Считалочки для игр: Раз-два-три-четыре-пять.. — Детские дворовые игры, школьные игры.

Содержание

Считалочки для детских игр

Считалки для детских игр

Ходит свинка
(русская народная считалочка)

Ходит свинка
По бору,
Рвет траву-мураву.
Она рвет
И берет,
И в корзиночки кладет.
Этот выйдет,
Вон пойдет!

Гори, гори ясно
(русская народная считалочка)

Гори, гори ясно,
Чтобы не погасло.
Стой подоле,
Гляди в поле —
Едут там трубачи
Да едят калачи.
Погляди на небо —
Звезды горят,
Журавли кричат.
Раз, два, не воронь,
Беги, как огонь!

Аты-баты
(русская народная считалочка)

Аты-баты, шли солдаты,
Аты-баты, на базар.
Аты-баты, что купили?
Аты-баты, самовар.
Аты-баты, сколько стоит?
Аты-баты, три рубля.
Аты-баты, он какой?
Аты-баты, золотой.

Шел баран…
(русская народная считалочка)

Шел баран
По крутым горам,
Вырвал травку,
Положил на лавку.
Кто её возьмет —
Тот и вон пойдет.

Летела кукушка мимо сада…
(русская народная считалочка)

Летела кукушка мимо сада,
Поклевала всю рассаду.
И кричала: «Ку-ку-мак,
Раскрывай один кулак!»

Бомба взрывается…
(русская народная)

Бомба взрывается,
Игра начинается.
В начале игры:
Раз, два, три,
Огонь, пали!

Конь ретивый
(русская народная считалочка)

Конь ретивый
С длинной гривой
Скачет,
Скачет
По полям
Тут и там!
Тут и там!
Где проскачет он —
Выходи
Из круга
Вон!
Конь ретивый
Долгогривый
Скачет полем,
Скачет нивой.
Кто коня
Того поймает,
С нами в салочки
Играет.

За стеклянными горами
(русская народная считалочка)

За стеклянными горами
Стоит Ваня с пирогами.
Здравствуй, Ванечка-дружок,
Сколько стоит пирожок?
Пирожок-то стоит три,
А водить-то будешь ты!

Раз, два, три
(русская народная считалочка)

Раз, два, три,
Четыре, пять,
Будем в прятки
Мы играть.
Небо, звезды,
Луг, цветы —
Ты пойди-ка
Поводи!

На золотом крыльце сидели…
(русская народная считалочка)

На золотом крыльце сидели
Царь, царевич,
Король, королевич,
Сапожник, портной.
Кто ты такой?
Говори поскорей.
Не задерживай
Добрых и честных людей!

Обруч, круж…
(русская народная считалочка)

Обруч, круж,
Обруч, круж.
Кто играет
Будет уж.
Кто не хочет
Быть ужом,
Выходи
Из круга вон!

Начинается считалка…
(русская народная считалочка)

Начинается считалка:
На березу села галка,
Две вороны, воробей,
Три сороки, соловей.

Тара-тара-тарара…
(русская народная считалочка)

Тара-тара-тарара,
Вышли в поле трактора,
Стали пашню боронить,
Нам бежать, тебе водить!

Шла коза по мостику…
(русская народная считалочка)

Шла коза по мостику
И виляла хвостиком.
Зацепила за перила,
Прямо в речку угодила.
Кто не верит — это он,
Выходи из круга вон!

Черепаха хвост поджала…
(русская народная считалочка)

Черепаха хвост поджала
И за зайцем побежала.
Оказалась впереди.
Кто не верит — выходи.

Интер, мици, тици, тул…
(из зарубежного фольклора)

Интер, мици, тици, тул,
Ира, дира, дон.
Окер, покер, доминокер,
Шишел, вышел вон.

Мыши
(из зарубежного фольклора)

Вышли мыши как-то раз
Поглядеть, который час.
Раз-два-три-четыре.
Мыши дернули за гири.
Вдруг раздался страшный звон —
Убежали мышки вон

Сива, ива…
(русская народная считалочка)

Сива, ива,
Дуба, клен,
Шуга-юга,
Кон!

Шла бабка с заморья…
(русская народная считалочка)

Шла бабка с заморья,
Несла кузовок.
В том кузовочке
Лежали грибочки,
Кому — гриб,
Кому — два,
А тебе, дитятко,
Весь кузовок.

Чтобы дом построить новый…
(русская народная считалочка)

Чтобы дом построить новый,
Запасают тёс дубовый,
Кирпичи,
Железо,
Краску,
Гвозди,
Паклю
И замазку.
А потом, потом, потом
Начинают строить дом.

Иван
(русская народная считалочка)

Эй! Иван,
Полезай в стакан,
Отрежь лимон
И выйди вон!

Катилася торба…
(русская народная считалочка)

Катилася торба
С высокого горба;
В этой торбе:
Хлеб, пшеница,
С кем хочешь,
С тем поделися.

Ягодка — малинка…
(русская народная считалочка)

Ягодка —
Малинка,
Медок —
Сахарок.
Вышел
Иванушка —
Сам
Королек.

Раз, два, три, четыре, пять…
(русская народная считалочка)

Раз, два, три, четыре, пять,
Шесть, семь, восемь, десять, десять,
Выплыл ясный (круглый) месяц,
А за месяцем луна,
Мальчик девочке слуга.
Ты, слуга, подай карету,
А я сяду да поеду.
Ты, слуга, подай метлу,
А я в карете подмету.

Считалки на водящего. Развлечения и игры для детей!

Считалки для выбора водящего

Раз, два, три, четыре, пять,
Мы собрались поиграть.
К нам сорока прилетела
И тебе водить велела.
 

Кошка села на окно;
Позевнула, — все равно,
Хоть сижу я ни на крыше,
Всех, кто есть вокруг, я выше.
И никто со мной не спорит!
Тот, кому скажу, тот водит.
 

— Аист-аист, аист — птица,
Что тебе ночами снится?
Мне болотные опушки,
— А еще?
Еще лягушки.
Их ловить, не изловить.
Вот и все, тебе водить!
 

Раз, два, три, четыре,
Жили мышки на квартире.
К ним повадился сам друг
Крестовик — большой паук.
Пять, шесть, семь, восемь,
Паука мы спросим:
«Ты, обжора, не ходи!»
Ну-ка, Танечка (Мишенька, Колечка, любое имя), води!
 

Две заботливых старушки
Напекли внучатам плюшки.
Все вокруг стола уселись,
Чаю напились, наелись.
Захотели поиграть.
Ты лови! Мне убегать!
 

Взял Егор
В углу топор.
С топором пошел
Во двор.
Стал чинить Егор забор,
Потерял Егор топор.
Ищет дома, за стеной,
А топор-то за спиной…
Вот и ищет до сих пор…
Поищи и ты топор!
 

Лиса по лесу ходила,
Лиса голосом вопила.
Лиса лычки драла,
Лиса лапотки плела —
Мужу двое, себе трое,
И детишкам по лаптишкам!
Кто лаптишки найдет,
Тот водить пойдет.
 

Ахи, ахи, ахи, ох,
Маша сеяла горох,
Уродился он густой,
Мы бежим, а ты постой!
 

Раз, два, три, четыре, пять,
Будем в прятки мы играть.
Небо, звезды, луг, цветы —
Ты пойди-ка, поводи!
 

Возле дома на площадке
Мы играть решили в прятки.
Скоро прятаться начнем,
А тебя водить зовем.
 

Гномик золото искал
И колпак свой потерял!
Сел, заплакал: «Как же быть?!»
Выходи! Тебе водить!
 

Вышел месяц из тумана.
Вынул ножик из кармана.
— Буду резать, буду бить!
Всё равно тебе водить!
 

— Мышка, мышка,
Длинный хвостик,
Ты не прячься глубоко.
Приглашает кошка в гости
Пить парное молоко.
Мышка в норке пропищала:
— Честь, конечно, велика,
Только я достала сала,
Обойдусь без молока.
— Ты не бойся нас, глупышка,
Вылезай из норки вон!
Поиграем в кошки-мышки.
Мышка – ТЫ!
А кошка – ОН!
 

Раз, два, три, четыре!
Жили мышки на квартире;
Чай пили,
Чашки били,
По три денежки платили!
Кто не хочет платить —
Тому
И водить

Детские считалочки для… — Академия талантов Hakuna Matata

Детские считалочки для игр

Без детских считалочек не обходится ни одна командная детская игра. Но что мы знаем кроме классических «Эники-Беники»? Оказывается, таких смешных стишков существует очень много, ведь возникли считалки достаточно давно.

Разучивание потешных детских считалочек однозначно позабавит вашего малыша, ведь часто в подобных стихах используется набор странных слов или интересных словосочетаний. Но кроме веселости, такое занятие имеет еще и практическое значение — изучение и проговаривание считалок и скороговорок поможет вашему малышу с развитием речи.

✨Плыл по морю
Чемодан,
В чемодане
Был диван,
На диване
Ехал слон.
Кто не верит —
Выйди вон!

✨Раз, два, три, четыре, пять —
Игры будем начинать.
Пчёлы в поле полетели.
Зажужжали, загудели.
Сели пчёлы на цветы.
Мы играем — водишь ты.

✨Мы делили апельсин,
Много нас, а он один.
Эта долька — для ежа,
Эта долька — для стрижа,
Эта долька — для утят,
Эта долька — для котят,
Эта долька — для бобра,
А для волка — кожура.
Он сердит на нас — беда!
Разбегайтесь кто-куда!

✨Раз, два, три, четыре, пять.
Мы решили поиграть,
Но не знаем, как нам быть,
Не хотел никто водить!
На тебя укажем мы:
Это верно будешь ты!

✨Раз, два, три, четыре, пять,
Будем мы подряд искать:
Мячик, яблоко, печенье,
Зубочистки и варенье.
Будем мы искать везде —
И на небе, и в воде,
Под горой и под диваном,
И в конюшне, и под ванной,
А вот если не найдешь,
То тогда ты вон пойдешь.

✨Спешат корабли,
Торопясь, зашли:
В Африку, Австралию,
Индию, Италию, Китай,
В Аргентину, Уругвай,
Кто остался — вылетай!

✨Сидел король на лавочке,
Считал свои булавочки:
Раз — два — три,
Королевой будешь ты!

✨Раз, два,
Три, четыре.
Сосчитаем
Дыры в сыре.
Если в сыре
Много
Дыр,
Значит,
Вкусным будет сыр.
Если в нем
Одна
Дыра,
Значит, вкусным
Был
Вчера.

✨Черепаха хвост поджала
И за зайцем побежала,
Оказалась впереди,
Кто не верит — выходи!

Источник: uaua.info
#детские_игры

60 простых и забавных считалок для детей

Что такое считалки и зачем они нужны

Считалки — это забавные детские стихи, которые помогают выбрать водящего в игре или разделиться на две команды. Обычно один участник произносит стихотворение, указывая на остальных по очереди, а тот, на ком считалка закончится, оказывается «вóдой».

Иногда поступают по‑другому: в конце выходит не водящий, а один из игроков — и так, пока не останется тот, кто будет водить. Для считалок очень важен ритм, поэтому в их текстах часто встречается счёт («Раз, два, три, четыре, пять, вышел зайчик погулять») или повторяющиеся слова («Аты‑баты, шли солдаты, аты‑баты, на базар»).

Сказочные считалки

Иллюстрация: Екатерина Денисенко / Лайфхакер

— 1 —

На златом крыльце сидели
Царь, царевич,
Король, королевич,
Сапожник, портной…
Кто ты будешь такой?
Говори поскорей,
Не задерживай
Добрых и честных людей!

— 2 —

Сидел король на лавочке,
Считал свои булавочки:
«Раз, два, три…»
Королевой будешь ты!

— 3 —

Гномик золото искал
И колпак свой потерял!
Сел, заплакал: «Как же быть?!»
Выходи! Тебе водить!

— 4 —

Под горою у реки
Живут гномы‑старики.
У них колокол висит,
Позолоченный звонит.
Диги‑диги‑диги‑дон,
Выходи скорее вон!

— 5 —

«Великан сидит в пещере», —
Говорят в лесу все звери.
Великан голодный ищет,
Кто ему сгодится в пищу,
Звери спрятались в кусты —
Значит, водой будешь ты!

— 6 —

За морями, за горами,
За дремучими лесами
На пригорке — теремок,
На дверях висит замок.
Кто к замочку ключ найдёт,
Тот из круга вон пойдёт.

— 7 —

Ехала карета
По старому мосту.
Мост развалился,
Карета — ко дну.
Не жалко мне кареты,
Не жалко мне моста,
А жалко мне принцессу
И белого коня.

— 8 —

Щуку тощую с реки
Притащили рыбаки.
Щука хищная страшней,
Чем страшилище Кащей.
Мы ей дали овощей
И погуще жирных щей.
Щука шлёпнула хвостом,
Словно щёлкнула хлыстом,
И таким ударом крепким
Расщепила стол на щепки.

— 9 —

Трынцы, брынцы, бубенцы,
Раззвонились удальцы.
Диги‑диги‑диги‑дон,
Выходи скорее вон!

— 10 —

Катилось яблоко по блюду,
Я водить не буду.

Сейчас читают
🤔

Считалки про животных

Иллюстрация: Екатерина Денисенко / Лайфхакер

— 1 —

Раз, два, три, четыре, пять,
Вышел зайчик погулять.
Вдруг охотник выбегает,
Прямо в зайчика стреляет.
Но охотник не попал,
Серый зайчик убежал.

— 2 —

Бегал зайка по дороге,
Да устали сильно ноги.
Захотелось зайке спать.
Выходи, тебе искать.

— 3 —

Бежит заяц через мост,
Длинны уши, куцый хвост.
Ты далёко не беги,
Посчитать нам помоги.
Раз, два, три —
Выйди ты!

— 4 —

Как‑то крошка‑крокодил
От родителей уплыл.
Загулял он, потерялся
И от страха растерялся.
Мы поможем, так и быть!
Выходи, тебе водить!

— 5 —

Раз, два, три, четыре,
Жили мошки на квартире.
Тут повадился к ним вдруг
Крестовик — большой паук.
Пять, шесть, семь, восемь,
Паука давай попросим:
«Ты, обжора, не ходи».
Ну‑ка, Машенька, води!

— 6 —

Шёл котик по лавочке,
Раздавал булавочки.
Шёл по скамеечке —
Раздавал копеечки:
Кому десять, кому пять —
Выходи, тебе искать!

— 7 —

Вышли мыши как‑то раз
Посмотреть, который час.
Раз, два, три, четыре,
Мыши дернули за гири.
Тут раздался страшный звон —
Разбежались мыши вон.

— 8 —

Я — зверёк
И ты — зверёк.
Я — мышонок,
Ты — хорёк.
Ты хитёр,
А я умён.
Кто умён,
Тот вышел вон.

— 9 —

Шла коза по мостику
И виляла хвостиком,
Зацепила за перила,
Прямо в речку угодила.
Кто не верит — это он,
Выходи из круга вон!

— 10 —

До, ре, ми, фа, соль, ля, си,
Села кошка на такси,
А котята прицепились
И бесплатно прокатились.

— 11 —

Плыл у беpега пескаpик,
Потеpял воздушный шаpик.
Помоги его найти —
Сосчитай до десяти.

— 12 —

Жили‑были три селёдки:
Куля, Муля и Балда.
Куля, Муля спали вместе,
А Балда спала одна.

— 13 —

Черепаха хвост поджала
И за зайцем побежала,
Оказалась впереди.
Кто не верит — выходи.

Бытовые считалки

Иллюстрация: Екатерина Денисенко / Лайфхакер

— 1 —

Раз, два, три, четыре,
Посчитаем дыры в сыре.
Если в сыре много дыр,
Значит, вкусным будет сыр.
Если в нём одна дыра,
Значит, вкусным был вчера!

— 2 —

Высоко‑превысоко
Кинул я свой мяч легко.
Но упал мой мяч с небес,
Закатился в тёмный лес.
Раз, два, три, четыре, пять,
Я иду его искать.

— 3 —

Луноход, луноход
По луне идёт вперёд.
Долго там ему ходить.
А сейчас тебе водить!

— 4 —

Ехала машина тёмным лесом
За каким‑то интересом.
Инте‑инте‑интерес,
Выходи на букву «эс»!
Буква «эс» не подошла —
Выходи на букву «а».
Буква «а» не хороша —
Выходи на букву «ша»!

— 5 —

Солнце — в небе!
Соль — на хлебе,
Вишня — в саду,
А ты — на виду!
Как ни прячься —
Я найду,
Я уже иду!

— 6 —

На окне стоит бутылка,
А в бутылке лимонад.
Кто скорей возьмёт бутылку,
Тот победе будет рад.

— 7 —

Жили‑были у жилета
Три петли и два манжета.
Если вместе их считать,
Три да два, конечно, пять!
Только знаешь, в чём секрет?
У жилета нет манжет!

— 8 —

Раз, два, три, четыре,
Мы сидели на квартире.
Чай пили, булки ели,
Позабыли, с кем сидели.

— 9 —

Шёл с получки по толкучке
Толстый дядя Робинзон,
И с получки на толкучке
Приобрёл себе он зонт.
Зонт дешёвый, трёхрублёвый,
Но зато такой здоровый,
Чтобы спрятаться под ним
Можно было бы троим!

— 10 —

На печи калачи,
Как огонь, горячи.
Пришёл мальчик,
Обжёг пальчик.
Пошёл на базар,
Никому не сказал.

Считалки про природу

Иллюстрация: Екатерина Денисенко / Лайфхакер

— 1 —

Вышел месяц из тумана,
Вынул ножик из кармана:
«Буду резать, буду бить,
Всё равно тебе водить».

— 2 —

Вдаль бежит река лесная,
Вдоль неё растут кусты.
Всех в игру я приглашаю,
Мы играем — водишь ты!

— 3 —

Над горою солнце встало,
С неба яблоко упало,
По лазоревым лугам
Покатилось прямо к нам!
В речку с мостика свалилось,
Кто увидел — не дремли,
Поскорей его лови!
Кто поймал, тот молодец,
Ведь считалочке конец!

— 4 —

Раз, два, три, четыре, пять,
Надо солнышку вставать.
Шесть, семь, восемь, девять, десять,
Солнце спит, на небе месяц.
Разбегайся кто куда,
Завтра новая игра.

— 5 —

Ветер за море летал,
Ветер певчих птиц считал.
Посчитал всех до одной!
А потом взял выходной.
Наша очередь считать!
Раз, два, три, четыре, пять!

— 6 —

Выпал снег на поля,
Прибежала детвора.
Раз, два, три, четыре, пять,
Будем бегать и скакать,
Будем мы в снежки играть.

— 7 —

Листопад,
Листопад,
Листья жёлтые летят.
Жёлтый клен,
Жёлтый бук,
Жёлтый в небе солнца круг.
Жёлтый двор,
Жёлтый дом,
Вся земля желта кругом.
Желтизна,
Желтизна…
Значит, осень не весна.

— 8 —

Одуванчик,
Одуванчик!
Ты весёлый
Одуванчик —
Только ветер
Налетит,
Одуванчик
Облетит!

— 9 —

Из позёмки ветерок
Свил серебряный шнурок
И на нём привёл в тайгу
Белогривую пургу!

— 10 —

Снег, метель, сугробы —
Всё одной природы.
Станем снег мы разгребать,
А затем начнём играть.

Абстрактные считалки

Иллюстрация: Екатерина Денисенко / Лайфхакер

— 1 —

Жаба прыгала, скакала,
Чуть в болото не упала.
Из болота вышел дед,
Двести восемьдесят лет.
Нёс он травы и цветы.
Выходи из круга ты.

— 2 —

Плыл по морю
Чемодан,
В чемодане
Был диван,
На диване
Ехал слон.
Кто не верит —
Выйди вон!

— 3 —

Кони, кони, кони, кони,
Мы сидели на балконе.
Чай пили, чашки били,
По‑турецки говорили.

— 4 —

Эни, бени, рики, таки,
Урба, урба, сентербряки,
Эус, дэус, космодеус — бац!

— 5 —

Эне, бене, раба,
Квинтер, финтер, жаба.
Эне, бене, рес,
Квинтер, финтер, жес!

— 6 —

По тропинке, по дорожке
Шли четыре понарошки.
А навстречу на горошке
Проезжали три картошки.
Если каждой понарошке
Дать на завтрак по картошке,
То одной из понарошек
Что достанется? Горошек.

— 7 —

У Литейного моста
Я поймал в Неве кита,
Спрятал за окошко.
Съела его кошка,
Помогали два кота…
Вот и нет теперь кита!
Ты не веришь другу?
Выходи из круга!

Считалки про людей

Иллюстрация: Екатерина Денисенко / Лайфхакер

— 1 —

Аты‑баты, шли солдаты,
Аты‑баты, на базар.
Аты‑баты, что купили?
Аты‑баты, самовар.
Аты‑баты, сколько дали?
Аты‑баты, сто грошей.
Аты‑баты, выходи‑ка,
Аты‑баты, поскорей.

— 2 —

За высокими горами
Стоит Мишка с пирогами.
Здравствуй, Мишенька‑дружок,
Сколько стоит пирожок?
Пирожки не продаются,
Они сами в рот кладутся,
Но кто их возьмёт,
Тот водить пойдёт.

— 3 —

Раз, два, три, четыре, пять…
Нам друзей не сосчитать.
А без друга в жизни туго,
Выходи скорей из круга.

— 4 —

По канаве катится
Голубенькое платьице,
На боку зелёный бант.
Меня любит музыкант.
Музыкант молоденький,
Звать его Володенькой.

— 5 —

Шла торговка мимо рынка
И споткнулась о корзинку.
И упала в яму — бух!
Раздавила сорок мух.

— 6 —

Мы весёлые ребята,
Любим бегать и скакать.
Раз, два, три, четыре, пять —
Ты попробуй нас догнать.

— 7 —

Дора, Дора‑помидора,
Мы в саду поймали вора.
Стали думать и гадать,
Как же вора наказать.
Мы связали руки‑ноги
И пустили по дороге.
Вор шёл, шёл, шёл
И корзиночку нашёл.
В этой маленькой корзинке
Есть рисунки и картинки.
Раз, два, три,
Кому хочешь дари!

— 8 —

Вышла Яна
Утром рано
Поливать цветы.
Раз цветочек, два цветочек!
Всем и каждому глоточек!
А водить‑то будешь ты!

— 9 —

Две заботливых старушки
Напекли внучатам плюшки.
Все вокруг стола уселись,
Чаю напились, наелись.
Захотели поиграть.
Ты лови! Мне убегать!

— 10 —

В снег упал Серёжка,
А за ним Алёшка,
А за ним Иринка,
А за ней Маринка.
А потом упал Игнат.
Сколько на снегу ребят?

Читайте также
👧👦👍

Считалки для детей и детских игр на прогулке

Считалки для детей — это отличный воспитательный и образовательный материал. Они используются с давних пор и очень нравятся детям.

С их помощью можно тренировать память, развивать речь и просто организовывать

. Я в своей работе часто использую считалки, вот и накопилась целая картотека.

Начинается считалка:
«На березу села галка,
Две вороны, воробей,
Три сороки, соловей.
Завтра с неба прилетит
Синий-синий-синий кит.
Если веришь — стой и жди,
А не веришь — выходи!»

❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀

Шел по берегу петух,
Поскользнулся,
В речку — бух!
Будет знать, петух,
Что впредь,
Надо под ноги смотреть!

❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀

В круг широкий, вижу я,
Встали все мои друзья.
Я для вас, мои друзья,
Затеваю пирожки,
Быстро нужно их испечь.
Ты пойдешь, истопишь печь!

❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀

Наступила на корзинку.
И упала в ямку — бух!
Раздавила сорок мух!

❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀

Белка прыгала, скакала
И на ветку не попала,
А попала в царский дом,
Где сидели за столом:
— Царь, царевич,
Король, королевич,
Сапожник, портной.
Кто ты будешь такой?
Выбирай поскорей,
Не задерживай добрых людей!

❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀

Прилетела совушка,
Нечёсана головушка.
Глазками — лоп, лоп!
Ножками — топ, топ!
Кто увидел — не дремли,
Поскорей её лови.
Кто поймал — тот молодец!
Вот считалке и конец!

❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀

Шла Алёнка по тропинке
И несла цветов корзинку.
В этой маленькой корзинке
Есть различные цветы:
Роза, ландыш, незабудки,
Голубые васильки.

❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀

Раз, два, три, четыре,
Жили мышки на квартире.
Чай пили, чашки мыли,
По три денежки платили.
Кто не станет платить,
Тому выходить.

❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀

Сорок лип в лесу стоят,
Сорок птиц на них сидят.
Сорок первая летает,
А кто жмурка — выбывает!

❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀

Баба сеяла горох,
Уродился он не плох.
Уродился он густой,
Мы помчимся, ты постой!

❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀

Паучок сел на окно
На кафтан прясть волокно.
Он не шьёт и не прядёт,
Только кружева плетёт.
Чок, чок, чок,
Выйди вон, паучок!

❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀

Раз, два, три, четыре,
Кто у нас живет в квартире?
Папа, мама, брат, сестренка,
Кошка Мурка, два котенка,
Мой щенок, сверчок и я —
Вот и вся моя семья!
Раз, два, три, четыре, пять,
Всех начну считать опять.

❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀

Катится яблочко
С крутой горы.
Кто поднимет —
Тот уйди!

❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀

Мы делили апельсин,
Много нас, а он один.
Эта долька — для ежа,
Эта долька — для стрижа,
Эта долька — для утят,
Эта долька — для котят,
Эта долька — для бобра,
А для волка — кожура.
Он сердит на нас — беда!!!
Разбегайтесь кто-куда!

❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀

Мышка, мышка,
Длинный хвостик,
Ты не прячься глубоко.
Приглашает кошка в гости
Пить парное молоко.

❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀

Мышка в норке пропищала:
Честь, конечно, велика,
Только я достала сала,
Обойдусь без молока.

❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀

Ты не бойся нас, глупышка,
Вылезай из норки вон!
Поиграем в кошки-мышки.
Мышка — ТЫ!
А кошка — ОН!

❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀

Родились у нас котята
Раз-два-три-четыре-пять,
Приходите к нам, ребята
Посмотреть и посчитать.
Раз котенок — самый белый
Два котенок — самый смелый
Три котенок — самый умный
А четыре — самый шумный
Пять похож на три и два
Те же хвост и голова
Тоже пятнышко на спинке
Также спит весь день в корзинке.
Хороши у нас котята
Раз-два-три-четыре-пять
Приходите к нам, ребята
Посмотреть и посчитать!

❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀

Аты-баты — шли солдаты,
Аты-баты — на базар,
Аты-баты — что купили?
Аты-баты — самовар,
Аты-баты — сколько стоит?
Аты-баты — три рубля,
Аты-баты — кто выходит?
Аты-баты — это я!

❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀

Вышел месяц из тумана,
Вынул ножик из кармана,
Буду резать, буду бить,
Все равно тебе водить.

❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀

Если чиж летит к стрижу,
Ты выходишь, я вожу.
Если стриж летит к чижу,
Водишь ты, я выхожу.

❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀

Ехал Грека через реку,
Видит Грека — в реке рак.
Сунул Грека руку в реку,
Рак за руку Греку — цап!

❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀

За морями, за горами,
За железными столбами,
На пригорке — теремок,
На дверях висит замок.
Ты за ключиком иди
И замочек отомкни.

❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀

Кони-огони
Сидели на балконе,
Чай пили,
Чашки били,
По турецки говорили:
— Чоби, ачоби,
Челябичи и чоби,
Челябичи и чоби,
Кончается игра!
Мы набрали в рот воды
И сказали всем:
Замри!

❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀

Ежик, ежик, чудачок,
Сшил колючий пиджачок.
Встал в кружок и ну считать
Нам водилку выбирать!

❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀

Раз, два, три, четыре, пять,
В доме номер двадцать пять
Веселились до ура
И сказали: «Нам пора!»
Первый вышел муравей,
Второй вышел соловей,
Третий вышел попугай,
А четвертый: «Догоняй!»

❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀

Завтра с неба прилетит
Синий-синий-синий кит.
Если веришь — стой и жди
А не веришь — выходи.

❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀

До-ре-ми-фа-соль-ля-си!
Едет кошка на такси,
А котята прицепились
И бесплатно прокатились!

❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀

Ехал мужик по дороге.
Сломал колесо на пороге.
Сколько гвоздей?
Говори поскорей,
не задумывайся!

❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀

Дора, Дора, помидора,
Мы в саду поймали вора.
Стали думать и гадать,
Как нам вора наказать.
Мы связали руки-ноги
И пустили по дороге.
Вор шел, шел, шел —
И корзиночку нашел!
В этой маленькой корзинке
Есть помада и духи.
Ленты, кружева, ботинки —
Что угодно для души!

❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀

Зайчишка-трусишка
По полю бежал,
В огород забежал,
Капустку нашел,
Морковку нашел,
Сидит грызет.
Хозяин идет!

❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀

Ножки, ножки
бежали по дорожке,
Лугом, лесочком
прыгали по кочкам,
Прибежали на лужок,
потеряли сапожок.

❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀

На златом крыльце сидели:
Царь,
Царевич,
Король,
Королевич,
Сапожник,
Портной…
Кто ты будешь такой?
Говори поскорей.
Не задерживай
Добрых и честных людей!

❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀

На златом крыльце сидели:
Мишки Гамми,
Том и Джерри,
Дядя Скрудж
И три утенка,
А водить-то будет Понка!
На златом крыльце сидели:
Мишки Гамми,
Том и Джерри,
Дядя Скрудж
И три утенка,
А водить-то будет Понка!
Пчелы в поле полетели,
Зажужжали, загудели,
Сели пчелы на цветы
Мы играем — водишь ты.

❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀

Раз, два, оп-па!
Америка, Европа,
Азия, Китай,
А ну-ка вылетай!

❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀

Раз, два, три, четыре —
Меня грамоте учили:
Не считать, не писать,
Только по полу скакать.
Я скакала, я скакала,
Себе ноженьку сломала.
Стала ноженька болеть,
Стала маменька жалеть.
Пожалела, поругала
И за доктором послала.
Доктор едет на быке
С балалаечной у руке.

❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀

Раз, два, три, четыре, пять,
Вышел зайчик погулять.
Вдруг охотник выбегает,
Прямо в зайчика стреляет.
Пиф! Паф! Ой-ой-ой!
Умирает зайчик мой.
Принесли его домой —
Оказался он живой!

❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀

Трынцы-брынцы, бубенцы,
Раззвонились удальцы.
Диги, диги, лиги, дон,
Выходи скорее вон!

❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀

Тили-тили тесто,
Жених и невеста
Бегают по кругу,
Не видя друг друга,
Ты невесту забирай
И из круга выбывай.

❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀

Сим-Сим-Фони
Сидели на балконе,
Чай пили,
Чашки били,
По-турецки говорили:
— Мы по лесенке бежали
И ступенечки считали:
Раз, два, три, четыре,
Делим, делим на четыре,
Умножаем на четыре,
Получается — четыре!

❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀

Чики-чики, чики-чок,
Ночью песни пел сверчок,
Мы его искать пошли,
Зажигали фонари,
Заглянули под кусток,
Под пушистый лопушок.
Где там спрятался сверчок?
Пойти его дружок!

❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀

Шла кукушка мимо сада,
Поклевала всю рассаду.
И кричала: ку-ку, мак —
Отжимай один кулак!

❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀

Шалуны-балуны,
Выбегайте во дворы.
Становитесь-ка играть,
Воеводу выбирать,
Воевода — из народа
Выходи из хоровода.
А ты, добрый молодец,
Становись в самый конец!

❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀

Я вареньице варила —
Себе пальчик обварила..
Никому я не скажу,
Что без пальчика хожу!

❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀   ❀

Шишел-мышел,
Взял да вышел!

Считалочки для подвижных игр | Картотека по физкультуре на тему:

Считалочка

Шел баран
По крутым
Горам.
Вырвал травку,
Положил
На лавку.
Кто травку возьмет,
Тот вон пойдет

Считалочка
Шла коза по мостику
И виляла хвостиком.
Зацепилась за перила,
Прямо в речку угодила.
Кто не верит, это он
Выходи из круга вон

Считалочка

На дороге скрючив ноги
На гвоздях сидели йоги.

Тридцать дней не есть, не пить
Все равно тебе водить.

Считалочка

Завтра с неба прилетит
Синий-синий-синий кит,
Если веришь, стой и жди,
А не веришь – выходи

Считалочка
Белки зайцев угощали
И морковку подавали.
Все орешки сами съели,
А водить тебе велели

Считалочка
Бегают вокруг маслёнки
Симпатичные девчонки.
Раз, два, три —
Догонять их будешь ты.

Считалочка

Слышен громкий стук:
Раз — стук, два — стук.
Три, четыре, пять —
Раздается стук опять.
Будешь громко ты стучать,
Выходи тогда играть!

Считалочка

Раз, два, три, четыре, пять,
Шесть, семь, восемь, девять, десять —
Выплывает круглый месяц.

Считалочка
Колокольчик всех зовет,
Колокольчик нам поет
Тонким голоском:
Динь-бом, динь-бом

У меня небольшая семья:
Дедушка, бабушка, я,
Мать и отец.
Вот и считалке конец
Плыл по морю чемодан,
В чемодане был диван,
На диване ехал слон .
Кто не верит — выйди вон!

Считалочка

Раз, два, три, четыре, пять,
Будем в прятки мы играть.
Небо, звезды, луг, цветы —
Ты пойди-ка, поводи

Считалочка

Ахи, ахи, ахи, ох,
Маша сеяла горох,
Уродился он густой,
Мы помчимся, ты постой!
Раз, два, три, четыре, пять –
Будем в прятки мы играть!
Ты гордиться погоди,А пойди-ка, поводи.

Считалочка
Ежик, ежик, чудачок,
Сшил колючий пиджачок.
Встал в кружок и ну считать-
Нам водилку выбират.

                  Считалочка
Аист-аист, аист — птица,
Что тебе ночами снится?
Мне болотные опушки,
— А еще?
Еще лягушки.
Их ловить, не изловить.

Считалочка
У Литейного моста
Я поймал в Неве кита,
Спрятал за окошко.
Съела его кошка,
Помогали два кота…
Вот и нет теперь кита!
Ты не веришь другу?
Выходи из круга

Считалочка
Раз, два, три, четыре, пять,
Мы собрались поиграть.
К нам сорока прилетела
И тебе водить велела.

Считалочка
Шла коза по мостику
И махала хвостиком.
Зацепила за перила,
Прямо в речку угодила.
Кто не верит? Это он!
Выходи их круга вон!

Считалочка
Жили-были утюги,
Они любили пироги!
За обедом каждый мог
Съесть один большой пирог!
Кто не верит?
Это он! Выходи из круга вон!

Считалочка
Завтра с неба прилетит
Синий-синий-синий кит.
Если веришь — стой и жди,
А не веришь — выходи!

Считалочка
Жили-были сто ребят,
Все ходили в детский сад.
Все садились за обед
И съедали сто котлет,
А потом ложились спать.
Начинай опять считать

Считалочка
Кто зимой белый,
Летом серый?
Кто угадает —
Тот с нами играет.
Раз, два, три —
Возможно, это ты!

Считалочка
Черепаха хвост поджала
И за зайцем побежала
Оказалась впереди,
Кто не верит- выходи!

Считалочка
Раз, два, три, четыре, пять,
Негде зайчику скакать,
Всюду ходит волк, волк,
Он зубами- щелк, щелк!
А мы спрячемся в кусты,
Прячься, заинька, и ты.
Ты, волчище, погоди,
Как попрячемся-иди!

Скороговорка  6-7 лет

Астроном, адвокат и один альпинист,
Архитектор, аптекарь и даже артист
Сели однажды на карусели.
Не удержались и вниз полетели:
Аптекарь, артист, акробат, астроном.
Кто из них вам еще не был знаком?

скороговорка

Белый снег. Белый мел.
Белый сахар тоже бел.
А вот белка не бела.
Белой даже не была.
***
Пара барабанов била бурю.
Пара барабанов била бой!

Скороговорка   
Камбала без умолку болтала

О белых бакланах и больших баклажанах.

***

У барана беда
Не растет борода
Баран от природы
Совсем безбородый.

           скороговорка
Приходил Борис к Барбосу
Карамель Барбосу бросил
Карамельку «Барбарис»
Барбос быстренько разгрыз.
***
Жил-был белый, белый слон
Бел, как облако, был он.
Был белее слон белил
Булки белые любил.

Разминка для ножек. (младший возраст)

Что за ножки, что за ножки

У тебя, у нашей крошки!

Ни собачке и ни кошке

Не дадим твои мы ножки.

Эти ножки, эти ножки

Будут бегать по дорожке.

Для упражнений с ножками (младший возраст)

Лягушка, лягушка, четыре лапы и брюшко

На болоте живет, свою песенку поет.

Ква-ква-ква!

***

Галки вороны все ли здоровы?

Одна галка не здорова себе ножку проколола

Мы поедим во торжок, купим галке сапожок.

Для упражнений с ножками

По большой дороги, шли большие ноги

Топ -топ-топ

По маленькой дорожке шли маленькие ножки

Топ -топ-топ.

***

Аты — баты шли солдаты

На базар, на базар

Аты — баты, что купили

Самовар — самовар.

Для массажа пальчиков

Горошка, горошка, горошка, горошка, фасолька!

Горошка, горошка, горошка, горошка, фасолька!

***

Этот пальчик бабушка

Этот пальчик дедушка

Это пальчик -мамочка

Этот пальчик папочка

Это пальчик я  -вот и вся моя семья.

Для массажа пальчиков.

Раз — конечно ты хороший

Два — конечно ты пригожий

Три — конечно ты красивый

А четыре -ты счастливый

Пять — конечно ты любим

С другой ручкой повторим.

Для массажа пальчиков

Этот пальчик  — гриб нашел,

Этот пальчик -чистил стол,

Это пальчик- резал, этот ел,

Ну а этот —  лишь глядел.

Для массажа пальчиков.

Этот пальчик — маленький,

Этот пальчик — слабенький

Этот пальчик — длинненький,

Этот пальчик — сильненький,

Ну а это — толстячок,

А все вместе — кулачок.

Стихи о спорте

УТРОМ ДЛЯ ПОРЯДКА ДЕЛАЕМ ЗАРЯДКУ,
ЧТОБ ОКРЕПЛИ РУКИ, ЧТОБ ОКРЕПЛА ГРУДЬ.
НАШИ УПРАЖНЕНЬЯ-ЛОВКИЕ ДВИЖЕНЬЯ,
СИЛЬНЫМ И ЗДОРОВЫМ ЧЕЛОВЕЧКОМ БУДЬ.

***
Каждый день у нас, ребятки,
Начинается с зарядки.
Сделать нас сильней немного
Упражнения помогут.

 Стихи о спорте
Мы зарядкой заниматься
Начинаем по утрам,
Чтобы реже обращаться
За советом к докторам.
***
Нам пилюли и микстуру
И в мороз, и в холода
Заменяют физкультура
И холодная вода.

Стихи о спорте.

Если хочешь стать умелым, быстрым,
сильным, ловким, смелым.
Физкультурой занимайся,
И водою обливайся,
Никогда не унывай,
В ногу весело шагай.
****
Кто с зарядкой дружит смело,
Кто с утра прогонит лень,
Будет смелым и умелым,
И веселым целый день.

Дейнека Александр Александрович

Годы жизни: 8 (20) мая 1899, Курск — 12 июня 1969, Москва

Герой Социалистического Труда. Народный художник СССР. Действительный член Академии художеств СССР. Лауреат Ленинской премии. Член-корреспондент Академии искусств ГДР.

Спорт в творчестве А. Дейнеки

«Я люблю спорт. Я могу любоваться часами на бегунов, пятиборцев, пловцов, лыжников. Мне всегда казалось, что спорт облагораживает человека, как все красивое». Эти слова принадлежат замечательному художнику А. А. Дейнеке. В своих картинах, рисунках, акварелях, плакатах, фресках, мозаиках, скульптуре Александр Александрович успешно воплощал тему спорта. Сам был настоящим спортсменом. И прежде всего по духу своему – боевому, новаторскому, целеустремленному.

А. Дейнека. «Вратарь». Масло. 1934.

С детства он был крепким, смелым, сильным мальчиком. Много бегал, плавал, занимался гимнастикой. Эту любовь к спорту художник сохранил на всю жизнь. В годы обучения во ВХУТЕМАСе продолжает уделять время спорту – осваивает волейбол и бокс.

Собственный спортивный опыт обеспечивает Дейнеке вдохновенное решение этой темы в искусстве. Физкультура и спорт, их необходимость и новизна для народа находят в его творчестве соответствующее пластическое выражение. Художник видит спортсменов на фоне высокого голубого неба, в лучах солнца, вдыхает вместе с ними холодный утренний воздух водных стадионов, слышит свист ветра и чувствует динамику свободного легкого бега.

В 1924 году он демонстрировал свои первые картины. Одна из них на спортивную тему – «Футбол». В ней еще много отвлеченного, схематичного, свойственного ранним офортам и рисункам автора. Но полотно было особенно дорого художнику. О работе над ним он вспоминает: «Я компоновал новое пластическое явление и вынужден был решать без исторических сносок. Я догадался написать то, что многих волновало, интересовало. В моем творчестве была удача. Игра натолкнула меня на свой самостоятельный язык».

«Спорт – увлекательное зрелище. Слово «равнодушие» к нему неприменимо. Я наслаждаюсь красотой вольных движений, стремительностью бегунов, упругостью прыгунов, живописностью голубого неба и зеленого поля… Спорт вмещает все оттенки ощущений. Он лиричен, он мажорен. В нем много оптимизма. В нем начало героического», – делился своими мыслями художник.

«Бег» картина маслом

Физкультурники, спортсмены, зрители – в них мастер черпает вдохновение, ощущая поэзию волевого, активного начала. Он раскрывает грани атлетизма, видя в нем реальные задатки героического. ГТО – боевой физкультурный знак – для Дейнеки, как для многих молодых людей довоенных лет, звучит живым лозунгом, призывом к труду и обороне страны. Художник исторически верно воплощает в своем творчестве желание миллионов стать физически закаленными, сильными, дисциплинированными и выдержанными.

        «Баскетбол»
1962
Холст, масло. 100 x 75 см
Музей изобразительного искусства.

 Глядя на картину заслуженного художника России А. В. Сайкиной «Детская спортивная школа»,

«На картине А.Сайкиной изображена спортивная детская школа.Там проходит гимнастика.Девочки разминаются. Девочек очень много.Все они в тренировочных костюмах,с подвязанными волосами.На этой картине я различаю три группы девочек:в центре,сбоку,сзади.Моё внимание привлекает девочка стоящая в центре.Она одета в красный купальник и белые гольфы.Девочка делает разминку.Сбоку девочка-гимнастка поправляет чешку.А с другого бока,на лавочке сидят тоже гимнастки.Одна смотрит на девочку в центре,а вторая наблюдает за тренером.На заднем плане тренер учит троих девочек новому упражнению с обручем.Девочки синхронно вытягивают обручи вверх и держат осанку.По тренеру видно что она очень опытная,и может быть даже чемпионкой.На самом заднем плане мы видим гимнастические снаряды:козла,турник и шведскую стенку. Мне картина понравилась,потому что она наполнена детскими эмоциями,мечтами,надеждами и конечно же победами.        Сайкина Александра Васильевна (г.рожд.1925) — заслуженный художник Российской Федерации. Родилась в деревне Меленково Ивановской области. Окончила Пензенское художественное училище (1945 — 1949) и Харьковский государственный художественный институт (1949 —1955). Работает преимущественно в области жанровой картины. Член Союза художников России с 1960 года.

Считалки для детей

Коллекция детских считалок для маленьких детей и для школьников, весёлые считалочки и страшные, считалки на выбывание из игры и на английском языке. Считалки не теряют свою актуальность, их количество постоянно растёт, а мы предлагаем вам только лучшие детские считалки на любой вкус.

Считалочки для малышей

Считалки для самых маленьких, простые и забавные стишки для малышей.

Тише, мыши, кот на крыше

Тише, мыши, кот на крыше,
а котята ещё выше.
Кот пошёл за молоком,
а котята кувырком.
Кот пришёл без молока,
а котята ха-ха-ха.

Эники-беники

Эники-беники ели вареники
Эники-беники — клёц!
Вышел весёлый матрос.

Раз, два, три, четыре, пять

Раз, два, три, четыре, пять,
Вышел зайчик погулять.
Вдруг охотник выбегает,
Прямо в зайчика стреляет.
Пиф – паф! Ой-ой-ой!
Умирает зайчик мой.
Привезли его в больницу,
Он украл там рукавицу,
Привезли его в палату,
Он украл там шоколаду.
Привезли его на крышу,
Он украл там дядю Мишу.
Привезли его домой,
Оказался он живой.

Кони, кони

Кони, кони, кони, кони,
Мы сидели на балконе.
Чай пили, чашки били,
По-турецки говорили.

Мишка косолапый

Мишка косолапый по лесу идёт,
Шишки собирает, песенку поёт.
Шишка отлетела — прямо Мишке в лоб!
Мишка рассердился и ногою — топ!

Считалки для школьников

Считаем от 1 до 10 или до 5, проговариваем заковыристые несуществующие слова и получаем отметки вместе с Апельсинкой.

Считалка от 1 до 10

Раз, два, три, четыре, пять,
Научились мы считать.
Ну а дальше мы не знаем,
Может, вместе посчитаем?

Шесть – конфеты любим есть,
Семь – мы помогаем всем,
Восемь – мы друзей в беде не бросим.
Девять – учимся на пять,
Десять – кончили считать.

Считалка с тигром

Раз, два, три, четыре, пять,
Вышел тигр погулять.
Запереть его забыли.
Раз, два, три, четыре.

Эне, бене, раба

Эне, бене, раба,
Квинтер, финтер, жаба.
Эне, бене, рес,
Квинтер, финтер, жес!

Апельсинка

Катилась апельсинка
По имени Мальвинка,
Уроки не учила и
Двойку получила.
А потом пошла гулять,
Получила цифру пять!

Смешные считалочки

Самые популярные весёлые короткие считалки для детей. Маленькие запоминающиеся стишки.

Манжеты у жилета

Жили-были у жилета
Три петли и два манжета.
Если вместе их считать,
Три да два, конечно, пять!
Только знаешь, в чём секрет?
У жилета нет манжет!

Считалка мышонка

Раз, два, три, четыре.
Сосчитаем дыры в сыре.
Если в сыре много дыр,
Значит, вкусным будет сыр.
Если в нем одна дыра,
Значит, вкусным был вчера.

Сороконожка

У сороконожки заболели ножки:
Десять ноют и гудят,
Пять хромают и болят.
Помоги сороконожке
Посчитать больные ножки.

Маленькая девочка

Я маленькая девочка
Я в школу не хожу.
Купите мне сандалики —
Я замуж выхожу!

Считалки на выбывание

Детские считалки на выбывание помогут распределить роли в игре, особенно хорошо подходят для игры в прятки.

На золотом крыльце сидели

На золотом крыльце сидели:
Царь, царевич, король, королевич,
Сапожник, портной —
Кто ты будешь такой?

Вышел немец из тумана

Вышел немец из тумана
Вынул ножик из кармана
Буду резать, буду бить —
С кем останешься дружить?
Вышел месяц из тумана,
Вынул ножик из кармана.
Буду резать, буду бить —
Всё равно тебе водить!

Аты-баты

Аты-баты, шли солдаты,
Аты-баты, на базар.
Аты-баты, что купили?
Аты-баты, самовар.
Аты-баты, сколько стоит?
Аты-баты, три рубля
Аты-баты, он какой?
Аты-баты, золотой.
Аты-баты, шли солдаты,
Аты-баты, на базар.
Аты-баты, что купили?
Аты-баты, самовар.
Аты-баты, сколько стоит?
Аты-баты, три рубля.
Аты-баты, кто выходит?
Аты-баты, это я!

Считалка гномов

Под горою у реки
Живут гномы-старики.
У них колокол висит,
Позолоченный звонит:
Диги-диги-диги-дон,
Выходи скорее вон!

Считалки на английском

Лучшие считалки на английском языке, самые популярные и любимые детьми.

Five little bees

One little bee blew and flew.
He met a friend, and that made two.
Two little bees, busy as could be —
Along came another and that made three.
Three little bees, wanted one more,
Found one soon and that made four.
Four little bees, going to the hive.
Spied their little brother, and that made five.
Five little bees working every hour —
Buzz away, bees, and find another flower.

One to ten

One for sorrow,
two for joy,
three for a girl,
four for a boy,
five for silver,
six for gold,
seven for a secret,
never to be told,
eight for a wish,
nine for a kiss,
ten for a time
of joyous bliss.

Eeny, meeny, miny, moe

Eeny, meeny, miny, moe,
Catch a tiger by the toe.
If he hollers, let him go,
Eeny, meeny, miny, moe.

Alphabet

A B C D E F G
come on out and play with me.
H I J
come and play.
K L M
come with them.
N O P
near the tree.
Q R S T U V
Oh, how happy we will be.
W X Y Z
Lot’s of fun for you and me.

игр с использованием счетчиков

Tac-щекотка

Возраст от 5 до 11

Уровень испытания

Это сложная стратегическая игра для двух игроков с множеством интересных вариаций.

Квадраты вычитания

Возраст от 5 до 11

Уровень испытания

Игра для 2 игроков. Используя 2 кубика, несколько фишек и игровое поле, можете ли вы сформировать линию фишек от одной стороны доски к другой?

Ним-7

Возраст от 5 до 14

Уровень испытания

Можете ли вы придумать, как выиграть эту игру Нима? Имеет значение, пойдете вы первым или вторым?

Два камня

Возраст от 5 до 18 лет

Эта игра известна как «Понг хау ки» в Китае и «Оу-моул-ко-но» в Корее.Найдите друга поиграть или попробуйте интерактивную версию онлайн.

Алькерке

Возраст от 5 до 18 лет

В эту игру на двоих играли в Древнем Египте еще в 1400 году до нашей эры. Эта игра была привезена маврами в Испанию, где она упоминается в рукописях 13 века, а испанское название Alquerque происходит от арабского Elquirkat. Остерегайтесь «раздражения».

Тыквенный патч

Возраст от 5 до 18 лет

Игра для двух игроков, основанная на игре народов Сомали из Африки.Первый игрок, который соберет все «тыквы» другого игрока, становится победителем.

Попался

Возраст от 7 до 11

Уровень испытания

Игра для 2 игроков. В это можно играть на улице с людьми вместо фишек. Попытайтесь заманить противника в ловушку или сбежать от него.

Тандемы

Возраст от 7 до 11

Уровень испытания

Веселая игра для двоих. Вам понадобятся счетчики.

Го Моку

Возраст от 7 до 11

Уровень испытания

Игра для двух игроков на большом квадратном пространстве.

Раздвижная игра

Возраст от 7 до 11

Уровень испытания

Маневровая головоломка на 1 человека. Поменяйте местами фишки вверху и внизу доски.

Олени в прыжке

Возраст от 7 до 11

Уровень испытания

Игра для 1 человека, развивающая статику, форму и понимание пространства. На доске размещается 12 жетонов. Счетчики снимаются по одному. Цель — остаться только с 1 фишкой.

Кольцевой

Возраст от 7 до 11

Уровень испытания

Это игра для 2 игроков.У каждого игрока по 4 фишки, и
побеждает, блокируя фишки противника. Хорошее продолжение
два камня.

Светофор

Возраст от 7 до 11

Уровень испытания

В игре используется квадратная доска 3×3. 2 игрока играют по очереди,
либо поместив красный цвет на пустой квадрат, либо изменив красный цвет на
оранжевый или от оранжевого до зеленого. Игрок, который формирует 3 из 1 цвета в
линия выигрывает.

Счетчик сводки новостей

Возраст от 7 до 11

Уровень испытания

Игра для 1 или 2 человек.Воспользуйтесь интерактивной версией или играйте с друзьями. Постарайтесь собрать как можно больше счетчиков.

Счетчики

Возраст от 7 до 11

Уровень испытания

Наведите указатель мыши на счетчики, чтобы увидеть, какие из них будут удалены. Щелкните, чтобы удалить их. Побеждает тот, кто уберет фишку последним. Как вы можете быть уверены, что выиграете?

Разделите сваи

Возраст от 7 до 11

Уровень испытания

Постарайтесь помешать вашему противнику разделить стопки фишек на неравные числа.Вы можете найти стратегию?

Мерцание Мерцание

Возраст от 7 до 14 лет

Уровень испытания

Игра для 2 человек. По очереди кладите фишку на звезду. Вы выиграете, если завершите линию из 3 символов своего цвета.

Ним-подобные игры

Возраст от 7 до 16

Уровень испытания

Сборник игр на тему NIM

Low Go

Возраст от 7 до 16

Уровень испытания

Игра для 2 игроков.По очереди размещайте фишку так, чтобы она занимала одно из самых низких мест в сетке. Первый игрок, завершивший линию из 4-х, побеждает.

Square It

Возраст от 11 до 16

Уровень испытания

Игроки по очереди выбирают точку на сетке. Победитель первым получит четыре точки, которые можно соединить в квадрат.

Купить пластиковые счетчики и Tiddly Winks для настольных игр из пластика для игр

ПЛАСТИКОВЫЕ СЧЕТЧИКИ
Цена указана за цвет, если общая сумма за единицу
менее 1000

Доступны все цвета
Минимальный заказ £ 100 Плюс Каретка

Все количества указаны в пенсах за штуку. Хотите покупать больше? Пожалуйста, свяжитесь с нашим отделом продаж.
Для описания и изображения щелкните элемент ниже Вт 50 100 150 200 250 500 1000 2000 5000
СЧЕТЧИКИ
Диаметр 15 мм
0.22Gms £ 0,10 0,07 фунта стерлингов 0,06 фунта стерлингов 0,04 фунта стерлингов 0,04 фунта стерлингов 0,03 фунта стерлингов 0,016 0,011 0,008
СЧЕТЧИКИ
Диаметр 20 мм
0,5 г / мкс £ 0,10 0,07 фунта стерлингов 0,06 фунта стерлингов 0,04 фунта стерлингов £ 0.04 0,03 фунта стерлингов 0,016 0,011 0,009
СЧЕТЧИКИ
Диаметр 22 мм
0,65 Гмс £ 0,10 0,07 фунта стерлингов 0,06 фунта стерлингов 0,04 фунта стерлингов 0,04 фунта стерлингов 0,03 фунта стерлингов 0,020 0,016 0,013
СЧЕТЧИКИ
Диаметр 25 мм
1.0Gms £ 0,10 0,09 фунта стерлингов 0,07 фунта стерлингов 0,06 фунта стерлингов 0,04 фунта стерлингов 0,04 фунта стерлингов 0,026 0,023 0,020
СЧЕТЧИКИ
Диаметр 30 мм
1,6 Гмс 0,14 фунта стерлингов 0,13 фунта стерлингов £ 0,11 £ 0,10 £ 0.07 0,06 фунта стерлингов 0,050 0,043 0,036
СЧЕТЧИКИ
Диаметр 42 мм
4,1 Гмс 0,14 фунта стерлингов 0,13 фунта стерлингов £ 0,11 £ 0,10 0,09 фунта стерлингов 0,07 фунта стерлингов 0,057 0,050 0,043
СЧЕТЧИКИ
Диаметр 65 мм
7.8Gms £ 0,43 £ 0,37 £ 0,33 £ 0,29 £ 0,23 £ 0,19 0,147 0,124 0,110
УПАКОВКА
СЧЕТЧИК 15MM Dia
0,3 г / мкс £ 0,10 0,07 фунта стерлингов 0,06 фунта стерлингов 0,04 фунта стерлингов £ 0.04 0,03 фунта стерлингов 0,021 0,019 0,016
УПАКОВКА
СЧЕТЧИК 30MM Dia
2,1 Гмс £ 0,11 £ 0,10 0,09 фунта стерлингов 0,07 фунта стерлингов 0,06 фунта стерлингов 0,04 фунта стерлингов 0,036 0,030 0,024
Все количества указаны в пенсах за штуку. Хотите покупать больше? Пожалуйста, свяжитесь с нашим отделом продаж.
Для описания и изображения щелкните элемент ниже Вт 50 100 150 200 250 500 1000 2000 5000
УПАКОВКА
СЧЕТЧИК 40MM Dia
3.5Gms 0,14 фунта стерлингов 0,13 фунта стерлингов £ 0,11 £ 0,10 0,09 фунта стерлингов 0,07 фунта стерлингов 0,057 0,047 0,040
УПАКОВКА
(C4) СЧЕТЧИК
32Dia x 8 мм толщиной
1,6 Гмс 0,14 фунта стерлингов 0,13 фунта стерлингов £ 0,11 £ 0.10 0,09 фунта стерлингов 0,07 фунта стерлингов 0,057 0,047 0,040
ПОЛЫЙ СЧЕТЧИК Диаметр 16 мм, толщина 5 мм .
(Только пока есть запасы)
0,6 Гмс £ 0,11 0,09 фунта стерлингов 0,07 фунта стерлингов 0,06 фунта стерлингов 0,04 фунта стерлингов £ 0.03 0,026 0,023 0,020
ГИГАНТСКИЙ ПОЛЫЙ СЧЕТЧИК
Диаметр 146 мм, толщина 18 мм
48 Gms £ 1,43 £ 1,29 £ 1,14 £ 1,00 £ 0,89 £ 0,73 0,658 0,586 0,515
ТОЛЩИЙ СЧЕТЧИК Диаметр 10 мм x толщина 2 мм 0.2Gms £ 0,11 0,09 фунта стерлингов 0,07 фунта стерлингов 0,06 фунта стерлингов 0,04 фунта стерлингов 0,03 фунта стерлингов 0,026 0,023 0,020
ТОЛЩИЙ СЧЕТЧИК
Диаметр 15 мм x толщина 5 мм P.S.
0,9 гмс £ 0,11 0,09 фунта стерлингов 0,07 фунта стерлингов £ 0.06 0,04 фунта стерлингов 0,03 фунта стерлингов 0,026 0,023 0,020
ТОЛЩИЙ СЧЕТЧИК
Диаметр 15 мм, толщина 5 мм A.B.S.
0,9 гмс 0,14 фунта стерлингов 0,13 фунта стерлингов £ 0,11 £ 0,10 0,07 фунта стерлингов 0,06 фунта стерлингов 0,049 0.039 0,033
ТОЛЩИЙ СЧЕТЧИК Диаметр 25 мм x толщина 5 мм
Только на складе
2,5 ГМС £ 0,29 £ 0,26 £ 0,23 £ 0,20 0,17 фунта стерлингов 0,13 фунта стерлингов 0,100 0,086 0,072
Все количества указаны в пенсах за штуку. Хотите покупать больше? Пожалуйста, свяжитесь с нашим отделом продаж.
Для описания и изображения щелкните элемент ниже Вт 50 100 150 200 250 500 1000 2000 5000
ТОЛЩ.
СЧЕТЧИК Диаметр 30 мм, толщина 8 мм
(Только пока есть запасы)
7.2Gms £ 0,56 £ 0,49 £ 0,43 £ 0,37 £ 0,34 £ 0,29 0,293 0,257 0,215
пестрый
СЧЕТЧИК Диаметр 30 мм, толщина 8 мм
(Только при наличии на складе)
7,2 Гмс £ 0,59 £ 0,57 £ 0.54 £ 0,49 £ 0,44 £ 0,36 0,315 0,272 0,229
ТОЛЩ.
СЧЕТЧИК Диаметр 32 мм, толщина 5 мм
(Только при наличии на складе)
4,4 Гмс £ 0,39 £ 0,33 £ 0,29 £ 0,26 £ 0,23 £ 0.19 0,147 0,124 0,110
ТОЛЩ.
СЧЕТЧИК Диаметр 35 мм x 9 мм Стандартная толщина
(Только пока есть в наличии)
12,0 Гмс £ 0,64 £ 0,57 £ 0,50 £ 0,46 £ 0,41 £ 0,36 0,315 0,279 0.236
пестрый
СЧЕТЧИК Диаметр 35 мм, толщина 9 мм
(Только пока есть запасы)
12,0 Гмс £ 0,72 £ 0,61 £ 0,54 £ 0,49 £ 0,44 £ 0,37 0,343 0,300 0,272
КВАДРАТНЫЙ СЧЕТЧИК 13 мм Sqr x 5 мм толщиной
(конец строки, пока есть запасы.)
1.0Gms 0,14 фунта стерлингов 0,13 фунта стерлингов £ 0,11 £ 0,10 0,09 фунта стерлингов 0,07 фунта стерлингов 0,057 0,047 0,040
СЧЕТЧИК КВАДРАТНЫЙ 19 мм Sqr x 3 мм толщиной 1,1 Гмс 0,13 фунта стерлингов £ 0,11 £ 0,10 £ 0.09 0,07 фунта стерлингов 0,06 фунта стерлингов 0,050 0,043 0,036
ЧАСТЬ ЧЕРТЕЖЕЙ Диаметр 23 мм, толщина 5 мм 1,1 Гмс £ 0,10 0,07 фунта стерлингов 0,06 фунта стерлингов 0,04 фунта стерлингов 0,04 фунта стерлингов 0,03 фунта стерлингов 0,021 0,019 0.016
Купите из нашего ассортимента пластиковые фишки, специально разработанные для использования в настольных играх. Выберите из нашего прайс-листа или поговорите с одним из наших специалистов по продажам о том, чтобы разработать и изготовить собственные прилавки или напечатать наши пустые прилавки с вашим индивидуальным дизайном. Для получения дополнительной информации о каждом продукте вы можете щелкнуть заголовок слева от прайс-листа.

Маленькие игровые фишки — идеально подходят для настольных игр

Описание

Маленькие игровые фишки — идеально подходят для настольных игр

Маленькие игровые прилавки для настольных игр :

  • Набор из 48 маленьких игровых фишек подходит для игр, в которых требуются игровые фишки.
  • Включает 12 красных, 12 синих, 12 желтых и 12 зеленых фишек.
  • Стойки изготовлены из дерева и могут использоваться для шашек и шашек.

Дополнительная информация

  • Все счетчики для шашек соответствуют требованиям CE и производятся в Европе.
  • Эти маленькие деревянные стойки имеют диаметр 15 мм и толщину 4 мм.
  • Деревянные стойки идеально подходят для небольших коллекций настольных игр, например для шашек.
  • Опасность удушья — деревянные стойки не подходят для детей младше 3 лет.
  • Мы делаем большие объемы по сниженной школьной цене, поэтому свяжитесь с нами, чтобы узнать цены.

У нас есть широкий выбор игровых фигур, поэтому, если вам нужны другие игровые элементы, такие как кости, пешки и т. Д., Просто свяжитесь с нами, чтобы узнать, что мы можем для вас сделать. Клиенты приобрели эти счетчики для шашек, так как они очень универсальны и идеально подходят для школ, в которых есть много настольных игр, эти части идеально подходят в качестве замены игровых частей

Adrenaline Brush производит игры и настольные игры для розничной торговли и бизнеса.Мы производим персонализированные настольные игры — любую из наших собственных игр можно персонализировать. Мы проводим дни дизайна настольных игр для школ и организаций. Такие дни хороши для создания команды и дают участникам возможность проявить творческий подход и разрабатывать свои собственные игры.

В нашей команде работают художники, графические дизайнеры и люди, которые увлекаются настольными играми и привносят этот энтузиазм в свою работу. Работы художников / графических дизайнеров доступны по адресу www.adrenalinebrush.ком

Свяжитесь с нами , если вы хотите узнать больше о нашем более широком спектре услуг.

Дополнительная информация

Условия поставки

Доставка на материковую часть Великобритании включена в цену, как показано на рисунке. Любые другие варианты доставки доступны, связавшись с [email protected], и за них взимается соответствующая плата.

Если заказанный товар есть на складе, он будет отправлен курьером в течение 3-5 рабочих дней.Но, пожалуйста, дайте больше времени в загруженное время.

Если заказанный продукт сделан на заказ и должен быть изготовлен на заказ, он будет отправлен в течение 2–3 недель.

Условия возврата

Невозможно вернуть все товары, если товар не был поврежден по почте. В этом случае товар необходимо вернуть, чтобы подтвердить повреждение, прежде чем будет осуществлен возврат средств.

Игральные кости и счетчики

Одна из самых больших игр для нас готовится к своему 15-летнему юбилею замечательной делюкс-версией.Проверьте это и получите предварительный заказ сейчас, так как это наверняка будет популярным товаром. Щелкните изображение, чтобы просмотреть его подробнее.

  • Звездные войны: восстание темной стороны

    Звездные войны: Возрождение Тёмной стороны

    Обычная цена
    € 46,00

    Цена продажи
    € 46,00

    Обычная цена

    Цена за единицу
    / за

    распродажа

    Распроданный

  • Уверенный? Издание для Великобритании

    Уверен? UK Edition

    Обычная цена
    € 28,00

    Цена продажи
    € 28,00

    Обычная цена

    Цена за единицу
    / за

    распродажа

    Распроданный

  • Неустрашимые: Северная Африка

    Неустрашимые: Северная Африка

    Обычная цена
    € 30,00

    Цена продажи
    € 30,00

    Обычная цена

    Цена за единицу
    / за

    распродажа

    Распроданный

  • Бархатный прямоугольный лоток для кубиков

    Бархатный прямоугольный лоток для кубиков

    Обычная цена
    € 12,00

    Цена продажи
    € 12,00

    Обычная цена

    Цена за единицу
    / за

    распродажа

    Распроданный

  • Актуальное обновление 13.12.2021

    Так что у нас есть еще один комплект пополнения запасов как раз к выходным.Предполагалось, что появятся новые игры, но все они …

  • Актуальное обновление 08.02.2021

    Это было неплохо с тех пор, как у ive были настоящие пополнения запасов.Наверное, это было задолго до Рождества с моей последней, но теперь у нас их приличное количество т …

  • Обновление сайта

    На сайте немного не было обновлений, так что вот ситуация.Сейчас вещей немного, но есть и хорошее новшество: кажется, что мы …

Категории

Найдите то, что ищете, проверив различные категории

Все категории

  • Бархатный шестиугольный лоток для кубиков

    Бархатный шестиугольный лоток для кубиков

    Обычная цена
    14,00 евро

    Цена продажи
    14,00 евро

    Обычная цена

    Цена за единицу
    / за

    распродажа

    Распроданный

  • Взрывающиеся котята

    Взрывающиеся котята

    Обычная цена
    € 25,00

    Цена продажи
    € 25,00

    Обычная цена

    Цена за единицу
    / за

    распродажа

    Распроданный

  • Перестрелка викторины мистера Листера

    Перестрелка викторины мистера Листера

    Обычная цена
    € 12,00

    Цена продажи
    € 12,00

    Обычная цена

    Цена за единицу
    / за

    распродажа

    Распроданный

  • Каркассон

    Каркассон

    Обычная цена
    € 35,00

    Цена продажи
    € 35,00

    Обычная цена

    Цена за единицу
    / за

    распродажа

    Распроданный

  • Набор кубиков древней янтарной галактики

    Набор кубиков древней янтарной галактики

    Обычная цена
    € 8,00

    Цена продажи
    € 8,00

    Обычная цена

    Цена за единицу
    / за

    распродажа

    Распроданный

  • Дисней Цветной Мозг

    Цветной мозг Disney

    Обычная цена
    € 22,00

    Цена продажи
    € 22,00

    Обычная цена

    Цена за единицу
    / за

    распродажа

    Распроданный

Используйте стрелки влево / вправо для навигации по слайд-шоу или смахивайте влево / вправо при использовании мобильного устройства

дизайнов креветок — счетчики спиннинга

На счетчиках Brain Spin цифры от 00 до 20 обведены кружком.
число 13.

В моей игровой группе одна из наших любимых игр — Zombie Dice (© Steve
Джексон Игры). Это очень социальная игра. Я имею в виду, что мы разговариваем и общаемся
пока мы играем.

Например, мы часто играем в Zombie Dice во время обеда на работе. Мы сидим без дела
говорить, есть и бросать кости. Кажется, каждый раз, когда приходит моя очередь
Я спрашиваю группу: «Сколько у меня мозгов?» Я разработал
счетчик мозгов, чтобы следить за моими мозгами. Шесть счетчиков поместятся в
трубка кубиков зомби с кубиками.

Заявление об ограничении ответственности: Это аксессуар для игры, а не замена. Ты
для игры потребуется копия игры. Этот проект никоим образом не связан или не одобрен
издатели или владельцы товарных знаков игры.

Счетчик спинов от нуля до 10 показывает числа от 00 до 10. Есть
так много игр, в которых нужно отслеживать число и считать в большую или меньшую сторону. В
Счетчик спинов от нуля до 10 — идеальный ответ.

Счетчики вращения от нуля до 99 бывают двух типов.Стандартный «сложенный»
колеса и конструкция «двойное колесо».

Счетчик спинов от нуля до 999 показывает числа от 00 до 999. Есть
три уложенных друг на друга колеса для единиц, десятков и сотен.

Счетчик от нуля до 30 показывает цифры от 00 до 30. Формулировка на
лицо можно настроить.

Когда я играю в такие игры, как Martian Dice (© Tasty Minstrel Games), я часто
забудь, какой у меня счет от поворота к ходу.Я разработал свой счетчик оборотов Samples
чтобы помочь мне вспомнить свой счет.

Доступен со словом «Земляне» заменено на «Образцы», «Образцы»,
или как хотите.


Взаимодействие с другими людьми

Чтобы разместить заказ, отправьте письмо по адресу
[email protected]
. Включите список того, что вы хотите заказать (номер детали и описание), и ваш адрес доставки. Мы будем
свяжемся с вами и сообщим, когда мы подготовим ваш заказ к отправке
и стоимость доставки.

Некоторые товары доступны в магазине Prawn Designs Etsy Store.


Номер детали Название и описание Цена Изображение

ПД-11010

Счетчик спинового мозга (один)

Одиночный счетчик спинового мозга. Считает от нуля до 20 с кружком вокруг
13.

Счетчик «Мозги от нуля до 20» также доступен со словом «Мозги».
заменен на «Здоровье» без кружка вокруг 13.

2 доллара.00

ПД-12006

Счетчик Brain Spin (набор из шести)

Набор из шести счетчиков спинового мозга (PD-11010). Считает от нуля до 20 с
круг около 13.

Счетчик «Мозги от нуля до 20» также доступен со словом «Мозги».
заменен на «Здоровье» без кружка вокруг 13.

10,00 $

ПД-11011

Счетчик вращений от 0 до 10 (один)

Одиночный счетчик от 0 до 10 вращений

2 доллара.00

ПД-12007

Счетчик от 0 до 10 (набор из шести)

Набор из шести счетчиков от 0 до 10

10,00 $

ПД-11012

Счетчик от 0 до 99 (один)

Одиночный счетчик от 0 до 99

$ 3,50

ПД-12008

Счетчик от 0 до 99 (набор из шести)

Набор из шести счетчиков от 0 до 99

17 долларов США.50

ПД-11088

Двойное колесо счетчика от 0 до 99 (одно)

Один счетчик от 0 до 99, двойное колесо

4,00 $

ПД-12022

Двойное колесо счетчика от 0 до 99 (набор из шести)

Набор из шести счетчиков от 0 до 99, двойное колесо

$ 20,00

ПД-11106

От 0 до 999 Счетчик вращений (один)

Один счетчик от 0 до 999.

6,00 $

ПД-12025

Счетчик от 0 до 999 (набор из 6)

Набор из шести счетчиков от 0 до 999 вращений.

30,00 $

ПД-11013

Счетчик спинов Earthling (один)

Один счетчик спинов Earthling. Считает от нуля до 30.

Доступен со словом «Земляне» замененным на «Образцы» или «Образцы».

2,00 $

ПД-12009

Счетчик спинов Earthling (набор из шести)

Набор из шести спин-счетчиков Earthling

Доступен со словом «Земляне» замененным на «Образцы» или «Образцы».

10,00 $

Взаимодействие с другими людьми

Чтобы разместить заказ, отправьте письмо по адресу
[email protected]
. Включите список того, что вы хотите заказать (номер детали и описание), и ваш адрес доставки.Мы будем
свяжемся с вами и сообщим, когда мы подготовим ваш заказ к отправке
и стоимость доставки.

Некоторые товары доступны в магазине Prawn Designs Etsy Store.


Отказ от ответственности: Это аксессуар для игры, а не замена. Ты
для игры потребуется копия игры. Этот проект никоим образом не связан или не одобрен
издатели или владельцы товарных знаков игры.


Некоторые игры, в которых я использую счетчик вращений с

Вот некоторые из игр, в которых мы используем счетчики вращений.Включены ссылки
купить эти игры.

Игральные кости зомби

Zombie Dice 2

Двойная функция

Марсианские кости

Коллекция: Китайские игровые прилавки | Архив Йельского университета

Игровые прилавки из перламутра изготавливались вручную мастерами в Китае примерно с 1700 по 1840 год для использования при подсчете очков и при проведении ставок в карточных играх в западном мире.Они были созданы в основном для торговли с Великобританией и, в меньшей степени, с другими европейскими странами и США. Игровые прилавки были сделаны из перламутра крупных устричных раковин, что придавало металлический серебристый блеск и ровную поверхность каждой прилавке. Они различаются по форме, обычно это круги и параллелограммы, а также по размеру, обычно от 26 до 35 мм в длину и ширину. Игровые прилавки обычно украшены гербом, гербом или монограммой семьи или отдельного человека, а также другим визуальным украшением.

Производство игровых прилавков из перламутра совпало с увеличением торговли между западным миром и Китаем. В то время в западном обществе была мода на карточные игры, включая Омбре, Кадриль и Папу Иоанну, которые требовали фишек для подсчета очков. Торговля перламутровыми игровыми фишками продолжалась примерно до 1840 года, когда вист, требующий другого метода подсчета очков, стал самой популярной карточной игрой в западном мире. Производство счетчиков постепенно прекратилось примерно в 1840 году.

В целом игровые прилавки делятся на две категории: прилавки, сделанные на заказ (сделанные на заказ), с гербом, гербом или монограммой семьи или отдельного лица; и готовые счетчики. Примерно в 1760 году на прилавках стало модным иметь монограммы даже без герба или пальто. Многие из изготовленных на заказ сервизов сопровождали заказы на сервиз из гербового фарфора. Были также доступны готовые счетчики с пустыми кругами для более поздних надписей в западном мире или с неспецифическими геральдическими изображениями.

Наборы прилавков в течение первых десятилетий восемнадцатого века не имели фиксированных комбинаций форм или размеров, чтобы составить полный набор. Некоторые из самых ранних наборов счетчиков, примерно с 1720 по 1760 год, включают в себя счетчики в форме рыб, в то время как двойные рыбы производились примерно с 1720 по 1730 годы. К 1750 году большинство наборов включало 140 счетчиков трех форм: круглые (20 счетчиков), короткие -длинный прямоугольник (40 фишек) и продолговатый прямоугольник (80 фишек). Между 1785 и 1810 годами наборы также включали овальные и челночные формы.Полные наборы игровых прилавков часто размещались в лакированных коробках, которые содержали несколько коробок меньшего размера, одни для размещения игровых прилавков, а другие — для хранения колод карт. На многих коробках также были подносы, нарисованные придворными карточками.

Декоративные элементы, бордюры и края на игровых прилавках можно использовать для датирования. Ниже приведены краткие сроки для каждого. Для получения дополнительной информации об игровых счетчиках из перламутра см. Bill Neal, Chinese Mother of Pearl Gaming Counters ([Великобритания]: Chezbill, 2007).

Хронология декоративных элементов

около 1735 г .: Цветок камелии на обороте.

около 1740-1750: Речные сцены с небольшими лодками, зданиями и иногда фигурами на оборотах. Многие изображают хонги (зарубежные деловые рынки) на Жемчужной реке в Кантоне.

около 1740-1770: упрощенный цветочный узор или «схематичный цветок» на обороте.

около 1750-1760 гг .: масти карт на лицевой или оборотной стороне.

около 1750-1780: изображения «биллинг-птиц», на которых две птицы касаются или сжимают клювы друг друга.

около 1760 г .: Цветочные или звездные орнаменты на оборотах.

около 1760-1790: Выкройки подгузников, также известные как дамасские, на оборотах.

около 1770-1810: Подробные цветы на оборотах.

около 1790–1840: сцены из китайской жизни, которые могут изображать сцены из традиционных народных сказок или поэзии.

около 1800-1840: изображения пагод.

около 1820-1840: глубокие резные узоры, которые добавляют глубины и текстуры прилавкам.

График оформления границ

1700-1760: Однострочные границы, следующие за контуром прилавка.

около 1760-1840: границы «точка-точка» или границы узора витков.

около 1770-1840 гг .: Лента или бордюры из лавра, а также в стиле пустых резерваций (картушей).

ок. 1780-1840: Бордюр «Королева Шарлотта», который включает в себя удлиненные резерва и цветы, а также бордюрный лад, состоящий из повторяющихся прямоугольных спиралей.

около 1790-1830 гг .: «просверленные» бордюры, состоящие из ряда вогнутых углублений.

около 1800–1830: «Геометрические» границы, которые состоят из двух или более концентрических полос правильной геометрической формы, или границы «виноградная лоза и моль» или «виноградная лоза и плод», которые состоят из завитка листьев, следующего по окружности. прилавка, который затем перемежается изображениями фруктов или мотылька.

около 1820-1840 гг .: просверленные и резные границы стали популярными примерно в 1820 году, хотя примеры существуют еще с 1760 года.

Хронология украшений кромок

около 1750 года: проработанные края прокрутки в китайском стиле.

около 1750-1770: волнистые края.

около 1760: Упрощенный китайский стиль краев прокрутки.

.

Оптимизация приложений и игр Metal с помощью счетчиков графического процессора — WWDC 2020 — Видео

Скачать

Здравствуйте и добро пожаловать на WWDC.

Гиллем Виналс Ганголеллс: Здравствуйте и добро пожаловать на эту сессию. Я Гиллем Винальс из команды Metal Ecosystem. Сегодня я расскажу о том, как оптимизировать вашу игру или приложение с помощью счетчиков производительности GPU. В этом докладе вы познакомитесь с архитектурой современных графических процессоров Apple и расскажете о показателях их производительности. Мы начнем с знакомства с нашими графическими процессорами и счетчиками производительности. Затем мы рассмотрим несколько групп счетчиков производительности GPU.

Мы поговорим об ограничителях производительности, пропускной способности памяти, занятости и удалении скрытых поверхностей.Все эти счетчики производительности графического процессора помогут нам лучше понять графические процессоры Apple. Мы начнем с знакомства с графическим процессором и его счетчиками производительности. Графический процессор является центральной частью процессоров Apple, таких как A13. Итак, давайте сначала сделаем краткий обзор графических процессоров Apple.

Графические процессоры Apple являются частью процессоров Apple, которые очень энергоэффективны. Процессоры Apple имеют унифицированную архитектуру памяти, в которой ЦП и графический процессор совместно используют системную память. Графический процессор имеет встроенную тайловую память. Обратите внимание, что графический процессор не имеет выделенной видеопамяти, поэтому пропускная способность может быть проблемой, если контент не был настроен.Чтобы быть быстрыми и эффективными без видеопамяти, наши графические процессоры — это TBDR или тайловые отложенные модули рендеринга.

На этой схеме показан конвейер рендеринга графического процессора Apple. Мы рассмотрели этот конвейер более подробно в других докладах, поэтому я просто сделаю краткий обзор. Конвейер рендеринга имеет две отдельные фазы: во-первых, мозаика, на которой будет обрабатываться вся геометрия. Во-вторых, рендеринг, при котором будут обрабатываться все пиксели. Итак, давайте подведем итоги обеих фаз, начиная с фазы мозаики.

Во время фазы мозаики графический процессор на протяжении всего прохода рендеринга разделяет область просмотра на список плиток, затеняет все вершины и объединяет преобразованные примитивы в плитки.Теперь графический процессор будет затенять все эти плитки отдельно. Каждое ядро ​​графического процессора будет затенять по крайней мере одну плитку за раз.

Для каждой плитки в проходе рендеринга графический процессор будет выполнять действие загрузки, растеризовать и вычислять видимость для всех примитивов, затенять все видимые пиксели, а затем выполнять действие сохранения.

Вот почему наш дизайн может так хорошо масштабироваться. Чем больше у нас ядер графического процессора, тем больше плиток мы можем закрасить одновременно. Прежде чем завершить этот обзор, давайте подробнее рассмотрим конфигурацию графического процессора.

Графические процессоры Apple имеют несколько ядер. Ядро графического процессора содержит шейдерное ядро, текстурный блок и пиксельный сервер, а также выделенный пул тайловой памяти. Обратите внимание, что тайловая память — это просто часть иерархии. И ALU, и TPU имеют выделенные L1. Все ядра графического процессора используют кеш последнего уровня. И, конечно же, есть системная память, которая в основном представляет собой DRAM. Этот доклад предполагает некоторое знакомство с архитектурой Apple TBDR, а также с рекомендациями Metal Best Practices. Посмотрите эти два выступления, чтобы освежить в памяти обе темы.На самом деле я бы порекомендовал вам начать с «Обуздайте графические процессоры Apple с помощью металла», а затем изучите передовой опыт. Итак, давайте сначала создадим некоторый контекст вокруг профилирования графического процессора. Для рендеринга кадра графическому процессору необходимо обработать несколько проходов рендеринга. Каждый проход рендеринга будет выполняться на нескольких ядрах графического процессора. И каждое ядро ​​графического процессора, в свою очередь, будет обрабатывать разные задачи, такие как шейдинг или текстурирование.

Все эти задачи будут выполняться на разных аппаратных устройствах, таких как ALU или TPU.И, конечно же, каждый из этих модулей имеет разную пропускную способность, которая использует разные показатели. Например, мы будем использовать FLOPS для измерения пропускной способности ALU или мегабайт в секунду для измерения пропускной способности TPU. Итак, есть несколько показателей, на которые стоит обратить внимание. На какие метрики тогда нам следует смотреть? Что ж, введите счетчики производительности GPU. Счетчики производительности графического процессора будут измерять, как используется графический процессор. Поможет нам определить, недостаточно ли работы графического процессора или слишком много работы графического процессора. Поможет нам определить узкие места в производительности, а также поможет оптимизировать команды, которые занимают больше всего времени.Круто, давайте рассмотрим счетчики производительности графических процессоров для наших графических процессоров Apple. Что ж, это действительно целый список. Есть более 150 счетчиков GPU. Возможно, на данный момент данных слишком много для анализа.

Итак, как мы можем разобраться во всех этих числах? Ответ — инструменты. Наши инструменты на графическом процессоре помогут вам ориентироваться во всех этих данных, начиная с Metal System Trace, которая является частью Instruments. Вы можете использовать Metal System Trace для обзора производительности. Вы увидите временные шкалы ЦП и ГП.На вашу рабочую нагрузку будут влиять термические характеристики и изменения динамической системы.

Metal System Trace уже является частью шаблона Game Performance в Instruments. Вы также можете включить счетчики производительности графического процессора, которые можно использовать для определения потенциальных узких мест графического процессора или памяти в разных точках кадра. Конечно, есть также Metal Debugger, который является частью Xcode.

Вы захотите использовать этот инструмент для глубокого исследования производительности. Вы увидите как подробную временную шкалу GPU, так и использование Metal API в вашей игре.И на вашу рабочую нагрузку не повлияют термические факторы или изменения динамической системы. Xcode также поддерживает счетчики производительности графического процессора и раскрывает каждый из них на уровне детализации кодировщика.

Существует также большое количество счетчиков, доступных для каждого вызова отрисовки.

Xcode — это место, где перечислены все счетчики, так что это определенно правильный инструмент для сопоставления показателей. Итак, что именно означают эти значения? К настоящему времени вы знаете, что существует масса счетчиков, и что инструменты помогут вам сосредоточиться на наиболее важных.

В оставшейся части доклада вы познакомитесь с различными группами счетчиков и объясните их более подробно.

Мы начнем с ограничителей производительности, возможно, со счетчиков графического процессора, на которые вы всегда должны смотреть в первую очередь. Ограничители очень важны из-за параллельной природы графических процессоров.

Графический процессор может выполнять множество параллельных операций: арифметические операции, доступ к памяти, а также задачи растеризации. Счетчики-ограничители будут измерять активность нескольких подсистем графического процессора. Они помогут вам найти выполняемые работы, а также найти киоски, препятствующие выполнению работы.Помните, что графический процессор работает ровно настолько, насколько быстро его самая медленная часть. Ограничители укажут вам на эту часть для исследования. Время для демонстрации. Пожалуйста, поприветствуйте Сэма за классную демонстрацию Metal System Trace. Спасибо, Гиллем. У меня есть iPad Pro, и я играю в Respawnables Heroes, игру наших друзей из Digital Legends. Это здорово выглядит. В нем есть отражения, красивое динамическое освещение с тенями и многие другие эффекты постобработки.

Но чтобы понять, насколько хорошо он работает, я собираюсь показать вам, как записывать ограничители производительности в инструментах.Давайте вернемся к моему компьютеру, где у меня уже открыты инструменты.

Сначала я выберу шаблон Game Performance. Затем я проверю, выбрано ли мое устройство и игра. Я собираюсь долго нажимать на кнопку «Запись» и нажимать «Параметры записи».

Затем я переключусь на параметры записи в Metal Application и проверю, что в параметре Набор счетчиков графического процессора выбран параметр «Ограничители производительности».

Я также собираюсь включить новую временную шкалу шейдеров, и через секунду вы поймете, почему.А пока давайте нажмем на кнопку «Запись».

Instruments сейчас записывает игру, и когда мы закончим, мы можем нажать «Стоп».

Шаблон Game Performance собирает много информации о состоянии системы, но пока нас интересует GPU.

Итак, я собираюсь раскрыть трек A12Z, чтобы посмотреть, что работает.

Я собираюсь удерживать Option, щелкнуть левой кнопкой мыши и перетащить, чтобы увеличить рамку.

Теперь мы можем видеть временную шкалу всех командных буферов и кодировщиков, которые были запущены, с цветовой кодировкой по кадрам.

Мы видим, что Respawnables Heroes сначала визуализирует карту теней. Затем следует Deferred Phase Encoder, где он выглядит примерно 50-50 разделенным между вершинным и фрагментным шейдером, но фрагментный шейдер немного длиннее. В данном случае 1,29 миллисекунды. После этого идет куча эффектов постобработки.

Теперь я собираюсь внимательно изучить кодировщик отложенной фазы, потому что он занимает больше всего времени. Так что я могу раскрыть дорожку фрагмента, чтобы увидеть новую шкалу времени шейдера…

, который показывает мне, какие шейдеры работают в определенное время выборки во время выполнения моего кодировщика команд.

Эта мелкозернистая деталь позволяет действительно легко увидеть и идентифицировать более длительные шейдеры и помогает объяснить, почему данный кодировщик требует определенного времени. Если я выберу дорожку и регион, я могу увидеть, какие шейдеры выполнялись в таблице ниже, а также сколько сэмплов они выполняли, а также приблизительное время работы графического процессора.

Мы также можем видеть ограничители производительности в инструментах.

Итак, первая дорожка — это дорожка верхнего ограничителя производительности. Теперь, если я проведу мышью по этой дорожке, мы увидим, что во время отложенной фазы ALU Limiter является самым высоким. А во время постобработки это сэмплер текстуры.

В этом есть большой смысл. Но не волнуйтесь, если вы не понимаете, что они означают. Позже Гиллем объяснит каждый ограничитель и объяснит, что делать, если вы видите высокое значение.

Ниже треков верхнего лимитера производительности находятся сами отдельные лимитеры, такие как ALU, Texture Sampler и многие другие.

А теперь вернемся к Гиллему.

Отлично. Спасибо, Сэм. Теперь мы знаем, где найти ограничители производительности GPU. Итак, остановимся на некоторых из них.

Мы поговорим об арифметике, чтении и записи текстур, загрузке и хранении тайловой памяти, чтении и записи буфера, кэше последнего уровня графического процессора и ограничителях интерполяции ввода фрагментов. Просматривая список, мы также будем помещать их в контекст графического процессора Apple. Также я покажу вам, как найти их в Xcode, начиная с ограничителя ALU.Прежде чем рассматривать ограничитель, мы сначала создадим некоторый контекст. ALU является частью шейдерного ядра. Он обрабатывает арифметические операции, как побитовые, так и реляционные. Он оптимизирован как для арифметики с плавающей запятой, так и для когерентного выполнения. Итак, давайте рассмотрим это. Давайте сначала рассмотрим относительную пропускную способность различных операций. Вверху мы видим 16-битные операции с плавающей запятой, которые выполняются с удвоенной скоростью. Кроме того, у нас также есть 32-битные операции с плавающей запятой, которые выполняются на полной скорости.

Наконец, у нас также есть 32-битные целые и сложные операции, которые выполняются с половинной скоростью или меньше.

Например, мы должны предпочесть F16, а не F32, когда это возможно.

Также остерегайтесь сложных операций. Здесь показан лучший случай. Некоторые сложные операции, такие как извлечение квадратного корня, будут иметь меньшую скорость. Большой. Итак, давайте поговорим о модели выполнения нашего шейдерного ядра.

Каждое шейдерное ядро ​​имеет несколько модулей SIMD, а также выделенную тайловую память и пул регистровой памяти.Каждый модуль SIMD имеет 32 потока, и каждый поток в SIMD выполняет одну и ту же инструкцию. Это очень важно при создании шейдеров.

Каждая дорожка SIMD имеет 32 потока, но один счетчик программ. Это идеально, когда все потоки выполняют одну и ту же инструкцию.

В этом случае условие «а» одинаково для всех потоков. Это то, что мы называем последовательным исполнением. Все потоки будут выполнять одну и ту же инструкцию. А общее время выполнения этой программы составит 40 циклов.За ветвь «if» нет никаких штрафов, кроме дополнительных временных регистров, которые требуются и не используются.

В этом случае у нас расходящееся исполнение. Некоторые потоки будут оценивать «а» до «истина». Вся дорожка SIMD должна выполнять все инструкции. Потоки, которые не берут ответвление, будут маскировать выполнение, но все равно будут тратить циклы. В этом случае общая стоимость составит 70 циклов. Обратите внимание, что у нас есть дополнительные 30 циклов из условия «если». И последнее замечание о модели исполнения.В некоторых случаях на самом деле необходимо запустить всего несколько потоков SIMD. Это, конечно, повлияет на производительность, поскольку большинство потоков тратят циклы впустую. Итак, имея это в виду, теперь мы можем взглянуть на ограничитель. Итак, что мы можем сделать, если мы действительно ограничены ALU? Что ж, в большинстве случаев мы можем захотеть отпраздновать. Это именно то, что мы хотим: GPU вычисляет цифры, и именно для этого он нужен. Но что, если мы действительно хотим уменьшить нагрузку на ALU? В этом случае мы захотим заменить сложные вычисления приближениями или справочными таблицами.Кроме того, попробуйте заменить числа с плавающей запятой с полной точностью на половинную. Старайтесь избегать неявных преобразований. Избегайте ввода FP32, такого как текстуры или буферы. А также убедитесь, что все шейдеры скомпилированы с использованием флага Metal «-ffast-math».

Обратите внимание, что высокое значение ограничителя не означает, что рабочая нагрузка эффективна. Однако это отличный шаг. Например, мы можем быть на 100% ограничены ALU, но оставаться при использовании на 50% только в том случае, если все, что мы делаем, — это операции FP32. Xcode — идеальный инструмент, чтобы узнать, почему ограничитель становится высоким или низким.Например, мы можем фильтровать по ALU, чтобы увидеть все счетчики, связанные с арифметикой. Большой. Итак, перейдем к чтению и записи текстур. Прежде чем говорить об ограничителе, мы должны сначала понять текстуры металла. Металлические текстуры поддерживаются памятью устройства. Они всегда считываются блоком текстуры, который имеет выделенный L1, а также поддерживает несколько режимов фильтрации и сжатия. С другой стороны, текстуры написаны Pixel Backend. Обратите внимание, что текстурный блок и пиксельный бэкэнд — это разные аппаратные блоки, поэтому мы должны рассмотреть их отдельно, начиная с блока обработки текстур или TPU.TPU считывает данные текстуры. Когда этап рендеринга выполняет LoadActionLoad для вложения, или когда мы явно читаем или производим выборку из шейдера. Он оптимизирован для операций сбора, а также для обычных форматов пикселей.

Формат пикселей напрямую влияет на частоту дискретизации. В частности, обратите внимание на 128-битные форматы, такие как RGBA32Float, поскольку они дискретизируются с четвертой частотой. Часто эти высокоточные форматы пикселей используются для текстур шума или таблиц поиска для эффектов постобработки.

Скорость фильтрации пикселей также важна, и ее следует учитывать. Это может стать проблемой при очень высоком уровне анизотропии.

Теперь поговорим о сжатых форматах. Графические процессоры Apple поддерживают как форматы пикселей со сжатием блоков, такие как PVRTC или ASTC, так и сжатие без потерь обычных форматов пикселей. На этой диаграмме мы видим пример карты среды HDR со сжатием блоков. Маленькая кубическая карта потребовала бы трех мегабайт, если бы не была сжатой. Использование ASTC HDR, которое поддерживается графическими процессорами A13, позволяет нам значительно уменьшить объем памяти и пропускную способность, конечно, для этих ресурсов.Итак, что мы можем сделать, если увидим высокий лимитер сэмплов текстуры? Что ж, вы захотите использовать MIP-карты, если возможно минификация. Также рассмотрите возможность изменения параметров фильтрации. Например, попробуйте использовать меньшее количество образцов с анизотропией. Рассмотрите возможность использования меньшего размера пикселей. И, конечно же, убедитесь, что вы используете сжатие текстур. Используйте блочное сжатие, такое как ASTC, для ресурсов и сжатие текстур без потерь для текстур, сгенерированных во время выполнения. Как и раньше, мы можем использовать Xcode, чтобы узнать больше о чтении текстур.В этом случае мы можем выбрать группу «Текстура», чтобы увидеть все счетчики, связанные с текстурами. Большой. Теперь перейдем к написанию текстур. Текстуры записываются в память устройства с помощью Pixel Backend. Pixel Backend будет записывать данные текстуры, когда на этапе рендеринга выполняется StoreActionStore для вложения. Или когда мы явно записываем текстуру из шейдера. Он также оптимизирован для согласованной записи, поэтому вам следует избегать всех видов расходящихся записей, таких как запись в разные индексы массива или разные плитки.О самих скоростях записи действительно особо нечего сказать. Постарайтесь сохранить небольшой размер пикселей и, возможно, не упустите возможность MSAA. Самая важная вещь, о которой следует помнить, — это то, что Pixel Backend и Texture Processing Units — это разные аппаратные блоки, поэтому у них в целом разная пропускная способность. Возможно, вы захотите убедиться, что более низкая скорость записи текстуры на самом деле не является основным ограничителем для ваших шейдеров. Итак, что мы можем сделать, если увидим высокое значение ограничителя записи текстуры? В зависимости от скорости вы должны обращать внимание на размеры пикселей, а также на количество уникальных сэмплов MSAA на пиксель.Кроме того, попробуйте оптимизировать для согласованной записи. Xcode — отличный инструмент для сужения поиска. Мы также можем использовать более сложные фильтры, такие как «Текстура» и «Запись», чтобы получить все счетчики записи текстуры, найденные в разных группах. Большой. Итак, переходим к следующему ограничителю: Tile Memory Load and Store. Чтобы понять этот ограничитель, во-первых, нам нужно понять тайловую память. Tile Memory — это набор высокопроизводительной памяти, в которой хранятся данные Threadgroup и Imageblock. Доступ к памяти плитки осуществляется при чтении или записи данных пикселей из блока изображения, например, при использовании шейдеров плитки.К нему также обращаются при чтении или записи данных из памяти Threadgroup, например, когда вы используете диспетчеризацию вычислений, и к нему также обращаются при чтении или записи для рендеринга вложенных цветов передачи, например, при использовании программируемого смешивания или даже при включении смешивания. на конвейере рендеринга. Итак, что мы можем сделать, если увидим высокую ценность? Это может иметь место при написании сложных вычислительных шейдеров, которые явно используют память группы потоков. В таком случае вы захотите уменьшить количество атомных групп потоков, рассмотрите возможность использования параллельных сокращений групп потоков или операций с полосой SIMD.Кроме того, не забудьте выровнять выделение памяти для группы потоков и доступ к 16 байтам.

Наконец, подумайте о переупорядочении шаблонов доступа к памяти для повышения эффективности. Память плиток в инструментах называется Imageblock и Threadgroup Memory. Это касается как наших инструментов, так и документации. Таким образом, в этом случае ввод «Imageblock» в Xcode покажет все счетчики Tile Memory. Переходим к следующему ограничителю — чтению и записи буфера. Как и в случае с текстурами, сначала мы должны понять металлические буферы.Металлические буферы также поддерживаются памятью устройства. Но к буферам Metal обращается только Shader Core, у которого есть выделенный L1, а также поддержка различных адресных пространств. Адресные пространства для данных буфера — это устройство для данных чтения-записи или константа для данных только для чтения. Например, вы захотите использовать адресное пространство устройства для данных, которые индексируются для каждого фрагмента или для каждой вершины, и использовать постоянное адресное пространство для данных, которые используются многими вершинами или фрагментами. Итак, что мы можем сделать, если мы ограничены чтением или записью буфера? На самом деле вы можете захотеть упаковать данные более плотно.Попробуйте использовать более мелкие типы. Кроме того, попытайтесь векторизовать загрузку и хранение и, если возможно, избегайте разрушения устройства и вообще регистрируйте утечки. Еще одна интересная оптимизация может заключаться в использовании текстур для балансировки рабочей нагрузки, поскольку и ALU, и TPU имеют разные кеши. Xcode также может помочь нам определить, является ли чтение или запись буфера проблемой. Набрав «Buffer» в фильтре, вы увидите все счетчики чтения и записи буфера, а также, конечно же, ограничитель. Большой. Итак, давайте поговорим о кэше последнего уровня GPU или GPU LLC.Кэш последнего уровня графического процессора является общим для всех ядер графического процессора. Он кэширует как текстуру, так и данные буфера, а также хранит атомные данные устройства. Он оптимизирован для пространственной и временной локализации. Это прекрасная возможность проверить относительные пиковые скорости иерархии памяти ядра графического процессора. Исходя из этих показателей, мы должны отдать предпочтение Tile Memory, а не GPU LLC, а также остерегаться атомарных операций. Итак, что мы можем сделать, если мы ограничены кешем последнего уровня графического процессора? Что ж, если ограничители текстуры или буфера также показывают высокое значение, попробуйте сначала его оптимизировать.Возможно, рассмотрите возможность уменьшения размера рабочих наборов. Если ваши шейдеры используют атомизацию устройства, попробуйте рефакторинг кода, чтобы вместо этого использовать атомику группы потоков. Кроме того, убедитесь, что доступ к памяти имеет лучшую пространственную и временную локальность. Ввод «Last Level Cache», что неудивительно, откроет все счетчики GPU LLC, включая, конечно же, ограничитель. Большой! Переходим к последнему ограничителю, интерполяции входных фрагментов. Как и раньше, мы должны сначала понять интерполяцию ввода фрагментов.

Входной фрагмент интерполируется на этапе рендеринга ядром шейдера.Шейдерное ядро ​​имеет специальный интерполятор ввода фрагментов, который одновременно выполняет фиксированную функцию и обеспечивает полную точность. Из-за фиксированного функционального характера интерполяции входных фрагментов мы мало что можем сделать, если увидим высокое значение ограничителя. Мы можем удалить только атрибуты вершин, переданные во фрагментный шейдер. Конечно, вы можете найти ограничитель интерполяции фрагментного шейдера в Xcode. Теперь самое время обратить внимание на некоторые из наших документов, посвященных как ограничителям, так и инструментам разработчика. Обратите внимание, что я также включил сюда несколько статей о пропускной способности и занятости памяти, о которых мы расскажем далее.Следующий раздел посвящен пониманию пропускной способности памяти. Это очень важный счетчик графического процессора, поскольку многие оптимизации TBDR как-то связаны с экономией полосы пропускания. Помните, что память устройства поддерживается системной памятью в системах с унифицированной памятью, таких как A13. В нем будут храниться как ресурсы Металла, так и продукция, полученная на этапе тайлинга. Кроме того, он будет кэшироваться в кэше последнего уровня графического процессора.

Счетчик пропускной способности памяти GPU измеряет передачу от системной памяти к самому GPU.Например, когда мы читаем данные буфера или текстуры. Однако обратите внимание, что есть также кэш системного уровня или SLC. Это означает, что часто вы можете видеть всплески передачи данных с более высокой скоростью, чем фактическая пропускная способность DRAM. Итак, что мы можем сделать, если увидим счетчик графического процессора с высокой пропускной способностью памяти? Что ж, если ограничители текстуры или буфера показывают высокое значение, вы должны попытаться их оптимизировать. Кроме того, убедитесь, что инструкции загрузки и сохранения эффективны, чтобы загружать только данные, необходимые для текущего прохода рендеринга, и сохранять только данные, необходимые для будущих проходов рендеринга.Конечно, это отличный момент, чтобы напомнить вам, что вы всегда должны использовать сжатие текстур. Используйте блочное сжатие, ASTC, для активов и сжатие без потерь для текстур, сгенерированных во время выполнения. Сжатие текстур действительно сильно влияет на пропускную способность памяти.

Отлично. Двигаемся дальше. Еще один хороший набор счетчиков, на который стоит обратить внимание, — это заполняемость.

Занятость измеряет, сколько потоков выполняется из общего пула потоков. Задержка в данном контексте — это время, необходимое для выполнения задачи.Например, на левой диаграмме показан графический процессор, на котором выполняется только половина пула потоков. На диаграмме справа показан случай 100% занятости, когда графический процессор выполняет столько задач, сколько может. Итак, почему важна заполняемость? Что ж, графические процессоры скрывают задержку, переключаясь между доступными потоками. Графические процессоры, конечно, будут создавать новые потоки, когда для этого достаточно внутренних ресурсов или когда есть команды, запланированные для выполнения. Таким образом, если задача имеет высокую задержку, например, из-за передачи памяти, графический процессор будет переключаться между доступными потоками, чтобы избежать остановки.Конечно, все это при создании новых потоков, когда это возможно. Занятость будет в значительной степени зависеть от некоторых статических свойств конвейера вычислений или рендеринга. Так что вы можете запросить их. Вы можете запросить максимальное количество потоков на группу потоков, ширину выполнения полосы SIMD, а также длину памяти группы потоков, которая должна быть статически выделена. Итак, поговорим о счетчике занятости GPU. Этот счетчик графического процессора будет измерять процент от общей емкости потока, используемой графическим процессором.Этот счетчик на самом деле является суммой других счетчиков. Это сумма загруженности вычислений, вершин и фрагментов. Также обратите внимание, что ни высокая, ни низкая загруженность не указывают на проблему. Например, низкая загруженность вершин — это нормально, если есть достаточная занятость фрагментов. Низкая загрузка также хороша, если ресурсы графического процессора используются полностью. Перекрытие работы в разных подсистемах может увеличить заполняемость. Например, на диаграмме ниже показано большое перекрытие между мозаикой, рендерингом и вычислением. Итак, что мы можем сделать, если увидим счетчик графического процессора с высокой загруженностью? Что ж, мы захотим сопоставить измерения занятости с данными других счетчиков или инструментов.И если общая занятость низкая, это означает, что шейдеры, возможно, исчерпали некоторые внутренние ресурсы, такие как память плитки или группы потоков. Также может быть, что потоки заканчивают выполнение быстрее, чем GPU может создавать новые. Кроме того, может случиться так, что ваше приложение выполняет рендеринг в небольшой области или отправляет очень маленькие вычислительные сетки. Большой. Итак, теперь поговорим об удалении скрытых поверхностей или HSR. Удаление скрытой поверхности, или HSR, — это проход ранней видимости. Важно использовать счетчики графического процессора, чтобы измерить его эффективность в вашей игре.Давайте сначала вспомним HSR.

HSR позволяет графическому процессору минимизировать перерисовку, отслеживая самый передний видимый слой для каждого пикселя. HSR — идеальный пиксель и независимый порядок отправки для непрозрачных сеток. Обратите внимание, что пиксели обрабатываются в два этапа. Сначала удаление скрытых поверхностей, а затем обработка фрагментов. Например, даже если вы нарисуете два треугольника задом наперед, HSR обеспечит отсутствие перерисовки. Итак, как мы можем измерить эффективность удаления скрытых поверхностей? Мы действительно захотим использовать для этого счетчики графического процессора.Мы можем использовать счетчики графического процессора для измерения количества растеризованных пикселей, количества вызовов фрагментного шейдера, количества сохраненных пикселей, а также количества неудачных тестов Pre-Z. В данном контексте перерисовка — это соотношение между вызовами фрагментного шейдера и сохраненными пикселями. Конечно, мы можем минимизировать перерисовку, уменьшив количество полноэкранных проходов, а также уменьшив смешение. Но что еще мы можем сделать? Мы должны эффективно использовать HSR. Вам нужно будет рисовать сетки, отсортированные по состоянию видимости.Сначала непрозрачные сетки, затем альфа-тест, сброс и обратная связь по глубине, и, наконец, полупрозрачные сетки. Следует избегать чередования непрозрачных и непрозрачных сеток, а также избегать чередования непрозрачных сеток с масками записи разных цветов. Потрясающий. Так что, пожалуйста, снова поприветствуйте Сэма для еще одной демонстрации. Гиллем только что объяснил нам все ограничители, что они означают и что делать, если вы видите высокое значение. Итак, давайте снова посмотрим на Respawnables Heroes, в частности на более старую сборку, работающую на моем iPhone, но на этот раз в Metal Debugger со всеми счетчиками производительности графического процессора.Я уже снял кадр в Xcode и смотрю сводку. Мы видим, что время работы графического процессора в обзоре производительности составляет около 12,82 миллисекунды. Но мне нужны более подробные сведения, поэтому я собираюсь нажать кнопку «Показать счетчики», чтобы сразу перейти к счетчикам производительности графического процессора. Теперь мы можем видеть подробный обзор счетчиков для каждого кодировщика команд или вызова отрисовки. Как Гиллем показал вам ранее, для графических процессоров Apple существует масса счетчиков. Поэтому мы внесли ряд улучшений в инструмент, чтобы помочь вам найти и упорядочить их.

Для начала мы реорганизовали счетчики в группы. Например, если вы хотите увидеть все счетчики, относящиеся к памяти, просто щелкните группу «Память».

Вы также можете фильтровать вещи. Итак, если я хочу увидеть каждый счетчик, связанный с ALU, я могу отфильтровать его.

Одна из замечательных особенностей групп заключается в том, что вы также можете создавать свои собственные. Итак, после фильтрации в правом верхнем углу появится кнопка «Сохранить», которую вы можете нажать, чтобы создать свою собственную группу.

Внизу есть новая подробная таблица, которая тесно связана с графиком. Итак, я могу выбрать что-то здесь, и он также выбирает это в таблице, и наоборот.

Тоже выбирает в навигаторе.

Вы также можете отсортировать таблицу по разным счетчикам. Например, чтобы быстро найти самый дорогой кодировщик, наиболее ограниченный ALU. В данном случае это отложенная фаза. Группа ограничителей производительности показывает нам все ограничители. Мы видим, что отложенная фаза в основном ограничена ALU.

Если мы посмотрим на использование 32 с плавающей запятой, мы увидим, что оно выше, чем использование с плавающей запятой 16. Как упоминал ранее Гиллем, 16 с плавающей запятой в два раза быстрее. Поэтому мы действительно хотим максимально сократить использование числа 32 с плавающей запятой, чтобы игра работала быстрее. Что еще искать? Гиллем отметил, что пропускная способность памяти очень важна. Так что давайте сосредоточимся на этом и посмотрим, сможем ли мы его уменьшить. Я хочу показать вам, как легко выбрать ограничитель и использовать счетчики, чтобы по-настоящему вникнуть в мелкие детали.

Итак, давайте вернемся к группе памяти, и на этот раз я собираюсь отсортировать таблицу по байтам, прочитанным из основной памяти.

И снова это наш кодировщик отложенной фазы. Но мы очень хотим выяснить, почему мы читаем столько памяти. Поскольку кодировщик — это просто контейнер, мы действительно хотим выяснить, какой рисунок использует больше всего памяти. Итак, давайте нажмем кнопку Draw, чтобы переключить график в режим Per-Draw Counters.

В этом кадре есть тысячи вызовов отрисовки.Но поскольку мы уже знали, что нас интересует кодировщик отложенной фазы, мы можем отфильтровать таблицу, чтобы отображать только вызовы отрисовки в этом кодировщике.

Давайте отсортируем по текстуре, L1, по потокам, что даст нам вызов отрисовки, у которого передано наибольшее количество байтов L1. Поскольку щелчок по таблице также выделяет ее в навигаторе, найти вызов отрисовки очень легко. Поскольку он находится прямо здесь, раскрывая вызов отрисовки, мы можем щелкнуть «Связанные ресурсы».

Это представление показывает нам, какие ресурсы привязал вызов отрисовки, и в этом случае это выглядит так, как будто отрисовка привязывается и считывает текстуру кубической карты RGBA16 с плавающей запятой.

Давайте проверим флаги.

Общий режим хранения. Ах. В этом случае, поскольку мы производим выборку, мы могли бы изменить режим хранения текстур на частный, что автоматически включит сжатие текстур без потерь для уменьшения пропускной способности памяти. Мы могли бы даже подумать о сжатии блоков, чтобы еще больше уменьшить пропускную способность, не говоря уже о занимаемой площади. Если режим частного хранилища не подходит, мы все равно можем явно оптимизировать его для графического процессора с помощью кодировщика команд Blit. Я рекомендую вам ознакомиться с докладом «Доставка оптимизированных приложений и игр для металла» на прошлогодней конференции WWDC, чтобы узнать больше.Таким образом, мы смогли использовать счетчики производительности в Metal Debugger, чтобы детализировать и обнаружить некоторые оптимизации, которые можно сделать. Если вы выберете ограничитель и сосредоточитесь на его оптимизации, вы сможете использовать инструменты, чтобы действительно повысить производительность вашей игры.

В этом случае Digital Legends, среди прочего, смогли внести эти изменения, значительно увеличив использование операций с плавающей запятой 16 и уменьшив пропускную способность памяти за счет блочного сжатия текстурных ресурсов. Теперь игра работает со стабильной скоростью 120 кадров в секунду на iPad Pro.Было приятно. А теперь вернемся к Гиллему.

Спасибо, Сэм, за эту отличную демонстрацию. Ладно, пора заканчивать. Сегодня мы рассмотрели несколько действительно важных счетчиков производительности графического процессора и поместили их в контекст современных графических процессоров Apple.

Итак, следующий шаг, конечно же, — профилирование вашей игры. Используйте то, что мы узнали. Используйте счетчики производительности графического процессора, чтобы понять, как используется графический процессор, а также найти узкое место.

admin

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *