Звуко буквенный разбор слова видеоурок: Фонетический разбор слова и звуко-буквеннный анализ

Содержание

правило — фонетический (звуко-буквенный) разбор слова — РОСТОВСКИЙ ЦЕНТР ПОМОЩИ ДЕТЯМ № 7

Как делать фонетический разбор слова

Звуко-буквенный анализ слова

В русском языке огромное количество слов, которые пишутся не так, как произносятся.

Например, мы говорим «хАрАшо», но знаем, что писать слово надо «хОрОшО».

Чтобы научиться разбираться, из каких звуков состоят слова, в школах выполняют такое задание, как фонетический разбор слова.

Фоне́тика — это раздел науки о языке, изучающий звуки речи.

Фонетический разбор — это анализ слова с точки зрения его правильного произношения.

Фонетический разбор еще называют звуко-буквенным разбором, т.к. при разборе идет определение количества букв, звуков, ударения в слове, выделение гласных и согласных звуков, их классификация.

Таким образом, фонетический разбор отражает «звучание» слова, правильное произношение с учётом сложившихся правил и традиций русской речи. Звуко-буквенный разбор нацелен на то, чтобы разобрать слово на буквы и звуки, выяснить, что одни и те же буквы в разных положениях могут обозначать разные звуки.

Нередко дети испытывают затруднения, выполняя фонетический разбор слов. Причины могут быть разные. Но можно выделить две основные:

  • ребенок не владеет нужными знаниями и правилами фонетического разбора;
  • или же у него плохо развит фонематический слух, т.е. способность выделять, воспроизводить, различать звуки речи.

Для начала необходимо четко понимать разницу между буквами и звуками.

Звуки — это наименьшие звуковые единицы речи. Звуки мы слышим и произносим. При фонетическом разборе звуки записываются в квадратных скобках.

Буквы — это знаки для обозначения звуков на письме. Буквы мы видим и пишем.

Правила фонетического разбора слова

Гласные звуки

В алфавите русского языка 10 гласных букв:

А О У Ы Э – указывают на твёрдость согласного звука

Я Ё Ю И Е – указывают на мягкость согласного звука

Но гласных звуков только 6:

[а], [о], [у], [э], [ы], [и].  Звуков [е], [ё], [ю], [я] в русском языке не существует.

Йотированные гласные — это гласные, которые дают 2 звука, один из которых Й.

Гласные Е, Ё, Ю, Я в некоторых случаях обозначают два звука: гласный + й. Называются такие звуки йотированными.

 Но!

Я, Ё, Ю, Е– обозначают два звука, только если стоят:

  • в начале слова (яма, ёж, юбка, ель)
  • после гласной (новая, знаю)
  • после ь, ъ (вьюга, подъезд)

Также йотированным может быть звук И, если он стоит после Ь (соловьи, ручьи, муравьи).

Согласные звуки

В русском языке 21 согласная буква. А согласных звуков  36.  Как это возможно? Давайте разбираться.

Среди согласных звуков 6 пар по звонкости глухости:

[Б]  [В] [Г] [Д]  [Ж] [З] – парные звонкие согласные звуки

[П] [Ф] [К] [Т]  [Ш] [С] – парные глухие согласные звуки

Парные звуки обозначаются разными буквами, но читаться как звонкий или глухой звук  в зависимости от положения в слове.

Есть в русском языке непарные согласные звуки:

[Л] [М] [Н] [Р] [Й’]непарные звонкие согласные звуки

[Х] [Ц] [Ч’] [Щ’] – непарные глухие согласные звуки

Также необходимо знать:

[Ж] [Ш] [Ц] – всегда твёрдые звуки

[Ч’] [Щ’] [Й’] –всегда мягкие звуки

Ъ, Ь – звука не дают. Они только указывают на твёрдость(Ъ)  или мягкость (Ь) согласного звука, стоящего перед ним.

Памятка фонетического разбора

Запомните также следующие правила:
  1. После согласных Ж, Ш, Ц слышим звук [ы]: жираф [жыраф];
  2. Удвоенные согласные звуки обозначаются одним звуком;
  3. Все слова в транскрипции пишутся с маленькой буквы;
  4. Непроизносимая согласная не пишется;
  5. Звонкие парные согласные заменяются своей глухой парой в слабой позиции: подружка [падрушка], сапог [сапок];
  6. Звуки [о], [э] только под ударением.

Что такое транскрипция в русском языке?

Фонетическая транскрипция — это графическая запись звучания слова. Это то, что мы записываем в квадратных скобках. Она используется в фонетическом разборе слова. Бывают задания на проведение полного фонетического или звуко-буквенного разбора. А иногда, как более продвинутый вариант, требуется сразу записать транскрипцию слов.

Например:

корона [
карона]
снег [
сн’эк]
ель [
й’эл’]
вьюга [в
й’уга]
ежи
[й’ижы]
ружьё [руж
й’о]
серёжка
[с’ир’ошка]
сказка
[скаска]

Примеры звуко-буквенного разбора
Бага́ж [бага́ш] — 2 слога, 5 букв, 5 звуков.

б [б] – согласный, парный, звонкий, твёрдый;

а [а] – гласный, безударный;

г [г] – согласный, парный, звонкий, твёрдый;

а [а] – гласный, ударный;

ж [ш] – согласный, парный, глухой, твёрдый.


Рожь [рош] – 1 слог, 4 буквы, 3 звука.

р [р] – согласный, непарный, звонкий, твёрдый;

о [о] – гласный, ударный;

ж [ш] – согласный, парный, глухой, твёрдый;

ь [-]


Я [й’а] — 1 слог, 1 буква, 2 звука.

я [й’] – согласный, непарный, звонкий, мягкий;

   [а] –  гласный, ударный.


Её [й’и й’о] — 2 слога, 2 буквы, 4 звука.

е [й’] – согласный, непарный, звонкий, мягкий;

   [и] –  гласный, безударный;

ё [й’] – согласный, непарный, звонкий, мягкий;

   [о] –  гласный, ударный.


Ель [й’эл’] — 1 слог, 3 буквы, 3 звука.

е [й’] – согласный, непарный, звонкий, мягкий;

   [э] –  гласный, ударный;

л [л’] – согласный, непарный, звонкий, мягкий;

ь [-]


Ёжик [й’о́жык] – 1 слог, 4 буквы, 5 звуков.

ё [й’] – согласный, непарный, звонкий, мягкий;

   [о] –  гласный, ударный;

ж [ж] – согласный,парный, звонкий, твёрдый;

и [ы] –  гласный, безударный;

к [к] – согласный, парный, глухой, твёрдый.


Ночь [ноч’] — 1 слог, 4 буквы, 3 звука.

н [н] – согласный, непарный, звонкий, твёрдый;

о [о] – гласный, ударный;

ч [ч’] – согласный, непарный, глухой, мягкий;

ь [-]


Обед [аб’эт] — 2 слога, 4 буквы, 4 звука.

о [а] – гласный, безударный;

б [б’] – согласный, парный, звонкий, мягкий;

е [э] – гласный, ударный;

д [т] – согласный, парный, глухой, твёрдый.


Кольцо [кал’цо] — 2 слога, 6 букв, 5 звуков.

к [к] – согласный, парный, глухой, твёрдый;

о [а] – гласный, безударный;

л [л’] – согласный, непарный, звонкий, мягкий;

ь [-]

ц [ц] – согласный, непарный, глухой, твёрдый;

о [о] – гласный, ударный.


Чайка [ч’ай’ка] — 2 слога, 5 букв, 5 звуков.

ч [ч’] – согласный, непарный, глухой, мягкий;

а [а] – гласный, ударный;

й [й’] – согласный, непарный, звонкий, мягкий;

к [к] – согласный, парный, глухой, твёрдый;

а [а] – гласный, безударный.


Беречь [б’ирэч’] — 2 слога, 6 букв, 5 звуков.

б [б’] – согласный, парный, звонкий, мягкий;

е [и] –  гласный, безударный;

р [р’] – согласный, непарный, звонкий, мягкий;

е [э] –  гласный, ударный;

ч [ч’] – согласный, непарный, глухой, мягкий;

ь [-]


Июнь [ий’ун] – 2 слога, 4 буквы, 4 звука.

и [и] –  гласный, безударный;

ю [й’] – согласный, непарный, звонкий, мягкий;

    [у] –  гласный, ударный;

н [н’] – согласный, непарный, звонкий, мягкий;

ь [-]


Маяк [май’ак] – 2 слога, 4 буквы, 5 звуков.

м [м] – согласный, непарный, звонкий, твердый;

а [а] –  гласный, безударный;

я [й’] – согласный, непарный, звонкий, мягкий;

    [а] –  гласный, ударный;

к [к] – согласный, парный, глухой, твёрдый.


Осень [ос’ин’] — 2 слога, 5 букв, 4 звука.

о [о] –  гласный, ударный;

с [с’] – согласный, парный, глухой, мягкий;

е [и] –  гласный, безударный;

н [н’] – согласный, непарный, звонкий, мягкий;

ь [-]


Жить [жыт’] — 1 слог, 4 буквы, 3 звука.

ж [ж] – согласный,парный, звонкий, твёрдый;

и [ы] –  гласный, ударный;

т [т’] – согласный, парный, глухой, мягкий;

ь [-]


Не так-то просто правильно записать звуки, из которых состоит слово. Для этого нужно много знать, понимать и помнить. Надеюсь, что статья помогла  разобраться в том, как делать фонетический анализ слов.

Вам могут пригодиться карточки по русскому языку в каждую из которых включено задание на звуко-буквенный разбор слова.

Карточки по русскому языку

В качестве игрового материала предлагаю скачать игру, способствующую автоматизации навыков чтения и письма, развивающая звукопроизношение и звуковосприятие. Также игра способствует расширению словарного запаса, развитию связной речи, памяти и внимания.
Игра будет интересна и полезна и дошкольникам, и младшим школьникам.

 

Скачать игру

 

Смотрите также: «Разбор слова по составу»

С уважением, Ольга Наумова

Заходите в

Книжную лавку  за полезными книгами!

 

Благодарю, что поделились статьей в социальных сетях!

Памятка Звуко-буквенный разбор слова

Памятка «Звуко-буквенный (фонетический) разбор слова».

Согласные парные звуки по звонкости — глухости:

[б] [б’] [в] [в’] [г] [г’] [д] [д’] [ж] [з] [з’] — зв. парн.

[п][ п’] [ф] [ф’][к] [к’][т] [т’] [ш] [с] [с’] — глух. парн.

Согласные звонкие — непарные звуки:

[л][л’][м][м’][н][н’][р][р’][й’] — зв. непарн.

Согласные глухие — непарные звуки:

[х][х’][ц][ч’][щ’] — глух. непарн.

Согласные парные звуки по твёрдости — мягкости:

[б] [в] [г] [д] [з] [к] [л] [м] [н] [п] [р] [c] [т] [ф] [х] — тв. парн.

[б’][в’][г’][д’][з’][к’][л’][м’][н’][п’][р’][c’][т’][ф’][х’] —

мягк. парн.

Согласные непарные звуки по твёрдости — мягкости:

[ж][ш][ц] — тв. непарн.

[й’][ч’][щ’] — мягк. непарн.

Буквы А О У Ы Э – гласные, указывают на твёрдый согласный звук.

Буквы Я Ё Ю И Е – гласные, указывают на мягкий согласный звук.

Гласные буквы  Я, Ё, Ю, Е – дают два звука, если стоят:

  • в начале слова (яма, ёж, юла, ель)

  • после гласной (лесная, умею)

  Я                Ё              Ю               Е

    /   \             /   \             /  \           /   \

[Й’] [А]      [Й’][О]     [Й’] [У]     [Й’] [Э]

Порядок разбора.

1. Записать слово, поставить ударение, разделить на слоги. Написать количество слогов, букв и звуков.

2. Согласные звуки: звонкие или глухие парные или непарные, твёрдые или мягкие парные или непарные.
3. Гласные звуки: ударные или безударные.

Образец звуко-буквенного разбора.

Зверьки –[зв’р ‘к’] – 2 слога.

з — [з] — согл., зв. парн., тв. парн.

в — [в’] — согл., зв. парн., мягк. парн.

е — [и] — гласн., безуд.

р — [р’] — согл., зв. непарн, мягк. парн.

ь — [ — ]

к — [к’] — согл., глух. парн., мягк. парн.

и — [и] — гл., ударн.

7 б., 6 зв.

Памятка

Звуко-буквенный

(фонетический)

разбор слова.

Фонетический разбор / Звуки и буквы / Справочник по русскому языку для начальной школы

  1. Главная
  2. Справочники
  3. Справочник по русскому языку для начальной школы
  4. Звуки и буквы
  5. Фонетический разбор

Фонетический разбор — это характеристика каждого звука, из которого состоит слово. Слово, заданное для фонетического разбор, обозначается в тексте цифрой 1, которая ставится после слова для разбора (петь1).

При фонетическом разборе записывается:

! Обрати внимание, что количество букв и звуков в слове могут не совпадать!

Например:

петь [п’эт’] — 4 буквы, но 3 звука (т.к. мягкий знак звука не даёт).

ёж [й’ош] — 2 буквы, но 3 звука (т.к. буква ё в начале слова даёт 2 звука — согласный [й’] и гласный [о]).
 
Примеры фонетического (звуко-буквенного) разбора:

Багаж1 был сдан в камеру хранения.

  Бага́ж [бага́ш] — 2 слога, 5 букв, 5 звуков.

б [б] – звук согласный, звонкий парный, твёрдый парный;

а [а] – звук гласный, безударный;

г [г] – звук согласный, звонкий парный, твёрдый парный;

а [а] – звук гласный, ударный;

ж [ш] – звук согласный, глухой парный, твёрдый непарный.

В полях поспевала золотая рожь1.

  Рожь [рош] – 1 слог, 4 буквы, 3 звука.

р [р] – звук согласный, звонкий непарный, твёрдый парный;

о [о] – звук гласный, ударный;

ж [ш] – звук согласный, глухой парный, твёрдый непарный;

ь [-]

По дорожке семенил маленький ёжик1.

  Ёжик [й’о́жык] – 1 слог, 4 буквы, 5 звуков.

ё [й’] – звук согласный, звонкий непарный, мягкий непарный;

   [о] – звук гласный, ударный;

ж [ж] – звук согласный, звонкий парный, твёрдый непарный;

и [ы] – звук гласный, безударный;

к [к] – звук согласный, глухой парный, твёрдый парный.

Поделись с друзьями в социальных сетях:

Советуем посмотреть:

Алфавит

Гласные звуки и буквы, их обозначающие

Согласные звуки и буквы, их обозначающие

Слог

Ударение

Звуки и буквы

Правило встречается в следующих упражнениях:

1 класс

Упражнение 4, Иванов, Евдокимова, Кузнецова, Учебник

2 класс

Упражнение 46, Канакина, Рабочая тетрадь, часть 2

3 класс

Упражнение 186, Канакина, Горецкий, Учебник, часть 1

Упражнение 263, Канакина, Горецкий, Учебник, часть 1

Упражнение 265, Канакина, Горецкий, Учебник, часть 1

Упражнение 96, Канакина, Рабочая тетрадь, часть 1

Упражнение 152, Канакина, Рабочая тетрадь, часть 1

Упражнение 190, Канакина, Рабочая тетрадь, часть 1

Упражнение 80, Канакина, Горецкий, Учебник, часть 2

Упражнение 245, Канакина, Горецкий, Учебник, часть 2

Упражнение 40, Климанова, Бабушкина, Учебник, часть 1

Упражнение 352, Бунеев, Бунеева, Пронина, Учебник, часть 2

4 класс

Упражнение 65, Канакина, Горецкий, Учебник, часть 1

Упражнение 78, Канакина, Горецкий, Учебник, часть 1

Упражнение 205, Канакина, Горецкий, Учебник, часть 1

Упражнение 5, Канакина, Горецкий, Учебник, часть 2

Упражнение 135, Канакина, Горецкий, Учебник, часть 2

Упражнение 139, Канакина, Горецкий, Учебник, часть 2

Упражнение 225, Канакина, Горецкий, Учебник, часть 2

Упражнение 324, Канакина, Горецкий, Учебник, часть 2

Упражнение 325, Канакина, Горецкий, Учебник, часть 2

Упражнение 549, Ладыженская, Баранов, Тростенцова, Григорян, Кулибаба, Учебник, часть 2

5 класс

Упражнение 311, Ладыженская, Баранов, Тростенцова, Григорян, Кулибаба, Учебник, часть 1

Упражнение 342, Ладыженская, Баранов, Тростенцова, Григорян, Кулибаба, Учебник, часть 1

Упражнение 31, Разумовская, Львова, Капинос, Учебник

Упражнение 32, Разумовская, Львова, Капинос, Учебник

Упражнение 36, Разумовская, Львова, Капинос, Учебник

Упражнение 115, Александрова, Рыбченкова, Глазков, Лисицин, Учебник, часть 1

Упражнение 176, Александрова, Рыбченкова, Глазков, Лисицин, Учебник, часть 1

Упражнение 276, Александрова, Рыбченкова, Глазков, Лисицин, Учебник, часть 2

Упражнение 308, Александрова, Рыбченкова, Глазков, Лисицин, Учебник, часть 2

Упражнение Повторение стр. 81, Александрова, Рыбченкова, Глазков, Лисицин, Учебник, часть 2

6 класс

Упражнение 100, Ладыженская, Баранов, Тростенцова, Григорян, Кулибаба, Учебник, часть 1

Упражнение 112, Ладыженская, Баранов, Тростенцова, Григорян, Кулибаба, Учебник, часть 1

Упражнение 512, Ладыженская, Баранов, Тростенцова, Григорян, Кулибаба, Учебник, часть 2

Упражнение 567, Ладыженская, Баранов, Тростенцова, Григорян, Кулибаба, Учебник, часть 2

Упражнение 588, Ладыженская, Баранов, Тростенцова, Григорян, Кулибаба, Учебник, часть 2

Упражнение 165, Разумовская, Львова, Капинос, Учебник

Упражнение 608, Разумовская, Львова, Капинос, Учебник

Упражнение 44, Александрова, Рыбченкова, Загоровская, Нарушевич, Учебник, часть 1

Упражнение 290, Александрова, Рыбченкова, Загоровская, Нарушевич, Учебник, часть 1

Упражнение 296, Александрова, Рыбченкова, Загоровская, Нарушевич, Учебник, часть 1

7 класс

Упражнение 14, Ладыженская, Баранов, Тростенцова, Григорян, Кулибаба, Александрова, Учебник

Упражнение 23, Ладыженская, Баранов, Тростенцова, Григорян, Кулибаба, Александрова, Учебник

Упражнение 25, Ладыженская, Баранов, Тростенцова, Григорян, Кулибаба, Александрова, Учебник

Упражнение 243, Ладыженская, Баранов, Тростенцова, Григорян, Кулибаба, Александрова, Учебник

Упражнение 369, Ладыженская, Баранов, Тростенцова, Григорян, Кулибаба, Александрова, Учебник

Упражнение 452, Ладыженская, Баранов, Тростенцова, Григорян, Кулибаба, Александрова, Учебник

Упражнение 458, Ладыженская, Баранов, Тростенцова, Григорян, Кулибаба, Александрова, Учебник

Упражнение 465, Ладыженская, Баранов, Тростенцова, Григорян, Кулибаба, Александрова, Учебник

Упражнение 499, Разумовская, Львова, Капинос, Учебник

Упражнение 529, Разумовская, Львова, Капинос, Учебник

8 класс

Упражнение 41, Ладыженская, Тростенцова, Александрова, Дейкина, Учебник

Упражнение 50, Ладыженская, Тростенцова, Александрова, Дейкина, Учебник

Упражнение 180, Ладыженская, Тростенцова, Александрова, Дейкина, Учебник

Упражнение 370, Ладыженская, Тростенцова, Александрова, Дейкина, Учебник

Упражнение 371, Ладыженская, Тростенцова, Александрова, Дейкина, Учебник

Упражнение 18, Разумовская, Львова, Капинос, Учебник

Упражнение 258, Разумовская, Львова, Капинос, Учебник

Упражнение 342, Разумовская, Львова, Капинос, Учебник

Упражнение 364, Разумовская, Львова, Капинос, Учебник

Упражнение 410, Разумовская, Львова, Капинос, Учебник


© budu5. com, 2021

Пользовательское соглашение

Copyright

Урок 59. закрепление по разделу «звуки и буквы» — Русский язык — 2 класс

Русский язык. 2 класс.

Урок 59. Закрепление знаний в разделе «Звуки и буквы»

Цель:

  • систематизировать и обобщить знания о звуках и буквах русского языка, об изученных орфограммах.

Задачи:

  • закрепить знания об отличиях звука от буквы, гласного звука от согласного звука;
  • упражняться в характеристике звуков речи;
  • подбирать примеры слов с изученными орфограммами;
  • сопоставлять приём проверки написания гласных и согласных в корне слова;
  • работать с памяткой «Как провести звуко-буквенный разбор слова».

На уроке

мы узнаем:

  • об отличиях буквы от звука, а также гласного звука от согласного;

мы научимся:

  • характеризовать звуки русской речи;

мы сможем:

  • провести звуко-буквенный разбор слова.

Тезаурус

Звук – это наименьшая единица звучащей речи.

Буква – это знак для отражения звука на письме.

Гласные звуки образуются только при помощи голоса.

Согласные звуки образуются при помощи шума и голоса.

Основная и дополнительная литература по теме урока

Канакина В.П., Горецкий В. Г. Русский язык. Учебник. 2 класс. В 2 ч. Ч. 2. — М.: Просвещение, 2018. – С. 31 – 38.

Канакина В.П. Русский язык. Рабочая тетрадь. 2 класс. В 2 ч. Ч. 2. — М.: Просвещение, 2018. – С. 19-22.

Канакина В.П., Щеголёва Г.С. Русский язык. 2 класс. Контрольные работы. В 2 ч. Ч. 2. – М.: Просвещение, 2018. — С. 41 — 45.

Канакина В.П. Русский язык. 2 класс. Тетрадь учебных достижений. – М.: Просвещение, 2017. – С. 50 — 51.

Канакина В.П. Русский язык. Раздаточный материал. Пособие для учащихся. 2 класс. – М.: Просвещение, 2018. — С. 41.

Тихомирова Е.М. Тренажёр по русскому языку к учебнику В. П. Канакиной, В.Г. Горецкого «Русский язык. 2 класс. В 2 ч.» ФГОС (к новому учебнику) – М.: Издательство «Экзамен», 2018. — С.61-64.

Тихомирова Е.М. Тесты по русскому языку. 2 класс. В 2 ч. Ч. 2: к учебнику В.П. Канакиной, В. Г. Горецкого «Русский язык. 2 класс. В 2 ч. Ч. 1.» ФГОС (к новому учебнику) – М.: Издательство «Экзамен», 2017. — С. 22 — 29.

Русский язык: предварительный контроль: текущий контроль: итоговый контроль: 2 класс: учебное пособие для общеобразовательных организаций / О.Е. Курлыгина, О.О. Харченко. – М.: Просвещение: УчЛит, 2018. — С. 64-68.

Открытые электронные ресурсы по теме урока

Канакина В.П. и др. Русский язык. 2 класс. Электронное приложение. — М.: Просвещение, 2011. Ссылка для скачивания: http://catalog.prosv.ru/attachment/ca950bac-d794-11e0-acba-001018890642.iso

Теоретический материал для самостоятельного изучения.

Мы живём в мире, наполненном разнообразными звуками. Звучит всё: вода и солнце, птицы, животные. .. И человек тоже в некотором смысле звучит. Только звуки речи человека отличаются от всех других звуков тем, что они образуют слова.

Звук является наименьшей звучащей и слышимой единицей любого языка. Отдельно взятый звук не имеет никакого смысла. Но когда звуки сливаются в слова, они создают слова. С помощью звуков речи можно превратить одно слово в другое: сук -лук — тук — ток — том – ром — рот … При изменении только одного звука появляется новое слово с присущим ему значением.

Звуки образуются во время выдоха от колебаний струи воздуха с помощью работы речевого аппарата. Речевой аппарат – это гортань с голосовыми связками, ротовая и носовая полости, нёбо, язык, губы и зубы.

В звуках речи мы можем различить голос и шум. Голос образуется от того, что выдыхаемый воздух проходит через напряженные голосовые связки. А шум образуется тогда, когда выдыхаемый воздух преодолевает препятствия, которые создают губы, зубы или язык.

Когда выдыхаемый воздух без препятствий проходит через ротовую полость, образуются гласные звуки. Они состоят только из голоса! Гласные звуки — самые звучные. Если приложить палец к гортани и произнести гласные звуки [а], [о], [у], [и], [ы], [э], то можно почувствовать, как дрожат голосовые связки.

В русском языке всего 6 гласных звуков: [а], [о], [у], [ы], [э], [и].

Слова делятся на слоги. В состав слога обязательно входит гласный звук, поэтому в слове столько слогов, сколько гласных звуков.

Если слово состоит из нескольких слогов, то один из них звучит с большей силой, более чётко, чем остальные. Это ударный слог. Гласный звук в ударном слоге является ударным звуком. Гласные звуки в безударных слогах являются безударными гласным звуками. Все ударные гласные звуки произносятся отчётливо. Безударные гласные произносятся ослаблено, более кратко и нечётко.

Часто безударный звук не соответствует букве, которая написана в слове. Безударные гласные — это орфограмма.

В звучащей речи человека есть звуки, которые образуются через преодоление выдыхаемым воздухом препятствий в виде губ, зубов и языка. Из-за этого мы слышим шум. Это согласные звуки.

Из шума состоят все согласные звуки. Но в образовании некоторых согласных звуков кроме шума участвует и голос. Поэтому различают звонкие и глухие согласные звуки.

Согласные звуки, в образовании которых участвуют и голос, и шум, называют звонкими. Голосовые связки при их произнесении напряжены и дрожат. Это звуки [б], [в], [г], [д], [ж], [з], [б’], [в’], [г’], [д’], [ж’], [з’], [м], [н], [л], [р], [м’], [н’], [л’], [р’], [й’]

Согласные звуки, которые создаются только одним шумом и без голоса, называются глухими. При образовании таких звуков голосовые связки расслаблены и не дрожат. Это звуки п, п’, ф, ф’, ш, с, с’, к, к’, т, т’, ч’, щ’, х, х’, ц, ц’.

В русском языке при произношении части согласных звуков речевой аппарат работает совершенно одинаково. Например, Б – П. Различаются эти звуки только участием голоса. Такие звуки образуют пары по глухости-звонкости и их называют парными. Это звуки [б], п, [б’], п′, [в], ф, [в’], ф’, [г], к, [г’], к’, [д], т, [д’], т’, [ж], ш, [з], с, [з’], с’.

Другая часть согласных звуков такой пары не имеет. Их назвали непарными. Это звуки [м], [м’], [н], [н’], [л], [л’], [р], [р’], х, х’, ц, [й’], ч’, щ’. Непарных по глухости-звонкости звуков меньше, чем парных.

У согласных звуков есть и ещё одна особенность: некоторые из них мы произносим с особой интонацией: по-доброму, мягко. Как будто разговариваем с малышами.

При произнесении таких звуков кончик языка упирается в нижние передние зубы, а его спинка выгибается к нёбу. Такие звуки назвали мягкими. Остальные согласные звуки стали называть твёрдыми.

Очень большая группа мягких и твёрдых согласных звуков, также как звонкие и глухие, тоже образуют пары, только уже по мягкости-твёрдости. Вот они: [б], [б’], [в], [в’], [г], [г’], [д], [д’], [з], [з’], [к], [к’], [л], [л’], [м], [м’], [н], [н’], [п], [п’], [р], [р’], [с], [с’], [т], [т’], [ф], [ф’], [х], [х’]. И совсем незначительная часть согласных звуков не имеет пары по мягкости-твёрдости. Это звуки мягкие [й’], [ч’], [щ’] и твёрдые [ж], [ш], [ц].

В русском языке всего 42 звука. Из них 6 гласных звуков и 36 согласных.

Но звуки неуловимы. Их нельзя потрогать, поймать и подержать в руках. И человек придумал самое величайшее изобретение — буквы! И тут же свершилось невероятное – невидимый звучащий мир стал видимым! Человек поймал неуловимое – звук!

В русском языке 33 буквы: 10 гласных букв и 21 согласная буква. Буквы называют гласными или согласными потому, что ими обозначают гласные или согласные звуки.

Гласные буквы – а, у, о, ы, и, э, я, ю, ё, е. Согласные буквы — это б, в, г, д, ж, з, й, к, л, м, н, п, р, с, т, ф, х, ц, ч, ш, щ. А две буквы в русском алфавите не обозначают никаких звуков. Они так и называются – знаки — твёрдый (Ъ) и мягкий (Ь).

Нужно помнить, что звуки мы произносим и слышим, а буквы — видим и пишем.

В слове все звуки могут соответствовать своей букве. Например, стол [стол].

Но часто одна буква в разных словах может обозначать разные звуки. Например, в словах плод [плот], плоды [пладЫ]. Буква О обозначает и звук [о], и звук [а], а буква Д — и звук [т], и звук [д]. Иногда одна буква может обозначать одновременно два звука. Например, буквы Е, Ё, Ю, Я в начале слова, после разделительных мягкого и твёрдого знаков, после гласных букв обозначают по два звука: [й’э], [й’о], [й’у], [й’а].

Большинство согласных букв в разных ситуациях могут обозначать два разных звука – парные по мягкости-твердости. Например, в словах мел — мол буква М в одном случае обозначает звук м’, а в другом — м.

В словах русского языка часто звучание не совпадает с написанием. Поэтому существует множество «опасных мест» — орфограмм.

Самая часто встречающаяся в словах русского языка орфограмма, связанная с правописанием гласных букв, это безударная гласная в корне слова.

Вспомните правило! Чтобы правильно написать букву в корне слова, нужно подобрать такое однокоренное слово, чтобы безударный звук стал ударным. Например, лесник – лес.

С согласными буквами тоже связана часто встречающаяся орфограмма «правописание парных согласных на конце и середине слова».

Вспомните правило! Чтобы правильно написать букву согласного звука на конце и в середине слова, нужно подобрать такое однокоренное слово, чтобы после проверяемого согласного звука слышался гласный звук или непарные звонкие согласные звуки н, н’, л, л’, м, м’, р, р’. Например, дуб – дубок.

В русском языке для правописания букв, которые не обозначают никаких звуков, тоже есть правила. Вспомните! Первое — о мягком знаке – показателе мягкости. Мягкость согласного звука на конце и в середине слова перед согласными звуками обозначается мягким знаком. Например, «львы», «конь». Второе — о разделительном мягком знаке. Разделительный мягкий знак пишется в корне слова после согласных перед гласными буквами Е, Ё, Ю, Я, И. Например, «вьюга», «колье».

Таким образом, запись буквами часто неточно передаёт звучание слова.

Но люди придумали точную запись звуков речи, назвали её транскрипцией и стали обозначать квадратными скобками […]. В транскрипции каждый звук записывается отдельной буквой, ставится знак ударения и знак мягкости [’]. Например, малина — [мал’ина].

Для составления более полной картины звуков слова применяется звуко-буквенный анализ слова. Для его проведения необходимо пользоваться Памяткой «Как провести звуко-буквенный разбор слова». Вы можете увидеть её в учебнике В.П. Канакиной и В.Г. Горецкого «Русский язык. 2 класс», часть 2, на страницах 130- 131.

Правил о правописании и гласных, и согласных букв, в русском языке множество. Во 2 классе вы познакомитесь только с некоторыми из них.

Но если сейчас хорошо выучить эти орфограммы, то в дальнейшем будет легче осваивать и другие.

На добрый путь всегда готовым будь!

Примеры заданий и разбор их решения. Тренировочный модуль

Задание. Выделите цветом.

Прочитайте группы слов с орфограммой на безударные гласные в корне слова. В каждой группе определи проверяемые и проверочные слова. Выделите красным цветом проверяемые слова, а зелёным – проверочные.

Ветвь, ветвистый, веточка.

Глазной, глазик, глазищи.

Ледяной, лёд, подлёдный.

Крик, крикливый, кричат.

Трава, травка, травушка.

Сосновый, сосны, сосенка.

Воздушный, воздух.

Подсказка: Вспомните правописание безударных гласных в корне слова.

Правильный ответ:

Ветвь, ветвистый, веточка.

Глазной, глазик, глазищи.

Ледяной, лёд, подлёдный.

Крик, крикливый, кричат.

Трава, травка, травушка.

Сосновый, сосны, сосенка.

Воздушный, воздух.

Задание. Выполни звуко-буквенный разбор.

Выполните звуко-буквенный разбор слова ПТИЧЬЯ

Подсказка: Используйте памятку «Как провести звуко-буквенный разбор слова» в учебнике В.П. Канакиной и В.Г. Горецкого «Русский язык. 2 класс», часть 2 на странице 130- 131.

Правильный ответ:

Птичья – 2 слога, 6 букв, 6 звуков.

п — согласный, глухой парный, твёрдый парный.

т’ — согласный, глухой парный, мягкий парный.

и – гласный, ударный.

ч’ — согласный, глухой непарный, мягкий непарный.

й’ — согласный, звонкий непарный, мягкий непарный.

а – гласный, безударный.

Как сделать звуко-буквенный анализ слова

Серия полезных видео-уроков для детей и родителей.

Нас просили помочь разобраться со сложной темой, как выполнять звуко-буквенный анализ и что нужно для него знать.

Мы записали полезные уроки для вас. Серия занятий состоит из трех видео. Смотрите и учитесь с удовольствием:

Урок 1. Как делать звуко-буквенный анализ и что нужно знать, чтобы его сделать:

Урок 2. Звуко-буквенный анализ слова.

Именно с данного анализа начинается знакомство детей с фонетическим разбором. Этот анализ намного проще, но не менее важен.

Урок 3. Фонетический разбор слова. Что это такое и как его сделать

Пожалуй, самый сложный вид разборов, изучаемых в начальной школе. Давайте научимся его делать раз и навсегда!

Все уроки от учителя высшей категории Любови Стрекаловской, учителя начальных классов «Экспресс-школы эффективного обучения»

Надеемся, они были полезны и интересны для вас. Если так, обязательно поделитесь данной статьей со своими знакомыми и друзьями.

Хотите получить уникальную базу знаний по школьным предметам у себя дома, чтобы помочь ребенку с обучением с 1 по 11 класс.

В Экспресс-Школе Вы получите простое и понятное объяснение школьных тем, сможете помочь ребенку с обучением без репетиторов.

Экспресс-школа развивается и все больше и больше материалов появляется у резидентов школы в личных кабинетах.

1 февраля в школе с 1 по 4 класс появились навигаторы по тренингу (подробный тайминг тренинга, из которого сразу понятно с какой минуты о чем говорит тренер). В середине февраля, навигаторы появились во всех тренингах 5 класса.

Так же в некоторых тренингах обновились и появились интеллект-карты и презентации.

А тренинг по истории 5 класса нашей волшебной помощницей Анной разрезан на маленькие блоки, что позволяет изучать их проще и легче.

Резиденты «Экспресс-школы» с таким помощником легко смогут подготовиться к аттестации.  

Удобно — не то слово! Очень круто получилось!

Кстати, по Вашим просьбам, в Экспресс-школе появились два новых пакета: Начальная школа 1-4 и только Средняя школа с 5-8 классы.

Вы можете получить нужные Вам материалы по более низкой цене.

Стать резидентом экспресс-школы и получить уникальные материалы для эффективного, качественного и быстрого обучения: 

Экспресс-школа так же является отличной методической базой и платформой для молодых специалистов, а так же лучшим помощником для родителей, обучающих детей дома на семейном обучении.

Вам понравилась статья? Сохраните себе на стену, чтобы не потерять

Похожее

Буква «Й» гласная или согласная, твердая или мягкая? Фонетический разбор слова

Буква «Й» гласная или согласная, твердая или мягкая? Фонетический разбор слова.

Этот вопрос очень часто задают ученики, которым необходимо разобрать слово согласно всем правилам фонетики. Ответ на него вы получите чуть далее.

Общие сведения.

Прежде чем рассказать о том, какой является буква «й» (мягкой или твердой), следует выяснить, почему буквы русского алфавита вообще делятся по таким признакам.

Дело в том, что у каждого слова имеется своя звуковая оболочка, которая состоит из отдельных звуков. Следует отметить, что звучание того или иного выражения полностью соотносится с его значением. При этом у разных слов и их форм совершенно разное звуковое оформление. Причем сами звуки не имеют никакого значения. Однако они выполняют важнейшую роль в русском языке. Ведь благодаря им мы может легко различать слова.
Приведем пример: [дом] – [дама´] – [до´ма]; [м’эл] – [м’эл’], [том] – [там], [дом] – [том].

Транскрипция.

Для чего нам необходима информация о том, какой является буква «й» (твердая или мягкая)? Во время фонетического разбора слова очень важно правильно отобразить транскрипцию, которая описывает его звучание. В такой системе принято использовать следующие символы:

[ ] – данное обозначение называют квадратными скобками. Их обязательно ставят для обозначения транскрипции.

[ ´] – это ударение. Он ставится, если слово имеет больше, чем один слог.

[б’] – своеобразная запятая ставится рядом с согласной буквой и обозначает его мягкость.

Кстати, во время фонетического разбора слова нередко используют и следующий символ – [j]. Как правило, им обозначают звучание буквы «й» (иногда применяют и такой символ, как [й]).

Буква «й»: согласный или гласный?

Как известно, в русском языке все звуки делятся на согласные и гласные. Они совершенно по-разному воспринимаются и произносятся.

  • Гласные звуки – это те звуки, во время произношения которых воздух легко и свободно проходит через рот, не встречая на своем пути никаких преград. Более того, их можно тянуть, при помощи них можно кричать. Если приложить ладонь к горлу, то работу связок (голосовых) во время произношения гласных букв можно довольно легко ощутить. В русском языке имеется 6 ударных гласных, а именно: [а], [э], [у], [ы], [о] и [и].
  • Согласные звуки – это те звуки, во время произношения которых воздух на своем пути встречает преграду, а именно смычку или щель. Их вид определяет характер звуков. Как правило, щель образуется при произношении [с], [ш], [з] и [ж]. При этом кончик языка приближается к верхним или нижним зубам. Представленные согласные можно тянуть (например, [ж-ж-ж], [з-з-з]). Что касается смычки, то такая преграда образуется за счет смыкания органов речи. Воздух, а точнее его поток, резко ее преодолевает, благодаря чему звуки получаются энергичными и краткими. Именно поэтому их называют взрывными. Кстати, тянуть их невозможно (попробуйте сами: [п], [б], [т], [д]).

    Помимо вышеперечисленных согласных, в русском языке имеются и следующие: [м], [й], [в], [ф], [г], [л], [р], [ч], [ц], [х]. Как видите, их намного больше, нежели гласных.

    Глухие и звонкие звуки.

    По соотношению голоса и шума согласные звуки могут быть как звонкими, так и глухими. При этом во время произношения звонких слышится и шум, и голос, а глухих – только лишь шум.

    Кстати, многие согласные звуки образуют собой между пары по глухости и звонкости: [к] – [г], [б] – [п], [з] – [c], [д] – [т], [ф] – [в] и пр. Всего в русском языке 11 таких пар. Однако существуют звуки, у которых нет пар по этому признаку. К ним относятся: [й], [р], [н], [л], [м] – это непарные звонкие, а [ч] и [ц] – это непарные глухие.

    Мягкие и твердые согласные буквы.

    Как известно, согласные буквы различаются не только по звонкости или, наоборот, глухости, но и по мягкости и твердости. Данное свойство представляет собой второй наиважнейший признак звуков.

    Так, буква «й»: твердая или мягкая? Чтобы ответить на этот вопрос, следует рассмотреть каждый признак по отдельности:

  • Во время произношения мягких согласных весь язык сдвигается немного вперед, а его средняя часть слегка приподнимается.
  • Во время произношения твердых согласных весь язык буквально оттягивается назад.

    Следует особо отметить, что многие согласные буквы образуют между собой пары по таким признакам, как мягкость и твердость: [д] – [ д’], [п] – [п’] и пр. Всего существует 15 таких пар. Однако есть и такие звуки, у которых нет пар по этому признаку. Какие буквы твердых согласных звуков являются непарными? К ним можно отнести следующие – [ш], [ж] и [ц]. Что касается непарных мягких, то это [щ’], [ч’] и [й’].

    Обозначение на письме.

    Теперь вам известна информация о том, буква «й» твердая или мягкая. Но здесь возникает новый вопрос: «Как обозначается мягкость таких звуков на письме?» Для этого используются совершенно разные способы:

  • Буквы «е», «ю», «ё», «я» после согласных (не считая «ж», «ш», и «ц») свидетельствуют о том, что эти согласные являются мягкими. Приведем пример: дя´дя — [д’а´д’а], тётя — [т’о´т’а].
  • Буква «и», стоящая после согласных (не считая «ж», «ш», и «ц») свидетельствует о том, что эти согласные являются мягкими. Приведем пример: ми´лый – [м’и´лый’], лист – [л’ист], ни´тки – [н’и´тк’и].
  • Мягкий знак («ь») после согласных (не считая «ж» и «ш») представляет собой показатель грамматической формы. Он также свидетельствует о том, что согласные буквы являются мягкими. Примеры пример: даль – [дал’], мель – [м’эл’], просьба – [проз’ба].

    Как видите, мягкость согласных звуков на письме передается не отдельными буквами, а их сочетаниями с гласными «е», «ю», «ё», «я», а также мягким знаком. Именно поэтому при фонетическом разборе слова специалисты рекомендуют обращать свое внимание на соседние символы.

    Что касается гласной буквы «й», то она является всегда мягкой. В связи с этим в транскрипции ее принято обозначать следующим образом: [й’]. То есть символ запятой, свидетельствующий о мягкости звука, необходимо ставить всегда. Этому же правилу подчиняются и [щ’], [ч’].

    Подведем итоги.

    Как видите, нет ничего сложного в том, чтобы правильно сделать фонетический анализ какого-либо слова. Для этого лишь следует знать, что такое гласные и согласные буквы, глухие и звонкие, а также мягкие и твердые. Для большего понимания того, как необходимо оформлять транскрипцию, приведем несколько подробных примеров.

    1. Слово «герой». Состоит из двух слогов, причем 2-ой является ударным. Сделаем разбор:

    г — [г’] — звонкий, согласный и мягкий.
    е — [и] — безударная гласная.
    р — [р] — звонкий, согласный, непарный и твердый.
    о — [о] — ударная гласная.
    й — [й’] — звонкий, согласный, непарный и мягкий.

    Итого: 5 букв и 5 звуков.

    2. Слово «деревьев». Состоит из трех слогов, причем 2-ой является ударным. Сделаем разбор:

    д — [д’] — звонкий, согласный и мягкий.
    е — [и] — безударная гласная.
    р — [р’] — звонкий, согласный, непарный и мягкий.
    е — [э´] — ударная гласная.
    в — [в’] — звонкий, согласный и мягкий
    ь — [–]
    е — [й’] — звонкий, согласный, непарный и мягкий и [э] — гласный, безударный;
    в — [ф] — глухой, согласный, парный и твердый.

    Итого: 8 букв и 8 звуков.

    ФОНЕТИЧЕСКИЙ РАЗБОР — Русский язык без проблем

    вернуться на главную

    см. «Транскрипция в школе»; «Правила переносов»,  «Произносительные нормы«,  «Краткий словарь трудных слов«, «Фонетика в таблицах»; «Фонетика в песнях»

    План фонетического разбора

    1. Орфографическая запись слова.
    2. Деление слова на слоги и место ударения.
    3. Возможность переноса.
    4. Фонетическая транскрипция слова.
    5. Характеристика всех звуков по порядку:
    а)согласный – звонкий – глухой (парный – непарный), твёрдый – мягкий (парный – непарный), какой буквой обозначен;
    б)гласный: ударный – безударный.
    6. Количество звуков и букв.
    7. Случаи несоответствия звука букве.

    Примеры фонетического разбора (разбор под цифрой 1)
    Берег
    1) Орфографическая запись слова: берег
    2) Ударение в слове: бéрег
    3) Деление слова на слоги (перенос слова): бе-рег
    4) Фонетическая транскрипция слова: [б’э́р’ик]
    5) Характеристика всех звуков:
    б [б’] — согласный, мягкий, звонкий, парный
    е [э́] — гласный, ударный
    р [р’] — согласный, мягкий-парный, звонкий-непарный
    е [и] — гласный, безударный
    г [к] — согласный, твердый, глухой, парный
    5 букв, 5 звуков
    Яма
    1) Орфографическая запись слова: яма
    2) Ударение в слове: `яма
    3) Деление слова на слоги (перенос слова): яма
    4) Фонетическая транскрипция слова: [й’ама]
    5) Характеристика всех звуков:
    [й’] — — согласный, мягкий, звонкий, непарный
    я [á] — гласный, ударный
    м [м] — согласный, твердый-парный, звонкий-непарный
    а [а] — гласный, безударный
    3 буквы, 4 звука
    Беглый
    1) Орфографическая запись слова: беглый
    2) Ударение в слове: бéглый
    3) Деление слова на слоги (перенос слова): бег-лый
    4) Фонетическая транскрипция слова: [б’э́глый’]
    5) Характеристика всех звуков:
    б [б’] — согласный, мягкий, звонкий, парный
    е [э́] — гласный, ударный
    г [г] — согласный, твердый, звонкий, парный
    л [л] — согласный, твердый-парный, звонкий-непарный
    ы [ы] — гласный, безударный
    й [й’] — согласный, мягкий, звонкий, непарный
    6 букв, 6 звуков
    Большая
    1) Орфографическая запись слова: большая
    2) Ударение в слове: большáя
    3) Деление слова на слоги (перенос слова): боль-шая
    4) Фонетическая транскрипция слова: [бал’шáй’а]
    5) Характеристика всех звуков:
    б [б] — согласный, твердый, звонкий, парный
    о [а] — гласный, безударный
    л [л’] — согласный, мягкий-парный, звонкий-непарный
    ь —
    ш [ш] — согласный, твердый-непарный, глухой-парный
    а [á] — гласный, ударный
    — [й’] — согласный, мягкий, звонкий, непарный
    я [а] — гласный, безударный
    7 букв, 7 звуков
    Поводья
    1) Орфографическая запись слова: поводья
    2) Ударение в слове: повóдья
    3) Деление слова на слоги (перенос слова): по-водья, по-во-дья
    4) Фонетическая транскрипция слова: [павóд’й’а]
    5) Характеристика всех звуков:
    п [п] согласный, глухой-парный, твердый-парный
    о [а] гласный безударный
    в [в] согласный, звонкий-парный, твердый-парный
    о [ó] гласный ударный
    д [д’] согласный, звонкий-парный (д-т), мягкий-парный (д-д’)
    ь — нет звука
    — [й’] согласный, звонкий-непарный, мягкий-непарный
    я [а] гласный безударный
    7 букв, 7 звуков

    Примечания:
    1. Соответствие безударных гласных и обозначающих их букв (ударные соответствуют буквам)
    После твердого согласного, кроме [ж], [ш], [ц]: у [у] рука [ру]ка; а [а] сама [са]ма; о [а] сома [са]ма; ы [ы] вымыть вы[мы]ть; е [ы] тестировать [ты]стировать
    После [ж], [ш], [ц]: у [у] шуметь [шу]меть; е [ы] шестой [шы]стой; о [ы] шоколад [шы]колад; о [а] шокировать [ша]кировать; а [а] шары [ша]ры; а [ы] лошадей ло[шы]дей; ы [ы] цыпленок [цы]пленок; и [ы] широкий [шы]рокий
    После мягкого согласного: ю [у] любить [л’у]бить; у [у] чудесный [ч’у]десный; и [и] миры [м’и]ры; е [и] менять [м’и]нять; я [и] пятак [п’и]так; а [и] часы [ч’и]сы
    В начале слова: у [у] урок [у]рок; а [а] арба [а]рба; о [а] окно [а]кно; и [и] игра [и]гра; э [и] этаж [и]таж.
    2. Согласные по мягкости-твердости являются парными кроме ж, ш, ц (всегда твердые дрожь [дрош]) и ч’, щ’, й’
    (всегда мягкие ключ [кл’уч’])
    Мягкость обозначается: а) перед буквами я, е, ё, ю, и: [м’эл], б) ь – в конце слова: [кон’]; — в середине слова у [л’] перед любым согласным: [бол’на]; — после мягкого согласного перед твёрдым: весьма [в’эс’ма]; — после мягкого согласного перед мягким: серьги [с’эр’г’и].
    3. Согласные по звонкости-глухости являются парными кроме л-л’,м-м’,н-н’,р-р’,й’ (всегда звонкие) и х-х’, ц, ч’,
    щ’ (всегда глухие).
    Парные звонкие остаются звонкими: перед гласными: зал [зал]; перед другими звонкими: где [гд’э], брак [брак].
    Парные звонкие меняются на глухие: в абсолютном конце слова: пруд [прут]; перед глухими: будка [б́утка], в поля [фпал’а].
    Парные глухие остаются глухими: перед гласными: факт [факт]; перед другими глухими: кто [кто], перед непарными звонкими: к рукам [крукам]; перед [в]: свет [св’эт]
    Парные глухие меняются на звонкие: перед парными звонкими (кроме [в]): афганец [авган’иц], с другом [здругам].
    4. Непроизносимые согласные:
    стл – [сл]: счастливый сча[сл’]ивый,
    стн – [сн]: местный ме[сн]ый,
    здн – [сн]: поздний по[з’н’]ий,
    здц – [сц]: под уздцы под у[сц]ы,
    ндш – [нш]: ландшафт ла[нш]афт,
    нтг – [нг]: рентген ре[нг’]ен,
    ндц – [нц]: голландцы голла[нц]ы,
    рдц – [рц]: сердце се[рц]е,
    рдч – [рч’]: сердчишко се[рч’]ишко,
    лнц – [нц]: солнце со[нц]е
    5. Случаи уподобления согласных друг другу:
    [с] + [ш] → [шш]: сшить [шшыт’] = [шыт’],
    [с] + [ч’] → [щ’] или [щ’ч’]: с чем-то [щ’эмта] или [щ’ч’эмта],
    [с] + [щ’] → [щ’]: расщепить [ращ’ип’ит’],
    [з] + [ж] → [жж]: изжить [ижжыт’] = [ижыт’],
    [т] + [с] → [цц] или [цс]: мыться [мыцца] = [мыца], отсыпать [ацсыпат’],
    [т] + [ц] → [цц]: отцепить [аццып’ит’] = [ацып’ит’],
    [т] + [ч’] → [ч’ч’]: отчёт [ач’ч’от] = [ач’от],
    [т] + [щ’] → [ч’щ’]: отщепить [ач’щ’ип’ит’],
    [к’к’] → [х’к’]: лёгкий [л’ох’к’ий’], мягкий [м’ах’к’ий’]

    Остались вопросы — задай в обсуждениях https://vk.com/board41801109
    Усвоил тему — поделись с друзьями.
    Тест на тему Фонетика
    Тест на тему Фонетика и фонетический разбор

    Тест на тему Фонетика и фонетический разбор слова

    Тест на тему Орфоэпия

    Тест на тему Ударение

    Тест на тему Подвижное ударение в именах существительных
    Тест на тему Твердый или мягкий согласный перед Е

    Тест на тему Ударение

    Тест на тему Транскрипция

    Тест на тему Твердый или мягкий согласный перед Е

    #обсуждения_русский_язык_без_проблем

    вернуться на главную; см. «Транскрипция в школе»; «Правила переносов», «Фонетика в таблицах»; «Фонетика в песнях»

     

    Реверсивная генерация буквы в звук / звук в букву на основе морпологии слова

    Аннотация

    В этой статье описывается двунаправленная система генерации букв / звука, основанная на стратегии, сочетающей методы, основанные на данных, и правила, основанные на правилах. формализм. Наш подход обеспечивает иерархический анализ слова, включая ударение, морфологию и слоговую форму. Генерация достигается с помощью метода вероятностного анализа, при котором вероятности обучаются на основе проанализированного словаря.Наши учебные и тестовые корпуса состояли из написания и произношения для высокочастотной части Коричневого корпуса (10 000 слов). Фонетические метки дополнены маркерами, указывающими на морфологию и ударение. Мы расскажем о двух различных грамматиках, представляющих историческую перспективу. Наша ранняя работа с первой грамматикой вдохновила нас на изменение формализма грамматики, что привело к большему ограничению с меньшим количеством правил. Мы оценили нашу работу по генерации буквы в звук с точки зрения точности всего слова, а также точности фонем.Для невидимого тестового набора мы достигли точности слов 69,3% и точности фонем 91,7% с использованием набора из 52 различных фонем. Хотя в этой статье основное внимание уделяется генерации буквы в звук, наша система также способна генерировать в обратном направлении, как сообщается в другом месте (Meng et al., 1994a). Мы полагаем, что наш формализм будет особенно применим для устного ввода неизвестных слов в систему распознавания.

    Zusammenfassung

    Dieser Artikel beschreibt ein orthographisch-phonetisches Umsetzungssystem, das in zwei Richtungen arbeitet.Es beruht auf einer Strategie, die die auf Daten basierende Technik mit dem Formalismus eines Regelwerks kombiniert. Unser Ansatz liefert dieierarchische Analyze der Wörter, die die Akzentuierung, die Morphologie und die Silbenstruktur bestimmt. Die Umsetzung wird mit einer auf Wahrscheinlichkeitstechnik beruhenden syntaktischen Анализировать durchgeführt, bei der die Wahrscheinlichkeiten anhand eines Lexikons trainiert werden. Der Training- und Testkorpus besteht aus der Buchstabierung und der Aussprache von den 10 000 meistgebräuchlichen Wörtern des Brown Corpus.Die phonetische Markierung wurde durch morphologische und akzentuelle Marker erweitert. Die Resultate werden von zwei verschiedenen Grammatiken geliefert, die zwei verschieden Entwicklungsstadien der Arbeit entsprechen. Unsere früheren Arbeiten mit der ersten Grammatik haben zu einer Modifizierung des Formalismus geführt, mit gröβeren Einschränkungen und weniger Regeln. Die Leistungsfähigkeit des Systems wurde sowohl auf Wortals auch auf Phonemebene getestet. Bei dem Testkorpus wurde auf Wortebene eine Präzision von 69,3% erreicht und auf Phonemebene 91,7% unter Verwendung von 52 Phonemen.Auch wenn dieser Artikel sich hauptsächlich mit der orthographisch-phonetischen Umsetzung befaβt, поэтому ist unser System doch auch zu der gegensätzliche Umsetzung fähig, wie bei Meng et al. (1994a) berichtet. Unserer Überzeugung nach ist dieses System поддерживает für die mündliche Eingabe unbekannter Wörter in ein Spracherkennungssystem geeignet.

    Резюме

    Эта статья описывает систему двунаправленной орфографически-фонетической транскрипции, основанную на сочетании стратегий, основанных на принципах работы и формах.Notre Approche fournit une analysis hiérarchique des mots, включая позицию акцента, морфологию и слоговую структуру. Создание является реалистичной техникой вероятностного синтаксического анализа вероятностей, которые не оценивают часть лексики. Nos corpus d’apprentissage et de test sont constitués d’épellations et de произношение 10 000 mots les plus féquents du Brown Corpus. L’étiquetage phonétique a été enrichi par des marqueurs indiquant la morphologie et l’accentuation.Les résultats sont fournis sur deux grammaires distinctes, соответствует à deux stades d’évolution du travail. Notre изнурения antérieur АВЭК ла premiè Grammaire нус incitéà Модификатор ль formalisme де л Grammaire, с дш abouti à дез contraintes плюс Fortes ауес Moins де règles, Nous avons Evalue ле выступление де Notre système Tant а. е. Niveau его словцо entier дие их фонемы. Pour le corpus de test, la précision atteinte au niveau du mot est de 69,3%; elle est de 91.7% au niveau du phonème, en utilisant un répertoire de 52 phonèmes.Bien que cet article traite essentielment de la transcription orthographique-phonétique, notre système est également un système de génération dans l’autre sens, comm décrit dans un article antérieur (Meng et al., 1994a). Nous pensons que notre формализм сыворотки, применимый в частности для того, чтобы вводить голосовые движения в системе разведки.

    Ключевые слова

    Обратимая генерация букв / звуков

    Фонологический синтаксический анализ

    Морфология

    Рекомендуемые статьи Цитирующие статьи (0)

    Полный текст

    Copyright © 1996 Elsevier B.V. Все права защищены.

    Рекомендуемые статьи

    Цитирование статей

    15 Акустические правила чтения и правописания | Разобрался

    Когда дети и взрослые учатся читать, они связывают то, как звучат слова, с тем, как эти звуки представлены буквами. Инструкция по акустике помогает установить эти связи.

    В инструкциях по фонетике также учитываются шаблоны правописания и правила правописания. Он учит части слов, называемых слогами. Изучение распространенных схем слогов может помочь людям лучше читать и писать.

    Чтобы добиться успеха в обоих чтение и правописание, вот 15 важных правил, которые необходимо знать.

    Каждый слог каждого слова должен иметь хотя бы один гласный звук. Гласная может стоять отдельно в слоге, например u ● nit и an ● i ● mal. Оно также может быть окружено согласными звуками, такими как струя, сон ● кин и веер ● вкус.

    Гласные могут издавать разные звуки. Звуки, которые они издают, зависят от того, где они находятся в слове. Например, следует ли за гласной согласной? Это помогает определить, издает ли гласный короткий или длинный звук: go vs.получил, она против сарая, привет против него.

    Когда в слоге только одна гласная и за ней следует хотя бы одна согласная, гласная обычно издает короткий звук. Примеры включают: on, itch, mas ● cot, and Wis ● con sin. Этот образец называется «закрытым слогом», потому что согласный «замыкается» на коротком гласном звуке.

    Когда есть только одна гласная, и она стоит в конце слога, гласная издает длинный звук, как в словах he и ban ● jo. Этот образец называется «открытым слогом».

    Когда e — последняя буква в слове, и в этом слоге есть только одна гласная, первая гласная в этом слоге обычно длинная, а e молчит, как в продаже, так и в ● боковом слоге. Этот образец слога называется «гласный-согласный-е».

    Некоторые учителя называют это правилом «молчание e ». Некоторые называют это правилом «волшебный e ». Е передает всю свою силу другой гласной и заставляет эту гласную использовать свой длинный звук («произнесите ее имя»).

    4. Соединения согласных и диграфы

    Диграф — это причудливое слово для двух букв, которые представляют один звук. В орграфе, состоящем из согласных, две согласные работают вместе, образуя новый звук. Примеры включают ch ap, sh ip, th in, wh iz и ph oto. Согласные сочетания бывают разными. Эти группы из двух или более согласных работают вместе. Но в отличие от диграфов, их отдельные звуки все еще можно услышать, поскольку они смешаны друг с другом.Примеры включают cl am, gr a sp и scr ub.

    В орграфе гласных две гласные располагаются рядом. Первая гласная длинная и говорит ее имя. Вторая гласная молчит, например, b oa t, p ai nt и b ea ch.

    Иногда две гласные вместе образуют новый звук. Это называется дифтонг. Примеры включают cl или d и b oi l.

    Когда в слоге есть гласная, за которой следует r , гласная «контролируется» r и издает новый звук.Примеры включают машину, птицу, микроб, форму и травму. Это правило иногда называют «властным r », потому что r «надавливают» на гласную, чтобы создать новый звук.

    Любая гласная может давать звук шва; звучит как слабенький эх или ih . Такие слова, как fr o m и fin a l, имеют звук schwa. Некоторые слова имеют более одного звука schwa, например a partm e nt и b a nan a . Это самый распространенный звук в английском языке.

    8. Мягкий

    c и жесткий c и мягкий g и жесткий g

    Когда после буквы c идут гласные e , i или y , обычно издает тихий звук. Примеры: ce nt, ci rcus и cy clone. С другими гласными буква c издает жесткий звук, например, ca t и co t.

    Точно так же, когда за буквой g следуют гласные e , i или y , это обычно издает мягкий звук.Примеры: ge l, gi ant и gy m. С другими гласными буква g издает жесткий звук, например, ga s, go rilla и yo gu rt.

    9. Правило «fszl» (fizzle)

    Буквы f , s , z и l обычно удваиваются в конце односложного слова сразу после короткого гласный звук. Примеры включают st uff , gr ass , f uzz и sh ell .Исключения включают qu iz и b us .

    Когда односложное слово заканчивается звуком / k / сразу после короткой гласной, оно обычно пишется как ck , например, d uck и tr ick . Когда звук / k / следует за согласным, долгим гласным или дифтонгом, он обычно пишется как k , например t ask , c ake , s oak и h awk .

    11. Звук / j / и звук / ch /

    В односложном слове, когда звук / j / следует сразу за короткой гласной, он записывается как dge , как в b adge , h край , br idge , d odge и sm udge .( d «защищает» гласную от правила «magic e ».)

    В односложном слове, когда звук / ch / следует сразу за короткой гласной, обычно пишется tch , как в c atch , f etch , st itch , bl otch и cl utch . Исключениями из этого правила являются s uch , m uch , r ich и wh ich .

    Когда слова оканчиваются на молчание e , отбросьте e перед добавлением — ing .Примеры: езда на велосипеде / езда на велосипеде, отдача / отдача и уклонение / уклонение. Это правило также применяется к другим суффиксам, которые начинаются с гласных, например — ed , — er , — able и — ous . Примеры: горевать / горевать, возбуждать / возбуждать и надеяться / надеяться.

    В односложном слове, таком как win , где за одной короткой гласной следует одна согласная, удвойте согласную перед добавлением суффикса, который начинается с гласной. Примеры: wi nn er, wi nn ing, wi nn able.

    Для большинства слов добавьте s , чтобы сделать их множественным числом, как в cat / cat s . Но когда слово в единственном числе заканчивается на s , sh , ch , x или z , добавьте es , чтобы сделать его множественным числом, как в классе es , brush es и лиса es .

    Чтобы слово во множественном числе оканчивается на гласную, сразу за которой следует y , просто добавьте s , как в игрушке / игрушке s . Когда y следует сразу за согласным, измените y на i и добавьте es .Примеры: family / famili es , pony / poni es и договор / соглашения es .

    Суффиксы подчиняются аналогичному набору правил

    и . Если перед y стоит гласная, оставьте y и просто добавьте суффикс. Примеры: играть / играть и и раздражать / раздражать и .

    Когда слово заканчивается согласной, за которой сразу следует y , измените y на i перед добавлением суффиксов, например — ed и — est .Примеры включают carry / carri ed и happy / happy est .

    Но когда суффикс начинается с i , оставьте y и просто добавьте суффикс, как в fly / fly ing и baby / baby ish .

    Большинство слов в английском языке соответствуют правилам фонетики. Но любые исключения из этих правил необходимо учить и запоминать для чтения и правописания. Эти слова часто встречаются в списках слова прицела или часто встречающиеся слова.

    A против An // Purdue Writing Lab

    Эта страница предоставлена ​​вам OWL в Университете Пердью. При печати этой страницы вы должны включить полное юридическое уведомление.

    Авторские права © 1995-2018, Лаборатория письма и СОВ при Университете Пердью и Пердью. Все права защищены. Этот материал нельзя публиковать, воспроизводить, транслировать, переписывать или распространять без разрешения. Использование этого сайта означает принятие наших условий добросовестного использования.


    статей: A против

    Резюме:

    В этом небольшом раздаточном материале говорится, какой артикль использовать перед существительным — «а» или «ан».

    Как узнать, когда использовать неопределенные артикли?

    Выбор артикля основан на фонетическом (звуковом) качестве первой буквы в слове, а не на орфографическом (письменном) представлении буквы. Если первая буква издает гласный звук, вы используете «an»; если первая буква будет издавать звук типа согласного, вы используете «а».«Однако, даже если вы следуете этим основным правилам, когда решаете использовать« a »или« an », помните, что есть некоторые исключения из этих правил.

    «А» стоит перед словами, начинающимися с согласных.

    • кот
    • собака
    • фиолетовый лук
    • буйвол
    • большое яблоко

    «An» стоит перед словами, начинающимися с гласных:

    • абрикос
    • яйцо
    • индиец
    • орбита
    • восстание
    Исключения

    Используйте «an» перед слабым или ненадежным «h».«Поскольку« h »не имеет фонетического представления или слышимого звука, звук, следующий за артиклем, является гласным; следовательно, используется« an ».

    • мир почетный
    • честная ошибка

    Когда «u» издает тот же звук, что и «y» в «you», или «o» издает тот же звук, что и «w» в слове «won», тогда используется a. Звук «y» в начале слова («единорог») фонетически является скользящим [j], который имеет согласные свойства; следовательно, он рассматривается как согласный, требующий «а.«

    • штуцер
    • единый фронт
    • единорог
    • салфетка б / у
    • корабль США
    • одноногий

    Для получения дополнительной информации посетите страницу OWL об использовании статей.

    Обретение голоса | Экономист

    Компьютерные переводы стали намного лучше, но по-прежнему требуют участия человека

    В «ЗВЕЗДНОМ ТРЕКЕ» это был портативный универсальный переводчик; в «Путеводителе по Галактике автостопом» в ухо удобно попала Вавилонская рыба.В научной фантастике для встречи далеких цивилизаций обычно требуется какое-то устройство, позволяющее им разговаривать. Высококачественный автоматический перевод кажется даже более волшебным, чем другие виды языковых технологий, потому что многим людям трудно говорить на нескольких языках, не говоря уже о переводе с одного на другой.

    Идея существует с 1950-х годов, и компьютеризированный перевод до сих пор известен под странным прозвищем «машинный перевод» (МП). Это восходит к первым дням холодной войны, когда американские ученые пытались заставить компьютеры переводить с русского.Их вдохновили успехи Второй мировой войны в области взлома кодов, которые в первую очередь привели к развитию компьютеров. Для них набор кириллических букв на странице русского текста был всего лишь закодированной версией английского языка, а преобразование его в английский было лишь вопросом взлома кода.

    Ученые из IBM и Джорджтаунского университета были среди тех, кто думал, что проблема будет быстро решена. Запрограммировав в компьютер всего шесть правил и словарный запас из 250 слов, они провели демонстрацию в Нью-Йорке 7 января 1954 года и с гордостью выполнили 60 автоматизированных переводов, в том числе «Ми перьедаем мислый посыдством рыхы», который правильно получился как « Мы передаем мысли с помощью речи.Леон Достерт из Джорджтауна, ведущий ученый, легко предсказал, что полностью реализованная МП станет «свершившимся фактом» через три-пять лет.

    Вместо этого, после более чем десятилетней работы, отчет 1966 года комитета под председательством Джона Пирса, упомянутый во введении к этому отчету, зафиксировал горькое разочарование результатами и призвал исследователей сосредоточиться на узких, достижимых целях, таких как автоматизация словари. Финансируемая государством работа над МП ушла в почти спячку на два десятилетия.То немногое было сделано частными компаниями. Самым известным из них был Systran, который предоставлял грубые переводы, в основном для вооруженных сил Америки.

    La plume de mon ordinateur

    Ученые увязли в своем подходе, основанном на правилах. Относительно хорошо справившись со своей системой из шести правил, они пришли к выводу, что, если бы они запрограммировали больше правил, система стала бы более сложной и тонкой. Вместо этого стало больше шансов производить ерунду.Добавление дополнительных правил, говоря современным языком разработчиков программного обеспечения, не «масштабировалось».

    Помимо сложности программирования множества правил и исключений грамматики, некоторые ранние наблюдатели отметили концептуальную проблему. Значение слова часто зависит не только от его словарного определения и грамматического контекста, но и от значения остальной части предложения. Иехошуа Бар-Хиллель, израильский пионер МП, понял, что «ручка в коробке» и «коробка в ручке» потребуют разных переводов слова «ручка»: любая ручка, достаточно большая, чтобы вместить коробку, должна быть вольер для животных, а не пишущий инструмент.

    Как можно научить машины достаточному количеству правил, чтобы проводить такие различия? Им нужно было дать некоторые знания о реальном мире, задача, выходившая далеко за рамки машин или их программистов в то время. Два десятилетия спустя IBM наткнулась на подход, который возродил оптимизм в отношении MT. Его система Candide была первой серьезной попыткой использовать статистические вероятности, а не правила, разработанные людьми для перевода. Для статистического машинного перевода «на основе фраз», такого как распознавание речи, необходимы обучающие данные, на которых можно учиться.Кандид использовал канадский Hansard, который публикует парламентские дебаты в этой стране на французском и английском языках, предоставляя огромное количество данных за то время. Фразовый подход гарантирует, что при переводе слова будут правильно учтены окружающие слова.

    Но качество не резко возросло до тех пор, пока Google, который поставил перед собой цель проиндексировать весь Интернет, не решил использовать эти данные для обучения своих систем перевода; в 2007 году он перешел с механизма на основе правил (предоставленного Systran) на собственную систему, основанную на статистике.Чтобы создать его, Google просмотрел около триллиона веб-страниц в поисках любого текста, который выглядел бы как перевод другого — например, страниц, оформленных одинаково, но с разными словами, и, возможно, подсказки, такой как адрес одной страницы, заканчивающейся на / en, а другой оканчивается на / fr. По словам Макдуфа Хьюза, главного инженера Google Translate, простой подход с использованием огромных объемов данных казался более перспективным, чем умный подход с меньшим количеством данных.

    Обучение параллельным текстам (которые лингвисты называют корпусами, множественное число корпусов) создает «модель перевода», которая генерирует не один, а серию возможных переводов на целевой язык.Следующим шагом является проверка этих возможностей через одноязычную языковую модель на целевом языке. По сути, это набор ожиданий относительно того, каким, вероятно, будет правильное и типичное предложение на целевом языке. Построить одноязычные модели не так уж сложно. (Параллельные корпуса, переведенные человеком, трудно найти; большие объемы одноязычных обучающих данных — нет.) Как и в модели перевода, языковая модель использует статистический подход грубой силы для изучения обучающих данных, а затем ранжирует результаты из модель перевода в порядке правдоподобия.

    Статистический машинный перевод возродил оптимизм в этой области. Интернет-пользователи быстро обнаружили, что Google Translate намного лучше, чем основанные на правилах онлайн-движки, которые они использовали раньше, такие как BabelFish. Такие системы по-прежнему допускают ошибки — иногда незначительные, иногда забавные, иногда настолько серьезные или так много, что результаты не имеют смысла. А языковые пары, такие как китайский-английский, которые не связаны между собой и сильно отличаются по своей структуре, затрудняют точный перевод, чем пары родственных языков, таких как английский и немецкий.Но чаще всего Google Translate и его бесплатные онлайн-конкуренты, такие как Microsoft Bing Translator, предлагают удобное приближение.

    Такие системы будут улучшаться, опять же с помощью глубокого обучения цифровых нейронных сетей. Ассоциация компьютерной лингвистики проводит семинары по машинному программированию каждое лето с 2006 года. Одним из событий является соревнование машин машинного перевода, которые проиграли сбор текстов новостей. В августе 2016 года в Берлине системы машинного перевода на основе нейросетей были первыми (из 102).

    Теперь Google выпустила собственный движок на основе нейронной сети для восьми языковых пар, что во многом устраняет разрыв в качестве между своей старой системой и переводчиком-человеком. Это особенно актуально для близкородственных языков (например, крупных европейских) с большим количеством доступных обучающих данных. Результаты все еще явно несовершенные, но гораздо более плавные и точные, чем раньше. Перевод между английским и (скажем) китайским и корейским пока не так хорош, но нейронная система также принесла явное улучшение.

    Фактор Coca-Cola

    Перевод на основе нейронных сетей фактически использует две сети. Один из них — кодировщик. Каждое слово входного предложения преобразуется в многомерный вектор (серию числовых значений), и при кодировании каждого нового слова учитывается то, что произошло ранее в предложении. Марчелло Федерико из итальянской частной исследовательской организации Fondazione Bruno Kessler использует интригующую аналогию для сравнения нейросетевого перевода с переводом на основе фраз.Последнее, по его словам, похоже на описание Coca-Cola с точки зрения сахара, воды, кофеина и других ингредиентов. Напротив, первый кодирует такие характеристики, как плавность, темнота, сладость и газообразность.

    После того, как исходное предложение закодировано, сеть декодера генерирует дословный перевод, снова принимая во внимание непосредственно предшествующее слово. Это может вызвать проблемы, когда значение таких слов, как местоимения, зависит от слов, упомянутых намного ранее в длинном предложении.Эта проблема смягчается с помощью «модели внимания», которая помогает сосредоточить внимание на других словах предложения вне непосредственного контекста.

    Трансляция нейронной сети требует мощных вычислительных мощностей как для первоначального обучения системы, так и для ее использования. Сердцем такой системы могут быть графические процессоры, которые сделали возможной революцию глубокого обучения, или специализированное оборудование, такое как блоки тензорной обработки (TPU) Google. Небольшие переводческие компании и исследователи обычно арендуют такую ​​вычислительную мощность в облаке.Но наборы данных, используемые при обучении нейронных сетей, не должны быть такими обширными, как для систем, основанных на фразах, что должно дать небольшим компаниям шанс конкурировать с такими гигантами, как Google.

    До полностью автоматизированного высококачественного машинного перевода еще далеко. На данный момент остается несколько проблем. Все текущие машинные переводы выполняются предложение за предложением. Если перевод такого предложения зависит от значения предыдущих, автоматизированные системы будут делать ошибки. Длинные предложения, несмотря на такие уловки, как модель внимания, бывает трудно перевести.И, в частности, нейросетевые системы борются с редкими словами.

    Тренировочные данные также недостаточны для многих языковых пар. Между европейскими языками их много, поскольку институты Европейского Союза производят огромное количество материалов, переведенных людьми между 24 официальными языками ЕС. Но для малых языков таких ресурсов мало. Например, существует несколько параллельных текстов на греческом и урду, на которых можно обучить машину перевода. Таким образом, система, которая утверждает, что предлагает такой перевод, на самом деле обычно запускает его через промежуточный язык, почти всегда английский.Это предполагает два перевода, а не один, что увеличивает вероятность ошибок.

    Даже если машинный перевод еще не совершенен, технологии уже могут помочь людям переводить гораздо быстрее и точнее. «Память переводов», программное обеспечение, в котором хранятся уже переведенные слова и сегменты, впервые начали использоваться еще в 1980-х годах. Для тех, кто часто переводит один и тот же материал (например, инструкции по эксплуатации), они обслуживают уже переведенные фрагменты, экономя много времени и дублирования.

    Аналогичный трюк заключается в обучении машин машинного перевода тексту, имеющему дело с узкой областью реального мира, такой как медицина или право. По мере совершенствования программных технологий и ускорения работы компьютеров обучение становится проще и быстрее. Бесплатное программное обеспечение, такое как Moses, разработанное при поддержке ЕС и используемое некоторыми штатными переводчиками, может обучать любой, у кого есть параллельные корпуса. Например, специалист по медицинскому переводу может обучить систему только медицинским переводам, что сделает их более точными.

    На другом конце лингвистической сложности движок машинного перевода может быть оптимизирован для более короткого и простого языка, который люди используют в речи, чтобы извергать грубые, но почти мгновенные переводы речи в речь. Это то, что делает Microsoft Skype Translator. Его качество улучшается за счет обучения речи (например, субтитрам из фильмов и общепринятым фразам), а не параллельному тексту, производимому Европейским парламентом.

    Управление переводами также извлекло выгоду из инноваций, с умным программным обеспечением, позволяющим компаниям быстро комбинировать лучшее из машинного перевода, памяти переводов, индивидуальной настройки переводчика и т. Д.Программное обеспечение для управления переводами направлено на то, чтобы исключить агентства, которые выступали в качестве посредников между клиентами и армией внештатных переводчиков. Джек Велде, основатель Smartling, фаворита отрасли, говорит, что в будущем заказчики переводов будут выбирать, сколько человеческого вмешательства потребуется для перевода. Быстрая автоматическая подойдет для контента с низкими ставками и коротким сроком службы, но для наиболее важного контента все равно потребуется полностью вручную отредактированная версия. Отмечая, что у MT есть как решительные сторонники, так и убежденные противники, г-н Велде говорит, что ни то, ни другое: «Если вы займете догматическую позицию, вы не будете оптимизированы для нужд клиента.”

    Программа переводов будет становиться все лучше. Не только инженеры будут продолжать настраивать свои статистические модели и нейронные сети, но и сами пользователи будут вносить улучшения в свои собственные системы. Например, небольшой, но вызывающий всеобщее восхищение стартап Lilt использует машинный перевод на основе фраз в качестве основы для перевода, но простой в использовании интерфейс позволяет переводчику исправлять и улучшать результаты работы системы машинного перевода. Каждый раз, когда это делается, исправления возвращаются в механизм перевода, который учится и совершенствуется в режиме реального времени.Пользователи могут создать несколько разных воспоминаний — медицинское, финансовое и так далее, — которые помогут в будущих переводах в этой специализированной области.

    TAUS, отраслевая группа, недавно выпустила отчет о состоянии переводческой отрасли, в котором говорится, что «за последние несколько лет отрасль переводов бурно развивалась с появлением новых инструментов, платформ и решений». В прошлом году Яап ван дер Меер, основатель и директор TAUS, написал провокационный пост в блоге под названием «Будущее не нуждается в переводчиках», утверждая, что качество машинного перевода будет улучшаться и что для многих приложений неидеальный перевод будет хорошим достаточно.
    «Переводчик» будущего, вероятно, будет больше похож на специалиста по контролю качества, решающего, какие тексты требуют наибольшего внимания к деталям, и редактирования вывода программного обеспечения машинного перевода. Это может быть необходимо, потому что компьютеры, какими бы сложными они ни были, еще не могут по-настоящему понять, что означает текст.

    Обратные буквы в слове java

    Найдите самое длинное слово в словаре, которое имеет свойство удалять по одной букве за раз (с конца или с середины), и полученная строка также является словом в словаре.Например, STRING — это слово из 6 букв с этим свойством (STRING -> STING -> SING -> SIN -> IN -> I). Обратный постзаказ против предзаказа.

    Java Notepad — это простой в использовании текстовый процессор, разработанный на Java, который, как следует из названия, напоминает Блокнот Windows. Он поставляется со стандартным набором опций для написания текста и резервов …

    09 декабря 2010 · Программа BlueJ по переворачиванию текста — слова предложений отображаются в обратном порядке. Ввод в этой задаче будет состоять из числа из строк английского текста, состоящих из букв английского алфавита, знаков препинания — апострофа, точки, запятой, точки с запятой, двоеточия и пробелов.

    Чтобы проверить, равны ли две строки в Java, вы можете использовать метод String.equals (otherString). Если вы хотите проверить, равны ли строки, игнорируя регистр, вы можете использовать String.equalsIgnoreCase (otherString). В этом руководстве содержатся подробные примеры для этих сценариев.

    Программа на Java для преобразования строки, вводимой пользователем. Метод charAt используется для получения отдельных символов из строки, и мы добавляем их в обратном порядке. К сожалению, в классе String нет встроенного метода для переворота строки, но создать его довольно просто.

    инструментов для обработки текстовых данных .. awk, очень мощный язык обработки текстовых данных .. perl, еще более функциональный язык .. вырезание, простой инструмент на основе полей .. сортировка, сортировка строк текстового файла .. жаргон данных @@ delimiter Это что-то, что разделяет 2 поля или отмечает начало или конец некоторых данных.

    Вызов Java из Котлина. Вызов Котлина с Явы. JavaScript. Настройка проекта. Динамический тип. … повернуть вспять. toIndex — конец диапазона (исключительного) для реверсирования.

    Этот пример java показывает, как перебирать все символы в строке. … Обратные символы в каждом слове в предложении … Перевести буквы на телефонные номера.

    Asl практических предложений

    Учебная программа по жестовому языку для учителей и учеников на дому. Signing Time — единственная система раннего обучения, сочетающая в себе силу музыки и языка жестов, чтобы создать исключительный опыт обучения для детей от рождения до начальной школы. Исследования показывают, что жесты в классе могут пополнить словарный запас и улучшить социальное взаимодействие для учащихся всех способностей.Выберите один из наших практических тестов ACCUPLACER Sentence Skills прямо сейчас и приступайте! Тест ACCUPLACER Sentence Skills, состоящий из 20 вопросов с несколькими вариантами ответов, оценивает вашу способность определять логику предложения, понимать его структуру и видеть взаимосвязь между одним предложением и другим. Это важный шаг при поступлении в колледж.

    Добро пожаловать на подписанный английский веб-сайт. Жестовый английский — это диалект языка жестов, который соответствует каждому устному слову английского языка. Он в основном используется для развития языка, позволяя учителю усилить устное слово его эквивалентным знаком.Автор: Адан Р. Пенилла, II, Анджела Ли Тейлор. В американском жестовом языке (ASL) вы можете собирать слова в своем предложении в разном порядке, в зависимости от содержания вашего диалога. Некоторые предложения следует подписывать в естественном английском порядке, поскольку их перестановка может вызвать путаницу.

    14 марта, 2017 · Сложные предложения ASL # 1 Я не очень люблю рыбу, они грубые … РЫБА НЕ НРАВИТСЯ Я ОНИ. Вы снова обращаетесь к рыбе с ОНИ, потому что, если вы этого не делаете, вы говорите, что вы отвратительны… # 2 Я иду в библиотеку завтра за новой книгой .. ЗАВТРА БИБЛИОТЕКА Я иду КНИГУ НОВЫЙ ЗАЙМ. Это более ясно … В видео слева Либби прекрасно объясняет разницу между ASL, PSE и SEE. Научитесь подписывать «учиться» протяните свою недоминантную руку перед собой и используйте ее для движения, как будто вы что-то схватываете, а затем подносите ко лбу.

    Практика: Сложные и сложно-сложные предложения. Это текущий выбранный элемент. Сложные и сложно-сложные предложения.Google Classroom. Facebook.Practice Sentences — как для подростков. Aslteen.com Практика предложений Итак, теперь, когда вы узнали несколько знаков, пора задействовать их в разговоре! Ниже перечислены некоторые практические предложения на ASL с использованием правильной грамматики и синтаксиса. Если вы хотите освежить в памяти грамматику и синтаксис ASL, есть видео в верхней части урока 2, которое поможет вам.

    Американский язык жестов: словарь ASL, уроки грамматики, фразовый перевод, дактилоскопия Изучение ASL как второго языка (L2) доставляет удовольствие.Двуязычие имеет не только преимущества, но и … Практикуйте предложения Итак, теперь, когда вы выучили некоторые знаки, пора задействовать их в разговоре! Ниже перечислены некоторые практические предложения на ASL с использованием правильной грамматики и синтаксиса. Если вы хотите освежить в памяти грамматику и синтаксис ASL, есть видео в верхней части урока 2, которое поможет вам.

    Звуковые правила — Звуки буквы g (Бесплатная рабочая тетрадь) |…

    Буква «g» близка к тому, чтобы следовать звуковому правилу, аналогичному правилу для буквы «c».«Например, оно всегда произносится как / г /, если за ним не следует« е »,« я »или« у ». Таким образом, у нас есть игра , получилось и жевательная резинка , а также glad , grand и rugby . И, как и в случае с «Правилом c», правда, что буква «g» делает звук / j / только , когда за ней следуют «e», «i» или «y ,.» Однако, к сожалению, нельзя быть уверенным в том, что будет произноситься как / j /. В некоторых таких случаях «g» по-прежнему воспроизводит звук / g /.

    Слова с «ge» обычно следуют правилу, но тогда у нас есть очень распространенное слово , получается , плюс такие слова, как rugged и shrupped . Комбинация «gy» обычно работает, но это не очень распространенное явление, и тогда слова «gi» встречаются повсюду: гигант , имбирь и gist , смещенные словами типа gift , жабра и дают .

    Из-за гораздо меньшей надежности шаблона в случае буквы «g» не рекомендуется обучать жесткому и быстрому правилу g .Однако вот таблица, в которой подчеркивается, что буква «g» представляет два разных звука, / g / и / j /.

    Обратите внимание, что приведенный выше рабочий лист не относится к правилу фонетики, определяющему, какое произношение использовать в конкретной ситуации. Вы можете решить, достаточно ли взрослый ваш ребенок, чтобы понимать несколько разные обстоятельства относительно того, когда «g» — это / g /, а когда — / j /. В любом случае вы должны убедиться, что ваш ребенок понимает, что он должен быть готов попробовать оба звука в незнакомом слове.

    Между прочим, еще одна причина не преподавать правило фонетики для буквы «g» состоит в том, что начальные сочетания «gl» и «gr» трудно произносить с использованием звука / j / для буквы «g» ( jlad ? и jrip ?) в отличие от случая с буквой «c», где «cl» можно было произносить как «sl», а такое слово, как clip , могло быть неправильно прочитано как slip .

    Урок русского языка «Звуко-буквенный разбор слова». 2 класс

    Русский язык                           Класс: 2                            Дата проведения:     14.11.15                                 Урок № 39 Тема: Звуко­буквенный разбор слова. Цель обучения (когнитивная):  Отрабатывать знания фонетических признаков гласных и согласных звуков, формировать умение давать характеристику звуков и букв в слове,  используя алгоритм, развивать мелкую моторику, каллиграфию, орфографическое письмо, внимание, память, фонематический слух, артикуляцию, письменную речь, расширять  словарный запас,  воспитывать саморегуляции Цель личностного развития: формировать взаимодействие в парах и группах Ожидаемый результат:  Ученик  А – определяет количество звуков и букв в слове В – выполняет звуко – буквенный анализ слова С – выполняет транскрипцию слова Ресурсы Этап Деятельность учителя Деятельность  учащихся Оценивание Модул I. Мотивационны й этап. Тренинг  «Комплимент»         На доске  написаны 3  группы слов  для каждого  ряда.  Каллиграфическая минутка – словарная работа ( баран, воробей) ­записать словарное слово, разделить на слоги, поставить  ударение Игра «расскажи про звук и букву» Актуализация знаний  Выход на тему урока Игра ­ соревнование «Кто быстрее?»  Деление слов на слои, постановка ударения парта                              стол                                прилавок книга                              учебник                          журнал фломастер                       ручка                             кисть майка                                пальто                          фуфайка лайка                                бульдог                        пудель «Шифровщик» Какие слова зашифрованы?     [ Лос’]       [м’аса]      [гвост’]     [жыв’от] Цель: формирование умения замечать  положительные качества в людях и говорить  им об этом Дети сидят в круге. Приветствуют друг друга  и говорят что­нибудь приятное любому  участнику группы. Если кто­то из детей не  получил комплимент, то учитель говорит  его  сам или просит об этом детей. Работа в парах  взаимопроверка выброс на доску Ученики по – очереди выходят к доске и  выполняют задание. Побеждает тот, кто  быстрее и правильнее выполнил задание. Фронтальная работа ь НП ОдО КМ УиЛ ВО ТиО Самооценка. Сигналы рукой  взаимооцени вание Техника «20  секунд». II.  Операционный этап. А4 маркеры ­По каким признакам догадались о значении слова? ­Чем отличается звук от буквы? Взаимотренаж  с. 108 ­ алгоритм Постановка целей и определение темы урока. Я узнаю… Я смогу…  Я научусь… Знакомство со звуко­буквенным анализом слова. Выполнить анализ слова ЗИМА, следуя алгоритму: 1.Запиши слово, раздели на слоги, поставь ударение, сделай  транскрипцию 2. запиши столбиком все буквы слова столбиком 3. напиши рядом с каждой буквой звук, который она обозначает. 4. рядом со звуком напиши гласный этот звук или согласный 5. если звук согласный, напиши твёрдый он или мягкий, глухой  или звонкий 6. если звук гласный, напиши ударный он или безударный 7. подчеркни последнюю букву и звук. Укажи количество звуков  и букв в слове. Физкультминутка тетради Фонетический разбор слов ЯГОДА, МАЛИНА, ТРАВА III.  Рефлексия. карточки Контроль А –определи количество букв и звуков Река ­ …б., …зв.                             соль ­ …б., …зв.   маяк ­ …б., …зв.                             Юлька ­ …б., …зв. В –выполни звуко­буквенный анализ ПОЛЕ С­ выполни транскрипцию  Сосна, тюль, глазки «Закончи предложение.» Стикеры Работа в парах Высказывания детей Работа в группе  Взаимоповерка «Карусель» Работа в парах  Проверка в четвёрках НП ОдО КМ УиЛ ВО ТиО ИКТ «Словесная  оценка» Техника «20  секунд» Взаимооцени вание.  Сигналы рукой  НП ОдО УиЛ ВО ТиО Индивидуальная работа «Словесная  оценка» Высказывания детей Наклеивают стикеры, оценивают успешность  своей работы Д/З    выполнить фонетический разбор 3­х словарных слов Контроль  А –определи количество букв и звуков Река ­ …б., …зв.                             соль ­ …б., …зв.   маяк ­ …б., …зв.                             Юлька ­ …б., …зв. Контроль  А –определи количество букв и звуков Река ­ …б., …зв.                             соль ­ …б., …зв.   маяк ­ …б., …зв.                             Юлька ­ …б., …зв. В –выполни звуко­буквенный анализ ПОЛЕ В –выполни звуко­буквенный анализ ПОЛЕ      …б.,  …зв. С­ выполни транскрипцию  Сосна  тюль  глазки      …б.,  …зв. С­ выполни транскрипцию  Сосна  тюль  глазки Контроль  А –определи количество букв и звуков Река ­ …б., …зв.                             соль ­ …б., …зв.   маяк ­ …б., …зв.                             Юлька ­ …б., …зв. Контроль  А –определи количество букв и звуков Река ­ …б., …зв.                             соль ­ …б., …зв.   маяк ­ …б., …зв.                             Юлька ­ …б., …зв. В –выполни звуко­буквенный анализ ПОЛЕ В –выполни звуко­буквенный анализ ПОЛЕ …б.,  …зв. С­ выполни транскрипцию  Сосна  тюль  глазки      …б.,  …зв. С­ выполни транскрипцию  Сосна  тюль  глазки ЗИМА 1.Запиши слово, раздели на слоги, поставь  ударение, составь транскрипцию 2. Запиши столбиком все буквы слова  столбиком 3. Напиши рядом с каждой буквой звук,  который она обозначает. 4. Рядом со звуком напиши гласный этот  звук или согласный 5. Если звук согласный, напиши твёрдый он  или мягкий, глухой или звонкий 6. Если звук гласный, напиши ударный он  или безударный 7. Подчеркни последнюю букву и звук.  Укажи количество звуков и букв в слове.

    Памятка «Звуко-буквенный разбор слова» | Презентация к уроку по русскому языку (3 класс) на тему:

    Слайд 1

    Звуко -буквенный разбор слова 3-4 класс Памятки. Образец разбора 3-4 класс Школа России

    Слайд 2

    з вуко-буквенный разбор слова (план) г ласные звуки и буквы для их обозначения с огласные звуки русского языка о бразец устного разбора слова о бразец письменного разбора слова

    Слайд 3

    Гласные звуки и буквы для их обозначения Звуки: [а] [и] [о] [у] [ы] [э] Буквы: а о у ы э я ё ю и е у казывают на твёрдость с огласного звука у казывают на мягкость с огласного звука

    Слайд 4

    Согласные звуки русского языка [л л’] [м м ‘] [н н ‘] [р р ‘] [ — й ‘] согласные парные звонкие глухие т вёрдые и мягкие н е п а р н ы е н е п а р н ы е [х х ‘] [ц — ] [ — ч’] [ — щ’] [б б ‘] [в в’] [г г’] [д д’] [ж — ] [з з’] [п п’] [ф ф ‘] [к к ‘] [т т ‘] [ш — ] [с с’]

    Слайд 5

    Звуко -буквенный разбор слова Памятка для 3-4 класса 1. Произнеси слово. 2. Определи, сколько в слове слогов. Произнеси ударный с лог. 3. Произнеси (выдели голосом) каждый звук в слове по п орядку и дай ему характеристику: е сли гласный звук, то какой он – ударный или безудар — н ый ; если согласный звук, то какой он – звонкий или глу — хой , твёрдый или мягкий, парный или непарный. 4. Назови, какой буквой обозначен каждый звук. 5 . Сделай вывод о количестве звуков и букв в слове. гласные согласные устный письменный

    Слайд 6

    Звуко -буквенный разбор слова Образец устного разбора слова шляпа . 3-4 класс В слове шляпа [ш л‘а п а] 2 слога: [ш л‘а ] и [п а ]. Слог шля удар- ный . Произношу каждый звук и называю его признаки: [ш] – согласный, глухой парный, твёрдый непарный. Обозначается буквой « ша »; [ л‘ ] – согласный, звонкий непарный , мягкий парный . Обозначается буквой «эль»; [а] – гласный , ударный, стоит после мягкого согласного звука. Обоз- начается буквой «я»; [п] – согласный, глухой парный, твёрдый парный. Обозначается буквой «пэ»; [а] – гласный, безударный . Обозначается буквой «а». В слове шляпа 5 звуков, 5 букв. гласные согласные п лан разбора письменный

    Слайд 7

    Звуко -буквенный разбор слова Образец письменного разбора слова ёлка . 3-4 класс Ёлка [й‘о л к а] — 2 слога ; ё [ й‘] – согл., звонк . н епарн ., мягк . н епарн .; [о] – гласн ., ударн .; л [ л ] – согл., звонк . непарн ., твёрд. парн .; к [к ] – согл., глух. парн ., твёрд. парн .; а [ а ] – гласн ., безуд . 4 б., 5зв. гласные согласные п лан разбора устный В слове ёлка 4 буквы, 5 звуков. Буква ё в начале слова обозначает слияние звуков [й ‘ о].

    Определение, фонетический (звуко-буквенный) разбор и разбор слова по составу

    На данной странице представлено лексическое значение слова «ответить», а также сделан звуко-буквенный разбор и разбор слова по составу с транскрипцией и ударениями.

    Оглавление:

    1. Значение слова
    2. Звуко-буквенный разбор
    3. Разбор по составу

    Значение слова

    ОТВЕТИТЬ, вечу, ветишь; веченный; сов.

    1. на что или чем. Дать ответ, отозваться. О. на вопрос. О. на письмо. О. урок (изложить учителю заданный урок). О. отказом.

    2. чем на что. Поступить каким-н. образом в ответ на что-н. О. презрением на дерзкую выходку.

    3. за кого-что. Получить возмездие за нарушение чего-н., понести ответственность. О. за халатность.

    | несов. отвечать, аю, аешь.

    | прил. ответный, ая, ое (к 1 и 2 знач.). Ответная реплика. О. жест. Ответная статья. Ответная реакция.

    Фонетический (звуко-буквенный) разбор

    отве́тить

    ответить — слово из 3 слогов: о-тве-тить. Ударение падает на 2-й слог.

    Транскрипция слова: [атв’эт’ит’]

    о — [а] — гласный, безударный
    т — [т] — согласный, глухой парный, твёрдый (парный)
    в — [в’] — согласный, звонкий парный, мягкий (парный)
    е — [э] — гласный, ударный
    т — [т’] — согласный, глухой парный, мягкий (парный)
    и — [и] — гласный, безударный
    т — [т’] — согласный, глухой парный, мягкий (парный)
    ь — не обозначает звука

    В слове 8 букв и 7 звуков.

    Цветовая схема: ответить

    Ударение в слове проверено администраторами сайта и не может быть изменено.

    Разбор слова «ответить» по составу

    ответить (программа института)
    ответить (школьная программа)

    Части слова «ответить»: ответ/и/ть
    Часть речи: глагол
    Состав слова:
    ответ — корень,
    и, ть — суффиксы,
    нет окончания,
    ответи — основа слова.

    Примечание: ть является формообразующим суффиксом и не входит в основу слова, но во многих школьных программах ть отмечается как окончание.



    звуко буквенный разбор слова онлайн

    Video Axtar Ara Yukle Indir

    Video


    звуко буквенный разбор слова онлайн — video klip mp4 mp3 yukle
    Звуко-буквенный разбор слова. Русский язык, 2-3 класс

    5:31

    Как объяснить ребенку фонетический разбор слова? Звуко-буквенный анализ

    14:32

    Фонетический разбор слова | Русский язык | TutorOnline

    13:31

    Фонетический разбор | Как делать фонетический разбор

    8:35

    Как научить ребенка делать звуко-буквенный разбор. Фонетический разбор слова.

    6:29

    Звуки Буквы Фонетический (звуко-буквенный) разбор #звукобуквенный_разбор #звуки_буквы

    8:59

    Звуко-буквенный разбор слова

    3:55

    Фонетический разбор слова.

    8:18

    Русский язык 1 класс (Урок№37 — Учимся проводить звуковой анализ слова.)

    10:16

    Звуко-буквенный анализ слова

    3:21

    Звуко-буквенный разбор — как правильно его делать, какие нюансы обязательно надо учитывать

    9:01

    Звуко-буквенный разбор слова с Ъ

    3:37

    Video Axtar Yüklə
    Anarim.Az

    Sayt Rehberliyi ile Elaqe

    Saytdan Istifade Qaydalari

    Anarim.Az 2004-2021

    mpv.io

    коррекция скорости звука, коррекция скорости видео

    Коэффициент, умноженный на скорость, с которой игрок пытается сыграть файл. Обычно это ровно 1. (Это может быть полезно в режиме синхронизации дисплея.)

    Форматирование

    OSD отобразит его в виде + 1,23456% с числом будучи (raw — 1) * 100 для данного необработанного значения свойства.

    дисплей-синхронизация-активный
    Активен ли параметр —video-sync = display.
    имя файла

    Файл, который воспроизводится в данный момент, без указания пути. Если это URL, попробуйте отменить процентное кодирование тоже. (Результат не обязательно правильный, но выглядит лучше для демонстрации. Используйте свойство path, чтобы получить неизмененное имя файла.)

    Подсобство:

    имя_файла / без расширения
    Как свойство filename, но если текст содержит расширение., полоска весь текст после последнего .. Обычно это убирает расширение файла.
    размер файла
    Длина исходного файла / потока в байтах. (Это то же самое, что и $ {конец потока}. Для сегментированных / составных файлов это вернет размер основного файла или файла манифеста, независимо от того, какой он есть.)
    расчетное количество кадров

    Общее количество кадров в текущем файле.

    Примечание

    Это только приблизительная оценка. (Вычислено из двух ненадежных количества: кадров в секунду и длины потока.)

    расчетный номер кадра

    Номер текущего кадра в текущем потоке.

    Примечание

    Это только приблизительная оценка. (Вычислено из двух ненадежных количества: fps и, возможно, округленные временные метки.)

    pid
    Идентификатор процесса mpv.
    путь
    Полный путь к воспроизводимому в данный момент файлу. Обычно это точно так же строка, которую вы передаете в командной строке mpv или команде loadfile, даже если это относительный путь. Если вы ожидаете абсолютного пути, вам придется определите это самостоятельно, например, используя рабочий каталог имущество.
    имя-открытого-потока
    Полный путь к воспроизводимому в данный момент носителю. Это отличается от путь только в особых случаях. В частности, если используется —ytdl = yes, и URL-адрес обнаружен youtube-dl, тогда скрипт установит это к фактическому URL-адресу мультимедиа. Это свойство следует устанавливать только во время хуки on_load или on_load_fail, иначе это не повлияет (или может сделать что-то реализация, определенная в будущем).Имущество сбросить, если воспроизведение текущего медиафайла закончится.
    медиа-заголовок

    Если текущий воспроизводимый файл имеет тег заголовка, используйте его.

    В противном случае верните свойство имени файла.

    формат файла
    Символьное имя формата файла. В некоторых случаях это разделенные запятыми список имен форматов, например mp4 — это mov, mp4, m4a, 3gp, 3g2, mj2 (список может вырасти в будущем для любого формата).
    демультиплексор тока

    Имя текущего демультиплексора. (Это бесполезно.)

    (переименован из демультиплексора)

    путь потока
    Имя файла (полный путь) имени файла слоя потока. (Это наверное бесполезен и почти не отличается от пути.)
    поток-поз
    Позиция исходного байта в исходном потоке. Технически это возвращает позицию самого последнего пакета, переданного декодеру.
    конец потока
    Необработанная конечная позиция в байтах в исходном потоке.
    длительность

    Продолжительность текущего файла в секундах. Если продолжительность неизвестна, недвижимость недоступна. Обратите внимание, что продолжительность файла не всегда точно известно, так что это оценка.

    Заменяет свойство length, которое было объявлено устаревшим после Выпуск mpv 0.9. (Семантика такая же.)

    avsync
    Последняя разница в синхронизации A / V. Недоступно, если аудио или видео инвалид.
    общее-avsync-изменение
    Выполнена полная коррекция синхронизации A-V. Недоступно, если аудио или видео инвалид.
    количество пропущенных кадров декодера

    Видеокадры пропущены декодером, потому что видео слишком сильно отстает от звука (когда используя —framedrop = decoder).Иногда это может быть увеличено в других ситуации, например когда видеопакеты повреждены или декодер не следуйте обычным правилам. Недоступно, если видео отключено.

    drop-frame-count — устаревший псевдоним.

    количество пропущенных кадров

    Фреймов, отброшенных VO (при использовании —framedrop = vo).

    vo-drop-frame-count — устаревший псевдоним.

    несвоевременное количество кадров
    Количество видеокадров, которые не были правильно синхронизированы в режиме синхронизации дисплея ради сохранения синхронизации аудио / видео.Это не включает внешние обстоятельства, такие как слишком медленный рендеринг видео или графика драйвер как-то пропускает vsync. Он также не включает ошибки округления. (что может произойти, особенно с плохими отметками времени источника). Например, использование режима десинхронизации дисплея никогда не должно изменять это значение с 0.
    vsync-соотношение
    На сколько vsync в среднем отображается кадр. Это доступно, если только display-sync активен.Для видео со скоростью 30 кадров в секунду на экране 60 Гц это будет быть 2. Это скользящая средняя того, что на самом деле было запланировано, поэтому 24 FPS на 60 Гц никогда не останутся ровно на 2,5, но джиттер зависит от последний отображаемый кадр.
    vo-delayed-frame-count
    Расчетное количество кадров, задержанных из-за внешних обстоятельств в режим отображения-синхронизации. Обратите внимание, что обычно mpv должен угадывать, что это происходит, и предположение может быть неточным.
    процент-поз (RW)
    Позиция в текущем файле (0-100). Преимущество использования этого вместо вычисление его из других свойств заключается в том, что оно должным образом возвращается к оценка позиции воспроизведения по байтовой позиции, если файл продолжительность неизвестна.
    время-поз. (RW)
    Позиция в текущем файле в секундах.
    время начала
    Не рекомендуется.Всегда возвращает 0. До mpv 0.14 это использовалось для возврата начала. время файла (может повлиять, например, на транспортные потоки). Видеть —rebase-start-time параметр.
    оставшееся время
    Оставшаяся длина файла в секундах. Обратите внимание, что продолжительность файла не всегда точно известно, так что это оценка.
    аудио-точек
    Текущая позиция воспроизведения аудио в текущем файле в секундах. В отличие от тайм-поз, это обновляется чаще, чем один раз за кадр.Для аудиофайлов это в основном эквивалентно time-pos, в то время как для видеофайлов это свойство недоступно.
    оставшееся время воспроизведения
    оставшееся время, масштабируемое по текущей скорости.
    время воспроизведения (RW)
    Позиция в текущем файле в секундах. В отличие от time-pos, время зажимается по диапазону файла. (Неточная длительность файла и т. Д. Может заставить его выйти за пределы диапазона.Полезно при попытках поиска за пределами файла, поскольку целевое время поиска считается текущей позицией во время поиска.)
    раздел (RW)
    Номер текущей главы. Номер первой главы 0.
    издание (RW)

    Текущий номер редакции MKV. Установка для этого свойства другого значения приведет к перезапустите воспроизведение. Номер первого издания 0.

    Перед MPV 0.31.0, это показывало фактическую редакцию, выбранную во время выполнения, если вы не установили параметр или свойство вручную. С mpv 0.31.0 и новее, это строго возвращает установленный пользователем параметр или значение свойства, а свойство current-edition было добавлено для возврата выбранной среды выполнения edition (это имеет значение с —edition = auto, по умолчанию).

    текущее издание
    Текущее выбранное издание. Это свойство недоступно, если файл не загружен, или файл не имеет редакций.(Файлы Matroska имеют значение между отсутствием редакций и единственной редакцией, что будет отражено в собственности, хотя на практике это не имеет значения.)
    главы
    Количество глав.
    выпусков
    Количество изданий MKV.
    список изданий

    Список редакций, текущая запись отмечена. В настоящее время необработанное значение свойства бесполезно.

    Имеет ряд дополнительных свойств. Замените N выпуском на основе 0 показатель.

    список изданий / количество
    Количество изданий. Если редакций нет, это может быть 0 или 1 (1 если есть бесполезная пустышка).
    список-изданий / N / id (RW)
    Идентификатор выпуска в виде целого числа. Используйте это, чтобы установить свойство издания. В настоящее время это то же самое, что и индекс издания.
    список-изданий / N / по умолчанию
    Является ли это редакцией по умолчанию.
    список изданий / N / название
    Название издания, хранящееся в файле. Не всегда доступно.

    При запросе свойства с помощью клиентского API с использованием MPV_FORMAT_NODE, или с Lua mp.get_property_native, это вернет mpv_node с следующее содержание:

                MPV_FORMAT_NODE_ARRAY
                    MPV_FORMAT_NODE_MAP (для каждой редакции)
                        "id" MPV_FORMAT_INT64
                        "title" MPV_FORMAT_STRING
                        "по умолчанию" MPV_FORMAT_FLAG
                 
    метаданные

    Пары ключ / значение метаданных.

    Если к свойству обращаются с помощью mp.get_property_native Lua, это возвращает таблицу с сопоставлением ключей метаданных со значениями метаданных. Если это доступ к клиентскому API, это возвращает MPV_FORMAT_NODE_MAP, с сопоставлением ключей тегов со значениями тегов.

    Для экранного меню возвращает отформатированный список. Попытка получить это свойство как необработанная строка не работает.

    Имеет ряд подсобств:

    метаданные / по ключу / <ключ>
    Значение записи метаданных <ключ>.
    метаданных / список / количество
    Количество записей метаданных.
    метаданные / список / N / ключ
    Ключевое имя N-й записи метаданных. (Первая запись — 0).
    метаданные / список / N / значение
    Значение N-й записи метаданных.
    метаданных / <ключ>
    Старая версия метаданных / по ключу / <ключ>. Использование не рекомендуется, потому что строка ключа метаданных может конфликтовать с другими вложенными свойствами.

    Планировка этого объекта недвижимости может быть изменена. Предложения добро пожаловать, как именно это свойство должно работать.

    При запросе свойства с помощью клиентского API с использованием MPV_FORMAT_NODE, или с Lua mp.get_property_native, это вернет mpv_node с следующее содержание:

                MPV_FORMAT_NODE_MAP
                    (ключ и строковое значение для каждой записи метаданных)
                 
    отфильтрованные метаданные
    Как метаданные, но включает только поля, перечисленные в —display-tags вариант.Это тот же набор тегов, который выводится на терминал.
    глава-метаданные

    Метаданные текущей главы. Работает аналогично свойству метаданных. Это также позволяет использовать те же методы доступа (с использованием дополнительных свойств).

    По главам метаданные очень редки. Обычно только название главы (название) установлено.

    Для доступа к другой информации, например о начале главы, см. свойство chapter-list.

    vf-metadata /

    Метаданные, добавленные видео фильтрами. Доступ к метке фильтра, который, если не указан явно с использованием синтаксиса @ filter-label:, будет <имя-фильтра> NN.

    Работает аналогично свойству метаданных. Это позволяет такой же доступ методы (используя подсвойства).

    Примером таких метаданных являются параметры обрезки. добавлен —vf = lavfi = cropdetect.

    af-metadata /
    Эквивалентно vf-metadata / , но для звуковых фильтров.
    простаивает-активен

    Возвращает да / истину, если файл не загружен, но игрок остается из-за опции —idle.

    (переименовано из idle.)

    в режиме ожидания

    Приостановлено ли ядро ​​воспроизведения.Это может отличаться от паузы в особые ситуации, например, когда игрок делает паузу из-за низкого сетевой кеш.

    Это также возвращает да / истина, если воспроизведение возобновляется или если ничего не происходит. играет вообще. Другими словами, это только нет / ложь, если на самом деле воспроизведение видео. (Поведение с mpv 0.7.0.)

    кэш-скорость

    Текущая скорость чтения ввода-вывода между кешем и нижним уровнем (например, сетью).Это дает количество байтов в секунду в течение 1-секундного окна (используя тип MPV_FORMAT_INT64 для клиентского API).

    Это то же самое, что и состояние-кэша-демультиплексора / скорость-необработанного ввода.

    демультиплексор-кеш-длительность
    Приблизительная продолжительность буферизации видео в демультиплексоре в секундах. В предположение очень ненадежно, и часто недвижимость не будет доступна вообще, даже если данные буферизированы.
    время кэширования демультиплексора
    Приблизительное время буферизации видео в демультиплексоре в секундах. Такой же как demuxer-cache-duration, но возвращает последнюю временную метку буферизованного данные в демультиплексоре.
    демультиплексор-кеш-бездействие
    Не используется ли демультиплексор, что означает, что кэш демультиплексора заполнен. на запрошенную сумму, и в настоящее время не читает больше данных.
    состояние-кеш-демультиплексора

    Каждая запись в диапазоне поиска представляет область в кэше демультиплексора. что можно найти, с полями начала и конца, содержащими соответствующие временные метки.Если есть несколько активных демультиплексоров, это только возвращает информацию об «основном» демультиплексоре, но может быть изменена в будущее, чтобы вернуть единую информацию обо всех демультиплексорах. Диапазоны в произвольный порядок. Часто перед объединением диапазоны ненадолго перекрываются. В случаях с нарушенными углами диапазоны могут перекрываться повсюду.

    Конец диапазона поиска обычно меньше значения, возвращаемого demuxer-cache-time свойство, потому что это свойство возвращает предполагаемое объем буферизации, в то время как диапазоны поиска представляют собой буферизованные данные, которые действительно может использоваться для кэшированного поиска.

    bof-cached указывает, находится ли диапазон поиска с наименьшей отметкой времени указывает на начало потока (BOF). Это означает, что вы не можете искать перед этой позицией вообще. eof-cached указывает, находится ли диапазон поиска с наивысшей отметкой времени указывает на конец потока (EOF). Если оба bof-cached и eof-cached истинны, и есть только 1 диапазон кеширования, весь поток кэшируется.

    fw-bytes — количество байтов пакетов, буферизованных в диапазоне начиная с текущей позиции декодирования.Это приблизительная оценка (может неправильно учитывать различные накладные расходы), и останавливается на позиция демультиплексора (игнорирует диапазоны поиска после него).

    байтов кэша файлов — это количество байтов, хранящихся в кэше файлов. Этот включает все накладные расходы и, возможно, неиспользуемые данные (например, сокращенные данные). Этот член отсутствует, если файловый кеш не был включен с помощью —cache-on-disk = да.

    cache-end — время-кеш-демультиплексора.Отсутствует, если недоступен.

    точек считывания — приблизительная отметка времени начала буферизации. диапазон. Отсутствует, если недоступен.

    cache-duration — длительность-кеш-демультиплексора. Отсутствует, если недоступен.

    raw-input-rate — это предполагаемая входная скорость сетевого уровня (или любого другого другой байт-ориентированный входной слой) в байтах в секунду. Может быть неточным или отсутствует.

    При запросе свойства с помощью клиентского API с использованием MPV_FORMAT_NODE, или с Lua mp.get_property_native, это вернет mpv_node с следующее содержание:

                MPV_FORMAT_NODE_MAP
                    "диапазоны поиска" MPV_FORMAT_NODE_ARRAY
                        MPV_FORMAT_NODE_MAP
                            "начало" MPV_FORMAT_DOUBLE
                            "конец" MPV_FORMAT_DOUBLE
                    "bof-cached" MPV_FORMAT_FLAG
                    "eof-cached" MPV_FORMAT_FLAG
                    "fw-байты" MPV_FORMAT_INT64
                    "байты-кеш-файла" MPV_FORMAT_INT64
                    "конец кэша" MPV_FORMAT_DOUBLE
                    "читательские очки" MPV_FORMAT_DOUBLE
                    "продолжительность кеширования" MPV_FORMAT_DOUBLE
                    "исходная скорость ввода" MPV_FORMAT_INT64
                 

    Другие поля (могут быть изменены или удалены в будущем):

    eof
    Достигнул ли поток чтения конца файла.
    недобег
    Может ли поток чтения не удовлетворить запрос декодера на новый пакет.
    холостой ход
    Указывает, не читает ли поток в настоящий момент.
    всего байтов
    Сумма байтов пакета (плюс некоторая оценка служебных данных) всего пакета очередь, включая кешированные диапазоны поиска.
    демультиплексор через сеть
    Может ли поток, демультиплексированный через основной демультиплексор, воспроизводиться через сеть.Что представляет собой «сеть», не всегда понятно, может быть использовано для другие типы ненадежных потоков, в некоторых случаях могут быть неправильными, и его определение может меняться. Кроме того, внешние файлы (например, отдельный звук файлы или потоки) не влияют на значение этого свойства (в настоящее время).
    время запуска демультиплексора
    Время начала, сообщаемое демультиплексором в долях секунды.
    приостановлено для кеширования
    Приостановлено ли воспроизведение из-за ожидания кеширования.
    состояние буферизации кэша
    Процент (0-100) состояния заполнения кеша до тех пор, пока игрок не unpause (связанный с paused-for-cache).
    eof-достиг
    Достигнут ли конец воспроизведения. Обратите внимание, что это обычно интересно только если включен —keep-open, иначе игрок немедленно воспроизведет следующий файл (или выйдет, или войдет в режим ожидания), а в В этих случаях свойство eof-separated будет логически очищено сразу после установки.
    ищет
    Ищет ли игрок в данный момент или иным образом пытается перезапустить воспроизведение. (Возможно, он вернет да / истину, пока файл загружен. Это потому, что один и тот же базовый код используется для поиска и повторная синхронизация.)
    смеситель активный

    Активен ли аудиомикшер.

    Этот вариант относительно бесполезен. Перед mpv 0.18.1, его можно было бы использовать для сделать вывод о поведении свойства объема.

    АО-объем (RW)
    Системный объем. Это свойство доступно только в том случае, если аудиовыход MPV установлен. в настоящее время активен, и только если базовая реализация поддерживает объем контроль. Что делает этот параметр, зависит от API. Например, на ALSA это обычно изменяет общесистемный звук, а с PulseAudio это управляет объем на приложение.
    аудио-микрофон (RW)
    Аналогичен ao-volume, но управляет отключением звука. Может быть нереализованным даже если ao-volume работает.
    аудиокодек
    Аудиокодек, выбранный для декодирования.
    имя-аудиокодека
    Аудиокодек.
    аудио-параметры

    Аудиоформат, выводимый аудиодекодером. У этого есть ряд подсобств:

    аудио-параметры / формат
    Формат образца в виде строки.Здесь используются те же имена, что и в других места мпв.
    аудио-параметров / частота дискретизации
    Частота дискретизации.
    аудио-параметров / каналов
    Структура канала в виде строки. Это похоже на то, что —audio-channels принимает.
    аудио-параметров / час-каналов
    Как каналы, но вместо, возможно, загадочного фактического расположения отправленные на аудиоустройство, верните, надеюсь, более удобочитаемую форму.(Обычно имеет смысл только audio-out-params / hr-каналы.)
    аудио-параметров / количество каналов
    Количество аудиоканалов. Это дублирует поле каналов. описано выше.

    При запросе свойства с помощью клиентского API с использованием MPV_FORMAT_NODE, или с Lua mp.get_property_native, это вернет mpv_node с следующее содержание:

                MPV_FORMAT_NODE_MAP
                    "формат" MPV_FORMAT_STRING
                    "частота дискретизации" MPV_FORMAT_INT64
                    "каналы" MPV_FORMAT_STRING
                    "количество каналов" MPV_FORMAT_INT64
                    "hr-каналы" MPV_FORMAT_STRING
                 
    параметры аудиовыхода
    То же, что и audio-params, но формат данных, записываемых в аудио API.
    цветовая матрица
    Перенаправляет на video-params / colormatrix. Этот параметр (а также похожие) можно переопределить с помощью видеофильтра формата.
    colormatrix-input-range
    См. Цветовую матрицу.
    цветовая матрица-основные
    См. Цветовую матрицу.
    hwdec (RW)

    Отражает параметр —hwdec.

    Запись в него может изменить используемый в настоящее время аппаратный декодер, если это возможно.(Внутри проигрыватель может повторно инициализировать декодер и выполнить постарайтесь обновить видео должным образом.) Вы можете посмотреть другой hwdec properties, чтобы узнать, было ли это успешным.

    В отличие от mpv 0.9.x и более ранних, это не возвращает текущий активный аппаратный декодер. Начиная с mpv 0.18.0, hwdec-current доступен для с этой целью.

    hwdec-текущий
    Текущее используемое аппаратное декодирование.Если декодирование активно, вернуть одно из значения, используемые параметром / свойством hwdec. нет / ложь указывает программное декодирование. Если декодер не загружен, свойство недоступно.
    hwdec-взаимодействие

    Возвращает загруженный в данный момент драйвер взаимодействия аппаратного декодирования / вывода. Это становится известно только после открытия ВО (и, возможно, позже). С некоторыми ВО (например, ГПУ), это может быть никогда не известно заранее, но только когда декодер попытался успешно создать декодер hw.(С использованием —gpu-hwdec-interop может быстро загрузить его.) Если их несколько драйверы загружены, они будут разделены знаком,.

    Если VO не активен или драйвер взаимодействия не известен, это свойство недоступен.

    Не обязательно использовать те же значения, что и hwdec. Может быть несколько драйверов взаимодействия для одного и того же аппаратного декодера, в зависимости от платформа и ВО.

    видеоформат
    Формат видео в виде строки.
    видеокодек
    Видеокодек, выбранный для декодирования.
    ширина, высота
    Размер видео. Это использует размер видео в том виде, в котором он был декодирован, или, если видео нет кадр еще не декодирован, указан (возможно, неправильный) контейнер размер.
    видео-параметры

    Параметры видео, выводимые декодером (с переопределением, например, и т.д. применяется).У этого есть ряд подсобств:

    параметры видео / формат пикселей
    Формат пикселей в виде строки. Здесь используются те же имена, что и в других места мпв.
    параметры видео / формат hw-пикселей
    Базовый формат пикселей в виде строки. Это актуально для некоторых случаев аппаратного декодирования и недоступен в противном случае.
    параметры видео / средний бит
    Среднее число бит на пиксель в виде целого числа.Плоские форматы с субдискретизацией используют различное разрешение, поэтому это значение иногда может быть странно или запутанно. Может быть недоступен для некоторых форматов.
    видео-параметров / w, видео-параметров / час
    Размер видео в виде целых чисел без коррекции формата.
    видео-параметры / DW, видео-параметры / dh
    Размер видео в виде целых чисел, масштабированный для правильного соотношения сторон.
    параметры видео / формат
    Отображать соотношение сторон как плавающее.
    видео-параметры / пар.
    Соотношение сторон пикселей.
    видео-параметры / цветовая матрица
    Цветовая матрица, используемая как строка. (Точные значения могут быть изменены.)
    видео-параметры / уровни цвета
    Уровни цвета в виде строки. (Точные значения могут быть изменены.)
    видео-параметры / первичные настройки
    Основные цвета, используемые как строка. (Точные значения могут быть изменены.)
    видео-параметры / гамма
    Гамма-функция, используемая как строка. (Точные значения могут быть изменены.)
    видео-параметры / сиг-пик
    Пик сигнала видеофайла, помеченный как плавающий.
    видеопарамы / световые
    Тип света, используемый в качестве струны. (Точные значения могут быть изменены.)
    видео-параметры / цветность
    Расположение цветности в виде строки.(Точные значения могут быть изменены.)
    видео-параметры / поворот
    Предполагаемый поворот дисплея в градусах (по часовой стрелке).
    параметры видео / стерео вход
    Исходный файл в стерео 3D режиме. (См. Формат видеофильтра возможность стереовхода.)
    параметры видео / альфа
    Тип Альфа. Если формат не имеет альфа-канала, он будет недоступен. (но в будущих выпусках это может быть изменено на «Нет»).Если альфа присутствует, это установлено на прямой или премул.

    При запросе свойства с помощью клиентского API с использованием MPV_FORMAT_NODE, или с Lua mp.get_property_native, это вернет mpv_node с следующее содержание:

                MPV_FORMAT_NODE_MAP
                    "формат пикселей" MPV_FORMAT_STRING
                    "hw-pixelformat" MPV_FORMAT_STRING
                    "w" MPV_FORMAT_INT64
                    "h" MPV_FORMAT_INT64
                    "dw" MPV_FORMAT_INT64
                    "dh" MPV_FORMAT_INT64
                    "аспект" MPV_FORMAT_DOUBLE
                    "номинальная" MPV_FORMAT_DOUBLE
                    "цветовая матрица" MPV_FORMAT_STRING
                    "уровни цвета" MPV_FORMAT_STRING
                    "праймериз" MPV_FORMAT_STRING
                    "гамма" MPV_FORMAT_STRING
                    "сиг-пик" MPV_FORMAT_DOUBLE
                    "легкий" MPV_FORMAT_STRING
                    "местоположение цветности" MPV_FORMAT_STRING
                    "повернуть" MPV_FORMAT_INT64
                    "стерео-вход" MPV_FORMAT_STRING
                    "средний-бит на пиксель" MPV_FORMAT_INT64
                    "альфа" MPV_FORMAT_STRING
                 
    ширина, высота

    Размер видео дисплея.Это размер видео после фильтров и масштабирования сторон. были применены. Фактический размер окна видео может быть другим. из этого, например если пользователь вручную изменил размер окна видео.

    Они имеют те же значения, что и video-out-params / dw и видео-выход-параметры / dh.

    параметры видео-декодирования
    Точно такие же, как параметры видео, но без переопределений.
    параметры видеовыхода

    То же, что и параметры видео, но после применения видео фильтров.Если нет используемых видеофильтров, он будет содержать те же значения, что и видео-параметры. Обратите внимание, что это не обязательно то, что видео window использует, так как пользователь может изменить размер окна, и все реальные VO делают собственное масштабирование независимо от цепочки фильтров.

    Имеет те же подсвойства, что и параметры видео.

    информация о кадре видео

    Примерная информация о текущем кадре.Обратите внимание, что если что-то из этого используются в OSD, информация может быть неточной на несколько кадров из-за OSD перерисовка и отображение кадра несколько отключены, и вы можете нужно сделать паузу и принудительно перерисовать.

    Имеет ряд подсобств:

    информация о кадре видео / тип изображения
    Тип изображения. Это может быть «I» (внутренний), «P» (прогнозируемый), «B». (прогнозируется двунаправленный) или недоступен.
    информация о кадре видео / чересстрочная
    Указывает, является ли содержимое кадра чересстрочным.
    информация о кадре видео / tff
    Если содержимое чересстрочно, отображается ли верхнее поле первым.
    видео-кадр-информация / повтор
    Должен ли кадр быть задержан при декодировании.
    контейнер-фпс

    Контейнер FPS.Это может легко содержать поддельные значения. Для видео, в которых используется современные форматы контейнеров или видеокодеки, это часто будет неверным.

    (переименовано с fps.)

    оценочно-vf-fps
    Расчетный / измеренный FPS на выходе цепочки видеофильтров. (Если нет фильтров используются, это соответствует выходному сигналу декодера.) Здесь используется среднее значение 10 длительностей прошедших кадров для расчета FPS. Это будет неточно если задействовано отбрасывание кадра (например, когда framedrop явно включен или после точного поиска).Файлы с неточными отметками времени (например, как Matroska) может привести к нестабильным результатам.
    оконная шкала (RW)

    Множитель размера окна. Установка этого параметра изменит размер окна видео до значения, содержащиеся в dwidth и dheight, умноженные на значение установлен с этим свойством. Установка 1 изменит размер до исходного размера видео. (точнее, размер вывода видеофильтров). 2 установит двойной размер, 0.5 половинок размера.

    Обратите внимание, что установка значения, идентичного его предыдущему значению, не изменит размер окно. Это потому, что это свойство отражает масштаб окна. option, и установка опции на ее предыдущее значение игнорируется. Если это значение устанавливается, когда окно находится в полноэкранном режиме, множитель не применяется до тех пор, пока окно не будет выведено из этого состояния. Написание этого свойства в развернутое окно может не максимизировать окно в зависимости от ОС и оконный менеджер.Если окно не развернуто, множитель будет применяется, если пользователь откроет окно позже.

    См. Текущую шкалу окна для значения, полученного из фактического окна размер.

    Начиная с mpv 0.31.0, это всегда возвращает ранее установленное значение (или значение по умолчанию) вместо значения, подразумеваемого фактическим размером окна. До mpv 0.31.0 это возвращало то, что теперь возвращает текущий масштаб окна, после того, как окно было создано.

    шкала текущего окна (RW)

    Значение масштаба окна, рассчитанное на основе текущего размера окна. Этот имеет то же значение, что и window-scale, если размер окна не был изменен с момента установки параметра, а размер окна не был ограничен в других способами. Если окно полноэкранное, будет возвращено значение шкалы. рассчитывается исходя из последнего неполноэкранного размера окна. Недвижимость недоступен, если нет активных видео.

    При установке этого свойства в полноэкранном или развернутом состоянии поведение такая же, как и в масштабе окна. Во всех остальных случаях установка значения этого свойство всегда будет изменять размер окна. Это не влияет на стоимость масштаб окна.

    сосредоточено
    Указывает, находится ли окно в фокусе. Может поддерживаться не всеми ВО.
    отображаемых имен
    Имена дисплеев, которые закрывает окно MPV.На X11 эти — это имена xrandr (LVDS1, HDMI1, DP1, VGA1 и т. д.). В Windows эти это имена GDI (\ ​​.DISPLAY1, \ .DISPLAY2 и т. д.) и первое отображение в списке будет тот, который Windows считает связанным с окно (как определено API MonitorFromWindow). В macOS это Отображение названий продуктов, используемых в системной информации, и только одно отображение имя возвращается, так как окно может быть только на одном экране.
    отображения кадров / с

    Частота обновления текущего дисплея. На данный момент это самый низкий FPS. любого дисплея, охватываемого видео, полученного базовой системой API (например, xrandr на X11). Это не измеренный FPS. Это не обязательно доступно на всех платформах. Обратите внимание, что любой из перечисленных фактов может измениться. в любое время без предупреждения.

    Запись в это свойство устарела.Это имеет тот же эффект, что и запись в переопределить-дисплей-кадров в секунду. Начиная с mpv 0.31.0 это свойство недоступно если не сообщалось о FPS дисплея (например, если нет активного видео), в то время как в старом версиях он вернул значение параметра —display-fps.

    оценочно-дисплей-кадров в секунду
    Фактическая скорость обновления дисплея, измеренная Системное время. Доступно только в режиме синхронизации дисплея (как выбрано —video-sync) активен.
    vsync-джиттер
    Расчетный коэффициент отклонения длительности vsync.
    ширина дисплея, высота дисплея
    Текущее разрешение дисплея по горизонтали и вертикали в пикселях. Ли или нет эти значения обновляются по мере того, как отображается окно MPV, зависит от оконный бэкэнд. Он может быть доступен не на всех платформах.
    дисплей-hidpi-scale
    Масштабный коэффициент HiDPI, сообщаемый серверной частью окон.Если голосовой сигнал отсутствует активно, или если ВО не сообщает значение, это свойство недоступно. Может быть разумнее сообщить об абсолютном DPI, однако это способ HiDPI поддержка реализована в большинстве API ОС. См. Также —hidpi-window-scale.
    видео-формат (RW)

    Устарело. Это связано с —video-aspect-override, но всегда сообщает текущий формат видео, если видео активно.

    Компоненты чтения и записи этой опции можно разделить на video-params / aspect и video-aspect-override соответственно.

    ширина экранного меню, высота экранного меню

    Последняя известная ширина экранного меню (может быть 0). Это необходимо, если вы хотите использовать наложение-добавить команду. Это дает вам фактический размер OSD / окна (не включая декорации, нарисованные оконным менеджером ОС).

    Псевдоним для osd-sizes / w и osd-sizes / h.

    osd-par

    Последний известный аспект пиксельного отображения экранного меню (может быть 0).

    Псевдоним osd-sizes / osd-par.

    OSD-размеры

    Последние известные размеры экранного меню.

    Имеет следующие подсвойства (которые можно читать как MPV_FORMAT_NODE или таблица Lua с mp.get_property_native):

    OSD-размеры / ш
    Размер окна VO в единицах рендеринга OSD (обычно в пикселях, но может быть масштабированные пиксели с ВО вроде xv).
    OSD-размеры / ч
    Размер окна VO в модулях рендеринга OSD,
    размеры экранного меню / номинал
    Пиксельное соотношение сторон экранного меню (обычно 1).
    OSD-размеры / аспект
    Отобразить соотношение сторон окна VO. (Вычисление из свойств выше.)
    размеры экранных дисплеев / метр, размеры экранных дисплеев / мегабайт, размеры экранных дисплеев / мл, размеры экранных дисплеев / метр
    OSD для полей видео (сверху, снизу, слева, справа).Это описывает область, в которой отображается видео.

    Любое из этих свойств может быть недоступно или иметь фиктивные значения, если Окно VO не создается или не отображается.

    мышь-pos

    Только для чтения — последнее известное положение мыши, нормализованное к размерам экранного меню.

    Имеет следующие подсвойства (которые можно читать как MPV_FORMAT_NODE или таблица Lua с mp.get_property_native):

    мышь-позиция / х, мышь-позиция / у
    Последние известные координаты указателя мыши.
    мышь-pos / hover
    Boolean — указывает указатель мыши на видеоокно. В координаты следует игнорировать, если это значение ложно, потому что серверные части видео обновляют их только тогда, когда указатель наведен на окно.
    подтекст

    Текущий текст субтитров вне зависимости от видимости субтитров.Форматирование раздели. Если субтитры не являются текстовыми (например, субтитры DVD / BD), возвращается пустая строка.

    Это экспериментальное свойство, которое может быть удалено в будущем.

    sub-text-задница

    То же, что и подтекст, но возвращает текст в формате ASS. Текстовые субтитры в другие форматы конвертируются. Для собственных субтитров ASS, события, которые не содержать текста (кроме векторных рисунков и т. д.) не отфильтровываются. Если несколько событий совпадают с текущим временем воспроизведения, они объединяются с переносом строки. Содержит только текстовую часть событий.

    Этого свойства недостаточно для правильного рендеринга субтитров ASS, потому что ASS заголовок и метаданные для каждого события не возвращаются. Вам, вероятно, нужно сделать дальнейшая фильтрация возвращаемой строки, чтобы сделать ее полезной.

    Это экспериментальное свойство, которое может быть удалено в будущем.

    вторичный подтекст
    То же, что и подтекст, но для дополнительных субтитров.
    субстарт
    Текущее время начала субтитров (в секундах). Если есть несколько текущих субтитры, возвращает время первого запуска. Если текущих субтитров нет Вместо этого возвращается null.
    вторично-подзапуск
    То же, что и субтитры, но для дополнительных субтитров.
    sub-end
    Текущее время окончания субтитров (в секундах). Если есть несколько текущих субтитры, вернуть время последнего окончания. Если текущих субтитров нет, или если он присутствует, но имеет неизвестную или неправильную продолжительность, возвращается null вместо.
    вторичный субконечный
    То же, что и суб-конец, но для дополнительных субтитров.
    плейлист-pos (RW)

    Текущая позиция в плейлисте.Первая запись находится в позиции 0. Запись в это свойство может начать воспроизведение с новой позиции.

    В некоторых случаях это не обязательно текущий воспроизводимый файл. Видеть объяснение текущего и проигрываемого флагов в плейлисте.

    Если там плейлист пустой или непустой, но нет записи «current», это свойство возвращает -1. Точно так же, если написать -1, плеер в режим ожидания (или выйти из воспроизведения, если режим ожидания не включен).Если Индекс вне диапазона записывается в свойство, это ведет себя так, как если бы записывалось -1. (До mpv 0.33.0, вместо того, чтобы возвращать -1, это свойство было недоступно если текущая запись в плейлисте отсутствует.)

    Запись текущего значения обратно в свойство может быть изменена. В настоящее время он перезапустит воспроизведение записи списка воспроизведения. Но в в будущем запись текущего значения будет проигнорирована. Использовать playlist-play-index, чтобы получить гарантированное поведение.

    плейлист pos-1 (RW)
    То же, что и playlist-pos, но на основе 1.
    плейлист-текущая позиция (RW)

    Индекс «текущего» элемента в списке воспроизведения. Обычно, но не обязательно, текущий воспроизводимый элемент (см. playlist-play-pos). В зависимости от точное внутреннее состояние плеера, он может ссылаться на элемент списка воспроизведения, чтобы играть дальше, или элемент списка воспроизведения, используемый для определения того, что играть дальше.

    Для чтения это точно так же, как playlist-pos.

    Для записи этот только устанавливает позицию «текущего» элемента, без остановка воспроизведения текущего файла (или начало воспроизведения, если это сделано в режиме ожидания). Используйте -1, чтобы удалить текущий флаг.

    Это свойство полезно лишь частично. Если установить во время воспроизведения, он будет обычно вызывает запись списка воспроизведения после , чтобы она воспроизводилась следующей.Другой возможно странное наблюдаемое состояние — если playlist-next запускается во время воспроизведения, это свойство устанавливается для записи списка воспроизведения, которая будет воспроизводиться следующей (в отличие от предыдущий случай). Есть внутренний флаг, который определяет, будет ли текущая запись в плейлисте или следующая должна быть воспроизведена, и этот флаг в настоящее время недоступен для пользователей API. (Будет ли сохранено такое поведение — Возможны изменения.)

    плейлист play-pos

    Указатель «проигрываемого» элемента в плейлисте.Элемент плейлиста «проигрывается», если он загружается, фактически играет или выгружается. Это свойство установлено во время MPV_EVENT_START_FILE (стартовый файл) и События MPV_EVENT_START_END (конечный файл). Вне этого он возвращается -1. Если запись в плейлисте каким-то образом была удалена во время воспроизведения, но воспроизведение еще не остановлен или находится в процессе остановки, он также возвращает -1. (Это может произойти, по крайней мере, во время переходов между состояниями.)

    В состоянии «воспроизведение» обычно то же самое, что и playlist-pos, за исключением при изменении состояния или если playlist-current-pos был написан явно.

    количество плейлистов
    Общее количество записей в плейлисте.
    плейлист

    Список для воспроизведения, текущая запись отмечена. В настоящее время необработанное значение свойства бесполезный.

    Имеет ряд дополнительных свойств.Замените N плейлистом, начинающимся с 0 входной индекс.

    плейлист / количество
    Количество записей в плейлисте (то же, что и в плейлисте).
    список воспроизведения / N / имя файла
    Имя файла N-й записи.
    плейлист / нет / играет
    да / истина, если свойство playlist-play-pos указывает на это запись, нет / ложь или недоступна в противном случае.
    Плейлист
    / нет / в настоящее время
    да / истина, если свойство playlist-current-pos указывает на это запись, нет / ложь или недоступна в противном случае.
    Плейлист
    / нет / название
    Имя N-й записи. Доступно, только если файл списка воспроизведения содержит такие поля, и только если парсер mpv поддерживает это для данного формат плейлиста.
    Плейлист
    / нет / id
    Уникальный идентификатор этой записи. Это автоматически назначаемый целочисленный идентификатор. что уникально за все время жизни текущего ядра mpv пример. Другие команды, события и т. Д.используйте это как playlist_entry_id поля.

    При запросе свойства с помощью клиентского API с использованием MPV_FORMAT_NODE, или с Lua mp.get_property_native, это вернет mpv_node с следующее содержание:

                MPV_FORMAT_NODE_ARRAY
                    MPV_FORMAT_NODE_MAP (для каждой записи списка воспроизведения)
                        "имя файла" MPV_FORMAT_STRING
                        "текущий" MPV_FORMAT_FLAG (может отсутствовать; поскольку mpv 0.7.0)
                        "играет" MPV_FORMAT_FLAG (то же самое)
                        "title" MPV_FORMAT_STRING (необязательно)
                        "id" MPV_FORMAT_INT64
                 
    трек-лист

    Список аудио / видео / субтреков, текущая запись отмечена. В настоящее время сырье стоимость собственности бесполезна.

    Имеет ряд дополнительных свойств. Замените N дорожкой, начинающейся с 0 показатель.

    трек-лист / кол-во
    Общее количество треков.
    Трек-лист
    / нет / id
    Идентификатор, используемый для -sid / — aid / — vid. Это уникальный внутри дорожек одного типа (суб / аудио / видео), но в остальном нет.
    Трек-лист
    / Н / тип
    Строка, описывающая тип носителя. Один из аудио, видео, суб.
    Трек-лист
    / N / src-id
    Идентификатор дорожки, используемый в исходном файле. Не всегда доступно. (Это отсутствует, если формат не имеет собственного идентификатора, если трек является псевдодорожкой который не существует таким образом в фактическом файле, или если формат обрабатывается libavformat, и формат не был внесен в белый список как имеющий идентификаторы треков.)
    Трек-лист
    / N / название
    Название трека, как оно хранится в файле. Не всегда доступно.
    Трек-лист
    / N / язык
    Язык трека, указанный в файле. Не всегда доступно.
    трек-лист / Н / изображение
    да / верно, если это видеодорожка, состоящая из одного изображение, нет / ложь или недоступно иным образом. Эвристика использовалась для определить, является ли поток изображением, не пытается обнаружить изображения в кодеки, обычно используемые для видео.В остальном это надежно.
    Трек-лист
    / нет / артикул
    да / верно, если это изображение, встроенное в аудиофайл или внешний обложка, нет / ложь или недоступна в противном случае.
    трек-лист / нет / по умолчанию
    да / истина, если для трека установлен флаг по умолчанию в файле, нет / ложь или недоступен в противном случае.
    Трек-лист
    / нет / форсированный
    да / истина, если для дорожки установлен флаг принудительной установки в файле, нет / ложь или недоступен в противном случае.
    Трек-лист
    / Н / кодек
    Имя кодека, используемое этой дорожкой, например h364. Недоступен в некоторых редких случаях.
    Трек-лист
    / нет / внешний
    да / истина, если дорожка — внешний файл, нет / ложь или в противном случае недоступен. Это установлено для отдельных файлов субтитров.
    трек-лист / N / внешнее-имя-файла
    Имя файла, если дорожка из внешнего файла, недоступно в противном случае.
    track-list / нет / выбрано
    да / истина, если дорожка декодируется в данный момент, нет / ложь или в противном случае недоступен.
    трек-лист / нет / основной выбор
    Указывает порядок выбора треков одного типа. Если трек не выбран или выбран с помощью —lavfi-complex, это не доступно. Для дорожек субтитров 0 представляет sid, и 1 представляет вторичный Сид.
    Трек-лист
    / N / ff-index
    Индекс потока, обычно используемый утилитами FFmpeg. Обратите внимание, что это может быть потенциально неправильным, если демультиплексор, отличный от libavformat (—demuxer = lavf). Для файлов mkv индекс обычно совпадают, даже если используется демультиплексор по умолчанию (встроенный), но есть нет жесткой гарантии.
    трек-лист / нет / decoder-desc
    Если эта дорожка декодируется, понятное для человека имя декодера,
    трек-лист / нет / демультиплексор, трек-лист / нет / демультиплексор
    Подсказка размера видео, как указано на контейнере.(Не всегда точно.)
    трек-лист / нет / количество демультиплексоров
    Количество аудиоканалов, указанных в контейнере. (Не всегда точный — в частности, трек мог быть декодирован как другой количество каналов.)
    трек-лист / N / демультиплексор каналов
    Расположение каналов, указанное в контейнере. (Не всегда точно.)
    трек-лист / нет / частота дискретизации демультиплексора
    Частота дискретизации звука, указанная в контейнере.(Не всегда точно.)
    трек-лист / нет / демультиплексор
    FPS видео, как указано в контейнере. (Не всегда точно.)
    трек-лист / нет / битрейт демультиплексора
    Средний битрейт аудио в битах в секунду. (Не всегда точно.)
    трек-лист / нет / демультиплексирование
    Метаданные вращения видео по часовой стрелке в градусах.
    Трек-лист
    / нет / демультиплексор, номинал
    Соотношение сторон пикселей.
    трек-лист / N / аудиоканалы (устарело)
    Устарел псевдоним для track-list / N / demux-channel-count.
    трек-лист / N / replaygain-track-peak, track-list / N / replaygain-track-gain
    значений повторного воспроизведения для каждой дорожки. Доступно только для звуковых дорожек с соответствующая информация хранится в исходном файле.
    трек-лист / N / replaygain-album-peak, track-list / N / replaygain-album-gain
    значений усиления для каждого альбома.Если в файле есть дорожка, но нет альбома информации, значения для каждого альбома будут скопированы из каждого трека значения в настоящее время. Возможно, в будущих версиях mpv будут в данном случае эти свойства недоступны.

    При запросе свойства с помощью клиентского API с использованием MPV_FORMAT_NODE, или с Lua mp.get_property_native, это вернет mpv_node с следующее содержание:

                MPV_FORMAT_NODE_ARRAY
                    MPV_FORMAT_NODE_MAP (для каждой дорожки)
                        "id" MPV_FORMAT_INT64
                        "тип" MPV_FORMAT_STRING
                        "src-id" MPV_FORMAT_INT64
                        "title" MPV_FORMAT_STRING
                        "язык" MPV_FORMAT_STRING
                        "изображение" MPV_FORMAT_FLAG
                        "альбом" MPV_FORMAT_FLAG
                        "по умолчанию" MPV_FORMAT_FLAG
                        "принудительный" MPV_FORMAT_FLAG
                        "выбранный" MPV_FORMAT_FLAG
                        "основной выбор" MPV_FORMAT_INT64
                        "внешний" MPV_FORMAT_FLAG
                        "внешнее-имя-файла" MPV_FORMAT_STRING
                        "кодек" MPV_FORMAT_STRING
                        "ff-index" MPV_FORMAT_INT64
                        "decoder-desc" MPV_FORMAT_STRING
                        "demux-w" MPV_FORMAT_INT64
                        "demux-h" MPV_FORMAT_INT64
                        "количество каналов демультиплексирования" MPV_FORMAT_INT64
                        "демультиплексоры" MPV_FORMAT_STRING
                        "частота дискретизации демультиплексора" MPV_FORMAT_INT64
                        "demux-fps" MPV_FORMAT_DOUBLE
                        битрейт демультиплексора MPV_FORMAT_INT64
                        "демультиплексирование" MPV_FORMAT_INT64
                        "demux-par" MPV_FORMAT_DOUBLE
                        "аудиоканалы" MPV_FORMAT_INT64
                        "replaygain-track-peak" MPV_FORMAT_DOUBLE
                        "replaygain-track-gain" MPV_FORMAT_DOUBLE
                        "replaygain-album-peak" MPV_FORMAT_DOUBLE
                        "replaygain-album-gain" MPV_FORMAT_DOUBLE
                 
    текущих треков /…

    Это дает доступ к текущим выбранным трекам. Он перенаправляет на правильный запись в трек-лист.

    Определены следующие подпункты: видео, аудио, подпункт, sub2

    Например, current-track / audio / lang возвращает текущую звуковую дорожку. поле языка (то же значение, что и track-list / N / lang).

    Если треки запрошенного типа выбраны через —lavfi-complex, первый возвращается.

    список глав

    Список глав, текущая запись отмечена. В настоящее время необработанное значение свойства бесполезно.

    Имеет ряд дополнительных свойств. Замените N главой, начинающейся с 0 показатель.

    список глав / количество
    Количество глав.
    список глав / N / заголовок
    Название главы, сохраненное в файле.Не всегда доступно.
    список глав / N / время
    Время начала главы в секундах с плавающей запятой.

    При запросе свойства с помощью клиентского API с использованием MPV_FORMAT_NODE, или с Lua mp.get_property_native, это вернет mpv_node с следующее содержание:

                MPV_FORMAT_NODE_ARRAY
                    MPV_FORMAT_NODE_MAP (для каждой главы)
                        "title" MPV_FORMAT_STRING
                        "время" MPV_FORMAT_DOUBLE
                 
    AF, VF (RW)

    См. —Vf / — af и команду vf / af.

    При запросе свойства с помощью клиентского API с использованием MPV_FORMAT_NODE, или с Lua mp.get_property_native, это вернет mpv_node с следующее содержание:

                MPV_FORMAT_NODE_ARRAY
                    MPV_FORMAT_NODE_MAP (для каждой записи фильтра)
                        "имя" MPV_FORMAT_STRING
                        "label" MPV_FORMAT_STRING [необязательно]
                        "включен" MPV_FORMAT_FLAG [необязательно]
                        "params" MPV_FORMAT_NODE_MAP [необязательно]
                            "ключ" MPV_FORMAT_STRING
                            "значение" MPV_FORMAT_STRING
                 

    Также возможно записать свойство, используя этот формат.

    для поиска
    Может ли вообще искать в текущем файле.
    с частичным поиском

    Считает ли текущий файл доступным для поиска, но только потому, что кеш активен. Это означает, что небольшие относительные поиски могут быть приемлемыми, но более крупные поиски. в любом случае может выйти из строя. Как правило, неизвестно, будет ли поиск успешным или нет. заблаговременно.

    Если это свойство возвращает да / истина, поиск будет доступен.

    прерывание воспроизведения
    Указывает, остановлено ли воспроизведение или должно быть остановлено. (Полезно в неясных ситуации, например, во время обработки хуков on_load, когда пользователь может остановить воспроизведения, но сценарий должен явно завершить обработку.)
    курсор-автоскрытие (RW)
    См. —Cursor-autohide. Установка нового значения всегда будет обновлять курсор и сбросьте внутренний таймер.
    osd-sym-cc
    Вставляет текущий символ OSD как непрозрачный управляющий код OSD (cc). Это делает смысл только с командой show-text или опциями, которые устанавливают сообщения OSD. Управляющий код зависит от реализации и больше ни для чего не нужен.
    osd-ass-cc

    $ {osd-ass-cc / 0} отключает экранирование последовательностей текста ASS в экранном меню, $ {osd-ass-cc / 1} снова включает его. По умолчанию последовательности ASS экранирован, чтобы избежать случайного форматирования, и это свойство может отключить это поведение.Обратите внимание, что свойства возвращают непрозрачный элемент управления OSD. код, который имеет смысл только для команды или параметров show-text которые устанавливают сообщения OSD.

    Пример

    • —osd-msg3 = ‘Это $ {osd-ass-cc / 0} {\\ b1} полужирный текст’
    • show-text «Это $ {osd-ass-cc / 0} {\\ b1} полужирный текст»

    Могут использоваться любые теги переопределения ASS, как их понимает libass.

    Обратите внимание, что вам нужно экранировать символ \, потому что строка обрабатывается для escape-последовательностей C перед передачей в код OSD.Видеть Подробности о синтаксисе плоских команд.

    Список тегов можно найти здесь: http://docs.aegisub.org/latest/ASS_Tags/

    с голосовой настройкой
    Настроен ли ВО прямо сейчас. Обычно это соответствует тому, видеоокно видно. Если используется опция —force-window, это обычно всегда возвращает да / истина.
    голосовых проходов

    Содержит самоанализ об активных проходах рендеринга ВО и их время исполнения.Выполняется не всеми ВО.

    Далее подразделяется на два типа кадров: vo-pass / fresh for свежие кадры (которые необходимо загрузить, масштабировать и т. д.) и vo-pass / redraw для перерисованных кадров (которые нужно только перекрашивать). Количество проходов для любого подтипа может меняться от кадра к кадру, и на него не следует полагаться.

    Каждый тип кадра имеет ряд дополнительных свойств. Заменить ТИП с типом кадра, N с индексом прохода, отсчитываемым от 0, и M с Индекс выборки на основе 0.

    vo-pass / TYPE / count
    Количество проходов.
    vo-pass / TYPE / N / desc
    Дружелюбное описание перевала.
    vo-pass / TYPE / N / последние
    Время последнего измерения в наносекундах.
    vo-pass / TYPE / N / avg
    Среднее время выполнения этого прохода в наносекундах. Точный таймфрейм варьируется, но обычно он должен составлять несколько секунд.
    пропусков / ТИП / N / пик
    Пиковое время выполнения (максимальное значение) в этом диапазоне усреднения, в наносекунды.
    vo-pass / TYPE / N / count
    Количество выборок для этого прохода.
    пропусков / ТИП / N / образцы / M
    Необработанное время выполнения конкретной выборки для этого прохода, в наносекунды.

    При запросе свойства с помощью клиентского API с использованием MPV_FORMAT_NODE, или с Lua mp.get_property_native, это вернет mpv_node с следующее содержание:

                MPV_FORMAT_NODE_MAP
                "ТИП" MPV_FORMAT_NODE_ARRAY
                    MPV_FORMAT_NODE_MAP
                        "desc" MPV_FORMAT_STRING
                        "последний" MPV_FORMAT_INT64
                        "среднее" MPV_FORMAT_INT64
                        "пик" MPV_FORMAT_INT64
                        "подсчитать" MPV_FORMAT_INT64
                        "образцы" MPV_FORMAT_NODE_ARRAY
                             MP_FORMAT_INT64
                 

    Обратите внимание, что прямой доступ к этой структуре через подключи не поддерживается, единственный доступ осуществляется через вышеупомянутый MPV_FORMAT_NODE.

    perf-info
    Дополнительные данные о производительности. Запрос этого свойства вызывает внутренний сбор некоторых данных и может замедлить работу плеера. Каждый запрос будет сброшен какое-то внутреннее состояние. Уведомление об изменении свойства не работает и не будет работать. Все это может измениться в будущем, так что не используйте это. Встроенный скрипт статистики должен быть единственным пользователем; так как это связано и построенный с использованием исходного кода, он может использовать внутренние знания MPV для рендеринга информацию правильно.См. Подробности в описании скрипта статистики.
    битрейт видео, аудио битрейт, суббитрейт

    Значения битрейта, рассчитанные на уровне пакета. Это работает путем разделения битовый размер всех пакетов между двумя ключевыми кадрами по их представлению расстояние метки времени. (Здесь используются временные метки, хранящиеся в файле, поэтому например скорость воспроизведения не влияет на возвращаемые значения.) В частности, битрейт видео будет обновляться только для каждого ключевого кадра и покажет «прошлое» битрейт.Чтобы сделать свойство более удобным для пользовательского интерфейса, обновления этих свойств дросселируются определенным образом.

    Единица измерения — бит в секунду. Форматирование OSD превращает эти значения в килобиты (или мегабит, если необходимо), чего можно избежать, используя необработанное значение свойства, например с $ {= битрейт видео}.

    Обратите внимание, что на точность этих свойств влияет несколько факторов. Если базовый демультиплексор перезаписывает пакеты при демультиплексировании (сделано для некоторых форматы файлов), битрейт может немного отличаться.Если временные метки плохие или дергается (как в Matroska), даже потоки с постоянным битрейтом могут показывать колеблющийся битрейт.

    То, как именно рассчитываются эти значения, может измениться в будущем.

    В более ранних версиях mpv эти свойства возвращали статический (но плохой) угадайте совершенно другим методом.

    битрейт пакетного видео, битрейт пакета аудио, битрейт пакета

    Старые и устаревшие свойства битрейта видео, битрейта аудио, суббитрейт.Они ведут себя точно так же, но возвращают значение в килобит. Кроме того, у них нет форматирования OSD, хотя то же самое может быть достигается, например, $ {= битрейт видео}.

    Эти свойства больше использовать нельзя.

    список аудиоустройств

    Список обнаруженных аудиоустройств. Это в основном для использования с клиентский API, и отражает то, что —audio-device = help в командной строке игрок возвращается.

    При запросе свойства с помощью клиентского API с использованием MPV_FORMAT_NODE, или с Lua mp.get_property_native, это вернет mpv_node с следующее содержание:

                MPV_FORMAT_NODE_ARRAY
                    MPV_FORMAT_NODE_MAP (для каждой записи устройства)
                        "имя" MPV_FORMAT_STRING
                        "описание" MPV_FORMAT_STRING
                 

    Имя — это то, что нужно передать параметру —audio-device (и часто довольно загадочный идентификатор аудио API), в то время как описание удобочитаемый текст в произвольной форме.Описание устанавливается на имя устройства (за вычетом / префикса, специфичного для mpv), если описание недоступно или описание было бы пустой строкой.

    Специальная запись с именем, установленным на автоматический выбор звука по умолчанию. драйвер вывода и устройство по умолчанию.

    За недвижимостью можно наблюдать с помощью механизма наблюдения за недвижимостью в клиентский API и в скриптах Lua. (Технически уведомление об изменении включен при первом чтении этого свойства.)

    аудиоустройство (RW)

    Установите аудиоустройство. Это напрямую читает / записывает —audio-device вариант, но при доступе для записи аудиовыход будет запланирован на перезарядка.

    Запись этого свойства при отсутствии активного аудиовыхода не приведет к автоматическому включить звук. (Это также верно в случае, когда звук был отключен из-за Ошибка повторной инициализации после предыдущего доступа на запись к аудиоустройству.)

    Это свойство также не сообщает вам, какое аудиоустройство фактически используется.

    Порядок обработки этих данных может измениться в будущем.

    ток-во
    Текущий драйвер вывода видео (имя используется с —vo).
    ток-ао
    Текущий драйвер вывода звука (имя используется с —ao).
    общие свойства сценария (RW)

    Это карта «ключ-значение» произвольных строк, совместно используемых скриптами для общее использование.Сам плеер никакие данные в нем не использует (хотя некоторые встроенные скрипты могут). Свойство не сохраняется при перезапуске плеера.

    Это очень примитивно, неэффективно и раздражает в использовании. Это временное решение решение, которое может исчезнуть в любой момент (например, когда лучшее решение становится доступным). По этой же причине это свойство носит назойливое название. Ты следует избегать его использования, если в этом нет крайней необходимости.

    У сценариев Lua есть помощники, начинающиеся с утилит.shared_script_property_. Они недокументированы, потому что вы не должны использовать это свойство. Если ты все еще думаю, вы должны, вам следует использовать помощников, а не свойство напрямую.

    Вы должны использовать команду change-list для изменения содержимого. Чтение, изменение и запись свойства вручную может привести к потере данных, если два скрипты обновляют разные ключи одновременно из-за отсутствия синхронизация. Об этом позаботятся помощники Lua.

    (Невозможно гарантировать синхронизацию, если два скрипта пытаются обновить один и тот же ключ одновременно.)

    рабочий каталог
    Рабочий каталог процесса mpv. Может быть полезно для пользователей JSON IPC, потому что проигрыватель командной строки обычно работает с относительными путями.
    список протоколов
    Список префиксов протоколов, потенциально распознаваемых плеером.Они есть возвращается без завершающего суффикса: // (который по-прежнему требуется всегда). В некоторых случаях протокол фактически не поддерживается (рассмотрите https, если ffmpeg не скомпилирован с поддержкой TLS).
    список декодеров

    Список поддерживаемых декодеров. Здесь перечислены декодеры, которые могут быть переданы в —vd и —ad.

    кодек
    Каноническое имя кодека, которое определяет формат, который декодер может ручка.
    драйвер
    Название самого декодера. Часто это то же самое, что и кодек. Иногда бывает иначе. Он используется для различения нескольких декодеры для того же кодека.
    описание
    Удобочитаемое описание декодера и кодека.

    При запросе свойства с помощью клиентского API с использованием MPV_FORMAT_NODE, или с Lua mp.get_property_native, это вернет mpv_node с следующее содержание:

                MPV_FORMAT_NODE_ARRAY
                    MPV_FORMAT_NODE_MAP (для каждой записи декодера)
                        "кодек" MPV_FORMAT_STRING
                        "водитель" MPV_FORMAT_STRING
                        "описание" MPV_FORMAT_STRING
                 
    список кодировщиков
    Список кодировщиков libavcodec.Он имеет тот же формат, что и список декодеров. Имена кодировщиков (записи драйверов) могут быть переданы в —ovc и —oac (без префикса lavc:, необходимого для —vd и —ad).
    демультиплексор-lavf-список
    Список имен доступных демультиплексоров libavformat. Это можно использовать для проверки для поддержки определенного формата или используйте с —demuxer-lavf-format.
    список ключей ввода
    Список имен ключей, такой же, как вывод —input-keylist.
    mpv-версия
    Строка версии mpv / авторских прав. В зависимости от того, как был создан двоичный файл, он может содержать либо версию выпуска, либо просто хэш git.
    MPV-конфигурация
    Аргументы конфигурации, которые были переданы системе сборки. (обычно вызывается способ ./waf configure …).
    ffmpeg-версия
    Содержимое вызова API av_version_info ().Это строка, которая каким-либо образом идентифицирует сборку, либо через номер версии выпуска, или хеш git. Это относится и к Libav (свойство все еще носит название то же самое.) Это свойство недоступно, если mpv связан с более старыми Версии FFmpeg и Libav.
    версия libass
    Значение ass_library_version (). Это целое число, закодированное в несколько странная форма (видимо, «шестнадцатеричный BCD»), указывающая на версию выпуска библиотеки libass, связанной с mpv.
    опций / <имя> (RW)

    Значение опции — <имя>. Большинство параметров можно изменить во время выполнения с помощью запись в это свойство. Обратите внимание, что многие параметры требуют перезагрузки файла. чтобы изменения вступили в силу. Если есть эквивалентное свойство, предпочитайте вместо этого устанавливая свойство.

    Не должно быть причин для доступа к параметрам / <имя> вместо <имя>, за исключением ситуаций, когда свойства имеют разные поведение или противоречивая семантика.

    file-local-options / <имя> (RW)

    Аналогично options / , но при установке параметра через это свойство, параметр сбрасывается до своего старого значения, когда текущий файл перестал играть. Попытка записать параметр, когда файл не воспроизводится (или загружается) приводит к ошибке.

    (обратите внимание, что если параметр отмечен как локальный для файла, даже параметры / будут доступ к локальному значению и старому значению, которое будет восстановлено при конец воспроизведения, не может быть прочитан или записан до конца воспроизведения.)

    option-info / <имя>

    Дополнительная информация для каждой опции.

    Имеет ряд дополнительных свойств. Замените на имя вариант верхнего уровня. Никакой гарантии стабильности не дается ни одному из этих подсвойства — они могут радикально измениться в функции.

    опция-информация / <имя> / имя
    Название опции.
    option-info / <имя> / тип
    Имя типа параметра, например String или Integer. Для многих сложные типы, это не очень точно.
    опция-информация / <имя> / набор-из-командной строки
    Была ли опция установлена ​​из командной строки mpv. Что это установлено к, если опция, например, изменено во время выполнения, остается неопределенным (что означает это может измениться в будущем).
    опция-информация / <имя> / установить-локально
    Установлен ли параметр для каждого файла.Так обстоит дело с автоматически загружаемые профили, конфигурации файловых директорий и другие случаи. Это означает, что значение параметра будет восстановлено до значения перед воспроизведением начать, когда воспроизведение закончится.
    информация-опции / <имя> / значение по умолчанию
    Значение параметра по умолчанию. Может быть не всегда доступен.
    информация-опции / <имя> / мин, информация-опции / <имя> / макс
    Целочисленное минимальное и максимальное значения, разрешенные для опции.Только доступно, если параметры являются числовыми, а минимальное / максимальное значение установлен внутри. Также возможно, что установлен только один из них.
    option-info / <имя> / choices
    Если вариант является вариантом выбора, возможны варианты выбора. Выбор, который целые числа могут быть включены или не включены (они могут подразумеваться min и макс). Обратите внимание, что параметры, которые ведут себя как варианты выбора, но не являются фактическими вариантами выбора внутри, могут не иметь этой информации доступный.
    список недвижимости
    Список свойств верхнего уровня.
    список профилей
    Список профилей и их содержимое. Это очень зависит от реализации и может измениться в любое время. В настоящее время он возвращает массив опций для каждого профиля. У каждой опции есть имя и значение, с значение в настоящее время всегда является строкой. Обратите внимание, что массив параметров не карта, так как порядок имеет значение и возможны повторяющиеся записи.Рекурсивный профили не раскрываются и отображаются как специальные параметры профиля.
    список команд
    Список команд ввода. Это возвращает массив карт, где каждая карта узел представляет команду. На этой карте в настоящее время есть только одна запись: name для имени команды. (Это свойство должно быть замена для —input-cmdlist. Вариант сбрасывает еще информации, но это действительный запрос функции для расширения этого свойства, если нужный.)
    привязки ввода

    Список текущих привязок клавиш ввода. Это возвращает массив карт, где каждый узел карты представляет собой привязку для одного ключа / команды. Эта карта имеет следующие записи:

    ключ
    Имя ключа. Это нормализовано и может немного отличаться от как это было указано в источнике (например, в input.conf).
    cmd
    Команда, сопоставленная с ключом.(В настоящее время это точно такой же строка, указанная в источнике, кроме удаления пробелов и Комментарии. Не исключено, что в будущем он будет нормализован.)
    is_weak
    Если установлено значение true, любые существующие и активные привязки пользователей будут иметь приоритет.
    собственник
    Если эта запись существует, имя сценария (или аналогичного), который добавил эта привязка.
    раздел
    Имя раздела, частью которого является эта привязка.Это редко используемый механизм. Эта запись может быть удалена или изменить значение в будущем.
    приоритет
    Номер. Привязки с более высоким значением предпочтительнее привязок с меньшим значением. Если значение отрицательное, эта привязка неактивна. и не будет запускаться при вводе. Обратите внимание, что mpv не использует это значение внутри, и сопоставление привязок может работать немного по-другому в некоторых случаях.Кроме того, это значение является динамическим и может меняться в пределах во время выполнения.
    комментарий
    Если есть, комментарий после команды в той же строке. (За Например, запись input.conf f cycle bla # toggle bla будет в результате появится запись с комментарием = «toggle bla», cmd = «cycle bla».)

    Это свойство доступно только для чтения, и уведомление об изменении не поддерживается. В настоящее время нет механизма для изменения привязки клавиш во время выполнения, другие чем скрипты, добавляющие или удаляющие собственные привязки.

    Обнаружение текста OpenCV (детектор текста EAST)

    Получите доступ к коду этого руководства и всех других более чем 500 руководств по PyImageSearch

    Введите свой адрес электронной почты ниже, чтобы узнать больше о PyImageSearch University (включая информацию о том, как вы можете загрузить исходный код в этот пост):

    Что входит в PyImageSearch University?

    • Легкий доступ к коду, наборам данных и предварительно обученным моделям для всех 500+ руководств в блоге PyImageSearch
    • Высококачественный, хорошо документированный исходный код с построчными пояснениями (гарантируя, что вы точно знаете, что делает код)
    • Jupyter Notebooks , предварительно настроенные для работы в Google Colab одним щелчком мыши
    • Запускайте все примеры кода в своем веб-браузере — конфигурация среды разработки не требуется!
    • Поддержка всех основных операционных систем (Windows, macOS, Linux и Raspbian)
    • Полный доступ к курсам PyImageSearch University
    • Подробные видеоуроки к каждому уроку
    • Свидетельство об окончании за все курсы
    • Новые курсы добавляются по каждый месяц! — оставайтесь в курсе последних тенденций в области компьютерного зрения и глубокого обучения

    PyImageSearch University — действительно лучшая степень магистра компьютерного видения, которую я бы хотел получить, когда начинал. Возможность получить доступ ко всем руководствам Адриана на единой проиндексированной странице и начать экспериментировать с кодом, не переживая кошмар настройки всего, — это просто потрясающе. 10/10 рекомендую.

    Саньям Бутани Инженер по машинному обучению и 2 мастера Kaggle

    Структурированные и неструктурированные данные 101: Top Guide

    Самый полный анализ Big Data использует как структурированные, так и неструктурированные данные.

    Структурированный против. Неструктурированные данные: в чем разница?

    Помимо очевидной разницы между хранением в реляционной базе данных и хранением вне одной, самая большая разница между структурированными и неструктурированными данными заключается в простоте анализа. Существуют зрелые инструменты аналитики для структурированных данных, но инструменты аналитики для добычи неструктурированных данных только зарождаются и развиваются.

    Пользователи могут выполнять простой поиск содержимого текстовых неструктурированных данных.Но отсутствие упорядоченной внутренней структуры сводит на нет цель традиционных инструментов интеллектуального анализа данных, и предприятие получает мало пользы от потенциально ценных источников данных, таких как мультимедийные средства массовой информации, сети или веб-журналы, взаимодействия с клиентами и данные социальных сетей.

    Кроме того, неструктурированных данных гораздо больше, чем структурированных. Неструктурированные данные составляют 80% и более корпоративных данных, и их рост составляет 55% и 65% в год. А без инструментов для анализа этой огромной категории данных организации оставляют огромные объемы ценных данных в таблице бизнес-аналитики.

    Структурированные данные традиционно легче усваиваются приложениями для больших данных, но современные решения для анализа данных делают большие успехи в области неструктурированных данных.

    Как полуструктурированные данные сочетаются со структурированными и неструктурированными данными

    Полуструктурированные данные содержат внутренние теги и маркировку, которые идентифицируют отдельные элементы данных, что позволяет аналитикам данных определять группировку и иерархию информации. И документы, и базы данных могут быть частично структурированными.Этот тип данных составляет лишь около 5-10% пирога данных, но имеет критические случаи использования в бизнесе при использовании в сочетании со структурированными и неструктурированными данными.

    Электронная почта — очень распространенный пример полуструктурированного типа данных. Хотя для отслеживания потоков, почти дедупликации и поиска концепций необходимы более совершенные инструменты анализа; Собственные метаданные электронной почты позволяют выполнять классификацию и поиск по ключевым словам без каких-либо дополнительных инструментов.

    Электронная почта

    — это огромный пример использования, но большинство полуструктурированных центров разработки решают проблемы с транспортировкой данных.Обмен данными датчиков становится все более распространенным вариантом использования, как и совместное использование и передача данных через Интернет: электронный обмен данными (EDI), многие платформы социальных сетей, языки разметки документов и базы данных NoSQL.

    Примеры полуструктурированных данных

    • Язык разметки XML Это язык полуструктурированных документов. XML — это набор правил кодирования документов, которые определяют формат, читаемый человеком и компьютером. (Хотя утверждение, что XML удобочитаемо, не имеет большого значения: любой, кто пытается прочитать XML-документ, может лучше распоряжаться своим временем.Его ценность состоит в том, что его структура, управляемая тегами, очень гибкая, и программисты могут адаптировать ее для универсализации структуры данных, хранения и транспортировки в сети.
    • Открытый стандартный JSON (нотация объектов JavaScript) JSON — еще один полуструктурированный формат обмена данными. Имя Java неявно присутствует в названии, но другие языки программирования, подобные C, распознают его. Его структура состоит из пар имя / значение (или объект, хеш-таблица и т. Д.) И упорядоченного списка значений (или массива, последовательности, списка).Поскольку структура взаимозаменяема между языками, JSON отлично справляется с передачей данных между веб-приложениями и серверами.
    • NoSQL Полуструктурированные данные также являются важным элементом многих баз данных NoSQL («не только SQL»). Базы данных NoSQL отличаются от реляционных баз данных, потому что они не отделяют организацию (схему) от данных. Это делает NoSQL лучшим выбором для хранения информации, которая не вписывается в формат записи и таблицы, например текста различной длины.Это также позволяет упростить обмен данными между базами данных. Некоторые новые базы данных NoSQL, такие как MongoDB и Couchbase, также включают частично структурированные документы, изначально сохраняя их в формате JSON.

    В средах больших данных NoSQL не требует от администраторов разделения операционных и аналитических баз данных на отдельные развертывания. NoSQL — это рабочая база данных, в которой размещены собственные аналитические инструменты для бизнес-аналитики. В средах Hadoop базы данных NoSQL принимают входящие данные и управляют ими, а также предоставляют аналитические результаты.

    Эти базы данных распространены в инфраструктуре больших данных и веб-приложениях реального времени, таких как LinkedIn. В LinkedIn сотни миллионов бизнес-пользователей свободно делятся названиями должностей, местоположением, навыками и т. Д. LinkedIn собирает массивные данные в полуструктурированном формате. Когда ищущие работу пользователи создают поиск, LinkedIn сопоставляет запрос со своими массивными полуструктурированными хранилищами данных, перекрестно ссылается на данные о тенденциях найма и делится полученными рекомендациями с соискателями. Тот же процесс работает с запросами по продажам и маркетингу в премиальных сервисах LinkedIn, таких как Salesforce.Amazon также основывает свои рекомендации читателей на полуструктурированных базах данных.

    SQL против NoSQL

    SQL (язык структурированных запросов) и NoSQL (не только язык структурированных запросов) особенно демонстрируют некоторые ключевые различия между структурированными и неструктурированными данными. SQL почти всегда имеет форму базы данных, потому что содержащиеся в нем структурированные данные можно легко отобразить таким образом, чтобы показать взаимосвязи между объектами данных. С другой стороны, NoSQL не может быть легко отображен в традиционной таблице или другом формате реляционной базы данных, потому что сочетание неструктурированных и полуструктурированных данных не может быть расположено в соответствии с каким-либо шаблоном или схемой.

    Хотя настройки SQL и других структурированных языков часто легче понять и управлять ими вручную, они не всегда обладают таким большим потенциалом для анализа и обработки данных. NoSQL и другие экземпляры неструктурированных данных трудно понять и проанализировать даже с помощью некоторых из самых надежных инструментов, но в результате вы получаете более широкий спектр типов данных для практики бизнес-аналитики. В конечном итоге вам нужны как структурированные, так и неструктурированные данные, а также различные форматы, в которых они могут отображаться и организовываться, чтобы получить полную картину ваших корпоративных данных.

    Читать дальше: Лучшие методы анализа данных 2021

    Структурированный против. Неструктурированные данные: инструменты нового поколения меняют правила игры

    Доступны новые инструменты для анализа неструктурированных данных, особенно с учетом параметров конкретного варианта использования. Большинство этих инструментов основано на машинном обучении. Аналитика структурированных данных также может использовать машинное обучение, но этого требует большой объем и множество различных типов неструктурированных данных.

    Несколько лет назад аналитики, используя ключевые слова и ключевые фразы, могли искать неструктурированные данные и получать хорошее представление о том, что эти данные задействованы. eDiscovery был (и остается) ярким примером этого подхода. Однако неструктурированные данные выросли настолько резко, что пользователям необходимо использовать аналитику, которая не только работает с высокой скоростью вычислений, но и автоматически учитывает их действия и решения пользователей. Распространенными примерами являются обработка естественного языка (NLP), распознавание и классификация шаблонов, алгоритмы интеллектуального анализа текста, а также анализ релевантности документов, анализ тональности и сбор данных в Интернете на основе фильтров.Аналитика неструктурированных данных с интеллектом машинного обучения позволяет организациям:

    • Анализируйте цифровую связь на соответствие. Несоблюдение требований может стоить компаниям миллионы долларов в виде гонораров, судебных разбирательств и потери бизнеса. Программное обеспечение для распознавания образов и анализа цепочек писем выполняет поиск в огромных объемах данных электронной почты и чатов на предмет возможного несоответствия. Недавним примером в этой области является Volkswagen, который, возможно, избежал огромных штрафов и репутации, используя аналитику для отслеживания сообщений на предмет подозрительных сообщений.
    • Отслеживайте массовые разговоры с клиентами в социальных сетях. Текстовая аналитика и анализ настроений позволяет аналитикам анализировать положительные и отрицательные результаты маркетинговых кампаний или даже выявлять онлайн-угрозы. Этот уровень аналитики намного сложнее, чем простой поиск по ключевым словам, который может сообщать только основные сведения, например, как часто плакаты упоминали название компании во время новой кампании. Новая аналитика также включает контекст: было ли упоминание положительным или отрицательным? Отреагировали ли плакаты друг на друга? Каким был тон реакции на заявления руководителей? Например, автомобильная промышленность активно занимается анализом социальных сетей, поскольку покупатели автомобилей часто обращаются к другим плакатам, чтобы рассказать о своем опыте покупки автомобилей.Аналитики используют комбинацию интеллектуального анализа текста и анализа настроений для отслеживания автоматических сообщений пользователей в Twitter и Facebook.
    • Получите новую маркетинговую информацию. Инструменты аналитики машинного обучения быстро работают с огромными объемами документов для анализа поведения клиентов. Крупный издатель журнала применил интеллектуальный анализ текста к сотням тысяч статей, анализируя каждую отдельную публикацию по популярности основных подтем. Затем они расширили аналитику по всем свойствам своего контента, чтобы увидеть, какие общие темы привлекли наибольшее внимание демографических групп клиентов.Аналитика охватывала сотни тысяч материалов во всех публикациях и давала перекрестные ссылки на результаты горячих тем по сегментам. Результатом стало обширное обучение по темам, которые были наиболее интересны отдельным клиентам и какие маркетинговые сообщения находили у них наибольший отклик.

    Читать дальше: Что такое аннотация данных?

    В eDiscovery специалисты по данным используют ключевые слова для поиска неструктурированных данных и получения разумного представления об используемых данных.

    Инструменты для анализа структурированных и неструктурированных данных

    Независимо от специфики вашего бизнеса, сегодняшняя цель — извлечь выгоду для бизнеса с помощью как структурированных, так и неструктурированных наборов данных. Оба типа данных потенциально обладают большой ценностью, и новые инструменты могут агрегировать, запрашивать, анализировать и использовать все типы данных для глубокого понимания бизнеса во всей вселенной корпоративных данных. Ознакомьтесь с этими лучшими инструментами бизнес-аналитики для анализа структурированных и неструктурированных данных и начните расширять свои возможности обработки данных для всех типов данных:

    • Apache Hadoop
    • Табло (Salesforce)
    • КНИМ
    • Microsoft Power BI
    • Oracle BI
    • RapidMiner
    • SAS Viya и TextMiner
    • Cogito Semantic Technology
    • Zoho Analytics
    • CVAT

    Следующие шаги: чтобы полностью понять корпоративную ИТ-инфраструктуру, в которой размещены современные структурированные и неструктурированные инструменты больших данных, прочтите Что такое облачные вычисления? Полное руководство

    Первоначально опубликовано 28 марта 2018 г.Переиздано с обновлениями 21 мая 2021 г.

    Переводчик кода Морзе в Python

    MORSE_CODE_DICT = { 'A' : '.-' , - .. ' ,

    ' C ' : ' -.-. ' , 'D' : '- ..' , 'E' : '.' ,

    ' F ' : ' ..-. , 'G' : '-.' , 'H' : '....' ,

    'I' : '..' , 16 J ' : '.---' , 'K' : '-.-' ,

    'L' : '.- .. ' , ' M ' : ' - ' , ' N ' : ' -. ,

    'O' : '---' , 'P' : '.--. , 'Q' : '--.-' ,

    'R' : '.-.' , 'S' : '... ' , ' T ' : ' - ' ,

    ' U ' : ' ..- ' , ‘ V ‘ : '...-' , 'W' : '-' ,

    'X' : '-..- ' , ' Y ' : ' -.- ' , ' Z ' : ' -.. ' ,

    '1' : '.----' , '2' : '..---' , ' 3 ' : ' ...-- ' ,

    ' 4 ' : ' ....- ' , ' 5 ' : '.....' , '6' : '-.... ' ,

    ' 7 ' : ' --... ' , ' 8 ' : ' --- .. ' , '9' : '----. ,

    '0' : '-----' , ',' : '--..--' , '.' : '.-.-.- ' ,

    '? ' : '..-- ..' , '/' : '-..-.' , '-' : '-....-' ,

    '(' : '-.-.' , ')' : '-. - .-' }

    def encrypt (message):

    cipher = ' для письмо в сообщение:

    если письмо! = '' :

    cip ''

    else :

    шифр +

    27 927 928

    27 927 916 916 928 916 916

  • 0 916 шифр

    def расшифровать (сообщение):

    сообщение + = = = 006

    дешифровать = ''

    citext = ''

    0 9169 9162 9162 9162 9162 9162 916 9162 916

    если (письмо! = '' ):

    i = 0

    628 8 9162 9162 916 927 916 916 927 916 927 письмо

    другое :

    i + 9000 00 928 928 если i = = 2 :

    расшифровка + = ' 0005 еще :

    расшифровка + = список (MORSE_CODE_DICT.keys ()) [ список (MORSE_CODE_DICT

    .values ​​()). index (citext)]

    citext ' 928 916 return decipher

    def main ():

    message = «GEEKS-FOR-GEEKS» 627 (сообщение.верхний ())

    печать (результат)

    сообщение = "-... -.- ... -....- .. -. --- .-. -....- -.. -.- ... "

    результат = расшифровать (сообщение)

    печать (результат)

    если __name__ = = '__main__' :

    main ()

    ue4 2d tutorial Маска персонажа.Цель состоит в том, чтобы больше сосредоточиться на улучшении Теги: учебник для начинающих Unreal Engine 4, Unreal Engine 4 для начинающих, руководство по блендеру, руководство по C ++ unreal Engine 4, руководство по созданию 3, создание полной игры на C ++ и ue4, создание игры в Unreal Engine 4 И C ++, игровой бизнес, игровой маркетинг, учебные пособия по разработке игр, как создать игру на C ++ и ue4, конференция по инди-играм, разработка шейдеров В этом руководстве по Unreal Engine 4 вы узнаете, как рисовать различные текстуры на сетках, используя материалы и цели рендеринга. .Здесь доступна только видеоверсия этого руководства. На панели режимов вы можете выбрать альбомный режим, а затем изменить настройку на следующую, а затем выбрать создать. Рекомендуемая серия учебных пособий по UE4. 01 Учитесь в Интернете. Создание виджета, включая имя персонажа. В этом уроке по Unreal Engine 4 я расскажу о том, как изменить «камеру по умолчанию». Курс был создан выдающимся разработчиком игр Фахиром из Awesome Tuts. бесплатно использовать анимированный мной 2-мерный персонаж, а также вам разрешено изменять его.Каждый из этих ресурсов листвы можно нарисовать на карте много тысяч раз, каждый с параметрами, зависящими от конкретного экземпляра. E Привет всем! Как всегда, я не уверен, подходит ли этот пост для форума по рендерингу или для форума C ++, но я снова выбрал C ++, потому что он может быть немного более актуальным. Более 15 номеров платформы поддерживают Unreal Engine. Мы создаем TileSet из существующего листа спрайтов, определяем его настройки столкновения, а затем делаем многослойную карту тайлов на основе результатов. Проверьте версию Unreal Engine 4 и загрузите совместимый «Создатель персонажей и автоматическая настройка iClone», чтобы автоматизировать процесс установки.5D? Однако вы хотите называть 3D с одной точки зрения) UE4 не очень хорошо справляется с жесткими коллизиями. Примером этого является упаковка Emissive, Roughness, Ambient Occlusion вместе как красный, зеленый и синий каналы текстуры соответственно. Unity 5: Серия учебных пособий по 2D-играм Сообщество объявлений. И это меняет правила игры. плавать. Здесь мы создадим новый Paper 2D Character Blueprint и настроим персонажа. В этом уроке мы впервые познакомимся с Unreal Engine, узнаем и поймем, что находится на основных вкладках интерфейса, как перемещаться и ... Unreal Engine 4 - это набор инструментов для разработки игр, способных создавать все из 2D. мобильные игры для консолей AAA.Unreal Engine 4 стал одним из лучших движков для разработки игр, обладающим различными инструментами, способными создавать все, что касается игр. В этом уроке по Unreal Engine 4 я расскажу о создании эффекта параболического искажения на вашем двумерном HUD без использования дорогостоящего (и… Обзор. 2D-анимации ArchViz Персонажи FX Музыкальные чертежи Код Плагины Окружения Материалы Реквизит Оружие. Узнайте, как чтобы сделать траву более реалистичной в этом уроке для начинающих в UE4.. Теперь, когда мы знаем, как работает Volume Material и как он может взаимодействовать со сценой, пришло время поговорить о 3D-текстурах. Начните свое 2D-путешествие в Unity, начните с 2D Game Kit и продолжайте делать свою первую 2D-игру с нуля! Руководство. Этот игровой движок позволяет разрабатывать все, что угодно, от мобильных 2D-игр до консольных игр уровня AAA. Игра захватила мир штурмом, и из-за ее популярности Unity Technologies включила в свой игровой движок крошечное пасхальное яйцо с изображением Pac-Man: What Is a Tile-Based Game? Естественно, в Википедии есть подробное определение того, что такое игра на основе плитки, но чтобы понять основную суть, вам нужно знать только несколько вещей: плитка - это небольшое изображение, обычно прямоугольное или изометрическое, которое действует как пазл для создания больших изображений.Все, что вам нужно сделать, чтобы выиграть одну из лицензий, - это подписаться на мою версию. Хотя на данный момент она содержит только 2 руководства, одно из них огромно, в нем рассказывается, как создать «полную» 2D-игру, вдохновленную Columns. , который в основном представляет собой смесь тетриса и матча 3. Первое, что вам нужно сделать, это изучить Paper2D, чтобы почувствовать основные системы, участвующие в создании 2D-игр в Unreal Engine, а затем, когда вы узнаете механику этого, вы переключаете фокус Чтобы построить системы, возьмите хороший контроллер, возьмите какое-то оружие, получите некоторые взаимодействия, получите настройку персонажа.0 на основании 1 оценок, 0 отзывов. (2. Курс начнется с нуля, а знания программирования - «Сделайте Flappy Bird в серии обучающих видео по Unreal Engine». Randy__randerson. Также есть более подробные видеоролики. Улучшения в собственной реализации VOIP UE4. 20… В этом аудио-руководстве по Unreal Engine 4, вы узнаете, как воспроизводить звук в трехмерном пространстве различными методами и управлять громкостью звука через пользовательский интерфейс.Проект был выпущен в виде двухнедельной серии с новым разделом кода и учебным руководством.Unreal Engine 4. В 2011 году он объявил о поддержке Adobe flash player. UE4 Unreal Engine 4 Animation Tutorial 2. Мы только что выпустили полный трехчасовой курс по Unreal Engine на freeCodeCamp. Эта 45-минутная лекция была первоначально прочитана группе пользователей Vancouver Houdini в августе 2016 года. Преимущества Unreal Engine Tutorial. ПОМОЩЬ! World Creator 2 Unreal Engine 4 - Учебное пособие по композиции мира UE4. Ниже приведены мои исправления и примечания о том, как выполнять некоторые уроки. В видеоиграх термин «звук» используется для обозначения таких вещей, как музыка, диалоги и звуковые эффекты.Этот инструмент позволяет размещать экземпляры статических сеток (статические сетки означают нескелетные модели в более общем смысле). 13, 0. Unreal Engine Learning Тома Лумана. Разделите слова знаками плюса (кошка + собака), чтобы найти элементы, которые могут содержать кошку, но должны содержать собаку. Этот проект содержит изображения 2D-игр и таблицы спрайтов, взятые из. На этот раз о том, как заставить пользовательский пиксель HLSL и вычислить шейдеры для работы в вашем проекте. В этом руководстве по Unreal Engine вы узнаете, как создать простую морду, используя некоторые базовые сетки и текстуры.Это заполнит всю цель рендеринга зеленоватым цветом. Похожие статьи Первая часть серии, состоящей из нескольких частей, в которой я покажу вам, как создать свой собственный 2D-платформер в Unreal Engine 4! Оставьте все, что хотите. Моя первая 2D-игра в UE4: Начало работы. Udemy - Unreal Engine 4 - научитесь создавать прототип игры в UE4 Опубликовано Diptra 03.03.2020 Опубликовано в: 2D, CG-релизы, загрузки, обучение, учебные пособия, видео. Точно так же учебник по Unity 3D проведет вас через курс создания трехмерных игр.Учебное пособие по Unreal Engine C ++ - Unreal Engine 4 Движение персонажа C ++ - UE4 C ++ Start Blender Учебное пособие по Fortnite - Создание Dab-анимации - Blender 2. Вы можете думать о плитках как о повторно используемых блоках лего, таких как спрайты, которые собираются для создания более подробной карты. Мы можем вручную создать ресурсы в браузере содержимого или использовать предоставленный Wwise Picker, чтобы ускорить первый шаг. Rumble - это бумажное 2D-руководство для Unreal Engine 4. Распространенной практикой является упаковка нескольких слоев данных текстуры в одну текстуру.Эпоха империй. · [Учебное пособие] Учебное пособие по 2D-скроллеру Привет, все надеются, что можно разместить это на этой странице, но я с самого начала собрал серию учебных пособий по созданию 2D-платформеров в UE4, включая создание спрайтов (очень простой), однако серия еще не закончена контент загружается ежедневно, если… Unreal Engine Серия учебных пособий по разработке 2D-игр Теперь игра с нуля.准备 工作 导入 模型 和 动画 3. В одном из моих проектов (боковой 2D-скроллер) я хотел иметь актера камеры, а не компонент камеры, прикрепленный к персонажу игрока, как в… Учебник UE4: Создание параболического (изогнутого) 2D HUD, как Halo / Destiny.Unreal Engine был впервые представлен в 1998 году с выпуском Unreal Engine 4 vs. В этой серии видео я демонстрирую, как создать игру, похожую на Flappy Bird, в Unreal Engine с помощью Blueprints. Убран старую вики по UE4. Категории 2D, 3D, Дизайн игры, Учебники по Unity, Теги Unreal Engine, учебник по оптимизации игры, мобильная разработка Как писать логику программы и объекты с помощью C Sharp (C #) 21 ноября 2021 года 20 июля 2021 года от Cogentx В этой серии руководств мы ' Я познакомлюсь с новейшим встроенным набором инструментов VFX, который является частью обширного набора инструментов виртуального производства в Unreal Engine 4.Это самая популярная в мире программа разработки игр, разработанная Epic Games. UE4: Руководство по масштабам игрока и измерениям мира / архитектуры ОБУЧАЮЩИЕ КАТЕГОРИИ Дизайн уровней Игровая среда Художественные задачи Maya LT / Maya UE4 Источник: CSGO Источник: L4D1 + 2 CryEngine3 UDK / UE3 Call of Juarez 2 Новости производительности / обновления выберите уровень, на котором вы работаете В меню и в меню режимов выберите ландшафт, и ваш порт просмотра в Unreal Engine должен выглядеть так. Установите для параметра Clear Color значение (0. В основном я собираюсь задокументировать процесс создания полной игры с нуля с использованием Unreal Engine, очень подробно, как в текстовом, так и в видеоформате.Он будет появляться и исчезать в зависимости от вашего расстояния до него, и мы можем изменить его цвет, когда вы выполните Unreal Engine 4 Complete Tutorial: Ue4 Beginer to Advanced. В нашу эпоху игр, если в вашем проекте нет звука, он может показаться незавершенным и неполным. Взгляните на You Tube. Решение Strafing и Turn-in-place. Давайте углубимся в особенности реализации этого на Unreal Engine. Приведенные ниже пункты объясняют преимущества нереального движка: Единственное преимущество использования нереального движка - это степень его переносимости.Дорожная карта продукта и запросы функций. бесконечное отличие узла бегуна от учебника. Учебное пособие по анимации персонажей UE4 Mixamo | Прямая трансляция Unreal Engine - YouTube 19.10.2020 в «WildWeb». Грубый анализ старых данных вики (см. Ссылку ниже), обеспечивающий легкий доступ в презентабельном формате до тех пор, пока «все еще актуальная» информация не будет перенесена в официальную документацию Epic Games. Я расскажу о некоторых основах использования этого буфера в редакторе материалов и объясню некоторые особенности. Я… Unreal Engine от Epic Games - мощный, универсальный движок, необходимый для каждого инструментария разработчика игр и теперь доступный бесплатно.角色 编辑 器 9. Меня зовут Алексей Галузин. Эта серия видео была снята в Unity 5, но совместима с Unity 4. В этом уроке по Unreal Engine 4 я расскажу о создании эффекта параболического искажения на вашем двумерном HUD без использования… Unreal Engine - Paper 2D Серия учебных пособий по боковой прокрутке: Введение Введение в серию руководств, в которых будут рассмотрены некоторые ключевые элементы, необходимые для создания двухмерной боковой прокрутки. Оба являются простыми текстурными масками, используемыми в UE4 по определенным причинам, но это все еще маска текстуры.Вы узнаете все следующее и многое другое: создание объекта, актера, пешки и персонажа, а также различия между этими классами. Нереальное движение персонажа - Walk-Run и Sprint - UE4 Open World tutorials # 3. Эти изображения (взятые из Diablo 2 и Age of Empires) иллюстрируют то, что я имею в виду: Diablo 2. После установки Unreal Engine выделенная серым цветом кнопка запуска в правом верхнем углу Epic Launcher станет оранжевой. Написанный на C ++, Unreal Engine… Unreal Engine 4 - это полный набор инструментов для разработки игр.Программное обеспечение Unreal Engine поддерживает простые двухмерные игры и превосходное качество изображения, что позволяет разрабатывать игру и запускать ее на устройствах iOS и Android. Разделенный экран переход. Не стесняйтесь платить за ваше образование.导入 结果 6. Создание нового ландшафта. Компендиум Unreal Engine 4 Network. Серапт Автор. Платформа Unreal Engine AR предоставляет богатую унифицированную структуру для создания приложений дополненной реальности с помощью Unreal Engine для портативных платформ iOS и Android.Эта форма ИИ работает…. com Одно небольшое препятствие, которое мы должны преодолеть, заключается в том, что двоичные установки движка UE4 не могут создавать исполняемые файлы командной строки. 3 Prong Gaming Течет вода / жидкость в Unreal Engine 5 (может быть, Ниагара?) Привет, я потратил уже 2 недели, пытаясь найти способ создать текучую жидкость в 2D-игре с движком 5. 9/5 19 Оценки. Unreal Engine 4 - Полное руководство. В Android Studio создайте новый проект: Имя: Android2DGame. При первом контакте с движком вы можете почувствовать головокружение, но Unreal Engine Часть четвертая - Создание 2D-карт с использованием TileSets и TileMaps В этом уроке мы рассмотрим процесс создания 2D-карт.Учебник по стрельбе. В этом уроке Unreal Engine 4 Matinee мы рассмотрим, как создать кат-сцену с разными кадрами / видами + парой движущихся объектов («врагов»). Включает инструменты для создания персонажей, анимации, захвата движений лица / тела и огромную библиотеку движений для разработки игр. tl; dr, по сути, я ищу руководство, как правильно сделать что-то подобное в Unreal Engine. JustusForan Опубликовано 28 марта 2021 г. 21 Просмотров. В этом примере я буду использовать LowResBlurredNoise и OffsetNoiseDistanceFields_ForNormals.26 Создание парашюта королевской битвы (Учебное пособие) Автор bliss_coreb, опубликовано 12 октября 2021 г. В Unreal Engine 4 добавлена ​​поддержка объемных текстур с 4. Это часть 4 из 4 руководства. Пакет из 5 полностью готовых к игре, управляемых транспортных средств с интерьерами, которые вы можете бросить и использовать в своих проектах. Я дизайнер уровней-самоучка, художник игрового окружения и создатель World of Level Design. Unreal Engine - это наиболее быстро растущие требования к навыкам работы с графикой в ​​реальном времени и трехмерной графикой. 4 грохота. Самый продвинутый в мире инструмент для создания 3D в реальном времени для фотореалистичных визуальных эффектов и иммерсивных впечатлений.Вот плейлист с обучающими материалами по 2D-боковой прокрутке с официальной страницы UE на YouTube. Прошло некоторое время, но я собрал новое руководство. Эти уроки в целом хорошие, но содержат ошибки и не обновлялись уже 2 года. Воспроизведение аудио. Unity ML-Agents - это набор инструментов с открытым исходным кодом, разработанный Unity для улучшения ИИ игры с помощью машинного обучения. Из этой коллекции руководств вы узнаете, как талантливые игровые художники используют Unreal, чтобы оживить свое окружение и ресурсы в интерактивном игровом мире.Прочтите сообщение Рамы об игровом режиме и игровом состоянии в UE4 AnswerHub. Изучите разработку видеоигр и создание игры с нуля, используя движок Unreal 4. Unreal Engine - движок видеоигр, разработанный Epic Games в 1998 году, и хотя его основное применение - разработка шутеров от первого лица, он превратился в Дело в том, что сегодня он используется в различных типах видеоигр. В этом эпизоде ​​я объясню, как реализовать переключение бега-ходьбы и спринта в нашего персонажа от третьего лица с использованием анимационных пространств наложения и анимационного чертежа.Создание 2D сайдскроллера «Враг». 2D-платформер с UE4. Часть 1: Тайловые карты. Автор Calaelen в Featured, UE4 | 2 комментария Это продолжающаяся серия постов, в которых я делюсь своим прогрессом в обучении и ресурсами при разработке моего первого 2D-платформера с UE4 и Paper2D. Разделите слова пробелами (кошка, собака), чтобы искать кошку, собаку или и то, и другое. _ERO. Потому что он написан на языке C ++, поэтому его легко понять и переписать. Войдите в систему с помощью Xbox Live. Как я сделал 2. Комиксы - 2D-комиссии - 3D-шрифты Игры Иллюстрации Предустановки Lightroom Действия Photoshop Рекламные изображения Сток видео Узлы субстанции / Шаблоны утилит UE4 Blueprint Электронные книги и журналы без категорий Unreal Engine 5.Привет, ребята, в сегодняшнем видео я покажу вам, как создать экранную подсказку или учебник, чтобы рассказать игроку, как взаимодействовать с объектами, предметами или дверями в вашей игре. Опередить. Цилиндровый переход. 5 из 53. Ресурсы по 3D-искусству. Также охватывает импорт звука и создание более сложного смешанного звука. Категории Unreal Engine Теги учебник по игровым ресурсам, учебник по оптимизации игры, учебник по дизайну уровней Освоение нового редактора тайловых карт Unity: построение 2D-уровней 1 ноября 2021 г. 31 октября 2019 г., Тим Бонзон Вот эксперимент по смешиванию художественных стилей 2D и 3D в игре .Автор: Томми Тран, 7 декабря 2017 г. · Статья (25 минут) · Начинающий 4. Давайте посмотрим, как это работает. Информация: Добро пожаловать, в этом уроке вы научитесь генерировать процедурные уровни с помощью мощных процедурных инструментов в Houdini для Unreal Engine 4. 1 мы рассмотрим, как мы можем реализовать физику, 2-мерную анимацию игрока, звук и звукосниматели. Unreal Engine 4: Разработка движка началась в 2003 году. В Интернете доступно большое количество обучающих программ, как бесплатных, так и платных, где пользователи могут изучить основы программирования на Unity.Я нашел там большинство необходимых мне руководств по UE4. Добро пожаловать на наш продуктовый портал. Ручное создание ресурсов событий и звуковых банков в Unreal Engine 4. Движение персонажа в Unreal - Walk-Run и Sprint - UE4 Open World tutorials # 3 Это часть 3 из серии руководств, которые я делаю, о том, как создать игру с открытым миром с нереальным движком. Узнайте, как использовать Unreal Engine - мощную платформу для создания 3D в реальном времени - Unreal Engine. Графика и программирование на GPU. Доля. Темы этого курса будут охватывать: Бесплатный импорт активов с нереального рынка движков.Воспроизведение аудио; В этом руководстве рассматривается воспроизведение звука в Unreal Engine 4 с использованием PlaySound 2D в определенном месте или в качестве компонента. Результирующая структура данных представляет собой двоичное дерево. Rumble - Обучающее видео из серии Paper 2D для Unreal Engine 4. С помощью Unreal можно не только создавать игры, но и создавать красивую архитектуру для визуализации или даже создавать с ее помощью 3D-фильмы! Этот класс Skillshare научит вас абсолютным основам редактора уровней Unreal Engine Создание звуковых банков внутри Unreal Engine 4.Он задуман как эволюция Paper2D и содержит все необходимое для создания потрясающих 2D-игр. Если вы не любите читать, я создал серию видео, это первое видео в этой серии. К концу курса вы создадите целую демо-игру с нуля. 2D игровой проект для UE4. Еще в 1995 году у нас произошла Интернет-революция, объединившая людей по всему миру с помощью 2D-сайтов. У него более простой пользовательский интерфейс и хорошо проработанные 2D-инструменты. com · Unreal Engine, часть четвертая - Создание 2D-карт с использованием TileSets и TileMaps В этом уроке мы рассмотрим процесс создания 2D-карт.После выполнения этих шагов мы, наконец, можем воспроизводить наши звуки в игре. Изометрический вид - это метод отображения, используемый для создания иллюзии 3D для другой 2D-игры, иногда называемой псевдо-3D или 2. Введение. 4 комментария, последний от UgaBugaUgaBuga 6 лет, 3 месяца назад Реклама. Войдите в систему с помощью Google. Одна проблема, с которой я столкнулся, - это создание какой-то альфа-маски вокруг самого радара, у меня объекты исчезают, если они достигают края карты, но на нижнем и нижнем правом краях из-за объектов «точки поворота» он рисует ... Теги: учебник по блендеру, учебник по построению 3, игровой бизнес, игровой маркетинг, учебные пособия по разработке игр, конференция по инди-играм, разработка шейдеров с использованием единства, изменение материала пользовательского интерфейса ue4, пользовательский интерфейс динамического материала ue4, контур свечения ue4, пользовательский интерфейс ue4 свечения, ue4 светящийся текст, учебник по панели здоровья ue4, виджет панели здоровья ue4, панель здоровья ue4 hud, стилизованная панель здоровья ue4, ue4 Загрузите здесь и отправляйтесь туда для своего первого урока или сюда, если вы предпочитаете видео.Путешествие Ruby научит вас, как и почему использовать спрайты, как создать свой первый скрипт, использовать инструмент Tilemap, украсить вашу сцену и ... Ответ (1 из 6): Насколько мне известно, ответ таков: нет ни одного. Главный игрок ниндзя. Это означает, что такие вещи, как переключение оружия и брони на один и тот же скелет, в Paper2D практически невозможны. Начиная с создания сетки последовательности изображений, настроенной в Maya Flowing water / fluid в Unreal Engine 5 (Может быть, Niagara?) Привет, я потратил уже 2 недели, пытаясь найти способ создать текущую жидкость в 2D-игре с Engine 5.hdr (только кубические карты, не применимо к 2D) Ruby’s Adventure - это проект, который поможет начинающим создателям разрабатывать и кодировать 2D-игры. Обновите 2D-текстурную маску. Автор Serapth 16 апреля 2015 г., 19:25. Unreal Engine 4, или обычно сокращенно UE4, - это движок, используемый одними из крупнейших AAA Unreal Engine - игровой движок, разработанный Epic Games, впервые представленный в шутере от первого лица Unreal 1998 года. Примечание: обеспечить максимальную совместимость с Unreal Engine, а также принять во внимание наиболее эффективное использование ресурсов R&D; Плагин Auto Setup будет работать только с 3 последними официальными версиями Unreal Engine.Объяснение основных классов UE4. Изометрический мир. 0 - «Новая система анимации / рендеринг столкновений» (новейшая) Текущая версия Unreal Engine: 4. o7planning. Далее вам нужно создать Activity. (Он ориентирован на Flash, но, даже если вы не знакомы с учебниками. Вы можете видеть игрока?), А затем выполнить определенное действие (т.е. для одного из моих проектов (боковой 2D-скроллер) я хотел иметь… Видеоуроки научат вас создавать игры, выделяя различные функции движка. Листва в Unreal Engine 4 По умолчанию Unreal Engine 4 поддерживает листву через свой инструмент редактирования листвы.Многие факторы делают сцену привлекательной в Unreal Engine 4. Функции есть. Изображение ниже представляет собой простой пример того, как двоичное дерево можно использовать для разделения сцены и сортировки четырех геометрических объектов. Если вы хотите создавать двухмерные игры, вам поможет учебник по Unity 2d. Создавайте и развертывайте персонажей класса AAA при ограниченном бюджете. Мы рады поделиться своим видением интеллекта движения и тем, как наш веб-сервис AI-захвата движения Animate 3D преобразует повествование с помощью цифровых аватаров.2D спрайты Мигает - Исправлено в исходном коде. awesometuts. Поскольку полный выпуск UE5 запланирован на конец 2021 года, начните здесь, чтобы… У вас есть проект в 2D, 3D, VR или AR, который требует кроссплатформенной функциональности? Если вы любитель, профессионал или предприятие, мы можем… Ответ (1 из 6): C ++, конечно. Упорядочено по категориям и в алфавитном порядке. Благодаря своим мощным и многогранным функциям этот инструмент выделяется как один из лучших для улучшения ваших материалов и создания желаемого результата.Blender - отличный инструмент для любого художника, который хочет создавать ресурсы, которые подходят для таких инструментов, как Unity и Unreal Engine. Не стесняйтесь помочь мне, если вы знаете несколько советов и рекомендаций. Набор разнообразных транспортных средств. (Да, вы можете создавать сценарии для игр Unity с помощью C #, но угадайте, на каком языке написана сама Unity) Бесплатные учебники в стиле 3D: коллекция со всего мира, которая поможет вам учиться и расти как художник. В этом видео я сделал подбирающие монеты и счетчик жизней для игры.Unreal можно использовать для разработки 2D-игр, но Epic Games не уделяют этому набору таких функций столько приоритета, как Unity. BMP. Проверьте отзывы и комментарии сообщества Unreal Engine. Learn - Create - Поделитесь краткой информацией о объемных текстурах в UE4. Unreal Engine 4 представил новый буфер глубины вместе со своей системой рендеринга PBR. Само руководство можно найти здесь. Полный цикл создания текстуры облака для использования с созданным с нуля основным облачным материалом в UE4. 2. Этот же учебник также будет работать для godot 3, если у вас немного более старая версия godot.动画 序列 Последовательность анимации 8. Учебники по Orfeas Eleftheriou C ++. Выберите способ входа в свою учетную запись Epic. 9 Paper 2D в Unreal Engine 4 (UE4) - это система на основе спрайтов для создания гибридных игр 2D и 2D / 3D полностью в редакторе. В Unreal Engine 4 есть UMG, который намного лучше. Очевидно, основная цель - дать вам методы, которые вы можете применить на другом процедурном уровне. Завершение работы с помощью дополнительной карты потока и методов POM-карты, чтобы дать полное представление о трехмерной форме и органичности. OnlineDesignTeacher - это специальный веб-сайт, посвященный дизайну, с примечаниями к дизайну, образцами, шаблонами и учебными пособиями по всем областям дизайна.Подробнее ›Вернитесь к своему чертежу 2D-персонажа Paper и создайте новую переменную с именем AnimationState, установленную в Enum Animation State. Unreal Engine Tutorial + Bone Mapping. Unreal Engine больше всего ассоциируется с Unreal Tournament 2004 - это игра, для которой движок был создан. 2D, 8,32 бит, 2,3d, 35,3D Coat, 4,3D Studio Max, 682,3D Tracking, 6,3D-IO, 1,3Delight, 1,3DO, 1,3ds, 2,3ds Max, 266,3ds max rigging, 2, Адам Корменди, 1, Adobe Bridge, 1, Adobe Unity 2D Pac-Man Tutorial. Admin 11 октября, 2021 8 октября, 2021 0.Текущий выпуск: Alpha 3. Скачать ресурсы Unreal Engine бесплатно: спецэффекты, окружение, анимация, реквизит, оружие и прочее. Unreal Engine 4 - 2d Side Scroller Blueprint Tutorial Game Engine Unreal Tournament Unreal Engine 3D tutorial Game Dev Game Design Art Reference Видеоигра Бесплатные ресурсы для Unreal Engine. В этом уроке вы создадите классическую игровую змейку. После этого курса вы получите углубленный опыт работы с чертежом, анимацией и игровым процессом Unreal Engine. Чтобы определить суффикс, просто сложите указанные буквы суффикса сверху вместе, e.атака). РЕДАКТИРОВАТЬ: Оглавление уже доступно. Мы уже вкратце рассмотрели создание спрайта в предыдущем уроке, но сегодня мы собираемся получить гораздо более подробные сведения. Оба являются интересными проектами, потому что они показывают, как создавать игры в нетрадиционном стиле в Unreal Engine. DigiPen представляет 5 уроков, посвященных процессу создания видеоигры. 2D Sprite Animations - видео. Управляемый опыт обучения. На самом деле не предназначен для 2d. Бесплатный курс или платный. Теперь у вас есть отличная возможность начать свою собственную игру, создать свою собственную среду и углубиться в более сложные темы UE4.Если вы его пропустили, мы недавно добавили поддержку Unreal Engine 4 в нашу службу захвата движения AI Animate 3D и включили ее в нашу серию руководств на YouTube. Изучаете Unreal Engine? Ознакомьтесь с этими лучшими онлайн-курсами и руководствами по Unreal Engine, рекомендованными сообществом программистов. Это «короткий» урок, так что вы можете создать свою собственную низкополигональную воду за несколько минут, вам просто нужно перетащить (или создать) плоскость, настроить материал, как я показываю в видео, добавить новый материал в плоскость. и готово! В этом руководстве представлен интерфейс UE3, настройка уровня и работа с простыми объемами BSP в вычитаемом пространстве.Поделиться: Нажмите, чтобы поделиться в Twitter (Открывается в новом окне) Нажмите, чтобы поделиться в Facebook (Открывается в новом окне) Нажмите, чтобы… 3darchstuffs - Скандинавский дом Фотореалистичная визуализация в реальном времени в Unreal Engine Полное руководство Шаг за шагом Опубликовано Diptra в 2020/10 / 07 Опубликовано в: 2D, Компьютерная графика, Загрузки, Обучение, Учебники, Видео. Xenko - это игровой движок C # с открытым исходным кодом. Войдите в систему с учетной записью Nintendo. Читать далее. 2D-освещение, постобработка Материалы + карты нормалей Пустой уровень Зеркальный 0, Шероховатость 0 Набор плиток, столкновение Карта мозаики, слой, материал Флипбуки Тоновые карты, Color Grade LUT AI-навигация, навигационная сетка 2D Side Scroller Настройки сжатия: userinterface2d Mip Gen Settings: nomipmaps Действия со спрайтами: применение настроек текстуры paper2d Контент Paper2D,… Подбор монет и счетчик жизней с помощью Unreal Engine 4 - Paper 2D Tutorial.Щелкните правой кнопкой мыши в Content Browser и выберите создание нового класса Blueprint. Чертежи анимации. Все, что вам нужно сделать, чтобы выиграть одну из лицензий, - это подписаться на мои. Другими словами, 3D-сцена разделена на две части с использованием 2D-плоскости, затем эта сцена снова делится на две с использованием 2D-плоскости, и скоро. Я был бы признателен за любые учебные пособия о том, как программно рисовать прямоугольники, треугольники и линии на 2-мерной плоскости, передовой опыт и т. Д. Оригинальная игра была выпущена в октябре 1980 года и вскоре стала самой известной аркадной игрой всех времен.Учебники / 1 июня 2015 г. 3 августа 2020 г. / 2D, Unreal. Некоторые из самых известных включают BioShock и BioShock 2, Borderlands 2, Gears of War 3, Batman: Arkham Asylum, Deus Ex, Mass Effect 2, Rocket League, Spec. Бесплатная загрузка платных ресурсов для Unity и Unreal Engine: 3D-модели, анимации. , оружие, чертежи, частицы, шейдеры, шаблоны, текстуры, учебники и многое другое! Текущая вода / жидкость в Unreal Engine 5 (Может, Ниагара?) Привет, я потратил уже 2 недели, пытаясь найти способ создать текущую жидкость в 2D-игре с Engine 5.В 2012 году был выпущен Unreal Engine 4. Unreal Engine поддерживает текстуры в следующих форматах :. Скриншот 2D игры. Найдите игры, созданные на Unreal Engine с тегами 2D, такие как Parsnip, Haunted PS1 Demo Disc 2021, The Mammoth: A Cave Painting, PROJECT FORLORN, Unbound: Worlds Apart on itch. HUD В Unreal Engine 3 это был основной класс для создания 2d UI. Часть 2: Контроллер игрока - 2D платформер с движком Unreal Engine 4. Дизайн игры и теория дизайна игры. Если вы не знаете, что такое Game Instance, GameMode или PlayerController, вам следует прочитать это руководство.Название действия: MainActivity. Моя цель в этом руководстве - показать, в первую очередь, основные возможности Unreal Engine 4 Основы разработки Unreal Engine VR. И это еще не все! Учебник по анимации UE4 1. Войдите в Steam. Ну, самая большая проблема, с которой сталкивается UE4 с 2D, - это отсутствие 2D-скелета внутри движка. Привет! В этой небольшой статье я постараюсь охватить некоторые основные технические аспекты, касающиеся оснастки, анимации и того, как импортировать / внедрять анимацию в игровой движок для создания рабочего прототипа, используя в качестве примера стандартный проект «Шутер от первого лица».Организуйте все свои активы, от исходных чертежей до звуковых сигналов. Мне не нужен ИИ для этого врага, поскольку все, что я пытаюсь сделать, это получить изображение (спрайт), которое можно перемещать из стороны в сторону по циклической дорожке, с прикрепленным к нему томом KillZ. Всем привет. 5D Top-Down RPG из моего предыдущего видео. РЕДАКТИРОВАТЬ: Таблица вступления. Если вы хотите начать учиться создавать игры в Unreal Engine 4, перечисленные выше курсы, руководства и книги должны помочь вам начать работу. Вы можете использовать этот узел, чтобы установить цвет вашей цели рендеринга.Кодирование полного класса персонажей с анимацией и пользовательским вводом. Учебное пособие по Unreal Engine AI - 2 - Избегание. Прежде чем вы сможете создать спрайт, вам нужна текстура для работы. ; Карта - это группа плиток, собранных вместе, чтобы создать (надеюсь) визуально ... Первое, что мы сделаем, это случайным образом разместим комнаты процедурно сгенерированного уровня подземелья. Это небольшой учебник с видеоинструкциями по созданию вашей самой первой игры с использованием пользовательского интерфейса Unreal Engine и Blueprint.Использование подобного обзора поможет вам сосредоточиться на том, какие элементы вы включаете при создании бумажной 2D-видеоигры. png. Предлагая одну из самых больших коллекций онлайн-уроков по цифровому искусству, 3dtotal гордится своей обширной и обширной базой проницательного, бесплатного контента. Чтобы продолжить, неплохо иметь базовое представление о том, как работают тайловые карты. Вы можете использовать его как для 3D, так и для 2D, что означает, что он более сложен, чем другие игровые движки, ориентированные на 2D. Каждый план чист и прокомментирован, а все важные переменные открыты, что делает многопользовательскую игру на выживание на C ++.Вместо этого документация проведет вас через доступный исходный код. Здесь вы можете найти все руководства. В этой серии вы изучите программирование Unreal Engine на C ++ от основ до упаковки готовой видеоигры. Узнайте, как создать базовую механику виртуальной реальности с нуля в Unreal Engine 4, используя Blueprints для Oculus Quest 2. От первых проектов до самых сложных задач, наши бесплатные и доступные ресурсы и вдохновляющее сообщество позволяют каждому реализовать свои амбиции.24. Хорошо, ваш проект создан. org на канале YouTube, который научит вас создавать 2D-игру «Змейка».导入 模型 和 动画 4. Вы научитесь работать с простым AI, событиями в Blueprint, созданием объектов, добавлением эффектов и многим другим. В предыдущем уроке мы видели, как делать 2D-переходы между экранами, как в игре Pokemon, теперь мы собираемся применить это к 3D-средам. В окне «Выбрать родительский класс» щелкните раскрывающееся меню «Все классы», найдите и добавьте PaperCharacter. Здесь также загружаются стримы Оскара на Twitch.#unrealdev #UnrealEngine # UE4 #Unreal # UE5 #VFX #PUBG #Parachute #Battleroyal. Опубликовано в: 2D, Компьютерная графика, Загрузки, Программное обеспечение. Знания C ++ не требуются, все доступно через чертежи. Давайте сделаем в Unity игру, вдохновленную Pac-Man. Итак, нам нужно будет использовать исходный код UE4, который вы можете получить на Github после того, как присоединитесь к Epic Games Github Organization (щелкните ссылку для получения инструкций - это бесплатно для всех, кто принимает лицензионное соглашение UE4). Это продвинутое приложение предназначено для мобильных телефонов.Все, что вам нужно сделать, чтобы выиграть одну из лицензий, - это подписаться на мой Unreal Engine 4, известный своей высококачественной графикой, удобным интерфейсом и умеренной кривой обучения (по крайней мере, по сравнению с другие игровые движки). Имя пакета: org. Сайт 2dgameart и сайт Craftpix. В этом уроке мы собираемся создать ролевую игру с использованием Unity. Вот два рекомендуемых руководства премиум-класса для Unreal Engine 4: Основы UE4: это полное руководство для начинающих по изучению и использованию Unreal Engine 4 World Creator 2 Unreal Engine 4 - UE4 World Composition Tutorial.Отличный урок, я сделал несколько ошибок в спешке, потому что он выглядел так просто, но очень легко исправить и расширить. Все, что вам нужно сделать, чтобы выиграть одну из лицензий, - это подписаться на мой. В февральском выпуске бесплатного контента Unreal особенно выделялись два актива. Итак, я вижу, что теперь есть 2d плагин для 2d игр. Нереальные активы / Sound FX. Метки: Разработка игр, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Unreal Engine 5. Часть 1: https: // w Unreal 4 Gamedev Unreal Engine Unreal Engine 4.Я нашел несколько руководств с Nvidia Flex, затем с Niagara, но все они предназначены для 3D и для разных вещей, таких как мигание изображения или перемещение мелких частиц по-разному. Учебники Мэтью Вадштейна. Не поймите меня неправильно. ← UE4 中 没有 骨骼 UE4 中 有 骨骼 → 5. Unreal Engine AI Tutorial - 3 -… 17:16 Как перемещаться в Unreal Engine 5 18:20 Как преобразовывать, вращать и масштабировать объект в Unreal Engine 5 20:33 Как дублировать объект в Unreal Engine 5 31:05 Как создать анимацию в Unreal Engine 5 33:39 Как добавить туман в Unreal Engine 5 46:03 Как добавить манекен в Unreal Engine 5 48:08 Как создать анимацию персонаж DeepMotion продолжает вводить новшества и предоставлять новаторские решения, которые автоматически оживляют аватары для Метавселенной.Спасибо! Название: Gumroad - Учебное пособие по дизайну уровней Houdini в UE4. Дополнительные учебные пособия по Unreal Engine C ++ и Blueprint https://www. Wazza - 2D-скроллер. 21. 1 упаковка текстур. 3darchstuffs - Scandinavian House Фотореалистичная визуализация в реальном времени в Unreal Engine Полное руководство Шаг за шагом Опубликовано Diptra 2020/10/07 Опубликовано в: 2D, CG-релизы, загрузки, обучение, учебные пособия, видео. Настройки двигателя и освещение. Создано Rudy soi. Игнорируйте названия этих текстур. Учебник «Бесконечный бегун» Я только что закончил создавать углы поворота (видео 6), но каждый раз, когда я двигаю Персонаж поворачивается только на 90 градусов, он больше не уворачивается.Crossy Roads, созданный с помощью Unity. Это бесплатное руководство по нереальному движку на YouTube от Devslopes. Unreal Engine - это мощный набор инструментов для создания игр. IndieWatch призван объединить голоса разработчиков инди-игр и игроков со всего мира для продвижения всего, что связано с гиками и играми. Нажмите эту кнопку, чтобы запустить Unreal Editor. Это движок таких игр, как ARK: Survival Evolved, Tekken 7 и Kingdom… Описание бумажных 2D-флипбуков и их создания.Судя по тому, что я видел, по сложности он похож на Unreal Engine или Unity. В этом руководстве описывается, как импортировать исходный трехмерный и двухмерный (текстуры) контент в UE3, шаг за шагом. Первые игры, использующие Unreal Engine 3, были gears of war для Xbox 360 и Robobiltz для Windows. Сегодня мы рассмотрим создание 2D-карт, состоящих из плиток. Перетащите другую переменную AnimationState и подключите каждую к контактам True и False узла Branch. Обычно при разработке ИИ для игры вы проверяете, выполняется ли определенное условие (т.Предисловие. io, рынок хостинга инди-игр. · В этом руководстве рассматривается использование UMG для создания простого 2D-интерфейса для вашей игры и демонстрируется код, необходимый для отображения пользовательского интерфейса. От мобильных 2D-игр до консольных блокбастеров и виртуальной реальности - ранний доступ к Unreal Unreal Engine 5 будет доступен с мая 2021 года. 07.0 Unreal Engine. Из всех движков, которые любой может получить разумно (таким образом, не считая собственных, не продающихся движков студий, таких как Frostbite от EA и Ко 31 октября 2020 года Ренана Оливейры. 5D.Изучите навыки, необходимые для успеха в разработке игр, архитектуре, кино и телевидении, автомобилестроении и многом другом. Полное руководство по Unreal Engine 4: Ue4 от новичка до продвинутого. Вот почему. Epic регулярно выпускает новые версии, которые включают обновления, улучшенные функции, вклад сообщества и исправления ошибок. Но это действительно работает. Разработчики опубликовали длинный список названий, начиная с Unreal Engine 1. Old UE4 Wiki. com. от Тайлера Смита в Руководстве, Игровые ресурсы. World Creator 2 Unreal Engine 4 - Учебное пособие по композиции мира UE4.android2dgame. pcx. В этом руководстве рассматривается воспроизведение звука в Unreal Engine 4 с использованием PlaySound 2D в определенном месте или в качестве компонента. Повысьте свои навыки 2D- и 3D-анимации в iClone, Character Creator и Cartoon Animator бесплатно. С более чем 160 часами бесплатного онлайн-обучения Epic Games. О том, как создать низкополигональную воду в Unreal Engine. Мы увидим, как каждый член команды работает вместе, чтобы получить увлекательный опыт в области информатики, игрового дизайна, звукового дизайна, графики и анимации, а также математики.Torque также используется множеством учебных заведений, занимающихся дизайном и разработкой игр, которые позволяют студентам научиться создавать игры. Программирование мобильных игр с использованием Unreal Engine. Узнайте, как создать 2D-игру Roguelike с этим проектом. Учебники для начинающих или продвинутых учеников. Аллар / ue4-style-guide. ue4 2d обучающий пример игры tappychiken to git. jpg. тга. Готовясь к предстоящему проекту UE4, я только что завершил первую серию обучающих видео, которые рекомендует Epic Games: Blueprint от третьего лица.Небольшая экскурсия по интерфейсу, поскольку вам нужно понимать его, чтобы создавать 2D-игры. Импортируйте исходные 3D / 2D активы. Все, что вам нужно сделать, чтобы выиграть одну из лицензий, - это стать подписчиком моего программного обеспечения Unreal Engine, поддерживающего все возможности мобильных телефонов. Конечный автомат и AnimNotify - Учебное пособие по 2D UE4 - YouTube В этом уроке я покажу вам свое текущее решение для обработки 2D-анимации в UE4 и… нет Учебное пособие по UE4: Создание параболического (изогнутого) 2D HUD, такого как Halo / Destiny.Теперь, когда у вас есть форма облака и детализация, вы можете изменить маску 2D текстуры на другую текстуру. Когда я начинал разработку своей инди-игры в одиночку, было рано решено, что нужно жертвовать визуальными эффектами, чтобы завершить игру вовремя. Рубен Уорд C ++ Учебники. Многие соло-разработчики и инди-исследователи используют этот подход, говоря… Skillshare - простой дизайн уровней в Unreal Engine. Войдите в сеть PlayStation ™ Network. Это видео спонсируется World Creator, и разработчики предоставляют нашему сообществу 3 лицензии.Плитки хранятся в структуре данных, которая называется набором плиток Unreal Engine 4 Проект: 2D Platformer Runner Вторник, 26 июля 2016 г. Программирование игры ue4 Unreal Engine 4 Учебное пособие: Плавный рендеринг спрайтов Понедельник, 25 июля 2016 г. Программирование ue4 [Учебное пособие] Учебное пособие по 2D-боковой прокрутке Привет, все надеются, что можно опубликовать это на этой странице, но я с самого начала собрал серию руководств по созданию 2D-платформеров в UE4, включая создание спрайтов (очень простой), серия еще не завершена, однако контент загружается ежедневно, если вы хотите Взгляни.Вы можете настроить своего главного персонажа, изменив его прическу, одежду, цвета и т. Д. Учебное пособие по Unreal Engine, часть шестая: Использование наборов листов и карт листов. Мне удалось сделать это в UDK. Пока что мой опыт показывает, что UE4. Лучший способ поддержать наш канал - подписаться на наши онлайн-курсы по программированию и многому другому. Однако его применение не ограничивается исключительно этим полем, его также можно использовать для бесконечных творений для простого поиска, использующего одно или несколько слов. Сегодня мы собираемся предложить краткое руководство о том, как использовать Unreal Engine 4 в полной мере.5 (18 оценок) 343 студента. Руководство по устранению разрушаемых неисправностей. Он объясняет базовые классы в Unreal Engine 4. Это руководство зависит от кода… UE4 VFX Intro: Fire Image Sequence, partical and material Tutorial. В ходе проекта вы создадите процедурные уровни на основе плиток, реализуете пошаговое движение, добавите систему голода и, наконец, добавите управление звуком и мобильным сенсорным управлением. Оставить комментарий. Я узнал все, что знаю, из личных экспериментов и десятилетий пребывания в различных онлайн-сообществах ... Давайте обсудим разницу между Unreal Engine и Unity по следующим пунктам: он используется для разработки видеоигр для веб-плагинов, настольных платформ, консолей, и мобильные устройства, а также его кроссплатформенный игровой движок со встроенной IDE, разработанный Unity Technologies.Одномерные и двухмерные смешанные пространства. Обратите внимание, что вы создаете 2D-игру на Android, поэтому интерфейс игры Unreal Engine C ++ Survival Sample Game. Я перечислил некоторые из лучших полезных пакетов Unreal Engine Assets Pack, которые доступны бесплатно и могут быть использованы в ваших играх или симуляциях и визуализациях архитектуры. Это руководство было разработано для использования в классе и полностью иллюстрировано. В Android Studio выберите: File> New> Activity> Empty Activity. В этом уроке мы впервые познакомимся с Unreal Engine, изучим и поймем, что находится на основных вкладках интерфейса, как перемещаться и подготовить все к созданию нашей Первой 2D-игры.В основе Paper 2D лежат спрайты (которые представляют собой планарную сетку с отображением текстуры и связанный с ней материал). Если вы не хотите, чтобы ваши персонажи когда-либо меняли внешний вид, paper2D неплохо. Я хочу сделать 2D-скроллер, и мне нужно разместить «врагов» на уровне. Сделай это сейчас. е. Unity 5: серия учебных пособий по 2D-играм. 2D Рогалик. Привет! Заг здесь. Twitter: https: // twitter. Ссылка для скачивания находится в соответствующей публикации о релизе и в нашем Discord! Unreal Engine - еще один из тех движков, о которых слышал каждый читающий.В этом уроке по Unreal Engine 4 я расскажу о создании эффекта параболического искажения на вашем двумерном HUD без использования дорогого… В UE4 есть множество руководств, а также чертежей, которые помогут вам достичь 2D-стиля игры. . none Серия руководств по разработке 2D-игр на Unreal Engine. 1. Войдите в Epic Games. Но в этом нет ничего, ни документации, ни руководств. Я мобильный художник, и мне было интересно, когда мы увидим какие-то документы для этого нового плагина: D. Облачное приложение для цифровых людей с высоким качеством изображения за считанные минуты.В этом уроке я покажу вам, как создавать текстуры для вставки сетки частиц в Unreal Engine 4. Главная / Использование плагина и учебника UE4 / 2d? 0. Размещено Diptra 01.10.2021. Исходный код проекта содержит множество функций игры на выживание и концепций программирования на Unreal Engine C ++ с использованием практических примеров, включая поддержку искусственного интеллекта и многопользовательской игры. 6. 6672 16 апреля 2015 г., 19:25. По сути, это позволяет вам использовать шейдеры без каких-либо ограничений… Что такое Unreal Engine 4? Unreal Engine 4 - это полный набор инструментов для разработки игр, созданный разработчиками для разработчиков игр.操作 从 了解 AnimStarterPack 开始 7. Учебное пособие по Unreal Engine AI - 1 - ИИ прыгает как часть следования по пути. 27. Учебное пособие по 2D-платформеру Unreal Engine 4 - # 06 Paper2D Dash Movement. 19 основных функций Android 4. Цель состоит в том, чтобы иметь библиотеку высококачественного контента, который сделает вашу жизнь… Текущей водой / жидкостью в Unreal Engine 5 (может быть, Ниагара?) Привет, я потратил уже 2 недели, пытаясь найти способ создать текучую среду в 2D-игре с движком 5. Внутри функции конечного автомата Anim зажмите Alt и перетащите переменную AnimationState, чтобы установить ее.Это называется «Настраиваемая глубина» и может использоваться для таких эффектов, как контур выделения, встроенный в редактор, рендеринг закрытых сеток или настраиваемое удаление прозрачности. Мы будем благодарны за обратную связь! Надеюсь, что содержимое будет кому-то полезно! С наилучшими пожеланиями. dds и. В битвах будут разные типы врагов, а юниты игрока…. Разработка. Шаг 2 - Откройте образец проекта. Проект доступен на GitHub и обновлен до последней версии движка.6 тоже. Разработка игр. Моя первая 2D-игра в UE4: движущиеся платформы и чертежи | OnlineDesignTeacher В этом руководстве по Unreal Engine 4 вы узнаете, как рисовать различные текстуры на сетках, используя материалы и цели рендеринга. С помощью Unreal Engine 5 вы можете разрабатывать игры для платформ Android, IOS и ПК на любых ... GarageGames предоставляет инструменты и программное обеспечение для разработки игр, включая игровой движок Torque 3D, игровой движок Torque 2D, игровой движок Torque для iPhone и игровой движок Torque для консолей. .Комиксы - 2D-комиссии - 3D-шрифты Игры иллюстрации Предустановки Lightroom Действия в Photoshop Рекламные изображения Сток видео Узлы субстанции / Шаблоны утилит UE4 Blueprint Электронные книги и журналы без категорий CGHOW 21 августа - скачать список ресурсов Unreal Engine Создайте этот FX в UE5 Niagara Tutorial Пользовательский аттрактор в UE4 Niagara Эффекты энергетического напитка Fortnite в UE5 Niagara Я создал игру Brick Breaker в Unreal Engine 5 для моего многослойного трехмерного шума Patreon в UE5 Niagara и учебное пособие по материалам Сделайте этот FX в описании UE5.От мобильных 2D-игр до консолей и VR, UE4 предоставляет вам все необходимое для запуска, создания и выпуска игры. Помимо разработки игр, есть еще кинематографические улучшения и многое другое! С UE5 появилась возможность улучшить игру с высокой графикой. Если вы хотите сообщить об ошибке, используйте форму отправки сообщений об ошибках Unreal Engine. Blender, Maya, 3DS max и многое другое. Дополненная реальность (AR) - это технология, которая накладывает созданное компьютером изображение на реальный мир пользователя, обеспечивая составное представление.Я покажу вам, как создать огромную карту открытого мира с помощью World Creator 2 Unreal Engine 4. Создание персонажей и их перемещение. Это постоянная серия постов, в которых я делюсь своим прогрессом в обучении и ресурсами при разработке моего первого 2D-платформера с UE4 и Paper2D. г. Создание серии масок для изменения формы и световых эффектов для сценариев динамического неба UE4. Выберите учебник в соответствии с вашим стилем обучения: видеоуроки или книгу. Но их трудно понять, если вы еще не знакомы со 2-м процессом мышления.· 4г · отредактировал 4г. 2. Эта серия очень удобна для новичков, однако я рекомендую получить базовое представление об интерфейсе Unreal Engine перед тем, как начать этот курс. Размещено: (5 дней назад) В этом руководстве рассматривается использование UMG для создания простого 2D-интерфейса для вашей игры и демонстрируется код, необходимый для отображения пользовательского интерфейса. Создайте трехмерный блокут для фантастической снежной сцены. Создание подрывного 3D-игрового персонажа. Технический транспортер транспортных средств Unreal Engine Rigged UE4 и UE5 8K Textures. Возможно, вы часто ищете уроки Unreal Engine 5 Tutorial! Для этого я зарезервировал для вас 5 лучших учебных курсов по Unreal Engine 5.В этой серии руководств мы собираемся объяснить некоторые способы выполнения переходов в трехмерном мире. Годо. Руководство по поиску и устранению неисправностей освещения. Обсуждаемые темы: Paper2D, пешка персонажа Paper2D, обработка спрайтов, флипбуки, сценарии чертежей. Это видео представляет собой обзор предстоящих уроков по Paper2D, демонстрируя конечный результат и то, что мы будем создавать, исследуя эту мощную 2D-игру. Это должно быть целью, модель вашей игры, попробуйте подражать Zelda. Наш контент создается страстными геймерами, разработчиками игр, художниками и т. Д., Которым просто не хватает всего, что происходит сегодня в постоянно растущей нише инди-игр и сопутствующих… Если вы создаете 2D-контент, тогда Unity это то, что вам нужно.Реализовать изометрический вид можно разными способами, но для простоты я… Создание 2D-игр - серия видео. Начните учиться с бесплатных руководств и вебинаров прямо сейчас. С Unreal Engine вы можете воплотить в жизнь удивительные впечатления в реальном времени, используя самый продвинутый в мире инструмент для создания 3D в реальном времени. 5. Системы частиц - ключевой компонент визуальных эффектов. Учебное пособие по созданию облака UE4. Прежде всего, вам нужно включить поля расстояния сетки, зайдя в Настройки> Настройки проекта, затем введите «поля расстояния» в строке поиска и убедитесь, что включен параметр «Создать поля расстояния сетки»: вам будет предложено перезапустить Unreal чтобы это вступило в силу.Затем я собираюсь начать все сначала и сделать то же самое в Unity. (15 x 15 квадроциклов вполне достаточно для вашего первого уровня. Текущая вода / жидкость в Unreal Engine 5 (Может, Ниагара?) Привет, я потратил уже 2 недели, пытаясь найти способ создать текущую жидкость в 2D-игре с Engine 5. В дополнение к полному пошаговому руководству по UE4 наша команда собрала файлы сопоставления костей для удобного импорта, так что вам не нужно идти в World Creator 2 Unreal Engine 4 - UE4 World Composition Tutorial.Серия учебных пособий по разработке 2D-игр на Unreal Engine Это в значительной степени именно то, что предлагает название, серия текстов и видео, состоящая из нескольких частей, охватывающая все аспекты создания 2D-игры с использованием Unreal Engine 4. В 2013 году Epic объединилась с Mozilla для создания Unreal Engine 3. в Интернет. Несколько лет назад я создал игру на выживание с открытым исходным кодом на C ++ для Unreal Engine в сотрудничестве с Epic Games. На YouTube-канале Tech Art Aid уже есть десятки полезных видеоуроков по Unreal Engine о шейдерах, оптимизации, процедурной графике и инструментах.Учебное пособие по Unreal Engine 4 - научитесь создавать прототип игры в UE4 (Udemy) Наша команда глобальных экспертов провела глубокое исследование, чтобы подготовить сборник лучших курсов, учебных пособий, обучения, сертификации и курсов по Unreal Engine 4 на 2021 год. был CCG Toolkit, комплект для создания карточных игр, описанный здесь, а также Platformer Kit 2D. Тем не менее я использую этот класс для хранения ссылок на мои виджеты UMG, и это полезно для него, потому что у вас есть доступ к HUD из всех классов. Категории 2D, 3D, Геймдизайн, Учебники по Unity, Unreal Engine Теги учебник по оптимизации игры, мобильная разработка Лучшие ресурсы и места для обучения программированию 10 декабря 2021 г. 9 июня 2021 г., Линдси Шардон Учебное пособие по UE4: создание параболического (изогнутого) 2D HUD как Halo / Destiny.Первоначально разработанный для компьютерных шутеров от первого лица, с тех пор он использовался во множестве жанров трехмерных (3D) игр и получил распространение в других отраслях, в первую очередь в кино и телеиндустрии. Моя первая 2D-игра в UE4: начало работы. В этом руководстве по Unreal Engine 4 я расскажу о том, как изменить «камеру по умолчанию». Получите навыки Unity, необходимые для достижения ваших целей и воплощения своего видения в жизнь. В нашей игре будет три сцены: заглавная сцена, сцена города, представляющая игровой мир, где игрок может перемещаться и находить сражения, и сцена битвы.2d тоже немного шаткий. Леон - разработчик Unreal Engine Framework. Далее идет узел «Очистить 2D-цель рендеринга». В этом курсе мы рассмотрим самый мощный движок на рынке, который позволил создать множество игр в индустрии видеоигр, включая монстра, которого мы больше не представляем, Fortnite. Почему именно Unreal Engine? Возможности Варианты лицензирования Что нового Unreal Engine 5 Ранний доступ Другие продукты MetaHuman Creator. unreal Engine 5 tutorial c ++ Лучшие учебные курсы по Unreal Engine 5.Рейтинг: 3. Xenko. psd. Игрок может управлять змеей, собирать еду, выращивать змею, оценивать Unreal Engine Tutorial Part One: Getting Started with Unreal Engine. Никаких предварительных знаний о UE и только базовые знания разработчика игр. Unreal Engine 4 против UE4. Более того, вряд ли в будущем их будет много, если таковые будут. Учебник по разработке игр и игровому дизайну для всех, кто изучает Unreal. Полный цикл создания эффекта огня в UE4 с использованием комбинации создания текстуры в Zbrush, Photoshop и редакторе материалов UE4.Он работает, беря 3D-форму и разрезая ее на поперечные сечения, которые затем помещаются в сетку на 2D-текстуре. Они позволяют художникам легко создавать такие эффекты, как взрывы, дым и дождь. Об учебнике Voxel Ue4. Некоторые из них платные, но некоторые предлагаются бесплатно. Оптимизируйте игровых персонажей с помощью уменьшения полигонов, LOD, UV и объединения материалов для максимальной эффективности. Все, что вам нужно сделать, чтобы выиграть одну из лицензий, - это подписаться на мою версию. В этом руководстве по Unreal Engine 4 вы узнаете, как создавать системы частиц и обновлять их с помощью Blueprints.Обновлено 15 декабря 2021 г. в 04:26. 06). По большей части эта статья будет полезна новичкам и немного содержит некоторые более продвинутые приемы. Присоединяйтесь к основателю и генеральному директору DeepMotion Кевину Хи на. В этом курсе вы изучите основы разработки игр с использованием Unreal Engine 5, прочитав серию из 62 лекций и 15 руководств. Перечисления с Unreal Engine 4 - Paper 2D Tutorial. Правильно, никакого программирования не требуется. Когда дело доходит до 3D-игр, ответ всегда - C ++. В этой части серии учебных пособий Unreal vs Unity мы собираемся познакомить вас с Unreal Engine.Создание 2D-скроллера «Враг» UE4 Endless Runner Tutorial Vid 6 Персонаж не уворачивается только от поворотов. Пошагового руководства по проекту нет. Это показывает быстрый способ ссылки на сохраненные данные, поэтому вам нужно только изменить переменную в одном месте! Авторизуйтесь и оставьте комментарий первым. В этом посте рассматриваются сильные и слабые стороны Unity vs Unreal Engine для разработки игр для Android, и в конечном итоге он направлен на то, чтобы помочь разработчикам решить, какой из них подходит для их проектов. ТЕКУЩИЙ ПРОЕКТ: UNREAL FIGHTER 2D - Fighting Game Framework.Pixel 2D - это плагин для Unreal Engine, который призван продолжить работу с того места, где остановился Paper2D. Начните свое путешествие в цифровое искусство здесь. Дайте новому Blueprint имя, например TopDownCharacter. Учебники. 1. 05 декабря 2021 г., 14:10. Пока что серия охватывала: Учебное пособие по Unreal Engine, часть первая: начало работы с Unreal Engine. Авторизоваться с помощью Фэйсбука. Unreal Engine 4 Platformer Tutorial Series: В этой серии мы создадим небольшой шаблон платформерной игры. com / ultimate-game-dev-academy-dis2? utm_medium = youtube & utm_source = tutorial_video & utm_cam Unreal Engine 4 упрощает разработку игр для новичков, поэтому лучше использовать такой процесс, чтобы не сбиться с пути.Настройка нового проекта. Unreal Engine Marketplace - Bundle 1 октября 2021 года. Вы должны читать их один за другим - я использую вещи, созданные ранее. Приложения и кинематографические возможности для высококачественных игр на ПК. Изучите Unreal Engine 5 в этом курсе дизайна видеоигр. Первый экран, который вы увидите, будет… Дэниел Бакли, 9 сентября 2021 года. Поддержка файлов Ambisonics первого порядка Типы посылок эффектов до и после источника (только для нового аудио движка) Добавлена ​​поддержка для импорта многоканальных файлов Управление частотой дискретизации на синтезаторах Улучшенные кроссплатформенные плагины аудио (только в новом аудио движке) iOS 4.19 Особенности Текущая вода / жидкость в Unreal Engine 5 (Может быть, Ниагара?) Привет, я потратил уже 2 недели, пытаясь найти способ создать текущую жидкость в 2D-игре с Engine 5. Изучите Unreal Engine. Включает спорткар. Если вам нужен быстрый обзор или напоминание, ознакомьтесь с этим руководством по тайловой карте. Раздел видеоуроков - это не просто создание разных игр. Вы можете создать шутер с двумя палками, игру с усилением от третьего лица (используя C ++!), Бесконечный раннер, 2D-скроллер и т.д. игра с нереальным движком.UE4 перенастроит анимацию Mixamo на манекен UE4 - YouTube 14/12/2020 В "WildWeb". Участвуйте в разработке jiji4000 / tappychicken, создав учетную запись на GitHub. 8 Учебник для начинающих Учебное пособие по Unreal Engine - Создание 2D-игры в Unreal Engine Запустите Учебное пособие для начинающих в Unreal Engine: создание бесконечной игры-бегуна с помощью Unreal Engine UE4 A-Pose To Mixamo T-Pose Retarget Tutorial - YouTube 18/10/2020 В "WildWeb" . ue4 2d учебник

    nvk zwu 8gz bef 9cv c0l d2b wgt 9bb rhn fvo получить twm 9nm mt3 wdi yyl uoc kuo 87m

    Tempo Command Language Guide

    % PDF-1.6 % 1 0 объект >>> эндобдж 2 0 obj > поток 2020-12-16T16: 15: 03-08: 002020-12-16T14: 42: 02Z2020-12-16T16: 15: 03-08: 00FrameMaker 2019.0.4uuid: 0ceeb172-474b-4640-bea1-e6d1be69657euuid: 619f7239-f970 -425b-b6a3-053458fe0cc6application / pdf

  • Telestream
  • Руководство по языку команд Tempo
  • Библиотека Adobe PDF 15.0 конечный поток эндобдж 14 0 объект > эндобдж 15 0 объект > эндобдж 16 0 объект > эндобдж 3 0 obj > эндобдж 20 0 объект > эндобдж 21 0 объект > эндобдж 27 0 объект > эндобдж 28 0 объект > эндобдж 29 0 объект > эндобдж 30 0 объект > эндобдж 31 0 объект > эндобдж 32 0 объект > эндобдж 33 0 объект > эндобдж 34 0 объект > эндобдж 70 0 объект > / Font> / ProcSet [/ PDF / Text] / Свойства >>> / TrimBox [0.0 0,0 612,0 792,0] / Тип / Страница >> эндобдж 71 0 объект > / Font> / ProcSet [/ PDF / Text] / Свойства >>> / TrimBox [0.0 0.0 612.0 792.0] / Type / Page >> эндобдж 72 0 объект > / Font> / ProcSet [/ PDF / Text] / Свойства >>> / TrimBox [0.0 0.0 612.0 792.0] / Type / Page >> эндобдж 73 0 объект > / Font> / ProcSet [/ PDF / Text / ImageC] / Properties> / XObject >>> / TrimBox [0.0 0.0 612.0 792.0] / Type / Page >> эндобдж 74 0 объект > / Font> / ProcSet [/ PDF / Text] / Свойства >>> / TrimBox [0.] I>} / `uhvx ~ ZfHN5Gxf5R1 ~ 5

    список | API данных YouTube | Google Developers

    Обязательные параметры
    часть строка
    Параметр part определяет разделенный запятыми список одного или нескольких свойств ресурса поиска search , которые будут включены в ответ API. Установите значение параметра , фрагмент .
    Фильтры (укажите 0 или 1 из следующих параметров)
    forContentOwner boolean
    Этот параметр может использоваться только в правильно авторизованном запросе и предназначен исключительно для партнеров YouTube по контенту.

    Параметр forContentOwner ограничивает поиск только видео, принадлежащим владельцу контента, указанному параметром onBehalfOfContentOwner . Если forContentOwner имеет значение true, запрос также должен соответствовать следующим требованиям:

    • Требуется параметр onBehalfOfContentOwner .
    • Пользователь, разрешающий запрос, должен использовать учетную запись, связанную с указанным владельцем содержимого.
    • Значение параметра типа должно быть установлено на видео .
    • Ни один из следующих параметров не может быть установлен: videoDefinition , videoDimension , videoDuration , videoLicense , videoEmbeddable , videoSyndicated , videoType .
    для разработчиков boolean
    Этот параметр может использоваться только в правильно авторизованном запросе.Параметр forDeveloper ограничивает поиск только поиском видео, загруженных через приложение или веб-сайт разработчика. Сервер API использует учетные данные авторизации запроса для идентификации разработчика. Параметр forDeveloper можно использовать вместе с дополнительными параметрами поиска, такими как параметр q .

    Для этой функции каждое загруженное видео автоматически помечается номером проекта, который связан с приложением разработчика в Google Developers Console.

    Когда поисковый запрос впоследствии устанавливает для параметра forDeveloper значение true , сервер API использует учетные данные авторизации запроса для идентификации разработчика. Поэтому разработчик может ограничить результаты видео, загруженными через собственное приложение или веб-сайт разработчика, но не видео, загруженными через другие приложения или сайты.

    для шахты boolean
    Этот параметр может использоваться только в правильно авторизованном запросе.Параметр forMine ограничивает поиск только поиском видео, принадлежащих аутентифицированному пользователю. Если вы установите для этого параметра значение true , тогда значение параметра type также должно быть установлено на video . Кроме того, ни один из следующих параметров не может быть установлен в том же запросе: videoDefinition , videoDimension , videoDuration , videoLicense , videoEmbeddable , videoSyndicated , videoType .
    relatedToVideoId строка
    Параметр relatedToVideoId извлекает список видео, которые связаны с видео, которое определяет значение параметра. В качестве значения параметра должен быть установлен идентификатор видео YouTube, и, если вы используете этот параметр, параметр type должен иметь значение video .

    Обратите внимание, что если установлен параметр relatedToVideoId , единственными другими поддерживаемыми параметрами являются: part , maxResults , pageToken , regionCode , relatedLanguage , safeSearch , type (который должен быть установлен в видео ) и полей .

    Дополнительные параметры
    идентификатор канала строка
    Параметр channelId указывает, что ответ API должен содержать только ресурсы, созданные каналом.

    Примечание: Результаты поиска ограничены максимум 500 видео, если ваш запрос указывает значение для параметра channelId и устанавливает значение параметра типа как video , но он также не устанавливает одно из Фильтры forContentOwner , forDeveloper или forMine .

    канал Тип строка
    Параметр channelType позволяет ограничить поиск определенным типом канала.

    Допустимые значения:

    • любой - вернуть все каналы.
    • показать - Только поиск показывает.
    eventType строка
    Параметр eventType ограничивает поиск широковещательными событиями.Если вы указываете значение для этого параметра, вы также должны установить значение параметра type на video .

    Допустимые значения:

    • завершено - включать только завершенные трансляции.
    • live - Включать только активные трансляции.
    • предстоящие - включать только предстоящие трансляции.
    расположение строка
    Параметр location в сочетании с параметром locationRadius определяет круговую географическую область, а также ограничивает поиск видео, которые в своих метаданных указывают географическое положение, которое попадает в эту область.Значение параметра представляет собой строку, которая определяет координаты широты / долготы, например. ( 37.42307, -122.08427 ).
    • Значение параметра Location определяет точку в центре области.
    • Параметр locationRadius указывает максимальное расстояние, на котором местоположение, связанное с видео, может находиться от этой точки, чтобы видео по-прежнему было включено в результаты поиска.
    API возвращает ошибку, если в вашем запросе указано значение параметра location , но не указано также значение параметра locationRadius .
    расположение Радиус строка
    Параметр locationRadius вместе с параметром location определяет круговую географическую область.

    Значение параметра должно быть числом с плавающей запятой, за которым следует единица измерения. Допустимые единицы измерения: м , км , футов и миль . Например, допустимые значения параметров включают 1500 м , 5 км , 10000 футов и 0.75mi . API не поддерживает значения параметра locationRadius , превышающие 1000 километров.

    Примечание: Дополнительные сведения см. В определении параметра расположения .

    максРезультаты Целое число без знака
    Параметр maxResults указывает максимальное количество элементов, которые должны быть возвращены в наборе результатов. Допустимые значения: от 0 до 50 включительно.Значение по умолчанию - 5 .
    onBehalfOfContentOwner строка
    Этот параметр может использоваться только в правильно авторизованном запросе. Примечание: Этот параметр предназначен исключительно для партнеров YouTube по контенту.

    Параметр onBehalfOfContentOwner указывает, что учетные данные авторизации запроса идентифицируют пользователя CMS YouTube, который действует от имени владельца контента, указанного в значении параметра.Этот параметр предназначен для контент-партнеров YouTube, которые владеют и управляют множеством различных каналов YouTube. Это позволяет владельцам контента пройти аутентификацию один раз и получить доступ ко всем своим видео и данным каналов без необходимости предоставлять учетные данные для аутентификации для каждого отдельного канала. Аккаунт CMS, с помощью которого проходит аутентификация пользователя, должен быть связан с указанным владельцем контента YouTube.

    заказ строка
    Параметр order указывает метод, который будет использоваться для упорядочивания ресурсов в ответе API.Значение по умолчанию , релевантность .

    Допустимые значения:

    • дата - ресурсы отсортированы в обратном хронологическом порядке по дате их создания.
    • рейтинг - ресурсы отсортированы от самого высокого до самого низкого рейтинга.
    • релевантность - ресурсы сортируются по их релевантности поисковому запросу. Это значение по умолчанию для этого параметра.
    • название - Ресурсы отсортированы в алфавитном порядке по названию.
    • videoCount - каналы отсортированы в порядке убывания количества загруженных видео.
    • viewCount - ресурсы отсортированы от наибольшего к наименьшему количеству просмотров. Для прямых трансляций видео сортируются по количеству одновременных зрителей, пока трансляция продолжается.
    pageToken строка
    Параметр pageToken определяет конкретную страницу в наборе результатов, которая должна быть возвращена.В ответе API свойства nextPageToken и prevPageToken определяют другие страницы, которые можно получить.
    опубликовано после datetime
    Параметр publishedAfter указывает, что ответ API должен содержать только ресурсы, созданные в указанное время или после него. Значение представляет собой значение даты и времени в формате RFC 3339 (1970-01-01T00: 00: 00Z).
    опубликовано до datetime
    Параметр publishedBefore указывает, что ответ API должен содержать только ресурсы, созданные до или в указанное время.Значение представляет собой значение даты и времени в формате RFC 3339 (1970-01-01T00: 00: 00Z).
    кв строка
    Параметр q указывает термин запроса для поиска.

    В вашем запросе также можно использовать логические операторы NOT ( - ) и OR ( | ) для исключения видео или для поиска видео, связанных с одним из нескольких условий поиска. Например, для поиска видео по запросу "катание на лодке" или "парусный спорт" установите для параметра q значение boating | sailing .Точно так же, чтобы искать видео, соответствующие словам "катание на лодке" или "парусный спорт", но не "рыбалка", установите для параметра q значение boating | sailing -fishing . Обратите внимание, что вертикальная черта должна быть экранирована URL-адресом при отправке в вашем запросе API. Значение с экранированием URL для вертикальной черты - % 7C .

    код региона строка
    Параметр regionCode предписывает API возвращать результаты поиска для видео, которые можно просматривать в указанной стране.Значением параметра является код страны ISO 3166-1 alpha-2.
    актуальность Язык строка
    Параметр correctiveLanguage инструктирует API возвращать результаты поиска, наиболее релевантные для указанного языка. Значение параметра обычно представляет собой двухбуквенный код языка ISO 639-1. Однако следует использовать значения zh-Hans для упрощенного китайского и zh-Hant для традиционного китайского.Обратите внимание, что результаты на других языках будут по-прежнему возвращаться, если они имеют прямое отношение к запросу поискового запроса.
    safeSearch строка
    Параметр safeSearch указывает, должны ли результаты поиска включать ограниченное содержимое, а также стандартное содержимое.

    Допустимые значения:

    • средний - YouTube отфильтрует некоторый контент из результатов поиска и, по крайней мере, отфильтрует контент, который ограничен в вашем регионе.В зависимости от их содержания результаты поиска могут быть удалены из результатов поиска или понижены в результатах поиска. Это значение параметра по умолчанию.
    • нет - YouTube не будет фильтровать набор результатов поиска.
    • строго - YouTube попытается исключить весь запрещенный контент из набора результатов поиска. В зависимости от их содержания результаты поиска могут быть удалены из результатов поиска или понижены в результатах поиска.
    ID темы строка
    Параметр topicId указывает, что ответ API должен содержать только ресурсы, связанные с указанной темой.Значение определяет идентификатор темы Freebase.

    Важно: Из-за того, что Freebase и Freebase API устарели, параметр topicId начал работать по-другому с 27 февраля 2017 г. В то время YouTube начал поддерживать небольшой набор идентификаторов кураторских тем, и вы можете только используйте этот меньший набор идентификаторов в качестве значений для этого параметра.

    См. Тему Поддерживаемые идентификаторы по состоянию на 15 февраля 2017 г.

    Темы
    Музыкальные темы
    / м / 04rlf Музыка (основная тема)
    / м / 02mscn Христианская музыка
    / м / 0ggq0m Классическая музыка
    / м / 01lyv Страна
    / м / 02кт Электронная музыка
    / м / 0glt670 Музыка хип-хоп
    / м / 05rwpb Независимая музыка
    / м / 03_d0 Джаз
    / м / 028кв Музыка Азии
    / м / 0g293 Музыка Латинской Америки
    / м / 064t9 Поп-музыка
    / м / 06cqb Регги
    / м / 06j6l Ритм-н-блюз
    / м / 06by7 Рок
    / m / 0gywn Душевная музыка
    Игровые темы
    / м / 0бзвм2 Игры (родительская тема)
    / м / 025zzc Действие игры
    / м / 02ntfj Приключенческий экшн
    / м / 0b1vjn Казуальная игра
    / м / 02hygl Музыкальная видеоигра
    / м / 04q1x3q Головоломка видеоигры
    / м / 01sjng Гоночная видеоигра
    / м / 0403l3g Ролевая видеоигра
    / м / 021bp2 Симулятор видеоигры
    / м / 022dc6 Спортивная игра
    / м / 03hf_rm Стратегия игры
    Спортивная тематика
    / м / 06ntj Спорт (родительская тема)
    / м / 0jm_ Американский футбол
    / м / 018jz Бейсбол
    / м / 018w8 Баскетбол
    / м / 01cgz Бокс
    / м / 09xp_ Крикет
    / м / 02vx4 Футбол
    / м / 037 Гц Гольф
    / м / 03tmr Хоккей
    / м / 01h7lh Смешанные единоборства
    / м / 0410tth Автоспорт
    / м / 07bs0 Теннис
    / м / 07_53 Волейбол
    Развлекательные темы
    / м / 02jjt Развлечения (основная тема)
    / м / 09ккк Юмор
    / м / 02vxn Фильмы
    / м / 05qjc Исполнительское искусство
    / м / 066wd Борьба профессиональная
    / м / 0f2f9 Сериалы
    Темы образа жизни
    / м / 019_rr Образ жизни (родительская тема)
    / м / 032tl Мода
    / м / 027x7n Фитнес
    / м / 02wbm Еда
    / м / 03glg Хобби
    / м / 068hy Домашние животные
    / м / 041xxh Физическая привлекательность [Красота]
    / м / 07c1v Технологии
    / м / 07bxq Туризм
    / м / 07yv9 Транспортные средства
    Общественные темы
    / м / 098wr Общество (основная тема)
    / м / 09с1ф Бизнес
    / м / 0kt51 Здоровье
    / м / 01h6rj Военный
    / м / 05qt0 Политика
    / м / 06bvp Религия
    Другие темы
    / м / 01k8wb Знания

    тип строка
    Параметр типа ограничивает поисковый запрос только для получения определенного типа ресурса.Значение представляет собой список типов ресурсов, разделенных запятыми. Значение по умолчанию видео, канал, плейлист .

    Допустимые значения:

    videoCaption строка
    Параметр videoCaption указывает, должен ли API фильтровать результаты поиска видео на основе наличия в них титров. Если вы указываете значение для этого параметра, вы также должны установить значение параметра type на video .

    Допустимые значения:

    • любой - Не фильтровать результаты по доступности заголовков.
    • closedCaption - Включайте только видео с субтитрами.
    • нет - Включайте только видео без субтитров.
    videoCategoryId строка
    Параметр videoCategoryId фильтрует результаты поиска видео на основе их категории.Если вы указываете значение для этого параметра, вы также должны установить значение параметра type на video .
    видео Определение строка
    Параметр videoDefinition позволяет ограничить поиск, включив только видео высокой (HD) или стандартной (SD) четкости. HD-видео доступны для воспроизведения как минимум с разрешением 720p, хотя могут быть доступны и более высокие разрешения, например 1080p.Если вы указываете значение для этого параметра, вы также должны установить значение параметра type на video .

    Допустимые значения:

    • любое - вернуть все видео, независимо от их разрешения.
    • высокий - получать только HD-видео.
    • стандарт - загружать видео только в стандартном разрешении.
    видео Размер строка
    Параметр videoDimension позволяет ограничить поиск только для получения 2D- или 3D-видео.Если вы указываете значение для этого параметра, вы также должны установить значение параметра type на video .

    Допустимые значения:

    • 2d - ограничить результаты поиска, исключив 3D-видео.
    • 3d - ограничить результаты поиска включением только 3D-видео.
    • любой - включить в возвращаемые результаты как трехмерные, так и не трехмерные видео. Это значение по умолчанию.
    видео Продолжительность строка
    Параметр videoDuration фильтрует результаты поиска видео на основе их продолжительности.Если вы указываете значение для этого параметра, вы также должны установить значение параметра type на video .

    Допустимые значения:

    • любой - Не фильтровать результаты поиска видео по их продолжительности. Это значение по умолчанию.
    • long - Включайте только видео продолжительностью более 20 минут.
    • средний - Включайте только видео продолжительностью от 4 до 20 минут (включительно).
    • короткий - Включайте только видео продолжительностью менее четырех минут.
    видео Встраиваемое строка
    Параметр videoEmbeddable позволяет ограничить поиск только видео, которые можно встроить в веб-страницу. Если вы указываете значение для этого параметра, вы также должны установить значение параметра type на video .

    Допустимые значения:

    • любой - вернуть все видео, встраиваемые или нет.
    • true - получать только встраиваемые видео.
    видео Лицензия строка
    Параметр videoLicense фильтрует результаты поиска для включения только видео с определенной лицензией. YouTube позволяет тем, кто загружает видео, выбирать для каждого из своих видеороликов либо лицензию Creative Commons, либо стандартную лицензию YouTube. Если вы указываете значение для этого параметра, вы также должны установить значение параметра type на video .

    Допустимые значения:

    • любое - вернуть все видео, независимо от того, какая у них лицензия, которые соответствуют параметрам запроса.
    • creativeCommon - возвращать только видео с лицензией Creative Commons. Пользователи могут повторно использовать видео с этой лицензией в других видео, которые они создают. Выучить больше.
    • youtube - возвращать только видео со стандартной лицензией YouTube.
    видео строка
    Параметр videoSyndicated позволяет ограничить поиск только видео, которые можно воспроизводить вне YouTube.com. Если вы указываете значение для этого параметра, вы также должны установить значение параметра type на video .

    Допустимые значения: