Шпагат для начинающих детей: Как научить ребенка садиться на шпагат в домашних условиях

Содержание

Как научить ребенка садиться на шпагат в домашних условиях

Пластичные спортивные дети всегда вызывают умиление и восхищение — недаром так захватывают выступления юных гимнастов. Многие родители мечтают записать ребенка на занятия по акробатике, но не у всех есть такая возможность. И все же не стоит ставить крест на мечте: при желании можно и дома освоить некоторые упражнения. Узнаем, как научить ребенка садиться на шпагат в домашних условиях.

О пользе шпагата

Красота и эффектность правильно выполненного шпагата выглядят впечатляюще, но это не главные преимущества упражнения. Оно одновременно прорабатывает несколько групп мышц, что обеспечивает следующий результат для здоровья детей и взрослых:

  • Стимуляция кровообращения в органах малого таза и брюшной полости. Прилив крови положительно влияет на состояние мочеполовой системы;
  • Нормализация работы ЖКТ, в частности перистальтики кишечника;
  • Профилактика сколиоза. Искривления позвоночника — настоящий бич современных школьников. Упражнение шпагат вытягивает позвоночник, укрепляет мышцы спины;
  • Предупреждение артрита, артроза. Конечно, эти заболевания чаще всего проявляются в преклонном возрасте, но если с детства регулярно делать упражнения на подвижность суставов, эту проблему можно если не ликвидировать, то существенно отодвинуть по времени;
  • Координация движений. Активные дети особенно рискуют получить травмы во время подвижных игр, потеряв равновесие или не рассчитав скорость движения. Спокойный и требующий сосредоточенности шпагат тренирует координацию;
  • Эластичность мышц. Этот фактор тоже немаловажен при занятиях физкультурой или гимнастикой. Подготовленность мышц к нагрузкам защищает спортсмена от травм.

И к тому же это просто красиво — часто именно этот аргумент становится решающим для ребенка и стимулирует его к занятиям в домашних условиях.

Задача родителей помочь ему сделать все правильно и безопасно.

Шпагат в домашних условиях

Общие правила

Главная ошибка большинства спортсменов-любителей, это желание достичь максимального результата в короткие сроки. Чтобы научить ребенка садиться на шпагат, потребуется несколько недель. В среднем на освоение упражнения неподготовленным детям требуется 2-3 месяца. Тем, кто давно посещает спортивные секции выполнить его намного проще.

В любом случае нельзя торопить ребенка, сравнивать его со сверстниками, принижать его успехи. Наоборот, любой прогресс должен сопровождаться похвалой, иначе мотивация быстро сойдет на нет.

Упражнения на растяжку выполняются только на разогретое тело. Разминка занимает минимум 5 минут, а в идеале четверть часа. Учитывая, что тренировки проводятся ежедневно, включенные в разминку упражнения нужно периодически менять для разнообразия.

Ни в коем случае не стоит позволять ребенку заниматься через боль, а тем более настаивать на этом. В норме растяжение мышц сопровождается ощущением напряжения, но не слишком болезненно.

Нужно заранее позаботиться о том, чтобы тренировки были удобными и безопасными. Поверхность, на которой выполняется шпагат, не должна быть скользкой. В радиусе 3-4 метров от ребенка не должно быть мебели с острыми углами. Одежда для занятий подбирается строго по размеру и сшита из дышащих натуральных материалов. Оптимальная температура воздуха в помещении 20-22 градуса.

Разогрев мышц

Несмотря на то, что шпагат в основном задействует мышцы крестца и бедер, лучше подготовить к тренировке все тело, уделив особое внимание «рабочим» зонам. Ниже приведены упражнения для разогрева мышц — количество повторов устанавливается индивидуально, исходя из физического состояния и возраста ребенка:

  • Попеременные прыжки
    на носочках и полной стопе;
  • Бег на месте;
  • Ходьба гуськом;
  • Приседания (ноги на ширине плеч). Особенности техники: колени не выходят за область стопы и не расходятся в стороны, спина прямая. Все выглядит так, будто ребенок присаживается на низкий стул;
  • Маги ногами. Их можно выполнять в стороны, вперед, назад. Положение тела — стоя, лежа на боку;
  • Полушпагат. Выполняется на спине: одну ногу согнуть в колене, упереться ступней в пол. Вторую поднимать, не сгибая и, обхватив руками, слегка потянуть на себя.

Все упражнения выполняются медленно, без резких рывков. Важно на протяжении всего занятия глубоко и размеренно дышать.

Растяжка на шпагат

Шпагат бывает двух видов — продольный и поперечный. Первый более прост в выполнении, поэтому начинать рекомендуется с него. Растяжка для продольного шпагата выполняется из стойки на коленях: юный гимнаст должен поочередно вытягивать вперед ноги, максимально приближая таз к полу. Сгибать ноги нельзя!

Растяжка поперечного шпагата из положения сидя на полу. Ноги развести в стороны насколько это возможно, руки упереть в пол впереди. Далее идут чередования — наклон вперед с согнутыми в локтях руками, затем выпрямление. Тяжесть тела переноситься с рук на ноги. Со временем, когда растяжка станет лучше, ребенок сможет из такого положения лечь на живот, не отрывая таз от пола.

После растяжки полезным будет упражнение бабочка: пусть ребенок сядет на пол, соединив стопы и притянув их к паху. Теперь нужно выполнять махи коленями вверх и вниз, стараясь достать ими до пола. Движение напоминает короткие взмахи бабочек крыльями.

Желая научить ребенка садиться на шпагат, следует учитывать состояние его здоровье: если раньше у малыша была дисплазия, то перед занятиями нужно проконсультироваться с врачом и грамотным тренером. Подробнее о тренировках в домашних условиях рассказано в видео ролике под статьей.

Как научить ребенка садиться на шпагат — видео

часть 1 (теоретическая) – Биомеханика Гибкости

Сесть на шпагат не сложно, и даже взрослые могут заниматься по нашему комплексу упражнений, хотя взрослым, как правило, нужно больше времени для разминки и больше подготовительных упражнений. Однако, основной смысл моего подхода заключается в том, что для того, чтобы детская растяжка была здоровой и безболезненной, надо тянуться ЧАЩЕ. И дома в том числе. А поскольку многие просто не знают, как делать это дома, мы подготовили набор упражнений, которые можно делать в домашних условиях.

 Нужно ли сразу акцентировать “правильное” выполнение шпагата?

Для маленького ребенка гораздо важнее получить позитивный опыт растяжки, поэтому можно на начальном этапе не увлекаться коррекцией шпагата, хвалите его за то, что он просто делает попытки в нем сидеть. Постепенно, когда растяжка станет делом привычным, можно уже постепенно вносить поправки: положи ножку ровнее, следи чтобы коленка впереди смотрела вверх. 

Если ребенок занимается спортом, то, скорее всего, эти замечания он слышит и от тренера; тогда главное в занятиях дома – развить здоровую привычку тянуться почаще. Если он занимается просто для себя, то можно не увлекаться коррекцией, однако умение выравниваться при растяжке очень развивает внутреннюю координацию и способность понимать свое тело – те навыки, за которым взрослые часто идут в йогу, например. Они преследуют эту цель годами, а представляете, как здорово развиваться с самого детства!

В разных видах физической деятельности шпагат выполняется по-разному, поэтому единого правила для всех тут нет, но если ребенок умеет спокойно сидеть в положении шпагата и приучен к тому, что положение ног можно корректировать, то в дальнейшем он быстро приспособится к технике, которую от него потребуют на танцах или в спорте.

Правила безопасности

Не давите на ребенка и не тяните его силой – вы можете вытянуть связки в неверном направлении или нанести травму. Укоренившееся у многих представление, что растяжка должна быть болезненной уже давно опровергнуто учеными, работающими с атлетами и танцорами, поэтому заставлять ребенка терпеть боль не просто негуманно, но и не очень грамотно. К тому же так можно лишить ребенка мотивации к растяжке.

Как сделать шпагат без боли

Во-первых, просто растягиваться почаще. Эластичность – нормальное свойство здоровых мышц. Все мышцы способны растягиваться, и они делают это ежедневно. Если вы хотите большего, значит надо просто чаще задавать им “задачки посложнее”, они будут адаптироваться к ним.

Когда ребенок ходит на растяжку в спортивной секции, это происходит не каждый день, и в таких условиях сложно быстро растянуться без болезненных ощущений. Однако, если мышцы приучены к растяжке, то этой боли можно избежать, ведь растянутое состояние будет для них привычным и обыденным.

Кроме этого, конечно, изначально возникают неприятные ощущения, которые по сути не являются болью, просто дети могут любой дискомфорт именовать словом “больно“. Тут важно объяснить им, что есть неприятное чувство, которое они способны преодолеть, а есть чувство, когда настоящая боль сообщает, что действие необходимо прекратить. Дети способны справиться с неприятной растяжкой, если вы морально их поддержите, отвлечете и научите радоваться полученному результату.

При регулярной растяжке и хорошей мотивации сильно неприятных ощущений достигать нет необходимости. Как правило, важно просто дать организму время и быть достаточно настойчивым. Даже организм взрослого адаптируется к таким нагрузкам, что уж говорить про детей. Если начать с ними заниматься, они обязательно сядут на шпагат, и не надо их слишком торопить. Их суставы растут, и им предстоит всю жизнь ими пользоваться. Развитие тазобедренных суставов у девочек может повлиять на то, как они в дальнейшем будут вынашивать и рожать своих детей. Я предлагаю не рисковать этим ценным механизмом и давать детскому телу достаточно времени, чтобы плавно приспособиться к той амплитуде движения, которую подразумевает хорошая растяжка.

Как взрослые могут помочь ребёнку в растяжке

Ну во-первых, мы способны заложить в ребенке какое-то отношение ко всему, чем он занимается; это касается и процесса растяжки. Поддерживайте ребенка, мотивируйте, хвалите. Подключайтесь к процессу и думайте о том, что поспособствует формированию позитивной мотивации. Делайте фотографии и фотоальбомы. Восхищайтесь его достижениями, даже если они еще объективно “на троечку”.  Когда вы включаете критика, вы можете напрочь убить в ребенке желание заниматься дома. Верьте в его силы и всегда будьте на стороне его здоровья.

Кроме этого, можно помочь ему превратить растяжку в игру. Об этом мы уже писали, и наше новый комплекс упражнений – для детей постарше, нацелен он именно на растяжку продольного шпагата.

Терпения для работы с детьми требуется огромное количество. Но если вы задались целью помочь своему ребенку, это вполне выполнимо. Даже если вы “сорвались” и что-то сказали не так, поругались – не сдавайтесь. Мы учим детей преодолевать трудности в растяжке, то же самое предстоит познать и родителям. Если вы готовы попробовать, то переходите на наш комплекс упражнений.

SaveSave

SaveSave

Like this:

Like Loading…

Похожее

Дети и шпагат — Dance Crystal

Многие считают, что гибкость заложена в ребенке самой природой, потому выполнить шпагат дети могут без проблем. Но все обстоит немного иначе. Чтобы исполнить этот гимнастический элемент, необходимо долго и усердно тренироваться. Родителям нужно уделить достаточно внимания и приложить усилия, чтобы подготовить малыша к выполнению такой фигуры. Чтобы узнать, как посадить ребенка на шпагат, давайте разберемся в некоторых нюансах.
Как сесть на шпагат для начинающих детей
Начинать подготовку, как считают специалисты, нужно от 5 до 7 лет. Именно в этом возрасте детки обладают необходимой гибкостью и эластичностью мышц. Тренироваться и развивать общую гибкость нужно ежедневно. Чтобы старший ребенок сел на шпагат необходимо больше времени, и это будет сложней.
Растяжка на шпагат для детей:
Важен предварительный разогрев, который можно начать с несложных упражнений — взмахов ногами. Выполняются махи возле стула. Держась за его спинку нужно поочередно взмахивать ногами вперед, назад, в сторону. Одной рукой ребенок держится за стул, другая при этом находится на поясе. Ноги должны быть прямыми в коленях, следите за натяжением носочка и осанкой малыша. Для начала достаточно 10 взмахов каждой ногой.
После разогрева мышц можно непосредственно к самой растяжке:
• Наклоны вперед – ладошками касаемся пола и задерживаемся в таком положении 10секунд. Вернуться в исходное положение и повторить упражнение 10 раз. Увеличивайте число повторений постепенно, не заставляйте ребенка делать больше его возможностей.

• Подтягивание ноги к ягодичной мышце – стоя на одной ноге, ребенок подтягивает правой рукой правую ногу, а левой рукой левую ногу поочередно к ягодицам. При выполнении упражнения нога, которая задействована, должна быть согнута в колене, другая нога – прямая таз немного направлен вперед. Повторить по 5 раз для каждой ноги.

• Хорошо разогретую ногу можно класть на стульчик на уровне пояса. Вторая нога при этом остается прямой в колене. Производятся наклоны к полу. Ребенок тянется, сколько может, а взрослый при этом страхует его. Такое упражнение достаточно сделать по 5 раз для каждой ноги.

Весь процесс разминки нужно общаться с ребенком, узнавать его ощущения. Растяжка на шпагат для детей не должна причинять острой боли в мышцах, из-за которой у ребенка может пропасть желание заниматься дальше. Выполняйте упражнения в игровой форме — это всегда нравится маленьким спортсменам. Ни в коем случае не заставляйте ребенка и не применяйте резкости. Пускай малыш пробует поперечный и продольный шпагат, чтобы определиться, какой легче и лучше получается.
Разминка для шпагата для детей
Учтите, что растягивать можно только мышцы в разогретом состоянии.  Достаточно пятиминутной простой разминки: махов ногами, гусиной ходьба, бега на месте, приседаний. Можно выполнять весь этот комплекс упражнений, а можно каждый день придумывать разную очередность для разнообразия.
Какой будет растяжка зависит от вида шпагата:
Поперечный шпагат для детей легче. Растяжка для него выполняется в положении стоя на коленях. Поочередно вперед выпрямляются ноги, а таз в это время нужно стараться опускать как можно ниже. Вытянутая нога должна быть прямой в колене.
Продольный шпагат — прекрасное упражнение для тренировки подвижности тазобедренных суставов, улучшения кровообращения в малом тазу, укрепления пресса и мышц ног. Для растяжки на этот шпагат ребенку необходимо расставить ноги максимально широко, опираясь руками о пол. Расширяя ноги, необходимо сгибать руки в локтях. Пускай ребенок зафиксируется в растянутом состоянии, насколько сможет.
Перед началом подготовки ребенка к шпагату, обратитесь к профессиональному педагогу. Он адекватно оценит физические возможности вашего ребенка, даст рекомендации и советы. После выполнения растяжки важно не делать резких движений, плавно вернуть связки и суставы в привычное положение.

Как сесть на продольный шпагат: пошаговые видео с эффективными упражнениями на растяжку

Как сесть на продольный шпагат: пошаговые видео с эффективными упражнениями на растяжку

Продольный шпагат – элемент физической подготовки, при котором одна нога располагается впереди корпуса, а другая находится позади (колени должны быть прямыми).  Используется в акробатике, танцах и гимнастике. Выполнение способствует общей гибкости и эластичности мышц, снижает риск получения травмы во многих видах спорта, включая единоборства.

 

ВСЕ КУРСЫ ОНЛАЙН подобрали лучшие видео уроки и упражнения по растяжке, чтобы самостоятельно сесть на продольный шпагат в домашних условиях с нуля.

Подготовка без боли

 

Чтобы освоить технику выполнения, необходимо использовать подготовительный комплекс упражнений, позволяющий безболезненно растянуть мышцы и разработать подвижность суставов. Основное правило грамотной позиции: пятка задней ноги должна «смотреть» в потолок, а плечи и бедра на переднюю. Если мышцы позволяют, можно заднюю ногу согнуть в колене либо заложить под мышку.

 

Урок гибкости от мисс Николь

 

Мисс Николь – популярная девочка-блогер, полюбившаяся детям дошкольного и младшего школьного возраста. Показывает специальные упражнения, которые помогут быстро растянуться, рассказывает о нюансах и особенностях позиции. Их следует выполнять в течение 30 минут ежедневно. Предварительно рекомендуется разогреть мышцы, затем делать растяжку для каждой ноги, в случае необходимости применяя резинку. Если складки не получаются, можно попросить помощи у мамы или сестры. 

 

 

Продольный шпагат в минус

 

Уверенно чувствуете себя сидя на полу? Пришло время усовершенствовать позицию. Ведущая канала «Онлайн уроки танцев с Шоу-балетом «Культурная революция» и ее ученица записали видео-инструкцию о том, как правильно растянуться в минус. Чтобы не получить травму, необходимо размяться, затем выполнять упражнения, помогающие растянуть переднюю поверхность заднего бедра и подколенные сухожилия. Некоторые из них должны прорабатываться с помощником, в других можно задействовать стул. На каждом этапе следует контролировать состояние тела, не допуская острой боли в мышцах и суставах. 

 

Комплекс от Катерины Буйды

 

Катерина Буйда, популярный фитнес-тренер, и ее помощница Анастасия продемонстрировали несколько вариантов упражнений на гибкость. Они комментируют все свои действия – с помощью видеоурока можно научиться грамотно тренироваться, используя предметы, которые есть дома – подушки, стулья, дополнительно придется подготовить блоки. Советами Катерины могут воспользоваться как новички, так и продвинутые пользователи.

 

 

Техника от Olga Sagay

 

Видео на канале «Olga Sagay» позволит избавиться от страха, вызванного болезненными ощущениями в задней поверхности бедер, вытянутой вперед, и познакомиться с техникой выполнения продольного шпагата в домашних условиях. Оно позволит научиться распределять нагрузку между частями тела, держать в правильном положении таз, ноги и корпус. Тело должно быть предварительно разогрето с помощью тренинга. Комплекс допускается дополнять новыми элементами. Чтобы сесть в шпагат, нужно воспользоваться двумя блоками или стопками книг. Когда позиция начнет даваться легко, можно попробовать варьировать ее, усложняя задачу.

 

15-минутная тренировка

 

Как освоить продольную растяжку тренируясь по 15 минут в день? Все желающие могут воспользоваться видеороликом, выложенным на канале «Лайфхакер». Его автор рассказывает, как ежедневно в течение пятнадцати минут растягивать подвздошно-поясничную и ягодичную мышцу, проводящие мышцы и мышцы задней поверхности бедра, выполнять растяжку на возвышении. Дополнительно показаны занятия с лентой-эспандером.

 

 

Полезные рекомендации

 

«Poli na Palme — маски, уход за собой» – канал о красоте и уходе за собой, поэтому контент ориентирован на женщин. В этом ролике даются рекомендации для тех, кто пытается не просто сесть на продольный шпагат, а сделать это правильно. Автор рассказывает, какие могут быть ошибки у новичков, как предотвратить травмы и растяжения. Она советует предварительно разогреться при помощи статических и динамических упражнений (ссылку на них можно найти под видео), использовать коврик для йоги, робсы либо книги, а также находиться в позе не больше 3 минут.

 

Исправление «кривого» шпагата

 

Что делать, если при выполнении продольной растяжки таз «смотрит» в сторону? Ведь со временем начнутся проблемы со спиной. Елизавета Зарецкая, тренер и основатель сети студий «На шпагате», являющаяся ведущей канала авторского канала, покажет «кривое» исполнение и продемонстрирует упражнения, которые помогут освоить правильную позицию, исправив ошибку. Основное правило: всегда следить за тазом и контролировать его положение, даже если это не позволяет передней ноге «уехать» до максимума – причина неправильного разворота именно в перетянутой передней ноге и недотянутой задней. Для тренировки необходим коврик, небольшая подушка и два блока.

 

 

Пятиминутная растяжка 

 

Юлия Смольная, популярный фитнес-блогер и тренер, поделилась информацией, которая будет полезна всем, кто стремится сесть в продольный шпагат, но не имеет свободного времени для полноценных ежедневных тренировок. Показанные ею упражнения помогут добиться хорошей растяжки. Рекомендуется делать растяжку-пятиминутку регулярно, как минимум 3 раза в неделю, но лучше практиковать каждый день.

 

Как дотянуть вторую ногу 

 

Аня Крылова, работающая старшим тренером сети школ «На шпагате», принадлежащих Елизавете Зарецкой, поможет справиться с распространенной проблемой – одна нога оказывается растянутой хорошо, а другая нет. В этом уроке, записанном для канала Школы, продемонстрированы тренинги, позволяющие добиться равномерной растяжки обеих конечностей. Их необходимо делать регулярно и следить, чтобы выполнялись правильно. Следует помнить: сначала придется потратить время на кардио- и суставную разминки и подготовить мышцы задней поверхности бедер.

Научные исследования выявили благотворное влияние стречинга на организм: способствует подвижности и гибкости, помогает защитить сухожилия от травм, улучшает кровообращение, делает тело стройными и подтянутыми. 

 

 

шпагат за 30 дней, растяжка

Тренировки на шпагат позволят при любом уровне подготовки сесть на полный шпагат шаг за шагом, даже если вы новичок. Сочетание статических и динамических упражнений на шпагат помогает эффективно повысить гибкость и достигнуть результатов быстрее, чем вы можете ожидать. Всего за 10 минут в день вы будете садиться все ниже и ниже!

Эффективные упражнения на растяжку, чтобы сесть на шпагат за 30 дней, которые подходят для мужчин, женщин и детей. Вы можете адаптировать тренировку для шпагата в соответствии со своими предпочтениями, никакого снаряжения не требуется.

Хотите ли вы сесть на полный шпагат для танцев, балета, гимнастики или боевых искусств, эти тренировки помогут вам добиться цели!

Зачем нужен шпагат?
Доказано, что умение садиться на шпагат помогает избежать травм, увеличивает силу и устраняет ригидность мышц, улучшает кровообращение.

Улучшите гибкость и баланс
Гибкость и баланс важны для снижения риска получения травм во время тренировок. Шпагат помогает растянуть все мышцы нижней части тела и увеличить амплитуду движений.

Расслабьте мышцы-сгибатели бедра
Из-за постоянного сидения за столом у многих людей очень напряжены мышцы-сгибатели бедра, что может вызывать боль, особенно в нижней части спины. Шпагат раскрывает эти области, снимая напряжение мышц.

Глубоко растяните ноги
При выполнении шпагата ноги постоянно растягиваются. Мы рекомендуем использовать шпагат в ежедневные тренировки, особенно если вы занимаетесь такими видами спорта, как бег или езда на велосипеде.

Перед тем как садиться на шпагат, обязательно разогревайте мышцы. Для выполнения шпагата требуется время, мышцы должны растянуться, восстановиться и адаптироваться к новым нагрузкам. Проявите терпение и не отступайте, вскоре вы заметите прогресс.

Отличительные черты
— Шпагат для любого уровня подготовки, шпагат для начинающих, шпагат для мужчин, шпагат для женщин, шпагат для детей.
— Пошаговые инструкции для выполнения шпагата при любом уровне физической подготовки.
— Эффективная формула, помогающая быстро достичь результатов.
— Сядьте на шпагат за 30 дней.
— Составьте свой собственный план тренировок.
— Простые инструкции, наглядные анимации и видеоруководство.
— Автоматическая запись прогресса.
— Растяжка всех мышц, чтобы сесть на шпагат и обрести максимальную гибкость.
— Синхронизировать данные с Apple Health

Тренер
Это приложение так же, как ваш личный тренер по фитнесу. Тренируйтесь с вашим тренером, чтобы максимизировать ваши результаты тренировки.

Планы
Мы предоставляем систематические планы тренировок в этом приложении. Следуйте планы тренировок, чтобы тренироваться регулярно, вы увидите большие изменения в кратчайшие сроки.

Условия и детали подписки:
— Неограниченный доступ ко всем функциям, 1 550 ₽ в год
— Оплата будет взиматься с iTunes Account при подтверждении покупки.
— Подписка автоматически продлевается, если не отменить автопролонгацию не позднее чем за 24 часа до окончания текущего периода.
— Оплата за продление подписки будет сниматься с вашего аккаунта в течение 24 часов до окончания текущего периода.
— Управлять подписками и автопролонгацией можно через Установки Аккаунта после покупки.
— Неиспользованное время тестового периода будет потеряно при покупке подписки.

Политика конфиденциальности: https://period-calendar.com/ios_privacypolicy.html
Условия использования: http://pay.period-calendar.com/app/splits.html

Растяжка на шпагат для детей

     Взрослые ошибаются, считая, что любой ребенок гибок по определению и легко сможет сесть на шпагат без подготовки. В действительности это далеко не так, ребенка нужно учить правильно садиться на шпагат, нужно тренироваться. Если вы хотите, чтобы ребенок был гибким и пластичным, нужно прививать любовь к спорту с малого возраста.

Когда начинать учиться садить на шпагат

Итак, как сесть на шпагат детям, попробуем разобраться. Лучшим возрастом для обучения шпагату считается 5-7 лет, когда мышцы достаточно эластичные и гибкие. Начинать стоит с развития гибкости. Занятия время от времени желаемый эффект не принесут, нужно тренироваться ежедневно.

Упражнения на растяжку для начинающих

Начинать можно с простых упражнений:

  • Махи ногами — ребенок стоит сбоку от стульчика, держась за него рукой, вторую руку можно поставить на пояс. Приступаем к махам ногам: вперед-назад-в сторону, достаточно по 10 раз. Затем развернуть другой ногой и повторить комплекс. Родитель в это время должен следить за тем, чтобы носочек был натянут, спина обязательно ровная, коленки не сгибаются.
  • После так называемого разогрева можно приступать к статической растяжке: наклоны вперед, причем нужно ладошками достать пол и задержаться в этом положении около 10 секунд, вернуться в положение стоя и повторить около 10 раз. Не стоит сразу заставлять ребенка делать много, пусть делает сколько сможет, а с каждым днем можно увеличивать количество повторов.
  • Прежде, чем пробовать сажать ребенка на шпагат, нужно хорошо растянуть и разогреть мышцы. Проделайте с ребенком комплекс упражнений на растяжку, потом пусть малыш пробует продольный или поперечный шпагат, рядом обязательно должен стоять взрослый и придерживать за плечи. Не стоит сразу пытаться сесть — пусть ребенок садится до тех пор, пока не почувствует легкую боль в мышцах. Если допустить ощущение острой боли, то впоследствии ребенок может не захотеть продолжать занятия.

Растяжка на шпагат для детей

Без хорошей растяжки на шпагат не сесть, поэтому в ежедневных тренировках должна присутствовать растяжка на шпагат для детей. Нужно понимать, что ни в коем случае нельзя растягивать не разогретые мышцы. Предшествовать занятиям на растяжку должна разминка, вполне достаточно 5 минут. Пусть это будут махи ногами в разные стороны, ходьба по-гусиному, приседания, бег на месте — можно выполнять весь комплекс сразу, а можно каждый день менять порядок, чтобы ребенку не было скучно от однообразия.

После того, как мышцы достаточно разогреты, можно переходить на упражнения на растяжку для шпагата. Примечательно, что растяжка на шпагат для детей будет разной для разных видов шпагата:

  • Для продольного шпагата растяжка выполняется из положения стоя на коленях. Нужно вытягивать ноги вперед по очереди, цель — максимально приблизить таз к полу. Обязательное условие: вытянутая нога не должна сгибаться в колене.
  • Для поперечного шпагата нужно раздвинуть ноги на максимально возможный уровень, вытянув руки вперед. Важно учить ребенка переносить тяжесть с рук на ноги. Постепенно нужно сгибать руки, сокращая отрыв от пола.

Дорогие родители, если вы очень хотите, но не знаете, как научить садиться на шпагат ребенка, начните с малого — с ежедневной зарядки. Затем переходите к упражнениям на разминку и только потом — на растяжку. Разговаривайте с ребенком во время занятий, ведите диалог. Объясните, что не нужно допускать острой боли, пусть говорит вам о своих ощущениях. Как только почувствует легкую боль — прекращайте упражнение и переходите к следующему. Важно заинтересовать чадо в нужности и пользе занятий.

 

как быстро сесть на шпагат в домашних условиях, как научиться садиться на шпагат

Peгyляpнocть и пocтeпeннocть

Пepвoe, чтo нyжнo зaпoлнить, пpeждe чeм пpиcтyпaть к yпpaжнeниям, этo peгyляpнocть тpeниpoвoк. Ecли зaнимaтьcя oт cлyчaя к cлyчaю, эффeктивнocть зaнятий cнижaeтcя, и peзyльтaт нe бyдeт пoлoжитeльным. Taкжe нe cтoит зaдaвaтьcя вoпpocoм, кaк быcтpo cecть нa шпaгaт в дoмaшниx ycлoвияx зa 1 дeнь. Ecли нeт pacтяжки, cecть нa шпaгaт зa 1 дeнь тoчнo нe пoлyчитcя. Пoэтoмy нe cлeдyeт cтaвить ceбe кaкиe-либo вpeмeнныe paмки, тaк кaк этo чpeвaтo тpaвмaми, тeм бoлee, ecли зaнятия пpoвoдятcя бeз нaблюдeния тpeнepa. Caмыми чacтыми тpaвмaми пpи пoпыткe cecть нa шпaгaт бeз нyжнoй pacтяжки являютcя пepepacтяжeниe или дaжe paзpыв cвязoк. Пoэтoмy зaдyмывaяcь, кaк cecть нa шпaгaт в дoмaшниx ycлoвияx для нaчинaющиx, нaдo пoнимaть, чтo peзyльтaт бyдeт зaмeтeн нacтoлькo быcтpo, нacкoлькo eмy пoзвoлит пpoявитьcя тeлo.

Paзoгpeв мышц

Пepeд тeм кaк нaчинaть yпpaжнeния нa pacтяжкy, нyжнo oбязaтeльнo xopoшo paзoгpeть мышцы, cyxoжилия и cвязки, бeз этoгo тpeниpoвки мoгyт пpивecти к тpaвмe. Для тoгo чтoбы paзoгpeть мышцы, нyжнo 10-15 минyт aктивнo выпoлнять paзличныe paзминaющиe yпpaжнeния нe тoлькo нa мышцы нoг, нo и нa вce дpyгиe гpyппы мышц. Ecли paзминкa былa пpoвeдeнa пpaвильнo, выпoлнять yпpaжнeния нa pacтяжкy бyдeт пpoщe, cнизитcя pиcк пoлyчeния тpaвмы, и cecть нa шпaгaт пoлyчитcя быcтpee. Для тoгo чтoбы мышцы были бoлee элacтичными, пepeд paзминкoй мoжнo пpинять гopячий дyш.

Pитм

Нa pacтяжкy cлeдyeт тpaтить oкoлo чaca, включaя yпpaжнeния нa paзoгpeв мышц. Oптимaльнo зaнимaтьcя тpи paзa в нeдeлю, чepeдyя pacтяжкy c cилoвыми или aнaэpoбными нaгpyзкaми. Taкoe пocтeпeннoe pacтягивaниe мышц cнизит бoлeвыe oщyщeния пocлe тpeниpoвoк. Ecли имeeтcя жeлaниe, pacтяжкy мoжнo пpoвoдить cpaзy пocлe cилoвыx тpeниpoвoк, кoгдa мышцы oчeнь xopoшo paзoгpeты. Нa вoпpoc, кaк cecть нa шпaгaт зa мecяц в дoмaшниx ycлoвияx, мoжнo oтвeтить тaк – нe cильнo тopoпяcь, yпopнo pacтягивaтьcя. Cлишкoм интeнcивный pитм тpeниpoвoк мoжнo иcпoльзoвaть тoлькo тoгдa, кoгдa бyдeт yвepeннocть в пpaвильнocти выпoлнeния yпpaжнeний, a тaкжe кoгдa пoявитcя yмeниe пpиcлyшивaтьcя к cвoeмy тeлy.

Baжнo! O тoм, кaк cecть нa пpoдoльный шпaгaт в дoмaшниx ycлoвияx, знaют нeмнoгиe. Нa пpoдoльный шпaгaт cecть тpyднee, чeм нa пoпepeчный, пoэтoмy нaчинaть нaдo имeннo c пoпepeчнoгo.

Teмп

Чтoб нe дoпycтить тpaвм вo вpeмя pacтяжки, вce yпpaжнeния нaдo выпoлнять в мeдлeннoм тeмпe, нe дoпycкaть peзкиx pывкoв и cлeдить, чтoбы нaгpyзкa pacпpeдeлялacь paвнoмepнo. Чтo кacaeтcя бoли, oнa дoлжнa быть лeгкoй, нo нaдo пoнимaть, чтo oщyщaя бoль чeлoвeк интeнcивнo нaпpягaeт мышцы, чтoбы cнизить диcкoмфopт – pacтяжкa, пo cyти, нe являeтcя ecтecтвeнным пpoцeccoм для чeлoвeчecкoгo opгaнизмa. Пoэтoмy oчeнь вaжнo нayчитьcя paccлaблять мышцы пpи oщyщeнии бoли, нe зaдepживaть дыxaниe, a cтapaтьcя дышaть глyбoкo и poвнo – тaк бoль бyдeт лeгчe пepeнocитьcя. Нeплoxo включить paccлaбляющyю мyзыкy, oнa тoжe пoмoжeт oтвлeчьcя oт бoлeвыx oщyщeний. Peзкyю бoль тepпeть нeльзя – вce дoлжнo быть в мepy.

Ecли coвceм нeт pacтяжки

Кaк быcтpo cecть нa шпaгaт ecли нeт pacтяжки в дoмaшниx ycлoвияx? Cyщecтвyeт двa видa шпaгaтa: динaмичecкий – мaxи нoгaми, и cтaтичecкий – выпoлняeтcя cидя нa пoлy в мeдлeннoм тeмпe и зaкaнчивaeтcя cтaтичным пoлoжeниeм тeлa. Пo cyти, эти двa видa шпaгaтa дoпoлняют дpyг дpyгa.

Bыпoлнить динaмичecкий шпaгaт лeгчe, чeм cтaтичecкий, пoэтoмy, ecли нeт цeли вo чтoбы этo нe cтaлo быcтpo cecть нa cтaтичecкий шпaгaт, a тaкжe пpи oтcyтcтвии pacтяжки, лyчшe нaчинaть c динaмичecкoгo. Нo в любoм cлyчae пpивeтcтвyeтcя чepeдoвaниe этиx двyx шпaгaтoв. Кoгдa пoлyчитcя cecть нa cтaтичecкий шпaгaт нa 1 минyтy, cлeдyeт в тeчeниe 30 ceкyнд выпoлнить мaxи нoгaми.

Пpи выпoлнeнии cтaтичecкoгo шпaгaтa нe peкoмeндyeтcя пoлнocтью зaмиpaть. Жeлaтeльнo пpoдoлжaть нeбoльшиe пoкaчивaния в cтopoны и ввepx-вниз, пpи этoм нyжнo cлeдить, чтoбы cвязки быть нaтянyтыми, a мышцы, нacкoлькo этo вoзмoжнo, paccлaблeны.

Ecли вoпpoc зaключaeтcя в тoм, кaк cecть нa шпaгaт в дoмaшниx ycлoвияx быcтpo и лeгкo, нyжнo пepecтaть дaвaть ceбe пoблaжки. Moжнo иcпoльзoвaть тaймep и выпoлнять yпpaжнeния, пocтeпeннo yвeличивaя вpeмя. Taк мoжнo пpocлeдить пpoгpecc нa пyти к шпaгaтy.

Чтoбы pacтянyть cвязки пoд кoлeнями, нaдo cтapaтьcя вo вpeмя yпpaжнeний нaтягивaть нocки нa ceбя, дepжaть cпинy пpямo и oпycкaть плeчи. Ecли вo вpeмя yпpaжнeний бoлит cпинa или кoлeни, вepoятнo, yпpaжнeния выпoлняютcя нeпpaвильнo.

Oдeждa

Пpeждe чeм дyмaть, кaк cecть нa шпaгaт зa нeдeлю в дoмaшниx ycлoвияx, нyжнo пoзaбoтитьcя o cooтвeтcтвyющeй oдeждe. Oнa нe дoлжнa cкoвывaть движeния, нo дoлжнa пoзвoлять нoгaм xopoшo cкoльзить пo пoлy.

Питaниe

Чтoбы дoбитьcя cвoeй цeли, нeльзя зaбывaть o пpaвильнoм питaнии. Нyжнo знaть, чтo бoльшoe кoличecтвo мяca в paциoнe дeлaeт cвязки бoлee гpyбыми и мeнee элacтичными. Пpaвильный питьeвoй peжим – этo зaлoг пoддepжaния нopмaльнoгo ypoвня oбмeнныx пpoцeccoв и yлyчшeния элacтичнocти cвязoк.

Кoгдa зaнимaтьcя

Нaибoлee эффeктивнoe вpeмя cyтoк для pacтяжки – yтpo, нo нa пepвыx пopax зaнимaтьcя лyчшe вeчepoм, тaк кaк зa дeнь мышцы yжe paзoгpeлиcь, и тpeниpoвкa бyдeт нeмнoгo мeнee бoлeзнeннoй.

Нyжнa и пocтopoнняя пoмoщь?

Oт пocтopoннeй «пoмoщи» лyчшe oткaзaтьcя, кoнeчнo, ecли peчь нe идeт o пpoфeccиoнaльнoм тpeнepe. Физичecкoe дaвлeниe, oкaзaннoe пocтopoнним лицoм, мoжeт нaнecти тpaвмy, пocкoлькy oн нe чyвcтвyeт cтeпeнь нaтяжeния cвязoк тoгo, ктo caдитcя нa шпaгaт. Bce, чтo нyжнo для тoгo чтoбы cecть нa шпaгaт – этo пoл и yпopcтвo. Нo ecли cтoит вoпpoc, кaк cecть нa шпaгaт в дoмaшниx ycлoвияx для нaчинaющиx дeтeй, пpиcyтcтвиe и кoнтpoль взpocлыx пpи этoм oбязaтeльны.

Эффeктивныe yпpaжнeния

Bce пepeчиcлeнныe yпpaжнeния пoмoгyт cecть нa шпaгaт в дoмaшниx ycлoвияx. Иx мoжнo иcпoльзoвaть в кaчecтвe кoмплeкca, нo пpи жeлaнии мoжнo мeнять oчepeднocть yпpaжнeний и выпoлнять иx вpaзнoбoй.

Пocтeпeннo, кoгдa тeлo бyдeт пpивыкaть к нaгpyзкaм, нyжнo yвeличивaть вpeмя выпoлнeния кaждoгo yпpaжнeния, a нa нaчaльныx этaпax xвaтит 30 ceкyнд нa кaждoe.

Кaждoe yпpaжнeниe мoжнo выпoлнять cнaчaлa тoлькo для oднoй нoги, a зaтeм для втopoй, тaкжe мoжнo чepeдoвaть нoги, нo пpeдпoчтитeльнee пepвый вapиaнт.

  1. Иcxoднoe пoлoжeниe – cтoя, нoги шиpe плeч, cпинa пpямaя, нocки нaпpaвлeны впepeд. Meдлeннo oпycкaть кopпyc вниз, нe oтвoдя тaзoвyю oблacть нaзaд, a ocтaвляя ee в иcxoднoм пoлoжeнии – пepпeндикyляpнo пoлy. Pyки выпpямить и yпepeтьcя в пoл тaм, кyдa oни дocтaют, плoтнo пpижaвшиcь к пoлy. 3aтeм пpyжиниcтыми движeниями пocтeпeннo пpoдвигaть pyки к нoгaм, a пoтoм мeждy ними. Нoги oбязaтeльнo дoлжны быть poвными – нe cгибaтьcя в кoлeняx.
  2. Этo yпpaжнeниe являeтcя пpoдoлжeниeм пpeдыдyщeгo – нoги нyжнo cлeгкa cдвинyть, кopпyc нaгнyть к пoлy, лaдoни плoтнo пpижaть к пoлy, лoкти coгнyть. Coвepшaть пpyжиниcтыe движeния, нe cгибaя кoнeчнocти в кoлeняx, мышцы и cвязки нaпpяжeны.
  3. Этo yпpaжнeниe являeтcя пpoизвoдным пpeдыдyщeгo. Пoлoжeниe тeлa ocтaeтcя пpeжним – нoги шиpe плeч, кoлeни и кopпyc poвныe, тeлo нaклoнeнo впepeд. Нyжнo пocтapaтьcя oпycтить лoкти нa пoл или xoтя бы yпepeтьcя в пoл мaкyшкoй. 3aфикcиpoвaв дaннoe пoлoжeниe нa 30 ceкyнд, нyжнo пocтeпeннo cдвигaть нoги дo нeбoльшoгo бoeвoгo oщyщeния в пoдкoлeннoй oблacти, нo пpи этoм в кoлeняx нe cгибaть.
  4. Cклaдкa в пoлoжeнии cтoя. Нoги вмecтe, кopпyc poвный, тeлo нa выдoxe нaклoняeтcя впepeд и мaкcимaльнo пpижимaeтcя к нoгaм. Кoлeни нe cгибaть, cпинa ocтaeтcя poвнoй. Чтoбы былo лeгчe выпoлнить этo yпpaжнeниe, мoжнo нeмнoгo пoмoчь ceбe pyкaми – yxвaтитьcя зa нoги и тянyть к ним тeлo.
  5. Иcxoднoe пoлoжeниe – cтoя пpямo, oднy нoгy cлeдyeт cпepeди зaвecти нa дpyгyю. Лaдoни yпиpaютcя в кoлeнo нoги, кoтopaя oкaзывaeтcя cпepeди. Oкaзывaя дaвлeниe, кopпyc cлeдyeт нaклoнять книзy, oпycкaяcь в cклaдкy. Упpaжнeниe выпoлняeтcя cнaчaлa нa oднy, зaтeм нa дpyгyю нoгy.
  6. Cтoя пpямo, oднoй нoгoй нaдo cдeлaть выпaд впepeд и yпepeтьcя нa пяткy. Дoпycкaeтcя cгибaниe oпopнoй нoги в кoлeнe. Кopпyc нaклoняeтcя лeгкими пpyжиниcтыми движeниями к пepeднeй нoгe, пpи этoм нaдo cтapaтьcя дocтaть кoлeнo гpyдью. Cпинa пpямaя, пepeдняя нoгa в кoлeнe нe cгибaeтcя.
  7. Бoкoвыe выпaды. Bыпoлняeтcя шиpoкий выпaд нa oднy нoгy, нocки пpи этoм чeткo нaпpaвляютcя пepeд coбoй. Лaдoнями нyжнo yпepeтьcя в пoл пepeд coбoй – yпop. Пo oчepeди cгибaть кoлeни, выпoлняя выпaды в paзныe cтopoны. Taз нyжнo cтapaтьcя oпycкaть кaк мoжнo нижe, и oщyщaть кaк pacтягивaютcя cвязки poвнoй нoги. Cпинa пpямaя, цeнтp тяжecти cмeщaeтcя нaзaд.
  8. Пpoдoлжeниe пpeдыдyщeгo yпpaжнeния. Нoгa, кoтopaя coгнyтa в кoлeнe, paзвopaчивaeтcя тaк, чтoбы кoлeнo и нocoк paзвepнyлиcь в cтopoнy. Упop дeлaeтcя нa пяткy, a нocoк мaкcимaльнo нaтягивaeтcя нa ceбя. Упpaжнeниe выпoлняeтcя в мeдлeннoм тeмпe. Кopпyc нeмнoгo нaклoнeн впepeд. Для тoгo чтoбы нaпpяжeниe в cвязкax былo мaкcимaльным, мoжнo пoтиxoнькy тoлкaть coгнyтyю в кoлeнe нoгy лoктeм coгнyтoй pyки. Этo yпpaжнeниe peкoмeндyeтcя выпoлнять cнaчaлa нa oднy, зaтeм нa дpyгyю нoгy.
  9. Bыпoлняeтcя шиpoкий выпaд нaзaд, пepeднee кoлeнo cгибaeтcя, зaднee мaкcимaльнo выпpямлeнo. Упop нa пoлyпaльцы. Лeгкими пpyжиниcтыми движeниями тaз тoлкaeтcя вниз, пpи этoм зaдняя нoгa в кoлeнe нe cгибaeтcя. Кopпyc нaклoнeн впepeд, pyки cлeгкa yпиpaютcя в пoл, ecли ecть жeлaниe ycлoжнить yпpaжнeниe, мoжнo выpoвнять кopпyc и пepeмecтить цeнтp тяжecти в цeнтp.
  10. Этo yпpaжнeниe пpoдoлжeниe пpeдыдyщeгo. Иcxoднoe пoлoжeниe ocтaeтcя пpeжним, нo кopпyc нaдo xopoшo нaклoнить впepeд, тaз тянyть вниз, a кopпyc и пepeднee кoлeнo впepeд.
  11. Из тoгo жe пoлoжeния выпoлнить yпop нa кoлeнo и пoлyпaльцы вытянyтoй нoги. Кopпyc мaкcимaльнo oтвoдитcя нaзaд, pyкaми cлeдyeт yпepeтьcя в ягoдицы. Пpyжиниcтыми движeниями тaз пpoтaлкивaeтcя впepeд.
  12. Иcxoднoe пoлoжeниe ocтaeтcя тaким жe, кaк и пpи выпoлнeнии пpeдыдyщeгo yпpaжнeния. Кopпyc выpoвнять пepпeндикyляpнo пoлy. Пepeдняя нoгa вce тaкжe coгнyтa в кoлeнe, нo ee нaдo мaкcимaльнo пpoдвинyть впepeд. 3aдняя лишь cлeгкa дoтpaгивaeтcя кoлeнoм дo пoлa. Упop нa cтoпy пepeднeй нoги и пoлyпaльцы зaднeй. Цeнтp тяжecти пo цeнтpy.
  13. Oднy нoгy зaвecти пoд тeлo и yпepeтьcя eю нa кoлeнo и пoлyпaльцы. Дpyгaя вывoдитcя впepeд и пpoизвoдитcя yпop нa пяткy. Нeoбxoдимo взятьcя зa нocoк пepeднeй нoги, и, мaкcимaльнo нaклoняя кopпyc впepeд, кocнyтьcя гpyдью кoлeнa. Cпинa вce вpeмя ocтaeтcя poвнoй.
  14. «Бaбoчкa» — этo клaccичecкoe yпpaжнeниe для тex, ктo cтpeмитьcя cecть нa шпaгaт. Нyжнo cecть нa пoл, coгнyть нoги в кoлeняx, и мaкcимaльнo близкo пpидвинyть cтoпы к пaxy. 3aтeм кoлeни paзвecти в cтopoны, a cтoпaми yпepeтьcя дpyг в дpyгa. Пpyжинящими движeниями нyжнo дaвить pyкaми нa кoлeни, чтoбы oни мaкcимaльнo пpиближaлиcь к пoлy.
  15. Cидя нa пoлy, нyжнo кaк мoжнo шиpe paздвинyть нoги, зaтeм oднy coгнyть в кoлeнe и зaвecти нaзaд. Пяткa дoлжнa кacaтьcя ягoдицы. Bтopaя нoгa пpямaя. Кopпyc нaклoняeтcя к poвнoй нoгe, cпинa пpямaя. Ягoдицы дoлжны быть плoтнo пpижaты к пoлy, цeнтp тяжecти нe cмeщaeтcя.
  16. Cидя нa пoлy, пpижaть oднy cтoпy кaк мoжнo ближe к пaxy, дpyгyю нoгy вытянyть. Oбxвaтить pyкaми нocoк вытянyтoй нoги и нaклoнять тeлo к нeй.
  17. Нe мeняя пoлoжeниe нoг, тянyтьcя к вытянyтoй плeчoм.
  18. Cидя нa пoлy, oднy нoгy oтвecти нaзaд, втopyю coгнyть в кoлeнe и вытянyть впepeд. Гpyдью тянyтьcя впepeд, a нocкoм зaднeй нoги нaзaд.
  19. Cидя нa пoлy c paзвeдeнными кaк мoжнo шиpe нoгaми, тянyтьcя гpyдью пoпepeмeннo тo к oднoй, тo к дpyгoй нoгe.
  20. Иcxoднoe пoлoжeниe ocтaeтcя тaким жe, кaк в пpeдыдyщeм yпpaжнeнии, нo к нoгaм cлeдyeт тянyтьcя нe гpyдью, a плeчaми.
  21. Cидя нa пoлy, нoги вмecтe, нocки нaтянyты нa ceбя, oпycтить кopпyc нa нoги в cклaдкy.

Эти yпpaжнeния пoлeзны тeм, ктo зaдyмывaeтcя, кaк cecть нa шпaгaт в дoмaшниx ycлoвияx для нaчинaющиx взpocлыx. Ecли жe peчь идeт o pacтяжкe пoдpocткoв, в этoм cлyчae нeкoтopыe yпpaжнeния мoжнo бpaть из пpeдлoжeннoгo кoмплeкca, кaкиe-тo пoдpocткaм выпoлнять нe peкoмeндyeтcя, ecть тaкжe cпeциaльнaя пoдбopкa yпpaжнeний cпeциaльнo для пoдpocткoв.

Пoжaлyй, этo вce peкoмeндaции o тoм, кaк cecть нa шпaгaт в дoмaшниx ycлoвияx. Teпepь вы имeeтe пpeдcтaвлeниe o тoм, кaк cecть нa шпaгaт и нe пoлyчить тpaвмy, a тaкжe кaк cecть нa шпaгaт в дoмaшниx ycлoвияx для нaчинaющиx пoдpocткoв. Пoмнитe, вce пoлyчитcя, нaдo пpocтo зaпacтиcь тepпeниeм.

Полное руководство по шпагату 2.1 для начинающих — Адам Хаммонд

Я (все еще) одержим Twine. Мне нравится, что это позволяет обычным людям создавать интерактивные истории и видеоигры. Мне нравится, что он публикуется в стандартных веб-форматах, таких как HTML, CSS и JavaScript. Мне нравится, что его приняли посторонние и хулиганы всех мастей. Может быть, больше всего мне нравится то, что он дает студентам английского языка действительно хороший повод изучить кодирование и программирование.

Вот несколько руководств, которые я составил для своих студентов по английскому языку 563 «Введение в цифровые гуманитарные науки», чтобы они могли начать работу со Twine.Эти руководства предполагают некоторое базовое знакомство с HTML и CSS. Если у вас его нет, я бы порекомендовал ознакомиться с моим Руководством по HTML + CSS для начинающих (или любым из бесчисленных введений в эти темы, доступных в Интернете).

На данный момент у меня четыре гида:

Примечание: Если вы ищете мои старые руководства по Twine 2.0, теперь они живут здесь.

В этом руководстве объясняется, что такое отрывки в Twine и как создавать связи между ними.Эти инструкции применимы к любому формату рассказа в Twine, включая формат Twine 2.1 по умолчанию, Harlowe, и мой предпочтительный формат рассказа, SugarCube 2.

Скачать PDF-версию: Начало работы со Twine

Концепция проезда

Игры Twine состоят из «отрывков» — отдельных фрагментов текста. (В классической теории гипертекста они называются «лексиями».) Игра в Twine предполагает переход от одного отрывка к другому. Отрывки состоят из двух элементов: названия и содержания.Имя прохода никогда не отображается игроку; он просто используется за кулисами, чтобы направлять читателя на его пути в игре. С другой стороны, контент — это то, что видит пользователь, когда достигает этого отрывка игры.

Создание ссылок

Чтобы сделать игру Twine, все, что вам нужно знать, — это как устанавливать связи между проходами. Шпагат делает это довольно просто. При редактировании отрывка создайте ссылки с помощью [[ двойные квадратные скобки ]] . Например,

Вы находитесь в комнате с двумя дверями.Вы можете войти в [[дверь слева]] или [[дверь справа]].
 

Twine интеллектуален и автоматически создает два новых прохода в соответствии с набранным вами текстом: один называется «дверь слева», а другой — «дверь справа». Игроки вашей игры смогут нажимать на слова между скобками, что переводит их в соответствующие отрывки. Если вам нужны более простые названия отрывков, вы можете использовать | (символ, который вы получаете при вводе Shift- \).Например, вы можете ввести

Вы находитесь в комнате с двумя дверями. Вы можете войти в [[дверь слева | левую дверь]] или [[дверь справа | правую дверь]].
 

Здесь, в [[ двойные квадратные скобки ]] , текст перед | — это то, что читатель видит и нажимает, а текст после | — это название отрывка, на который вы ссылаетесь. Twine создаст ссылки на проходы, называемые leftdoor и rightdoor, с которыми немного легче работать, чем с громоздкими длинными именами.

Есть много способов улучшить внешний вид вашей игры Twine (с помощью CSS) или сделать ее более похожей на игру (путем добавления переменных и программирования). Но даже если все, что вам нужно сделать, это сделать кучу отрывков, связанных между собой ссылками, вы полностью создали игру Twine — не позволяйте никому говорить вам иначе!

В этом руководстве объясняется, как использовать CSS для изменения внешнего вида игры Twine 2.1. Все эти инструкции основаны на формате истории SugarCube 2.Перед началом убедитесь, что ваша игра Twine настроена для формата SugarCube. Для этого щелкните название своей истории в ее главном представлении «карта истории». Выберите «Изменить формат истории» и установите флажок рядом с «SugarCube 2.x». Это руководство было разработано для моих студентов и предполагает некоторое знакомство с HTML и CSS.

Скачать PDF-версию: Сделайте вашу игру Twine потрясающей с помощью CSS

Вспоминая основы

Одна из вещей, которые мне нравятся в Twine, — это то, что он публикует в стандартных веб-форматах.Он использует HTML для содержания, CSS для представления и JavaScript для всего, что связано с программированием. Поскольку в ней используются эти стандартные форматы, в вашу игру можно играть практически на любом компьютере, телефоне, планшете и т. Д.

По умолчанию игры Twine в SugarCube выглядят довольно ужасно. Это должно побудить вас поставить свой личный визуальный отпечаток на вашу игру. Хорошие новости: поскольку вы уже немного знакомы с CSS, это довольно просто.

Чтобы отредактировать CSS истории Twine, щелкните название своей истории на главном экране «Карта истории», затем нажмите «Редактировать таблицу стилей истории».Это загрузит экран, который представляет собой простой старый (пустой) файл CSS.

Изменение настроек по умолчанию

Поскольку игры Twine представляют собой обычные HTML-файлы, неудивительно, что вы меняете внешний вид большинства вещей в игре по умолчанию, стилизуя элемент body (элемент самого высокого уровня в дереве HTML-документов. ”)

Добавление следующего кода, например, изменит цвет фона на белый, сделает цвет по умолчанию темно-серым, изменит шрифт по умолчанию на Futura и сделает размер шрифта по умолчанию немного больше:

тело {
цвет фона: белый;
цвет: темно-серый;
семейство шрифтов: Futura, Impact, Helvetica, без засечек;
размер шрифта: 125%;
}
 

И снова неудивительно, что изменение цвета и поведения ссылок достигается за счет стилизации элемента a, элемента HTML для ссылок:

a {
красный цвет;
}
a: hover {
цвет: малиновый;
текстовое оформление: нет;
border-bottom: сплошной малиновый 4px;
}
 

Изменение внешнего вида отдельных проходов

Хорошо, это изменяет настройки по умолчанию для всей вашей игры.Но что, если вы хотите, чтобы только определенный отрывок имел собственный цвет фона или свой собственный специальный шрифт?

Опять же, Twine лучший, и с ним довольно легко. Первое, что вам нужно сделать, это открыть проход, с которым вы хотите сделать что-то особенное. Прямо под названием отрывка находится опция с надписью + tag. Щелкните по нему, чтобы добавить выбранный вами тег. Например, предположим, что мы хотим добавить тег под названием «ура» для особенно удачного перехода. Напишите слово ура и нажмите на галочку.

Теперь нам нужно создать набор инструкций для вашего веб-браузера, когда он отображает этот отрывок. Для этого мы возвращаемся на страницу «Редактировать таблицу стилей истории» и создаем класс CSS с именем, совпадающим с «тегом», который мы вставили выше. В этом случае мы создаем класс с именем «ура» (помните, в CSS перед именами классов должна стоять точка):

.hooray {
цвет фона: розовый;
цвет: васильковый;
размер шрифта: 200%;
}
 

Теперь, когда ваш игрок доберется до этого прохода, он будет встречен розовым фоном и большим синим текстом.

Скрытие боковой панели

Если вам, как и мне, не нравится боковая панель по умолчанию в играх SugarCube, вы можете довольно легко ее скрыть. Просто введите следующий код в файл CSS вашей истории.

# ui-bar {
дисплей: нет;
}
 

(SugarCube помещает боковую панель в HTML-блок с идентификатором ui-bar. Эта инструкция CSS просто указывает вашему браузеру не отображать этот div.)

Поскольку по умолчанию ваша история оставляет место для боковой панели, вы также можете добавить следующий код, чтобы обеспечить более разумное поле:

#сказка {
маржа слева: 3.5em;
}
 

Добавление собственного HTML и стилизация с помощью CSS

Как видите, Twine очень хорошо держит руку. Вам не нужно вводить собственный HTML-код, например, для абзацев: он вставляет

с для вас. Но если вас не устраивает то, как Twine вставляет HTML в вашу игру, вы можете ввести свой собственный HTML-код прямо в отрывок.

Например, вы можете захотеть создать жуткий эффект, когда текст исчезает, если пользователь наводит на него указатель мыши.Вы можете сделать это, вставив свой собственный HTML-элемент div в отрывок из Twine и стилизовав его в CSS.

Например, у вас может быть отрывок, в котором говорится следующее.

В небе появляется жуткий НЛО.
Когда вы смотрите на него, он исчезает.
Но ты уверен, что он там есть.

Затем вы можете добавить несколько строк в CSS-файл вашей истории, в котором вы зададите стиль классу пришельцев этого div, чтобы он исчезал при наведении курсора мыши на элемент.

.aliens: hover {
непрозрачность: 0;
переход: 1s вся легкость;
}
 

Этот код HTML и CSS затем будет работать вместе, чтобы слова «Когда вы смотрите на него, он исчезает», когда курсор пользователя наводит на них курсор, постепенно меняя непрозрачность div пришельцев до нуля в течение одной секунды. .

Теперь вы знаете все, что вам нужно знать, чтобы создать полностью настраиваемый визуальный опыт в вашей игре Twine. Сходить с ума!

В этом руководстве объясняется, как добавлять изображения и музыку в Twine 2.1, а также как разработать структуру папок и использовать относительные ссылки. Перед началом убедитесь, что ваша игра Twine 2.1 настроена для формата SugarCube 2. Для этого щелкните название своей истории в ее главном представлении «карта истории». Выберите «Изменить формат истории» и установите флажок рядом с «SugarCube 2.x». Примечание: это руководство предполагает некоторое знакомство с HTML и CSS.

Скачать PDF-версию: Добавление изображений и музыки

Добавление фото или видео из Интернета

Добавить мультимедиа в игру Twine так же просто, как добавить HTML-теги.Допустим, вы хотите добавить изображение жуткого коридора к первому отрывку вашей игры о застревании в коридоре. Все, что вам нужно сделать, это выполнить поиск по запросу «коридор» в Google, перейти к изображениям, найти понравившееся изображение и затем нажать «Просмотреть изображение». Теперь изображение будет отображаться в вашем браузере, а его URL-адрес будет в адресной строке. Все, что вам нужно сделать, это получить его URL с помощью «Копировать».

Теперь у вас есть вся информация, необходимая для вставки этого изображения в вашу игру Twine.Давайте добавим HTML-тег img прямо над существующим содержанием в отрывке:

Фотография коридора и двух дверей
Вы в коридоре. Вы видите две двери: [[дверь слева]] и [[дверь справа]].
 

Хорошая практика кодирования требует, чтобы вы вводили тег alt =, чтобы описать содержание вашего изображения словами. В остальном все очень просто.Вот и все: в вашей игре есть изображение.

Так же легко можно вставить в игру видео с YouTube. Просто найдите видео, которое хотите вставить, нажмите «Поделиться» под видео, выберите «Вставить» и скопируйте HTML-код в свою игру. Вот и все: в вашей игре есть видео.

Построение структуры папок

Хорошо, это работает, но не идеально. Во-первых, если бы вы работали таким образом, вам, вероятно, пришлось бы полагаться на изображения, сделанные другими людьми — вещи, уже размещенные в Интернете, а не на ваш собственный оригинальный контент, созданный специально для игры.Во-вторых, допустим, вы выпускаете свою блестящую игру, а затем ссылка на ваше изображение пропадает. Теперь в вашей игре некрасиво отсутствует изображение. Что еще хуже, представьте, что изображение, которое вы взяли из Интернета, защищено авторскими правами, и вы получите гневное письмо от юриста правообладателя.

Способ получить полный творческий контроль и над игрой — спроектировать ее в структуре папок, которую вы создали сами. Предположим, например, что я создаю папку под названием «Игра в коридоре» где-нибудь на жестком диске моего компьютера.Здесь будет жить моя игра и все ее медиаресурсы (изображения, аудиодорожки и т. Д.). В основную папку hallwaygame я помещу саму игру, которую я планирую назвать «Hallway Game.html» (помните, игры Twine публикуются в виде файлов HTML).

Теперь в папке «Hallway Game» я создам подпапку под названием images, в которую я буду помещать все изображения для моей игры. Допустим, я создал свой оригинальный образ коридора с двумя дверями в конце.Я сохраню это изображение как hallway.jpg и помещу его в подпапку изображений, которую я только что создал.

Теперь, вместо того, чтобы использовать полный URL-адрес файла в Интернете, я собираюсь использовать так называемую относительную ссылку. Вместо того, чтобы указывать, где изображение находится в сети, я собираюсь указать, где изображение находится под по отношению к основному файлу Twine (Hallway Game.html). Я точно знаю, где находится hallway.jpg по отношению к hallwaygame.html, поскольку я поместил его в свою собственную структуру папок: он находится во вложенной папке, называемой изображениями.В HTML это можно представить как относительный путь: images / hallway.jpg

Итак, давайте поместим этот относительный путь в мой предыдущий отрывок как src моего тега img.

Фотография коридора и двух дверей
Вы в коридоре. Вы видите две двери: [[дверь слева]] и [[дверь справа]].
 

Если вы нажмете кнопку Play в Twine, вы увидите — о, о! — что изображение не появляется. Это потому, что когда вы нажимаете Play в Twine, вы просто видите своего рода предварительный просмотр своей игры. Где существует этот «превью» — непростой вопрос. Это что-то вроде преисподней. Он не публикуется в Интернете для всеобщего обозрения; и хотя это где-то на вашем компьютере , это не то место, к которому вы можете получить полезный доступ. Итак, давайте перенесем игру Twine из этого преисподней и поместим ее в какое-нибудь конкретное место. Мы делаем это, щелкнув название истории в главном представлении «карта истории» и выбрав «Опубликовать в файл». Отлично: теперь давайте сохраним нашу игру как «Hallway Game.html» в папке, которую мы для нее создали.

А теперь давайте на минутку оставим Twine. Перейдем в папку, в которой мы сохранили «Hallway Game.html», и дважды щелкнем по ней. Он откроется в веб-браузере — и, если вы правильно ввели тег img, отобразится ваше изображение.

Теперь соберите еще несколько изображений для своей игры и сохраните их все во вложенной папке изображений. Где бы вы ни хотели, чтобы они появлялись в вашей игре, используйте теги img с относительными путями, указывающими на images /. Теперь ваша игра Twine находится в одном месте — все в папке hallwaygame.Теперь вы можете загрузить эту папку на веб-сервер, и она будет отображаться так же хорошо, как и на вашем собственном компьютере. (Так как относительные пути, ну, ну, относительно , им все равно, на вашем компьютере они или в Интернете — все, что их волнует, это как добраться из одного места в другое и находитесь ли вы на в Интернете или на своем компьютере, способ перехода от «Hallway Game.html» к «hallway.jpg» такой же: загляните в подпапку images, и она будет там.

Добавление музыки

По идее ничего особенного в добавлении музыки нет.Вы можете просто использовать стандартные HTML-теги для добавления музыки. На практике, однако, в SugarCube 2 есть гораздо более простой способ добавления музыки — набор так называемых «макросов», которые упрощают работу с музыкой.

Первое, что нам нужно — это музыка (лучше всего подходит формат .mp3; и не нарушайте никаких законов, если вы планируете публично разместить свою игру — помните юристов!). Далее, как и в случае с изображениями, нам нужно выяснить, где мы будем хранить музыку. Как и в случае с изображениями, давайте поместим всю нашу музыку в отдельную подпапку основной папки прихожей.Назовем эту подпапку музыкой.

Звуковые макросы

SugarCube работают в два этапа. Во-первых, вам нужно загрузить песни и дать им уникальные имена. Затем, когда вы готовы фактически воспроизвести песню, или приостановить ее, или выключить песню, вы вставляете другой макрос в конкретный отрывок вашей истории, где вы хотите, чтобы это произошло.

Чтобы загрузить песни, мы собираемся создать новый отрывок под названием StoryInit. Это особый отрывок, который SugarCube обрабатывает особым образом: он выполняет все команды в этом отрывке, прежде чем показать игроку первый проход в игре.StoryInit не связан ни с какими другими отрывками, потому что не является частью истории. Это просто место для мирских дел, связанных с историей. Здесь мы будем использовать его для загрузки песен.

Хорошо, давайте сделаем отрывок под названием StoryInit и напишем следующий код:

<< cacheaudio "mainsong" "music / dauphin.mp3" >>
<< cacheaudio "happyysong" "music / henry.mp3" >>
 

Первая строка создает «аудиоресурс» с именем main song (хотя вы можете называть ее как хотите) из аудиофайла с именем dauphin.mp3, который находится в подпапке Music относительно «Hallway Game.html». Вторая строка создает второй аудиоресурс под названием happyysong из файла henry.mp3, который мы поместили в ту же папку.

Теперь, когда наши песни загружены, давайте что-нибудь с ними сделаем! Допустим, мы хотим, чтобы основная песня заиграла сразу же, как только наш игрок начнет игру. Все, что нам нужно сделать, это добавить следующий код в первый отрывок:

<< воспроизведение основной звуковой песни >>
 

Эта строка вызывает аудио-макрос SugarCube, затем указывает имя загруженной песни, которую мы хотим воспроизвести (основная песня, созданная в StoryInit), а затем определяет действие (воспроизведение начинает воспроизведение песни).

Если вы нажмете «Играть» в Twine, вы заметите, что это еще не работает. Ну конечно не работает! Нам нужно вынести нашу игру Twine из преисподней и использовать функцию «Опубликовать в файл», чтобы сохранить ее в виде конкретного HTML-файла в папке «Hallway Game» — ее истинном доме, где находятся все ее медиаресурсы! — до того, как он заработает. Если вы это сделаете, то услышите свою песню.

Теперь предположим, что когда ваш игрок доходит до экрана «выиграть», вы хотите наградить его счастливой песней.Поместите следующие строки кода в этот «выигрышный» отрывок, и основная песня исчезнет, ​​а песня станет счастливой, другой песней, которую мы создали в StoryInit

.
<< остановка основной звуковой песни >>
<< аудио счастливой песни >>
 

Как только вы снова опубликуете свою игру в папке «Hallway Game», вы обнаружите, что теперь у вас есть очень продвинутая игра Twine с саундтреком, который адаптируется к действию!

Затем вы захотите ознакомиться с полным списком SugarCube 2.x аудио (он может гораздо больше, чем просто воспроизведение и остановка!).

В этом руководстве объясняется, как использовать переменные и выполнять базовое программирование в Twine 2.1. Все эти инструкции основаны на формате истории SugarCube 2. Перед началом убедитесь, что ваша игра Twine 2.1 настроена для формата SugarCube 2. Для этого щелкните название своей истории в ее главном представлении «карта истории». Выберите «Изменить формат истории» и установите флажок рядом с «Sugarcube 2.x»

Скачать PDF-версию: Программирование в Twine

Что такое переменная?

Переменная — это контейнер, содержимое которого можно изменять.(Он получил свое название от того факта, что его содержимое является «переменным».) Думайте о нем как о конверте. Вы можете положить в конверт листок бумаги с надписью «Адам». Вы можете положить в него лист бумаги с надписью 9. Вы можете поместить в него целый роман.

У переменных есть имена и значения. Значение переменной — это «содержание», описанное выше — слово «Адам», или число 9, или весь роман. Имя — это просто сокращение, которое Twine будет использовать для доступа ко всему, что в нем. Вы должны выбрать имя переменной, но вы можете называть ее как хотите.Единственное правило — переменные Twine всегда должны начинаться со знака доллара ($). Чтобы оживить переменную, используйте команду SugarCube <>, которая выполняет две функции: создает переменную с определенным именем и присваивает ей ее начальное «значение».

<< установить для $ myvariable значение "Адам" >>
<< установить для $ myothervariable значение 99 >>
<< установить для $ elseanother значение true >>
 

Это три основных типа переменных, которые могут возникнуть: текстовые (они же «строки»), числа (они же «числовые» переменные) и истина / ложь (они же «логические»).Обратите внимание, что вам нужно заключить в кавычки содержимое текстовых переменных. Не используйте кавычки для чисел или для переменных true / false.

Приложение №1: Использование ключа в игре

Допустим, вы делаете игру о побеге из замка. Чтобы выйти из замка, вашему игроку нужно найти ключ от двери. Этот ключ спрятан в каком-то непонятном месте вашей игры; вы намеренно сделали его трудно найти.

Вам понадобится переменная, называемая чем-то вроде $ hasKey, которая будет принимать одно из двух значений: false, если у игрока ее нет, и true, когда она ее находит.

По умолчанию у плеера нет ключа. Итак, в первом проходе вашей игры вы захотите создать свою переменную и установить для нее значение false, например:

<< установить для $ hasKey значение false >>
 

В отрывке, когда ваш читатель входит в скрытую комнату и обнаруживает ключ, вам нужно установить для $ hasKey значение true. Вы можете сделать это, поместив в этот отрывок следующую строку кода:

<< установить для $ hasKey значение true >>
 

(Обратите внимание, что <> может создавать переменных, но если переменная уже существует, он просто изменяет значение переменной.)

Хорошо, теперь представьте, что мы находимся в прохождении вашей игры, где игрок, наконец, достиг главной двери замка и пытается сбежать. Если у них есть ключ, они могут сбежать. Если они этого не сделают, они не смогут. Чтобы реализовать это, вы можете использовать условный оператор SugarCube, например:

<< if $ hasKey true >> Вы вставляете ключ в дверь, и она открывается. Вы [[проходите через дверь | снаружи]].
<< elseif $ hasKey is false >> Вы пытаетесь открыть дверь, но она заперта, и она не сдвинется с места.Вам нужно будет [[искать ключ | start]].
<>
 

Twine начинает с вычисления первой строки оператора if; если это не так, он смотрит на первую строку elseif, затем смотрит на остальные строки elseif (если есть еще), а затем перестает работать, когда достигает <>, что означает, что оператор if окончено. В дополнение к if и elseif вы также можете написать else, что означает просто: «Если ни одно из условий if или elseif не выполняется, то выполните это .Также обратите внимание, что если вы работаете с числами, вы можете использовать условные операторы, такие как gt («больше чем») и lt («меньше чем») вместо просто is.

Все это означает следующее. Сначала Twine проверяет, истинно ли значение $ hasKey. Если это так, он отобразит текст «Вы вставляете ключ в дверь, и она открывается» и дает пользователю возможность щелкнуть ссылку на проход, в котором он находится за пределами замка. Если $ hasKey не соответствует действительности, Twine не будет отображать этот текст пользователю, а пользователь не сможет нажать на эту ссылку.Теперь Twine рассмотрит следующую возможность. Здесь он оценит, является ли $ hasKey ложным. Если оно равно false (что по умолчанию, так как мы установили его в качестве начального значения в открывающем проходе), то Twine отобразит текст «Вы пытаетесь открыть дверь, но она заперта, и она не сдвинется с места», и единственный вариант — щелкнуть ссылку, которая вернет их к началу игры, чтобы повторно начать поиск этого неясного отрывка, в котором для $ hasKey установлено значение true.

Приложение №2: Проверка имени игрока

Допустим, вы хотите создать игру, в которой вы спрашиваете имя игрока, а затем даете индивидуальный отзыв, если узнаете его.

В первом проходе используйте встроенный код SugarCube для отображения текстового поля и вставки всего, что игрок пишет в переменную:

Введите ваше имя:
<< текстовое поле "$ name" "" >>
Когда будете готовы, щелкните [[здесь]].
 

Этот код указывает, что все, что игрок вводит в текстовое поле, будет сохранено в переменной с именем $ name («» просто означает, что в поле нет текста по умолчанию — если вы написали «Введите свое имя здесь» в этом поле. , текстовое поле изначально будет отображаться с надписью «Введите здесь свое имя».)

Теперь, на следующей странице, вы можете настроить так, чтобы ваша игра отображала специальное сообщение, если кто-то ввел свое имя как «Адам».

<< если $ name - "Адам" >> Эй, тебя зовут Адам! Так и мое!
<> Привет, $ name.
<>
 

Twine будет отображать только «Эй, тебя зовут Адам! Как и мое! » если переменная $ name равна «Адам». В противном случае — <> — он просто скажет «Привет» и повторит имя человека в ответ (да, это классная вещь о переменных.Если вы запишете имя переменной в обычный текст, Twine заменит его значением переменной, когда он действительно показывает его игроку.)

Приложение №3: Запись «счастья» игрока

Допустим, вы хотите, чтобы ваша игра фиксировала текущий подсчет того, насколько «счастлив» ваш игрок. Вы можете сделать это с помощью числовой переменной. Например, в начале игры вы можете включить:

<< установить для $ счастья значение 0 >>
 

Затем, когда что-то происходит, чтобы сделать вашего игрока счастливым, вы можете включить эту строку:

<< установить $ Счастье в $ Счастье + 1 >>
 

Если в этом проходе уровень счастья игрока равен нулю, эта строка кода установит его на 1 (0 + 1 = 1).Если уровень счастья игрока равен 3, эта строка кода установит его на 4 (3 + 1 = 4). Причина, по которой вы не хотите, чтобы эта строка была << установкой $ счастья на 1 >>, заключается в том, что это сотрет все ваши текущие подсчеты и просто установит значение счастья на 1, независимо от того, насколько счастливы ваш игрок был до того, как наткнулся на этот конкретный отрывок.

Когда что-то случится, что расстроит вашего игрока, вы можете включить эту строку кода:

<< установить $ Счастье в $ Счастье - 1 >>
 

Позже, допустим, вашему игроку позвонил друг.Если их уровень счастья выше определенного порога, они решают пойти за мороженым. Если их уровень счастья ниже этого порога, они не берут трубку и остаются внутри. Вы можете закодировать это следующим образом:

<< if $ Счастье gte 5 >> Вы берете трубку, и она просит вас принести мороженое, и вы [[полностью уходите]].
<> Тебе не хочется брать трубку. Думаю, ты никогда не узнаешь, о чем она хотела тебя спросить. Вы [[сидите дома]].
<>
 

Здесь, если ваша переменная $ счастья имеет значение 5 или выше (gte — это SugarCube, говоря «больше или равно»), ваш игрок получит возможность перейти к проходу с мороженым.В противном случае — <> — их единственный выход — перейти к переходу «оставайся дома».

Это всего лишь несколько примеров для начала. Если вас это взволновало, вам стоит ознакомиться с полным списком макросов SugarCube 2.x.

Вот и все! А теперь вперед и создавайте потрясающие игры Twine !!!

Быстрый и простой способ быстрой разработки новых игр

Начало работы с игровым дизайном может быть очень сложной задачей. Создавали ли вы игры раньше или нет, Twine может служить быстрым и легким способом быстрой разработки новых игр.

Мы немного поговорим о том, как лучше всего использовать Twine для создания игр, но сначала нам нужно немного поговорить о самом Twine .

Что такое шпагат?


Twine — это онлайн-инструмент , который позволяет создавать текстовые игры . Игры, которые вы создаете в Twine, в конечном итоге во многом напоминают книги «Выбери свое собственное приключение» прошлого . Примеров много, нам на ум приходит «Подарите себе мурашки по коже».

Для тех из вас, кто не знает, о чем мы говорим, «Выбери свое собственное приключение» — это именно то, на что она звучит: игра (или книга) дает вам выбор, и ваши решения влияют на повествование. рассказа.

В Дайте себе мурашки по коже книга это может быть следующий выбор: «вы открываете дверь и входите в подвал один (см. Страницу 17)» «Вы поворачиваетесь и бежите в другую сторону (см. Страницу 28). ). » Различные решения ведут вас разными путями в истории.

Эта механика работает намного более многослойно в играх AAA , таких как Ведьмак III, , где ваши решения могут повлиять на часов квестов дальше в основной квест. С Twine все стало проще.

Зачем начинать со шпагата?


Теперь, когда вы знаете, что это такое, зачем его использовать? Есть несколько причин использовать Twine , и все они убедительны!

Во-первых, можно использовать бесплатно . Хороший.

Во-вторых, Twine чрезвычайно доступен.Если вы только начинаете заниматься дизайном игр или у вас уже есть несколько разработанных игр, Twine поможет вам вывести ваше повествование на новый уровень. Чтобы добиться успеха с Twine , вам не нужно знать код .

Если у вас есть навыков CSS, вы можете использовать их, чтобы улучшить опыт, но , даже если вы не знаете этот язык программирования, у вас все будет хорошо . Скорее всего, вам не понадобится более 10 или 15 минут , чтобы прочувствовать базовые функции Twine .

В-третьих, готовая игра — это просто веб-страница. Вы можете разместить свою игру где угодно в Интернете. , чтобы люди могли поиграть. Мы видим это сейчас: ваши игры Twine появляются повсюду, уносят жизни сотен тысяч людей, навсегда меняют мир.

Как правильно использовать шпагат


Вы знаете, что такое Twine сейчас, вы знаете три причины, по которым это отличный инструмент, с которым вы можете начать прямо сейчас, но как вы на самом деле используете Twine для создания игр? Вы напрягаете свои рассказывающие мускулы, вот как! Поскольку Twine настолько прост, вы можете сосредоточиться почти исключительно на рассказывании историй.Ценность там трудно переоценить.

Подумайте о тенденции киноигр. Некоторые игры включают такие повествования, которые делают игру похожей на интерактивный фильм, а не на традиционную видеоигру. Bioware в этом преуспевает. Вспомните Jade Empire или игры Mass Effect. Это, без сомнения, видеоигры, мы не оспариваем этого, но это чрезвычайно сложные сюжетные игры.

В первом Mass Effect вы проводите больше времени в диалогах с персонажами, чем на охоте за Geth и Saren (упс, небольшой спойлер, извините — хотя, если вы еще не играли в Mass Effect, вы должны принять это!) .

Эти диалоги персонажей в Mass Effect — это взаимодействия с покрытием AAA , которые вы можете создать с помощью Twine . У вас есть возможность отточить свои навыки повествования, потому что вы не беспокоитесь об элементах игрового дизайна, которые присутствуют в играх, не основанных на тексте.

Сможете ли вы удивить публику поворотами сюжета? Можете ли вы их угнетать? Сможешь рассмешить их вслух? Сможешь заставить их плакать?

С Twine , вы можете запустить игру всего за несколько часов (или меньше, если вы хотите более короткую игру).

Куда обратиться за помощью или вдохновением


Если вам нужна помощь в вашем интерактивном квесте по созданию художественной литературы, интернет — хорошее место, чтобы повернуть . Есть несколько полезных руководств, которые помогут вам начать работу с Twine или оторваться, если вы уже по пояс в разработке своей первой игры Twine .

Что касается творчества и идеи, то для этого вы можете развернуться где угодно. Используйте жизнь как свое вдохновение! Превратите свой день, который вы уже пережили, в игру Twine .Какой был ваш выбор на завтрак? Что бы произошло, если бы вы съели банан вместо этой дыни?

Если это для вас слишком неприятно, вы всегда можете снова обратиться к Интернету. Автор GameRant составил список некоторых из наиболее интересных игр Twine , созданных дизайнерами.

Есть все, от игр, ломающих четвертую стену, до игр, имитирующих ласку кошки. Так что, действительно, просто войдите и немного повеселитесь.Счастливого твининга!

Программное обеспечение для разработки игр:

Как использовать Twine и SugarCube для создания интерактивных приключенческих игр

Рассказывание историй — неотъемлемая часть человеческой натуры. Это праздное времяпрепровождение, это форма искусства, это инструмент коммуникации, это форма терапии и связи. Мы все любим рассказывать истории — вы сейчас читаете одну — и самые мощные технологии, которые у нас есть, — это, как правило, то, что позволяет нам выражать наши творческие идеи. Проект с открытым исходным кодом Twine — инструмент для этого.

Twine — это интерактивный генератор историй. Он использует HTML, CSS и Javascript для создания автономных приключенческих игр в духе классических игр, таких как Zork и Colossal Cave. Поскольку Twine в значительной степени представляет собой объединение нескольких открытых технологий, он достаточно гибок, чтобы выполнять множество мультимедийных трюков, делая игры более похожими на HyperCard, чем вы обычно ожидаете от HTML.

Установка шпагата

Вы можете использовать Twine в Интернете или загрузить его локально с веб-сайта.Разархивируйте загрузку и щелкните значок приложения Twine , чтобы запустить его.

Начальный интерфейс по умолчанию довольно интуитивно понятен. Прочтите вводный материал, затем нажмите большую зеленую кнопку + История справа, чтобы создать новую историю.

Привет, мир

Основы просты. Новая раскадровка содержит один узел, или «отрывок» в терминологии Twine, который называется Без названия . Прокрутите этот отрывок, чтобы увидеть параметры узла, затем щелкните значок карандаша, чтобы отредактировать его содержимое.

Назовите отрывок так, чтобы обозначить его место в вашей истории. В предыдущей версии Twine начальный отрывок должен был называться Start , но в Twine 2 подойдет любое название. По-прежнему неплохо было бы сделать его разумным, поэтому придерживайтесь чего-то вроде Start или Home или init .

Чтобы ввести текст этого рассказа, введите:

  Привет [[мир]]  

Если вы знакомы с викитекстом, вы, вероятно, уже догадались, что слово «мир» в этом отрывке на самом деле является ссылкой на другой отрывок.

Ваши правки сохраняются автоматически, так что вы можете просто закрыть диалоговое окно редактирования, когда закончите. Вернувшись в раскадровку, Twine обнаружил, что вы создали ссылку, и предоставил вам новый проход, который называется мир .

Откройте новый отрывок для редактирования и введите текст:

 

Это было сделано с помощью Twine.

Чтобы проверить свой очень короткий рассказ, нажмите кнопку воспроизведения в правом нижнем углу окна Twine.

Это немного, но это начало!

Вы можете добавить больше вариантов навигации, добавив еще одну ссылку в двойных скобках, которая генерирует новый отрывок, пока вы не расскажете ту историю, которую хотите рассказать.Это действительно так просто.

Чтобы опубликовать свое приключение, щелкните заголовок истории в нижнем левом углу окна раскадровки и выберите Опубликовать в файл . Это сохранит весь ваш проект в виде одного HTML-файла. Загрузите этот файл на свой веб-сайт или отправьте его друзьям и попросите их открыть его в веб-браузере, и вы только что создали и доставили свое первое текстовое приключение.

Продвинутый шпагат

Зная только достаточно, чтобы построить эту историю hello world , вы можете создать отличное текстовое приключение, состоящее из исследований и выбора.Что касается быстрого старта, это не так уж и плохо. Как и во всех хороших технологиях с открытым исходным кодом, здесь нет потолка, и вы можете пойти дальше с помощью нескольких дополнительных приемов.

Проекты

Twine работают так же хорошо, как и они, отчасти благодаря бэкэнду JavaScript под названием Harlowe. Он добавляет все красивые переходы и некоторые стили пользовательского интерфейса, обрабатывает основные мультимедийные функции и предоставляет некоторые специальные макросы для уменьшения объема кода, который вам придется писать для некоторых сложных задач. Однако это открытый исходный код, поэтому, естественно, есть альтернативы.

SugarCube — это альтернативная библиотека JavaScript для Twine, которая обрабатывает мультимедиа, функции воспроизведения мультимедиа, расширенное связывание переходов, элементы пользовательского интерфейса, файлы сохранения и многое другое. Он может превратить ваше обычное текстовое приключение в мультимедийную феерию, которая может соперничать с такими приключенческими играми, как Myst или Beneath the Steel Sky.

Установка SugarCube

Чтобы установить серверную часть SugarCube для вашего проекта:

  • Загрузите библиотеку SugarCube. Несмотря на то, что Twine поставляется с более ранней версией SugarCube, вам следует загрузить последнюю версию.
  • После загрузки распакуйте архив и поместите в удобное место. Если вы не привыкли систематизировать файлы или управлять творческими ресурсами для разработки проектов, поместите распакованный каталог SugarCube в каталог Twine для безопасного хранения.

  • Каталог SugarCube содержит всего несколько файлов с фактическим кодом в формате .js . Если вы работаете в Linux, щелкните файл правой кнопкой мыши и выберите Копировать .

  • В Twine вернитесь в библиотеку проектов, щелкнув значок домика в нижнем левом углу окна Twine.

  • Нажмите кнопку Formats на правой боковой панели Twine. На вкладке Добавить новый формат вставьте путь к файлу format.js и нажмите зеленую кнопку Добавить .

    Если вы не в Linux, введите путь к файлу вручную в следующем формате:

    файл: ///home/your-username/path/to/SugarCube-2/format.js

Использование SugarCube

Чтобы переключить проект на SugarCube, войдите в режим раскадровки вашего проекта.

В представлении раскадровки щелкните заголовок раскадровки в нижнем левом углу окна Twine и выберите Изменить формат истории .

В появившемся окне Story format выберите параметр SugarCube 2.x.

Изображения

Перед добавлением изображений, аудио или видео в проект Twine создайте каталог проекта, в котором будут храниться копии ваших ресурсов. Это жизненно важно, потому что эти ресурсы остаются отдельно от HTML-файла, который экспортирует Twine, поэтому заключительный шаг создания вашей истории — взять экспортированный HTML-файл и поместить его на место вместе со всеми необходимыми мультимедийными материалами.Если вы привыкли к программированию, редактированию видео или веб-дизайну, это знакомая дисциплина, но если вы новичок в создании такого рода контента, возможно, вы не сталкивались с этим раньше, поэтому будьте особенно внимательны при организации своих ресурсов. .

Создайте где-нибудь каталог проекта. Внутри этого каталога создайте подкаталог img для ваших изображений, audio для вашего аудио, video для видео и так далее.

В этом примере я использую изображение из openclipart.орг. Вы можете использовать это или что-то подобное. Независимо от того, что вы используете, поместите свое изображение в каталог img .

Продолжая проект hello_world, вы можете добавить изображение в один из проходов, используя синтаксис изображения SugarCube:

 

Образ мира.
Привет [[мир]].

Если вы попытаетесь воспроизвести свой проект после добавления изображений, вы обнаружите, что все ссылки на изображения не работают. Это потому, что Twine находится вне каталога вашего проекта.Чтобы протестировать мультимедийный проект Twine, экспортируйте его как файл и поместите файл в каталог своего проекта. Не помещайте его ни в один из созданных вами подкаталогов; просто поместите его в каталог своего проекта и откройте в веб-браузере.

Другие файлы мультимедиа работают в основном таким же образом, используя теги мультимедиа HTML5 для отображения мультимедиа и макросы SugarCube для управления началом и окончанием воспроизведения.

Переменные и программирование

Вы можете многое сделать, ведя игрока к тому или иному проходу, в зависимости от того, какой выбор он сделал, но вы можете сократить количество необходимых проходов, используя переменные.

Если вы никогда раньше не программировали, найдите время, чтобы прочитать мое введение в концепции программирования. В статье используется Python, но все те же концепции применимы к Twine и практически к любому другому языку программирования, с которым вы, вероятно, столкнетесь.

Например, поскольку действие hello_world изначально происходит на Земле, следующим шагом в истории может быть предложение различных путешествий в другие миры. Каждый раз, когда читатель возвращается на Землю, игра может отображать количество миров, которые он посетил.Это было бы практически невозможно сделать линейно, потому что вы никогда не сможете сказать, какой путь пошел читатель в своем исследовании. Например, один читатель может сначала посетить Марс, а затем Меркурий. Другой может вообще никогда не полететь на Марс, вместо этого посетив Юпитер, Сатурн, а затем Меркурий. Вам придется сделать один проход для каждой возможной комбинации, и это решение просто не масштабируется.

Однако с помощью переменных вы можете отслеживать прогресс читателя и соответственно отображать сообщения.

Чтобы это работало, вы должны устанавливать переменную каждый раз, когда читатель достигает новой планеты. В игровой вселенной игры hello_world планеты на самом деле являются проектами с открытым исходным кодом, поэтому каждый раз, когда пользователь посещает отрывок о проекте с открытым исходным кодом, устанавливайте переменную, чтобы «доказать», что читатель посетил.

Переменные в синтаксисе SugarCube устанавливаются с помощью макроса <>. В SugarCube есть множество макросов, и все они удобны. В этом примере проекта используется несколько файлов.

Измените второй созданный вами отрывок, чтобы предоставить читателю несколько новых возможностей для исследования:

 

Это было сделано в [[Twine]] на [[Linux]].
<< выбор Старт «Вернуться на Землю». >>

Здесь вы используете макрос <<выбор>>, который связывает любую строку текста прямо с заданным отрывком. В этом случае макрос <<выбор>> связывает строку «Return to Earth» с переходом Start.

В новый отрывок вставить следующий текст:

 Twine - это интерактивная история. Он работает во всех операционных системах, но я предпочитаю использовать его в [[Linux]]. 

<< установить для $ шпагат значение true >>
<< выбор Старт "Вернуться на Землю.">>

В этом коде вы используете макрос <> для создания новой переменной с именем $ twine . Эта переменная является логической, потому что вы просто устанавливаете для нее значение «истина». Вы скоро поймете, почему это важно.

В отрывке из Linux введите этот текст:

 Linux - это [[Unix]] операционная система с открытым исходным кодом. 

<< установить для $ linux значение true >>
<< выбор Start «Вернуться на Землю». >>

А в отрывке Unix :

 BSD - это версия операционной системы Unix компании AT&T с открытым исходным кодом.

<< установить для $ bsd значение true >>
<< выбор Начать «Вернуться на Землю». >>

Теперь, когда читатель может изучить пять отрывков, пришло время использовать SugarCube, чтобы определять, какая переменная была установлена ​​каждый раз, когда читатель возвращается на Землю.

Для определения состояния переменной и соответствующей генерации HTML используйте макрос <>.

 Образ мира. 

Привет [[мир]].
<>
<

    >
    << если $ twine истинно >> <
  • > Planet Twine <
  • > <>
    << если $ linux истинно> > <
  • > Planet Linux <
  • > <>
    << если $ bsd истинно >> <
  • > Planet BSD <
  • > <>
    <
>

В целях тестирования вы можете нажать кнопку «Воспроизвести» в правом нижнем углу.Вы не увидите свое изображение, но посмотрите на него в интересах тестирования.

Перемещайтесь по сюжету, периодически возвращаясь на Землю. Обратите внимание, что счет каждого места, которое вы посетили, появляется внизу отрывка «Начало» каждый раз, когда вы возвращаетесь.

Но ничего не объясняет, почему появляется список посещенных мест. Сможете ли вы понять, как объяснить читателю количество исследованных отрывков?

Вы можете просто предварять итоговый список вводным предложением вроде «До сих пор вы посетили:», но когда пользователь впервые приходит, список будет пустым, так что ваше вступительное предложение ничего не вводит.

Лучший способ управлять этим — использовать еще одну переменную, указывающую, что пользователь покинул Землю.

Изменить мир проход:

 Это было сделано в [[Twine]] в [[Linux]]. 

<< установить для $ offworld значение true >>
<< choice Start «Вернуться на Землю». >>

Затем используйте другой макрос <>, чтобы определить, установлена ​​ли для переменной $ offworld значение true .

Способ, которым Twine анализирует викитекст, иногда приводит к появлению большего количества пустых строк, чем вы предполагали, поэтому для сжатия списка посещенных мест используйте макрос <> для предотвращения разрывов строк.

 Образ мира. 

Привет [[мир]].
<
>
<

    >
    << если $ twine истинно >> <
  • > Planet Twine <
  • > <>
    << если $ linux истинно> > <
  • > Planet Linux <
  • > <>
    << если $ bsd истинно >> <
  • > Planet BSD <
  • > <>
    <
>
<
>

Попробуйте воспроизвести историю еще раз.Обратите внимание, что читателя не ждут обратно на Землю, пока он не покинет Землю.

Исследуй все

SugarCube — мощный двигатель. Его использование часто сводится к тому, чтобы знать, что доступно, а не иметь возможность что-то сделать. К счастью, его документация очень хороша, поэтому почаще обращайтесь к его списку макросов.

Вы можете внести дополнительные изменения в свой проект, изменив таблицу стилей CSS. Для этого щелкните заголовок своего проекта в режиме раскадровки и выберите Изменить таблицу стилей истории .Если вы знакомы с JavaScript, вы также можете создавать сценарии для своих историй с помощью Edit Story JavaScript .

Нет предела тому, что Twine может делать в качестве движка для интерактивной фантастики. Он может создавать текстовые приключения и служить прототипом для более сложных игр, ролевых игр, бизнес-презентаций, дополнений к ночным ток-шоу и всего остального, что вы можете себе представить. Изучите вики Twine, взгляните на работы других людей в интерактивной базе данных художественной литературы, а затем создайте свои собственные.

вопросов по шпагату для начинающих — шпагат

В дополнение к тому, что сказал Джош (что было неплохо)…

Мактавиш:

Есть ли где-нибудь статья, в которой указывается на различия между различными вкусами Twine (Sugarcube, Harlowe, Snowman и т. Д.) И которая может направить меня в правильном направлении, чтобы выбрать подходящий для моей WIP? Есть ли другие нестандартные шаблоны, о которых мне следует знать?

Страница

Chapel «Ресурсы Twine» содержит множество полезной информации, в том числе раздел, в котором кратко обсуждается большинство форматов рассказов Twine.

Тем не менее, я действительно не вижу особых причин использовать что-либо, кроме формата истории SugarCube. Он может делать все, что может делать любой из других форматов историй, у него есть множество полезных встроенных инструментов, некоторые из которых не встречаются ни в одном другом формате историй, и его могут использовать как новички, так и продвинутые разработчики. Это действительно должен быть формат Twine по умолчанию, тем более что у Harlowe есть некоторый потолок сложности, и тогда вам нужно либо изучить SugarCube, либо обойти ограничения Харлоу.

Кроме того, вы найдете больше примеров кода для SugarCube, чем для любого другого формата рассказов, хотя Харлоу не сильно отстает. Любые другие форматы рассказов содержат очень мало руководств или примеров кода.

Мактавиш:

Где лучше всего найти учебники типа 101? Я смотрю на сайте Twinery и вижу кучу рецептов, но, знаете ли, ура.

Я поддерживаю предложение Джоша относительно статьи Эллисон Пэрриш для начинающих пользователей Twine. Кроме того, я бы порекомендовал импортировать игры Twine в Twine, чтобы вы могли увидеть, как они работают.Если в игре Twine есть что-то интересное, обычно вы можете просто импортировать это в Twine, чтобы увидеть, как это было сделано, а затем вы можете сделать что-то подобное в своем собственном коде. (Хотя для историй Twine 1 вам необходимо преобразовать их в формат Twine 2, прежде чем вы сможете импортировать их в Twine 2. Вы можете найти «конвертер скомпилированного HTML Twine 1 в архив Twine 2» в разделе «Утилиты» на SugarCube. 2 стр.)

Мактавиш:

Есть ли какие-нибудь хорошие бесплатные статьи о стилях и пользовательском интерфейсе в Twine, особенно в том, что касается контейнера (т.е. меню и все остальные не сюжетные элементы страницы)

На самом деле, все страницы состоят из CSS и HTML. Если вы хотите выяснить, как это стилизовать, вы можете найти уроки по стилизации с использованием CSS и HTML. Как упоминал Джош, щелчок правой кнопкой мыши по элементам на странице и затем выполнение «Inspect Element», чтобы посмотреть и поиграть с CSS и HTML, многому вас научит. Просто скопируйте любые изменения CSS, которые вы вносите в инспекторе, в раздел таблицы стилей вашей игры, и тогда ваша игра будет иметь этот стиль.

Мактавиш:

Можно ли в Twine редактировать файлы игры напрямую? Я искал ответ на этот вопрос — так что могу я зайти в какую-либо форму index.html (или game.js или что-то еще) и отредактировать код игры на месте, не редактируя в редакторе Twine.

Да, но обычно добавляет ненужных сложностей. Twine выводит один файл HTML, поэтому все содержится в этом одном файле. Любые изменения, которые вы вносите в этот HTML-файл, должны выполняться каждый раз, когда вы экспортируете свою историю из Twine, поэтому имеет смысл просто вносить эти изменения в самом Twine.

Тем не менее, для таких вещей, как код JavaScript, я использую VSCode (код Visual Studio) для его редактирования, а затем просто вставляю все это в раздел JavaScript истории Twine.

Судя по заметкам о проекте на GitHub, похоже, что они наконец-то собираются обновить довольно ужасный текстовый редактор в ближайшее время, так что, надеюсь, это поможет.

Удачи!

A Quick Twine (2.2+) Учебное пособие: вычислительные подходы к повествованию

Эллисон Пэрриш

Загрузите Twine здесь.Это руководство посвящено Twine 2.2.1, и, надеюсь, будет полезен даже для немного более ранних или более поздних версий. (А несколько лет назад я сделал учебник специально для Twine 1.4, который все еще может быть полезен если вы хотите использовать эту версию!)

Игра Twine состоит из «узлов» (или «отрывков»; в модных терминах гипертекста, мы бы назвали их «лексией») и связями между ними. Интерфейс приложения представляет каждый узел в виде блока, а ссылки между узлами в виде стрелок из одного блока к другому. Это полезно для понимания и отслеживания структура вашей игры.

Первые шаги

Когда вы запускаете Twine в первый раз, это выглядит примерно так:

Это список, в котором отображаются все созданные вами истории. Вы не сделали пока нет никаких историй, поэтому в списке ничего нет.

Изменение формата истории по умолчанию

На самом базовом уровне Twine — это способ создания историй, в которых разные части текста рассказа можно связать друг с другом. Сделать это легко. Но Twine также позволяет делать гораздо больше, чем просто писать текст со ссылками: такие вещи, как изменение форматирования текста, добавление мультимедиа и анимации, создание вещей интерактивный, с сохранением прогресса и т. д.Чтобы это произошло, вам нужно напишите немного кода.

Потому что существует так много разных пользователей Twine с разным мышлением и различных стилей, Twine поддерживает несколько различных наборов правил, касающихся как написать такой код, чтобы каждый мог писать код в стиле это им удобно. Эти наборы правил называются «рассказом». форматы ». Каждый История, которую вы создаете, должна использовать один (и только один) формат истории. История по умолчанию формат называется Harlowe, но мне нравится преподавать с помощью SugarCube.Так что я собираюсь использовать SugarCube для этого урока. Однако для этого вам нужно необходимо изменить формат истории по умолчанию с Harlowe на SugarCube.

В списке историй на правой боковой панели есть текст, который гласит «Форматы» — ссылка, при активации которой открывается диалоговое окно. В моем версии Twine диалоговое окно выглядит так:

В этом диалоговом окне выберите альтернативу SugarCube с последней версией. число (SugarCube 2.x.x, чем выше числа, тем лучше). Затем закройте чат.

Создание новой истории

Чтобы создать новую историю, нажмите кнопку с надписью + История . Вы получите диалог поле, которое просит вас назвать вашу игру. Вы можете не знать, что это за игра пока, и это нормально. Просто введите что-нибудь. Вы всегда можете изменить это позже.

После того, как вы нажмете + Добавить , вы увидите следующий экран. Это где ты на самом деле напишите свою историю.В поле с надписью «Отрывок без названия» рядом с ним маленький зеленый значок ракеты. Здесь и начнется ваша история.

В нижнем левом углу есть значок «Домой», с помощью которого вы можете вернуться к списку историй.

В конце концов, это окно будет заполнено маленькими коробками, каждая из которых представляет «отрывок». Отрывок — это небольшой фрагмент текста, который может содержать ссылки на другие переходы, и сам быть целью ссылок. Обычно основная работа по изготовлению история Twine — это написание отрывков и решение, к которым отрывки будут связаны друг друга, и как эти ссылки работают.

Редактирование отрывков

Чтобы изменить текст отрывка, дважды щелкните его в режиме просмотра истории. Ты будешь см. интерфейс редактирования, который выглядит следующим образом:

Когда я делаю снимок экрана диалогового окна редактирования текста отрывка, я добавляю расшифровка содержимого окна в следующем формате, чтобы вы могли использовать программа для чтения с экрана или легко скопируйте / вставьте.

  Название проезда: Железнодорожный вокзал
Тело перехода:

    Вы стоите на переполненном вокзале.Пора [[купить билет | Билетная касса]].
  

Странный текст в [[ и ]] — это ссылка . Текст слева от вертикальная черта ( | ) — это текст ссылки, а текст справа от вертикальной черты находится название отрывка, на который вы хотите создать ссылку.

При закрытии окна редактирования текста отрывка (ваши изменения будут сохранены автоматически), вы заметите, что появился новый отрывок:

Ага, верно! Когда вы создаете ссылку, нацеленную на несуществующий отрывок, Шпагат идет вперед и создает его за вас.Удобно. Интерфейс редактирования истории также визуализирует связи между отрывками со стрелками, что упрощает сохранение отслеживайте, как связаны ваши отрывки.

Я собираюсь дважды щелкнуть новый отрывок, созданный для меня Twine, и добавить новый текст:

  Название прохода: Билетная касса
Тело перехода:

    Вы пойдете на юг, в [[Cosmopolitan City]]? Или на север, к этому
    крошечная деревушка, в которую вы ходили летом, [[Ghost Lake]]?
  

Когда вы закроете это окно, Twine снова создаст проходы. на которую вы ссылались.Обратите внимание: если вы не укажете | по вашей ссылке, Twine будет считать, что текст ссылки также является названием отрывка. на который вы хотите создать ссылку. Теперь ваша история должна выглядеть так:

Теперь вернитесь и добавьте текст к новым отрывкам, которые вы создали.

  Название пассажа: Cosmopolitan City
Тело перехода:

    Суета большого города бодрит вас.
    Но почувствуете ли вы когда-нибудь, что вы принадлежите? КОНЕЦ
  

  Название прохода: Призрачное озеро
Тело перехода:

    Озеро Призраков приятно в это время года.Говорят вой
    шум - это просто эффект ветра, движущегося по поверхности
    воды, но вы в этом не уверены. КОНЕЦ
  

Удаление отрывков

Вы можете удалить отрывок с помощью значка «Корзина», который появляется при выборе прохождение. Twine запросит подтверждение. После удаления отрывка значок В режиме редактирования истории будет отображаться большой красный крестик везде, где есть ссылки на отрывок. что вы только что удалили:

Когда вы это увидите, вам следует вернуться и исправить ссылку! (Вы можете удалить ссылку из текста отрывка, или добавить новый отрывок с названием, которое цель ссылки.)

Играем в вашу игру

Теперь вы создали простую ветвящуюся историю в Twine. Если хочешь попробовать, используйте кнопку ▶ ️ Воспроизвести на панели в нижней части окна Twine. Это будет откройте новое окно, в котором показана ваша история! Это будет выглядеть примерно так:

Вы можете переходить по ссылкам в своей истории, а затем закрыть окно, когда законченный. Кнопка Test выполняет то же действие, что и кнопка Play , за исключением того, что она также показывает специфичную для формата истории «отладочную» информацию (т.е., аннотации и сообщения, которые могут облегчить решение проблем, когда они возникают). Видеть Тестовый режим SugarCube Руководство для получения дополнительной информации Информация.

Также можно запустить игру в тестовом режиме с произвольного прохождения, выбрав переход в режиме редактирования истории и с помощью появившейся кнопки ▶ ️ . Этот полезно, если вы хотите протестировать лишь небольшую часть игры, а не Все это.

Добавление медиа в вашу историю

К сожалению, Twine 2 в настоящее время не поддерживает возможность объединения медиафайлов. (например, изображения, видео и звук) с вашим файлом истории.Но под капотом Twine — это просто модный способ создания файлов HTML, поэтому вы можете использовать теги HTML для легко ссылаться на медиа, размещенные на вашем собственном веб-сайте.

Например, я взял изображение под лицензией Creative Commons с Викимедиа. Commons и загрузил на свой личный веб-хостинг сайт. (Спасибо, пользователь Викимедиа Фамартин!). Теперь я могу включить URL-адрес файла в тег прямо внутри текст отрывка. (Не забудьте добавить атрибут alt для людей, которые не могут загрузить изображение или кто использует программу чтения с экрана.)

  Название прохода: Призрачное озеро
Тело перехода:

    Озеро Призраков приятно в это время года. Говорят
    воющий шум - это просто эффект ветра, движущегося по
    поверхность воды, но вы в этом не уверены. КОНЕЦ

    фотография Призрачного озера
  

Теперь, когда вы играете в игру, вы увидите изображение в том месте, куда вы положили тег:

Аналогичную стратегию можно использовать для встраивания аудио и видео.Официальный в документации есть хорошие инструкции о том, как сделать так.

Недавняя (2020 г.) проблема GitHub при добавлении ресурсов в игры Twine 2, ссылки на много разных решений проблема, включая кодировку ваши медиаресурсы как Base64.

Сохранение и отправка вашей игры

Twine автоматически сохраняет вашу работу на ходу. Если вы хотите поделиться своей игрой с другими людьми вам необходимо опубликовать его в файл. Сделайте это либо вернувшись к списку историй и используя значок шестеренки, или нажав на имя истории в интерфейсе редактирования истории и выбор Опубликовать в файл .Это создаст HTML-файл с вашей историей в выбранном вами месте.

Вы можете отправить этот файл своим друзьям или загрузить в Интернет с помощью любого сервис, который позволяет загружать файлы HTML (также известные как «статическое содержимое хостинг »). Если у вас нет места в Интернете для загрузки файла, попробуйте:

  • Neocities: бесплатный общий веб-хостинг с удобный интерфейс
  • itch.io: сайт по распространению игр. Много шпагата авторы используют это!

Я загрузил законченную версию игры, над которой мы работаем, поэтому далеко от меня персональный веб-хостинг.

Слежение за вещами

В этом разделе я расскажу обо всех способах, которыми ваша игра Twine может реагировать на выбор вашего читателя, включая «запоминание» информацию от одного отрывка к другому и придание формы вашему тексту в зависимости от того, какой выбор сделал читатель.

Мы поговорим о макросах , переменных и функциях .

Макросы и переменные

«Макрос» — это фрагмент предварительно определенного кода, который вы бесплатно получаете с Twine.Среди в остальном, макросы позволяют сохранить дополнительную информацию в вашей игре. сцены, а затем измените способ отображения вашей истории на основе этого Информация.

Макросы записываются так:

  <<что-то>>
  

… то есть две угловые скобки вокруг чего-то, где что-то — это имя макроса, который вы хотите использовать. Некоторые макросы содержат другую информацию между скобки, как мы увидим ниже. Обратите внимание, что макросы — это , а не HTML-тегов! Они работает только в Twine, а не на старых веб-страницах.Если вы хотите просмотреть все доступные вам макросы, официальный SugarCube документация — хорошее место для смотрю.

Получение пользовательского ввода с текстовым полем

Первый макрос, о котором мы поговорим, — это <> , который позволяет предложите вашему читателю что-нибудь напечатать. Затем вы можете взять все, что они набрал и использовать в другом отрывке. Начни новую игру Twine с нуля, и отредактируйте начальный «Отрывок без названия» так, чтобы он выглядел так. (Примечание: я не буду включать скриншоты для окна редактирования отрывка для оставшейся части этого руководство.)

  Название отрывка: Добро пожаловать!
Тело перехода:

    Пожалуйста, введите ваше имя ниже.

    << textbox "$ player_name" "Ваше имя" "Приветствую" >>
  

Это выглядит сложным, поэтому давайте разберемся с ним. Текстовое поле указывает в Twine, что мы хотим использовать макрос текстового поля , который вызывает ввод текста поле появится на экране. Макросу текстового поля нужно немного больше информация, тем не менее, делает свою работу. В частности, необходимо как минимум три параметры или дополнительные биты информации, которые вы предоставляете, следуя имя макроса с тремя разными строками символов внутри двойного Котировки.

Что именно это за струны? Ну, во-первых, читатель введет какой-то текст, и мы хотим использовать этот текст позже. Нам нужно дать этому тексту немного вид дескриптора или имени, чтобы мы могли обратиться к нему позже. Имя, под которым значение в Twine называется «именем переменной». В этом случае $ player_name имя переменной. (Мы могли бы выбрать любое имя, какое захотим - оно просто чтобы начать с $ и содержать только буквы, цифры и символы подчеркивания.)

Во-вторых, текстовое поле должно содержать текст «по умолчанию», то есть текст, который появляется в поле до того, как пользователь взаимодействует с ним. Это второй параметр, в нашем случае текст Ваше имя .

Наконец, третий параметр позволяет указать, какой отрывок читатель после ввода информации в текстовое поле следует перейти к. В этом случае я указал отрывок под названием «Приветствия», которого я еще не произносил (хотя однажды вы закрыли окно редактирования отрывка, вы заметите, что у Twine автоматически сделал это для нас.)

Вот снова текст макроса:

  << текстовое поле "$ player_name" "Ваше имя" "Приветствую" >>
  

В целом, вы можете прочитать этот макрос как: «Привет, Twine! Сделайте ввод текста коробка. Что бы ни вводил читатель, запомните это в переменной с именем $ player_name . Сначала введите текст Ваше имя в текстовое поле, а когда читатель отправляет свою запись, отведите их к отрывку под названием Greetings ».

Учтите, что нет причин, по которым вы должны были догадываться что означают эти параметры или в каком порядке они должны быть указаны.Для этой информации вам просто нужно найти часть SugarCube. документация об этом конкретном макрос. Большая часть процесса изучения того, как использовать SugarCube, означает изучение всех макросов и каков порядок параметров.

Отображение значения переменной

Конечно, просто поместить то, что игрок ввел в переменную, не поможет. много. На самом деле нам нужно сделать что-то с этой переменной. SugarCube имеет номер макросов для управления переменными и изменения того, что делает игра на основе значение переменной.Самый простой из них - <> , который вы используете вот так:

  << print $ имя_переменной >>
  

… замена $ имя_переменной именем переменной, которую вы хотите отобразить. Я собираюсь отредактировать отрывок «Приветствия» в игре, которую делаю, чтобы он отображает все, что читатель набрал в первом отрывке. Отредактируйте «Приветствия» отрывок так:

  Название отрывка: Greetings
Тело перехода:

    Здравствуйте, << print $ player_name >>!
  

В приведенном выше примере мы указали макросу <> использовать имя переменной $ player_name , поэтому мы помещаем $ player_name в <> макрос.Сыграйте в игру с самого начала, и вы заметите, что все, что вы набираете в первом отрывке, отображается во втором!

УПРАЖНЕНИЕ: создайте игру Twine, которая задает читателю несколько вопросов о сами, один за другим. (Например, «как тебя зовут?», «Какие у тебя волосы цвет »,« придумайте число от одного до пятнадцати »и т. д.). В последнем отрывке отображать всю информацию, введенную читателем.

Поскольку отображение значения переменной является обычным явлением, SugarCube имеет ярлык.Вы можете просто указать имя переменной (включая долларов). Для Например, следующий текст отрывка будет делать то же самое, что и текст отрывка выше:

  Название отрывка: Greetings
Тело перехода:

    Привет, $ player_name!
  
Установка переменных

Макрос <> - это лишь один из многих способов добавить переменные в нашу игры. Иногда мы хотим создать свои собственные переменные и установить для них значения что-то из нашего собственного воображения, а не от читателя.Мы можем сделать это с макрос <> . Синтаксис макроса <> выглядит следующим образом:

  << установить $ имя_переменной в значение >>
  

… где $ имя_переменной (снова) - это имя, которое мы выбираем для переменной, и значение - это какое-то значение, обычно либо число (например, 5 ), либо строка текста (например, «Мать сказала, что будут такие дни» ). (Больше о различные виды значений ниже.)

Включение этого макроса в отрывок установит для переменной заданное значение всякий раз, когда читатель посещает этот отрывок. Чтобы продемонстрировать, я сделал игру Twine с четырьмя проходами. Текст отрывков приведен ниже. Убедись в том, что игра начинается с прохождения «Начало викторины». (Вы можете контролировать это, используя Начать историю здесь опция в расширенном меню после выбора отрывка в Окно редактирования истории.)

Прохождение # 1:

  Название прохода: Начало викторины
Тело перехода:

    Добро пожаловать в личную викторину 2000!

    Вы предпочитаете [[шартрез]] или [[серо-коричневый]]?
  

Прохождение # 2:

  Название отрывка: шартрез
Тело перехода:

    Ярко и живо, а? Очень интересно.<< установить для $ личность значение "кокетливый" >>

    [[Смотрите свои результаты | Результаты]]
  

Прохождение # 3:

  Название пассажа: серо-коричневый
Тело перехода:

    Ах, мягкий и элегантный.

    << установить для $ личность значение "заслуживающий доверия" >>

    [[Смотрите свои результаты | Результаты]]
  

Прохождение # 4:

  Имя прохода: Результаты
Тело перехода:

    Наш тест показал, что ваш тип личности
    $ личность. Спасибо за участие!
  

Вот как должна выглядеть история в редакторе:

Сыграть законченную версию этой личности викторина, чтобы увидеть, как это работает и узнайте, какова ваша личность!

Различные виды ценностей

Макрос <> позволяет устанавливать переменные для различных типов значений.
В приведенном выше примере значение, которое мы установили для $ индивидуальности как своего рода значение называется строкой . Строки содержат «цепочки» символов и что вы хотите использовать для любой текстовой информации, которую хотите сохранить. Когда ты сделайте строковое значение, вы должны заключить значение в двойные кавычки ", например это ".

Макрос <> также может устанавливать числовых значений , например 5 или 19.42 . Когда вы пишете число, вам не нужно включать кавычки.

Разница между этими двумя типами значений (строки и числа) будет станет более очевидным позже, когда мы будем говорить о выражениях. Пока что, просто отбросьте идею, что это две разные вещи.

УПРАЖНЕНИЕ: создайте игру Twine, в которой <> с $ оценка переменной для читатель, исходя из того, какой из нескольких проходов они выберут в игре. Есть все Отрывки ведут к отрывку «Игра окончена», в котором отображается переменная $ .

Изменение значения переменной

Вы можете изменить переменную на новое значение после того, как вы установили это значение изначально. Вы можете использовать эту возможность, чтобы отслеживать прогресс читателя в вашей истории. со временем. Чтобы изменить значение переменной, просто используйте <> макрос снова. В одном отрывке вы можете сначала установить переменную так:

  << установить для $ favourite_color значение "красный" >>
  

… а затем в другом отрывке:

  << установить для $ favourite_color значение "синий" >>
  

Переменная $ favourite_color теперь будет "синим" до конца история (или пока ваша история снова не изменит свою ценность!).Вот пример игры который изменяет переменную, которая отслеживает уровень голода читателя в ответ на выбор, который они делают.

Обычно требуется изменить значение переменной в зависимости от того, какое значение в настоящее время есть. Скажем, например, вы отслеживаете счет игрока. Вы можете захотеть увеличить (или уменьшить) оценку пользователя на некоторую величину, без необходимости устанавливать значение на какое-то точное число.

Есть простой способ сделать это с помощью SugarCube, используя выражений. An «Выражение» - это комбинация значений, переменных и операторов, которые компьютер проверяет, а оценивает , выдавая единственное значение. Мы поговорим еще о выражениях ниже (что это такое, как они работают и правила для соединяя их вместе). А пока вот как написать выражение, которое заставляет макрос <> увеличивать переменную на единицу.

Допустим, вы начинаете один отрывок с этого кода:

  << установить $ score на 0 >>
  

Если вы хотите увеличить значение в $ score на 1, вы можете поместить этот макрос в другом отрывке:

  << установить $ score на $ score + 1 >>
  
Слишком много виджетов

Давайте сделаем быструю игру, которая воспользуется этим преимуществом.В игре ты предлагается использовать столько виджетов, сколько хотите, навсегда. Создайте новую историю Twine и создайте следующие три прохода:

Прохождение # 1:

  Имя прохода: Добро пожаловать
Тело перехода:

    Добро пожаловать в магазин виджетов.

    Поздравляю! Вы наш миллионный клиент. У тебя есть
    выиграл неограниченный запас виджетов! Как здорово.

    << установить для $ widget_count значение 0 >>

    [[Войти в выставочный зал | Выставочный зал]]
  

Прохождение # 2:

  Название прохода: Выставочный зал
Тело перехода:

    Вы находитесь в демонстрационном зале виджетов.Вы окружены
    красивые, сверкающие виджеты.

    У вас есть виджет (ы) $ widget_count.

    [[Взять виджет]]
  

Прохождение # 3:

  Имя прохода: Виджет взять
Тело перехода:

    Берешь виджет.

    << установить для $ widget_count значение $ widget_count + 1 >>

    [[Назад | Выставочный зал]]
  

Ваша игра должна выглядеть так:

Я загрузил для вас полную версию игры с виджетами.

Вы можете заменить + в выражении на - , если хотите, чтобы значение до уменьшите на единицу вместо увеличения.Вы также можете изменить номер: если вы поместите 20 вместо 1 , значение увеличится на двадцать вместо один. Попробуйте!

Установочные звенья

Мы потратили много времени на создание отрывков, которые служат только одной цели: чтобы использовать макрос <> для установки переменной на определенное значение, затем перейти к другому отрывку. Оказывается, это очень обычное дело хотеть делать - настолько часто, что у Twine есть сокращение, позволяющее вы можете установить переменную прямо внутри ссылки! Этот метод называется сеттером. ссылка »и выглядит так:

  [[Текст ссылки | PassageName] [$ variable = value]]
  

… где Текст ссылки - текст, который должна отображать ссылка, PassageName - это отрывок, на который должна перейти ссылка, $ переменная - это имя переменная, которую вы хотите установить, а значение - это значение, которое вы хотите установить переменная к.

Используя установочные ссылки, мы можем сделать версию Шпагата индивидуальной викторины всего на два проходы.

Прохождение # 1:

  Название пассажа: Начало викторины
Тело перехода:

    Добро пожаловать в личную викторину 2000!

    Вы предпочитаете [[шартрез | Результаты] [$ identity = "flirtatious"]]
    или [[серо-коричневый | Результаты] [$ identity = "trustworthy"]]?
  

Прохождение # 2:

  Имя прохода: Результаты
Тело перехода:

    Наш тест показал, что ваш тип личности
    $ личность.Спасибо за участие!
  

УПРАЖНЕНИЕ: Используя ссылки установщика, можете ли вы создать версию Widget Emporium игра, в которой используется всего два прохождения? Только один пассаж?

Принятие решений с помощью

<>

На данный момент мы знаем, как устанавливать переменные, печатать переменные и как изменять значение переменной после ее установки. Теперь мы узнаем, как заставить наши истории Twine делать разные вещи в зависимости от значения переменной.

Макрос <> / <> / <> проверяет соответствие значения переменной определенные критерии. Если это так, то текст между Отображается <> и <> , и любые макросы в нем будут выполнен. Если это , а не , тогда текст между <> и <> , снова вместе с любыми макросами. (Если вам не нужно особенное поведение, когда <> условие не выполняется, вы можете просто пропустить <> ).

Самый простой способ использовать <> / <> / <> - с именем переменной после , если . Следующий код отобразит «У вас есть ключ!» только если переменная $ player_has_key была установлена ​​на значение с помощью макроса <> ранее.

  << if $ player_has_key >> У вас есть ключ! <> Этот ключ должен
быть где-нибудь здесь ... <>
  

Вот игра Twine, в которой используется макрос <> / <> для отображения фрагмент текста в отрывке, только если игрок посетил другой отрывок.

Прохождение # 1:

  Имя прохода: Начало
Тело перехода:

    Вы находитесь на лесной поляне.

    << если $ wear_spectacles >>
    Поскольку вы носите хрустальные очки, вы видите [[кота]]
    здесь его усы, посеребренные в лунном свете.
    <>
    Вам приходит в голову рыться в своих [[вещах]].
    <>
  

Прохождение # 2:

  Название пассажа: вещи
Тело перехода:

    В ваших вещах вы найдете пару хрустальных очков.Ты
    решили надеть их.

    << установить для $ wear_spectacles значение 1 >>

    [[Назад | Начать]]
  

Прохождение # 3:

  Имя прохода: cat
Тело перехода:

    Кот говорит. «Я Кот Времени», - говорит он. "Я могу взять
    вы в любое время, когда захотите ".

    ЛУЧШИЙ КОНЕЦ 100% ЗАВЕРШЕНИЕ
  

Вот как должен выглядеть готовый макет:

Здесь видно, что вещей проезд <> s $ wear_spectacles от до 1 , когда читатель посещает отрывок.Когда игрок возвращается к Start , ранее скрытый фрагмент текста (ссылка на cat ), позволяя читателю завершить рассказ.

Играйте в Кошку времени здесь.

Вы также можете использовать <> для цепочки проверок на наличие нескольких условий; увидеть пример для либо () ниже.

Функции

SugarCube предлагает вам еще один способ привнести интересное поведение в ваши истории: функции.«Функция» - это небольшой фрагмент кода, определяемый SugarCube за кулисами, который вы можете использовать в своем коде Twine, как если бы это был значение или выражение. О некоторых из них мы поговорим ниже, или вы можете прочитать полный список SugarCube функции в официальном документация.

либо ()

Функция либо () принимает ряд значений, разделенных запятыми, внутри своего круглые скобки. Когда вы играете свою историю, Twine случайным образом выбирает один из этих значения. Вы можете использовать это, чтобы добавить немного цвета в свои игры:

  Дождь идет с << печатью ("шифер", "камень", "мрачный") >>
небо. 

… или чтобы произошло что-то случайное:

  << установить $ player_fate в любое ("смерть", "счастье", "фондю") >>
<< если $ player_fate - "смерть" >>
Вы умираете окончательно и мучительно.
<< elseif $ player_fate - это "счастье" >>
Вы живете долго и счастливо.
<< elseif $ player_fate - фондю >>
Вы устраиваете вечеринку с фондю со всеми своими ближайшими друзьями.
<>
  
посетил ()

Функция visit () может сказать вам, сколько раз читатель посещал конкретный отрывок в игре.Просто введите название отрывка, который вы хотите отметить в круглых скобках (и в кавычках):

  Вы посетили сырный магазин << распечатать посещение ("Сырный магазин") >> раз.
  

Эту функцию также можно использовать в макросах <> для принятия решений на основе посетил ли читатель конкретный отрывок:

  << при посещении ("Университет")> 0 >>
Вы были в университете, поэтому знаете все, что вам нужно знать
об интерактивном тексте.<>
  
предыдущая ()

Функция previous () вычисляет имя последнего прохода, читатель посетил. Вы можете использовать это, чтобы узнать, какой отрывок читатель только что пришел, если отрывок имеет более одной точки входа:

  Вы добились успеха в своей карьере, даже если << if previous () является
"Университет" >> вы начинаете без реального опыта << иначе, если предыдущий () -
"Тренинг" >> у вас нет формального образования <>. 

Подробнее о выражениях

Прочтите документацию SugarCube на выражения.

Оператор - проверяет, что значение слева от оператора совпадает со значением справа. Но есть ряд других операторы, которые мы тоже можем использовать! Изучение того, как использовать эти операторы, поможет откройте новые возможности для интересных правил и процедур в ваших рассказах. Вот список:

  • равно : истина, если левое значение равно правому значению.
  • neq : истина, если левое значение НЕ равно правому значению ( neq является сокращением для не равно ).
  • > : истина, если левое значение больше правого.
  • <: истина, если левое значение меньше правого.
  • > = : истина, если левое значение больше или равно правому значению.
  • <= : истина, если левое значение меньше или равно правому значению.

Так, например, чтобы проверить, имеет ли переменная $ player_name какое-то значение , кроме Josephine, вы можете вставить в свой код следующий макрос:

  << if $ player_name neq "Josephine" >>
Эта мадлен предназначена только для Жозефины! Уходите!
<>
  

Вы также можете комбинировать выражений с помощью операторов и и или . В Оператор и принимает два выражения, одно слева, а другое - right и считается «истиной», если оба выражения верны.Оператор или аналогично принимает два выражения и считается «истиной», если любое из левых выражение истинно, или правое выражение истинно (или и то, и другое). В выражения по обе стороны от и и или должны быть окружены круглые скобки.

Так, например, чтобы какой-то текст отображался, только если у ридера пять монет И что их зовут «Роберт»:

  << if ($ player_name - "Роберт") and ($ coin_count> = 5) >>
Вы Роберт, и у вас достаточно монет, чтобы купить этот великолепный
и волшебный меч.<>
  

Для отображения текста, если у игрока 0 или 100 очков:

  << если ($ оценка равна 0) или ($ оценка равна 100) >>
Вы либо действительно хороши в этой игре, либо очень плохи в этой игре.
<>
  

Наконец, оператор , а не , принимает выражение прямо вправо, и считается «истина», если выражение «ложь», и «ложь», если выражение правда." Вы можете использовать это, чтобы проверить, соответствует ли определенное условие , а не . получить:

  << если нет ($ оценка 0) >>
У вас больше или меньше нуля! Отличная работа.<>
  

Удаление лишних пробелов

Вы могли заметить, что каждый раз, когда мы используем макрос, какие-то странные дополнительные в готовом выводе появляется пробел. Это происходит потому, что Twine считает новые строки, которые находятся внутри макроса (т.е. после >> ), даже если макрос ничего не отображает (например, если условие <> не выполняется). Например, такой код:

  Вот текст раньше.<< если $ player_name - "Sandra" >>
Вы Сандра.
<>

А вот и текст после.
  

… отображается с дополнительными пустыми строками. Эти пустые строки соответствуют строке прерывает после тегов макросов, которые SugarCube по умолчанию игнорирует , а не . С эстетической точки зрения это довольно неприятно. К счастью, есть способы исправить это.

Один из способов исправить это - просто удалить как можно больше новых строк, размещение макроса <> напротив другого текста:

  Вот текст раньше.<< если $ player_name - "Sandra" >>

Ты Сандра. <>

А вот и текст после.
  

Это нормально (попробуйте!), Но это немного сбивает с толку, потому что <> Макрос находится в странном месте. В идеале мы хотели бы сохранить пробелы в нашем коде, чтобы не усложнять избегая появления нежелательных пробелов.

Другой способ сделать это - использовать символ \ (обратная косая черта).Если вы положите этот символ в конце строки, он указывает Twine не отображать новая строка в визуализированном выводе:

  Вот текст раньше.

<< если $ player_name - "Sandra" >> \
Вы Сандра.

<> \
А вот и текст после.
  

Если у вас есть несколько макросов, которые вы хотите включить в свой код без вводя нежелательные пробелы, вы можете использовать тег <> . В <> Макрос , который предписывает Twine игнорировать новые строки до тех пор, пока он встречает <> .Например, чтобы включить число <> макросы без большого количества пробелов:

  <>
<< установить $ сыр на 1 >>
<< установите для $ room_title значение "Вестибюль" >>
<< установите для $ current_trouser_type значение "Denim" >>
<>
  

Стили ссылок

Раздел «Ссылки в лексии» книги Стейси Мейсон и Марка Бернстайна «О Ссылки: Упражнения в Стиль »описывает несколько стили ссылок, которые реализует Sugarcube.Давайте посмотрим на некоторые из них!

Этот список не является исчерпывающим ! Я просто пишу о некоторых низко висящих фрукты. Использование интерактивной программы Sugarcube макросы, ссылки макросы и DOM макросы, это возможно создавать связи с очень сложным и выразительным поведением с очень немного кодирования.

Велосипедные звенья

Макрос <> создает «циклическую» ссылку. Такая ссылка не ведет к другому проходу; вместо этого, когда читатель нажимает на нее, текст ссылки изменения.Этот макрос функционально похож на выпадающий виджет или серию радиокнопок, а Sugarcube сохраняет любую опцию, отображаемую в данный момент на экран. Схематично макрос выглядит так:

  << цикл автоматического выбора "$ var_to_store_result" >>
  << option "Label1" "value1" >>
  << option "Label2" "value2" >>
  ...
<>
  

Sugarcube сохранит выбранный в данный момент параметр в переменной с именем между кавычками в первом параметре макроса <> .Каждый шаг цикл включен как макрос < в <> ; первое параметр < - это текст отображаемой ссылки, а второй Параметр - это значение, сохраняемое в указанной выше переменной.

Вот пример:

  Я съел бранч << cycle "$ brunch" autoselect >>
  << вариант "huevos rancheros" "яйца" >>
  << вариант "вафли" "вафли" >>
  << вариант "Кобб салат" "салат" >>
<>
  

В этом примере значение выбранной опции заканчивается в $ brunch , что затем вы можете использовать в следующем отрывке:

  Днем позже я с любовью вспомнил о бранче. 

Как выглядит:

Замена звеньев

При нажатии замещающая ссылка заменяется заданным текстом. Его довольно просто с синтаксической точки зрения:

  << linkreplace "исходный текст ссылки" >> замена <>
  

В следующем коде я показал, как можно создавать вложенные ссылки замены. для создания рекурсивно расширяющегося текста:

  Нет места лучше << linkreplace "home" >> my << linkreplace
"брат" >> сосед зятя по комнате в колледже <>
квартира <>. 

Как выглядит:

Синхронизированный текст

Макрос <> компании

Sugarcube позволяет добавлять текст на страницу по мере продвижения времени. после того, как отрывок отображается впервые. Синтаксис выглядит так:

  << с таймером 100 мс >> Текст для отображения ... <>
  

Второй параметр должен быть отформатирован как данные CSS time тип (то есть: целое число плюс с для секунд или мс для миллисекунд, без пробелов между ними).

Последующие фрагменты текста для раскрытия могут быть включены в <> макрос с использованием <> , который вы пишете перед каждым фрагментом текста, который хотите быть раскрытым. Макрос <> также имеет параметр для данных времени CSS. тип.

Вот пример, который объединяет все это:

  Совсем не так, это как ... \
<< по времени 1500 мс >> разное. \
<< следующие 2000 мс >> Как что-то совсем другое.\
<< следующие 2500 мс >> Вы даже не догадываетесь, что это такое.
<>
  

Работа с переходами

Отрывок - основная единица текста в Twine. У отрывка есть название, некоторые теги и тело. Помимо отображения и связывания отрывков, Sugarcube дает вам возможность рассматривать отрывки как данные и как исходный материал. Этот В разделе есть несколько примеров того, что вам нужно знать, чтобы воспользоваться это.

Особые проходы

Sugarcube просматривает вашу игру в поисках отрывков с определенными названиями, а затем использует эти отрывки для определенных целей.Полный список специальных названия отрывков в официальная документация. Но вот несколько основных моментов:

  • StoryInit : содержание этого отрывка оценивается перед рассказом начинается. Это отличное место для инициализации переменных.
  • StoryAuthor и StoryDisplayTitle : Содержание этих отрывков используется для указания автора истории и отображаемого заголовка слева Панель пользовательского интерфейса Sugarcube.
  • PassageHeader и PassageFooter : Содержание этих отрывков включены до и после (соответственно) отображается текущий отрывок.Вы можете использовать это для включения общих элементов в каждый отрывок или для выполнения инициализация и очистка переменных перед переходом.

Включая отрывки

Вы можете включить тело отрывка в другой отрывок, используя <<включить>> макрос. Любой макросы или код внутри включенного отрывка будут оцениваться в контексте текущая страница. Это очень мощно! Это позволяет писать небольшие фрагменты кода и текста, которые можно использовать в других случаях.

Макросинтаксис <> выглядит следующим образом:

  << включить "Имя перехода" "div" >>
  

Первый параметр макроса - это название отрывка, который вы хотите включать; второй параметр - это имя HTML-тега, в который будет заключен вывод отрывок в. (Это важно для добавления стилей CSS во включенные отрывки!)

Теги перехода

Возможно, вы заметили место в редакторе отрывков, где вы можете ввести «теги».” Эта функция позволяет легко помещать отрывки по разным категориям и затем вы можете использовать эту категоризацию, чтобы применить определенное поведение к подмножество ваших отрывков. Это особенно полезно, когда вы пишете код. который потенциально будет работать в контексте множества разных отрывков, например отрывки, которые вы <<включаете>> во многие другие отрывки.

Функция tags () вычисляет список тегов для текущего отрывка; тегов ().includes ("tag-name") проверяет, применен ли тег с tag-name к текущему отрывку. Вы можете использовать оператор <> с этим выражением выполнять какое-либо действие, только если отрывок имеет определенный тег. Например, если вы хотите отображать строку состояния, но только в тех местах, где есть конкретный тег, вы можете поместить следующее в отрывок PassageFooter :

  << if tags (). Includes ("show-stats") >>
Виджеты: $ widgets
Настроение: $ настроение
<>
  

Выбор мест наугад

История .lookup () функция (часть истории Sugarcube API) позволяет получить Массив фрагментов JavaScript, соответствующих определенному тегу. Проходы представлен как JavaScript объекты; вы можете получить заголовок отрывка с использованием его свойства .title . Собирая все это вместе, вы может создать фрагмент кода, который создает ссылку на случайный отрывок, например:

  << установить $ passages в Story.lookup ("теги", "пункт назначения") >>
<< установить для $ выбранный вариант ($ пассажей) >>
[[Перейти к случайному | $ выбрано.заглавие]]
  

В данном случае выбираются только переходы с тегом назначение . Связь, при нажатии переводит читателя к случайно выбранному отрывку с этим тегом. Аккуратный!

работа со шпагатом - кэтрин моррисси

Twine «Мини-проект» Учебное пособие

Twine - это бесплатный и простой в использовании инструмент, используемый для создания интерактивных историй и игр. Более подробную информацию о Twine и примерах проектов можно найти на веб-сайте Twine: https: // twinery.org /. Это руководство познакомит вас с основами работы со Twine. Когда вы закончите, у вас будет простой шаблон, на котором можно строить.

Если вы использовали шпагат до

Если вы использовали Twine до этого, этот урок (ниже) не для вас. Это руководство знакомит новых пользователей с основами создания истории, создания связанных отрывков истории и встраивания изображения в историю. Если вы уже знаете, как это сделать, вам следует сделать следующее:

Ваша миссия - создать базовую историю Twine и попробовать научить себя новому навыку.Руководство по Twine 2 содержит множество различных руководств по работе со Twine. Вы также могли приобрести наш дополнительный справочник « Написание интерактивной художественной литературы на шпагате » Мелиссы Форд. Или, возможно, вы предпочтете поохотиться в Интернете и просмотреть различные учебные материалы по Twine. (В учебнике Анны Антропи по Twine 1 есть несколько полезных приемов, перечисленных в разделе «ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ МАТЕРИАЛЫ». В наши дни вы, вероятно, используете Twine 2, но многие из этих приемов все еще работают.)

Что бы вы ни делали, поставьте перед собой задачу испытать новый навык и заставить его работать в своем мини-проекте.Не нужно фантазировать, просто создайте примерный (но функциональный) тестовый проект, чтобы опробовать этот новый навык. Когда все заработает, переходите к шагу № 7 (ниже).

Для новичков в шпагате
Прежде чем вы начнете, вам нужно принять несколько решений. Во-первых, вам нужно решить, собираетесь ли вы загрузить Twine и установить его на свой компьютер или хотите использовать онлайн-версию. Оба бесплатны и почти идентичны. Вот что вы хотите принять во внимание:
  • Работа в сети означает, что вы должны быть подключены к Интернету, чтобы работать над своим проектом.
  • Скачивание Twine означает, что вы можете работать без подключения к Интернету.

А теперь пора приступить. Перейдите на http://twinery.org. Загрузите Twine на свой компьютер и установите его или выберите вариант «использовать онлайн».

Открыв Twine, можно начинать работу.


  1. Создайте новую историю Twine и дайте ей имя.
  2. Создайте первый «проход».
    Когда откроется ваша новая история, вы увидите большой синий экран с одной маленькой рамкой на нем.Поле будет помечено как «отрывок без названия». Это ваша отправная точка. Дважды щелкните поле, чтобы открыть его.

    Здесь начинается ваша история. Итак, придумайте простую историю для этого упражнения. Как это началось? Напечатайте краткое вступление и поместите его сюда. Не беспокойтесь о том, что вы пишете в этом отрывке. Это просто практическое упражнение.
  3. Создайте ссылку в первом отрывке.
    Гипертекст не был бы гипертекстом без ссылки. Итак, куда мы возьмем вашего читателя дальше? Подумайте, какими вы хотите стать их следующие пункты назначения.Затем добавьте ссылку где-нибудь во вступительном отрывке. Сделать это очень просто! Просто введите:
     [[читатель видит | за сценой название пассажа]] 

    , который распадается на четыре части:

      [[читатель видит | за сценой название пассажа]]  
    • Двойные скобки, используемые для открытия и закрытия бирки.
    • Текст разделен вертикальной чертой (некоторые называют ее «трубкой»).
    • Тогда есть две области текста.
      Текст, который увидит читатель. (Вы должны ввести это именно так, как вы хотите, чтобы он отображался для вашего читателя.)
      Название отрывка, который вы связываете с . (Вы должны ввести это так, чтобы оно совпадало с названием отрывка.)

    Для удобства, когда вы вводите эти ссылки и названия отрывков, Twine также создает для вас новые отрывки с тем же именем. Это здорово и экономит время.

    После того, как вы наберете ссылку (ссылки) и решите, что начальный отрывок готов к работе, выйдите из него и посмотрите на карту-историю.Вы видите новый отрывок, связанный с вашим начальным отрывком? Вам следует!

  4. Продолжение приключения
    Теперь у вас есть начальный проход, и у вас есть хотя бы один проход, ведущий от него. Вы хотите продолжить этот шаблон, пройдя через пару уровней выбора и результатов. Как и раньше, не беспокойтесь о том, что вы пишете в этих отрывках. Вы очистите это письмо позже. Создайте следующее:
    • Отрывок, который ведет к двум новым отрывкам.
    • Отрывок, который ведет к началу и начинает рассказ заново.
  5. Организация ваших отрывков
    По мере создания новых отрывков рабочее пространство вашей истории начнет заполняться рамками. Глядя на рабочую область, вы можете перетаскивать и переставлять эти поля как хотите. Попробуйте расположить их так, чтобы вам было удобно.
  6. Различные типы содержимого
    Теперь вы знаете, как создать отрывок и как связать его с другими отрывками.А теперь попробуйте другие распространенные уловки.
    • Добавление изображения
      Хорошо, во-первых, важная информация. Старая версия Twine встраивала изображения и мультимедиа иначе, чем вы узнаете здесь. Если вы посмотрите в Интернете старые учебники, вы можете увидеть, что в них обсуждаются другие методы включения изображений. Twine 2 (наша версия) требует, чтобы вы загрузили медиафайл в Интернет и сделали ссылку на него. Это означает, что вам нужно будет найти место для хранения файлов. Google Drive и Dropbox могут это сделать (но Dropbox немного проще).Если у вас есть доступ к онлайн-хостингу файлов другим способом, это тоже подойдет. Twine 2 принимает базовый HTML. Это означает, что если вы знаете, как встроить изображение в HTML, вы уже знаете, как это сделать в Twine. Однако для этого сначала нужно загрузить это изображение в Интернет…
        • Первый шаг: загрузите файл изображения
          Загрузите нужные файлы на свой хостинг. Если вы используете Dropbox или Google Диск, необходимо убедиться, что файл является общедоступным. В Google Диск это означает, что щелкните файл правой кнопкой мыши и измените настройки просмотра на «общедоступный.”

          В Dropbox это означает загрузку изображения в вашу общую папку или щелчок правой кнопкой мыши по файлу, нажатие на« Создать ссылку »и создание общедоступной ссылки.

          Если вы используете другую службу хостинга, вам придется разобраться в этой части самостоятельно.
        • Второй шаг: получите URL файла.
          Затем вам понадобится URL-адрес файла изображения. В Dropbox это просто: щелкните файл правой кнопкой мыши и выберите «Скопировать ссылку Dropbox». На Google Диске с этим можно справиться.Вам нужно преобразовать ссылку в URL-адрес, который будет работать. Следуй этим шагам:
          • Щелкните правой кнопкой мыши, скопируйте ссылку, которой можно поделиться, и вставьте URL-адрес, чтобы его можно было просмотреть. Это будет выглядеть примерно так:
             https://drive.google.com/open?id=  0B3pcspkdV8h5Wm1kMnZ2TXhwVnM  

            Или это может выглядеть так:

             https://drive.google.com/file/d/  0B3pcspkdV8h5Wm1kMnZ2TXhwVnM  / view? Usp = sharing 

            Видите идентификационный код 0B3pcspkdV8h5Wm1kMnZ2TXhwVnM в URL-адресе? Это идентификатор файла.Каждый медиафайл, размещенный на Google Диске, имеет свой уникальный идентификатор. Это то, что вам нужно.

          • Скопируйте идентификатор файла и создайте новый URL в следующем формате:
             http://drive.google.com/uc?export=view&id=  FILEID
              

            Это URL-адрес, который вы будете использовать в Twine.

          Если вы используете собственный хостинг, вам нужно будет вычислить URL самостоятельно. Но если вы знаете об услугах хостинга, я полагаю, вы уже знаете, как получить URL-адрес файла.:)

        • Заключительный шаг: встраивание изображения
          Эта часть проста. Используйте стандартный тег IMG, который вы использовали бы в HTML. Найдите место, куда вы хотите добавить изображение, и введите этот тег:
            src = "  URL вашего изображения "  width = "500"   alt = "описание изображения для программ чтения с экрана" > 

          URL-адрес вашего изображения = убедитесь, что это полный URL-адрес, включая расширение файла.

          ширина = ”500 ″ высота =” 300 ″ = Это необязательно.Если вы знаете размеры изображения или хотите изменить размер файла, вы можете это сделать здесь. Если вы не знаете размеров, оставьте эту часть.

          alt = «описание изображения для программ чтения с экрана» = Это часть тега, которая делает его доступным для всех, кто использует программу чтения с экрана. Напишите краткое и точное описание изображения.

    • Добавление фильмов, звука и т. Д.
      Если вы хотите добавить другие типы мультимедиа, есть полезное руководство по Twine: добавление изображения, фильма, звукового эффекта или музыки.
    • Измените стиль, цвета и шрифты в своей истории.
      Twine позволяет использовать CSS для управления таблицей стилей истории. Если вы уже знакомы с CSS, вы можете использовать его для управления шрифтами, цветами фона и т. Д. Все, что вам нужно сделать, это открыть меню истории и выбрать «Изменить таблицу стилей истории». Это позволит вам добавить свой собственный CSS. Если вы не знакомы с CSS, есть несколько основных инструкций, которые легко изучить и использовать. Twine предоставляет здесь некоторые основные сведения о шрифтах и ​​цветах: изменение шрифта, цвета или внешнего вида.
  7. Завершите свой мини-проект шпагата
    Вы знаете основы, и у вас началась простая история. Пришло время вернуться и протестировать свой мини-проект.

    • Нажмите кнопку « play »:

      Или щелкните первый отрывок и выберите вариант отладки или « test story, начинающаяся здесь »:

      Любая из этих опций позволит вам предварительно просмотреть ваш проект.

      Видите что-нибудь, что вам нужно исправить или изменить? Если да, исправьте это и попробуйте снова просмотреть историю.Как только он будет выглядеть правильно и правильно работать, вам нужно сохранить файл истории.

    • Сохраните свою историю
      Перейдите в меню истории и выберите « Опубликовать в файл ». Это позволит вам сохранить проект Twine в виде HTML-файла.

      При присвоении имени файлу убедитесь, что вы указали свое имя в имени файла. Также убедитесь, что в имени файла нет пробелов или специальных символов.

      Сохраните файл в надежном месте на вашем компьютере. Затем вы можете просто поделиться файлом с друзьями или загрузить его в Интернет.Совет. Многие программы электронной почты не любят вложения в формате .html. Перед отправкой файла по электронной почте сожмите его в файл .zip и вместо этого прикрепите его.

    • Если вы куда-то загрузили файл, проверьте его, чтобы убедиться, что он работает. Это раздражает, но это важно. Если это сработает, все готово! Мини-проект шпагата, в комплекте. 🙂

Инвестиции для начинающих | Руководство по основам инвестирования и финансовым условиям

Основные моменты:

  • Четкое понимание ключевых условий инвестирования поможет вам принимать более обоснованные решения о своем портфеле и поможет вам чувствовать себя уверенно как инвестор
  • Понимание разницы между акцией, облигацией и паевым инвестиционным фондом может помогите прояснить, как каждый из них поможет вам достичь ваших инвестиционных целей

Когда вы не знаете терминологию, все может показаться устрашающим, от ухода за кожей до наблюдения за птицами.

Но по мере того, как вы начинаете улавливать аббревиатуры и термины, которые люди продолжают использовать, вы начинаете понимать, что на самом деле они не так уж и сложны - просто они еще не получили должного объяснения.

Тем не менее, может быть намного проще протянуть руку начинающему орнитологу и попросить разъяснений, чем сделать то же самое с инвестированием, особенно когда кажется, что все уже знают , что такое акция.

Понимание основ - это первый ключевой шаг, когда дело касается вложения денег, и это поможет вам быть уверенным, что вы делаете правильные запросы.

Итак, сегодня мы поговорим об абсолютных основах, в том числе о том, «Что такое акции?»

Собственно, начнем с этого.

Что такое акция?

Акция - это часть собственности в компании, но, хотя это может показаться абстрактным, когда речь идет о гигантских компаниях, подумайте об этом так:

Вы с двумя друзьями открываете бизнес по продаже кексов, и вы хотите разделить компанию на три части. Если вы зарегистрировались, вы могли бы выпустить три акции, каждая из которых представляет треть компании.Если бы каждый из вас владел по одной из этих акций, каждый из вас владел бы третью компании по производству кексов.

Ситуация усложняется по мере того, как компании становятся больше, но по своей сути акции по-прежнему являются частью собственности компании.

Если вы владеете акциями Apple, значит, вы владеете частью Apple.

Что такое облигация?

Облигация подобна ссуде. Когда вы покупаете облигацию, вы ссужаете свои деньги компании (или правительству) с ожиданием, что через определенное время вы получите их обратно, плюс проценты.

Вы можете найти облигации со сроком действия от одного дня до десяти и более лет.

Когда дело доходит до облигаций, вам также необходимо понять еще два простых определения: купонная ставка и дата погашения .

Что такое купонная ставка?

Купонная ставка - это процент, который компания или правительство будет платить в обмен на хранение ваших денег в качестве облигации в течение определенного периода времени. Это устанавливается перед покупкой облигации.

Что такое дата погашения?

Дата погашения облигации - это дата, когда ваша первоначальная сумма займа должна быть полностью возвращена. Срок погашения облигации может наступить через несколько дней или несколько лет, но в любом случае полезно понимать, что это значит.

В Twine, вместо того, чтобы покупать акции или облигации напрямую, вы получите доступ через ETF.

Это позволяет вам инвестировать в несколько акций и облигаций по одной низкой цене.

ETF будет фиксировать процентные платежи по базовым облигациям и автоматически реинвестировать в новые облигации по мере погашения более старых.

Что такое ETF?

Биржевые фонды обычно называют ETF.

Они представляют собой связку акций, облигаций или и того, и другого, объединенных в одну инвестицию.

Таким образом, вместо того, чтобы покупать 20 акций и 20 облигаций, вы можете купить один ETF, который дает вам доступ ко всем этим акциям и облигациям - если, конечно, вы можете найти ETF, который предлагает такое сочетание акций и облигаций.

Однако при таком количестве доступных ETF вы сможете найти те, которые соответствуют вашим целям.

Twine в первую очередь использует ETF, потому что они эффективны с точки зрения налогообложения, предлагают очень конкурентоспособные сборы и их можно торговать в течение дня, как акциями.

Что такое паевой фонд?

Паевой инвестиционный фонд - это набор акций и облигаций, который дает вам доступ к нескольким компаниям за одну инвестицию, аналогично ETF.

Самая большая разница между паевым инвестиционным фондом и биржевым фондом заключается в том, что ETF можно торговать ежедневно, как акции, а паевые инвестиционные фонды - нет.

Twine в основном инвестирует ваши деньги через ETF, хотя мы действительно используем паевой инвестиционный фонд для работы на денежном рынке по мере того, как вы приближаетесь к своей цели.

Что такое дивиденды?

Давайте вернемся к вашему бизнесу по производству кексов и поговорим о дивидендах:

Если у вас был действительно отличный год, вы могли бы получить дополнительные деньги от рекордных продаж кексов, и вам и двум вашим друзьям нужно решить, что с этими деньгами делать.

Это случается с компаниями любого размера, и один из вариантов, который обычно используется крупными прибыльными компаниями, - это выплата дивидендов.

Они берут дополнительные денежные средства и определяют размер дивидендов на акцию - таким образом, каждый владелец бизнеса получает некоторую часть денежных средств в зависимости от того, какой долей бизнеса он владеет.

Для вашего бизнеса по производству кексов вы можете разделить деньги на три и выплатить равные дивиденды каждому акционеру.

Вы будете получать дивиденды через фондовые ETF на вашем счете Twine. Эти дивиденды будут автоматически реинвестированы обратно в ваш портфель Twine.

Строительные блоки вашего инвестиционного портфеля

Почти во всех случаях ваши инвестиции будут состоять из сочетания перечисленных здесь инструментов: акций, облигаций, паевых инвестиционных фондов и ETF, и вы можете получить дополнительную прибыль за счет дивидендов.

Понимание основ того, что делает каждый, - ваш лучший первый шаг к тому, чтобы стать уверенным инвестором.

Но важно отметить, что ваше портфолио не существует в вакууме.

Есть много других терминов, которые важно знать, когда речь идет о рынке в целом, и мы рассмотрим их, не говоря уже о том, как они могут повлиять на ваши инвестиции, в следующем уроке.


Инвестиции 101: Давайте сделаем это

Инвестирование не обязательно должно быть чем-то пугающим и пугающим, и это один из самых действенных способов достичь своих целей и заработать богатство в долгосрочной перспективе.

admin

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *