Игривый подход к литературному анализу в старшей школе
Литературный анализ и письмо являются основополагающими навыками, которые учащиеся должны освоить на любом уровне урока английского языка. Проблема, с которой сталкиваются многие учителя средних школ во время обучения письму и литературного анализа, заключается в создании строгих, дифференцированных методов оценки, которые также актуальны и привлекательны для учащихся. Один из захватывающих способов сделать это — использовать стратегию создания приключенческих игр, чтобы обучать и оценивать литературный анализ и повествовательное письмо.
Учащиеся создают приключенческие игры, в которых игроки могут выбрать свое собственное приключение с историями и информацией, которые они написали из повествовательного блока или из анализа текста. Эта стратегия побуждает учащихся не только анализировать тексты и писать, но и критически относиться к организации и синтезу своей информации в функциональный формат для игрового процесса.
Формируйте строгость задания на основе потребностей учащихся
Для этого задания учащимся предлагается создать игру «Выбери свое собственное приключение», которая отражает аспект обучения, связанный с письмом и анализом текста. Эта стратегия может быть дифференцирована на основе уровней строгости с разными уровнями учащихся. Один из способов дифференцировать это задание — сосредоточиться на различных элементах текстов. Учителя могут определить, какие области анализа текста сложны для их учеников, и сосредоточиться на оттачивании этого навыка.
Предоставлено Лорен Гер
Созданная студентами карта для «Маски красной смерти» Эдгара Аллана По.
Например, учителя могут сосредоточиться на одной стратегии (например, подведение итогов текста) при разработке своей оценки. Учителя могли объединить несколько навыков в одно игровое задание, если их ученикам требовалось более пристальное внимание. Они могли попросить учащихся проанализировать сеттинг и сюжет в одном игровом сценарии. Это повысит уровень анализа, необходимого для создания игры.
Другим способом дифференцировать строгость задания может быть требование дополнительной письменной оценки. Для моих проектов Beowulf студенты написали повествование и создали приключенческую игру. Если это слишком сложно для учеников, учителя могут изменить задание, чтобы приключенческая игра была самим написанием повествования. Леса также имеют решающее значение в дифференциации этого задания.
Если у вас есть учащиеся более высокого уровня, им может не понадобиться столько структуры или поддержки в процессе обучения. Однако некоторым учащимся может потребоваться дополнительный уровень структуры при выполнении задания. Учителя могут помочь этим учащимся, создав схемы или шаблоны, чтобы учащиеся могли заполнить их своими идеями. Это дает студентам основу для работы вместо того, чтобы создавать все самостоятельно.
Учащиеся могут использовать высокотехнологичные или низкотехнологичные варианты для создания своей игры
Это задание можно использовать с использованием технологий или без них. Студенты могут использовать технологии, создавая свои игры в приложениях для презентаций, таких как Google Slides, и добавляя ссылки, облегчающие игровой процесс. Студенты также могут использовать программирование для создания собственных веб-сайтов для своей игры. Если технология недоступна, ученики всегда могут использовать бумагу для своих игр. На бумажных карточках можно создавать различные сценарии игрового процесса. Студенты также могут создавать свои собственные настольные игры для своих приключений.
С помощью технологии или бумаги учащиеся создают эту игру, отражающую их анализ текста. В моей собственной практике студенты создавали свои игры с помощью Google Slides. Студенты создали игру, используя слайды с гиперссылками, которые помогали игроку ориентироваться в своей истории или игре. Игроки просматривали презентацию и участвовали в различных игровых путях, чтобы изучить анализ текста в формате рассказа.
Игры могут анализировать литературные особенности назначенных рассказов
В моем классе английского языка с отличием III STEM я использовал геймификацию в своих рассказах Эдгара Аллана По в качестве основы для геймификации. Студентам было предложено создать игры, которые были бы пересказом этих известных историй. Они выбрали либо «Маску красной смерти», либо «Сердце-обличитель». Мы читали и анализировали эти истории в классе. После этого анализа студенты должны были создать игры, анализирующие сюжет и другие литературные элементы выбранных ими рассказов. Каждая игра должна была иметь формат «выбери свое приключение», чтобы игроки могли выбирать разные пути игрового процесса. Каждый связанный вариант проводил игрока через другую сюжетную линию игры.
Предоставлено Лорен Гер
Созданная студентами игра «Выбери свое приключение».
В их играх особое внимание уделялось созданию особого сеттинга, связанного с выбранной ими историей По. Они также должны были включать подробные изображения и отдельных персонажей из истории. Один из моих студентов сосредоточился на образах и обстановке «Маски красной смерти», создав игру, в которой вы щелкали по разным комнатам особняка в истории. Игроки будут перемещаться по разным сценариям, нажимая на символические комнаты.
Другая группа использовала кодирование и гиперссылки для создания игры, в которой игрок перемещался по дому в «Сердце-обличителе» и собирал предметы в каждой комнате.
Игры могут быть основаны на оригинальных рассказах учащихся
Еще один способ, которым я использовал геймификацию для повышения эффективности обучения и оценки, произошел во время модуля по Героям. На моем курсе English 4 College Prep мы изучали героические архетипы, используя Beowulf в качестве основного текста. Студенты провели исследование британского периода времени, события или известного человека и создали своего героя на основе этого исследования.
Затем ученики написали повествовательный рассказ, используя свои исследования и созданного ими героя. Студенты выбрали разные темы, такие как рыцари, викинги, викторианская эпоха и даже королева Елизавета. Затем они создали игру «Выбери себе приключение», основанную на их герое и истории. Игры были разработаны, чтобы следовать различным вариантам истории своего героя. Игроки выбирали для героя разные путешествия, взаимодействия с разными персонажами и т. д.
Для этого проекта учащиеся смогли объединиться в пары; они могли бы написать похожие истории с разными персонажами, а затем создать игру на основе своих персонажей. Когда ученики закончили свои игры, мы пригласили учеников, администраторов и других учителей поиграть в свои игры. Мы также пригласили учеников соседних классов английского прийти поиграть. Мы провели урок, посвященный этому событию геймплея. Это был отличный способ публично продемонстрировать обучение студентов.
Срок |
| Пример из детской поэзии | ||
Аллитерация |
| |
| |
Метафора |
| Цвета яркие достаточно, чтобы быть услышанным Уолтер Дин Майерс | | |
Звукоподражания |
| | Все тихо, пока светит луна Хуанита Хэвилл | |
Персонификация |
| el Sol «despierta Франсиско X. Аларкон | Солнце через окно «проснись
| |
Повторение |
| | Какой тонкий и острый сегодня луна! Лэнгстон Хьюз | |
Рифма |
| Моя Валентина Майра Кон Ливингстон | | |
Схема рифм |
| | Расскажу вам историю Клуни Клоун Шел Сильверстайн Схема рифмовки: AABB | |
Аналог |
| Я подсовываю под свой серебристый свет Никки Граймс (Сравнение лунного света | | |
Станца или стих |
|