Разобрать слово по составу подобрать: «подобрать» — корень слова, разбор по составу (морфемный разбор слова)

изучать музыкальную композицию в онлайн-архиве

Путь к музыке, которая приносит многократные прослушивания

Палочки

цветные тонкие палочки падают на пол (или, в моем случае, в детстве, на ковер в гостиной) с целью, чтобы каждый игрок поднял палку, не перемещая другую палку. Когда палочки брошены, и до того, как мы посмотрим на палочки, они находятся в случайный заказ. Однако, когда мы смотрим на них, наш мозг сразу ищет порядок, и палочки уже не случайны. Глаз и мозг присваивают или создают порядок из беспорядочно брошенных на пол палочек. Именно тогда начинается игра.

Музыка против пикап-палочек

С музыкой у нас совсем другая ситуация. Музыка не возникает случайно; он создан и с человеческим намерением. Заказ исходит от творца или композитора, а затем воспринимается слушателем. Когда мы слушаем, мы не присваиваем и не создаем порядок звука. Мы слышим, и наш мозг воспринимает тот порядок, который создан композитором и является неотъемлемой частью музыки.

Влияние музыкального расстройства на человека

Во-первых, давайте начнем с предположения, что в музыке существует много уровней беспорядка. Как и в грязной комнате, некоторые вещи могут быть неуместны, но комната, тем не менее, привлекательна. (Идеальных произведений не бывает, если только вас не зовут Моцарт!) По мере того, как в комнате становится все больше беспорядка, и в зависимости от уровня терпимости человека (или вкуса в музыке), музыкальный опыт становится непривлекательным.

От слушателей не ожидается, что они смогут сформулировать причины негативной реакции, но они знают или чувствуют, что что-то не так во время прослушивания. Слабые места в порядке или в структуре музыкального произведения воспринимаются слушателями. Вкус (и терпимость) индивидуальны и, конечно, субъективны, но мы знаем, что что-то не так, и предпочитаем больше не слушать это произведение.

Вертикальная/частичная музыка против горизонтальной музыки

В широком смысле музыкальное произведение представляет собой серию частей или сегментов, комбинация которых воспринимается как единое произведение. Этот опыт применим к любому жанру, стилю или форме, будь то соната Моцарта, балет Стравинского, джазовая пьеса, популярная песня и т. д. Слушателям может действительно понравиться одна или несколько частей музыкального произведения, но не все из них. Часть колеблется, или терпит неудачу в целом.

То, как это проявляется в восприятии прослушивания, влияет на наше желание слушать произведение снова и снова, например, Пятую симфонию Бетховена или альбом Битлз, изношенный до такой степени, что винил слишком поцарапан для повторного воспроизведения.

Существует довольно много музыки по всему спектру привлекательности (опять же, очень субъективно) с замечательными фрагментами и музыкальными моментами, которые слушателям не хватает мотивации пережить снова (или нечасто). Таков эффект большинства музыкальных композиций. У всех нас есть свои любимые.
Давайте проясним, эта статья посвящена не оценочному суждению или мнению о том, что является или не является великим искусством через музыку, а скорее прояснению некоторых основных причин музыки, которые последовательно приводят к желанию повторного прослушивания. . нет один размер подходит всем формула творческого успеха.

Трехмерная музыкальная композиция

Ретроспективное контекстуальное слушание — это человеческий феномен слушания музыки определенного произведения (будь то одно или несколько частей, от коммерческих песен до симфоний) в определенный момент времени на фоне музыка этого произведения, услышанная ранее. Люди слышат музыку в контексте , как континуум, одно из величайших чудес человеческого существования. Мы слышим и усваиваем музыкальную информацию так же, как читаем книгу или стихотворение, на нескольких уровнях. В музыке это иногда называют фундаментальная структура (нем. Ursatz ) и два ее подмножества — уровни переднего и среднего плана. Примерно так же это относится к общей структуре произведения (Ursatz), затем к подробному плану главы (средний план), а затем к словам/нотам самого произведения (передний план). Эти методы трехмерной музыкальной композиции, применяемые опытными и талантливыми композиторами, независимо от выбранного музыкального языка, дают начало этому трехмерному восприятию прослушивания, которое, когда оно достигается, делает композицию более универсально поглощаемой, которая выдерживает многократное прослушивание и выдерживает испытание. времени.

Двухмерная музыка, которая работает от случая к случаю

Музыка, написанная для медиа, может эффективно работать без сквозной композиционной структуры от начала до конца. Музыка к фильму сочиняется для сцен или большого количества реплик. В целом, музыка для медиа часто пишется с упором на момент (или реплику), а не на временной континуум. Это приводит к большей гибкости для манипулирования и редактирования не музыкантами.

Музыкальные редакторы и режиссеры, как правило, имеют полную свободу действий, чтобы вырезать и переупорядочивать музыку, которая была написана для изображения, в то время как композиторы, которые трудились над последовательной композицией музыки, съеживались, когда музыка, которую они любили, оказывалась на полу монтажной или в совершенно другой форме, чем изначально задуманная . В результате часто получается, что при извлечении из фильма в качестве независимой записи партитуры к фильму партитура может плохо транслироваться на концерт или в эквивалентную среду прослушивания, в которой отсутствует изображение, для которого она изначально предназначалась.

В те дни, когда классические композиторы впервые привлекались к написанию музыки к фильмам, звук которых отличался от немого кино, часто сначала сочинялась музыка, а затем создавался фильм, отражающий суть и структуру уже сочиненной музыки. Такой процесс сегодня был бы немыслим, хотя в то время он был достаточно эффективным. Музыка, извлеченная из этих фильмов, имела больше шансов выжить в концертном зале без изображения, чем партитуры, созданные сегодня. Партитуры, извлеченные из современных фильмов, должны пройти процесс аранжировки, чтобы создать музыкальные наборы, которыми смогут насладиться концертные зрители.

Структурное мышление композиторов

На рубеже двадцатого века австрийский теоретик музыки по имени Генрих Шенкер разработал нотный метод, который на самом деле описывает, как люди слышат музыку на структурном уровне. Этот очень умный и вдумчивый музыкант разделил впечатления от прослушивания на три уровня: передний план (детальные ноты, которые мы все слышим), средний план (устранение деталей и дистиллированная версия мелодии и вспомогательных аккордов) и передний план (основные ориентиры и структурные моменты). по пути).

Композиторы действительно сочиняют по-Шенкеровски? Да и нет. Искушенные композиторы как бы знают, где они находятся в общей структуре в некоторой степени в рамках этой структуры на сознательном уровне, хотя за столетия до г-на Шенкера системы обозначений для структурного анализа не существовало. Но об этом и так знали композиторы. Однако чем искуснее и опытнее композитор, тем более плавным становится процесс сочинения на почти подсознательном уровне. Надя Буланже, великий учитель композиции многих замечательных композиторов двадцатого века, назвала это «долгим путешествием», явно намекая на трехмерную технику композиции.

Анализ фактов против структурного слушания во время сочинения

По-настоящему талантливые и знающие композиторы не сочиняют специально в стиле Шенкера. Это инструменты для после фактического анализа . Но что они делают, так это поддерживают «структурный слух» инструментов при создании . Аналитические инструменты Шенкера (или их эквиваленты) должны быть полностью поняты композитором при обучении и изучении произведений в процессе роста, но затем почти подсознательно «держаться в уме» при применении Урзаца и подуровней к новым композициям.

В наши дни очень немногие композиторские произведения могут выдержать строгий шенкеровский анализ (или любую из его версий). В результате большинство композиторов и их произведения становятся посредственными. Произведение, в котором отсутствует сильный и определяемый Урзац, отбивает у слушателей желание снова вернуться к произведению. Плохо структурированная музыка или произведения с недостатками на трехмерном уровне слабы и, как правило, дают сбои или терпят неудачу в том смысле, что слушатели не вернутся за второй порцией.

Хорошо сочинять на самом деле не так уж и просто

Кажется, в наши дни на каждом углу есть композитор. С помощью компьютера, программного обеспечения для нотной записи, звуков и производственного программного обеспечения многие люди создают музыку. Большинство из них не выдерживают испытания повторным прослушиванием.

Мне часто напоминают, что не существует единственно правильного или неправильного способа сочинять музыку. Я согласен. Однако все мы начинаем с одного и того же, с человеческого мозга и операционной системы, называемой генетическим кодом, для прослушивания и переваривания звуковой информации, поступающей в наш мозг. После этого наша среда вступает во владение, и вкус возникает из нашего жизненного опыта.

Ключи к пониманию того, как и почему мы слышим в трех измерениях, находятся на ранней стадии научных исследований. Потребуется некоторое время, прежде чем это будет полностью понято. В то же время, чем больше композиторы понимают это и то, как это работает в музыкальном плане посредством применения музыкальной структуры как сознательно, так и интуитивно, тем ближе они будут к последовательному созданию искусства, которое мир захочет услышать снова… и снова.

Стив Лебеткин, главный композитор, Composition Online

Живые и онлайн мини-мастер-классы для композиторов, которые хотят узнать больше.

Работа с управляемой данными анимацией

Руководство пользователя Отмена

Поиск

  1. Руководство пользователя After Effects
  2. Бета-версии
    1. Обзор программы бета-тестирования
    2. Стартовая страница бета-версии After Effects
    3. Функции в бета-версии
      1. Панель свойств (бета-версия)
      2. Импорт 3D-моделей (бета-версия)
      3. OpenColorIO и управление цветом ACES (бета-версия)
  3. Начало работы
    1. Начало работы с After Effects
    2. Что нового в After Effects
    3. Примечания к выпуску | После Эффекты
    4. Системные требования After Effects
    5. Сочетания клавиш в After Effects
    6. Поддерживаемые форматы файлов | После Эффекты
    7. Рекомендации по оборудованию
    8. After Effects для кремния Apple
    9. Планирование и настройка
  4. Рабочие места
    1. Общие элементы пользовательского интерфейса
    2. Знакомство с интерфейсом After Effects
    3. Рабочие процессы
    4. Рабочие пространства, панели и средства просмотра
  5. Проекты и композиции
    1. Проекты
    2. Основы композиции
    3. Предварительная компоновка, вложение и предварительный рендеринг
    4. Просмотр подробной информации о производительности с помощью Composition Profiler
    5. Средство визуализации композиции CINEMA 4D
  6. Импорт видеоряда
    1. Подготовка и импорт неподвижных изображений
    2. Импорт из After Effects и Adobe Premiere Pro
    3. Импорт и интерпретация видео и аудио
    4. Подготовка и импорт файлов 3D-изображений
    5. Импорт и интерпретация элементов видеоряда
    6. Работа с элементами видеоряда
    7. Обнаружение точек редактирования с помощью обнаружения редактирования сцены
    8. Метаданные XMP
  7. Текст и графика
    1. Текст
      1. Форматирование символов и панель символов
      2. Текстовые эффекты
      3. Создание и редактирование текстовых слоев
      4. Форматирование абзацев и панели «Абзац»
      5. Выдавливание текстовых и фигурных слоев
      6. Анимированный текст
      7. Примеры и ресурсы для текстовой анимации
      8. Живые текстовые шаблоны
    2. Анимационная графика
      1. Работа с шаблонами анимированной графики в After Effects
      2. Использование выражений для создания раскрывающихся списков в шаблонах анимационного дизайна
      3. Работа с основными свойствами для создания шаблонов анимационного дизайна
      4. Замена изображений и видео в шаблонах анимационного дизайна и основных свойствах
  8. Рисование, рисование и контуры
    1. Обзор слоев фигур, контуров и векторной графики
    2. Инструменты для рисования: Кисть, Штамп и Ластик
    3. Ходы в форме конуса
    4. Атрибуты фигуры, операции рисования и операции пути для слоев формы
    5. Используйте эффект формы Offset Paths для изменения формы
    6. Создание фигур
    7. Создание масок
    8. Удаляйте объекты из видео с помощью панели «Заливка с учетом содержимого»
    9. Кисть для ротоскопии и Refine Matte
  9. Слои, маркеры и камера
    1. Выбор и расположение слоев
    2. Режимы наложения и стили слоя
    3. 3D-слои
    4. Свойства слоя
    5. Создание слоев
    6. Управление слоями
    7. Маркеры слоев и маркеры композиции
    8. Камеры, источники света и достопримечательности
  10. Анимация, ключевые кадры, отслеживание движения и кеинг
    1. Анимация
      1. Основы анимации
      2. Анимация с помощью инструментов Puppet
      3. Управление и анимация контуров и масок фигур
      4. Анимация фигур Sketch и Capture с помощью After Effects
      5. Различные инструменты для анимации
      6. Работа с управляемой данными анимацией
    2. Ключевой кадр
      1. Интерполяция ключевого кадра
      2. Установка, выбор и удаление ключевых кадров
      3. Редактирование, перемещение и копирование ключевых кадров
    3. Отслеживание движения
      1. Отслеживание и стабилизация движения
      2. Отслеживание лиц
      3. Отслеживание маски
      4. Артикул маски
      5. Скорость
      6. Растяжение времени и перераспределение времени
      7. Блоки временного кода и отображения времени
    4. Ключ
      1. Ключ
      2. Ключевые эффекты
  11. Прозрачность и композитинг
    1. Обзор и ресурсы по композитингу и прозрачности
    2. Альфа-каналы и маски
    3. Коврики для дорожек и коврики для путешествий
  12. Настройка цвета
    1. Основы цвета
    2. Управление цветом
    3. Эффекты цветокоррекции
  13. Предустановки эффектов и анимации
    1. Обзор предустановок эффектов и анимации
    2. Список эффектов
    3. Эффекты имитации
    4. Эффекты стилизации
    5. Звуковые эффекты
    6. Эффекты искажения
    7. Перспективные эффекты
    8. Канальные эффекты
    9. Создание эффектов
    10. Эффекты перехода
    11. Эффект ремонта рольставней
    12. Эффекты размытия и резкости
    13. Эффекты 3D-канала
    14. Вспомогательные эффекты
    15. Матовые эффекты
    16. Эффекты шума и зернистости
    17. Эффект Upscale с сохранением деталей
    18. Устаревшие эффекты
  14. Выражения и автоматизация
    1. Expression
      1. Основы работы с Expression
      2. Понимание языка выражений
      3. Использование элементов управления выражением
      4. Различия в синтаксисе между модулями выражений JavaScript и Legacy ExtendScript
      5. Редактирование выражений
      6. Ошибки выражения
      7. Использование редактора выражений
      8. Использование выражений для редактирования свойств текста и доступа к ним
      9. Ссылка на язык выражений
      10. Примеры выражений
    2. Автоматика
      1. Автоматика
      2. Скрипты
  15. Иммерсивное видео, виртуальная реальность и 3D
    1. Создание сред виртуальной реальности в After Effects
    2. Применение иммерсивных видеоэффектов
    3. Инструменты для композитинга видео VR/360
    4. Отслеживание движения 3D-камеры
    5. Работа в пространстве 3D-дизайна
    6. Приспособления для 3D-трансформации
    7. Делайте больше с 3D-анимацией
    8. Предварительный просмотр изменений в 3D-проектах в режиме реального времени с помощью 3D-движка Mercury
    9. Добавьте адаптивный дизайн к вашей графике 
  16. Просмотры и предварительные просмотры
    1. Предварительный просмотр
    2. Предварительный просмотр видео с помощью Mercury Transmit
    3. Изменение и использование представлений
  17. Визуализация и экспорт
    1. Основы визуализации и экспорта
    2. Кодирование H. 264 в After Effects
    3. Экспорт проекта After Effects как проекта Adobe Premiere Pro
    4. Преобразование фильмов
    5. Многокадровый рендеринг
    6. Автоматический рендеринг и сетевой рендеринг
    7. Рендеринг и экспорт неподвижных изображений и последовательностей неподвижных изображений
    8. Использование кодека GoPro CineForm в After Effects
  18. Работа с другими приложениями
    1. Dynamic Link и After Effects
    2. Работа с After Effects и другими приложениями
    3. Настройки синхронизации в After Effects
    4. Библиотеки Creative Cloud в After Effects
    5. Плагины
    6. Cinema 4D и Cineware
  19. Совместная работа: Frame.io и групповые проекты
    1. Совместная работа в Premiere Pro и After Effects
    2. Frame.io
      1. Установить и активировать Frame.io
      2. Использование Frame.io с Premiere Pro и After Effects
      3. Часто задаваемые вопросы
    3. Групповые проекты
      1. Начало работы с командными проектами
      2. Создать командный проект
      3. Сотрудничайте с командными проектами
  20. Память, хранение, производительность
    1. Память и хранение
    2. Как After Effects решает проблемы с нехваткой памяти при предварительном просмотре    
    3. Повышение производительности
    4. Настройки
    5. Требования к графическому процессору и драйверу графического процессора для After Effects

Используйте этот документ, чтобы узнать, как работать с анимацией, управляемой данными.

Анимации, управляемые данными, создаются с использованием оперативных данных, собранных из различных источников данных, которые управляют анимацией в вашей композиции. Вы можете использовать данные из нескольких источников данных. Данные могут быть статическими или меняющимися во времени. Импортируйте данные в свой проект After Effects и используйте их в качестве входных данных для анимации графиков, персонажей, управления визуальными эффектами и названиями фильмов, а также другой анимированной графики.

Пример управляемой данными анимации

. Вы можете использовать данные почти из любого возможного источника, например:

  • Файлы данных, созданные устройством — данные с таких устройств, как фитнес-трекеры, которые регистрируют активность с помощью датчиков и сохраняют их в различных форматах файлов. Эти изменяющиеся во времени данные включают в себя скорость, высоту, расстояние, частоту сердечных сокращений и различные другие параметры активности пользователя.
  • Пользовательские статические данные — глобальные статические данные, такие как результаты опроса, которые можно преобразовать в графику привода. Созданный пользователем файл данных может обеспечить рабочий процесс для глобальных данных.
  • URL-адрес — оперативные данные с веб-сайтов, такие как путь входа и выхода пользователя при навигации по веб-странице.
  • Метаданные — данные, встроенные в метаданные видеофайла.

Форматы ввода

Вы можете импортировать файлы данных в следующих форматах:

  • JSON
  • МГДЖСОН
  • CSV
  • ТСВ
  • БВХ

Если у вас есть файлы данных в других форматах, преобразуйте их в любой из поддерживаемых форматов файлов импорта и импортируйте в проект After Effects. Существуют различные инструменты преобразования для преобразования файлов данных в форматы, поддерживаемые After-Effects.

Анимация на основе данных

Поддержка стандартного JSON (.json)

Стандартный файл JSON можно импортировать в After Effects, поскольку видеоряд и файлы данных работают в фоновом режиме. After Effects напрямую ссылается на данные в этих файлах данных для управления анимацией в проектах. Видеоряд JSON не представлен в виде потоков данных на панели «Таймлайн». Вы можете ссылаться на данные с помощью выражений как на оцениваемый объект JSON.

Вы можете изменить выражения, чтобы изменить способ ссылки на данные. Вы можете записать данные в текстовом редакторе, на который ссылается After Effects, для управления анимацией. Поддержка JSON основана на схеме JSON, которая указывает и определяет, как приложение использует и изменяет данные JSON.

Основные типы данных JSON:

  • Число : десятичное число со знаком.
  • Строка : последовательность из нуля или более символов Unicode.
  • Логическое значение : одно из значений — true или false.
  • Массив : упорядоченный список из нуля или более значений.
  • Объект : неупорядоченный набор пар имен или значений, где имена (ключи) являются строками.
  • Null : Пустое значение с использованием слова «null».

Если вы собираетесь использовать Adobe Media Encoder или связать композиции с Premiere Pro, добавьте файл источника данных на временную шкалу, а не используйте выражения для ссылки на записи данных, находящиеся на панели «Проект». Добавление файла данных в качестве слоя композиции также гарантирует, что он будет скопирован при выборе «Собрать файлы».

Работа с файлом JSON в After Effects

Для работы со стандартным файлом JSON выполните следующие действия:

  1. Выберите «Файл» > «Импорт» > «Файл».

  2. Выберите файл .JSON и выберите Открыть .

  3. Файл добавлен в окно вашего проекта. Создайте композицию из отснятого материала.

  4. Добавить твердое вещество в композицию. Чтобы добавить твердое тело, выберите «Слой» > «Создать» > «Твердое тело».

  5. На панели «Таймлайн» откройте свойства сплошного слоя и откройте параметр «Непрозрачность», используя Alt + Click для Windows 9.0654 и ⌥ + Нажмите, чтобы macOS .

  6. Измените данные в выражении, чтобы изменить анимацию. Вы можете управлять данными JSON и файлом данных, в котором хранится вся информация.

  7. Вы также можете заменить файл JSON другим файлом JSON, чтобы изменить данные, на которые ссылаются. Чтобы заменить, выберите Заменить видеоряд > Файл и откройте новый файл на своем компьютере.

Чтобы использовать данные, вы можете применить выражение к свойству, которым вы хотите управлять данными, а затем:

  1. Используйте атрибут sourceData для чтения данных в файле . JSON. Например:

     var sampleData = footage("sample.json").sourceData; 
  2. Чтобы вернуть его значение, обратитесь к определенному свойству в данных JSON. Например,

     myData.engineData.RPM или myData.latitude.value. 

Поддержка анимированной графики JSON (.mgJSON)

Вы можете импортировать файл данных MGJSON как видеоряд в свой проект. Когда вы добавляете кадры данных в композицию, потоки свойств данных группируются в группу верхнего уровня «Данные». В группе «Данные» данные видеоряда отображаются как «Свойства». Каждое свойство в группе данных представляет собой выражение, связанное с файлом видеоряда, которое обращается к значению файла данных с помощью выражения footage(«foo.mgjson»).dataValue(N). Здесь N — путь к потоку данных в файле. MGJSON работает на основе схемы, которая предназначена для упрощения ссылок и импорта потоков данных в After Effects.

К каждому отдельному свойству данных применяется выражение, связывающее это свойство с данными в файле MGJSON. Если исходный файл MGJSON изменяется, значения свойств данных автоматически обновляются.

На панели Временная шкала вы можете открыть слои данных и использовать отмычку, чтобы связать параметры с другими параметрами. Изменения вносятся автоматически.

Работа с кадрами MGJSON в After Effects

Для работы с файлом MGJSON выполните следующие действия:

  1. Выберите «Файл» > «Импорт» > «Файл».

  2. Для импорта выберите файл MGJSON и выберите Открыть .

  3. Файл добавлен в окно вашего проекта. Создайте композицию из отснятого материала.

  4. Импортировать ассет в проект и добавить его в композицию.

  5. На панели «Таймлайн» откройте свойства видеоряда.

  6. Pick whip одно из свойств актива, например – Rotation к одному из потоков данных в слое данных. Свойство актива теперь ссылается на данные из слоя данных. Каждый отраженный поток данных имеет выражение, которое извлекает свое значение из файла видеоряда.

  7. При предварительном просмотре отснятого материала актив анимируется на основе потока данных слоя данных.

Вы также можете преобразовать выборки данных из файла данных в ключевые кадры. Чтобы преобразовать в ключевые кадры, выполните следующие действия:

  1. Импортируйте файл MGJSON в свой проект и перетащите его на панель временной шкалы.

  2. Щелкните правой кнопкой мыши слой данных и выберите в меню «Помощник по ключевым кадрам» > «Создать ключевые кадры из данных».

  3. Чтобы просмотреть ключевые кадры, откройте слой данных.

После преобразования ключевого кадра данные больше не актуальны, и на них нет ссылок из файла данных.

Вы также можете просматривать оперативные данные в виде графика в редакторе графиков. Для просмотра выберите значок редактора диаграмм на панели временной шкалы.

Анимация, управляемая данными, использует ссылку на выражение. Дополнительные сведения см. в разделе Анимация, управляемая данными (справочник по выражениям).

Выравнивание видео по времени с данными mgJSON

Команда «Слой» > «Время» > «Выровнять видео по данным» смещает слои видео на различные кадры, как указано в файле mgJSON. Вы можете использовать эту команду, чтобы синхронизировать видео по времени с образцами данных, хранящимися в соответствующем файле mgJSON. Например, если вы захватили данные во время гонки, но время начала видео не совпадает со временем начала захваченных данных, вы можете указать смещение, чтобы данные автоматически выравнивались.

Чтобы синхронизировать видео по времени с данными mgJSON, выполните следующие действия:

  1. Добавьте файл .mgJSON в композицию, которая также содержит целевые слои.

  2. Выберите как слой . mgJSON, так и целевые слои.

  3. Выберите «Слой» > «Время» > «Выровнять видео по данным».

Чтобы это работало, файл mgJSON должен содержать группу videoSyncTimeList, которая содержит:

  • Имя одного или нескольких целевых слоев (имя файла)
  • Количество кадров для смещения (frameNumber) этих слоев от начала слоя данных.

Например:

«videoSyncTimeList»: [
  {
    «fileName»: «sample1.mp4»,
    «frameNumber»: 1000
  },

  {
     «fileName»: 1
    «2.0»: frameNumber»: -1000
  }

Значение fileName должно быть именем выбранного слоя, а не именем слоя. Если вы измените имя слоя с источником в своей композиции, например, переименуйте слой «sample1.mp4» в «Race Camera 1», вам также необходимо изменить значение fileName в файле mgJSON, чтобы оно совпадало. Слои, на которые ссылается fileName, не обязательно должны быть элементами видеоряда с исходным файлом, они также могут быть сплошными телами, вложенными композициями или другими типами слоев.

Положительные значения frameNumber смещают целевой слой влево (перед слоем данных). Отрицательные значения frameNumber смещают целевой слой вправо (после слоя данных). Значение frameNumber, равное 0, выравнивает начало целевого слоя с началом слоя данных.

Поддержка форматов CSV (.csv) и TSV (.tsv или .txt). Эффекты и использовать их в качестве источников данных. Файлы CSV и TSV хранят табличные данные в текстовом формате со значениями, разделенными либо запятыми, либо символами табуляции. Файлы данных CSV и TSV работают аналогично файлам JSON.

Чтобы использовать файлы данных CSV или TSV в After Effects, выполните следующие действия:

  1. Импортируйте файл CSV или TSV в свой проект как видеоряд, аналогично тому, как вы импортируете видео, аудио или другие файлы. Используйте любой из следующих способов для импорта файлов в виде видеоряда:

    • Выберите «Файл» > «Импорт» > «Файл».
    • Щелкните правой кнопкой мыши панель «Проекты» и выберите «Импорт» > «Тип файла».
    • Дважды щелкните панель «Проекты».
  2. Файл добавлен в окно вашего проекта. Создайте композицию с файлом.

  3. На панели Временная шкала откройте свойства видеоряда. Свяжите свойства данных слоя в композиции с другим слоем с помощью инструмента выбора выражения или инструмента связи свойств. Чтобы открыть текстовое поле выражений, удерживайте клавишу Shift и выберите значок таймера напротив имени слоя. Вы также можете связать свойства данных с помощью команды «Правка» > «Копировать со ссылками на свойства».

    Чтобы узнать о свойствах данных слоя на временной шкале, см. Основные сведения о свойствах данных.

  4.  Чтобы сослаться на файл видеоряда с данными, используйте выражение для свойства, которым вы хотите управлять с помощью данных. Используйте атрибут видеоряда dataValue(), чтобы считать данные из указанной строки и столбца. Строки и столбцы имеют нулевой индекс. Например, footage(«sample.tsv»).dataValue([15,1]) возвращает значение в строке 16 второго столбца.

Основы свойств данных

Когда вы добавляете файл JSON, CSV или TSV в композицию и открываете их свойства, они содержат только группу свойств данных вместо группы свойств преобразования. Группа свойств данных содержит иерархию данных, определенную в файле.

Эта группа данных аналогична тому, как After Effects обрабатывает файлы анимированной графики JSON (.mgJSON). Разница в том, что JSON, CSV и TSV могут содержать только статические значения данных, а mgJSON может содержать динамические данные (данные, которые меняются со временем).

К каждому отдельному свойству данных применяется выражение, связывающее это свойство с данными в файле JSON, CSV или TSV. Если вы измените исходный файл данных, значения свойств данных отразят это изменение.

Связывание свойств с помощью инструмента Property Link

Если вы не хотите писать сложные выражения, вы можете использовать инструмент «Связь свойств» или команду «Правка» > «Копировать со ссылками свойств», чтобы связать свойства данных со свойствами других слоев. Когда вы связываете слои, функция Property Link автоматически записывает выражения для вас.

Библиотеки функций пользовательских выражений — JSX

В After Effects 15.0 можно было импортировать файл JSON, определяющий пользовательские функции JavaScript, которые можно было использовать в качестве библиотеки функций пользовательских выражений. В After Effects 15.1 объекты JavaScript не являются допустимым синтаксисом для JSON. After Effects 15.1 использует другой синтаксический анализатор JSON, который является строгим и не позволяет импортировать файл JSON с недопустимым синтаксисом.

При попытке импортировать файл JSON с определенной функцией JavaScript в After Effects 15.1 или открыть проект, содержащий такой файл, After Effects отображает ошибку.

Чтобы избежать этой проблемы, вы можете импортировать файл расширения синтаксиса JavaScript (.jsx) в After Effects 15.1. Содержимое файла JSX может быть таким же, как у файла JSON, импортированного в After Effects 15.

admin

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *