Основателем разобрать слово по составу: Как разобрать по составу слово «основателем»?

Одноклассники / Одноклассник / Doukyuusei / Classmates — «Эстетика авторского стиля. Теплый сенен-ай про одноклассников 🍵🤍»

Третий отзыв подряд на сенен-ай… Нет, меня не заклинило, и я даже стараюсь худо-бедно чередовать тематику отзывов, но в этот раз хочу перекрыть неприятный осадок чем-то, во что при создании была вложена душа. И это «Одноклассники».

Надо сказать, аниме не самое известное, но при этом — самобытное и авторское, отчего я не хочу ставить его в один ряд с другими сенен-ай проектами. Что же в нем особенного? Давайте это и разбирать.

Саджоу, Одноклассники / Doukyuusei

Обращаю внимание:

Ниже я буду обозревать сюжетку аниме в жанре сенен-ай (BL), и если вам неприятна тема однополых отношений, пожалуйста, закройте этот отзыв.

А также:

Я не навязываю свои вкусы в выборе тайтлов/предпочтений и прошу не менять ориентацию/пол после моего отзыва, который приведен чисто в развлекательных целях и описывает сюжетку и героев художественного произведения.

Обзор 18+. Спасибо🐸

 

ПРО ЧТО АНИМЕ?

 

Это повседневность. И повседневность, как несложно догадаться, про двух одноклассников — хулиганистого Кусакабе и тихого отличника Саджоу. Соглашусь: сочетание старо, как мир, но от этого не перестает быть контрастным и интересным.

Хорошая новость в том, что Кусакабе и Саджоу — не картонки, а хорошо прописанные персонажи, поэтому назвать их клишированными и «инкубаторскими» не повернется язык. Давайте к ним и приступим.

 

ХУЛИГАНИСТЫЙ КУСАКАБЕ

 

Что представляется, когда упоминаю слова «хулиган и повеса»?

Конечно же, смело выглядящий парень, идущий против системы и в свободное время гоняющий на байке и/или играющий на гитаре в прокуренном рок-клубе. Наш 20-летний Кусакабе вобрал все эти качества, как губка, и уже спешит проявить инициативу в отношении тихого, даже слишком тихого Саджоу.

Кусакабе, Одноклассники / Doukyuusei

Вначале они обучаются вместе музыке: Кусакабе в этом хорош, а Саджоу стремится не подвести своего учителя (к нему мы еще вернемся), но встреча за встречей, и они сами не понимают, почему так сблизились, и в какой момент им стало приятно проводить время вместе.

Отмечу, что в этой истории Кусакабе — статичный персонаж. Мангака с первых минут вываливает на нас все его качества, из-за чего он не развивается и не открывается перед нами с новой стороны. Он такой, какой есть: открытый, непосредственный и забавный, и, надо сказать, его это не портит, и я не чувствую разочарования от того, что по факту перед нами — открытая книга.

Кусакабе, Одноклассники / Doukyuusei

Но есть черта, которая по ходу истории все же вплетается в Кусакабе и становится с ним одним целым — поэтичность. И не могу не упомянуть здесь «
Незнакомец на берегу моря
«, так как эти два тайтла смотрелись мною один за другим. Сюн из «Незнакомца» — писатель, просиживающий все аниме за писательским делом, но не передать словами, насколько плохо это обыгрывается, ведь даже в конце истории он не проявил ни малейшего намека на что-то творческое. И на контрасте у нас Кусакабе, который нигде и ни разу не писатель, но выглядит куда поэтичнее «творческого» Сюна.

Одноклассники / Doukyuusei

Забавно, что обычно интеллектуальный всплеск ожидается от того, от кого это принято ожидать — от начитанного отличника Саджоу. Но здесь это красиво обыгрывается, и именно Кусакабе выступает не от мира сего, а вот Саджоу не выпячивает свои знания напоказ.

В итоге нет чувства неловкости, как было в той же «Банановой Рыбе«. Я всей душой люблю этот тайтл, но моменты разговоров Эша и Эйджи о том же Хэмингуее выглядели искусственно, будто мангака хотел… Блеснуть интеллектом что ли? Добавить в историю литературный слой?

 

ОТЛИЧНИК САДЖОУ

 

И если сейчас вы подумали, что «Одноклассники» — это шаблонная, пусть и грамотно выстроенная история про семе-хулигана и его милого, беззащитного уке, то будете не совсем правы, ведь Саджоу выходит за эти рамки и представляет собой не укешную подстилку, а отдельную личность с непростым характером.

Да и в целом, Саджоу весьма интересен, так как его типаж не сказать, чтобы редок, но в аниме (имею в виду сенен-ай аниме) прописывается нечасто. Ведь кого мы представляем при словах «парень-отличник»? Тот самый парень в очках — вежливый, тихий, возможно, слегка нервозный, и которого, по законам жанра, главный хулиган класса защищает от себе подобных хулиганов.

Одноклассники / Doukyuusei

Но Саджоу — это нечто большее. Во-первых, он не просто застенчивый парень, а застенчивый парень с большим ЧСВ, погрязший в своих комплексах и саморефлексии. Он по-своему милый, но ни разу не добрый в классическом понимании этого слова. Саджоу асоциальный, опасающийся подпускать к себе, и его драма с Кусакабе разворачивается не на фоне внешних обстоятельств, а внутренних демонов — низкой самооценки и в то же время большого самомнения.

Персонаж многогранный и замороченный: таких интересно вытаскивать из «внутреннего шкафа», чем, собственно, Кусакабе все аниме и занимается.

Саджоу, Одноклассники / Doukyuusei

 

А ВОТ И ТРЕУГОЛЬНИК. КУСАКАБЕ — УЧИТЕЛЬ ХАРА — САДЖОУ

 

«Одноклассники» — тот случай, когда аниме настолько меня захватило, что не хотелось даже делать скриншоты, поэтому в моей коллекции — лишь спина учителя музыки, который пытался вносить конфликт между Кусакабе и Саджоу, но (спасибо, аниме) эту линию практически вырезали, хоть и не лишили сенен-ай моментов.

Хара, Одноклассники / Doukyuusei

В манге Хара, кстати, выглядит вот так, что сильно отличается от подачи в аниме, но о рисовке мы еще поговорим чуть позже.

Хара, манга Одноклассники / Doukyuusei

Учитель в «Одноклассниках» выступает триггером к развитию отношений Кусакабе и Саджоу, так как в процессе повествования очевидно, что он испытывает к 20-летнему ученику Саджоу отнюдь не преподавательские чувства. И, снова же, эта сюжетка полноценно раскрывается лишь в манге, а в аниме по-варварски сокращена, отчего сцена взаимодействия Саджоу и Хары («Зажигалки не найдется?») воспринимается абсолютно не так, как нужно, ведь упомянутая фраза закольцовывает их первое знакомство и симпатию друг к другу, а в аниме показана без двойных смыслов.

 

ЛЕТО В ПИОНЕРСКОМ ГАЛСТУКЕ VS ОДНОКЛАССНИКИ

 

В комментариях к аниме то тут, то там встречается мнение, что Кусакабе и Саджоу — это Юра и Володя из «Лето в пионерском галстуке». И да, это чувство действительно присутствует, и давайте разберемся, почему.

🔥 Во-первых, атмосфера. В книге все действо происходит в пионер-лагере, где проводятся сценки, выступления, а все участники носят форму. В «Одноклассниках» все то же самое: да, формально перед нами — школа, в которой есть экзамены и занятия, но во время просмотра тяжесть школьных будней не ощущается. Напротив, такое чувство, будто пришел в школу после учебного года (этакий школьный лагерь) и смотришь на внешкольные сцены, где классы, форма и преподователи — лишь декорация и фон.

Одноклассники / Doukyuusei

🔥
Во-вторых
, типажи действительно похожи. Ведь кто у нас Юра по книге? Такой же хулиган и свободный от предрассудков повеса, но в то же время, как и Кусакабе, с творческим уклоном (фортепиано и все такое). А Валера — даже внешне клон Саджоу (темненький парень в очках), наделенный теми же чертами: закрытый, правильный, мечущийся из стороны в сторону и не знающий, что делать со своим чувством.

🔥 И в-третьих, это грамотно переданная сенен-ай атмосфера. Книгу и аниме объединяет то, что здесь нет похабщины, и в то время — ощущения неловкости и кринжа. Сенен-ай моменты прописаны тонко, чувственно и со вкусом, что встретишь далеко не во всех аниме подобного жанра.

 

ТАК ПЛАГИАТ ИЛИ СОВПАДЕНИЕ?

 

На мой взгляд, авторы книги многое позаимствовали из этого аниме, что, в целом, не так уж и удивительно, ведь что такое «Лето в пионерском галстуке»? Это фанфик, публиковавшийся в интернетах в 2016 году и выросший во что-то большее лишь в 2021, но который с тем же успехом мог затеряться на метафоричных полках Фикбука, где новые фанфики публикуются с периодичностью раз в 3-5 минут.

Одноклассники / Doukyuusei

И возможно, авторы в свое время не делали ставку на такую известность, а потому вполне открыто заимствовали что-то из «Одноклассников», который выходил (вот же совпадение) в том же 2016 году на основе манги 10-летней давности.

Но я это все не к тому, что вдохновляться чужим произведением для создания собственной работы — это плохо, а к тому, что атмосфера и герои здесь схожи, и если вы прочитали «Лето в пионерском галстуке» и ищете что-то близкое, то по своей атмосфере «Одноклассник» — похожая история на японский манер.

 

АНИМЕ VS МАНГА

 

В данном случае хочу обсудить рисовку, ведь очевидно, что в аниме она какая-то «не такая» — не та, что мы привыкли видеть в старых и тем более новых аниме-тайтлах. Но в манге это и вовсе какой-то иной стиль, что в полной мере так и не смогли экранизировать и передать.

В исходнике Накамуры персонажи выглядели так, и если к Кусакабе вопросов у меня нет, то к Саджоу они огромны, ведь мангака рисует ему абсолютно иной взгляд — тот, которого в аниме нет. И этот взгляд очень точно передает характер Саджоу, но в аниме он выглядит и ощущается иным, отчего мы и получаем как будто две разные личности.

Кусакабе и Саджоу, манга Одноклассники / Doukyuusei

ПОЧЕМУ 4 ЗВЕЗДЫ?

 

Как видно, я высоко оцениваю этот тайтл: в отличие от «Незнакомца…», «Сасаки и Мияно» или того же «

Юри на льду«, о которых кричат из каждого утюга, «Одноклассники» — совершенно иной уровень как в жанре сенен-ая, так и повседневности.

И если оценивать его в сравнении с тем, что японцы выпускают в этом жанре сейчас (да и в целом), то это твердая 5, но вот обособленно, само по себе — не совсем. И здесь я сталкиваюсь с некоторым неудобством, которое вызвано моими ранними оценками. На 5 звезд в этом жанре у меня претендовали лишь «Клуб Яричин» и «Угроза для парня №1«. И если «Клуб Яричин» сюда не так уж и подходит (потому что яой), то «Угроза для парня» — такая же повседневность, но в сравнении довольно посредственна и не лишена минусов. А ставить 5 именно ей, а не «Однокласснику» отдает каким-то дурновкусием, но все же я попробую разобрать, чего мне не хватило, а что, напротив, было лишним.

Кусакабе и Саджоу, Одноклассники / Doukyuusei

НЕТ СЮЖЕТКИ С УЧИТЕЛЕМ

 

Как по мне, линия Саджоу с сенсеем реализована чуть ли не лучше, чем с Кусакабе, а потому в аниме очень не хватало вырезанных фрагментов. Тем не менее, не скажу, что в «Однокласснике» есть лишние сцены: проблема в том, что для аниме изначально нужно было выделять больший хронометраж.

Саджоу и Хара, Одноклассники / Doukyuusei

РАСКРЫТИЕ САДЖОУ

 

Как сказано, личность Кусакабе в аниме статична, и пусть в процессе мы познаем его творческие грани, но изменения эти незначительные, чего не скажешь о Саджоу. В процессе он проделывает большой путь для нас — зрителя, и, самое главное, не перестает быть интересным и цепляющим. Именно на такого Саджоу хочется смотреть чаще и больше, но… Аниме заканчивается прямо на пике развития, отчего история начинает восприниматься как приквел, а не что-то завершенное.

Справедливости ради, это и правда приквел, ведь у «Одноклассников» есть продолжение — манга «Выпускник» с тем же треугольником (Кусакабе — учитель Хара — Саджоу), но факта того, что аниме воспринимается незаконченным, это не отменяет.

Одноклассники / Doukyuusei

ЭЛЕМЕНТЫ КОМЕДИИ

 

Вот за что я сниму 1 звезду, так это уж точно — за элементы комедии. И дело не в том, что я — душнила, признающая лишь стекло, а в том, что, на мой взгляд, комедийные вставки дешевили это аниме и были абсолютно излишними (кстати, как и в «Тесной Связи«). «Одноклассники» — и без того цельная и не скучная история, и она не нуждается в том, чтобы сюжет «вытягивали» таким образом.

К «Угрозе для парня» у меня претензий нет: она комедийная и в каком-то смысле абсурдная, но это — ее база и фундамент, а «Одноклассники» — абсолютно иная история. Как только думаешь, что нащупал глубину, приходит элемент комедии и в ту же секунду превращает ее в мелководье, и это разочаровывает и раздражает.

Саджоу, Одноклассники / Doukyuusei

ВЫВОД

 

«Одноклассники» — это действительно что-то самобытное. В день просмотра мне повстречались два тайтла — этот и нашумевший «Незнакомец на берегу моря«. Так вот «Незнакомец…» выветрился из моей головы через 5 минут, хоть он и имеет куда большую фан-базу, да и отзыв на него будут смотреть охотнее (вангую).

«Одноклассники» — аниме не такое известное, но я не жалею времени, потраченного на него, и даже не могу сравнить ни с чем, просмотренным до этого. Есть аниме, а есть «Одноклассник» — как-то так.

Одноклассники / Doukyuusei

И напоследок несколько особенностей:

🍵🍪 У аниме действительно своеобразная рисовка, которая, судя по комментариям, нравится не всем. Кусакабе и Саджоу в некоторых сценах выглядят «бумажно», но в этом одна из особенностей «Одноклассника».

🍵🍪 Это повседневность. Здесь нет стекла, резких поворотов сюжета и даже конфликта, а герои истории — обычные парни без сверх-сил, тяжелого детства и набора психических отклонений. Казалось бы, что здесь можно придумать и как удержать внимание, но «Одноклассники» — действительно нескучная и незатянутая история.

🍵🍪 НЦа здесь есть, но это сенен-ай, а не яой. При этом развивается она не «лишь бы было», а последовательно и логично, и когда ожидаешь чего-то большего, мангака проговаривает ту же мысль словами Кусакабе, который и идет получать это самое «большее».

Саджоу, Одноклассники / Doukyuusei

По правде, хотелось бы сказать больше, но понимаю, что тайтл очень сложен в описании. Вроде ничего и не происходит, но атмосфера цепляет, и ее нужно именно что прочувствовать, а не разглагольствовать текстом.

🖤 А на этом все, и спасибо, что дочитали. Больше про аниме / мангу ЗДЕСЬ.

CHARACTERIZED Синонимов: 19 синонимов и антонимов для CHARACTERIZED

  • Игры
  • Рекомендуемые
  • Поп-культура
  • Советы по написанию
900 14
    • Все игры
    • Ежедневный кроссворд
    • Головоломка со словами
    • Поиск слов
  • Избранное

    • Все избранное
    • Слово дня
    • Синоним дня
    • Слово года
    • Новые слова
    • Языковые истории
  • Поп-культура

    • Вся поп-культура
    • Сленг
    • Эмодзи
    • Мемы
    • A акронимы
    • Пол и сексуальность
  • Советы по письму

    • Все советы по письму
    • Грамматика Coach TM
    • Центр письма
    • Основы грамматики
    • Обычно путают
  • Account
    • тезаурус
    • с характеристикой
    См. определение с характеристикой на Dictionary.com 9
  • На этой странице вы найдете 21 синоним, антонимы и слова, связанные с охарактеризованным, такие как: определенный, описанный, выраженный, изображенный, очерченный и нарисованный.

    Как использовать характеристику в предложении

    • Элбридж Джерри, , охарактеризовал его политическими противниками как чудовищного зверя, Джерримандера, а не более обычной формы.

      Америке нужна демократическая революция | Мэтью Иглесиас | 17 сентября 2020 г. | Vox

    • Попытка ускорить науку сопряжена со многими рисками, особенно для нового вируса, подобного этому, который не совсем понятен и охарактеризован .

      6 вопросов, на которые необходимо ответить в гонке за вакциной | Джейкмет | 15 сентября 2020 г. | Фортуна

    • Оба наблюдают в субмиллиметровом диапазоне длин волн от дальнего инфракрасного до микроволнового, что позволяет ученым более точно охарактеризовать химический состав атмосферы.

      Газ, обнаруженный в облаках Венеры, может быть признаком инопланетной жизни | Нил Патель | 14 сентября 2020 г. | MIT Technology Review

    • Аткинс охарактеризовал законопроект как жертву сбоя сроков и проволочек со стороны Ассамблеи, что не дало ему достаточно времени, чтобы получить окончательное голосование в Сенате.

      Доклад из Сакраменто: 3 выноса с бурной законодательной сессии | Сара Либби | 4 сентября 2020 г. | Голос Сан-Диего

    • Детство , характеризующееся лишениями, небрежностью или жестоким обращением, также может изменить нейроэндокринную систему, которая регулирует реакцию организма на стресс.

      Половое созревание может восстановить реакцию мозга на стресс после трудностей в раннем возрасте | Эстер Ландхуис | 28 августа 2020 г. | Новости науки

    • Они часто охарактеризовал как доброжелательного и достойного восхищения; когда мы делаем то же самое, мы гневаемся и неразумны.

      Невыносимая белизна протеста | Равия Камеир, Джадник Мэйард | 10 декабря 2014 г. | THE DAILY BEAST

    • Основатель Valor por Tamaulipas оспаривает эту версию событий и охарактеризовал ее как дезинформацию.

      Она твитнула против мексиканских картелей. Они написали в Твиттере о ее убийстве. | Джейсон МакГахан | 21 октября 2014 г. | ЕЖЕДНЕВНЫЙ ЗВЕРЬ

    • Этот резкий рост может быть просто вопросом сообщения — сообщается о большем количестве преступлений, и охарактеризовал как анти-ЛГБТ.

      Бруклин становится небезопасным для геев? Это зависит от того, какие из них | Джей Майклсон | 18 октября 2014 г. | ЕЖЕДНЕВНОЕ ЗВЕРЬ

    • Это ужасная болезнь, характеризующаяся спазмами и иногда сопровождаемая смертельным кровотечением из носа и рта.

      Whole Foods хочет накормить вас милыми пушистыми кроликами | Тим Мак | 19 августа, 2014 | ЕЖЕДНЕВНОЕ ЗВЕРЬ

    • Это после детства характеризованного бедностью, борьбой и страхом.

      Кливленд возвращается к Леброну: мазохизм ржавого пояса Chic | Артур Чу | 15 июля 2014 г. | ЕЖЕДНЕВНОЕ ЗВЕРЬ

    • Конечно, выражение этой ценности изменено и характеризуется природой вещи, о которой говорится.

      Культура выразительного голоса | Джесси Элдридж Саутвик

    • Его ум характеризуется буквальностью, а не всеобъемлющим пониманием великих предметов.

      Книга анекдотов и бюджет веселья; | Различные

    • Он женился на Мод, дочери Вильгельма Завоевателя, и характеризовал как мягкого и популярного короля.

      Историко-хронологическая книга на каждый день | Джоэл Манселл

    • После этого началась процедура, идентичная той, которая имела характеристику начало каждого успешного дела главного инспектора.

      Допинг | Сакс Ромер

    • Он считался суровым губернатором, потому что его администрация военного положения характеризовалась суровым наказанием за правонарушения.

      Священное наследие: жизнь Вирджинии | Дороти М. Торпи.0004

    • внедрить
    • Родственные слова

    Почему Angry Birds так успешна и популярна: когнитивный разбор пользовательского опыта

    Чарльз Мауро CHFP

    Обычный вопрос: За последние 40 с лишним лет работы консультантом в области, известной как инженерия человеческого фактора (инженерия юзабилити), сотни клиентов спрашивали меня, почему пользователи не находят программное обеспечение своей компании привлекательным. Ответ на этот настойчивый вопрос сложен, но никогда не бывает по-настоящему неуловимым. Этот вопрос поддается опыту и профессиональному анализу юзабилити.

    Необычный вопрос: Удивительно, но действительно редкий клиент задает противоположный вопрос: почему интерфейс настолько привлекателен, что пользователи не могут перестать взаимодействовать с ним? Это сложный вопрос, потому что он требует когнитивного обратного проектирования, чтобы определить, какие атрибуты взаимодействия воплощает в себе успешный интерфейс, что приводит к психологически привлекательному пользовательскому опыту. Этот вопрос возникает, когда продукты становятся чрезвычайно успешными благодаря дизайну пользовательского интерфейса — например, iPhone, iPad, Google Instant Search, Nintendo Wii, Microsoft Kinect.

    Интересный вопрос: Недавно клиенты задали вопрос о феноменально успешной казуальной компьютерной игре Angry Birds, разработанной для мобильных телефонов, планшетов и других платформ. Для тех, кто не знает, что такое Angry Birds, вот краткий обзор. В игре используется выстрел из рогатки, чтобы запускать маленьких птиц в форме пушечного ядра с очень плохим отношением к довольно хрупким стеклянным и деревянным домам, населенным в основном кататоническими зелеными свиньями. Суть игры заключается в том, чтобы как можно быстрее и искуснее уничтожить свиней, обрушив свиные домики на их (иногда) головы в шлемах. Очевидно, это звучит как действительно глупая концепция. Однако есть одна загвоздка.

    Почему эту простую игру скачали более 50 миллионов человек? Многие заплатили несколько долларов или больше за расширенную версию. Еще более убедительным является тот факт, что огромное количество людей не только загружают эту игру, но и играют в нее с таким вниманием, что общее количество часов, потраченных игроками Angry Birds по всему миру, составляет примерно 200 миллионов минут в ДЕНЬ, что составляет 1,2 миллиарда часов в день. год. Для сравнения, все человеко-часы, потраченные на создание и обновление Википедии, составляют около 100 миллионов часов за весь период существования Википедии (Neiman Journalism Lab). Я говорю, что эти Angry Birds явно замышляют нечто, на что стоит обратить внимание. Почему эта, казалось бы, простая игра настолько привлекательна? Создание действительно увлекательного программного обеспечения гораздо сложнее, чем можно было бы предположить, даже в самых простых компьютерных играх. Вот некоторые из когнитивных исследований, лежащих в основе того, почему Angry Birds является действительно выигрышным пользовательским интерфейсом.

    Простая, но увлекательная концепция взаимодействия: Это кажется очевидным, но немногие понимают, что простая модель взаимодействия не обязательно должна быть и редко бывает процедурно простой. Упрощение означает, что когда пользователи имеют относительно короткий период опыта работы с программным обеспечением, их ментальная модель поведения интерфейса хорошо сформирована и полностью внедрена. Технически это называется формированием схемы. В действительно отличных пользовательских интерфейсах этот критический момент приобретения навыков происходит во время определенного цикла использования, известного как первый пользовательский опыт или FUE. Когда пользователи могут быстро построить надежную схему, они обычно оценивают пользовательский интерфейс как «простой». Однако простота не означает привлекательность. Можно создать решение пользовательского интерфейса, которое изначально воспринимается пользователями как простое. Однако задача состоит в том, чтобы создать у пользователей желание продолжать взаимодействие с системой с течением времени, что мы называем «вовлечением пользователей».

    Что делает пользовательский интерфейс привлекательным, так это добавление дополнительных деталей к мысленной модели пользователя в нужное время. Простую модель взаимодействия Angry Birds легко освоить, поскольку она позволяет пользователю быстро разработать ментальную модель игровой методологии взаимодействия, основной стратегии и процессов подсчета очков. Это увлекательно, а на самом деле вызывает привыкание из-за тщательно продуманного расширения ментальной модели пользователя компонента стратегии и постепенного увеличения методологии проблемы/решения. Эти маленькие птички обладают продуманным поведением, которое расширяет ментальную модель пользователя как раз в тот момент, когда сложность игры возрастает. Процесс создания простых, привлекательных моделей взаимодействия оказывается чрезвычайно сложным. Большинство групп, разрабатывающих программное обеспечение сегодня, думают, что расширение ментальной модели пользователя — это для птиц. Не обязательно так.

    Умело управляемое время отклика: Универсальный закон дизайна пользовательского интерфейса гласит: «Чем быстрее время отклика, тем лучше». Действительно, есть приложения, в которых это совершенно верно. Например, Google сделал это мантрой для своих систем. Однако на удивление мало разработчиков программного обеспечения осознают, что управление временем отклика на самом деле является ресурсом, который можно использовать для повышения качества и глубины взаимодействия с пользовательским интерфейсом. Удивительный момент, который часто неправильно понимают, заключается в том, что не каждый аспект пользовательского интерфейса должен быть или должен быть максимально быстрым. Программистам всегда тяжело с этим, и лишь немногие гейм-дизайнеры используют эту мощную переменную в своих интересах. В большинстве коммерческих программных интерфейсов управление временем отклика полностью игнорируется даже теми, кто утверждает, что является экспертом по дизайну пользовательского интерфейса. Разработчики Angry Birds управляли временем отклика так, что это выходит далеко за рамки простого «чем быстрее, тем лучше».

    Например, в Angry Birds программисты могли сделать полет птиц быстрым — очень быстрым, но они этого не сделали. Вместо этого они запрограммировали полет разъяренной стаи на неторопливый темп, когда они летят по небу, направляясь к стеклянным свинарникам. Это замедленное время отклика в сочетании с тщательно проработанной трассировкой траектории (траектория полета птицы) решает одну огромную проблему для всех пользовательских интерфейсов — исправление ошибок. Подавляющее большинство программных пользовательских интерфейсов не учитывают, как пользователи могут обучаться на опыте работы с системой, чтобы повысить свою производительность. Эта проблема представляет собой обширную и сложную проблему для торговых систем на основе экрана, где исправление ошибок не только необходимо, но и угрожает карьере.

    В игре Angry Birds свиньи также долго умирают после того, как их дома разлетаются на куски. Во многих игровых эпизодах тратятся секунды, пока свиньи качаются, скользят и скатываются с досок или раздавливаются медленно падающими обломками. Это время отклика в 3-5 секунд в большинстве пользовательских интерфейсов доводит пользователей до раздражения, но не в Angry Birds. Опять же, действительно умное управление временем отклика дает пользователю время расслабиться и подумать о том, насколько он хромой по сравнению с его 4-летним ребенком, который уже находится на 26-м уровне. Это также дает пользователю время для разработки стратегии исправления ошибок (больше дуги, больше скорости, лучшая стратегия), чтобы улучшить производительность при следующем выстреле. Суть в том, как Angry Birds управляет временем отклика: быстро — хорошо, умнее — лучше.

    Управление кратковременной памятью: Это хорошо известный факт когнитивной науки о том, что человеческая кратковременная память (КП) по сравнению с другими атрибутами нашей системы памяти чрезвычайно ограничена. Этот факт был в центре внимания тысяч исследований за последние 50 лет. Ученые исследовали этот аспект человеческого познания, чтобы точно определить, как работает СМ и что влияет на эффективность СМ. В нашей повседневной жизни кратковременная память позволяет вам взаимодействовать со всеми видами технологий и окружающей средой в целом. СМ — это временная память, которая позволяет нам помнить очень ограниченное количество отдельных элементов, моделей поведения или паттернов в течение короткого периода времени. СМ позволяет вам работать без постоянного обращения к долговременной памяти, что является гораздо более сложным и трудоемким процессом. Это очень важно, потому что SM быстро и легко настраивается, что позволяет мгновенно адаптироваться к ситуациям, которые в противном случае могли бы оказаться фатальными, если бы потребовался доступ к долговременной памяти. Говоря компьютерным языком, краткосрочная память человека также очень изменчива. Это означает, что ее можно мгновенно стереть или, что более важно, она может быть перезаписана другой информацией, поступающей в систему восприятия человека. Что становится интересным, так это то, что плохой дизайн пользовательского интерфейса влияет на спрос, предъявляемый к SM. Например, решение по дизайну пользовательского интерфейса, которое требует, чтобы пользователь просматривал информацию на одном экране, сохранял ее в кратковременной памяти, а затем повторно вводил ту же информацию в поле данных на другом экране, кажется тривиальной задачей. Исследования показывают, что это трудно сделать точно, особенно если какая-то другая форма стимула проходит между запоминанием данных с первого экрана и до того, как пользователь вводит данные на втором. Этот разрушительный поток данных может быть практически в любой форме, но, как правило, все, что вызывает интерес, например, разговор, шум, движение или, что хуже всего, комбинация всех трех факторов, скорее всего, полностью сотрет СМ. Когда вы сталкиваетесь с этим типом потока данных до того, как завершите передачу данных с использованием кратковременной памяти, велика вероятность, что когда вы вернетесь к извлечению важной информации из кратковременной памяти, она исчезнет!

    Логично было бы предположить, что любой аспект дизайна пользовательского интерфейса, который нагружает кратковременную память, является действительно плохой идеей. Как и в случае со временем отклика, более точный взгляд приводит к неожиданному пониманию того, как можно использовать деградацию кратковременной памяти, чтобы реально повысить вовлеченность в игру. Angry Birds — удивительно умный менеджер кратковременной памяти игрока.

    Простыми манипуляциями с пользовательским интерфейсом дизайнеры Angry Birds добились значительной потери кратковременной памяти, что, в свою очередь, увеличивает сложность игры, но таким образом, что игрок не воспринимает это как что-то негативное и усиливает привыкание к самой игре. . Тонкая, но мощная концепция, используемая в Angry Birds, заключается в том, чтобы исказить кратковременную память, но не сломать ее. Если вы сломаете SM, убедитесь, что вы даете пользователю очень простой и быстрый способ точной перезагрузки. В игровой модели Angry Birds есть много примеров действия этого принципа. Вероятно, одним из самых привлекательных является простое управление потоком экрана в начале каждой новой последовательности воспроизведения. Когда экран загружается впервые, пользователю показывается очень быстрый вид конструкции, защищающей свиней. Так же быстро структура перемещается за пределы экрана вправо простым скользящим движением.

    Слева в поле зрения появляется стая подпрыгивающих, болтающих и переворачивающихся птиц, сидящих за рогаткой. Эти маленькие персонажи действуют таким образом, что по большей части стирают память игрока о дизайне конструкции, что имеет решающее значение для определения стратегии разрушения свиного домика. Как и ожидалось, пользователь прокручивает интерфейс вправо, чтобы еще раз взглянуть на структуру. Игра позволяет пользователю легко и быстро перезагружать кратковременную память. Посмотрите, как почти каждый играет в Angry Birds, и вы увидите, как это повторяется снова и снова. Одним из основных преимуществ игры в Angry Birds на iPad является возможность уменьшить размер окна, чтобы вы могли постоянно видеть все игровое пространство (птиц и свиней в домах). Полный обзор всех аспектов игрового интерфейса предотвращает кратковременную потерю памяти и повышает скорость приобретения навыков, необходимых для перехода на более высокий уровень игры. Примечание: если вы хотите получить максимальное удовольствие от игры Angry Birds, используйте ручку POGO на iPad, прижав дисплей, чтобы видеть все игровое пространство. Это дает вам более точный контроль, лучшее прицеливание и быстро меняющийся игровой процесс. Чистое воздействие с точки зрения когнитивных функций — это значительно улучшенный профиль приобретения навыков. Однако вы также обнаружите, что игра менее интересна для длительных периодов. Почему это происходит?

    Тайна: Вы, наверное, не знаете, как его распознать, но у Angry Birds он есть. Чтобы добавить контекст к этой идее, тайна окружает нас повсюду в вещах, которые мы находим действительно привлекательными. Элемент или атрибут тайны присутствует во всем великом искусстве, рекламе, фильмах, продуктах и, что неудивительно, интерактивных играх. Идея тайны в пользовательском опыте как атрибута для повышения вовлеченности пользователей встроена в идею тайны (концептуальной глубины). Мы все испытываем влияние тайны, когда смотрим на кубистический период Пикассо, вспомним знаменитый Apple 19Реклама Суперкубка 84 или послушайте Майлза Дэвиса. Говорят, что он описал джаз как игру промежутков между нотами, а не самих нот. Тайна присутствует, когда вы впервые берете в руки iPad. Почему значки разнесены по экрану, когда их можно сгруппировать гораздо ближе друг к другу, чтобы сэкономить место. Почему заставка по умолчанию выглядит как вода внутри экрана?

    Тайна — это второй уровень атрибутов, которые присутствуют, но не определены явно, но каким-то образом созданы с достаточным контекстом, чтобы потреблять умственные ресурсы тонким и убедительным образом. На самом базовом уровне переживание тайны в том, с чем мы взаимодействуем, заставляет вас задать вопрос: «Почему они это сделали?». Здесь мы имеем в виду: «Почему они это сделали? – Хорошая вещь, а не «О чем они думали? – Плохая вещь. Если вы хорошенько подумаете о переживаниях, которые вы испытываете во время приливов и отливов жизни, вы поймете, что наиболее убедительными являются те, которые заставляют вас долго и упорно размышлять о том, почему данная вещь такая, какая она есть. Например, почему Фрэнк Гери создал Музей Гуггенхайма в Бильбоа, используя формы, которые он сделал? Знаменитый архитектор мог создать любую концепцию формы, но почему он выбрал именно эти формы? Это загадка — мы не знаем, и, вероятно, он тоже. Что мы знаем, так это то, что его творение считается одним из самых важных произведений современной архитектуры. Точно так же, как здание может очаровать миллионы посетителей, элемент таинственности (концептуальная глубина) может помочь продать несколько миллионов копий простой интерактивной игры.

    Angry Birds полна этих маленьких загадок. Например, почему в одних игровых эпизодах внезапно разбросаны крошечные бананы, а в других нет? Почему дома со свиньями слегка трясутся в начале каждой игровой последовательности? Почему игровое пространство игры показывает поперечное сечение подземных камней и грязи? Почему птицы иногда кувыркаются в пращу, а не в другие? Можно потратить много времени на то, чтобы Acela обрабатывал эти маленькие подсказки, сознательно или подсознательно. Когда пользователи технологий обрабатывают информацию таким образом, весьма вероятно, что они более глубоко вовлечены, чем без этих небольших вопросов.

    Как все звучит: За последние 15 лет нейробиология музыки сделала огромный скачок вперед. Это новое исследование только начинает объяснять нам, почему музыка добавляет такую ​​сильную эмоциональную составляющую фильмам, рекламе, театру и, конечно же, новым медиа всех типов, включая казуальные компьютерные игры. Использование звуковых стимулов, включая структурированную музыку, часто повышает уровень вовлеченности пользователей всех видов технологий. Звуковые эффекты и музыка Angry Birds кажутся простыми, но на самом деле они очень сложны. Использование звуковых эффектов и тщательно подобранных мелодичных музыкальных линий повышает уровень вовлеченности в игровой процесс. Многие игры делают это, но немногие делают это профессионально. Звук в Angry Birds служит для улучшения опыта пользователя, тесно сопоставляя его с простой мысленной моделью конфликта между злыми птицами и отвратительными свиньями. Эта концепция, известная в кинопроизводстве как «синхронизация действия», обеспечивает повышенный уровень обратной связи для пользователей в нужное время. Например, в Angry Birds мы слышим, как птицы сердито подбадривают своих коллег, готовясь к запуску. Мы слышим птичий диалог, когда птицы летят к своей цели, и слышим болезненную реакцию своих жертв, когда они поражают свои цели. Свиньи ни в коем случае не молчат. Когда птичьи нарушители терпят неудачу, их часто подталкивают к еще одной попытке хихикающие, ухмыляющиеся свиньи. Эти постоянно применяемые звуковые элементы усиливают взаимодействие игрока и углубляют его взаимодействие, подчеркивая антропоморфные качества главных героев игры и обеспечивая умную улучшенную обратную связь во время критических действий на экране. А как насчет фактической мелодичной музыки, смещающейся с переднего плана на задний план без видимой причины? Эта музыкальная нить, проходящая через игровой процесс, загадочно знакома и легко понятна в контексте общей темы игры. Где я уже слышал эту мелодию? Эта комбинация звуковой обратной связи настолько разнообразна, что родители, сидящие в соседней комнате, редко требуют прекратить игру, основываясь на отвлекающем музыкальном повторении. Возможно, этим объясняется большое количество часов, проведенных за игрой!

    Как все выглядит: У Angry Birds есть внешний вид. Можно охарактеризовать визуальный стиль Angry Birds как сочетание «мультяшного стиля» с небольшим количеством графики с поздравительными открытками, добавленной для хорошей меры.

    Это приводит к более интересному вопросу: как визуальный дизайн влияет на успех на рынке? Я регулярно получаю этот вопрос от клиентов, которые занимаются крупным редизайном или новыми разработками. Спустя десятилетия после того, как он впервые появился в автомобильном дизайне, визуальный дизайн по-прежнему остается наиболее спорным аспектом создания привлекательного пользовательского опыта. Дизайнеры (в основном из области UX) обычно убеждают клиентов в том, что визуальный дизайн (графический стиль) данного решения интерфейса является решающим фактором успеха. Это предположение, кажется, имеет хороший интуитивный смысл. Однако фактический принцип работы противоречит здравому смыслу. В большинстве дизайнерских решений для взаимодействия с пользователем визуальный дизайн (то, как все выглядит) технически является гигиеническим фактором. Вы получаете серьезные отрицательные баллы, если он отсутствует, но минимальный положительный прирост помимо первого впечатления, если пользовательский интерфейс имеет отличный визуальный дизайн. Когда мы проводим исследования вовлеченности пользователей для клиентов (не то же самое, что тестирование юзабилити), мы регулярно видим данные, которые убедительно подтверждают эту теорию. Эта концепция применима не ко всем проблемам проектирования взаимодействия с пользователем, но в большинстве случаев она верна. Главный вопрос заключается в том, насколько достаточно визуального дизайна? Правильный визуальный дизайн важнее, чем хороший или плохой визуальный дизайн. По этому показателю у Angry Birds снова правильный набор атрибутов. Концепция надлежащего визуального дизайна сама по себе сложна, поскольку дизайнеры обычно используют слишком много рендеринга, а инженеры не используют его совсем, что часто заставляет фактического пользователя смотреть на эквивалент инженерного прототипа (Google) или, альтернативно, World of Warcraft. Имея многолетний опыт проектирования пользовательских интерфейсов, я могу довольно точно предсказать предвзятость клиентов в отношении разработки корпоративного программного обеспечения, просто изучив пользовательские интерфейсы их продуктов. Я не могу представить Google как нечто иное, кроме инженерного, несмотря на явно большое количество дизайнеров UX, нанятых в последние годы.

    Измерение того, что некоторые считают неизмеримым: Как можно измерить визуальный дизайн в этом контексте? Существует несколько хорошо изученных методологий оценки соответствия визуального дизайна, которые мы используем в проектах разработки. Эти методы исследования делают объективным то, что считается только субъективным. Визуальный дизайн можно измерять, оценивать и масштабировать в интересах пользователей и тех, кто разрабатывает такие интерфейсы. Фактические размеры подходящего и выигрышного визуального дизайна сильно различаются в зависимости от приложения, но в игровом дизайне главенствуют два фактора. Во-первых, визуальный дизайн должен быть запоминающимся, а во-вторых, он должен передавать желаемые атрибуты игровой модели.

    Angry Birds настолько запоминающаяся, что разработчики заключают сделки на «расширение бренда» в реальном мире, включая мягкие игрушки Angry Birds, футболки и все нестандартные потребительские товары, которые приносят БОЛЬШУЮ прибыль. Простой визуальный дизайн этих крошечных мультяшных птиц настолько привлекателен и прост, что привносит дополнительный уровень постоянного интереса в игровой процесс. Следует также отметить мир, в котором живут птицы и свиньи, который странным и тонким образом меняется с каждым уровнем. Визуальный дизайн — еще один важный аспект успеха Angry Birds, который приводит к главному вопросу: Angry Birds — это лучшее, что может быть? Отнюдь не!

    Нравится этот пост?
    MauroNewMedia уже более 35 лет помогает крупным корпорациям и ведущим стартапам разрабатывать удобные и привлекательные продукты и программное обеспечение.

  • admin

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *