Морфологический разбор слова «низок»
Слово можно разобрать в 3 вариантах, в зависимости от того, в каком контексте оно используется.
1 вариант разбора
Часть речи: Существительное
НИЗОК — неодушевленное
Начальная форма слова: «НИЗКА»
Слово | Морфологические признаки |
---|---|
НИЗОК |
|
Все формы слова НИЗОК
НИЗКА, НИЗКИ, НИЗКЕ, НИЗКУ, НИЗКОЙ, НИЗКОЮ, НИЗОК, НИЗКАМ, НИЗКАМИ, НИЗКАХ
2 вариант разбора
Часть речи: Краткое прилагательное
НИЗОК — неодушевленное
Начальная форма слова: «НИЗОК»
Слово | Морфологические признаки |
---|---|
НИЗОК |
|
НИЗОК |
|
Все формы слова НИЗОК
НИЗОК, НИЗКА, НИЗКУ, НИЗКОМ, НИЗКЕ, НИЗКИ, НИЗКОВ, НИЗКАМ, НИЗКАМИ, НИЗКАХ
3 вариант разбора
Часть речи: Существительное
НИЗОК — слово может быть как одушевленное так и неодушевленное, смотрите по предложению в котором оно используется.
Начальная форма слова: «НИЗКИЙ»
Слово | Морфологические признаки |
---|---|
НИЗОК |
|
Все формы слова НИЗОК
НИЗКИЙ, НИЗКОГО, НИЗКОМУ, НИЗКИМ, НИЗКОМ, НИЗКАЯ, НИЗКОЙ, НИЗКУЮ, НИЗКОЮ, НИЗКОЕ, НИЗКИЕ, НИЗКИХ, НИЗКИМИ, НИЗОК, НИЗКА, НИЗКО, НИЗКИ, НИЖЕ, ПОНИЖЕ, НИЖАЙШИЙ, НАИНИЖАЙШИЙ, НИЗШИЙ, НАИНИЗШИЙ, НИЖАЙШЕГО, НАИНИЖАЙШЕГО, НИЗШЕГО, НАИНИЗШЕГО, НИЖАЙШЕМУ, НАИНИЖАЙШЕМУ, НИЗШЕМУ, НАИНИЗШЕМУ, НИЖАЙШИМ, НАИНИЖАЙШИМ, НИЗШИМ, НАИНИЗШИМ, НИЖАЙШЕМ, НАИНИЖАЙШЕМ, НИЗШЕМ, НАИНИЗШЕМ, НИЖАЙШАЯ, НАИНИЖАЙШАЯ, НИЗШАЯ, НАИНИЗШАЯ, НИЖАЙШЕЙ, НАИНИЖАЙШЕЙ, НИЗШЕЙ, НАИНИЗШЕЙ, НИЖАЙШУЮ, НАИНИЖАЙШУЮ, НИЗШУЮ, НАИНИЗШУЮ, НИЖАЙШЕЮ, НАИНИЖАЙШЕЮ, НИЗШЕЮ, НАИНИЗШЕЮ, НИЖАЙШЕЕ, НАИНИЖАЙШЕЕ, НИЗШЕЕ, НАИНИЗШЕЕ, НИЖАЙШИЕ, НАИНИЖАЙШИЕ, НИЗШИЕ, НАИНИЗШИЕ, НИЖАЙШИХ, НАИНИЖАЙШИХ, НИЗШИХ, НАИНИЗШИХ, НИЖАЙШИМИ, НАИНИЖАЙШИМИ, НИЗШИМИ, НАИНИЗШИМИ
Разбор слова по составу низок
Основа слова | низок |
---|---|
Корень | низ |
Суффикс | ок |
Нулевое окончание |
Разобрать другие слова
Разбор слова в тексте или предложении
Если вы хотите разобрать слово «НИЗОК» в конкретном предложении или тексте, то лучше использовать морфологический разбор текста.
Найти синонимы к слову «низок»
Примеры предложений со словом «низок»
1
Низок духовный уровень вашей жизни, потому что низки цели, которые вы себе ставите.
Город белых паломников. Роман, Сергей Долженко
2
Пройдя мимо торговок, мы очутились перед низкой дверью трактира-низка в доме Ярошенко.
Москва и москвичи. Избранные главы, Владимир Гиляровский, 1926г.
3
не красив и не дурен, не высок и не низок ростом, не блондин и не брюнет.
Обломов, Иван Гончаров, 1859г.
4
Пусть я проклят, пусть я низок и подл, но пусть и я целую край той ризы, в которую облекается Бог мой;
Братья Карамазовы, Федор Достоевский, 1880-1881г.
5
я хоть и низок желаниями и низость люблю, но я не бесчестен.
Братья Карамазовы, Федор Достоевский, 1880-1881г.
Найти еще примеры предложений со словом НИЗОК
Морфологический разбор наречия. | Методическая разработка по русскому языку (7 класс) на тему:
МОРФОЛОГИЧЕСКИЙ РАЗБОР НАРЕЧИЯ
Цели: познакомить учащихся с порядком морфологического разбора наречий; учить, формируя умение, определять грамматические признаки наречия.
Задачи:
-продолжить отработку морфемного и синтаксического разборов,
— обобщить ранее изученные орфограммы и пунктограммы,
-развивать монологическую речь на лингвистическую и свободную тему.
Оборудование: учебник, раздаточный материал, ноутбук, интерактивная доска.
Ход урока
- Организационный момент.
2) Задание-разминка в форме творческого диктанта. К фразеологизмам подобрать наречие с синонимичным значением.
Фразеологизм | Наречие | Разряд |
Положа руку на сердце | честно | Образа действия |
У чёрта на куличках Битый час | далеко долго | наречие места наречие времени |
Бок о бок | рядом | Наречие места |
Душа в душу | дружно | наречие образа действия |
Кот наплакал | мало | наречие меры и степени |
Ни свет ни заря | рано | наречие времени |
Рукой подать | близко | наречие места |
Черепашьим шагом | медленно | наречие образа действия |
- Проверка домашнего задания. // Работа по карточкам.
Карточка №1. Разобрать предложение синтаксически.
Улыбнулись сонные березки, опустив так низко косы, заплетенные рассветом.
Карточка№2. Разобрать слова по составу.
Заплетенные
Опустив
Низко
Рассветом
( выполняют разбор у доски одни ученики, проверяют другие, параллельно учащиеся отрабатывают тропы в предложении для синтаксического разбора: инверсию, эпитет, олицетворение, метафору)
4) Задание на повторение изученного материала по степеням сравнения. Определите четвертое «лишнее»
Более современный
Наиболее удачно
Самый удачный
Наименее полезный
( более современный – сравнительная составная прилагательного или наиболее удачно- превосходная степень наречия)
5)Словарный диктант с последующей взаимопроверкой.
Посетить галерею; сосредоточенно работать; ему нездоровится; любуешься гирляндой; отворить калитку; показался силуэт; присутствовать на собрании; двигаться с колонной; претендовать на помощь; прекратить шептать; разыграть комбинацию; деревообрабатывающий комбинат; движущийся экспресс; взглянуть мельком; купленный аквариум; выровненная дорожка.
6) Работа по теме урока. Выбрать наречия. Текст выводится на экран интерактивной доски
ЛАНДЫШ
Есть существа, способные так прямо, и открыто, и сияюще смотреть, что сами становятся похожи на солнце. Сколько есть таких светолюбивых растений с цветком-солнцем посреди!
Но бывают цветы-мечтатели. Они солнце, конечно, чувствуют, но никогда не видят. И форма цветов у них как результат отношений света и тени. Это ландыш.
Вспомните, из каких частей состоит любой морфологический разбор.
(I. Основное значение, часть речи.
II. Морфологические признаки:
– постоянные;
– непостоянные.
III. Синтаксическая роль в предложении.)
Познакомьтесь с правилом морфологического разбора наречия в учебнике.
Выполните морфологический разбор двух-трех наречий из текста «Ландыш»(разбор выполняется на доске).
7) Закрепление темы. Чтение отрывка из стихотворения И. Бунина.
Не видно птиц. Покорно чахнет
Лес, опустевший и больной.
Грибы сошли, но крепко пахнет
В оврагах сыростью грибной.
Глушь стала ниже и светлее,
В кустах свалялася трава,
И, | под дождем осенним тлея |,
темная листва.
Беседа по вопросам.
– Каким настроением проникнуто стихотворение?
– Какие средства художественной выразительности помогают почувствовать это настроение, состояние души автора?
– Сделайте синтаксический разбор 2-го четверостишия. Чем выражено сказуемое первой грамматической основы?
– Графически объясните запятые во втором предложении этого четверостишия.
– Выполните морфологический разбор наречий из 1-го четверостишия.
8) Комментарий отметок, подведение итогов урока, рефлексия.
– Каков порядок морфологического разбора наречия?
Домашнее задание: п.37, упр.240
Фразеологизм | Наречие | Разряд |
Положа руку на сердце | честно | Образа действия |
У чёрта на куличках Битый час | далеко долго | наречие места наречие времени |
Бок о бок | рядом | Наречие места |
Душа в душу | дружно | наречие образа действия |
Кот наплакал | мало | наречие меры и степени |
Ни свет ни заря | рано | наречие времени |
Рукой подать | близко | наречие места |
Черепашьим шагом | медленно | наречие образа действия |
DPS Meters, парсинг, токсичность и культура MMO вокруг самосовершенствования и стыда — Kaylriene
Одна из моих любимых и одновременно наименее любимых тем снова всплыла за последние несколько недель в блогах, за которыми я слежу, и в более широком смысле. сообщества игр, за которыми я слежу и/или в которые играю, например FFXIV и WoW. Эта тема является началом вечных споров об измерителях DPS и парсинге.
Начнем с того, что эта тема меня увлекает по нескольким причинам. Во-первых, я абсолютно открыто говорю об этих вещах с обеих сторон — я их использую, они мне нравятся, я обычно нахожу их полезными как с точки зрения состава группы в роли лидера, так и с точки зрения самосовершенствования в качестве лидера. отдельных игроков, но я также нахожу, что они вызывают ужасное поведение у других, а иногда и у меня самого — имя и позор, чувство безнадежности по поводу очистки контента в данной группе и тому подобное. Я нахожу распространение мнений по теме интересным, но иногда утомительным — это нормально, если они лично вам не нравятся, и я нахожу аргументы против них интересными, но я также думаю, что есть момент, по которому аргумент становится благовидным — что такие инструменты «испортить» игры, в которых они присутствуют, причем не на личном уровне, а на глобальном уровне, говоря за всех когда-либо.
После прочтения отличных и интересных сообщений по этому вопросу от Shintar и Bhagpuss и того, чтобы дать ему покипеть минуту (на самом деле большую часть недели, так как последняя неделя здесь, в США, была настоящей тратой), я думаю, что хочу добавлю свой голос в обсуждение, начав с утверждения, с которым я буду работать большую часть этого поста:
Измерители урона не зависят от ценности , я полагаю, фундаментально ошибочная предпосылка — что измерители DPS по своей сути являются токсичными инструментами, которые могут привести только к негативным результатам. И, честно говоря, если вы находитесь в группе, где эти данные используются не столько для обучения и информирования, сколько для остракизма и стыда, я могу понять вашу точку зрения. Я не согласен с этим, поскольку меня хвалили и подталкивали, но я могу понять, почему кто-то может строить мировоззрение вокруг этой идеи.
Я считаю, что никто из тех, кто действительно производит такие инструменты, не ставит перед собой цель пристыдить неудачников или создать объективно худшую атмосферу для игроков. Эти инструменты в большинстве случаев предназначены для помощи растущей сцене PvE-контента — если вы нажмете таймер ярости, группе или лидеру может быть полезно понять, почему это происходит. Точно так же, как игрок, изучение того, как вы себя чувствуете, и сосредоточение внимания на этих данных для самосовершенствования является добавленной стоимостью, и у него есть бонус, демонстрирующий улучшение, которое вы получаете от нового снаряжения или изменений в вашем стиле игры и ротации.
Однако я бы сказал, что эти инструменты нейтральны по стоимости, потому что сами они не делают ничего, кроме предоставления вам этих данных в легко читаемом формате. Они не говорят вам, что вы можете добиться большего успеха, или что у товарища по команде дела обстоят хуже — они просто дают вам число, представляющее среднее количество чего-то , которое вы делаете в секунду, будь то наносимый урон, получаемый урон для танков или исцеления. Сами инструменты не способствуют улучшениям и не создают токсичности — они просто отображают данные таким образом, чтобы их можно было легко прочитать и с ними можно было действовать, к лучшему или к худшему.
Таким образом, я думаю, что мой первый важный вывод заключается в том, что погоня за показателями урона на самом деле не решает проблемы, которые обсуждают большинство игроков. Сами инструменты просто открывают данные — именно то, что делается с этими данными, создает стигматизацию и поляризованные ответы.
Измерители урона могут быть полезны
Лично я использую измерители урона или анализаторы в реальном времени для самосовершенствования, в основном. В определенный момент контента, особенно в современных MMO, вы несете ответственность перед собой и перед группами, с которыми вы играете, за соблюдение каких-то правил производительности. Я знаю, что само по себе это заявление вызовет раздражение, но оно довольно универсально верно для всего жанра — высококачественный контент создается на основе предположения о базовом уровне производительности, которому должен соответствовать каждый игрок, чтобы контент был побежден, и если вы не можете выполнить эти рекомендации для себя, это момент, который может вызвать болезненный прогресс не только для вас, но и для всех, с кем вы играете. Недостаток производительности может даже привести к тому, что группа не сможет пройти определенное столкновение или часть контента, и хотя процесс улучшения части контента является итеративным и требует от группы иногда часовых усилий в одном бою. , этот процесс может быть нарушен, если отдельные игроки не выполняют свою часть сделки.
Все это звучит серьезно, поэтому позвольте мне сказать, что я понимаю, что в конечном счете мы говорим о битвах с боссами в видеоигре, а не о чем-то жизненно важном, но я также видел, как люди выгорали на игре, которую они действительно люблю, потому что удар о стену сильно меняет их взаимодействие с ней. Черт, это случается со мной, и есть несколько игр, которые я бросил и бросил, потому что не мог преодолеть определенные препятствия или проблемы. Возможность просматривать свою собственную производительность в режиме реального времени и видеть вариации тяги к тяге в битвах с боссами от изменений в ротации, стиле игры, агрессивности и т. Д. Для меня это хорошо.
Другая сторона этого, конечно же, точка зрения лидера группы. В большинстве сценариев MMO, где метры DPS ставятся под сомнение, задействована полная группа игроков, и возникает вопрос — что может сделать группа, чтобы обеспечить завершение контента? Я думаю, что реальность такова, что часть этого процесса заключается в том, чтобы спросить, могут ли отдельные игроки принести больше пользы за стол — если у вас есть игрок, который отстает по сравнению со своим снаряжением, то стоит спросить, может ли этот игрок добиться большего успеха в своем классе / spec/job, чтобы уменьшить несоответствие между теоретической производительностью и фактической. Хороший лидер группы может сделать это не преуменьшая и не стыдя, а вместо этого сотрудничая и принося пользу. Если бы у вас были средства, чтобы остановить себя от того, чтобы снова и снова биться о стену в растущем разочаровании, вы бы воспользовались ими? Я полагаю, что большинство людей согласились бы, и часть этого в условиях совместной командной игры заключается в признании того, что каждый должен быть в состоянии внести достаточно, чтобы выполнить проверку данного фрагмента контента. Я могу определить неисправную механику визуально, но непрохождение проверки ДПС может быть чем-то, что скрывается под поверхностью до приближения к завершению 10-минутного рейдового боя, и хотя это более непрозрачно, чем провал проверки движения, не Соблюдение требований DPS по-прежнему является проблемой с исполнением.
Я полагаю, что, если выразить это просто, моя позиция в отношении измерителей DPS такова: знание того, как у меня дела, помогает мне улучшаться и видеть улучшения в себе, а знание того, как моя группа справляется с ролью лидера, позволяет мне вносить коррективы. и тренируйте, где это возможно, научить группу проходить сложные проверки без бесконечного разбивания стены в отчаянии или необходимости делать несколько 10+ минутных рывков, чтобы прийти к тому же результату с растущим разочарованием.
Счетчики урона могут быть опасными
Однако я не настолько идеалистичен, чтобы делать вид, что счетчики повреждений и подобные инструменты не являются векторами ужаса сообщества. Большая часть причины, по которой так много людей не доверяют им как инструментам, заключается в том, что они позволяют худшим элементам сообщества быть придурками для других игроков.
В моих глазах MMO достигает своего апогея, когда позволяет совместную командную игру, которую нельзя повторить в большинстве других жанров. Я хочу быть в окопах со своей командой, убивать самых сложных боссов и делиться наградами, и я хочу, чтобы было чувство товарищества и общих инвестиций, которые поднимают друг друга — прилив, который поднимает все лодки. Сосредоточение внимания на производительности на индивидуальном уровне может ослабить это, от небольшого до значительного.
Одно из моих основных возражений по поводу текущего дизайна рейдового контента World of Warcraft заключается в том, что он оказывает большое давление на очевидную индивидуальную производительность, как с точки зрения пропускной способности урона, так и с точки зрения механического выполнения, так что один игрок возится механика или медленная учеба могут создать лавину трудноустранимых сбоев, ведущих к вайпу. Одним из последствий этого для игрового сообщества стало то, что игроки часто оказываются ярыми мудаками по отношению к тем в своих группах, которые более склонны к борьбе, вместо того, чтобы быть хорошими товарищами по команде, которые стремятся поднять команду. На самом деле, это ключевая причина, по которой мой FOMO из моей серии постов WoW в марте так и не материализовался в моей повторной подписке на эту игру — я своими глазами видел, как люди, которых я знаю, были переведены в другую рейдовую команду из-за того, что люди были мудаками для их без извинений, и это столкнуло мою идеализированную, нагруженную FOMO версию игры с суровой реальностью того, чем стал WoW — соревнованием по размахиванию членами, где самые большие придурки часто чувствуют себя наиболее сильными и где сплоченность команды и групповая динамика так часто отбрасывается в сторону в пользу прославленного соревнования по писсингу, где тех, кто не может идти в ногу, просто оставляют позади и презирают. Это отстой (и я думаю, что в скором времени он достоин отдельного поста), а баллы за DPS — просто еще больше масла для того же огня.
Я также могу сочувствовать людям, которых выгнали или исключили из групповой деятельности из-за их выступления. Теперь я хочу пройти тонкую грань здесь — до определенного момента я думаю, что исключение неудачника, чтобы превратить драку из невозможной в возможную, отстой, но это понятно (обиженные чувства 1 человека против 7-29 других людей), и я думаю, что солидный лидер группы понимает момент, когда это необходимо, когда он просто ведет себя как член. Анекдот, который я рассказал в своем посте о новом рейдовом контенте в FFXIV, говорил об Арии Эндсингера и о том, как группы, которые собрал для нее мой ФК, не справлялись с боем, и как за одну неделю все сводилось к тому, что игрок наносил значительно меньше урона в секунду. чем базовый уровень 90 своей работы должен выполнять — и для меня это тот случай, когда вы должны попросить неэффективного игрока потренироваться и научиться лучше совмещать свое вращение с механикой боя, чтобы оправдать базовые ожидания самого боя перед брать их с собой для дополнительных попыток, тогда как, с другой стороны, просить людей, делающих 5к DPS против теоретического потенциала в 7-8к, отсидеться, было бы более глупо (потому что 5к, вероятно, все еще смогут пройти бой и встретить минимальные проверки). Никто не хочет, чтобы его исключали, и это вполне понятно, но я думаю, что если все будет сообщаться уравновешенно и честно, вы можете передать это сообщение, не превращая его в полное дерьмовое шоу.
Если не считать того, что другие игроки и руководители групп используют эти данные таким образом, который можно рассматривать как негативный, я думаю, что существует компонент самоуправляемого безумия, которого некоторые люди могут достичь с помощью счетчиков DPS, когда они пытаются увеличить свои собственной производительности любой ценой, и это в конечном итоге сбивает их с обрыва в отношении их интереса и страсти к данной игре. Я нахожу это интересным, потому что у меня был элемент этого в рейдах во время Shadowlands — в определенный момент путь самосовершенствования означает смотреть на все, что вы делаете, и стремиться делать все это лучше, и вес этого может быть укрепление, но также может быть сокрушительным. В WoW ротации строятся на основе проков и накопления ресурсов и могут оказаться более приоритетными системами, чем фактические ротации. Havoc Demon Hunter очень похож на него, в том смысле, что основная ротация — это строитель и транжира с очень простым и минимальным игровым процессом, но есть и кулдауны, которые застревают, когда они доступны, и вопросы о том, когда вы объединяете ресурсы, а не тратите их по мере доступности. и уровни сложности, которые это добавляет, создают ситуацию, когда вы можете на самом деле хорошо понимать свою специализацию только для того, чтобы обнаружить, что ваше исполнение по-прежнему отсутствует (не говоря уже о меняющемся влиянии внешних бонусов, таких как проки безделушек, осколки господства, когда те были вещь, и бонусы за набор уровней). В FFXIV комбо делают ротацию более жесткой до определенной степени, но вам все равно нужно знать, как начать свою работу, как синхронизировать свой игровой процесс с 1- и 2-минутными интервалами и перезарядкой рейда, а также как адаптировать свою ротацию и взрыв вокруг контуры боевой конструкции для максимальной производительности.
Самосовершенствование — вот суть игры, но иногда люди плохо реагируют и чрезмерно подчеркивают свои собственные ошибки вместо того, чтобы правильно их исправить, и иногда это вызвано внутренним давлением, а иногда это вызвано внешним давлением. , и я думаю, что иногда обе формы давления исходят из плохих мест или с плохими намерениями, и легкий доступ к данным о производительности помогает этому, независимо от того, намерены ли это разработчики инструментов или нет.
Так какую роль играют в этом игроки?
Я думаю, что если вы дочитали весь пост до этого места, я понял, что считаю свое мнение об измерителях как инструментах — что они нейтральны по отношению к ценности, и большая часть ответов на них за или против обусловлена действия игрока на основе предоставленных им данных.
Так почему же?
Ну, я думаю, что, как и любой доступ к данным, то, что люди делают с ними, определяет их полезность или отсутствие. Если люди преследуют, стыдят или ругают других игроков за низкий DPS/HPS или высокий DTPS (я буквально никогда не видел, чтобы кто-то использовал DTPS в качестве меры для оскорбления танка, но я уверен, что это случалось!), это явно не так. нормально или хорошо. Я думаю, что ответственная структура, в рамках которой игроки должны работать, состоит в том, чтобы предложить руководство, чтобы направить игрока к самосовершенствованию в среде, где это возможно, — когда вы знаете другого игрока, имеете личную заинтересованность в том, чтобы он становился лучше в игре, и где они положительно отреагировали на это обучение и оценку производительности. Я думаю, что в большинстве статичных, гильдейских или командных сред это то, что должно отталкивать от лидерских ролей в группе, а не поднимать от других игроков, потому что игроки, не занимающие руководящую роль, чувствуют себя пассивными и пассивными. — чаще всего агрессивен. Я думаю, что в большинстве групповых настроек для сложного контента, за исключением случайных групп с подбором игроков, эта производительность должна быть на столе как уважительная причина, по которой кого-то могут исключить, но чаще всего это должно быть последним средством, а не первой остановкой.
Почему? Что ж, я думаю, многие люди, которым не нравятся измерители урона, недовольны тем, что они могут сказать вам и другим, когда у вас все хорошо, а когда плохо. Никто не хочет, чтобы его разоблачили как плохо играющего, и даже не хочет вычислять, что это значит для его игры. В конечном счете, я не думаю, что одного измерителя урона достаточно, чтобы сказать, что кто-то плохо играет в игру, извините за мою содержательную остроту. Тем не менее, я думаю, что это заблуждение, часто исходящее из желания самозащиты, говорить, что счетчики урона гарантируют токсичность или элитарность. Потому что есть золотая середина, которую, как мне кажется, хочет большинство игроков: быть в группе, которая достаточно хороша, чтобы очистить контент.
В свое время я провел много грязных боев с боссами как в WoW, так и в FFXIV, где люди умирали из-за простой механики, которой можно избежать, наносили урон намного ниже своего потенциала, основанного на экипировке и текущем дизайне / балансе, и все же мы до сих пор пищать над финишной чертой в конце. Мой средний показатель лучших синтаксических анализов Savage на этом уровне по FFLogs находится чуть ниже 31-го процентиля, а мой средний показатель SoD в WoW был 61-й процентиль — не удивительно, но и не ужасно, поскольку у меня буквально на десять лет больше опыта работы с WoW! Когда я использую счетчики урона, то в основном для самосовершенствования — я продвинул свои анализы в WoW по ходу Shadowlands, и я горжусь работой, которую я проделал, даже если теперь это сопряжено с резким снижением стоимости. ошибка, на которую стоит обратить внимание, и я делал то же самое в FFXIV, в основном увеличивая свои синтаксические анализы с каждой неделей реклиров. В то же время я ненавижу серый парсинг, но получаю убийства? Не совсем, нет — значит, есть какая-то святость цели как личной. У меня были серые синтаксические анализы, когда я был самым высоким или почти самым высоким DPS в данной группе, а в казуальном контенте в FFXIV мои синтаксические анализы намного выше, потому что по сравнению с базой игроков в целом мой 12-й разбор в Savage становится 80-м разбором в нормальный контент. Я пытался улучшить свои показатели DPS для себя не потому, что это привело к тому, что меня исключили из групп (потому что это не так), а просто ради того, чтобы увидеть, насколько лучше я лично могу добиться в игре.
Я не возражаю против очистки с некоторой кашей и некоторыми ошибками, потому что слово находится прямо в начале предложения — ясно. Если вы убьете босса, а это цель группы, то какая разница? Если вы пытаетесь разобрать или сосредоточиться на спидкиле, то это имеет большее значение, но для большинства групп в большинстве форм контента, если босс падает, меня не беспокоит, если половина рейда также падает. В данный момент это может быть более напряжённо или сложно, но хорошее выздоровление — это всё равно история. Черт, только прошлой ночью я сделал несколько пулов Endsinger’s Aria в FFXIV, где 6 из 8 игроков умерли от одного пула, и мы провалили механику башни, дав каждому стек уязвимости, и мы все равно убили бой! Подобные вещи становятся забавными историями, и поэтому кого волнует, что мой анализ, вероятно, был плохим для этого пула (я даже не разместил его на FFLogs, чтобы увидеть!).
Однако, и здесь я рискну высказать противоречивое мнение, на определенном этапе контента в большинстве MMO вы обязаны играть до определенного уровня компетентности перед другими игроками в группе. Я бы никогда не сказал, что вы должны заниматься пурпурным анализом, бить всех на DPS или быть абсолютным механическим вундеркиндом, просто вам нужно уметь адаптироваться, работать, адаптируясь, и учиться на ошибках. Совершенно разумно попросить вас как отдельного игрока сделать лучше — будь то улучшение вашего механического исполнения против боя или да, повышение вашего DPS, это то, что вы, как игрок, должны группе, посвящающей свое время команде. , и что они также должны вам. Можно возразить, что измеритель DPS — единственный способ, которым игроки могут оценить производительность в данный момент, но на самом деле это не так — игроки-ветераны MMO, особенно с сотнями часов в одной игре, часто могут сказать, хорошо ли вы справляетесь. или не наблюдая за вами. Я говорю это не для того, чтобы напугать вас, заставив думать, что Око Саурона постоянно смотрит на вас, а для того, чтобы заявить, что многие игроки (чаще всего я вижу это среди среднего игрока FFXIV), которые говорят, что единственный способ, которым вы можете видеть как кто-то делает через синтаксический анализ ошибается и упускает суть.
А в определенных условиях и командах потребность в улучшении — это то, что должно происходить в ваше время, а не во время группы. Я участвую в рейдах в FFXIV уже почти 6 месяцев через внутриигровой поиск группы, и хотя расформирование группы для реформирования без игрока, не оправдавшего ожиданий, не очень распространено, такое случается, и, честно говоря, это справедливо. во многих случаях. Как человеку, руководившему рейдом, делать такой колл — отстой, но вопрос в масштабе — сколько игроков вы готовы расстроить, 1 или 8? Я знаю, что это никогда не сделает загрузку менее неприятной, но в то же время, когда вы делаете жесткий контент, который контролируется проверками производительности, вы должны быть готовы к улучшению, чтобы соответствовать стандарту, как и любой другой в группа. Хитрость здесь в том, что базовый уровень компетенции может быть относительно легко достигнуть — пройти несколько подземелий на текущем максимальном уровне, чтобы поиграть с новичками, запустить обычные версии рейдов для проверки ротации и пройти уменьшенную версию. встречи, чтобы увидеть, как на вашем пути бросаются лежачие полицейские — в FFXIV на самом деле довольно легко получить практику, поскольку так мало заблокировано за лимитом один раз в неделю или нуждается в сохранении блокировки рейда. Но я думаю, что это несправедливо, если один игрок, не выступающий, ожидает, что группа подчинится его воле и потребностям — на этом этапе прогресса каждый должен что-то привнести в игру, и это никогда не должно быть полностью оптимизированным. 9стиль игры 9-го процентиля, а вместо этого готовность учиться и адаптироваться к столкновению в сочетании с базовым пониманием ротации, вариантов открытия и того, как ваша работа / специализация / класс взаимодействует с группой в целом.
Но в ловушке этой мысли находится важный определитель – в этой точке прогрессии. Подземелье MSQ, обычный рейд, даже рейд Альянса или такие вещи в WoW, как героические подземелья, обычные рейды и низкоуровневые ключи, не требуют, чтобы игроки были оптимизированы и работали в лучшем виде, и в этом контенте DPS-метры как группа меры просто не имеют большого смысла. Для индивидуальной производительности или улучшения, конечно, но я зачищал текущие подземелья рулетки для экспертов в FFXIV с игроком, вынужденным делать ротацию AoE, чтобы не разбить другого игрока, с лекарем с нулевым DPS, с другими DPS, которые значительно отстают, танки недостаточно смягчают (или вообще не смягчают входящий урон) и со странными проблемами и смертями вокруг. Всегда ли это весело? Может быть, нет, но я также не занимаюсь рандомами, чтобы раздвинуть границы производительности — я просто здесь, чтобы получить бонус в рулетке и немного повеселиться, и иногда странные вещи, которые происходят, в любом случае более забавны, чем плавный ход. . Если вы сноб по производительности в подборке контента или простых вещах, большую часть времени вы просто ведете себя как мудак, особенно потому, что это означает изо всех сил афишировать, что вы заметили странные ошибки игрока. Даже если вы играете в рулетку с членами FC или людьми, которых вы знаете, легко пересечь грань между полезным или веселым подшучиванием и просто быть мудаком.
Наконец, есть важный культурный эффект, который разработчик игры оказывает на культуру, связанную с синтаксическим анализом, счетчиками DPS и поведением, которое возникает из этих данных. WoW — это, по сути, дикий запад такого рода вещей, где обсуждение низкой производительности в грубых и бесполезных выражениях обычно не является нарушением TOS или тем, что приводит к приостановке или бану, поэтому игроки там чаще появляются. Я думаю, что это провал лидерства со стороны Blizzard, когда игроки чувствуют себя в безопасности, будучи мудаками, и в среде гильдии/рейдовой группы это представляет собой аналогичный провал лидерства, если вы позволяете людям быть мудаками по отношению к другим из-за производительности без каких-либо последствий. Подход Square Enix к таким вещам (не спрашивай/не говори в игре) в какой-то степени лучше, потому что это означает, что токсичность по сравнению с цифрами урона наказуема любыми мерами, которые считаются подходящими, но тогда это также приводит к серая зона, где люди неправильно понимают, на что способны инструменты (что приводит к раздутым отчетам и преувеличению «мошенничества»), а также интерпретируют любые отзывы о производительности как пересечение некоторой границы TOS, когда многие опытные игроки могут сказать, что вы не делаете. хорошо без инструмента. Не нужно быть ученым-ракетчиком или передовым парсером, чтобы сказать вам, что бой с боссом, который длится вечно, может быть вызван тем, что целитель стоит на месте, ожидая урона, вместо того, чтобы заполнить пустое время заклинаниями урона, и в этом весь смысл ( правда иначе накосячил) Наставническая программа в игре заключается в том, что люди могут помочь конечно-поправить аккуратно, когда увидят такие вещи по ходу своего геймплея.
В конце концов, то, что я считаю правдой, это то, что счетчики повреждений сами по себе не являются проблемой в прямом смысле этого слова, но отношения и поведение, возникающие вокруг них, и предоставляемые данные могут быть проблемой. Точно так же я думаю, что существует огромная пропасть между токсическим использованием указанных данных и их правильным использованием, чтобы помочь группе очистить контент и улучшить его, и это не сразу отрицательно, если кто-то указывает, что вы можете добиться большего успеха — подход и такт имеют значение. слишком. Это означает, что иногда вы или я можем быть исключены из группы или оставлены без внимания для какого-то высококачественного контента в MMO по нашему выбору, и это отстой, но в определенный момент, когда сложность контента возрастает, игрокам действительно нужно чтобы быть способным почти на 100% того, что может сделать их класс/работа/спецификация, никогда не на 100%, но если вы хотите совершить набег на босса последнего уровня, не зная основного открытия для своей работы, или вы хотите запускайте ключи Mythic Plus около 15 или выше, не зная, как правильно играть за мусор против босса и больше использовать свои большие кулдауны, это то, чему вы должны научиться, и при правильном выполнении разумно попросить вас учиться на более низких контента или вне основной группы, пока вы не сможете довести этот уровень навыков до базового уровня.
Проще говоря, это социальная проблема с социальными решениями. ММО, я прав?
(Кроме того, я думаю, что опция ограничения возможности случайных игроков видеть вашу производительность, возможно, является хорошим вариантом, и что-то, что должно работать нормально, спасибо, пока)
Вот так:
Нравится Выпуск данных о поверхностных отложениях на шельфе Мексики и Карибского бассейна, dbSEABED
Введение
Система обработки dbSEABED была разработана Дженкинсом (1997, 2002, 2003) в сотрудничестве с Геологической службой США и другими за последнее десятилетие. В настоящее время у программы нет открытого исходного кода. Это объяснение системы предназначено для предоставления информации и рекомендаций о том, как данные компилируются, интегрируются и обрабатываются в базе данных usSEABED.
Система dbSEABED предназначена для создания единой картографируемой базы данных из множества наборов данных, касающихся морского дна. Основной задачей системы dbSEABED является получение интегрированных данных, которые можно отображать, анализировать и визуализировать. Наборы данных включают в себя как устаревшие, так и современные коллекции, включая данные выборок и визуальных проверок. Подпрограммы фильтрации в dbSEABED объединяют морские геологические данные, которые изначально могут быть разными по назначению, функциям, стилю и методам сбора или анализа. Он работает с файлами данных, которые содержат исходные данные в их первоначальных значениях (за исключением незначительных изменений единиц измерения и фонетически значимых кодов слов) и обеспечивает стандартизированные выходные данные. Важно, чтобы пользователи 9Выходные файлы 0097 PRS
Дополнительную информацию о программном обеспечении dbSEABED можно найти на веб-сайте dbSEABED или в разделе «Часто задаваемые вопросы» этой публикации.
Наверх
Методы импорта данных
Входящие файлы данных исчисляются сотнями и отличаются по содержанию и формату. Процесс импорта начинается с ручного переформатирования, которое обычно включает перестановку данных в столбцах, специфичных для каждого параметра, такого как цвет, процентное содержание песка, описание морского дна или акустические скорости мультисенсорного керна. Эти столбцы организованы в соответствии со специальным шаблоном dbSEABED. Большинство данных предварительно упорядочены по столбцам, но в некоторых случаях разделы прозы могут нуждаться в разделении на составные части.
Новые параметры иногда встречаются при импорте набора данных. Эти новые параметры добавляются в шаблон в конце соответствующей темы данных, а программное обеспечение обработки dbSEABED модифицируется, чтобы по возможности учитывать новые параметры. Для дальнейшего использования и помощи при редактировании исходные данные часто хранятся в виде метаданных комментариев вместе с активными данными.
После импорта данные хранятся в виде письменного журнала, организованного в соответствии с вложенной последовательностью: набор данных / участок / глубина поддона / подвыборка. Сайты определяются каждой новой операцией выборки. Структура письменного журнала необычна для базы данных, поскольку имеет больше общего со структурой формата XML, чем с реляционными базами данных. Он имеет явные преимущества при работе с наборами данных выборки морского дна, например:
(i) алгоритм может выполнять очень полезные расчеты данных для каждой выборки, что позволяет своевременно удовлетворять потребности пользователей, несмотря на сложность и размер хранимых данных
(ii) данные, удобочитаемые для человека, особенно если метаданные перемежаются
(iii) он соответствует структурам данных, которые генерируются каротажем керна в море и в лаборатории
(iv) эффективно импортировать
(vi) она требует минимального обслуживания, не является патентованной, а программы, направленные на ее решение, имеют низкую стоимость входа и легко адаптируются.
Недостаток письменной структуры журнала заключается в том, что для преобразования в форматы плоских файлов, которые требуются большинству пользователей, необходимы специализированные программы, такие как dbSEABED. Эти форматы плоских файлов представлены в данной публикации.
Наверх
Числовой тип данных
Основной функцией программ обработки является считывание, проверка качества и отчет о числовых данных, полученных в результате лабораторных анализов размера зерна, состава, цвета, прочности на сдвиг и других параметров. Хотя мы описываем эти данные как «числовые», они также включают закодированные данные, такие как цветовые коды Манселла. Во многих случаях числовые данные могут выводиться на выход без изменений (в
Вывод числовых данных в файлы EXT подвергся минимальным манипуляциям. Данные анализа размера зерен (хранящиеся с исходными интервалами phi) суммируются в процентах гравия, песка, ила и глины; рассчитываются медиана, среднее значение и стандартное отклонение. Если доступна плотность зерна, объемная плотность и содержание воды преобразуются в пористость с параметром пористости, принятым dbSEABED. Многие параметры, имеющиеся в данных, не сообщаются в EXT файлы, например асимметрия и эксцесс. Однако их можно получить из RDB визуализаций данных (отсутствующих в этой публикации). Вывод dbSEABED по размеру центрального зерна представляет собой комбинацию медианного (предпочтительного), моментного среднего и графического среднего. В настоящее время только второй момент (стандартное отклонение) передается непосредственно в поле сортировки.
Представление согласованных картографических значений геотехнических и акустических параметров – непростая задача. Результаты испытаний физических свойств очень зависят от экспериментальной установки, такой как скорость деформации, подготовка образцов, размеры оборудования и определение пороговых значений поведения материалов. Прочность на сдвиг, указанная в базе данных dbSEABED, представляет собой совокупность значений пенетрометра и значений сдвига лопасти (без дренажа, без ограничений) в неотформованном состоянии (то есть при первоначальном разрушении). Кроме того, для максимального картографирования включены когезии из коробки сдвига и трехосные эксперименты при низком давлении. Акустические скорости P-волн сообщаются без учета частот измерения. В обоих случаях исследователи, которым нужна более конкретная информация об анализе, могут обратиться к исходным данным и метаданным.
Извлеченные выходные данные, основанные на числовых и закодированных данных, выводятся отдельно от проанализированных и рассчитанных результатов dbSEABED. Признано, что некоторые исследователи предпочтут одно другому или, возможно, пожелают комбинировать их по-разному. Следует также признать, что разумное покрытие морского дна редко может быть получено только на основе извлеченных данных, поскольку их слишком мало.
Наверх
Тип лингвистических данных
Особенностью dbSEABED является его способность анализировать описательные данные, основанные на словах, такие как «коричневый мелкий песок с обилием ракушек, водоросли и немного гальки, запах h3s». Эти типы данных хранятся с использованием их исходных терминов, хотя необходимы некоторые сокращения и кодирование. Таким образом, dbSEABED не является синтаксическим анализатором естественного языка даже для конструкций именных словосочетаний, таких как приведенное выше описание. Возможность обработки данных на основе слов значительно расширяет возможности системы для картирования морского дна, поскольку в среднем примерно 85% или более данных, характеризующих морское дно, основаны на словах. Калибровки выполняются для подтверждения этого процесса относительно аналитических данных по тем же отложениям. В эту публикацию включено упрощенное описание функций синтаксического анализа.
Программа dbSEABED применяет эти концепции к геологическим описаниям, используя
- парсер, который делит описания на арифметические уравнения
- тезаурус, который связывает значения и принадлежность к квантификаторам, модификаторам и объектам
- линейно-взвешенная совокупность числовых сумм
В программе dbSEABED принадлежность слов может быть определена по многим параметрам, а не только по размеру зерна. Нечеткое членство лучше всего рассматривать как меру правды или возможности (примечание: не вероятность).
Выходные данные представляют собой нечеткие соотношения таких параметров, как ил, размеры зерен, карбонаты, органический углерод, типы зерен, особенности осадочных пород, покрытие горными породами и сорняками, а также технические характеристики.