстрелы, красным отмечены клетки, выстрелы по которым закончились попаданием, а зелёным отмечены клетки, стрельба по которым не производилась, но можно гарантировано утверждать, что кораблей в них нет (кораблей там быть не может, т.к. по правилам игры корабли не могут соприкасаться).

    Из первого правила сразу вытекает второе: если вам удалось подбить вражеский корабль, необходимо сразу же его добить, чтобы как можно раньше получить список гарантировано свободных клеток.

    Третье правило вытекает из первых двух: необходимо в первую очередь пытаться подбить самые крупные корабли противника. Возможно, для вас это правило не очевидно, но если немного подумать, то можно легко заметить, что уничтожив вражеский линкор, мы в лучшем случае получим информацию сразу о 14 гарантировано свободных клетках, а уничтожив крейсер, всего о 12.

    Т.о. оптимальную стратегию стрельбы можно свести к целенаправленному поиску и уничтожению самых крупных кораблей противника. К сожалению, сформулировать стратегию мало, необходимо предложить способ её реализации.

    Для начала давайте рассмотрим участок игрового поля размером 4 на 4 клетки. Если в рассматриваемом участке есть вражеский линкор, то его гарантировано можно подбить не более чем за 4 выстрела. Для этого надо стрелять так, чтобы на каждой горизонтали и вертикали было ровно по одной проверенной клетке. ниже представлены все варианты такой стрельбы (без учёта отражений и поворотов).

    Среди всех этих вариантов, оптимальными на поле 10 на 10 клеток являются только первые два варианта, гарантирующие попадание в линкор максимум за 24 выстрела.

    После того, как уничтожен вражеский линкор, необходимо начинать поиск крейсеров, а затем и эсминцев. При этом, как вы уже догадались, можно воспользоваться аналогичной методикой. Только теперь необходимо разбивать поле на квадраты со стороной в 3 и 2 клетки соответственно.

    Если при поиске линкора вы использовали вторую стратегию, то для поиска крейсеров и эсминцев вам необходимо стрелять по следующим полям (зелёным отмечены поля, по которым вы уже стреляли при поиске линкора):

    Для поиска катеров оптимальной стратегии не существует, поэтому в конце игры приходится опираться в основном на удачу.

    Оптимальное размещение кораблей
    Оптимальная стратегия размещения кораблей в некотором смысле обратна оптимальной стратегии стрельбы. При стрельбе, мы пытались найти самые крупные корабли, чтобы сократить количество клеток, которые нужно проверять, за счёт гарантировано свободных клеток. Значит, при размещении корабли надо ставить таким образом, чтобы в случае их потери минимизировать количество гарантировано свободных клеток. Как вы помните, линкор в центре поля открывает для противника сразу 14 полей, но линкор, стоящий в углу, открывает для противника всего 6 полей:

    Аналогично, крейсер, стоящий в углу, вместо 12 полей открывает всего 6. Т.о., разместив крупные корабли вдоль границы поля, вы оставляете больший простор для катеров. Т.к. стратегии для поиска катеров нет, противнику придётся стрелять наугад, и чем больше свободных полей у вас останется к моменту ловли катеров, тем тяжелее будет выиграть противнику.

    Ниже представлено три способа размещения крупных кораблей, которые оставляют большой простор для катеров (отмечено синим):

    Каждая из приведённых расстановок оставляет для катеров ровно 60 свободных клеток, а это значит, что вероятность случайно попасть в катер составляет 0,066. Для сравнения стоит привести случайную расстановку кораблей:

    При такой расстановке для катеров остаётся всего 21 клетка, а это значит, что вероятность попадания по катеру составляет уже 0,19, т.е. почти в 3 раза выше.

    В заключение хочу сказать, что не стоит проводить уж слишком много времени, играя в морской бой. Особенно хочу предостеречь вас от игры на лекциях. Когда я сидел в Ваби-Саби и играл в морской бой со своей девушкой, мимо прошла официантка и сказала, что она весьма неплохо играет, т.к. много практиковалась на парах. Кто знает, кем бы она работала, если бы в своё время слушала лекции?

    P.S. В комментариях абсолютно верно указывают, что на хабре уже были похожие публикации, было бы неверно не поставить ссылки на них.

    СТРАТЕГИЯ И ЕЩЁ РАЗ СТРАТЕГИЯ.

    И я сейчас вам это докажу. Начнём с того как надо стрелять! Вообще-то надо было начать с раставления, но его мы оставим на потом т.к. после того как вы поймёте как надо стрелять, вам будет легче понять основы расставления. Урок первый: никогда не обстреливайте одну точку, это самое бесперспективное, что я когда-либо видел! Урок второй: если в одном месте вы сбили несколько кораблей, но у вас остались дырки (не обстрелянная клеточка вокруг которой все клеточки обстрелянны!), то никогда не спешите затыкать их, если у противника остался хоть один корабль больше двушки (включая двушку)!

    Дальше перейдём к стратегиям обстрела! Лично я выделяю две ЛИНКОР и ОПЕРАЦИЯ ТРЁШКИ! (Может они и имеют другие названия, просто до всего о чём я вам сейчас пишу я дошёл своим умом! И поэтому считаю вправе дать им свои названия!) Остановимся на первой!

    Состоит в том чтобы как можно быстрее найти и уничтожить самое неповоротливое судно линкор! Тем самым значительно сократив поле противника! Подбить его на 100% можно с 24 выстреллов! Вот как они должны распологаться! * обзначенны выстреллы, о клетки которые бы я советовал оставить на потом! А цыфрами 1 (которых кстати восемь) выстреллы которые надо произвести ПЕРВЫМИ! В таком случае с первых 8 выстреллов вы подобъёте
    34% линкор
    50% трёшку
    45% двушку
    32% однушку
    Таблица номер раз:
    |————|
    |__а б в г д е ж з и к |
    | 1)о о о 1 о о о * о о |
    | 2)о о * о о о * о о о |
    | 3)о * о о о * о о о * |
    | 4)1 о о о 1 о о о * о |
    | 5)о о о 1 о о о * о о |
    | 6)о о * о о о 1 о о о |
    | 7)о * о о о 1 о о о 1 |
    | 8)* о о о * о о о * о |
    | 9)о о о * о о о * о о |
    | 0)о о * о о о 1 о о о |
    I————|
    Вообще-то можно было и больше! Но у матёрых противников БОЛЬШИЕ корабли как правило стоят у бортов!
    Дальше методично начинайте отстреливать другие звёздочки! Само собой разумееться, что подбив корабль, убивайте его! После того ка вы их всех обстреляете
    приступайте к таблице номер два!
    Таблица намер два:

    Задача её в том, чтобы убить все оставшиеся трёшки и двушки! * я обозначил те поля где вы уже должны были побывать, о поля в которые стрелять не нужно, а z именно те клетки куда нужно стрельнуть! Всего их 24, но ведь вы уже вынесли половину флота! И поэтому останеться вам всего лишь около 15 выстрелов! Ну, а после дело лишь за удачей в борьбе с однушками! Но ведь это в самом конце! К тому же если противник
    расставил свой флот не очень умеюще, то однушки для вас не составят особых проблем.
    Само собой, что стрелять можно не только так как я показал! Но главное, чтобы этот принцип сохранился!
    I————I
    I__а б в г д е ж з и к I
    I 1)o z о * о z о * о z I
    I 2)z о * о z о * о z о I
    I 3)о * о z о * о z о * I
    I 4)* о z о * о z о * о I
    I 5)о z о * о z о * о z I
    I 6)z о * о z о * о z о I
    I 7)о * о z о * о z о * I
    I 8)* о z о * о z о * о I
    I 9)о z о * о z о * о z I
    I 0)z о * о z о * о z о I
    I————I

    ОПЕРАЦИЯ ТРЁШКА!
    Как вы ныверное уже догадались состоит она в том, чтобы найти трёшки противника! (а заодно и линкор!)
    Вот ваши выстреллы (всего их 36)! Сделав все выстреллы, вы подобъёте линкор, обе трёшки, почти наверняка одну двушку (может и две) и одну однушку! Чтож, достаточно неплохо за 36 выстрелов! Но вот, что делать потом? Просто стрелять полагаясь на удачу. Так, что лучше выбирайте ЛИНКОР! Хотя у вас есть 0.25%, что стрельнув по этим полям вы подобъёте все корабли! Разумееться эти две тактики работают не только на тех клетках которые я показал в таблицах! Каждая таблица имеет до 8 зеркал! То есть если вы например повернёте таблицу на 90 градусов, а буквы и цифры мысленно перенесёте, то получите новое значение таблицы с той же стратегией! Но совершенно другими клетками прострела! Следовательно расстановки с которой эта бы стратегия (а заодно и все другие) работала очень плохо (например не сбивалабы не одной двушки и не одной однушки!) НЕ СУЩЕСТВУЕТ! Хотя сществует расстановка именно против ЭТОГО типа данной стратегии, но зато с другим типом стратегии вы получите 100% попадание!
    |————|
    |__а б в г д е ж з и к |
    | 1)o о * о о * о о * о |
    | 2)о * о о * о о * о о |
    | 3)* о о * о о * о о * |
    | 4)о о * о о * о о * о |
    | 5)о * о о * о о * о о |
    | 6)* о о * о о * о о * |
    | 7)о о * о о * о о * о |
    | 8)о * о о * о о * о о |
    | 9)* о о * о о * о о * |
    | 0)о о * о о * о о * о |
    |————|
    . РАСТАНОВКА.
    Основвываеться на том, что корабли не могу касаться друг друга! Поэтому если вы например поставите линкор в середину, а противник подобъёт его то вы потеряете 18 клеточек (4 клеточки линкор и 16 клеточек вокруг него!)! Следовательно линкор нaдo ставить к стенке! И пусть даже противник быстро подобъёт его, много клеток вы не потеряете! Внизу я приведу пример двух расстановок!
    о-пустое поле
    1-однушки
    2-двушки
    3-трёшки
    4-линкор
    *-клеточки рядом с кораблями (вокруг них)! То есть клеточки на которых корабли стоять не могут.

    1) |————| 2)|————|
    |__а б в г д е ж з и к | |__а б в г д е ж з и к |
    | 1)* * * * * * * * * o | | 1)о о о о о * 4 4 4 4 |
    | 2)* 4 4 4 4 * * 2 * * | | 2)о о о о о * * * * * |
    | 3)* * * * * * * 2 * 1 | | 3)о о о о о о * 3 3 3 |
    | 4)* * * * * * * * * * | | 4)о о о о о о * * * * |
    | 5)* 3 * * 3 * * * * * | | 5)о о о о о о * 3 3 3 |
    | 6)* 3 * * 3 * * 2 * 1 | | 6)о о о о о * * * * * |
    | 7)* 3 * * 3 * * 2 * * | | 7)о о о о о * 1 * 2 2 |
    | 8)* * * * * * * * * * | | 8)о о о о о * * * * * |
    | 9)* 2 2 * * 1 * * 1 * | | 9)* * * * * * * 2 * 2 |
    | 0)* * * * * * * * * * | | 0)1 * 1 * * 1 * 2 * 2 |
    |————| |————|

    Как видите в растановке 1 остался всего лишь один ноль! В то время как в расстановке 2 их 43.
    Чем плохо, что остался лишь один ноль, спросите вы? А представте, что у вас сбили линкор и трёшки!
    Если вы расставили свои корабли по первой стратегии, то вы потеряете 48 клеток (10 клеток от кораблей и 38 прилежащих к ним клеток!)! А раставив свои корабли по стратегии два, вы потеряете всего лишь 26 клеток! Почти в два раза меньше! А теперь представте, что все ваши корабли подбиты и осталась всего лишь одна однушка (что кстати ОЧЕНЬ часто бывает.). При расстановке 1 у вас останеться МАКСИМУМ 6 клеток! То есть с 6 выстреллов противник 100% убъёт вас! Но при игре 2 сбособом у вас останеться ещё очень много свободных, не занятых клеток. И противник потратит не один ход, чтобы выйграть. Конечно само-собой не так всё прекрастно, и протиник сразу же просичёт вашу стратегию при такой расстановке! Поэому ищем золотую середину, но с уклоном ко второй расстановки! Да вот она золотая середина! Вернее её образец.

    Как видите горабли здесь находяться в одном углу! Тем самым оставляя совершенно пустым вторую половину!Теперь берём и переносим какие-нибудь два корабля (лучше однушки) в пустой угол! Даже если противник убъёт все ваши корабли, он будет очень долго искать ваши последние однушки! А вы успеете убить его пять раз.

    Вы играете в морской бой, но не всегда выигрываете? Тогда вам наверняка интересно узнать, как существенно повысить свои шансы на выигрыш, как правильно расставить корабли, как быстро уничтожить корабли противника и, конечно же, как выиграть в игре Морской бой !

    Правила игры «Морской Бой»

    Существует множество вариантов морского боя, но мы с вами рассмотрим наиболее распространённый вариант со следующим набором кораблей:

    Все перечисленные корабли должны быть размещены на квадратном поле 10 на 10 клеток, при этом корабли не могут соприкасаться ни углами, ни сторонами. Самое игровое поле нумеруется сверху вниз, а вертикали помечаются русскими буквами от «А» до «К» (при этом буквы «Ё» и «Й» пропускают).

    Рядом рисуется вражеское поле аналогичного размера. При удачном выстреле по кораблю противника на соответствующей клетке вражеского поля ставится крестик и производится повторный выстрел, при неудачном выстреле в соответствующей клетке ставится точка, и ход переходит к противнику. Оптимальная стратегия

    Как выиграть в игре Морской Бой

    В игре морской бой всегда есть элемент случайности, но его можно свести к минимуму. Прежде чем переходить непосредственно к поиску оптимальной стратегии, необходимо озвучить одну очевидную вещь: вероятность попасть по кораблю противника тем выше, чем меньше непроверенных клеток осталось на его поле, аналогично вероятность попадания по вашим кораблям тем ниже, чем больше непроверенных клеток осталось на вашем поле. Таким образом, для эффективной игры нужно научиться сразу двум вещам: оптимальной стрельбе по противнику и оптимальному своих размещению кораблей.

    В дальнейшем объяснении будут использоваться следующие обозначения:

    Как стрелять по кораблям противника

    Первым и самым очевидным правилом оптимальной стрельбы является следующее правило: не стрелять по клеткам непосредственно окружающим уничтоженный корабль противника.

    В соответствии с принятыми выше обозначениями, на рисунке жёлтым отмечены те клетки, по которым уже были произведены безуспешные выстрелы, красным отмечены клетки, выстрелы по которым закончились попаданием, а зелёным отмечены клетки, стрельба по которым не производилась, но можно гарантировано утверждать, что кораблей в них нет (кораблей там быть не может, т.к. по правилам игры корабли не могут соприкасаться).

    Из первого правила сразу вытекает второе: если вам удалось подбить вражеский корабль, необходимо сразу же его добить, чтобы как можно раньше получить список гарантировано свободных клеток.

    Третье правило вытекает из первых двух: необходимо в первую очередь пытаться подбить самые крупные корабли противника. Возможно, для вас это правило не очевидно, но если немного подумать, то можно легко заметить, что уничтожив вражеский линкор, мы в лучшем случае получим информацию сразу о 14 гарантировано свободных клетках, а уничтожив крейсер, всего о 12.

    Оптимальная стратегия стрельбы

    Т.о. оптимальную стратегию стрельбы можно свести к целенаправленному поиску и уничтожению самых крупных кораблей противника. К сожалению, сформулировать стратегию мало, необходимо предложить способ её реализации.

    Для начала давайте рассмотрим участок игрового поля размером 4 на 4 клетки. Если в рассматриваемом участке есть вражеский линкор, то его гарантировано можно подбить не более чем за 4 выстрела. Для этого надо стрелять так, чтобы на каждой горизонтали и вертикали было ровно по одной проверенной клетке. ниже представлены все варианты такой стрельбы (без учёта отражений и поворотов).

    Среди всех этих вариантов, оптимальными на поле 10 на 10 клеток являются только первые два варианта, гарантирующие попадание в линкор максимум за 24 выстрела.

    После того, как уничтожен вражеский линкор, необходимо начинать поиск крейсеров, а затем и эсминцев. При этом, как вы уже догадались, можно воспользоваться аналогичной методикой. Только теперь необходимо разбивать поле на квадраты со стороной в 3 и 2 клетки соответственно.

    Если при поиске линкора вы использовали вторую стратегию, то для поиска крейсеров и эсминцев вам необходимо стрелять по следующим полям (зелёным отмечены поля, по которым вы уже стреляли при поиске линкора):

    Для поиска катеров оптимальной стратегии не существует, поэтому в конце игры приходится опираться в основном на удачу.

    Последовательность лучших ходов для начала игры

    Если обратиться к математической теории, то можно построить карту вероятности размещения кораблей:

    Исходя из этой карты, последовательность «лучших ходов» при постоянных промахах выглядит так (см. рисунок):

    C1, J8, A8, h2, A4, J4, D10, G10, E1, D2, B3, A2, C9, B10, H9, I10, I7, J6, I5, H6, J2, I3, h5, G5, G2, F3, E4, B7, A6, B5, C6, C3, D4, D5, F6.

    Как расставить корабли

    Оптимальная стратегия размещения кораблей в некотором смысле обратна оптимальной стратегии стрельбы. При стрельбе, мы пытались найти самые крупные корабли, чтобы сократить количество клеток, которые нужно проверять, за счёт гарантировано свободных клеток. Значит, при размещении корабли надо ставить таким образом, чтобы в случае их потери минимизировать количество гарантировано свободных клеток. Как вы помните, линкор в центре поля открывает для противника сразу 14 полей, но линкор, стоящий в углу, открывает для противника всего 6 полей:

    Аналогично, крейсер, стоящий в углу, вместо 12 полей открывает всего 6. Т.о., разместив крупные корабли вдоль границы поля, вы оставляете больший простор для катеров. Т.к. стратегии для поиска катеров нет, противнику придётся стрелять наугад, и чем больше свободных полей у вас останется к моменту ловли катеров, тем тяжелее будет выиграть противнику.

    Вы подумали, что в этом бою участвует авиация? Нет, но зато есть корабль весьма причудливой формы. Всего в бою принимают участие 9 кораблей, которые показаны на рисунке. Остальные правила игры такие же, как обычно.

    Морской бой с минами

    Кроме кораблей на поле ставят 3 мины (их обозначают кружочками). Причем мины вполне могут располагаться рядом с кораблями. Если игрок выстрелом попадает в мину, значит, его корабль буквально подорвался на мине и необходимо сообщить противнику координаты одного из своих кораблей, считая его потопленным. Игрок сам выбирает, каким кораблем «пожертвовать», можно отдавать не только невредимые, но и уже раненные корабли.

    В остальном правила такие же, как обычно. Однако, если играть с авианосцами, то при ранении корабля необходимо сообщать противнику, какой именно корабль ранен. Например: «Ранен двухпалубный».

    Совет. Если играть в морской бой с минами, при промахах лучше говорить не «мимо», а «вода», так как слова «мимо» и «мина» очень созвучны.

    «Залпом! Пали!»

    Этот «Морской бой» значительно сложнее предыдущих. За один ход игрок делает сразу 3 выстрела. В ответ «обстреливаемый» называет корабли которые попали под обстрел (если таковые есть), но не сообщает точные координаты. Например: «Одно попадание в четырехпалубный и одно в двухпалубный, третий выстрел мимо». Точные координаты сообщают только тогда, когда корабль полностью уничтожен, раненые же корабли нужно искать самостоятельно.

    Стараясь найти и потопить раненные трехпалубные корабли, не следует забывать, что можно случайно обнаружить и другой трехпалубный – то есть важно не ввести себя в заблуждение, интерпретируя точность своих залпов. Например, на приведенном рисунке первым залпом (черные точки) был ранен трехпалубный корабль. Следующим залпом (красные точки) – опять ранен трехпалубный, и теперь «под подозрением» должны быть уже все шесть клеток, а не только те две, которые находятся рядом.

    Стреляют игроки строго по очереди, даже если все три выстрела оказались удачными.

    «Залпом! Пали!» – 2

    В этом варианте «Морского боя» за один ход игрок делает столько выстрелов, сколько у него кораблей на плаву. Чтобы уравнять шансы противников, сначала каждый игрок производит залп, затем подводятся результаты с сообщением координат попаданий.

    Как выиграть в Морской бой

    Как лучше расставить корабли

    Как известно, быстрее всего обнаруживаются противником крупные корабли, а «на закуску» обычно остаются подлодки, или однопалубные кораблики. Поэтому нет смысла «прятать» большие корабли, но стоит затруднить противнику поиск подводных лодок. Сделать это можно, очень компактно расположив свои «военно-морские силы» (см. рисунок 1): для четырех подлодок осталось больше половины поля (60 клеток, выделенные голубым цветом)! Если же корабли расставлять произвольно, подлодкам остается гораздо меньше места «для маневров»: например, на рисунке 2, подлодкам осталось всего 29 клеточек.

    Рис. 1 Рис. 2

    Пока противник будет рыскать в поисках ваших маленьких корабликов (надо быть везунчиком, чтобы уничтожить их меньше, чем за 30 выстрелов), вы наверняка разобьете его флот.

    Тактика стрельбы

    Так как с каждым потопленным кораблем зона поиска остальных заметно сужается, надо в первую очередь сосредоточиться на уничтожении больших кораблей, которые всегда проще найти. Поэтому сначала обстреливаем поле противника по диагонали с расстоянием в 3 клеточки (красные клетки на рисунке) – четырехпалубный корабль от таких «минометных очередей» не скроется. Попутно наверняка попадутся и более мелкие кораблики.

    Как только четырехпалубный потоплен, можно переходить к более частому огню (желтые клетки на рисунке), буквально сметая с поля противника оставшиеся двухпалубные и трехпалубные корабли. После такого шквального огня останется только «прощупать» клетки, на которых могут прятаться уцелевшие подлодки.

    Сколько клеток в морском бое. Как играть в морской бой

    Дети настолько увлечены различными гаджетами, что зачастую не только читать, но даже играть не в виртуале не хотят. Это тревожит и специалистов, и родителей. В одной из серий мультфильма «Барбоскины» Дедушка как раз предлагает способ вернуть детей в реальный мир при помощи игры всей семьей в обычный «Морской бой» на бумаге.

    Для этого он отключает в доме электричество, и внуки вынуждены освоить игру, не требующих никаких особых условий. Он показал, что интересно провести время можно без всякого интернета, вооружившись лишь ручкой и собственным разумом.

    Хотя эта настольная игра Морской бой сегодня существует и в компьютерном варианте, но традиционная версия по уничтожению кораблей на листочке в клеточку имеет перед виртуальной одно несомненное преимущество.

    Играть с живым человеком интересней, чем с компьютером, бой получается намного веселей и азартней. Да и полезней, ведь в таком случае у ребенка развивается не только логика и стратегическое мышление, но и интуиция, умение «просчитывать» и читать эмоции другого человека.

    Ещё один плюс и причина долгой популярности игры – простота её организации. Для того чтобы повести корабли в бой не нужен интернет, электричество, большое помещение или какой-то особый антураж. Достаточно бумаги, ручки и знать морской бой на бумаге для двоих.

    Учимся играть в морской бой


    Правила в морской бой для двоих человек довольно просты. На бумаге каждый игрок должен нарисовать квадрат 10х10 клеточек, которые обозначают с одной стороны буквами от А до К (без Ё и Й), с другой цифрами от 1 до 10. В этом поле нужно расставить свои корабли.

    Рядом рисуется второй такой же квадрат с аналогичным обозначением полей. На нем в процессе боя игрок фиксирует свои выстрелы.

    • Совершая «выстрел» игрок называет координаты цели, например, Б8.
    • Противник отвечает «мимо», если в клеточке ничего нет; «ранен», если в его корабль попали; «убит», когда корабль уничтожен.
    • Попадание в чужой корабль обозначается крестиком. В этом случае правила дают право на следующий выстрел.
    • При промахе право на выстрел переходит ко второму игроку. Побеждает тот, кто первый уничтожит все корабли противника.
    • По окончании игры участник может потребовать у противника предъявить его игровое поле и сверить записи ходов.


    Правила игры Морской бой оговаривают не только сколько и какие по величине корабли участвуют в бое, но и их расположение.

    1. Состав кораблей: 4 подлодки из одной клеточки, 3 эсминца, состоящие из двух клеток, 2 крейсера из трех клеток и один четырехклеточный линкор.
    2. Рисовать корабли надо так, чтобы они ни в коем случае не касались друг друга. Между ними должно быть расстояние не меньше одной клетки.
    3. Располагать корабли можно и по горизонтали, и по вертикали, и у края игрового поля.

    Чего делать нельзя

    Оговаривают правила и определенные ограничения.

    1. Нельзя изменять состав кораблей.
    2. В некоторых правилах говорится, что один корабль может иметь только линейную форму, в некоторых вариантах допускается форма буквы Г. Этот момент нужно оговорить заранее. Но во всех вариантах нельзя рисовать и располагать корабли по диагонали.
    3. Нельзя изменять величину поля.
    4. Нельзя искажать координаты и скрывать попадание.

    Стратегии


    Не только простые правила и условия организации игры объясняют популярность игры Морской бой, но и то, что выигрыш в ней определяется не только везением, но и верной стратегией и тактикой. Это игра двоих людей, а значит, к логике присоединяются эмоции и хитрости. Поэтому выигрышная стратегия предполагает:

    • Соперник ни в коем случае не должен иметь возможности увидеть ваше игровое поле.
    • Учитывайте мастерство и способ игры соперника. Например, если ваш противник начинающий игрок, то не стоит располагать свои корабли в углах поля. Неопытные зачастую начинают именно с них, особенно с хода А1. Если с вами будет играть опытный и давний соперник, который уже знает, что в углах ваших кораблей быть не может, то стоит сломать шаблон и спрятать парочку именно там.
    • Продумайте расположение своих кораблей. Одной из выигрышных стратегий считается расположение крупных кораблей компактно в одном месте, а одноклеточных вразброс подальше друг от друга. Тогда игрок, быстро найдя крупные корабли, потратит много времени на поиск маленьких подлодок. Это даст вам время и шанс отыграться.

    Выигрышная тактика


    К правильной тактике игры относятся несколько простых приемов.

    Обязательно фиксировать на своем поле ходы соперника, и все свои ходы на втором игровом поле. Обозначаются не только попадания, но и промахи. Кто-то делает это точками, кто-то крестиками. Это позволит избежать повторного обстреливания пустых квадратов и конфликтов, в случае каких-либо ошибок.

    Если корабль соперника «убит» в морском бою, то окружающие его клетки отмечаем как пустые сразу. Ведь мы знаем, что правила запрещают размещение в них кораблей. Это экономит ваше время. В этом случае самый выгодный выстрел по линкору. Его уничтожение открывает сразу восемнадцать клеточек, почти пятую часть поля.

    Тактика стрельбы у игроков также может быть различной. Можно стрелять, делая ходы по диагонали. Так больше шансов зацепить крупные корабли. Можно, в поисках выгодного линкора, стрелять через три клеточки на четвертую. После первых попаданий выбор ходов определяете исходя из того, что начинает проглядывать на вражеском игровом поле.

    Тактика борьбы с популярным мошенничеством, когда соперник выставляет последний однопалубный корабль уже в процессе игры в последнюю свободную клетку. Для того, чтобы такой обман был невозможен, поле и корабли рисуют одним цветом, а выстрелы обозначают другой ручкой или карандашом.

    Сегодня игра Морской бой существует и в виде настольного фабричного набора, и в виде компьютерной игры, но играть на простом листочке в клеточку по-прежнему увлекательно.

    Играем в «Морской Бой»

    Невероятно популярная игра на бумаге. И хотя сейчас есть специальные игровые комплекты для «Морского боя », а также масса компьютерных реализаций, классический вариант на листочке остаётся самым востребованным.

    Цель игры — потопить корабли противника раньше, чем он успеет потопить ваши.

    Правила игры «

    Морской бой »

    Играют двое игроков. Каждому из них нужен листок (желательно в клетку), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листке рисуются два квадрата 10×10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника. Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Заранее надо договориться, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, использовать или нет букву «Ё»). Кстати, в некоторых школах вместо скучного алфавита пишут слово «РЕСПУБЛИКА » — оно как раз содержит 10 неповторяющихся букв. Это особенно полезно для тех, кто так и не осилил алфавит.

    Расстановка кораблей

    Далее, начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных » или «однотрубных »), 3 корабля по 2 клеточки, 2 — по 3 клеточки и один — четырёхпалубный. Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краёв поля и занимать углы.

    Игра

    Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т.д.. Если клетка занята кораблём или его частью, противник должен ответить «ранен» или «убит» («потоплен»). Эта клетка зачёркивается крестиком и можно сделаеть ещё один выстрел. Если в названной клетке корабля нет, в клетке ставится точка и ход переходит к сопернику.

    Игра ведётся до полной победы одного из игроков, то есть, пока не будут потоплены все корабли. По окончании игры проигравший может попросить у победителя посмотреть на его расстановку кораблей.

    Мастерство

    Если вы считаете, что морской бой — игра, построенная исключительно на удаче и везении, то вы ошибаетесь. На самом деле в ней есть и стратегия и тактика, о которой мы поговорим в заключении. Итак — о хитростях а также различных честных и не очень честных приёмах игры в морской бой :

    • Прежде всего (и это — самое главное!), необходимо держать свой листок с кораблями так, чтобы противник не смог подсмотреть ваше расположение;
    • Обязательно ведите учёт своих и чужих ходов, отмечая их точками . Так будут исключены выстрелы по одним и тем же клеткам;
    • Потопив вражеский корабль, также окружите его точками, чтобы не стрелять по местам, где кораблей заведомо нет;
    • Не стоит ставить корабли в углы поля: обычно по ним стреляют в первую очередь новички. Однако, про исключения пойдёт речь ниже;
    • Необходимо выработать стратегию для расстановки. Хороший результат даёт неравномерное распределение кораблей: собрать все «большие» корабли в одну или две плотных группировки, а оставшиеся «однопалубники» запрятать отдельно в потайных местах игрового поля. В этом случае противник быстро вычислит и разгромит группировку больших кораблей, а потом будет долго разыскивать оставшиеся маленькие;
    • Убив большой корабль, противник окружает его точками. Значит, найдя «четырёхпалубник », противник сразу же открывает (4+1+1)*3 = 18 клеточек (то есть 18% или почти 1/5 часть поля). «Трёхпалубник » даёт 15 клеточек (15%), «двухпалубник » — 12%, и «однопалубник » — 9%. Если же поставить «четрырёхпалубник» к стенке, то он позволит открыть только 12 клеточек (10 для трёхпалубника, 8, для двухпалубника). Если же поставить «четырёхпалубник» вообще в угол, он позволит открыть только 10 клеток (8, 6 и 4 соответственно). Конечно, если противник поймёт, что все корабли находятся с краю, он их быстро потопит. Поэтому, лучше использовать этот совет в сочетании с предыдущим.
    • Тактика стрельбы тоже может быть различной. Однако, истребление кораблей противника лучше всего начинать с поиска «четырёхпалубника». Для этого можно стрелять по диагоналям, или нарисовать ромб, или стрелять через 3 клеточки на четвёртую. Как только четырёхпалубный корабль найден, ищем трёхпалубные, потом двух… Конечно, в процессе поиска будет попадаться «всякая мелочь» и вносить коррективы в планы.
    • А вот и нечестный способ: расставить все корабли, кроме последнего однопалубника (он будет выполнять роль подводной лодки «Неуловимая»). А он будет поставлен (и убит) только в последней оставшейся клеточке. Бороться с этим достаточно легко: пусть игроки расставляют корабли одним цветом, а ведут стрельбу — другим. Можно, например, игрокам иметь ручки или карандаши разных цветов и после расстановки кораблей просто меняться ручками.

    «Морской бой» — увлекательная и простая игра, для которой не требуется специальных приспособлений и особых знаний. В неё можно играть как на компьютере, так и на бумаге, причём некогда использовался лишь второй вариант, поскольку иной возможности не было. Не все знают, как играть в «Морской бой», потому что либо не было возможности научиться, либо не было «учителя». В любом случае, подобное знание может пригодиться. Правила игры «Морской бой» несложные, запомнить их сможет любой человек, несмотря на возраст и уровень интеллекта.

    Общее

    Игра «Морской бой» давно покорила многих людей. Она интересная, увлекательная, а главное — не требует каких-либо затрат. Чтобы поиграть с человеком вдвоём, понадобятся два листа бумаги в клетку (желательно) и две ручки (или 2 карандаша).

    «Морской бой» полезен не только тем, что позволяет хорошо провести время. Игра также способствует развитию стратегического мышления и интуиции. Если вы с человеком друг друга знаете, у вас есть возможность применить сведения о противнике. Например, ваши предположения о том, как он мог бы поставить корабли, чтобы их было сложно найти, как бы вы поставили, если бы были на его месте, могут подтвердиться и помочь выиграть.

    Правила

    Что ж, можно приступать к основной части. Теперь-то вы узнаете, как играть в «Морской бой»:

    1. Для начала нужно нарисовать на листе бумаги два квадрата размером 10х10 клеток (понятное дело, рисовать проще на листе в клетку). Затем на обеих рисунках проставить на верхнем ряду буквы от А до К (слева направо, пропуская Ё и Й), а слева от квадратов — цифры от 1 до 10-и (сверху вниз).

    2. На левом квадрате необходимо расставить:

    • 1 корабль, состоящий из 4-х клеток;
    • 2 корабля, состоящих из 3-х клеток;
    • 3 корабля, состоящих из 2-х клеток;
    • 4 корабля, состоящие из 1-ой клетки.

    Корабли не могут соприкасаться друг с другом ни бортами, ни углами. Важно, чтобы между ними была как минимум одна свободная клетка. Края игрового поля корабли касаться могут, и они должны быть расположены лишь по вертикали и по горизонтали (по диагонали нельзя).

    Правый квадрат должен оставаться пустым.

    3. Цель каждого из игроков — уничтожить вражеские корабли. Тот, кто ходит первым (по договорённости или по воле случая (с помощью жребия)), называет координаты (буква-цифра), глядя на правый пустой квадрат. Например, Е7. Соперник смотрит на свой левый рисунок, где расположены его корабли, и отвечает:

    а) мимо;
    б) ранил;
    в) убит.

    Первый вариант означает, что игрок попал на пустую клетку, то есть не попал никуда. Он помечает в своём правом квадрате это место, чтобы не выбрать его второй раз (чаще всего крестиком, но можно любым другим удобным способом), а ход тем временем переходит ко второму игроку.

    Второй вариант означает, что игрок попал в многопалубный корабль (занимающий от 2-х до 4-х клеток). Пометив в своей карте нужное место, человек имеет право на следующий ход до тех пор, пока не промахнётся. Так, если после выкрика Е7 проследовал ответ «ранен», игрок может назвать либо Е6, либо Ж7, либо Е8, либо Д7, чтобы добить раненный корабль (к слову, делать это не обязательно, можно временно оставить его в покое и искать другие). Второй игрок снова отвечает «мимо», «ранен» или «убит».

    Третий вариант означает, что корабль противника уничтожен. Если это случилось с первого хода, значит, он был однопалубным (состоящим из одной клетки), что можно назвать большой удачей. Если со второго (например, после Е7 игрок сказал Е6), значит, двухпалубный и т.д. После подбивания корабля, как и после ранения, игрок ходит до тех пор, пока не получит ответ «мимо».

    4. Ход переходит от одного игрока к другому в случае промаха и задерживается у одного из противников в случае удачного попадания. Побеждает тот человек, кто первым найдёт и уничтожит все вражеские корабли.

    Иные вариации

    Бывает «Морской бой» на бумаге, а бывает на компьютере, как уже говорилось ранее. И если для первого варианта нужен реальный, живой противник, то в последнем случае можно играть с роботами. Правда, во-первых, это не будет так интересно (реакция противника, когда топишь его корабль, бесценна), во-вторых, возможность подглядеть во вражеский флот исключается абсолютно (все мы понимаем, что некоторые люди так и норовят схитрить).


    Так или иначе, придумать другие, более расширенные варианты игры несложно, всё зависит от фантазии игроков и их желания/умения экспериментировать. Важно сразу уточнять все правила, ведь если не каждому человеку будет ясно, как играть в «Морской бой», правила которого вы придумали, ничего хорошего не выйдет, качественной игры не получится.

    Например, можно добавить больше клеток в «поле боя» (не 10х10, а 20х20, допустим), после чего либо оставить количество кораблей, либо увеличить их. Можно усложнить задачу настолько, что все корабли, которые надо найти противнику — однопалубные. Можно сделать мины, при попадании на которые противник пропускает один ход. Вариантов масса, главное — знать во всём меру.

    Заключение


    Вот и всё, теперь вы познакомились с новой игрой и вам известны её правила. Вопрос «как играть в «Морской бой»» должен быть исчерпан. Отныне вам с приятелями будет чем заняться во время скучных уроков/лекций или на работе, если имеется возможность находиться недалеко друг от друга и писать на листах бумаги.

    Практически каждый, кто когда-то был школьником знает игру «Морской бой», играя в которую можно замечательно провести время в поездке или перерыве. В игру «морской бой» играют двое. Для игры в «морской бой» подойдет обычный лист в клеточку, который можно скачать и распечатать на нашем сайте.

    Однако специально для игры «морской бой» на этой странице можно распечатать таблицу для двух игроков. В игру «морской бой» могут играть только два человека или две команды. Сначала игроки рисуют на своем поле флот кораблей. Флот состоит из: один корабль — ряд из четырех клеток — «четырёхпалубный», два корабля — ряд из 3 клеток — «трёхбалубные», три корабля — ряд из двух клеток — «двухпалубные» и четыре корабля — ряд из одной клетотки — «однопалубые». Внизу таблиц для игры в «морской бой», которые можно скачать и рапечатать ниже, приведено какие корабли и в каком количестве есть у игрока. При рисовании корабли не могут касаться друг друга углами и не могут располагаться по диагонали. Палубы кораблей должны располагаться в одну линию вертикально или горизонтально. Прикасаться к краям поля корабли могут, друг к другу нет. Второе поле используется игроком, чтобы отмечать уже сделанные ходы и «подбитые» корабли противника. Иначе игрок может забыть в какие клетки он уже «стрелял», а в какие нет.

    После того как корабли расставлены, игроки бросают жребий, кто начинает первым. После этого каждый из игроков по очереди называет координаты кораблей на карте противника, например, «Д-2». Приведенные ниже таблицы для игры в «морской бой» уже содержат таблицы 10 на 10 для двух игроков с пронумерованными ячейками. Если на указанных координатах игрок находится корабль противника, то весь корабль или его часть считается поврежденный. Игрок, сделавший результативный ход, вправе сделать ещё один без очереди.

    Распечатать таблицу для игры «морской бой» на А4 или скачать

    Вы можете распечатать таблицу для игры «морской бой» на листе А4 в формате PDF или Word. Файл PDF для печати и RTF с возможностью редактирования можно найти по ссылкам ниже. Файл содержит один лист формата А4 с таблицами для двух игроков.

    Также на нашем сайте в разделе разлинованные листы есть возможность просто распечатать лист в клетку или линейку.

    Невероятно популярная игра на бумаге. И хотя сейчас есть специальные игровые комплекты для «Морского боя », а также масса компьютерных реализаций, классический вариант на листочке остаётся самым востребованным.

    Цель игры — потопить корабли противника раньше, чем он успеет потопить ваши.

    Правила игры «Морской бой »

    Играют двое игроков. Каждому из них нужен листок (желательно в клетку), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листке рисуются два квадрата 10×10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника.

    Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Заранее надо договориться, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, использовать или нет букву «Ё»). Кстати, в некоторых школах вместо скучного алфавита пишут слово «РЕСПУБЛИКА » — оно как раз содержит 10 неповторяющихся букв. Это особенно полезно для тех, кто так и не осилил алфавит.

    Расстановка кораблей

    Далее, начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных » или «однотрубных »), 3 корабля по 2 клеточки, 2 — по 3 клеточки и один — четырёхпалубный. Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краёв поля и занимать углы.

    Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т.д. Если клетка занята кораблём или его частью, противник должен ответить «ранен» или «убит» («потоплен»). Эта клетка зачёркивается крестиком и можно сделаеть ещё один выстрел. Если в названной клетке корабля нет, в клетке ставится точка и ход переходит к сопернику.

    Игра ведётся до полной победы одного из игроков, то есть, пока не будут потоплены все корабли.

    По окончании игры проигравший может попросить у победителя посмотреть на его расстановку кораблей.

    Мастерство

    Если вы считаете, что морской бой — игра, построенная исключительно на удаче и везении, то вы ошибаетесь. На самом деле в ней есть и стратегия и тактика, о которой мы поговорим в заключении. Итак — о хитростях а также различных честных и не очень честных приёмах игры в морской бой:

    • Прежде всего (и это — самое главное!), необходимо держать свой листок с кораблями так, чтобы противник не смог подсмотреть ваше расположение;
    • Обязательно ведите учёт своих и чужих ходов, отмечая их точками. Так будут исключены выстрелы по одним и тем же клеткам;
    • Потопив вражеский корабль, также окружите его точками, чтобы не стрелять по местам, где кораблей заведомо нет;
    • Не стоит ставить корабли в углы поля: обычно по ним стреляют в первую очередь новички. Однако, про исключения пойдёт речь ниже;
    • Необходимо выработать стратегию для расстановки. Хороший результат даёт неравномерное распределение кораблей: собрать все «большие» корабли в одну или две плотных группировки, а оставшиеся «однопалубники» запрятать отдельно в потайных местах игрового поля. В этом случае противник быстро вычислит и разгромит группировку больших кораблей, а потом будет долго разыскивать оставшиеся маленькие;
    • Убив большой корабль, противник окружает его точками. Значит, найдя «четырёхпалубник », противник сразу же открывает (4+1+1)*3 = 18 клеточек (то есть 18% или почти 1/5 часть поля). «Трёхпалубник » даёт 15 клеточек (15%), «двухпалубник » — 12%, и «однопалубник » — 9%. Если же поставить «четрырёхпалубник» к стенке, то он позволит открыть только 12 клеточек (10 для трёхпалубника, 8, для двухпалубника). Если же поставить «четырёхпалубник» вообще в угол, он позволит открыть только 10 клеток (8, 6 и 4 соответственно). Конечно, если противник поймёт, что все корабли находятся с краю, он их быстро потопит. Поэтому, лучше использовать этот совет в сочетании с предыдущим.
    • Тактика стрельбы тоже может быть различной. Однако, истребление кораблей противника лучше всего начинать с поиска «четырёхпалубника». Для этого можно стрелять по диагоналям, или нарисовать ромб, или стрелять через 3 клеточки на четвёртую. Как только четырёхпалубный корабль найден, ищем трёхпалубные, потом двух. Конечно, в процессе поиска будет попадаться «всякая мелочь» и вносить коррективы в планы.
    • А вот и нечестный способ: расставить все корабли, кроме последнего однопалубника (он будет выполнять роль подводной лодки «Неуловимая»). А он будет поставлен (и убит) только в последней оставшейся клеточке. Бороться с этим достаточно легко: пусть игроки расставляют корабли одним цветом, а ведут стрельбу — другим. Можно, например, игрокам иметь ручки или карандаши разных цветов и после расстановки кораблей просто меняться ручками.

    Как победить на линкоре! : 3 шага (с изображениями)

    Чтобы разместить ваши корабли в наиболее идеальных местах, примите во внимание следующие советы …

    1. Избегайте самых угадываемых мест (часть 1). Много раз поиграв в «Морской бой» и наблюдая за наиболее часто угадываемыми локациями, я обнаружил, что столбцов 1, 5 и 10 — это буквально КАЖДЫЙ раз наиболее часто угадываемые столбцы. Если вы хотите скрыть свои корабли наиболее незаметно, всегда не помещайте их в эти колонны.

    2. Избегайте самых угадываемых мест (часть 2). В дополнение к исключению столбцов 1, 5 и 10 также избегайте всего, что вы можете легко сказать или что легко скатывается с языка. Люди склонны естественным образом — безобидно — угадывать места, которые они могут легко сказать. Я не знаю, почему это так, но это факт (просто проверьте это). Такими местами являются: B2, J9, E3, I9 и т. Д. Следовательно …

    3. Разместите свои корабли в труднодоступных местах. Вещи, которые с трудом соскальзывают с языка, будут лучшим вариантом для укрытия ваших кораблей. Это требует более тщательного обдумывания и стратегического размещения, что, в свою очередь, дает вам лучшие результаты и больше побед! Такие места для размещения ваших кораблей: H8, I2, F6, C7 и т. Д.

    4. Используйте более вертикальные местоположения кораблей. Если вы разместите свои корабли в основном вертикально, это поможет им меньше поражаться. Горизонтальные корабли занимают намного больше места по сравнению с большим количеством колонн, что дает вашему противнику преимущество в том, что он быстрее их найдет.Когда кто-то просматривает свою доску в поисках ваших кораблей, они будут искать на доске (больше, чем они смотрят вверх и вниз по доске) в поисках предположения, то есть они начнут смотреть на горизонтальные пространства и промежутки (естественно), когда определить, где, по их мнению, находятся ваши корабли. Я предполагаю, что это, вероятно, естественно, потому что (в Северной Америке и многих других странах) мы читаем слева направо по горизонтали. Таким образом, если вы разместите их вертикально, вы уменьшите свои шансы на обнаружение кораблей.Теперь, вместо того, чтобы ваш оппонент увидел пробел на своей доске и угадал ваш корабль в точках A1, A2, A3 и A4 … ваш корабль теперь лучше скрыт в точках A3, B3, C3 и D3 (например). Просто прочитав эти два набора из четырех (A1-A4 и A3-D3), заметили ли вы, что было легче быстро читать A1-A4 и что ваш мозг как бы «икнет» или «заикается» (иначе говоря, вам приходилось читать это немного медленнее) пытаетесь приспособиться к чтению A3-D3? Узнайте причину, по которой это следующий …

    4a. Как только ваш корабль будет найден, ваш противник должен угадать его в числовом порядке. Именно так наш мозг учат функционировать (например, когда вас учат считать, вы говорите «1, 2, 3, 4»). Следовательно, когда ваш оппонент угадает, он, скорее всего, угадает следующее число по горизонтали после точки «попадания» на вашем корабле. Если ваши корабли находятся в горизонтальном положении (A1, A2, A3, A4), они будут потоплены в спешке. Если они вертикальные, вы выиграете время, пока ваш противник пытается выяснить, в какую сторону смотрит ваш корабль.

    5. Держите корабли сплоченными группами. Как вы можете видеть на втором рисунке, мои первые два корабля вертикально размещены в столбцах 2 и 3 на меньшем расстоянии друг от друга. Вы также заметите, что остальные три корабля находятся в небольшой группе около середины нижнего правого угла доски. Когда люди гадают, где, по их мнению, находятся ваши корабли, они склонны гадать от случая к случаю. Например, если они потопят корабль в F6-I6, их следующие предположения будут где-то дальше от этого (как если бы они одержали большую победу в этом одном месте, а теперь пора двигаться в другом месте).Таким образом, если ваши корабли будут ближе друг к другу, это приведет к меньшим ударам (и потоплению). Только не ставьте корабли так близко друг к другу, чтобы их квадраты соприкасались по горизонтали или вертикали (по диагонали это нормально). В противном случае, когда ваш противник ударит один корабль и начнет угадывать другие квадраты вокруг него, он может начать уничтожать второй корабль в процессе.

    ПРИМЕЧАНИЕ: Даже после того, как ваш противник потопит вертикальный корабль, очень редко он начинает угадывать большее количество вертикальных пространств.Так что не волнуйтесь, это обычно не влияет на приведенные выше советы. Большинство людей просто придерживаются привычки 🙂

    6. Оставьте немного пустого места. Этот совет просто ОТЛИЧНЫЙ! Забавно наблюдать, как ваш противник угадывает все эти точки в вашей области пропуска — и раздражается, что не может найти ваши корабли! Они делают это потому, что «наверняка» этот гигантский зазор на их досках между (или вне) их белыми колышками «должен» содержать корабль! Это естественное желание нашего мозга придавать вещам симметрию. Если внизу есть куча белых колышков, значит, должно быть , чтобы попасть в корабль и поставить красные колышки наверху.Так работает наш мозг. Итак, чтобы КАЖДЫЙ раз сильно сбивать с толку ваших оппонентов, оставляйте какое-нибудь пустое место. Это достигается расположением ваших кораблей, как указано в пункте 5 выше.

    СОВЕТ : Держите в горизонтальном положении только один (не более двух) меньших кораблей, чтобы противник не уловил вашу технику … заставляет их гадать каждый раз! Если ваш противник, кажется, уловил, внезапно переключите его в основном на горизонтальные положения и только на пару вертикальных. Затем снова переключитесь обратно.

    ПРИМЕЧАНИЕ : Изучите второй рисунок выше, чтобы лучше понять размещение корабля (которое использует эти советы). Это была настоящая игра, в которую я играл против кого-то, и это были РЕАЛЬНЫЕ результаты. Может быть, вы усовершенствуете свою технику, чтобы получить игру «не бойтесь» (в которой вы потопили все корабли противника до того, как они потопили любой из ваших) … если да, не забудьте прокомментировать ниже (возможно, с изображением выигрышное размещение корабля)! : D

    Как победить на линкоре

    В отличие от шахмат, которые представляют собой сложную игру, по которой были написаны сотни книг по стратегии, стратегия для Морского боя не так уж и сложна.По сути, в вашей игре «Морской бой» есть только два простых решения. Сначала вам нужно выяснить, где спрятать ваши корабли, а затем вам нужно выяснить, как стрелять по доске противника.

    Ель / Марина Ли

    Размещение ваших кораблей

    Цель размещения ваших кораблей на доске — заставить вашего противника как можно дольше найти их все. На самом базовом уровне это означает, что ваши корабли должны располагаться в некоторой степени случайным образом. Все остальные рекомендации по размещению основаны на рассмотрении того, как ваш противник может атаковать.

    Не размещайте корабли, касаясь друг друга: Противник, попавший в вашу сетку, скорее всего, обведет эту точку в поисках остального корабля. Если ваш противник находит сразу два корабля, значит, вы только что потеряли лишний корабль.

    Поместите корабль на край доски: Многие противники будут стрелять большей частью в середину доски, поэтому наличие хотя бы одного корабля на краю может дать вам преимущество. Не ставьте все свои корабли на край, иначе ваш противник может догадаться, что вы делаете.

    Будьте асимметричными: Другими словами, не дублируйте размещение ваших грузов. Если у вас есть корабль на расстоянии одного квадрата от обоих краев в левом нижнем углу, не делайте то же самое в правом верхнем углу. Человеческий разум ищет закономерности, поэтому ваш противник с большей вероятностью найдет оба корабля после того, как найдет первый.

    Будьте непредсказуемы: Если вы следовали вышеуказанным правилам несколько игр подряд против одного и того же соперника, то нарушите их. Это запутает вашего оппонента и гарантирует, что вас не так легко перехитрить.

    Фотографии Лео Кокса / Getty Images

    Снимки

    Цель вашей стрельбы — как можно быстрее обнаружить и потопить корабли противника. Если вы не умеете читать мысли, чьи случайные догадки могут сработать, вы должны стрелять логично и упорядоченно.

    Угадайте диагональные линии: Другими словами, если ваш первый выстрел сделан по C-1, подумайте о том, чтобы сделать следующий выстрел по F-4, а следующим выстрелом по I-7.Выполняя выстрелы по диагональной линии, вы гарантируете, что каждый из ваших выстрелов будет расположен в новой строке и новом столбце, тем самым увеличивая количество строк и столбцов, в которые вы стреляете.

    Не группируйте свои выстрелы на ранней стадии: Ваша первоначальная цель — охватить как можно большую площадь, поэтому не начинайте с стрельбы рядом друг с другом, даже по диагонали. Вместо этого оставьте несколько интервалов между кадрами. После первого залпа вы можете вернуться и заполнить пробелы в диагональных линиях.Как только вы сделаете достаточно выстрелов, чтобы нарисовать несколько диагональных линий, вы заметите, что вы использовали эти линии, чтобы разделить доску на небольшие части. С этого момента вы должны стараться систематически делать выстрелы в каждый кусок, чтобы исключить возможность того, что самый большой из оставшихся кораблей вашего противника существует в этом регионе.

    Рассмотрим метод шахматной доски: Если вы представите сетку стрельбы как гигантскую шахматную доску с чередующимися белыми и черными квадратами, вы можете поразить все противостоящие корабли, стреляя только по черным квадратам.Это хорошо сочетается со стратегией диагональной линии и означает, что вам никогда не понадобится стрелять по половине квадратов в игре («белые»), кроме как для завершения потопления корабля, в который вы уже попали. Когда вы попали в цель, продолжайте стрелять по соседним участкам, чтобы попытаться продолжить топить лодку противника.

    10 фактов: военно-морские силы гражданской войны

    На морях и реках сражающиеся военно-морские силы Гражданской войны безвозвратно определили судьбы сухопутных армий. Пожалуйста, используйте эти десять фактов, чтобы расширить свое понимание этого театра действий, о котором часто забывают.

    Факт №1: Союз «План Анаконды» в значительной степени полагался на господство на море.

    Винфилд Скотт, генерал-лейтенант-бревет, командующий всей федеральной армией, незадолго до битвы при Булл-Ран представил Аврааму Линкольну великую стратегию ведения войны. «План Анаконды» предусматривал жесткую блокаду южных морских портов в сочетании с наступлением десанта вдоль линии реки Миссисипи. Эти операции задушили бы экономику Конфедерации, в значительной степени основанную на международной торговле хлопком, и раскололи бы мятежную страну на части.Хотя медленное и безжалостное сжатие плана было осуждено критиками, которые думали, что конфликт закончится в считанные месяцы, Линкольн придерживался плана Скотта на протяжении всей войны.

    Библиотека Конгресса

    Факт № 2: Военно-морской флот Союза вырос на 600%, чтобы удовлетворить потребности войны.

    В начале Гражданской войны Федеральный флот состоял примерно из девяноста кораблей, только около сорока из которых были близки к боеспособности.Центральное требование плана Скотта «Анаконда» — блокада протяженностью около 3000 миль — было далеко за пределами того, что мог обеспечить военно-морской флот. Старые корабли были засыпаны камнями и затоплены на блокирующих позициях вокруг южных гаваней, чтобы выиграть время для инженеров, спешащих сложить новый флот боевых кораблей. Также были введены в строй сотни гражданских судов. Пассажирские паромы, их прочные палубы для перевозки конных экипажей, особенно хорошо приспособились к своей новой роли речных канонерских лодок. К 1865 году флот Союза вырос и насчитывал более шестисот кораблей, ставших крупнейшими в мире в то время, что давало Северу постоянное преимущество в войне на воде.

    Факт № 3: Военно-морское господство на реках позволило федералам получить преимущество в войне на суше.

    Речные бои сыграли решающую роль в конфликте — армии могли использовать реки в качестве маршрутов снабжения, для быстрой перевозки пехоты и для бомбардировки позиций противника. Западный театр военных действий был особенно определен борьбой за контроль над рекой Миссисипи, которая была основным фактором окончательного исхода войны. Улисс С. Грант утверждал, что он не смог бы взять форт в Виксбурге, штат Миссисипи, без военно-морского флота.Успешные операции на реке потребовали высокотехнологичного броненосного и парового флотов и привели к разработке военно-морских стратегий, которые до сих пор используются американскими военными. С точки зрения количества задействованных моряков и количества оспариваемых миль реки масштаб Гражданской войны на «коричневой воде» превосходит все другие американские войны, на втором месте Вьетнам.

    Факт №4: Гражданская война стала первым сражением между броненосными кораблями.

    Усовершенствование паровых кораблей изменило облик морской войны в конце 19 века.Помимо предоставления кораблям гораздо большей свободы маневрирования против ветра и течений, дополнительная мощность позволяла им нести более тяжелые орудия и более тяжелую броню. Эта новая технология дебютировала в истории, когда мир стал свидетелем первого столкновения броненосных военных кораблей на Хэмптон-Роудс 9 марта 1862 года. USS Monitor и CSS Virginia сражались часами, прежде чем зашли в тупик — ни у одного из них не было такой брони. -пробивные снаряды, необходимые для пробивания железного корпуса.Тем не менее, битва на Хэмптон-роудс продемонстрировала жизнеспособность бронированных технологий и позволила заглянуть в будущее морской войны.

    CSS Virginia (слева) потопил два корабля с деревянными корпусами, прежде чем его остановил USS ​​Monitor. (Библиотека Конгресса)

    Факт №5: Первая успешная атака подводных лодок произошла во время Гражданской войны.

    Модель H.L. Hunley , названная в честь своего изобретателя Горация Ханли, вышла в море летом 1863 года.Это была подводная лодка с восемью людьми, вооруженная бомбой, установленной на конце 22-футовой шесты, известной как «лонжеронная торпеда». Ее жизнь была захвачена Конфедерацией вскоре после постройки, и она была короткой, но знаменательной. Во время первых испытаний она дважды затонула, унеся жизни тринадцати членов экипажа, включая самого Ханли. Спасенный настойчивыми офицерами, «Ханли» выскользнул из Чарльстонской гавани 17 февраля 1864 года и подполз к блокирующему кораблю USS Housatonic . В этой своей единственной боевой миссии она успешно потопила Хаусатоник, прежде чем затопить себя по неизвестным причинам.Несмотря на это опасное начало, инженеры всего мира осознали потенциал подводных технологий. Пятьдесят лет спустя 375 немецких подводных лодок сеют хаос в открытом море.

    Факт № 6: Южные рейдеры терроризировали северных торговцев, наполовину уменьшив численность Северного торгового флота.

    Винтовой шлюп CSS Alabama был самым известным рейдером Конфедерации в войне, захватив или потопив более 60 призов.Военно-морской исторический центр

    Обладая превосходством по численности и вооружению, Конфедераты вели асимметричную войну в открытом море — перехватывая торговые корабли Союза, чтобы сжечь или захватить их груз. Самый известный из этих торговых рейдеров, CSS Alabama , так и не пришвартовался в порту Конфедерации и не захватил более семидесяти судов в Атлантическом и Тихом океане, прежде чем он был окончательно разбит у берегов Шербура, Франция, 19 июня 1864 года.CSS Florida построил эскадру из захваченных и переоборудованных кораблей, которые в общей сложности заняли шестьдесят призов. Моряки Конфедерации совершили кругосветное плавание, а некоторые из них приземлились в таких отдаленных портах, как Сингапур, Австралия, Южная Африка и Бразилия. Хотя Северный торговый флот начал войну примерно с 5000 кораблей, многие из них были потоплены, а многие другие были проданы иностранцам испуганными владельцами, в результате чего к концу войны их общее количество сократилось до менее 2500. Этот подвиг совершили менее двадцати кораблей Конфедерации.Сенсационный характер их подвигов получил международное освещение и повлиял на жизнь иностранного населения в большей степени, чем сухопутные сражения войны.

    Факт № 7: Блокада Союза не остановила большинство судов, которые ее испытывали, но успешно сдержала большую часть довоенной международной торговли Юга.

    Многие послевоенные дебаты были сосредоточены на эффективности Плана Анаконды и блокады Союза. Один южный аккаунт презирает это как «розыгрыш», в то время как другой утверждает, что это была мертвая хватка.Что касается внешней торговли, то верно то, что большинство судов, которые пытались пройти через блокаду, были успешными — примерно 1000 из 1300 иностранных судов прошли невредимыми, — но этот факт является лишь частью большего воздействия блокады. Хотя во время войны в южные порты вошли в общей сложности 8 500 торговых судов, включая местные южные корабли, объем торговли был далек от 20 000 кораблей, пришвартовавшихся в период с 1856 по 1960 год. Торговля хлопком, крупнейшей товарной культурой Юга, во время войны упала на 95%.Хотя храбрость сторонников блокады обеспечила Конфедерацию столь необходимыми военными материалами и обогатила азартных европейских торговцев, блокада все же успешно подавила огромную часть экономики Юга.

    Факт № 8: Дипломатический военно-морской кризис дважды поставил Север и Великобританию на грань войны.

    Призрак иностранной интервенции на стороне Конфедерации сильно давил на Авраама Линкольна. События подтвердили, что его опасения обоснованы.Первый кризис произошел в ноябре 1861 года, когда фрегат Союза перехватил британский почтовый корабль RMS Trent, и захватил двух посланников Конфедерации, направлявшихся в Англию, чтобы лоббировать вмешательство. В ходе так называемого «дела Трент » британские политики выразили протест против этого оскорбления и начали наращивание военной мощи в Канаде; Американские граждане призывали к войне, и даже Линкольн баловался оружием во время своего послания о положении страны в 1861 году. Однако в конечном итоге напряжение спало, когда Линкольн без извинений приказал освободить заложников.

    Второй кризис наступил, когда шпионы Союза раскрыли заговор «Лэрд Рэм» в конце 1862 года. Шпионы правильно утверждали, что в британских доках строятся два корабля для короля Египта — все вместе это морские броненосцы с быстро стреляющими вращающимися турелями. самые мощные корабли, которые когда-либо видел мир, на самом деле предназначались для Конфедерации. Линкольн, и без того раздраженный тем, что Британия неуклюже выпускает другие военные корабли для Юга, не согласился бы на эту сделку, которая могла бы изменить баланс.Он пригрозил войной, вынудив британцев отступить и купить корабли для себя. Неуклюжесть проблемы в сочетании с переменчивыми течениями гражданской войны побудила британцев значительно снизить свою поддержку Конфедерации по мере продолжения войны. Тем не менее, международный арбитражный суд, первый в мировой истории, в конечном итоге присудил Соединенным Штатам 15,5 миллионов долларов в качестве репараций за британский вклад в флот Конфедерации. Великобритания заплатила деньги, но вины не признала.

    Факт № 9: Новый Орлеан, крупнейший город на юге, был захвачен в основном во время морских сражений.

    Период экономического и коммерческого роста после покупки Луизианы принес Новому Орлеану прозвище «Жемчужина в устье Миссисипи». С населением, которое превышало размер других четырех крупнейших городов Конфедерации вместе взятых, в 1860 году через городской порт прошло пятьсот миллионов долларов. Его исключительное значение для южной торговли сделало его одной из первых целей флагманского офицера Дэвида Дж.Фаррагут, командующий эскадрой блокады Западного залива. С осени 1861 года до весны 1862 года противоборствующие флоты сражались в Мексиканском заливе, и Фаррагут одержал верх после ранней неудачи в битве при Хед-Пасс. В апреле 1862 года он возглавил атаку вверх по реке Миссисипи, стремясь провести свои корабли мимо фортов Джексон и Сент-Филип и получить возможность безнаказанно бомбардировать город. После двенадцати дней боев форт Джексон был в упадке, а флот Союза тренировал свои пушки в Новом Орлеане.Без организованной обороны пехоты Новый Орлеан пал перед экспедиционным корпусом численностью 5000 человек 1 мая 1862 года. Его захват принес Фаррагуту известность, в том числе повышение до первого адмирала страны, и нанес серьезный удар по Конфедерации.

    Факт № 10: Моряки на CSS Шенандоа были последними конфедератами, спустившими свой флаг.

    CSS Shenandoah , построенный в Великобритании и приобретенный Конфедерацией в октябре 1864 года, в течение двенадцати с половиной месяцев выполнял функции торгового рейдера в Атлантическом, Индийском и Северном Ледовитом океанах.Под командованием Джеймса Уодделла она захватила семнадцать призов — в основном китобойных судов — и была на пути к атаке на Сан-Франциско, когда Уодделл узнал об окончании гражданской войны на суше от экипажа HMS Barracouta . Два корабля столкнулись друг с другом 2 августа 1865 года, более чем через два месяца после капитуляции последней армии Конфедерации. Обеспокоенный тем, что он и его команда будут повешены как пираты в Соединенных Штатах, Уодделл взял курс на Ливерпуль, Англия, и сдался британскому правительству 6 ноября 1865 года, став последними конфедератами, опустившими свой флаг с разницей в пять месяцев.Уодделл и его команда рассеялись, некоторые из них обосновались в новых домах в иностранных государствах, некоторые вернулись в Соединенные Штаты, когда угроза казни утихла. CSS Shenandoah был единственным кораблем Конфедерации, который совершил кругосветное плавание во время войны.

    Конец эпохи: военно-морской флот списывает USS Simpson, последний современный корабль, потопивший вражеский корабль — Новости — The Florida Times-Union

    ВМС США списали свой последний фрегат типа «Перри», сократив количество кораблей, потопивших вражеское судно, до одного.Конец фрегатов ВМФ знаменует собой новую эру морских войн, когда корабли с меньшей вероятностью пойдут в бой в открытом море.

    USS Simpson снял оружие, закрыл окна и во вторник опустил флаги. Теперь корабль отправится в Филадельфию, пока его не купит иностранное государство.

    После 30 лет службы, включая битву в апреле 1988 года, когда он обстрелял ракетами и потопил иранскую нефтяную платформу и судно ВМС Ирана, служба корабля подошла к концу во вторник церемонией на военно-морской базе Мейпорт.

    В настоящее время единственный корабль ВМФ, потопивший врага, — это «Конституция США», который сделал это во время войны 1812 года.

    Около 90 процентов последней команды Симпсона столкнутся с новыми заданиями в Джексонвилле, по словам последнего командира корабля. , Командир Кейси Роскелли.

    «Мне нравится быть в море», — сказал он. «Вы попадаете в ритм, в рутину. Просто есть что-то мирное, знаете ли, подняться на крыло мостика в 2 часа ночи, и это ваш собственный планетарий.Вы можете просто видеть вечно. Звезды просто везде, а то наблюдают восход и закат. Есть покой. … Пришло время для самоанализа ».

    « Симпсон »был построен и сдан в эксплуатацию в последние годы холодной войны. Он искал и сопровождал подводные лодки, а также боролся с торговцами наркотиками и пиратами. недавние миссии по обеспечению безопасности, не говоря уже о том, что это произошло в Средиземном море

    ВМС сосредоточили свои усилия на прибрежных боевых кораблях, расположенных вблизи берега.

    «Глубоководной угрозы сейчас действительно нет», — сказал Роскелли. «Это теперь ближе».

    На данный момент Пакистан, Бахрейн, Египет, Турция и Польша закупили списанные фрегаты ВМС.

    Фрегаты — не самые современные технологические чудеса, но, по словам исполнительного директора, лейтенант Эдди Дэвис, это было частью того, что делало корабль особенным. В последнем командировке работал главным инженером. Из-за меньшего размера корабля — на нем находилось около 230 моряков — моряки должны были иметь возможность выполнять работу друг друга, и они узнали друг друга особенно хорошо.

    «У ребят здесь не так много технологий, поэтому мы вернулись к основам», — сказал он. «Я полагался на своих ребят».

    Он тоже служил на ракетном эсминце, и все было совсем иначе, сказал он. Он предпочел фрегат.

    «Вы проводите больше времени с этими моряками, чем со своей семьей», — сказал Роскелли, вышедший замуж полтора года назад, незадолго до очередной командировки. Он присоединился к военно-морскому флоту после того, как попробовал свои силы в тренерской работе по футболу и преподаванию социальных наук.

    Комиссар-старшина 3-го класса Луис Дельгадо сказал, что меньший размер корабля означает, что все знали друг друга по имени. И хотя он был поваром, он, как и все, умеет тушить пожары. По его словам, во время последней операции, когда моряки узнали о погибших членах семьи, члены экипажа воодушевили друг друга.

    Последние несколько месяцев моряки очистили и очистили судно. На мостике, где 8-миллионное судно управляется 3-дюймовым колесом, один моряк нацарапал прощальное сообщение на экране радара.«Я не люблю тебя», — говорилось в нем.

    Бывшие моряки прилетели и приехали со всей страны, чтобы посмотреть, как корабль списывается.

    Брюс Маклафлин ехал ночью под дождем, как он сказал, из Литл-Рока, штат Арканзас. Он провел на корабле пять лет и три круиза. — Это он установил этот глушитель ракет, — сказал он, указывая на ящик на борту фрегата.

    Вон там, сказал он, указывая на пустое место в передней части корабля, где раньше была ракетная установка.

    Старшина 2-го класса Трэвис Томпкинс указал на 20-миллиметровую пушку Гатлинга — «мой ребенок» — которую сняли с корабля.

    Команда вывода из эксплуатации должна была убедиться, что судно водонепроницаемо, прежде чем его можно было отбуксировать в Филадельфию для продажи и возможной будущей жизни во флоте другой страны.

    Около дюжины членов семьи контр-адмирала Роджера Уиттена Симпсона также пришли посмотреть на списание корабля, названного в его честь. Он умер 51 год назад, но его сын Роджер Уиттен Симпсон-младший.сказал, что рад видеть, что военно-морской флот продолжает меняться и вводить в строй новые корабли, готовые к современной войне, и он был рад видеть честь и помпезность вывода из эксплуатации.

    «Так делают военно-морские силы», — сказал он во вторник. «Именно то, что хотел бы мой папа».

    Эндрю Пантази: (904) 359-4310

    Морское сражение — Hearts of Iron 4 Wiki

    Это вики, поддерживаемая сообществом. Если вы заметили ошибку, вы можете ее исправить.

    Морское сражение начинается в определенной провинции между двумя оперативными группами, одна из которых является атакующей.Обычно это происходит после того, как процесс обнаружения завершен или противостоящие флотилии перемещаются в одну и ту же провинцию. Морские и портовые удары воздушных крыльев вызывают морское сражение, которое разрешается мгновенно. В противном случае битва длится до тех пор, пока одна из сторон не будет полностью убрана или уничтожена. Защитник всегда вступает в бой с полной эффективностью, в то время как у атакующего может быть снижена эффективность в зависимости от обстоятельств.

    Внутри сражений корабли могут вести себя независимо, а конвои, которые обычно абстрагируются, также присутствуют как отдельные корабли.

    • Группа проверки : состоит из экранных кораблей, которые защищают линию фронта и группу авианосцев от торпед.
    • Линия боя : Состоит из крупных кораблей, кроме авианосцев. Эти корабли не только обеспечивают мощную огневую мощь, но и защищают авианосную группу от торпед.
    • Группа авианосцев : состоит из авианосцев, которые могут наносить удары на большом расстоянии. Если присутствуют какие-либо конвои, они также появятся в этой области.
    • Подводная волчья стая : состоит из подводных лодок, которые могут угрожать линии фронта и авианосной группе противника, если они недостаточно защищены от торпед.

    Справочная информация Дневник разработчиков HOI4 — Новые морские боевые «боевые линии» Форум: 1133625

    Эффективность досмотра [править]

    Соотношение экранных кораблей и других судов составляет Коэффициент экрана . При хорошем позиционировании 100% эффективность фильтрации может быть достигнута при соотношении 3 экрана на крупный корабль / авианосец (например, если у вас есть 4 авианосца и 4 линкора, вам нужно 24 корабля экрана для достижения 100% эффективности проверки) Плохое расположение снижает эффективность фильтрации, что может увеличить коэффициент экранирования, необходимый для достижения 100% эффективности.Высокая эффективность экранирования предотвращает торпедные атаки противника на линию фронта и группу авианосцев, а также увеличивает шанс попадания (до + 40% ) и скорость отступления (до + 20% ) всем кораблям в этих группах.

    Соотношение крупных кораблей и авианосцев и конвоев составляет , коэффициент проверки авианосцев . При хорошем позиционировании 100% эффективность фильтрации несущих может быть достигнута, когда коэффициент равен 1. Плохое позиционирование накладывает штраф на эффективность фильтрации несущих, что может увеличить коэффициент экранирования несущих, необходимый для достижения 100% эффективности.Высокая эффективность экранирования авианосцев дополнительно предотвращает торпедные атаки противника на группу авианосцев (уменьшение их штабелирования). Он также обеспечивает повышенную эффективность вылета (до + 10% ) авианосцам и увеличенную скорость отхода (до + 20% ) как для авианосцев, так и для конвоев.

    Перезарядка оружия [править]

    Все орудия, кроме торпед, могут стрелять каждый час. Торпеды обычно стреляют каждые 4 часа (это может быть уменьшено до 3 с чертой Drill Master).

    Выбор цели [править]

    Каждый корабль с наступательным вооружением (т.е. не авианосцы и конвои), а соответствующее оружие без перезарядки может нацеливаться на три вражеских корабля независимо за час боя; один с глубинными бомбами / легким вооружением, один с торпедами и один с тяжелыми орудиями. В зависимости от типа оружия и заслонки врага целью может быть только определенная группа врагов.

    • Глубинные заряды: единственный тип оружия, который может нацеливаться на подводные лодки, и только если они обнаружены (см. Ниже)
    • Легкие пушки: могут нацеливаться только на ближайшую непустую группу
    • Тяжелые орудия: могут нацеливаться на первые две непустые группы
    • Торпеды: вероятность того, что торпеда может поразить корабли мимо группы защиты, равна 100% минус эффективность защиты противника.Для нацеливания на корабли авианосной группы (включая конвои) необходимо пройти дополнительную проверку на 100% минус эффективность экранирования авианосцев противника.

    Подводные лодки будут нацеливаться только на экраны, если для них установлено правило высокого риска. Они будут нацелены только на капиталы, если установлен средний риск или выше.

    Из оставшихся допустимых целей одна выбирается взвешенным случайным выбором. Если стреляющий корабль в данный момент не убегает, противники оцениваются следующим образом (числа в скобках для легких пушек) [1] :

    • столиц: 30 (2)
    • экран: 3 (6)
    • подводная лодка: 4
    • перевозчиков: 15 (1)
    • подводная лодка против конвоя: 600 (40)
    • non-sub vs convoy: 60 (4)

    Если у цели не хватает здоровья, к весу применяется бонус до + 100%.Если противник убегает, вес снижается на 50%. Если противник активно сражается (то есть не ждет), применяется бонус + 50%.

    Взвешивание аналогично, когда стреляющий корабль убегает, но учитывает только цели, которые активно сражаются, и всегда выбирает цель с наибольшим количеством очков без рандомизации.

    Подводные лодки [править]

    Подводные лодки полностью невосприимчивы к целям, пока они спрятаны. На это указывает перечеркнутый глаз. Открытие подводной лодки устанавливает время восстановления, после которого подводная лодка снова скроется (если время восстановления не будет обновлено).

    Есть три обстоятельства, которые раскрывают подводные лодки:

    • Если подводная лодка начнет бой на обороняющейся стороне, это будет первоначально обнаружено на 16 часов. Обычно это происходит, когда его оперативная группа обнаруживается вражескими патрулями.
    • Если у вражеской оперативной группы обнаружение какой-либо субмарины больше нуля, существует вероятность 3,5% обнаружить субмарину в течение 20 часов каждый раз, когда она атакует. Видимость подводной лодки увеличивает шанс, а плохое расположение увеличивает эффект видимости до 200%.Его можно уменьшить с помощью модификатора шанса раскрытия торпед (технология электрических торпед, различные военно-морские доктрины, черта адмирала Тихого охотника). Комбинированная формула
    • Каждый боевой час есть шанс, что подводная лодка будет обнаружена в течение 20 часов пассивно с помощью обнаружения подводных лодок противника (в среднем по всем кораблям противника):

    Шанс попадания [править]

    Базовый шанс попадания 10%, 11% для глубинных бомб. Если у стреляющего корабля не хватает людей или организации, шанс уменьшается до -25% и -50% соответственно.

    Еще один фактор — профиль поражения орудия по сравнению с профилем цели. Маленькие, маневренные корабли сложнее поразить, особенно из более крупных и медленных орудий. Профиль попадания корабля — это его видимость с поверхности / подводной лодки, умноженная на 100 и разделенная на его скорость. Субмарины используют свою видимость субтитров, даже если они открыты Профиль поражения конвоев всегда равен 120. Этот профиль делится на профиль попадания орудия (легкое: 45, тяжелое: 80, торпеда: 145, глубинная бомба: 100), а затем квадрат. Он влияет на шанс попадания, но не может его увеличить.

    На шанс попадания также могут влиять плохая погода, ночь, бонусы за просмотр, а также уровень адмирала корабля, навыки логистики и планирования.

    Черты Torpedo Expert и Destroyer Leader могут увеличить шанс попадания торпед.

    На практике увеличение скорости на 1% эквивалентно увеличению эффективного количества здоровья вашего корабля на 1,7%. Это увеличение применяется повсеместно, независимо от подводной / надводной видимости вашего корабля или от того, какое оружие используется против него.

    Шанс попадания всегда не менее 0,05% [2] .

    Если шанс попадания не приводит к попаданию, цель остается незатронутой.

    Бронебойное [править]

    Если оружие не может пробить броню противника, урон уменьшается согласно соотношению между ними:

    Снижение урона на

    = -90% * (100% — <пробивание брони оружия> / <броня врага>)

    Если пробивающая способность оружия на выше, чем у вражеской брони на , это увеличивает шанс критических попаданий (см. # Критическое попадание).Торпеды игнорируют броню.

    Исходящий урон [править]

    Урон корабля соответствующего типа оружия может быть изменен доктринами, морским ландшафтом, погодой, гордостью флота, если таковой имеется, а также навыками и особенностями адмирала. Плохое расположение может привести к штрафу до 50%. Модификатор защиты уровня умения вражеского адмирала также снизит урон.

    Если оружие не может пробить вражескую броню, урон уменьшается до 90%, пропорционально соотношению между ними.

    Урон рандомизируется на ± 15%.

    Урон наносится как HP цели, так и организации, но урон организации будет относительно низким, в то время как HP корабля близок к полному.

    Критическое попадание [править]

    Критическое попадание — это особенно разрушительный удар по цели, который также может повредить некоторые из ее критических компонентов. Полученные штрафы можно снять только после ремонта корабля.

    Вероятность критического попадания торпеды составляет 20%.Для других типов оружия базовый шанс составляет 10%, но также зависит от того, можно ли пробить броню (вероятность удваивается) и от надежности цели (уменьшается до 0% при 100% надежности).

    Черты «Стрелок» и «Главный инженер» могут соответственно увеличивать и уменьшать шансы критического попадания, независимо от типа оружия.

    Если все же происходит критическое попадание, оно потенциально затрагивает одну из критических частей корабля. Вероятность этого составляет 10%, обратно пропорциональную надежности (например,грамм. при надежности 25% шанс увеличивается до 40%). Эффект зависит от конкретной поврежденной детали. Например, если поврежден склад боеприпасов, урон значительно увеличивается, в то время как попадание по рулю наносит лишь незначительный урон, но снижает скорость отхода корабля.

    В противном случае произойдет обычное критическое состояние без повреждения конкретной детали. Бонус к урону варьируется от + 100% (при 100% надежности) до + 600% (при 0% надежности). Для торпед бонус не зависит от надежности и всегда + 100%.

    Морской удар [править]

    Каждые 8 ​​часов (00:00, 08:00, 16:00) самолеты могут совершать боевые вылеты.

    Количество внешних самолетов ограничено: <сумма текущих HP всех кораблей противника> * 0,05 * (1 + 0,2 * <боевые дни>). Но всегда могут присоединиться как минимум 20 самолетов. Количество самолетов, допущенных к участию в морском бою, — это общее количество самолетов, назначенных для миссии Naval Strike, умноженное на эффективность миссии.

    Выбор цели для морского удара [править]

    Цель морского удара крыла бомбардировщика выбирается случайным образом из взвешенного распределения всех кораблей противника.Базовый вес — это максимальное количество очков здоровья каждого корабля, за исключением скрытых подводных лодок. Масштабируется в зависимости от типа корабля:

    • подводная лодка: × 10
    • большой корабль: × 50
    • carrier: × 200

    Вес поврежденных кораблей увеличивается до + 500% по мере приближения к 0% HP. Если противовоздушная атака корабля ниже 5, вес увеличивается на 5 * (5 — ). Например, у конвоев есть только 0,2 противовоздушной атаки, увеличивая их счет на 4,8 × 5 = 24.

    Корабельная ПВО [править]

    Когда корабль попадает под цель воздушного крыла, он пытается отстреливаться.Против крыльев, не являющихся камикадзе, шанс дать ответный удар корабля составляет (90% + 50% * (90% — 1% * <ловкость крыла>)) * 20%. Шанс никогда не опускается ниже 0,2%.

    Если атакующий выполняет атаку камикадзе, корабль всегда может отстреливаться, и его атака ПВО увеличивается на 2. Максимально возможное количество сбитых самолетов составляет 1% от числа самолетов, умноженных на зенитную атаку корабля, но не более 100%. Эффективное количество сбитых самолетов — случайное число от 0 до этого максимума. За удары камикадзе потери увеличиваются до 400%.

    Атака [править]

    Если после обстрела корабля остались самолеты, они наносят удар с моря. Если они базируются на авианосце, участвующем в битве, их урон увеличивается до 500%. 0.2

    <корабль AA> равен 0 для конвоев, но конвой AA включен в <все корабли, сражающиеся на одной стороне>. Снижение урона не может превышать 50%.

    Критические попадания рассчитываются так же, как и попадание обычного корабельного орудия, пробивающего броню.

    Если морское сражение было ударом по порту, военно-морская база получает повреждения пропорционально ущербу, нанесенному кораблю.

    Штраф за штабелирование несущей [править]

    За каждого перевозчика, превышающего 4 с каждой стороны, взимается штраф от 20% до 80%.Штраф уменьшает количество несущих крыльев, которые могут работать.

    Подробные результаты морских боев [править]

    Кнопка для доступа к подробным результатам морского боя находится в нижнем левом углу стандартного окна результатов морского боя.

    После его завершения можно получить подробную и ценную информацию о влиянии различных элементов флота игрока во время морского боя. После появления экрана результатов морского боя, получите доступ к подробной информации, нажав кнопку подробных результатов морского боя, показанную на картинке слева.Эта кнопка действует как переключатель, поэтому после ее нажатия в текущем сеансе результаты морского боя будут автоматически отображать подробные результаты, если кнопка подробных результатов морского боя не будет нажата еще раз.

    У англичан был лучший день здесь, но все же был нанесен значительный урон итальянскому флоту.

    После нажатия на нее появится столбец информации с обеих сторон окна сводных результатов морского боя, показывающий влияние каждого подразделения или авиакрыла (авианосного или наземного) на битву — см. Пример Направо.В данном случае в битве не участвовал воздушный компонент, но игрок может видеть из приведенного ниже экрана результатов, что для итальянцев тяжелый крейсер Marco Polo нанес последние удары по британским эсминцам Wishart и Wrestler, но он им помогли потопить их ряд других итальянских кораблей, в том числе Джузеппе Ла Маса, Джачинто Карини и Кастельфидардо. С британской стороны тяжелый крейсер Effingham добил два вражеских эсминца (Curtatone и Castelfidardo), но легкий крейсер Caledon нанес почти такой же урон (нанес окончательный удар только по одному вражескому кораблю).

    Как это часто бывает, в этом примере в подробных результатах доступно больше информации, чем может поместиться на экране в столбцах. Чтобы просмотреть характеристики остальных кораблей, участвовавших в столкновении, когда подробные результаты не будут отображаться на экране одновременно, используйте полосы прокрутки сбоку от столбца подробных военно-морских результатов.

    Несущий самолет [править]

    Для того, чтобы иметь возможность базировать самолет на авианосце, должны быть произведены модели с возможностью авианосца.Для этого сначала будет исследована наземная версия самолета, затем необходимо изучить версию с возможностью авианосца, нажав кнопку авианосца на типе самолета на вкладке исследования воздуха.

    Кнопка версии с поддержкой оператора связи

    Это можно сделать только для истребителей, непосредственной авиационной поддержки и морских бомбардировщиков. Версия с несущей способностью имеет другое название модели, чем наземная версия, а также другие изображения и разные характеристики. Если не собираешься использовать авианосцы, то и исследовать авианосные самолеты не нужно.

    Когда производится новый авианосец, самолеты, которые изначально будут на его основе, производятся как часть производственной линии авианосца в военно-морской части с использованием верфей. Он будет производить самые современные исследованные модели. С производственной линии авианосца можно изменить типы самолетов, которые будут производиться и использоваться с новым авианосцем при его запуске. Если есть необходимость в их замене, тогда нужно будет создать новую линию по производству самолетов с использованием военных заводов и выбрать подходящую модель с возможностью авианосца.

    Когда авианосец является частью флота, который патрулирует в одном или нескольких регионах, то крылья, основанные на нем, отображаются как выполняющие миссию авианосца. Они будут действовать как авиагруппа авианосца и автоматически принимать участие в любом морском бою, если флот вступает в бой или вступает в бой с противником, а авианосец находится в пределах досягаемости. Нет необходимости отдавать им какие-то конкретные заказы.

    Если кто-то желает использовать свои авианосцы в качестве плавучей авиабазы ​​и использовать крылья для выполнения стандартных воздушных миссий, то они больше не будут работать автоматически в качестве авиагруппы перевозчиков.Если авианосный флот атакован противником, он может не иметь прикрытия с воздуха. Игрок должен быть осторожен, чтобы убедиться, что он должным образом защищен. Можно разместить истребительное крыло для выполнения миссии по перехвату в районе, где расположен флот авианосца, но отправить крыло бомбардировщика для нацеливания на прилегающий регион, например, для поддержки высадки десанта.

    1. ↑ эти числа не могут быть изменены
    2. ↑ но фактически он не может опускаться ниже 0,1% из-за внедрения

    6 Древних морских сражений — ИСТОРИЯ

    1.Битва при Саламине

    В 480 году до нашей эры Древняя Греция боролась за свою жизнь. Персидский завоеватель Ксеркс победил коалицию греческих защитников в битве при Фермопилах, его войска разграбили Афины и подожгли Акрополь. Полное поражение казалось на горизонте, но осажденным афинянам удалось перегруппироваться со своими союзниками на соседнем острове Саламин. Там адмирал Фемистокл разработал план нанести последний удар армаде из 800 кораблей Ксеркса. После использования раба для передачи Ксерксу ложной информации греки заманили персидский флот в узкие каналы около Саламина.

    Прибыв в пролив, персы были застигнуты врасплох флотом из 370 греческих трирем, которые рассекали воду гуськом и начали таранить их суда и садиться на них. Персидская армада была настолько большой, что ей было трудно маневрировать в тесноте водного пути, и вскоре она пала жертвой паники. Со специально построенного трона на материке Ксеркс мог только наблюдать, как меньшие по численности греческие силы потопили более 300 его кораблей и убили тысячи его моряков.Поскольку его флот был в упадке, он был вынужден приостановить вторжение и отступить. Ксерксу так и не удалось снова закрепиться в Греции, что заставило многих историков ссылаться на Саламин как на битву, спасшую эллинскую культуру от уничтожения.

    2. Битва при Акции

    Авторы и права: Антонио Василакки / Getty Images

    В 31 г. до н. Э. Противоборствующие армады под командованием Октавиана и Марка Антония вступили в столкновение у греческого полуострова при Актиуме. На кону был контроль над Римской республикой, которая висела на волоске после убийства Юлия Цезаря примерно 13 лет назад.Антоний и его возлюбленная Клеопатра командовали несколькими сотнями кораблей, многие из которых были хорошо бронированными боевыми галерами, оснащенными деревянными башнями для лучников, массивными баранами и тяжелыми абордажами. Суда Октавиана были в основном небольшими либурнианскими кораблями, способными к большей скорости и маневренности и укомплектованными более опытными командами.

    Согласно древнему историку Плутарху, последовавшее за этим сражение быстро приняло характер сухопутного сражения, когда обе стороны стреляли пылающими стрелами и бросали горшки с раскаленной смолой и тяжелыми камнями на палубы друг друга.Боевые галеры Антония оказались медленными и неуклюжими в пылу боя, а более проворные либурны Октавиана добились успеха, роясь вокруг вражеских судов и нападая многочисленными группами. Когда битва развернулась в пользу Октавиана, Клеопатра потеряла самообладание и приказала своим 60 кораблям покинуть бой. Пораженный любовью Марк Антоний последовал за ним с несколькими собственными кораблями, оставив большую часть своих сил на произвол судьбы флоту Октавиана. Поражение при Акции стало началом конца для Антония и Клеопатры, которые позже покончили жизнь самоубийством, когда войска Октавиана двинулись на Египет.Когда его главный соперник был побежден, Октавиан усилил контроль над Римом, принял почетное имя «Август» и правил более 40 лет как его первый император.

    3. Битва в Дельте

    Рельеф Рамзеса III, победившего морских людей (Источник: CM Dixon / Print Collection / Getty Images)

    На стенах погребального храма египетского фараона Рамзеса III в Мединет-Хабу есть несколько рисунков, изображающих одно из самых ранних известных морских сражений в истории человечества. Помолвка произошла около 1176 г. до н. Э.C., в период, когда Средиземное море было поражено загадочной морской культурой, известной как народы моря. Эти грозные кочевники уже совершили нападение на Египет во время правления Рамзеса II и, вероятно, были ответственны за свержение могущественной Хеттской империи.

    Народы моря начали новое наступление на Египет на восьмом году правления Рамзеса III. Фараон возглавил египтян в энергичной обороне, которая блокировала сухопутные силы захватчиков, а также разработал схему, чтобы заманить в ловушку их флот.После того, как народы моря могли беспрепятственно войти в дельту Нила, египетский флот внезапно атаковал и использовал крюки для захвата и уничтожения их кораблей. Рамзес III также окружил берега Нила лучниками, которые обрушили на врага град карающих стрел. Последовавшая резня положила конец попыткам народов моря завоевать Египет. «Что касается тех, кто достиг моей границы, — гласит надпись в храме Рамзеса III, — то их семя — нет. Их сердца и их души закончены на веки вечные.”

    4. Битва на островах Эгаты

    Картина римской галеры

    В 241 году до нашей эры флот Римской республики и североафриканского города-государства Карфаген испытывали напряжение более чем 20-летнего переживания. конфликт в Первой Пунической войне. Карфаген изо всех сил пытался укомплектовать свои корабли хорошо обученными моряками, а Рим смог построить новый флот из 200 квинкверов только после того, как богатые граждане пожертвовали огромные суммы денег в государственную казну.

    Выведя новую армаду в море, римляне использовали ее для осады сухопутных войск Гамилькара Барки близ Сицилии. Когда карфагеняне послали свой флот, чтобы ослабить давление, две стороны встретились в ожесточенной битве кораблей у островов Эгади. Перед битвой римский полководец Катул уменьшил вес своих кораблей, лишив их всего, кроме самого необходимого для боя. Этот ход оказался выгодным, и римские корабли смогли перехитрить более тяжелые корабли карфагенян и использовать свои бронзовые тараны и деревянные трапы для разрушительного действия.Половина флота Карфагена была вскоре уничтожена или захвачена, и генералам не оставалось иного выбора, кроме как согласиться на жесткие условия капитуляции, чтобы положить конец войне.

    5. Битва при Аргинусах

    Изображение греческой триремы (Источник: Brown Bear / Windmill Books / UIG через Getty Images)

    Одно из самых легендарных морских столкновений в истории Греции, битва при Аргинусах произошла в 406 году до нашей эры. во время Пелопоннесской войны между Афинами и Спартой. В то время некогда гордый флот Афин находился в упадке после того, как спартанский лидер Калликратидас потопил 30 его судов и осадил остальные возле города Митилини.Афинский командующий Конон сообщил о своей дилемме в Афины, которые быстро собрали экстренную армаду из примерно 150 кораблей.

    Узнав о приближении флота помощи, Калликратидас со 120 кораблями отправился на перехват у островов Аргинус. Он был настолько уверен в победе, что отказался отступить даже перед лицом численного превосходства афинян, решение, которое оказалось катастрофическим. Спартанцы были разбиты во время долгой и ожесточенной битвы, и Калликратидас был сброшен за борт и убит после того, как его корабль попытался протаранить вражеское судно.В то время как афиняне победили, они позже казнили шестерых своих военно-морских командиров за то, что не смогли спасти несколько тысяч моряков, чьи корабли были потоплены во время боя. Это решение привело к критической нехватке опытных лидеров и препятствовало их усилиям в более поздних кампаниях. Несмотря на впечатляющую победу при Аргинусах, Афины и их союзники проиграли Пелопоннесскую войну в 404 году до нашей эры.

    6. ​​Битва у Красных скал

    Картина, изображающая Цао Цао перед битвой

    В последние дни династии Хань древний Китай распался на три государства, которыми управляли три полководца, известные как Цао Цао, Лю Бэй и Сунь Цюань.Эти потенциальные члены королевской семьи неоднократно пытались захватить власть, и их борьба в конечном итоге достигла апогея в 208 году нашей эры, когда Цао Цао вторгся на территорию, окружающую реку Янцзы. В ответ Лю Бэй и Сунь Цюань объединились и собрали объединенные силы численностью около 50 000 человек. Эта коалиционная армия вскоре сошлась на Цао Цао, когда он плыл по Янцзы с огромной армадой и примерно 230 000 человек.

    Хотя Лю Бэй и Сунь Цюань были в меньшинстве, они получили преимущество благодаря легендарной уловке.Притворяясь сдачей части своих войск возле района, известного как Красные скалы, их генералы направили несколько десятков кораблей, наполненных маслом и соломой, к флоту Цао Цао и подожгли их. Цао Цао неразумно сковал всю свою армаду вместе, и вскоре огонь распространился на сотни судов. Когда люди Цао Цао запаниковали и попытались бежать, силы альянса выпустили с берегов Янцзы иссушающий шквал стрел. Цао Цао сбежал с поля боя, оставив многие свои силы для перехвата и уничтожения при отступлении.Бурный период «трех королевств» в Китае продлился еще несколько десятилетий, но после разгрома у Красных скал надежды Цао Цао на воссоединение Китая под его собственным знаменем были навсегда сорваны.

    Первое морское сражение Первой мировой войны

    Сообщается в Scientific American на этой неделе во время Первой мировой войны: 12 сентября 1914 г.

    HMS Laurel: небольшой, но современный эсминец, спущенный на воду в 1913 году. более крупные немецкие корабли попали в ожидающую ловушку, но были несколько раз поражены немецкими снарядами в битве у Гельголандской бухты в августе 1914 года.Предоставлено: Scientific American, 12 сентября 1914 г.

    Битва за Гельголандскую бухту произошла в Северном море 28 августа 1914 года. Отчеты о битве были опубликованы через пару недель. Битва была убедительной победой британского королевского флота против германского императорского флота в то время, когда союзники плохо себя чувствовали на суше.

    Тем не менее, некоторые детали стали жертвой цензуры и необходимости пропаганды. Никаких повреждений британских кораблей не сообщается, хотя на нашем фото эсминец HMS Laurel, был подбит и серьезно поврежден залпом из трех десятков.5-сантиметровые снаряды в бою с обреченным немецким крейсером Mainz ; На британском корабле погибли 11 человек, на немецком — 89 человек. Упоминание о том, что немцы потеряли три «крутых крейсера-разведчика», не упоминает тот факт, что крейсер Ariadne , спущенный на воду в 1900 году, к 1914 году был совершенно устаревшим, а два других лучше было бы классифицировать как «легкие крейсера».

    Самым важным результатом битвы было побудить немецкий флот избегать столкновения с британцами в течение следующих двух лет, вплоть до Ютландской битвы в мае 1916 года.

    Первое военно-морское сражение

    «Теперь мы знаем, что британцы решили« выследить отвлекающий маневр », если нам простят использование столь ненормального термина на фронте блокированного немецкого флота. . Отсюда и рывок «Аретуза» и «Бесстрашный» с флотом эсминцев мимо орудий Гельголанда.

    «Наживка была слишком заманчивой, чтобы ее не проглотить, и несколько немецких крейсеров с флотилией эсминцев ринулись, чтобы схватить такую ​​легкую добычу.Англичане, готовые к бою, не колеблясь дали бой против превосходящих сил, и в течение двадцати пяти минут два крейсера и эсминцы сражались, имея столь же большие шансы, чем те, против которых несколько дней назад британцы держали оборону. Немцы были в страхе четыре дня и оставались непобежденными на севере Франции. Следуя своему плану операций, британцы отошли к открытым укреплениям Гельголанда и вышли из укрытия, вступая в борьбу против разногласий, которая должна войти в историю как один из самых ярких примеров отваги и отваги в анналах морской войны.Когда немцы были втянуты в открытое пространство, британский линейный крейсер типа «Лион», выполнив свою часть программы, несколькими точными выстрелами сбил и потопил три немецких крейсера и пару эсминцев.

    «Важность этой маленькой блестящей битвы не измеряется потерями людей и материальных средств; хотя германский флот был сокращен до трех первоклассных крейсеров-разведчиков и двух эсминцев, его главное значение заключается в демонстрации относительных маневренных способностей, стратегии и артиллерийского огня двух флотов.

    admin

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *