Тетрадь для игры морской бой
Дорогие друзья, если у вас возникают вопросы по доставке подарков, пожалуйста, напишите на электронный адрес [email protected].
1. Доставка заказа курьером.
Курьерская доставка заказа возможна по Москве, Санкт-Петербургу и другим городам России (более 200 городов).
Доставку осуществляют курьерские службы — партнеры компании «Поздравительная почта» (Компания «СДЕК»).
Накануне с Вами обязательно свяжется представитель курьерской службы, чтобы согласовать день и время доставки вашего заказа.
Сроки доставки и стоимость для конкретного региона смотрите выше.
2. Доставка заказа до пункта самовывоза.
Вы можете самостоятельно забрать свой заказ в пунктах самовывоза, которые расположены в Москве, Санкт-Петербурге и других городах России (более 200 городов).
Организацию работы пунктов самовывоза осуществляют партнеры компании «Поздравительная почта» (Компания «СДЕК»).
После того, как Ваш заказ будет доставлен в пункт самовывоза, на Ваш телефон и электронную почту придет уведомление с просьбой забрать заказ в пункте самовывоза Вашего города.
Сроки доставки, стоимость, адреса и телефоны пунктов самовывоза смотрите ниже.
ВНИМАНИЕ! Срок хранения заказа в пункте самовывоза 7 дня.
3. Доставка заказа Почтой России.
Вы можете выбрать доставку своего заказа Почтой России. В этом случае он будет отправлен через ФГПУ «Почта России» регистрируемым почтовым отправлением.
Все почтовые отправления являются регистрируемыми. Каждому отправлению присваивается свой уникальный номер — номер почтового идентификатора. На сайте Почты России есть специальный раздел «Отслеживание почтовых отправлений». В этом разделе можно ввести номер почтового идентификатора, чтобы посмотреть прохождение почтового отправления на каждом этапе пересылки.
При оформлении заказа Вы укажете полное имя того, кто заберет почтовое отправление на почте. Чтобы получить почтовое отправление, необходимо предъявить документ, удостоверяющий личность получателя письма или посылки.
По правилам ФГПУ «Почта России» наличие всех заказанных товаров проверяется непосредственно на почте. В случае, если почтовое отправление вскрывается дома, претензии по наличию заказанных товаров ФГПУ «Почта России» не принимает.
Доставка осуществляется в соответствии с контрольным сроком пересылки почтового отправления из Москвы, установленным ФГПУ «Почта России». Информацию о сроках доставки почтовых отправлений в ваш населенный пункт Вы можете посмотреть н а сайте почты России.
В случае, если заказ возвращается Исполнителю (ООО «Поздравительная почта») по причине истечения срока его хранения на почте, деньги за заказ не возвращаются. Основанием является штамп почты России «истек срок хранения».
Если у вас возникают вопросы, связанные с оплатой, пожалуйста, обращайтесь к нам по телефону: +7 (495) 107-02-61 или по электронной почте: [email protected]
Банковские карты Visa и MasterCard:
Вы можете оплатить свой заказ банковской картой. Все платежи принимаются через надежный платежный сервис компании Uniteller. К оплате принимаются карты Visa и MasterCard.
Оплата через сервис «Яндекс.Деньги»:
Вы можете оплатить свой заказ через платежную систему «Яндекс.Деньги». При оформлении заказа выберите способ оплаты «Яндекс.Деньги». После подтверждения заказа вы будете перенаправлены на сайт оплаты. Чтобы заплатить этим способом, вам нужно открыть кошелек в Яндекс.ДеньгахОплата заказа через «Сбербанк России» или другой банк:
Вы можете оплатить свою покупку Вы банковским переводом через Сбербанк России или другой банк. При оплате в банке с Вас возьмут комиссию.
Наличные:
Вы можете оплатить свою покупку наличными деньгами курьеру, при оформлении курьерской доставки по Москве.
15 лучших игр на бумаге
21 июля 2019 года
В разгар отпусков давайте вспомним дорожные игры, для которых понадобятся лишь лист бумаги и ручка или карандаш. Даже самая длинная дорога покажется вам с ребёнком быстрой и лёгкой 🙂
Наборщик или Слова из слов
Помните эту игру, когда мы с родителями или с друзьями из букв различных вывесок и надписей составляли другие слова?
Итак, на листочке пишем длинное слово. Каждый игрок записывает как можно больше слов, которые получится составить из букв исходного слова.
А сколько слов получится у вас? 😉Гребешок
На листе бумаги пишем несколько букв (начать можно с двух или с трёх). Необходимо придумать как можно больше слов, в которых встречаются эти буквы. Буквы можно менять местами.
Вариант посложнее: составить предложения из найденных слов. Справитесь?Имя-растение-животное-река
Для игры каждому игроку нужен карандаш и листок бумаги. Делим лист на 5 столбцов: имя, город, растение, животное, река. Столбцов может быть больше или меньше, как договоритесь.
Выбираем букву алфавита и вперёд: по команде «Старт!» нужно написать в каждом столбике слово, начинающееся на эту букву. Кто успел первый, кричит «Стоп!» 🙂
Выигрывают только уникальные слова. Такая игра прекрасно тренирует память!Далее нужно сверить результаты. Слова, которые встретились у нескольких игроков, вычеркиваются и не считаются. Например, на букву «м» выгоднее написать «мангуст», а не «медведь» или «Мельбурн», а не «Москва».
По количеству оставшихся слов ведётся подсчёт очков: каждое уникальное слово — 1 очко. Кто набрал больше всех, тот и выиграл этот раунд. Выбираем другую букву и начинаем следующий!
У нас есть целый раздел каталога, посвященный играм со словами, головоломкам и прочему времяпровождению с пользой. Вам понравится!
Дата доставки: 12 апреля
Дата доставки: 12 апреля
Морской бой
Эта игра для двоих игроков. Цель её – потопить все корабли противника. Корабли располагаются на двух квадратных полях размером 10 на 10 клеток. Строки обозначаются цифрами, столбцы — буквами.На своём поле вы располагаете корабли, и противник наносит по ним удары. А на другом поле противник располагает свои корабли, по которым «стреляете» вы.
У каждого игрока равное количество кораблей – 10 штук:
- Однопалубный (размером 1х1 клетку) — 4 шт
- Двухпалубный (1х2 клетки) — 3 шт
- Трехпалубный (1х3 клетки) — 2 шт
- Четырехпалубный (1х4 клетки) — 1 шт
При расстановке кораблей учитывайте, что между ними должна быть хотя бы одна пустая клетка, нельзя ставить корабли вплотную.
Опытные игроки имеют свою стратегию расстановки кораблей 🙂В свой ход игрок выбирает клетку на поле противника и «стреляет», называя её координаты: «А1», например. При этом отмечает на своём дополнительном поле этот ход.
Если вы потопили корабль противника, то соперник должен сказать «убил», если вы ранили корабль (то есть вы попали в корабль, имеющий более одной палубы), то соперник должен сказать «ранил». В случае попадания в корабль соперника вы продолжаете «стрельбу».
Игра заканчивается, когда все корабли одного из игроков «потоплены».
А у вас «Морской бой» — тоже одна из самых любимых игр детства?Есть специальные сборники «в дорогу», которые будут подсказывать вам новую игру каждый день. Хватит надолго!
Дата доставки: 12 апреля
Дата доставки: 12 апреляДата доставки: 12 апреля
Крестики-нолики
Рисуется игровое поле 3 на 3 клетки (всего 9 клеток). Игроки по очереди делают ходы, ставя в пустую клетку крестик или нолик. Цель игры: построить линию из трёх крестиков или ноликов по горизонтали, вертикали либо диагонали.
Чья возьмёт? Играть можно бесконечно! Пока бумага не кончится 🙂Когда на маленьком поле играть надоедает, можно сыграть в усложнённую версию
Для начала подготовим поле: в каждой клетке обычного игрового поля находится ещё одно — маленькое.
Делая ход, ставьте крестик или нолик, как обычно. Победив на маленьком поле, вы отмечаете всю большую клетку крестиком или ноликом. Для победы в игре необходимо победить на трёх малых полях в одном ряду — всё как в обычных крестиках-ноликах 🙂
Внутри каждой клетки большого игрового поля находится маленькоеПри этом вы не можете на своё усмотрение выбрать маленькое поле для того, чтобы походить. Выбор определяется предыдущим ходом вашего оппонента. Клетка маленького поля, в которую он сделал ход — это то маленькое поле, в котором предстоит делать ход вам. И клетка, в которой сыграете вы, в свою очередь, определяет, в каком маленьком поле будет следующий ход вашего оппонента.
Например, если соперник сходил на маленьком поле в верхний правый угол, то вашим полем для следующего хода будет поле в верхнем правом углу большого поля.
Ход одного игрока определяет поле для следующего хода другого игрока- Если оппонент отправляет вас в маленькое поле, в котором уже была одержана победа, но там остались незаполненные клетки — вам придётся выбрать одну из них. Повлиять на исход игры в этом поле вы уже не сможете, но хотя бы определите, где будет ходить ваш оппонент.
- А если оппонент отправляет вас в уже заполненное поле, то в таком случае вы можете выбрать для хода любое из полей.
Если в одном из маленьких полей ничья? Этот вопрос нужно оговорить заранее и принять один из двух вариантов:
- поле считается ни за крестик, ни за нолик;
- поле считается и за крестик, и за нолик.
Где будем рисовать крестики и нолики? Конечно же, в тетрадке в клеточку! Тут Белый Кролик и пригодится. У нас есть тетради на все случаи жизни!
Дата доставки: 12 апреля
Дата доставки: 12 апреля
Дата доставки: 12 апреля
Дата доставки: 12 апреля
Танчики
Для игры требуется тетрадный лист, сложенный пополам. Два игрока рисуют по 10 танков, каждый на своей половине листа. Закончив расстановку сил, игроки начинают «обстрел» друг друга таким образом: игрок рисует выстрел на своей половине поля, затем складывает лист посередине, и выстрел отпечатывается на половине противника.
- Если выстрел задел танк, то он считается «подбитым» и необходим ещё один дополнительный выстрел для его полного уничтожения.
- Если же игрок попал прямо в танк, то достаточно одного выстрела.
- Каждый удачный выстрел даёт игроку право на следующий выстрел.
- Для усложнения игры можно ввести запрет на следующий выстрел в только что подбитый танк.
Ладошки
В эту игру можно играть даже с маленькими детьми, которые уже знакомы с цифрами.
Для игры понадобятся два листа бумаги в клетку, на каждом листе игрок обводит свою ладонь. Теперь «в ладошке» в произвольном порядке расставляются числа от 1 до … (тут нужно договориться заранее о пределе). Теперь играем!
- Один игрок называет произвольное число,
- другой в это время пытается найти это число на своей ладошке,
- а первый тем временем быстро ставит крестики в клеточках на своем листе, начиная с верхней левой клетки.
Побеждает тот, кто быстрее заполнит крестиками все клетки своего поля.
Ну почти раскраска — рисование на ладошке по номерам 🙂Точки и отрезки
Условия этой игры на бумаге просты: на листе ставится несколько точек (не менее 8, а лучше не менее 15). Играют два игрока, поочередно соединяя отрезками две любые точки.
- Захватывать третью точку нельзя.
- Каждая точка может быть концом лишь одного отрезка.
- Отрезки не должны пересекаться.
- Проигрывает тот, кто не сможет сделать ход.
Точки
У каждого игрока должна быть ручка или карандаш своего цвета. По очереди игроки ставят точки в произвольных местах на пересечении клеток. Цель игры — захватить как можно больше бумажных владений.
Территория считается захваченной, если она обнесена точками своего цвета. Точки должны располагаться друг от друга на расстоянии в одну клеточку по горизонтали, вертикали либо диагонали. Захваченная территория закрашивается своим цветом или вокруг неё рисуется крепостная стена (жирная линия). Если вам удалось обнести точками территорию или точки противника — они ваши. После такого захвата игроку предоставляется право внеочередного хода.
Две крепости. Кто кого окружит?В некоторых вариантах игры захватывать можно только те территории, где уже есть неприятельские укрепления. В других — вам доступны любые, в том числе и свободные, земли. Выбирайте, что вам больше по душе.
В конце игры подсчитывается размер захваченных земель и объявляется победитель.
Если нет ручек или карандашей разного цвета, один игрок может ставить точки, а другой — крестикиКстати, с цветными гелевыми ручками от Белого Кролика играть в точки будет светлее и ярче 🙂 Мы только-только открыли интернет-магазин, просим вашей поддержки! Спасибо!
Дата доставки: 12 апреля
Дата доставки: 12 апреля
1 192 ₽ 1 325 ₽ −10%
Дата доставки: 12 апреля
Дата доставки: 12 апреля
Змейка
На листе бумаги рисуем квадратное игровое поле размером 7×7 клеток. Две соседние стороны квадрата должны быть одного цвета (например, красного), оставшиеся две — другого (к примеру, синего).
На игровом поле поставьте красную и синюю точки в произвольных местах. Теперь игроки делают ходы по очереди, начиная рисовать ломаные линии-змейки от точки «своего» цвета «своим» же карандашом.
- За один ход линия удлиняется на одну клеточку в любую сторону (но не по диагонали).
- Линии не должны пересекаться, их можно проводить по стороне игрового поля, но это не должны быть стороны «своего» цвета.
- Тот, кому больше некуда продлевать свою змею, проигрывает 🙁
Виселица
Суть этой игры в отгадывании слова по буквам за определённое количество ходов.
Один игрок (ведущий) задумывает какое-нибудь слово. Пишет его первую и последнюю буквы, а вместо недостающих букв ставит черточки.
Задача второго игрока — отгадать загаданное слово. Он называет любую букву. Если эта буква в слове есть — ведущий вписывает её своё на место. Если нет, то букву пишут в стороне, чтобы не повторяться, и начинают рисовать «виселицу» — вертикальную линию. При следующей ошибке — горизонтальную (получается что-то вроде буквы Г). Затем, с каждой неугаданной буквой, дорисовывают верёвку, петлю, голову человечка, туловище, ручки и ножки. За эти несколько попыток игрок должен угадать слово. Если не получилось — проиграл. Если успел — его очередь загадывать слово 🙂
Слово или виселица? / Повеселимся с виселицей? 😉Балда
В эту игру со словами можно играть вдвоём, втроём или даже одному.
На листе бумаги чертится квадратное игровое поле с клетками 5×5, например. В среднем ряду пишут слово из пяти букв. Игроки по очереди делают ходы.
- За один ход в свободную клеточку вписывается буква таким образом, чтобы каждый раз образовывалось новое слово.
- Слова могут читаться в любом направлении, кроме диагонального.
- За каждое слово игрок получает столько очков, сколько букв в слове.
- Слова записываются с боку от поля, чтобы другие игроки их не повторяли.
- Игра заканчивается, когда все клетки заполнены буквами или никто из игроков не может придумать нового слова.
- После этого подсчитывается количество очков. Побеждает тот, у кого их больше.
Если вы хотите стать профессионалом букв и слов, надо тренироваться! Советуем играть в слова почаще. Держите полезные игры, чтобы не терять словесную форму 🙂
967 ₽ 1 075 ₽ −10%
Дата доставки: 12 апреля
Чепуха
Каждому игроку выдают листок бумаги и ручка. Ведущий задает вопрос: «Кто?», и игроки пишут на верхней части листочка ответ на этот вопрос. Потом эта часть листка подгибается, игроки меняются листочками, и ведущий задает следующий вопрос: «Когда?». Все пишут ответ. Затем снова подгибают край листка, снова меняются, и так далее.
- Где?
- Что делали?
- Что из этого получилось?
Когда все ответы написаны, разворачивают листочки и читают. Получается очень смешно!
Отличный тренажёр для письма и чтения, лучше всяких прописей и букварей!
Дорисовки
Игра, тренирующая воображение. Первый игрок на бумажке рисует какую-то часть, например, носик от чайника. Второй игрок продолжает, и у него это уже не носик от чайника, а хобот слона.
Что же получится в итоге? Никогда заранее не скажешь!Диагональ
На листе чертят квадраты со сторонами 7, 6, 5, 4 и 3 клеточки. В каждом квадрате по диагонали пишут одну и ту же гласную букву. Задача игроков — придумать подходящие слова и вписать их в квадраты.
Тренируем память, расширяем словарный запас!Нескучной вам дороги и весёлых игр!
Морской бой игра в тетради правила. Как правильно играть в морской бой на листочке в клеточку
Вы думаете, что умеете играть в Морской бой? Ну, допустим, а в какой? Ага, поставили Вас в тупик?
Начнем с оригинальной версии, напомню ее тем, кто позабыл: играют двое. Каждый расставляет на своем поле 10х10 по 10 кораблей:
- 1 линкор
- 2 крейсера
- 3 эсминца
- 4 шлюпки
Корабли не должны соприкасаться друг с другом ни углами, ни сторонами. Запрещается перемещать и дорисовывать корабли во время боя.
Столбцы полей имеют буквенное обозначение (а-к), строки – числовое (1-10). Ходят по очереди: первый игрок называет противнику клетку, куда производится выстрел (например – в6), противник отмечает это место на своем поле и сообщает результат выстрела – мимо или попал. Если есть попадание — игрок стреляет ещё раз, если мимо – переход хода противнику. Корабль считается раненым, если он имеет хотя бы одну целую летку, иначе – потопленным. Бой ведется до полного уничтожения флота одного из игроков.
Обычно каждый игрок рисует дополнительное поле, где отмечает свои выстрелы и их результаты – так намного проще делать тактический анализ. Игра глазами одного из игроков выглядит в итоге примерно так (выстрелы показаны точками, попадания – крестами. На левом поле отмечаются выстрелы противника, на правом ведется собственная стрельба, в принципе, 4-х палубный линкор неприятеля уже определился – следующим ходом надо целить в квадрат ж4):
Во-первых , можно вводить и не только прямые корабли, мы допускали и такие причудливые образцы военно-морского флота:
Во-вторых , играть можно и втроем по правилу «Каждый против всех», когда игрок в свой ход делает выстрел по любому из противников. Но тут одно есть НО. Подобные игры заканчиваются тем, что почти всегда двое объединяются против третьего (такая вот форма проявления известного психологического закона), заваливают сначала его флот, а потом разбираются друг с другом. Чтоб такого не было, можно играть вчетвером по правилу «пара на пару».
В-третьих , стрельба может вестись залпами – мы играли по три выстрела в залпе, но тут как договоритесь, хоть все десять. При этом противнику сообщается количество попаданий, но не говорится, в каких клетках попадание произошло.
И, наконец, в-четвертых … Уж и не помню, кто такой вариант занёс, но честь ему и хвала. Поле было размером 20х15 клеток, разделялось волнистой линией на «сушу» и «море» («суша» немного заштриховывалась для наглядности). Фигуры тоже были особенными – они подразделялись на сухопутные, морские и ставились на соответствующую часть поля, плюсом были ещё и воздушные силы, которые могли устанавливаться в любую клетку поля. Соприкасание между ними не допускалось. Всего у каждого было по 14 фигур:
Сухопутные силы : танки, батарея, зенитка
Морские силы : линкор, крейсеры, эсминцы, авианосец
Воздушные силы : штурмовики
Бой велся по стандартным правилам. Тут был простор для тактики – определить, где у противника проходит граница между сушей и морем и оценить их размеры.
Естественно, при игре частенько находились «умники» ну до чего не просто до этого додуматься, не рисовать при расстановке кораблей последнюю шлюпку, а ставить её на поле в последний момент на оставшийся квадратик. Раньше таких били канделябрами. Игра резко становится не интересной, что справедливо для всех игр, где выигрыш обеспечен обманом. Поэтому, будьте паиньками и не обманывайте своих, а то могут припомнить старый добрый закон про канделябр.
Морской бой – простая и увлекательная настольная игра, для которой не требуются особые знания и специальные приспособления. Чтобы поиграть вдвоем с другом или членом семьи, достаточно взять два листочка в клеточку и два карандаша. Игра не только позволяет весело провести время, но и способствует развитию интуиции, стратегического мышления. Как играть в морской бой в домашних условиях?
Правила игры
Суть игры морской бой состоит в том, что два человека по очереди вслепую называют координаты на карте противника (на листочке в клеточку). Названная точка должна разрушить корабль или зацепить его часть. Чем раньше игрок потопит флот соперника, тем быстрее он одержит победу.
Игровое поле
Представляет собой лист в клеточку, на котором чертится квадрат размером 10 х 10 клеток. Каждая сторона фигуры имеет свои координаты. Вертикальную сторону нумеруют сверху вниз (от 1 до 10). Горизонтальную слева направо обозначают буквами русского алфавита (от «А» до «К», пропуская «Ё» и «Й»). В нарисованном квадрате расставляются корабли.
Иногда вместо букв используются слова «Республика» или «Снегурочка».
Рядом со своим полем на бумаге чертится поле соперника. Оно должно иметь идентичные координаты и размеры. Плоскость остается свободной и применяется для отметки своих выстрелов.
Количество и расположение кораблей в игре морской бой
Подлодки состоят из нескольких труб или палуб. На игровом поле должны разместиться:
- 1 четырехпалубный линкор – 4 клетки;
- 2 трехпалубных крейсера – по 3 клетки;
- 3 двухпалубных эсминца – по 2 клетки;
- 4 однопалубных корабля – по 1 клетке.
Расставлять суда следует по определенным правилам. Они не могут касаться друг друга углами или сторонами. Между ними должна быть как минимум одна пустая клетка. Не менее важно, чтобы они располагались только по горизонтали и по вертикали.
Существуют варианты морского боя с другим расположением судов – буквой «Г», зигзагами или квадратами. Возможно иное их строение и количество. К примеру, 2–3 четырехпалубных и 1 пятипалубный (авианосец). При использовании большего числа кораблей потребуется другой размер поля (15 × 15).
Условия и очередность ходов
Чтобы выбрать того, кто будет ходить первым, игроки бросают жребий. Совершая выстрел, вы называете координаты (буква и цифра). Например, Б8. Соперник смотрит на игровое поле со своими подлодками и отвечает:
- мимо;
- ранен;
- убит.
В первом случае он дает понять, что вы попали на пустую клетку. Ход переходит к противнику.
Второй вариант означает, что вы попали в многопалубное судно (состоящее из 2, 3 или 4 клеток). Отметьте это место в своей карте. Вы имеете право на следующий выстрел. Чтобы добить чужой корабль, используйте близлежащие координаты. Например: Б7, Б9, А8 или В8. Можно временно оставить в покое раненое судно и искать другое. Ход длится до тех пор, пока вы не промахнетесь.
Третий вариант говорит о том, что подлодка противника разрушена. Если это произошло при однократном выстреле, значит он был однопалубным (занимал одну ячейку). Если корабль убит со второго хода, то он был двухпалубный и т. д. После уничтожения судна вы можете ходить, пока не услышите ответ «мимо».
Стратегии
Победить в игре морской бой поможет хорошо спланированная тактика. Выигрышная стратегия предлагает:
- Тщательно маскироваться. Компаньон не должен увидеть ваше игровое поле на листочке в клеточку.
- Учитывать способ игры и мастерство противника. Например, если это начинающий игрок, то не следует размещать свой флот по углам поля. Новички начинают именно с них. С опытным конкурентом лучше сломать шаблон и спрятать два-три корабля в таком месте.
- Продумать размещение своих кораблей. Одноклеточные судна можно разместить вразброс, вдали друг от друга. Крупные – компактно в одном месте. Напарник быстро отыщет большие объекты. Однако на поиск маленьких подлодок он потратит гораздо больше времени. Это даст вам шанс отыграться.
- Отмечать свои выстрелы. Ставьте крестики в правом пустом квадрате. Так вы не назовете эти координаты второй раз. Фиксируйте как попадания, так и промахи. Это позволит избежать конфликтов в случае каких-либо ошибок.
- Зачеркивать ячейки вокруг уничтоженного корабля соперника. Правила запрещают строить в них судна. Это сэкономит ваше время.
- Стрелять, перемещаясь по диагонали. Так повышаются шансы подбить большие подлодки. В поисках линкора можно ходить через три клеточки на четвертую.
Чего нельзя делать
При несоблюдении правил игра морской бой может быть закончена раньше. Недопустимыми нарушениями считаются:
- Пропуск хода из-за невнимательности.
- Неправильно начерченное поле: неверная система координат или размеры сторон квадрата.
- Количество суден превышает нужное.
- Один из игроков подсмотрел размещение подлодок у другого.
- Скрываются попадания.
- Последний однопалубный корабль соперник выставляет в ходе игры в последнюю свободную ячейку. Чтобы избежать обмана, рисуйте корабли и поле на листочке одним цветом, а выстрелы отмечайте другим карандашом или ручкой.
Морской бой – довольно увлекательная игра. Она знакома многим взрослым и детям. Ее правила просты, запомнить их может любой желающий. Играть можно практически в любом месте. Все, что для этого нужно, – листочек в клеточку и ручка.
Невероятно популярная игра на бумаге. И хотя сейчас есть специальные игровые комплекты для «Морского боя », а также масса компьютерных реализаций, классический вариант на листочке остаётся самым востребованным.
Цель игры — потопить корабли противника раньше, чем он успеет потопить ваши.
Правила игры «Морской бой »
Играют двое игроков. Каждому из них нужен листок (желательно в клетку), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листке рисуются два квадрата 10×10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника.
Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Заранее надо договориться, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, использовать или нет букву «Ё»). Кстати, в некоторых школах вместо скучного алфавита пишут слово «РЕСПУБЛИКА » — оно как раз содержит 10 неповторяющихся букв. Это особенно полезно для тех, кто так и не осилил алфавит.
Расстановка кораблей
Далее, начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных » или «однотрубных »), 3 корабля по 2 клеточки, 2 — по 3 клеточки и один — четырёхпалубный. Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краёв поля и занимать углы.
Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т.д. Если клетка занята кораблём или его частью, противник должен ответить «ранен» или «убит» («потоплен»). Эта клетка зачёркивается крестиком и можно сделаеть ещё один выстрел. Если в названной клетке корабля нет, в клетке ставится точка и ход переходит к сопернику.
Игра ведётся до полной победы одного из игроков, то есть, пока не будут потоплены все корабли.
По окончании игры проигравший может попросить у победителя посмотреть на его расстановку кораблей.
Мастерство
Если вы считаете, что морской бой — игра, построенная исключительно на удаче и везении, то вы ошибаетесь. На самом деле в ней есть и стратегия и тактика, о которой мы поговорим в заключении. Итак — о хитростях а также различных честных и не очень честных приёмах игры в морской бой:
- Прежде всего (и это — самое главное!), необходимо держать свой листок с кораблями так, чтобы противник не смог подсмотреть ваше расположение;
- Обязательно ведите учёт своих и чужих ходов, отмечая их точками. Так будут исключены выстрелы по одним и тем же клеткам;
- Потопив вражеский корабль, также окружите его точками, чтобы не стрелять по местам, где кораблей заведомо нет;
- Не стоит ставить корабли в углы поля: обычно по ним стреляют в первую очередь новички. Однако, про исключения пойдёт речь ниже;
- Необходимо выработать стратегию для расстановки. Хороший результат даёт неравномерное распределение кораблей: собрать все «большие» корабли в одну или две плотных группировки, а оставшиеся «однопалубники» запрятать отдельно в потайных местах игрового поля. В этом случае противник быстро вычислит и разгромит группировку больших кораблей, а потом будет долго разыскивать оставшиеся маленькие;
- Убив большой корабль, противник окружает его точками. Значит, найдя «четырёхпалубник », противник сразу же открывает (4+1+1)*3 = 18 клеточек (то есть 18% или почти 1/5 часть поля). «Трёхпалубник » даёт 15 клеточек (15%), «двухпалубник » — 12%, и «однопалубник » — 9%. Если же поставить «четрырёхпалубник» к стенке, то он позволит открыть только 12 клеточек (10 для трёхпалубника, 8, для двухпалубника). Если же поставить «четырёхпалубник» вообще в угол, он позволит открыть только 10 клеток (8, 6 и 4 соответственно). Конечно, если противник поймёт, что все корабли находятся с краю, он их быстро потопит. Поэтому, лучше использовать этот совет в сочетании с предыдущим.
- Тактика стрельбы тоже может быть различной. Однако, истребление кораблей противника лучше всего начинать с поиска «четырёхпалубника». Для этого можно стрелять по диагоналям, или нарисовать ромб, или стрелять через 3 клеточки на четвёртую. Как только четырёхпалубный корабль найден, ищем трёхпалубные, потом двух. Конечно, в процессе поиска будет попадаться «всякая мелочь» и вносить коррективы в планы.
- А вот и нечестный способ: расставить все корабли, кроме последнего однопалубника (он будет выполнять роль подводной лодки «Неуловимая»). А он будет поставлен (и убит) только в последней оставшейся клеточке. Бороться с этим достаточно легко: пусть игроки расставляют корабли одним цветом, а ведут стрельбу — другим. Можно, например, игрокам иметь ручки или карандаши разных цветов и после расстановки кораблей просто меняться ручками.
Невероятно популярная игра на бумаге. И хотя сейчас есть специальные игровые комплекты для «Морского боя», а также масса компьютерных реализаций, классический вариант на листочке остаётся самым востребованным.
Цель игры — потопить корабли противника раньше, чем он успеет потопить ваши.
Правила игры «Морской бой»
Играют двое игроков. Каждому из них нужен листок (желательно в клетку), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листке рисуются два квадрата 10×10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника. Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали.
Заранее надо договориться, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, использовать или нет букву «Ё»). Кстати, в некоторых школах вместо скучного алфавита пишут слово «РЕСПУБЛИКА» — оно как раз содержит 10 неповторяющихся букв. Это особенно полезно для тех, кто так и не осилил алфавит.
Расстановка кораблей
Далее начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных» или «однотрубных»), 3 корабля по 2 клеточки, 2 — по 3 клеточки и один — четырёхпалубный. Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краёв поля и занимать углы.
Игра
Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т.д.. Если клетка занята кораблём или его частью, противник должен ответить «ранен» или «убит» («потоплен»). Эта клетка зачёркивается крестиком и можно сделать ещё один выстрел. Если в названной клетке корабля нет, в клетке ставится точка и ход переходит к сопернику. Игра ведётся до полной победы одного из игроков, то есть, пока не будут потоплены все корабли. По окончании игры проигравший может попросить у победителя посмотреть на его расстановку кораблей.
Мастерство
Если вы считаете, что морской бой — игра, построенная исключительно на удаче и везении, то вы ошибаетесь. На самом деле, в ней есть и стратегия и тактика, о которой мы поговорим в заключении.
Итак — о хитростях, а также различных честных и не очень честных приёмах игры в морской бой:
- Прежде всего (и это — самое главное!), необходимо держать свой листок с кораблями так, чтобы противник не смог подсмотреть ваше расположение;
- Обязательно ведите учёт своих и чужих ходов, отмечая их точками. Так будут исключены выстрелы по одним и тем же клеткам;
- Потопив вражеский корабль, также окружите его точками, чтобы не стрелять по местам, где кораблей заведомо нет;
- Не стоит ставить корабли в углы поля: обычно по ним стреляют в первую очередь новички. Однако, про исключения пойдёт речь ниже;
- Необходимо выработать стратегию для расстановки. Хороший результат даёт неравномерное распределение кораблей: собрать все «большие» корабли в одну или две плотных группировки, а оставшиеся «однопалубники» запрятать отдельно в потайных местах игрового поля. В этом случае противник быстро вычислит и разгромит группировку больших кораблей, а потом будет долго разыскивать оставшиеся маленькие;
- Убив большой корабль, противник окружает его точками. Значит, найдя «четырёхпалубник», противник сразу же открывает (4+1+1)*3 = 18 клеточек (то есть 18% или почти 1/5 часть поля). «Трёхпалубник» даёт 15 клеточек (15%), «двухпалубник» — 12%, и «однопалубник» — 9%. Если же поставить «четрырёхпалубник» к стенке, то он позволит открыть только 12 клеточек (10 для трёхпалубника, 8, для двухпалубника). Если же поставить «четырёхпалубник» вообще в угол, он позволит открыть только 10 клеток (8, 6 и 4 соответственно). Конечно, если противник поймёт, что все корабли находятся с краю, он их быстро потопит. Поэтому, лучше использовать этот совет в сочетании с предыдущим.
- Тактика стрельбы тоже может быть различной. Однако, истребление кораблей противника лучше всего начинать с поиска «четырёхпалубника». Для этого можно стрелять по диагоналям, или нарисовать ромб, или стрелять через 3 клеточки на четвёртую. Как только четырёхпалубный корабль найден, ищем трёхпалубные, потом двух… Конечно, в процессе поиска будет попадаться «всякая мелочь» и вносить коррективы в планы.
А вот и нечестный способ: расставить все корабли, кроме последнего однопалубника (он будет выполнять роль подводной лодки «Неуловимая»). А он будет поставлен (и убит) только в последней оставшейся клеточке. Бороться с этим достаточно легко: пусть игроки расставляют корабли одним цветом, а ведут стрельбу — другим. Можно, например, игрокам иметь ручки или карандаши разных цветов и после расстановки кораблей просто меняться ручками.
Игра «Морской бой» помогает людям скоротать время на уроках, лекциях, обеденных перерывах или просто холодными зимними вечерами уже более 80-ти лет. За это время сменилось немало поколений, но игра по-прежнему остаётся актуальной. Хоть она и вытесняется более современными и динамичными компьютерными играми, сегодня практически нереально найти школьника, который не знает, как играть в морской бой и что это вообще такое. Я расскажу вам о правилах игры, а также опишу выигрышную тактику. Рассмотрим, как играть в морской бой.
Правила игры
Игровое поле каждого игрока представляет собой квадрат 10х10, на котором размещаются корабли. Поле обязательно содержит числовые и буквенные координаты (по вертикали числа 1-10, а по горизонтали буквы от а до к). Для классической игры используются четыре одноклеточных корабля (подлодки), три двухклеточных (эсминцы), два трёхклеточных (крейсеры) и один четырёхклеточный корабль (линкор). Их рисуют внутри квадрата. По правилам, корабли не должны соприкасаться. Играть лучше всего на листке в клеточку, потому что чертеж кораблей представляет собой обведение клеточек. Одна палуба — одна клеточка. Размещать корабли можно как горизонтально, так и вертикально. Рядом со своим квадратом игрок чертит второй, на котором отмечает «выстрелы» по противнику. При попадании в корабль соперника, на чужом поле ставится крестик. Попавший игрок делает ещё один выстрел.
Нарушения
- Количество кораблей не соответствует правилам
- Корабли расположены вплотную друг к другу
- Изменён размер поля
- Указаны неправильные координаты
Процесс игры
- Игроки решают, кто будет ходить первым
- Игрок, выполняющий ход, называет координату, на которой, по его мнению, располагается корабль соперника. Например, квадрат А1.
- При промахе соперник должен сказать «Мимо!», при попадании «Попал», «Ранил» или «Убил», в зависимости от размера корабля.
- Игра продолжается до потопления всех кораблей одного из игроков.
Как выиграть в морской бой
Данная стратегия является одним из множества вариантов построения боя. Её суть заключается в том, что все большие корабли (от двух до четырёх клеток) располагаются в одном углу поля и как можно более компактно. А вот одноклеточные корабли разбрасываются по оставшейся части поля. В итоге, ваш соперник довольно быстро найдёт зону группировки больших кораблей довольно быстро и начнёт нещадно уничтожать их. В этот момент он почувствует себя настоящим гением, но мы-то знаем, в чём подвох. За время, которое соперник затратит на поиски маленьких кораблей вы с большой вероятностью успеете понять его тактику и уничтожить большинство кораблей, тем самым заставив его понервничать. Остальное – уже дело техники. В данной статье было рассказано о правилах, процессе игры и приведены примеры выигрышной тактики, как выиграть в морской бой. При грамотном подходе всё вышенаписанное может послужить хорошей базой знаний для получения максимального удовольствия от игры.
Офф-лайн игры из тетрадки в клеточку. Морской бой
Ладно, ладно, проходите мимо. Сам знаю, что все знают. Но а) назвался Друзем — полезай в энциклопедию, б) на суше бои были, в небе были, значит нужны и на море! В общем, кто два в одном: адмирал и склеротик, тому читать!
Первое, что делают настоящие адмиралы, это рисуют два квадратных поля по 10 клеток в каждом и маркируют клетки по горизонтали — буквами от а до к (без «й»), по вертикали — цифрами от 1 до 10. Одно поле — для ваших судов, второе, для ваших выстрелов по чужим кораблям.
Дальше, на одном из полей «расставляется» свой флот, который состоит из 10 боевых судов: 4-х однопалубных, 3 — двухпалубных, 2 — трехпалубных и одного — флагмана флота — четырехпалубного корабля. В упрощенной версии игры все корабли — это 1-2-3 или 4 клетки в одну линию, однако мы всегда предпочитали «изгибать» корабли как это больше нравится, это усложняет попадание при «ранении». Корабли расставляются на поле таким образом, чтобы они не соприкасались между собой ни стенками, ни углами. Никаких контактов, ибо если качка, то каюк!
Суда заякорены.
Первый выстрел по жеребьевке выпал нашему противнику и он стреляет классическое А-1. Мы смотрим на своем поле, не стоит ли на этой клетке наш корабль и объявляем результат: «Мимо!«. торпеда уходит в пустоту.
Следующий выстрел — наш. Мы наугад называем Е-8 и противник объявляет, что корабль «Ранен!«. Это значит, что вы попали в одну клетку, палуба уже в огне, но еще целые корма с гальюном и склады с боеприпасами…
Мы из этой информации можем сделать вывод, что корабль — не однопалубный, но, все равно, не знаем его истинных размеров. Одно радует: при попадании мы имеем право еще на один выстрел. Мы стреляем Д-8 и…. мимо!!!
Фортуна не на стороне соперника, он стреляет В-5 и снова промахивается, а мы прицельно попадаем Е-9 (ранен!), а затем сразу же Ж-9 и противник объявляет, что его корабль «Убит!…
Это значит, что его трехпалубный пошел ко дну. Можем смело окружить место затопления неудачника точками, поскольку корабли не могут соприкасаться…
… и делаем следующий выстрел… И так далее, и так далее…
Игра ведется до последнего подбитого корабля…
7 сайтов на которых можно играть в Морской бой онлайн
Наверняка вы играли в «Морской бой» в школе, рисуя поле и корабли на листике из тетрадки. Классическая настольная игра появилась еще во времена Первой мировой войны и популярна до сих пор. Однако пришло время заменить клочок бумаги на компьютер и сыграть в «Морской бой» онлайн.
Можно посчитать игру слишком простой, однако вряд ли кто возьмется отрицать тот факт, что она развивает как стратегическое мышление в частности, так и логическое мышление в целом. Кроме того, вам не нужно будет искать соперников: играть можно с пользователями по всему миру, или одному против компьютера.
Battleship
Интерфейс игры Battleship чрезвычайно прост. Есть два поля 10 на 10 клеточек, на котором расставляете прямоугольные корабли вы и ваш противник. Эта вариация «Морского боя» наиболее близка к классической игре на листиках из тетрадки.
Одновременно играют максимум два игрока, которые физически могут находиться в любых уголках мира. Выбирайте тип оппонента – ваш друг или случайный пользователь сервиса, в данный момент находящийся онлайн. Расставляйте корабли и вперед! Можете даже общаться с противником, пока уничтожаете его суда или он топит ваш флот.
Battleship War
Версии морского боя на Flash можно найти почти на всех сайтах с подборками игр. Однако после 2020 года технология Flash перестанет поддерживаться. Battleship War работает на HTML5. Эта игра будет работать и после прекращения поддержки Adobe Flash.
Есть два режима игры – Classic и Advanced. В расширенном режиме пользователь имеет возможность использовать в бою не только корабли, но и радары, и самолеты. То есть врага можно не только обстреливать корабельной артиллерией, но и бомбить.
С трехмерными кораблями Battleship War играть намного увлекательней, чем в классическом варианте с расчерченным листком тетради. Смотрите, как ракеты летят в направлении противника и как взрываются его корабли (или же ракеты летят мимо цели и падают в воду).
BoomBoomBoat
В этой бесплатной вариации «Морского боя» можно играть с другом, случайным пользователем или против компьютера. Простой интерфейс и быстрый темп игры – основные преимущества этой версии.
В BoomBoomBoat можно играть на устройстве с любой операционной системой, лишь бы там был браузер. В настоящий момент игра находится на этапе бета-тестирования, но геймплей уже достаточно доработан, чтобы советовать эту игру друзьям и знакомым. Разработчик планирует добавить в игру еще несколько функций.
Papergames Battleship
Battleship от Papergames – одна из самых колоритных игр из нашего списка. Компания-разработчик пытается выразить в компьютерных играх все очарование классических игр с карандашом и бумагой из нашего детства. Battleship – одна из таких попыток.
Принимайте участие в ежедневных баталиях с игроками со всех уголков земного шара. В таблице лидеров учитываются ваши победы и поражения. В любой момент вы можете увидеть свой прогресс в общем рейтинге игроков. Войдите в профиль под своим сетевым псевдонимом, чтобы результаты игр сохранялись на сервере.
Играйте каждый день и выигрывайте игровые монеты. За них покупаются забавные аватары и эмоджи, которые можно использовать во время игры. А также можете создавать свои частные турниры по «Морскому бою» и делиться ими со своими друзьями по ссылке.
Sea Battleship
Sea Battleship – еще одна бесплатная игра на HTML5, призванная возродить ощущения от классической версии «Морского боя». Собственно, чтобы в этом убедиться, достаточно посмотреть на снимок экрана с будто нарисованными ручкой силуэтами кораблей.
Правила стандартные. Играть можно против друга или против компьютера. Фоном идет шум набегающих волн. Это единственный успокаивающий звук в игре, наполненной взрывами снарядов корабельной артиллерии.
К сожалению, при игре с другом вам придется играть вдвоем на одном и том же компьютере с двумя полями боя, расположенными рядом (но со скрытыми от глаз противника кораблями). Вы не сможете играть с разных компьютеров.
Intergalactic Battleship
Сливаем воду, улетаем в космос. В Intergalactic Battleships меняется место проведения баталии, но правила остаются прежними. Вы выбираете один из трех уровней сложности, после чего нажимаете кнопку Play и попадаете под прицелы бластеров «Звезды смерти».
Есть некоторые различия в размещении кораблей на игровом поле, но эта разница обусловлена дизайном звездолетов. Кстати, один из них подозрительно напоминает «Тысячелетнего сокола» из «Звездных войн».
К сожалению, в Intergalactic Battleship можно играть только против компьютера, многопользовательского режима в игре нет.
Battleship Games
На сайте Battleship Games предлагается множество вариаций классического «Морского боя». Есть игры c MiniClip и других сайтов подобного плана.
Например, The Battleship Advanced Mission – полномасштабная морская война с закадровым голосом и указанием тоннажа боевых кораблей. The Torpedo Attack – вариация «Морского боя», в котором нужно угадывать местоположение вражеских судов на игровом поле и атаковать флот противника торпедами.
Игры представлены в Adobe Flash, поэтому играть в них можно будет как минимум до конца 2020 года, когда будет прекращена поддержка этой технологии. К счастью, больше ни один из сайтов, перечисленных в этом списке, не использует Flash, поэтому во все игры можно будет играть и после 2020 года.
Морской бой игра в тетради правила. Как играть в Морской бой: правила
В те далёкие времена, когда ещё не были ни iPhone, ни iPad, да и мобильные телефоны были диковинкой, мы всё равно находили, чем себя занять. Особенно на уроках. Ну кто, пересев подальше от учителя, не играл с соседом по парте в морской бой или хотя бы крестики-нолики?
Давайте вместе и вспомним, как умудрялись играть в безумно увлекательные игры без применения техники, а используя только тетрадный лист.
Сложно найти тех, кто не играл в эту простую игру. Чертим поле три на три и пытаемся выстроить в ряд свои фигуры. Получилось? Молодец, выиграл!
Была и более сложная модификация игры. Чертилось вот такое поле И на нём нужно было выставить в ряд уже не три, а пять фигур
Поднимите руки, кто никогда не играл? А теперь выйдите из класса! Похоже, кандидатов на выход нет. Рассказывать правила морского боя даже смешно — в него играли без преувеличения все.
Чертим два квадратных поля 10х10, расставляем на одном из них корабли, а второе держим для заметок — на нём будем рисовать план расположения кораблей противника. Корабли не должны соприкасаться, и быть их должно всего 10.Четыре одной клеткой,три двухклеточные,два трёхклечтоные и один четырехклеточный. Теперь — в бой. Называем любую точку на поле противника, и от неё уже пляшем – прикидываем, где что у него стоит. И так — до победного конца.
Игра, значительно увеличившая наш словарный запас. Противник загадывает слово, а вы должны, угадывая по одной букве, наконец-то разгадать его. Каждая неверно названная буква добавляет доску на виселице. О количестве элементов виселицы договариваются заранее.
Они же Города. Играем в захват земель, не меньше! Смысл игры состоит в том, чтобы игроки поочердёно ставили точки. Победителем считается тот, чьи точки образовали круг, и при этом располагались на расстоянии клетки одна от другой. Правда, обычно игра на этом не заканчивается — поверженный противник требует реванша, поэтому играть можно до тех пор, пока не закончится место на листе.
Ещё одна лингвистическая игра. Чертим поле, выбираем слово побольше и с упоением приписываем к нему буковки, образовывая новые слова. Слова создаём в любом направлении кроме диагонального. Одна и та же буква не может повторяться, вот такая вот закавыка. Так что думайте, господа, а игра закончится тогда, когда буквами заполнится всё поле!
Опасная игра, ведь по правилам нужно было разговаривать. Но чего только не сделаешь чтобы скоротать скучный урок!
Чертим табличку, загадываем четырёхзначное число, вписываем в первую колонку. В следующих будем отгадывать число противника. Говорим наугад любое число. Не угадали — записываем. Угадали — отмечаем, например «две угадали, одна на месте».
Опираясь на отметки, продолжаем игру. Выигрывает тот, кто первым угадывает число противника.
Вот уж где простор для фантазии! Один игрок рисует закорючку, второй — дорисовывает к ней что фантазия подскажет.
Вот так, например.
Тут всё просто. Рисуем произвольное количество точек, а потом поочерёдно соединяем их прямыми линиями так, чтобы образовать максимум треугольников. Будьте внимательны! Противник тоже не дремлет. Побеждает тот, чьих треугольников оказалось больше.
Рисуем лабиринт-трек с обязательными зонами:
1. Старт
2. Дорожки
3. Штраф-площадку с тремя (и больше — на ваше усмотрение) отделениями
4. Финиш.
Наращиваем скорость на 1 клетку за ход. И вот тут-то нужно рассчитать так, чтобы добраться до финиша первым, но по ходу вписаться в повороты. При аварии игра откатывается по диагонали назад на одну клетку.
Для игры чертим таблицу, выбираем произвольную букву и начинаем наперегонки вписывать туда слова, на искомую букву начинающиеся. Игра заканчивается тогда, когда один из игроков соберёт все 10. После этого считаем баллы. Играть можно в несколько раундов.
Как весело скоротать время на переменке? Конечно же, играя в настольные игры! Тем более, что из реквизита потребуется только ручка, листочек бумаги в клетку и, хотя бы, один товарищ. Итак, приступаем…
ВИСЕЛИЦАИграют двое. Один задумывает слово и ставит столько черточек, сколько букв в слове. Можно написать первую и последнюю букву слова. Второй игрок угадывает по одной букве. Правильные буквы вписываются на место черточек. Если буква названа неверно, рисуется вертикальная линия. Если вторая буква не отгадана, к вертикальной добавляется горизонтальная — получается виселица. Дальше дорисовывается веревка, голова, руки… Нужно угадать слово за 8 попыток, иначе – проиграл.
Здесь, для примера, дано слово «аббревиатура». Можно задавать категорию слова, например, животные.
Чтобы не путаться и повторно не назвать неправильную букву, можно вычеркивать их из алфавита, или записывать уже названые.
РОМБЭто разновидность «крестики-нолики». Играют двое. Рисуется ромб, как показано на рисунке (размер можно менять). Игроки по очереди обводят одну сторону клеточки. Задача каждого игрока обвести последнюю четвертую сторону и поставить внутри клетки свой крестик или нолик.
Нужно внимательно делать свой ход, чтобы противник не имел возможности закрыть клетку. Когда все клетки заполнены, подсчитывается, сколько крестиков и сколько ноликов. У кого больше, тот и победитель.
ДИАГОНАЛЬМожно играть вдвоем, но интереснее, когда игроков много. Каждый игрок рисует в тетрадке квадраты, как показано на рисунке ниже, со сторонами 7, 6, 5, 4 и 3 клеточки.
Потом, кто-нибудь загадывает букву. Эта буква записывается по диагонали во все квадраты, и игра начинается.
Цель игроков — придумать и вписать слова, содержащие эту букву (существительные в ед. числе).
Выигрывает тот, кто быстрее заполнит все слова. Если игроков много, то победитель выбирается следующим образом: игроки вслух зачитывают свои слова. За каждое оригинальное слово насчитывается 2 очка, если слова повторяются, то тем игрокам добавляется только 1 очко. Побеждает тот, у кого больше очков.
СЛОВАИгра для двоих и более человек. Каждый игрок чертит в тетради табличку, как показано ниже. Категории можно изменить, придумать свои, но мы играли так. Один игрок говорит вслух букву А и начинает мысленно проговаривать алфавит. Когда второй игрок говорит «стоп», первый называет букву, на которой остановился. На эту букву игроки должны вписать слова в таблицу (если слово не может придумать, ставит прочерк). Кто сделал это первым останавливает игру.
Потом игроки подсчитывают свои очки: за каждое оригинальное (не такое, как у других) слово добавьте 2 очка; за повторяющееся слово — 1 очко; за прочерк — 0 очков. Игра продолжается с новой буквой. Потом все очки складываются и выбирается победитель. Игра динамичная и очень интересная.
МОРСКОЙ БОЙИграют двое. Рисуются два квадрата со стороной 10 клеточек. Сверху нужно подписать буквы алфавита, а слева цифры от 1 до 10. Левое поле будет свое, а правое – противника. Теперь рисуем корабли так, чтобы они не соприкасались (и чтобы противник не увидел место их дислокации). Количество и величина кораблей показана на рисунке ниже.
Когда все готово начинайте по очереди «стрелять». Один игрок называет клетку (например, д2), где предполагает найти вражеский корабль. Если там пусто, второй игрок говорит «мимо» и ход переходит к нему. А если первый игрок попал в корабль, второй игрок говорит «ранил» или «убил» (если все клетки корабля зачеркнуты). Если игрок попал в корабль, он получает право дополнительного хода.
БАЛДАМожно играть вдвоем, втроем, вчетвером… Начертите квадрат. Количество клеток в стороне должно быть нечетным (5, 7 или 9, больше не стоит). Подпишите имена игроков, придумайте и запишите в центре квадрата слово (существительное в ед. числе).
Теперь игроки по очереди придумывают новое слово, добавив только одну букву и используя уже имеющиеся буквы. Придуманное слово записываются под именем игрока и ставится количество букв.
Задача игроков — придумать слово как можно длиннее. Побеждает тот, у кого сумма очков за все слова больше.
Это лучшие настольные игры, которые помогут скоротать время на школьной перемене, в долгой дороге, унылыми зимними вечерами не только детям, но и взрослым. Кроме того, это отличный тренажер, развивающий мышление, внимательность и логику.
Как играть в военные игры на листе бумаги: танки и морской бой. Правила, подробное описание с фото.
Игры на листе бумаги для двоих: танчики и морской бой
Для обеих игр из этой статьи, и для игры «Танчики», и для игры «Морской бой», потребуется лист бумаги и две ручки. Играют в них двое участников. О том, кто будет ходить первым, игроки или заранее договариваются, или это решают методом жеребьевки, например, подбрасывают монетку или используют детские считалочки.
И если игра «Морской бой» знакома почти всем людям в нашей стране, чье детство пришлось на 80 — 90-е годы или раньше, то игра на бумаге в танки, или как ласково называли ее многие, «Танчики», была известной, но не настолько. Несмотря на военную тематику, обе эти игры были очень популярными и среди мальчиков, и среди девочек. В них играли и дома, и в школе, причем не только на переменах, но и на уроках, загораживая карту с расположением своих кораблей от соседа по парте тетрадью или учебником.
Эти игры и сейчас помогут детям увлекательно и с пользой провести время. Польза этих игр не только в том, что это живое общение, способ заняться чем-то интересным, отвлечься от чего-то, расслабиться. Для дошкольников это способ подготовить руку к письму, в игре «морской бой» повторить некоторые буквы и числа.
Еще игра в танки развивает глазомер, а игра в морской бой позволяет потренировать интуицию, учит находить на игровом поле квадрат с заданными координатами (правда, одна из них обозначена буквой), дает возможность разработать собственную стратегию ведения боя, попытаться разгадать стратегию соперника, представить, как он мыслит, как мог расставить свои корабли.
Танки (танчики) — игра на бумаге. Правила
Для знакомства с игрой начинающим игрокам и младшим детям желательно взять двойной тетрадный лист в клеточку (его вырывают из середины тетради). В следующих играх лучше использовать согнутый пополам лист чистой офисной бумаги — так соперникам будет сложнее попасть в цель. И еще каждому игроку в этой игре понадобится не фломастер или карандаш, а именно шариковая ручка. Получится красивее и нагляднее, если цвета, которыми пишут ручки соперников, отличаются, но можно, чтобы они были одинаковыми.
Подготовка к игре
Сгиб — это граница. С одной стороны листа расположена территория одного участника, с другой — другого. Каждый участник рисует свои танки на своей стороне листа. О количестве танков договариваются заранее, оно должно быть одинаковым (от 5 до 10 штук у каждого). Танки должны быть небольшими, примерно 1х2 клетки. Лучше рисовать их подальше от границы и друг от друга — так сопернику будет сложнее в них попасть.
До начала обстрела договориться о правилах.
Правила игры «Танки»
Вариант этой игры с различной военной техникой: кроме танков, участники рисуют корабли, самолеты, можно даже нарисовать парашютистов. О том, какую военную технику рисовать и в каком количестве, участники договариваются перед началом игры.
Морской бой — игра на бумаге. Правила
Сейчас в «Морской бой» можно играть и в компьютерном, и в настольном варианте, тем не менее, простой классический бумажный вариант пока еще не забыт. Игра позволяет почувствовать себя военачальником, в ней нужно задавать координаты для обстрела флота противника и продумывать расположение кораблей своего флота так, чтобы уничтожить флот другого участника раньше, чем он уничтожит ваш.
Подготовка к игре
Перед началом игры участники чертят на листках поля с координатами и расставляют в них корабли своего флота. При этом обязательно договариваются о количестве кораблей, их форме, расположении и правилах. Это очень важно, чтобы потом не было недопониманий, обид и ссор. Потому что существует несколько вариантов игры.
Например, в моем детстве и я, и все мои друзья и знакомые, с которыми мы играли в «Морской бой», рисовали трехклеточные и четырехклеточные корабли в произвольном порядке: в форме прямоугольников, буквы «г», буквы «z», квадрата. А оказывается, по правилам классического варианта игры это недопустимо — корабли могут быть расположены только ровно, без изгибов.
Игровые поля игры «Морской бой»
Для игры «Морской бой» каждому из участников потребуются листок бумаги в клеточку и ручка (можно карандаш или фломастер).
Перед игрой участники чертят на своем листочке два квадрата со сторонами 10 клеток. В клеточках слева от каждого квадрата по вертикали сверху вниз должны быть расположены числа от 1 до 10 в порядке возрастания, а над каждым квадратом по горизонтали слева направо — буквы от «А» до «К», за исключением букв «Ё» и «Й». Т.е. вот такой ряд: «А Б В Г Д Е Ж З И К». Иногда вместо букв алфавита по горизонтали пишут слово, состоящее из десяти неповторяющихся букв.
В первом квадрате каждый игрок располагает свой флот, во втором отмечает расположение флота соперника.
Форма, количество и расположение кораблей в игре «Морской бой»
Сколько кораблей должно быть в игре морской бой? В классическом варианте у каждого игрока 10 кораблей:
- 1 шт. — 4 кл.,
- 2 шт. — 3 кл.,
- 3 шт. — 2 кл.,
- 4 шт. — 1 кл.
Подробнее:
- один корабль, состоящий из четырех клеточек — линкор (такие корабли еще называют четырехпалубными или четырехтрубными)
- два корабля, состоящих из трех клеточек — крейсер (трехпалубный)
- три корабля, состоящих из двух клеточек — эсминец (двухпалубный)
- четыре корабля, состоящих из одной клетки — подводная лодка или торпедный катер (однопалубный)
Корабли должны быть расположены в ровный вертикальный или горизонтальный ряд без изгибов, и ни в коем случае не по диагонали. Строго запрещено располагать корабли так, чтобы они касались друг друга сторонами или углами. То есть между ними обязательно должно быть расстояние не меньше одной клетки. Корабли могут касаться сторон поля, в котором они расположены.
Очень важно, чтобы ни один из игроков не увидел расположение флота соперника.
Правила игры «Морской бой»
Первый игрок стреляет (называет координаты клеточки, в которой, как он предполагает, у соперника может оказаться корабль, к примеру, К-10).
Второй игрок на первом поле (поле со своими кораблями) находит эту клетку.
- Если клетка пуста, второй игрок ставит в ней точку и говорит вслух: «Мимо». Первый игрок тоже отмечает эту клетку точкой, но на втором поле. Ход переходит ко второму игроку.
- Если в этой клетке расположен средний или большой корабль, второй игрок ставит в ней крестик и сообщает: «Ранен», если маленький (однопалубный), то «Убит». Также «Убит» говорят в том случае, когда соперник попадает в последнюю целую (не отмеченную крестиком) палубу многопалубного корабля. Первый игрок в этой клетке на втором поле также ставит крестик и делает еще ход.
Игроки ходят по очереди, но после каждого меткого попадания игрок получает еще один ход. Выигрывает тот, кто первым взорвет все корабли другого участника. Когда игра окончена, участникам можно смотреть игровые поля друг друга.
Если победивший игрок нарушил правила, победителем считается другой игрок.
Возможные нарушения:
- ошибся в подписи или размере полей
- ошибся в форме, количестве или расположении кораблей
- в ходе игры переместил корабль
- пытался подсмотреть, как расположены корабли соперника и т.д.
Как играть в «Морской бой», чтобы выиграть
В игре «Морской бой», существуют свои хитрости, о некоторых из которых знают немногие, и поэтому играют, надеясь только на случайность. Но, применяя определенные стратегии, можно значительно повысить шанс выиграть.
- Нужно обязательно отмечать точками или крестиками координаты своих выстрелов и выстрелов соперника.
- Подглядывать на листок соперника нельзя, но можно наблюдать за его взглядом, выражением лица, жестами и интонацией, когда он ищет нужную клетку на своем поле, чтобы попытаться догадаться, есть ли корабли в непосредственной близости от клетки с заданными координатами. Обычно человек, чтобы не ошибиться, если рядом расположен корабль, перепроверяет координаты клетки, прежде чем сказать «Мимо», а значит, тратит на ответ пусть совсем немного, но все же больше времени, чем если рядом кораблей нет.
- После уничтожения вражеского корабля отмечать точками или маленькими кружочками клетки, соприкасающиеся с его сторонами и углами. Это нужно для того, чтобы не терять время и ходы на выстрелы по заведомо пустым клеткам, так как по правилам корабли не могут располагаться вплотную друг к другу.
- Подбитый корабль соперника желательно как можно скорее уничтожить, чтобы получить информацию об окружающих его пустых клетках и тем самым уменьшить область для поиска других кораблей.
- Уничтожение самого большого корабля соперника, состоящего из четырех клеток, позволит получить информацию и о прилегающих к нему пустых клетках. Если этот корабль размещен не вдоль границы игрового поля, то его окружают 14 пустых клеток. Таким образом оставшаяся область поиска уменьшится на 18 клеток, а это почти пятая часть игрового поля. Поэтому обычно игроки стараются в первую очередь найти самые большие корабли соперника. Для этого можно «вести огонь» по главным диагоналям игрового поля, либо вначале по диагональным параллельным линиям, расположенным на расстоянии трех клеток друг от друга, а затем — по диагональным линиям между ними.
- Часто игроки стараются расположить свои корабли подальше от углов, границ и друг от друга, думая, что так они будут в большей безопасности. На самом деле это увеличивает шансы соперника на победу за счет того, что при уничтожении каждого корабля оставшаяся область поиска становится гораздо меньше за счет информации о прилегающих к кораблю пустых клетках.
- Сложнее всего искать однопалубные корабли. На этом основана следующая стратегия: самые большие корабли расположить по углам игрового поля (четырехпалубник, стоящий в углу, окружают уже не 14, а 6 пустых клеток), средние — по сторонам поля, а маленькие однопалубные корабли разместить в произвольном порядке на увеличенном свободном пространстве. Также можно разместить все корабли, кроме маленьких, как можно ближе друг к другу в одной части поля, а маленькие — в другой. Скорее всего, соперник быстро уничтожит большие и средние корабли, но это не страшно, так как для победы не это важно. А за счет увеличения свободной площади, на которой расположены маленькие корабли, вероятность быстро их найти становится гораздо меньше.
На фото примеры такого расположения больших и средних кораблей. Для поиска однопалубных кораблей сопернику нужно обстрелять клетки без отметок.Он сделает меньше ходов и быстрее выиграет, если корабли будут расположены так, как на следующей фотографии.
- Оказывается, иногда некоторые игроки жульничают: они расставляют на своем поле только 9 кораблей (все, кроме одного однопалубного). И чтобы не попасться на этом, если противник уже обстрелял все поле, кроме одной клетки, они дорисовывают этот корабль в ней. Или если выигрывают, то тоже быстро дорисовывают этот корабль на еще не обстрелянных соперником клетках.
Избежать этого можно, если перед игрой ее участники сфотографируют корабли. Или корабли рисуют ручкой, а отметки во время игры делают карандашом. Или ручки каждого участника отличаются по цвету, а после расстановки кораблей участники меняются ручками.
© Юлия Валерьевна Шерстюк, https://сайт
Всего доброго! Если статья была вам полезна, пожалуйста, помогите развитию сайта, поделитесь ссылкой на нее в соцсетях.
Размещение материалов сайта (изображений и текста) на других ресурсах без письменного разрешения автора запрещено и преследуется по закону .
Виды кораблей в морском бое. Настольная игра “Морской бой” (описание, тактика, правила, разновидности)
Невероятно популярная игра на бумаге. И хотя сейчас есть специальные игровые комплекты для «Морского боя », а также масса компьютерных реализаций, классический вариант на листочке остаётся самым востребованным.
Цель игры — потопить корабли противника раньше, чем он успеет потопить ваши.
Правила игры «
Морской бой »Играют двое игроков. Каждому из них нужен листок (желательно в клетку), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листке рисуются два квадрата 10×10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника. Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Заранее надо договориться, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, использовать или нет букву «Ё»). Кстати, в некоторых школах вместо скучного алфавита пишут слово «РЕСПУБЛИКА » — оно как раз содержит 10 неповторяющихся букв. Это особенно полезно для тех, кто так и не осилил алфавит.
Расстановка кораблей
Далее, начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных » или «однотрубных »), 3 корабля по 2 клеточки, 2 — по 3 клеточки и один — четырёхпалубный. Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краёв поля и занимать углы.
Игра
Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т.д.. Если клетка занята кораблём или его частью, противник должен ответить «ранен» или «убит» («потоплен»). Эта клетка зачёркивается крестиком и можно сделаеть ещё один выстрел. Если в названной клетке корабля нет, в клетке ставится точка и ход переходит к сопернику.
Игра ведётся до полной победы одного из игроков, то есть, пока не будут потоплены все корабли. По окончании игры проигравший может попросить у победителя посмотреть на его расстановку кораблей.
Мастерство
Если вы считаете, что морской бой — игра, построенная исключительно на удаче и везении, то вы ошибаетесь. На самом деле в ней есть и стратегия и тактика, о которой мы поговорим в заключении. Итак — о хитростях а также различных честных и не очень честных приёмах игры в морской бой :
- Прежде всего (и это — самое главное!), необходимо держать свой листок с кораблями так, чтобы противник не смог подсмотреть ваше расположение;
- Обязательно ведите учёт своих и чужих ходов, отмечая их точками . Так будут исключены выстрелы по одним и тем же клеткам;
- Потопив вражеский корабль, также окружите его точками, чтобы не стрелять по местам, где кораблей заведомо нет;
- Не стоит ставить корабли в углы поля: обычно по ним стреляют в первую очередь новички. Однако, про исключения пойдёт речь ниже;
- Необходимо выработать стратегию для расстановки. Хороший результат даёт неравномерное распределение кораблей: собрать все «большие» корабли в одну или две плотных группировки, а оставшиеся «однопалубники» запрятать отдельно в потайных местах игрового поля. В этом случае противник быстро вычислит и разгромит группировку больших кораблей, а потом будет долго разыскивать оставшиеся маленькие;
- Убив большой корабль, противник окружает его точками. Значит, найдя «четырёхпалубник », противник сразу же открывает (4+1+1)*3 = 18 клеточек (то есть 18% или почти 1/5 часть поля). «Трёхпалубник » даёт 15 клеточек (15%), «двухпалубник » — 12%, и «однопалубник » — 9%. Если же поставить «четрырёхпалубник» к стенке, то он позволит открыть только 12 клеточек (10 для трёхпалубника, 8, для двухпалубника). Если же поставить «четырёхпалубник» вообще в угол, он позволит открыть только 10 клеток (8, 6 и 4 соответственно). Конечно, если противник поймёт, что все корабли находятся с краю, он их быстро потопит. Поэтому, лучше использовать этот совет в сочетании с предыдущим.
- Тактика стрельбы тоже может быть различной. Однако, истребление кораблей противника лучше всего начинать с поиска «четырёхпалубника». Для этого можно стрелять по диагоналям, или нарисовать ромб, или стрелять через 3 клеточки на четвёртую. Как только четырёхпалубный корабль найден, ищем трёхпалубные, потом двух… Конечно, в процессе поиска будет попадаться «всякая мелочь» и вносить коррективы в планы.
- А вот и нечестный способ: расставить все корабли, кроме последнего однопалубника (он будет выполнять роль подводной лодки «Неуловимая»). А он будет поставлен (и убит) только в последней оставшейся клеточке. Бороться с этим достаточно легко: пусть игроки расставляют корабли одним цветом, а ведут стрельбу — другим. Можно, например, игрокам иметь ручки или карандаши разных цветов и после расстановки кораблей просто меняться ручками.
Невероятно популярная игра на бумаге. И хотя сейчас есть специальные игровые комплекты для «Морского боя », а также масса компьютерных реализаций, классический вариант на листочке остаётся самым востребованным.
Цель игры — потопить корабли противника раньше, чем он успеет потопить ваши.
Правила игры «Морской бой »
Играют двое игроков. Каждому из них нужен листок (желательно в клетку), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листке рисуются два квадрата 10×10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника.
Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Заранее надо договориться, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, использовать или нет букву «Ё»). Кстати, в некоторых школах вместо скучного алфавита пишут слово «РЕСПУБЛИКА » — оно как раз содержит 10 неповторяющихся букв. Это особенно полезно для тех, кто так и не осилил алфавит.
Расстановка кораблей
Далее, начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных » или «однотрубных »), 3 корабля по 2 клеточки, 2 — по 3 клеточки и один — четырёхпалубный. Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краёв поля и занимать углы.
Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т.д. Если клетка занята кораблём или его частью, противник должен ответить «ранен» или «убит» («потоплен»). Эта клетка зачёркивается крестиком и можно сделаеть ещё один выстрел. Если в названной клетке корабля нет, в клетке ставится точка и ход переходит к сопернику.
Игра ведётся до полной победы одного из игроков, то есть, пока не будут потоплены все корабли.
По окончании игры проигравший может попросить у победителя посмотреть на его расстановку кораблей.
Мастерство
Если вы считаете, что морской бой — игра, построенная исключительно на удаче и везении, то вы ошибаетесь. На самом деле в ней есть и стратегия и тактика, о которой мы поговорим в заключении. Итак — о хитростях а также различных честных и не очень честных приёмах игры в морской бой:
- Прежде всего (и это — самое главное!), необходимо держать свой листок с кораблями так, чтобы противник не смог подсмотреть ваше расположение;
- Обязательно ведите учёт своих и чужих ходов, отмечая их точками. Так будут исключены выстрелы по одним и тем же клеткам;
- Потопив вражеский корабль, также окружите его точками, чтобы не стрелять по местам, где кораблей заведомо нет;
- Не стоит ставить корабли в углы поля: обычно по ним стреляют в первую очередь новички. Однако, про исключения пойдёт речь ниже;
- Необходимо выработать стратегию для расстановки. Хороший результат даёт неравномерное распределение кораблей: собрать все «большие» корабли в одну или две плотных группировки, а оставшиеся «однопалубники» запрятать отдельно в потайных местах игрового поля. В этом случае противник быстро вычислит и разгромит группировку больших кораблей, а потом будет долго разыскивать оставшиеся маленькие;
- Убив большой корабль, противник окружает его точками. Значит, найдя «четырёхпалубник », противник сразу же открывает (4+1+1)*3 = 18 клеточек (то есть 18% или почти 1/5 часть поля). «Трёхпалубник » даёт 15 клеточек (15%), «двухпалубник » — 12%, и «однопалубник » — 9%. Если же поставить «четрырёхпалубник» к стенке, то он позволит открыть только 12 клеточек (10 для трёхпалубника, 8, для двухпалубника). Если же поставить «четырёхпалубник» вообще в угол, он позволит открыть только 10 клеток (8, 6 и 4 соответственно). Конечно, если противник поймёт, что все корабли находятся с краю, он их быстро потопит. Поэтому, лучше использовать этот совет в сочетании с предыдущим.
- Тактика стрельбы тоже может быть различной. Однако, истребление кораблей противника лучше всего начинать с поиска «четырёхпалубника». Для этого можно стрелять по диагоналям, или нарисовать ромб, или стрелять через 3 клеточки на четвёртую. Как только четырёхпалубный корабль найден, ищем трёхпалубные, потом двух. Конечно, в процессе поиска будет попадаться «всякая мелочь» и вносить коррективы в планы.
- А вот и нечестный способ: расставить все корабли, кроме последнего однопалубника (он будет выполнять роль подводной лодки «Неуловимая»). А он будет поставлен (и убит) только в последней оставшейся клеточке. Бороться с этим достаточно легко: пусть игроки расставляют корабли одним цветом, а ведут стрельбу — другим. Можно, например, игрокам иметь ручки или карандаши разных цветов и после расстановки кораблей просто меняться ручками.
Для обеих игр из этой статьи, и для игры «Танчики», и для игры «Морской бой», потребуется лист бумаги и две ручки. Играют в них двое участников. О том, кто будет ходить первым, игроки или заранее договариваются, или это решают методом жеребьевки, например, подбрасывают монетку или используют детские считалочки.
И если игра «Морской бой» знакома почти всем людям в нашей стране, чье детство пришлось на 80 — 90-е годы или раньше, то игра на бумаге в танки, или как ласково называли ее многие, «Танчики», была известной, но не настолько. Несмотря на военную тематику, обе эти игры были очень популярными и среди мальчиков, и среди девочек. В них играли и дома, и в школе, причем не только на переменах, но и на уроках, загораживая карту с расположением своих кораблей от соседа по парте тетрадью или учебником.
Эти игры и сейчас помогут детям увлекательно и с пользой провести время. Польза этих игр не только в том, что это живое общение, способ заняться чем-то интересным, отвлечься от чего-то, расслабиться. Для дошкольников это способ подготовить руку к письму, в игре «морской бой» повторить некоторые буквы и числа.
Еще игра в танки развивает глазомер, а игра в морской бой позволяет потренировать интуицию, учит находить на игровом поле квадрат с заданными координатами (правда, одна из них обозначена буквой), дает возможность разработать собственную стратегию ведения боя, попытаться разгадать стратегию соперника, представить, как он мыслит, как мог расставить свои корабли.
Танки (танчики) — игра на бумаге. Правила
Для знакомства с игрой начинающим игрокам и младшим детям желательно взять двойной тетрадный лист в клеточку (его вырывают из середины тетради). В следующих играх лучше использовать согнутый пополам лист чистой офисной бумаги — так соперникам будет сложнее попасть в цель. И еще каждому игроку в этой игре понадобится не фломастер или карандаш, а именно шариковая ручка. Получится красивее и нагляднее, если цвета, которыми пишут ручки соперников, отличаются, но можно, чтобы они были одинаковыми.
Подготовка к игре
Сгиб — это граница. С одной стороны листа расположена территория одного участника, с другой — другого. Каждый участник рисует свои танки на своей стороне листа. О количестве танков договариваются заранее, оно должно быть одинаковым (от 5 до 10 штук у каждого). Танки должны быть небольшими, примерно 1х2 клетки. Лучше рисовать их подальше от границы и друг от друга — так сопернику будет сложнее в них попасть.
До начала обстрела договориться о правилах.
Правила игры «Танки»
Вариант этой игры с различной военной техникой: кроме танков, участники рисуют корабли, самолеты, можно даже нарисовать парашютистов. О том, какую военную технику рисовать и в каком количестве, участники договариваются перед началом игры.
Морской бой — игра на бумаге. Правила
Сейчас в «Морской бой» можно играть и в компьютерном, и в настольном варианте, тем не менее, простой классический бумажный вариант пока еще не забыт. Игра позволяет почувствовать себя военачальником, в ней нужно задавать координаты для обстрела флота противника и продумывать расположение кораблей своего флота так, чтобы уничтожить флот другого участника раньше, чем он уничтожит ваш.
Подготовка к игре
Перед началом игры участники чертят на листках поля с координатами и расставляют в них корабли своего флота. При этом обязательно договариваются о количестве кораблей, их форме, расположении и правилах. Это очень важно, чтобы потом не было недопониманий, обид и ссор. Потому что существует несколько вариантов игры.
Например, в моем детстве и я, и все мои друзья и знакомые, с которыми мы играли в «Морской бой», рисовали трехклеточные и четырехклеточные корабли в произвольном порядке: в форме прямоугольников, буквы «г», буквы «z», квадрата. А оказывается, по правилам классического варианта игры это недопустимо — корабли могут быть расположены только ровно, без изгибов.
Игровые поля игры «Морской бой»
Для игры «Морской бой» каждому из участников потребуются листок бумаги в клеточку и ручка (можно карандаш или фломастер).
Перед игрой участники чертят на своем листочке два квадрата со сторонами 10 клеток. В клеточках слева от каждого квадрата по вертикали сверху вниз должны быть расположены числа от 1 до 10 в порядке возрастания, а над каждым квадратом по горизонтали слева направо — буквы от «А» до «К», за исключением букв «Ё» и «Й». Т.е. вот такой ряд: «А Б В Г Д Е Ж З И К». Иногда вместо букв алфавита по горизонтали пишут слово, состоящее из десяти неповторяющихся букв.
В первом квадрате каждый игрок располагает свой флот, во втором отмечает расположение флота соперника.
Форма, количество и расположение кораблей в игре «Морской бой»
Сколько кораблей должно быть в игре морской бой? В классическом варианте у каждого игрока 10 кораблей:
- 1 шт. — 4 кл.,
- 2 шт. — 3 кл.,
- 3 шт. — 2 кл.,
- 4 шт. — 1 кл.
Подробнее:
- один корабль, состоящий из четырех клеточек — линкор (такие корабли еще называют четырехпалубными или четырехтрубными)
- два корабля, состоящих из трех клеточек — крейсер (трехпалубный)
- три корабля, состоящих из двух клеточек — эсминец (двухпалубный)
- четыре корабля, состоящих из одной клетки — подводная лодка или торпедный катер (однопалубный)
Корабли должны быть расположены в ровный вертикальный или горизонтальный ряд без изгибов, и ни в коем случае не по диагонали. Строго запрещено располагать корабли так, чтобы они касались друг друга сторонами или углами. То есть между ними обязательно должно быть расстояние не меньше одной клетки. Корабли могут касаться сторон поля, в котором они расположены.
Очень важно, чтобы ни один из игроков не увидел расположение флота соперника.
Правила игры «Морской бой»
Первый игрок стреляет (называет координаты клеточки, в которой, как он предполагает, у соперника может оказаться корабль, к примеру, К-10).
Второй игрок на первом поле (поле со своими кораблями) находит эту клетку.
- Если клетка пуста, второй игрок ставит в ней точку и говорит вслух: «Мимо». Первый игрок тоже отмечает эту клетку точкой, но на втором поле. Ход переходит ко второму игроку.
- Если в этой клетке расположен средний или большой корабль, второй игрок ставит в ней крестик и сообщает: «Ранен», если маленький (однопалубный), то «Убит». Также «Убит» говорят в том случае, когда соперник попадает в последнюю целую (не отмеченную крестиком) палубу многопалубного корабля. Первый игрок в этой клетке на втором поле также ставит крестик и делает еще ход.
Игроки ходят по очереди, но после каждого меткого попадания игрок получает еще один ход. Выигрывает тот, кто первым взорвет все корабли другого участника. Когда игра окончена, участникам можно смотреть игровые поля друг друга.
Если победивший игрок нарушил правила, победителем считается другой игрок.
Возможные нарушения:
- ошибся в подписи или размере полей
- ошибся в форме, количестве или расположении кораблей
- в ходе игры переместил корабль
- пытался подсмотреть, как расположены корабли соперника и т.д.
Как играть в «Морской бой», чтобы выиграть
В игре «Морской бой», существуют свои хитрости, о некоторых из которых знают немногие, и поэтому играют, надеясь только на случайность. Но, применяя определенные стратегии, можно значительно повысить шанс выиграть.
© Юлия Валерьевна Шерстюк, https://сайт
Всего доброго! Если статья была вам полезна, пожалуйста, поделитесь ссылкой на нее в соцсетях.
Размещение материалов сайта (изображений и текста) на других ресурсах без письменного разрешения автора запрещено и преследуется по закону.
Любой взрослый, который не имел в детстве компьютеров и приставок, отлично умеет играть в игры на бумаге . Для таких увлекательных занятий не нужно ничего, кроме чистого листочка бумаги и карандаша или ручки. Это сегодня многие дети знают, как выигрывать в «Диего вперед», в забавной онлайновой игре, но зато не все имеют представление о том, что такое «Крестики – нолики». Конечно, компьютерная игра «Диего вперед » тоже учит многому, например, внимательности и доброте по отношению к животным, но не стоит забывать и про самые простые игры, которые помогают детям развить логическое мышление , смекалку и творческое мышление. Существует множество забав на бумаге, большинство из которых составляет прикладное ее использование.
Одна из самых первых игр, которую узнает в своей жизни человек, известная в Англии под многими названиями.
Количество игроков: двое.
Оснащение: карандаш и бумага или же любая поверхность, на которой можно делать пометки.
Сложность: решительно сложно выиграть, что взрослому, что ребенку.
Продолжительность: каждая игра занимает несколько минут, но одним раундом вы не обойдетесь.
Крестики-нолики обладают неоспоримым достоинством — в них можно играть практически где угодно: дома, в машине, в поезде или же на пляже, где можно нарисовать разметку на песке. Сначала проведите две пары параллельных линий перпендикулярно друг другу, чтобы получилось девять квадратов. Затем игроки по очереди заполняют квадраты крестиками и ноликами (каждый своими знаками), стремясь к тому, чтобы получился ряд — горизонтальный, вертикальный или диагональный — из трех одинаковых символов. У игрока, начинающего игру, есть преимущество, поэтому разумней будет начинать игры по очереди.
Существует около 15 тысяч вариантов того, как можно сделать первые пять ходов в игре, но практически в любой ситуации второй игрок может свести дело к ничьей.
Одна из выигрышных стратегий показана на рисунке 1: если вы поставили крестик в угол, а ваш противник поставил нолик в угол, находящийся ниже, тогда имеет смысл следующим ходом закрыть противоположный угол, вынудив оппонента прервать вашу диагональную линию, поставив следующий нолик в центральный сектор. Затем поставьте крестик в оставшийся угол, и следующим ходом вы в любом случае выиграете. Но даже применение этой стратегии не обеспечит вам стопроцентный выигрыш, и в любом случае большая часть игр сводится к ничьим.
Чтобы проще всего описать эту игру, нужно упомянуть, что она похожа на «Скрэбл». «Скрэбл» без доски, квадратиков, букв и системы подсчета очков. Успех зависит от богатого словарного запаса и богатого воображения, но победить в версии игры, когда используются базовые правила, очень сложно, поэтому стоит заранее договориться и чуть их видоизменить.
Количество игроков: от двух и более.
Оснащение: карандаш и бумага.
Сложность: игра подходит, и для детей и для взрослых.
Продолжительность: в самом простом варианте — около получаса.
НАЧАЛО ИГРЫ
Каждый игрок выписывает на отдельном листочке все буквы алфавита, дополнительный листок используется как поле.
Первый игрок (бросьте монету или другим способом определите его) записывает на листке-поле слово, делая между буквами одинаковые промежутки, затем вычеркивает из своего алфавита те буквы, которые он использовал.
Следующий участник вступает в игру, записывая свое слово перпендикулярно первому и используя при этом одну из уже имеющихся в нем букв, также вычеркивая те буквы, которые он добавил, но не те, которые уже записаны на игровом листке.
Так продолжается до тех пор, пока каждый игрок не запишет по слову, и тогда ход снова переходит к первому, после чего начинается новый круг. Впоследствии игрокам разрешается использовать только невы-черкнутые буквы их алфавита.
То, какие слова вы можете писать, определяется теми же правилами, что и в игре «Скрэбл». Как показывает пример на рис. 2, первый игрок записал слово «кухня», второй игрок использовал букву Я, записал слово «ящерица» и вычеркивает из своего листа все буквы, кроме Я. Третий игрок использовал букву И второго игрока и написал «Мир», ну а первый игрок, когда к нему снова вернулся ход, записал слово «ель», избавившись тем самым от мягкого знака.
Поначалу довольно просто придумать более удачные слова, нежели те, которые были выбраны игроками в нашем примере, но по ходу игры это становится все сложнее и сложнее. Тем не менее игрок, который поставлен в тупик, может сказать «пас» и пропустить ход. Побеждает тот, кто первым вычеркнет весь алфавит, но так как у игроков в распоряжении только 33 буквы, это совсем не просто. Если все игроки сказали «пас», то побеждает тот, у кого на листе осталось меньше всего незачерк-нутых букв. Как вы можете догадаться, эта игра значительно сложнее «Скрэбл», за счет ограниченности запаса букв.
ВАРИАНТЫ ИГРЫ
Существует бесчисленное количество разновидностей «Алфавитной гонки», но очень важно, чтобы все конвенции были утверждены до начала игры, дабы избежать ненужных споров. Можно, например, удвоить или даже утроить запас гласных у каждого игрока. Также можно выдать каждому по два алфавита, не повторяя при этом такие редкие буквы, как Ь, Ы и Ъ. Выбирать вам.
Говорят, игру придумали английские военнопленные во времена Первой мировой войны, и с тех пор дети многих стран мира полюбили это незатейливое занятие. К слову, чтобы добавить интереса, можно легко перенести действие в будущее.
Количество игроков: двое Оснащение: карандаш и бумага.
Сложность: значительную роль играет фактор везения; игра больше подходит для детей, чем для взрослых.
Продолжительность: около 15 минут, но проигравший, как правило, требует реванша.
НАЧАЛО ИГРЫ
Каждый игрок рисует два поля 10 х 10 клеточек, нумерует их цифрами от 1 до 10 с левой стороны, а также помечает буквами от А до К (пропуская Й и Ё) сверху. Одно поле предназначено для своего флота, второе — для вражеского, и сейчас на нем, кроме разметки, не будет никаких обозначений. Флот каждого игрока состоит из одного линкора (четыре клеточки), двух крейсеров (три клеточки), трех эсминцев (две клеточки) и четырех подводных лодок (одна клеточка). Это значит, что у каждого игрока из ста клеточек своего поля будут заняты двадцать клеточек кораблями. Игроки расставляют корабли на поле для своего флота, помечая их соответствующими буквами — Л, К, Э и П. Клетки, формирующие один корабль, должны соприкасаться друг с другом по вертикали, горизонтали или диагонали.
Но корабли не могут стоять вплотную, даже если соприкасаются хоть одним уголком. Возможное расположение флота показано на рис. 4.
Чтобы определить, кто начинают, бросают монету. По окончании первой игры, проигравший будет ходить первым.
Каждый игрок по очереди пытается попасть в корабли противника, делая по три выстрела за ход. Осуществляется это посредством того, что они называют координаты клетки, куда они стреляют. Точные попадания оглашаются противником, при этом он также называет тип поврежденного корабля.
На рис. 5 игрок стрелял в клетку Рисунок №5
Г-3 и промазал, затем в Ж-6 и снова промазал. Зато третий выстрел зацепил один из вражеских крейсеров на Б-8. Вся эта информация, включая промахи, помечается на поле вражеского флота. Затем ход переходит ко второму игроку. Победителем становится тот, кто первым уничтожит вражеские корабли.
ВАРИАНТЫ ИГРЫ
Космические корабли
Масштабные морские баталии — это достояние ушедшего века, так что многим детям больше понравится играть в «Космические корабли» — замаскированный «Морской бой». Замените линкор на межгалактический ракетный корабль, крейсер на лазерный фрегат, эсминец на транспорт космической пехоты, а подводную лодку на истребитель, или же пусть дети сами придумают свои названия — и вот вам новая игра.
Эта усложненная версия «Морского боя» требует от игроков более вдумчивого подхода. Поля для своего и чужого флотов остаются теми же, но используемые корабли и принцип игры несколько меняются. У каждого игрока теперь есть один линкор (пять клеточек), один крейсер (три клеточки) и два эсминца (две клеточки). Корабли распределяются по полю, согласно указанным выше правилам. Но, в отличие от «Морского боя», в котором за ход можно сделать три выстрела, в игре «Залп» их производится целых семь: три за линкор, два за крейсер и по одному за эсминцы. Противник отмечает, куда попали выстрелы на поле своего флота, но не уточняет, какой из выстрелов стал результативным. Вместо этого он может сказать: «одно попадание в крейсер и одно в эсминец». Если в корабль попали более одного раза, об этом тоже нужно сообщить.
После этого залп совершают корабли второго игрока, а в это время первый игрок должен хорошо обдумать, в какие клетки он должен стрелять первым ходом, чтобы узнать, какие из его первых попаданий были точными.
Корабль считается потопленным тогда, когда повреждены все его клетки, и игроки должны незамедлительно об этом сообщать. Это очень важно, потому что число выстрелов следующего игрока сократится на то число, которое обеспечивал потерянный корабль. Поэтому, если вы потеряли линкор, ваша огневая мощь снизится на три единицы и в следующий раз у вас будет всего четыре выстрела. Как и в «Морском бое», побеждает тот, кто первым потопит все корабли противника.
Игры на бумаге бывают разной сложности, есть даже такие, стратегический замысел которых приравнивается к шахматной игре. Можно играть массово, а можно самостоятельно разгадывать головоломки. Ряд таких забав не имеют ограничений по численности игроков, например, интеллектуальные викторины, смешные листы, складывание.
Игры бывают самыми разными: тактическими, приключенческими, творческими, прикладными, художественными. Основные преимущества игры на бумаге – это различие жанров, простота, легкость в освоении правил и тактики, доступность для каждого ребенка или взрослого. К таким интересным занятиям ребенка можно приучать уже с пяти лет, начиная с наиболее простых и понятных игр. Взрослые должны играть вместе со своими детьми, показав им многообразие игры на бумаге.
Занимаясь с ребенком, родители вспомнят свое детство и получат не меньше удовольствие, нежели их малыши.
Чтобы играть в «морской бой» участникам следует взять по листку бумаги в клеточку и начертить на них по два поля боя. Размеры их – 10 на 10 клеточек, два квадрата. Одно поле для расположения на нем своих кораблей. Второе – для того, чтобы отмечать результаты попаданий или промахов по кораблям противника. Верхняя часть квадратов размечается буквами алфавита, по горизонтали; вертикаль слева – цифрами. Так, каждая выбранная точка будет иметь координаты: 1а или 9г. Чем больше попаданий в цель на поле противника, тем ближе победа и играть в «морской бой» становится интереснее.
У каждого игрока одинаковое количество кораблей, которые имеют разные размеры. Тем занимательнее играть в «морской бой», чем разнообразнее будет расстановка «вооруженных сил» на поле. У каждого игрока будет по десять кораблей:
Четыре корабля с одной палубой,
Три — с двумя,
Два — с тремя палубами,
Один — самый большой, четырехпалубный.
Располагать свои корабли только по клеткам: по вертикали или горизонтали – никакого касания углами. Между кораблями должно быть оставлено расстояние — одна клетка. Если все подготовлено участниками, то можно начинать играть в «морской бой».
Игровые поля во время боя — закрыты: противники не должны видеть, как расположены корабли. Первый, кто начинает сражение, называет координаты точки, отмечая ее у себя на втором поле. Если попадает, то помечает квадрат крестиком. В противном случае – точкой. Играть в «морской бой» следует до первого промаха. Промахнулся — ход переходит ко второму участнику.
Участники находят координаты называемых точек и сообщают противнику: «попал», «мимо», «ранил». Так, происходит «стрельба». Участники продолжают играть в «морской бой» до момента, когда у одного не будут подбиты все корабли.
И снова Морской бой, но на этот раз об классической школьной игре , в которую играют на тетрадных листочках. История не сохранила сведений о том, кто и когда изобрел эту удивительную игру, но то, что в нее играли много поколений школьников Советского Союза, это факт. Об этой игре слагали легенды и писали стихи, придумывали разные варианты боев и новые правила. Не удивительно, что бум по Морскому бою продолжается и даже набирает новых оборотов, теперь можно играть не только с соперником, но и с компьютером, планшетом и даже с телефоном…
Совсем недавно, на нашем сайте, мы описывали, а сегодня поговорим о классических правилах игры Морской бой на бумаге. В классический вариант игры морской бой играют два человека. Для игры понадобятся два тетрадных листика в клетку и два карандаша или ручки. Игроки берут по листочку бумаги и ручке и рассаживаются так, чтобы они не могли видеть листочки друг друга — это настоящая военная тайна и от скрытности позиций флота зависит судьбы целой компании. Дальше игроки чертят по два квадрата размером 10 на 10 клеток и нумеруют вертикальную сторону, а по горизонтальной стороне пишут буквы алфавита. Следует обратить внимание на написание одинаковых букв у двух игроков, иначе игра будет испорчена. Конечно, можно изменять расположения букв и цифр, можно увеличить или уменьшить размер игрового поля, но обязательным условием является то, что это нужно делать одинаково у двух игроков.
После того как были начерчены квадраты будущих боевых действия следует хорошо их скрыть от глаз соперника и начать расставлять свой флот, но перед этим внимательно прочтите следующие правила:
- в классических правилах игры «Морской бой» корабли располагаются только по горизонтали или вертикале и не могут быть искривлены;
- в классической игре «Морской бой» корабли не могут касаться друг друга ни сторонами не углами, между кораблями должно быть расстояние не менее чем в одну клетку;
- в классической игре «Морской бой» каждый из игроков расставляет 10 (десять) кораблей разного размера:
- 1-н (один) четырех-клеточный линкор;
- 2-а (два) трех-клеточных крейсера;
- 3-и (три) двух-клеточных эсминца;
- 4-е (четыре) одно-клеточных подводных лодок или торпедных катеров (кому как больше нравится).
Корабли следует расставлять на левом квадрате, а правый будет использоваться для отметок вашей стрельбы, анализа обстановки и ведения огня по кораблям противника. На рисунке изображен пример расстановки кораблей. Внимание, если Вы решили изменить правила игры увеличить число кораблей, то необходимо увеличивать и размер игровых квадратов, иначе попросту не хватит места для расстановки кораблей.
Когда корабли расставлены, приходит время начинать морской бой и один из адмиралов, согласно жребия, делает свой первый выстрел. Делается это так: игрок смотрит на правый квадрат и выбирает любое доступное для выстрела место и вслух называет его. Например: «е2» или «и9». Второй участник морского боя смотрит на свой левый квадрат, на котором находятся его корабли, находит указанную точку и сообщает результат выстрела:
- мимо (промах) — если эта точка пустая, в этом случае оба игрока отмечают на этом месте точку, что означает, по этим координатам уже стреляли и там корабля нет;
- ранил — если это одно из мест, на котором стоит корабль и у этого корабля еще есть целые фрагменты корпуса, в этом случае делается отметка крестиком с началом линий в углах квадрата;
- убил (потопил) — если на этом месте стоит одно-клеточная подводная лодка или другой корабль, у которого все фрагменты корпуса уже повреждены, в этом случае ставится крестик и весь корабль обносится точками, т.к. корабль потоплен, его координаты полностью определены, а по правилам морского боя на соседних клетках не могут находится другие корабли. Таким образом делается отметка и по этим координатам огонь больше вестись не будет.
Обратите внимание, что по правилам классической игры в морской бой, тот игрок, который сделал результативный выстрел и ранил или убил корабль противника продолжает игру и делает еще один выстрел. Он продолжает вести стрельбу пока не совершит промах. Игра продолжается до того момента, пока все корабли одного из флотов не отправятся на дно, т.е до полного уничтожения одного из флотов.
Внимание, при желании можно изменять правила игры и добавлять свои элементы. Например, некоторые вводят в игру одну или две морские мины. При попадании в такую мину, стреляющий игрок, должен назвать координаты любого своего не потопленного корабля. Кроме того, можно играть втроем, тогда игроки рисуют по три квадрата и стрельба ведется сразу по одной эскадре, а затем по другой. Кроме того, следует делать отметки не только своих выстрелов, но и выстрелов соперников, когда они стреляют друг по другу. Введение новых правил в игру разнообразит её и сделает более увлекательной, однако эти правила нужно тщательно продумывать и опробовать на практике.
В следующих статьях мы обязательно разберем тактические приемы расстановки флотов и правильную стратегию ведения огня по вражеской эскадре. Приятного досуга.
На нашем сайте Вы можете найти другие, в которые можно играть со своими друзьями.
Тип : игра.
Применимость : многократная.
Что требуется : две ручки и два листика бумаги в клеточку.
На сколько людей рассчитано : 2 человека.
Динамичность : средняя.
Место проведения : где угодно.
Описание : Каждый из игроков рисует у себя на листке (друг другу листки нельзя показывать) два квадрата 8×8, номеруя столбцы от а до к, а строки от 1 до 10:
Первое поле – это поле собственное, а второе – это поле противника, куда игрок будет бить своими ударами. На первом поле игрок размещает корабли: 1 четырехклеточный, 2 трехклеточных, 3 двухклеточных, 4 одноклеточных. Например, так:
При этом корабли не могут соприкасаться или касаться друг друга. Но могут вращаться на 90 градусов. Размещение кораблей производится на усмотрение игрока.
Цель игры – первым уничтожить все корабли противника.
После размещения кораблей по жребию определяют того, кто будет начинать. Игрок, которого выбрали, ставит на своем листке, на поле противника в какой-нибудь клетке точку и называет ее координаты, например, д7. Второй игрок ставит точку на своем поле, где находятся его корабли, с этими координатами. Если эта клетка принадлежит кораблю, то игрок говорит «попал», если корабль имеет еще неподбитые клетки, и «убил», если это была последняя целая клетка корабля. Если это клетка пустая и не содержит корабля, то игрок говорит «мимо». Если там был корабль, то точка превращается в крестик у обоих игроков. Если игрок попал в корабль, то у него появляется право на дополнительный выстрел, если попал и при нем, то право дополнительного выстрела появляется заново и так далее. После хода другой игрок стреляет по полю противника. И так далее до победы. Ниже показаны два хода: первого и второго игрока.
26 мая 2013 в 20:27Пару дней назад я с удивлением узнал, что некоторые мои знакомые не умеют играть в морской бой. Т.е. правила они, конечно, знают, но вот играют как-то бессистемно и в итоге часто проигрывают. В этой записи я постараюсь изложить основные идеи, которые помогут повысить уровень вашей игры.
Правила игры
Существует множество вариантов морского боя, но мы с вами рассмотрим наиболее распространённый вариант со следующим набором кораблей:Все перечисленные корабли должны быть размещены на квадратном поле 10 на 10 клеток, при этом корабли не могут соприкасаться ни углами, ни сторонами. Самое игровое поле нумеруется сверху вниз, а вертикали помечаются русскими буквами от «А» до «К» (при этом буквы «Ё» и «Й» пропускают).
Рядом рисуется вражеское поле аналогичного размера. При удачном выстреле по кораблю противника на соответствующей клетке вражеского поля ставится крестик и производится повторный выстрел, при неудачном выстреле в соответствующей клетке ставится точка, и ход переходит к противнику.
Оптимальная стратегия
В игре морской бой всегда есть элемент случайности, но его можно свести к минимуму. Прежде чем переходить непосредственно к поиску оптимальной стратегии, необходимо озвучить одну очевидную вещь: вероятность попасть по кораблю противника тем выше, чем меньше непроверенных клеток осталось на его поле, аналогично вероятность попадания по вашим кораблям тем ниже, чем больше непровереных клеток осталось на вашем поле. Т.о. для эффективной игры нужно научиться сразу двум вещам: оптимальной стрельбе по противнику и оптимальному своих размещению кораблей.В дальнейшем объяснении будут использоваться следующие обозначения:
Оптимальная стрельба
Первым и самым очевидным правилом оптимальной стрельбы является следующее правило: не стрелять по клеткам непосредственно окружающим уничтоженный корабль противника.В соответствии с принятыми выше обозначениями, на рисунке жёлтым отмечены те клетки, по которым уже были произведены безуспешные выстрелы, красным отмечены клетки, выстрелы по которым закончились попаданием, а зелёным отмечены клетки, стрельба по которым не производилась, но можно гарантировано утверждать, что кораблей в них нет (кораблей там быть не может, т.к. по правилам игры корабли не могут соприкасаться).
Из первого правила сразу вытекает второе: если вам удалось подбить вражеский корабль, необходимо сразу же его добить, чтобы как можно раньше получить список гарантировано свободных клеток.
Третье правило вытекает из первых двух: необходимо в первую очередь пытаться подбить самые крупные корабли противника. Возможно, для вас это правило не очевидно, но если немного подумать, то можно легко заметить, что уничтожив вражеский линкор, мы в лучшем случае получим информацию сразу о 14 гарантировано свободных клетках, а уничтожив крейсер, всего о 12.
Т.о. оптимальную стратегию стрельбы можно свести к целенаправленному поиску и уничтожению самых крупных кораблей противника. К сожалению, сформулировать стратегию мало, необходимо предложить способ её реализации.
Для начала давайте рассмотрим участок игрового поля размером 4 на 4 клетки. Если в рассматриваемом участке есть вражеский линкор, то его гарантировано можно подбить не более чем за 4 выстрела. Для этого надо стрелять так, чтобы на каждой горизонтали и вертикали было ровно по одной проверенной клетке. ниже представлены все варианты такой стрельбы (без учёта отражений и поворотов).
Среди всех этих вариантов, оптимальными на поле 10 на 10 клеток являются только первые два варианта, гарантирующие попадание в линкор максимум за 24 выстрела.
После того, как уничтожен вражеский линкор, необходимо начинать поиск крейсеров, а затем и эсминцев. При этом, как вы уже догадались, можно воспользоваться аналогичной методикой. Только теперь необходимо разбивать поле на квадраты со стороной в 3 и 2 клетки соответственно.
Если при поиске линкора вы использовали вторую стратегию, то для поиска крейсеров и эсминцев вам необходимо стрелять по следующим полям (зелёным отмечены поля, по которым вы уже стреляли при поиске линкора):
Для поиска катеров оптимальной стратегии не существует, поэтому в конце игры приходится опираться в основном на удачу.
Оптимальное размещение кораблей
Оптимальная стратегия размещения кораблей в некотором смысле обратна оптимальной стратегии стрельбы. При стрельбе, мы пытались найти самые крупные корабли, чтобы сократить количество клеток, которые нужно проверять, за счёт гарантировано свободных клеток. Значит, при размещении корабли надо ставить таким образом, чтобы в случае их потери минимизировать количество гарантировано свободных клеток. Как вы помните, линкор в центре поля открывает для противника сразу 14 полей, но линкор, стоящий в углу, открывает для противника всего 6 полей:Аналогично, крейсер, стоящий в углу, вместо 12 полей открывает всего 6. Т.о., разместив крупные корабли вдоль границы поля, вы оставляете больший простор для катеров. Т.к. стратегии для поиска катеров нет, противнику придётся стрелять наугад, и чем больше свободных полей у вас останется к моменту ловли катеров, тем тяжелее будет выиграть противнику.
Ниже представлено три способа размещения крупных кораблей, которые оставляют большой простор для катеров (отмечено синим):
Каждая из приведённых расстановок оставляет для катеров ровно 60 свободных клеток, а это значит, что вероятность случайно попасть в катер составляет 0,066. Для сравнения стоит привести случайную расстановку кораблей:
При такой расстановке для катеров остаётся всего 21 клетка, а это значит, что вероятность попадания по катеру составляет уже 0,19, т.е. почти в 3 раза выше.
В заключение хочу сказать, что не стоит проводить уж слишком много времени, играя в морской бой. Особенно хочу предостеречь вас от игры на лекциях. Когда я сидел в Ваби-Саби и играл в морской бой со своей девушкой, мимо прошла официантка и сказала, что она весьма неплохо играет, т.к. много практиковалась на парах. Кто знает, кем бы она работала, если бы в своё время слушала лекции?
P.S. В комментариях абсолютно верно указывают, что на хабре уже были похожие публикации, было бы неверно не поставить ссылки на них.
Обзор: [Без названия] на JSTOR
Информация о журналеTechnology and Culture — ежеквартальный междисциплинарный журнал Общества истории технологий. Международный журнал публикует работы историков, инженеров, ученых, кураторов музеев, архивистов, социологов, антропологов и других по различным темам, от сельского хозяйства до застежек-молний. «Технологии и культура» регулярно включают научные статьи, обзоры книг, обзоры музейных выставок и критические эссе.Текущая библиография общества по истории технологий также появляется под заголовком «Технологии и культура».
Информация об издателеОдно из крупнейших издательств в Соединенных Штатах, Johns Hopkins University Press объединяет традиционные издательские подразделения книг и журналов с передовыми сервисными подразделениями, которые поддерживают разнообразие и независимость некоммерческих, научных издателей, обществ и ассоциаций. Журналы Пресса является домом для крупнейшей программы публикации журналов в любой стране.С. на базе университетской прессы. Отдел журналов издает 85 журналов по искусству и гуманитарным наукам, технологиям и медицине, высшему образованию, истории, политологии и библиотечному делу. Подразделение также управляет услугами членства более чем 50 научных и профессиональных ассоциаций и обществ. Книги Имея признанные критиками книги по истории, науке, высшему образованию, здоровью потребителей, гуманитарным наукам, классической литературе и общественному здравоохранению, Книжный отдел ежегодно публикует 150 новых книг и поддерживает более 3000 наименований.Имея склады на трех континентах, торговые представительства по всему миру и надежную программу цифровых публикаций, Книжный отдел связывает авторов Хопкинса с учеными, экспертами, образовательными и исследовательскими учреждениями по всему миру. Проект MUSE® Project MUSE — ведущий поставщик цифрового контента по гуманитарным и социальным наукам, предоставляющий доступ к журналам и книгам почти 300 издателей. MUSE обеспечивает выдающиеся результаты для научного сообщества, максимизируя доходы издателей, обеспечивая ценность для библиотек и предоставляя доступ ученым по всему миру.Услуги Hopkins Fulfillment Services (HFS) HFS обеспечивает печатную и цифровую рассылку для выдающегося списка университетских издательств и некоммерческих организаций. Клиенты HFS пользуются современными хранилищами, доступом в режиме реального времени к критически важным бизнес-данным, управлением и сбором дебиторской задолженности, а также беспрецедентным обслуживанием клиентов.
Примечание: Эта статья представляет собой обзор другой работы, такой как книга, фильм, музыкальная композиция и т. Д. Оригинальная работа не включена в покупку этого обзора.
|
V&A · Блокноты Леонардо да Винчи
Леонардо да Винчи (1452-1519) был итальянским архитектором эпохи Возрождения, музыкантом, изобретателем, инженером, скульптором и живописцем.Он широко считается одним из величайших художников всех времен и, возможно, самым талантливым человеком из когда-либо существовавших. Его записные книжки содержат диаграммы, рисунки, личные заметки и наблюдения, дающие уникальное представление о том, каким он видел мир. Пять из этих невероятных объектов находятся в нашей коллекции.
Леонардо, кажется, начал записывать свои мысли в блокноты с середины 1480-х годов, когда он работал военным и военно-морским инженером у герцога Миланского.Ни один из предшественников, современников или преемников Леонардо не использовал бумагу так, как он — один лист содержит непредсказуемый образец идей и изобретений — работ как дизайнера, так и ученого.
Блокноты содержат тщательные наброски и схемы, снабженные примечаниями, сделанными в итальянском зеркальном письме XVI века, которое читается в обратном порядке и справа налево. Зеркальное письмо вызвало много спекуляций. Леонардо пытался убедиться, что только он сможет расшифровать его записи? Или это было просто потому, что он был левшой и, возможно, ему было легче писать справа налево? Мастера письма в то время продемонстрировали бы зеркальное письмо, и его формы букв на самом деле довольно обычные: он использовал тот шрифт, который использовал бы его отец, нотариус.Любопытное зеркальное письмо Леонардо можно расшифровать, как только глаз привыкнет к этому стилю.
Кодекс Форстера III (оборотная сторона листа 33, Леонардо да Винчи, конец 15 — начало 16 века, Италия. MSL / 1876 / Forster / 141 / III. © Музей Виктории и Альберта, ЛондонЛеонардо, вероятно, работал на отдельных листах бумаги (купленных в одном из многочисленных миланских магазинов канцелярских товаров), которые он носил с собой, чтобы записывать свои наблюдения. Его документы на определенном этапе были сложены в буклеты, а затем переплетены, возможно, принадлежавшим испанскому скульптору Помпео Леони (1533–1608).Пять записных книжек в коллекции Виктории и Альберта связаны в три кодекса (книга в переплете, состоящая из нескольких страниц), названных Кодексами Форстера, в честь Джона Форстера, который завещал их Музею в 1876 году. Кодексы не связаны в каком-либо логическом порядке, а только один, Codex Forster I.1, содержит любое указание на то, когда он был изготовлен.
Три тома Кодекса Форстера, Леонардо да Винчи, конец 15 — начало 16 века, Италия. Музей № MSL / 1876 / Forster / 141. © Музей Виктории и Альберта, ЛондонВы можете подробно изучить все три наших Кодекса Форстера, перейдя по ссылкам под каждым разделом кодекса
Кодекс Форстера I — содержащий Кодекс Форстера I.1 и I.2
Codex Forster I.1 (до листа 40, Флоренция, 1505 г.)
Запись, сделанная рукой Леонардо, дает этой записной книжке название Libro titolato de strasformatione и датирует ее июлем 1505 года. началось, когда он был во Флоренции, сразу после того, как он предпринял попытку создать свою знаменитую фреску «Битва при Ангиаре» i в Палаццо делла Синьория, центре городского управления. В заметках рассматривается измерение твердых тел и проблемы соотношения изменений формы с изменениями объема — раздел математики, известный сегодня как топология.
Codex Forster I.2 (из листа 41, Милан, ок. 1487–1990)
Самая ранняя из записных книжек Виктории и Альберта, она была составлена примерно в 1487–1490 годах, когда Леонардо был слугой герцога Сфорца в Милане. Надписи на нескольких листах этой записной книжки выходят за пределы внутренних полей, предполагая, что Леонардо написал их до того, как листы были сложены в буклет, который сохранился до наших дней. Он содержит примечания и схемы устройств, относящихся к гидротехнике, а также к перемещению и подъему воды.Леонардо был известен разработкой сложных устройств для развлечения гостей при дворе и в дворянских домах, особенно водяных часов и фонтанов. Одна конструкция, предназначенная для французского губернатора Милана, была тщательно автоматизирована, с механическим человеком в качестве звонаря.
Вы можете изучить весь Codex Forster I с удивительной детализацией в нашем средстве просмотра страниц, перейдя по ссылке ниже.
Кодекс Форстера II — содержащий Кодекс Форстера II.1 и II.2
Codex Forster II.1 (до листа 63, Милан, около 1495 г.)
Этот блокнот был составлен около 1495 г. Он содержит заметки по теории пропорций и упоминает работу коллеги Леонардо из Милана, известного математика по имени Лука. Пачоли (умер около 1514 г.). Он также содержит много разного материала: колокольчики и ударный механизм, портрет генерала францисканского ордена Франческо Нанни-Самсона и отрывок, обсуждающий позы группы за столом, возможно, относящийся к работе Леонардо. фреска «Тайная вечеря» в Санта-Мария-делле-Грацие в Милане, начатая примерно в 1495 году.
Кодекс Форстера II.2 (из листа 64, Милан, 1495–97)
Кодекс Форстера II.2, созданный примерно между 1495 и 1497 годами, содержит обширные заметки по теории веса, тяги, напряжений и противовесов. Он также содержит исследование арбалета (ужасающего оружия, несколько раз запрещенного Папой Римским), и замечание, высмеивающее тех, кто считал, что вечный двигатель возможен.
Некоторые из идей, записанных на странице ниже, исследуют вечное движение — концепцию гипотетической машины, которая после активации будет работать вечно, как колесо, которое никогда не перестает вращаться. Леонардо провел несколько тщательных исследований вечного двигателя, но в конце концов отверг эту теорию.
Кодекс Форстера II (оборотная сторона листа 91), Леонардо да Винчи, конец 15 — начало 16 века, Италия. Музей №MSL / 1876 / Forster / 141 / II. © Музей Виктории и Альберта, ЛондонВы можете изучить весь Codex Forster II с удивительными подробностями в нашей программе просмотра страниц, перейдя по ссылке ниже.
Codex Forster III (Милан, ок. 1490 — 93)
Это самый разный из ноутбуков. Вкраплениями примечаний по геометрии, весам и гидравлике представлены эскизы ног лошади (возможно, связанные с работой Леонардо над конной статуей основателя династии Сфорца), рисунки шляп и одежды, которые, возможно, были идеями для костюмов на балах, и счет анатомии головы человека.Леонардо часто делал анатомические рисунки людей и животных, что способствовало анатомическим и физиологическим открытиям.
(Слева) Кодекс Форстера III (лист 23, лицевая сторона) и (Справа) Кодекс Форстера III (лицевая сторона 9), Леонардо да Винчи, конец 15 века, Италия. Музей № MSL / 1876 / Forster / 141 / III. © Музей Виктории и Альберта, ЛондонВы можете изучить весь Codex Forster III с удивительной детализацией в нашем средстве просмотра страниц, перейдя по ссылке ниже.
Эти пять записных книжек в трех томах находятся в коллекции Национальной художественной библиотеки.
Один в настоящее время выставлен в галереях Средневековья и Возрождения, зал 64
записных книжек японского солдата возвращены семье на Окинаве через 7 десятилетий — Новости
Записная книжка японского солдата возвращается семье на Окинаве через 7 десятилетий
НАНДЗО, Окинава — Когда окинавцы отмечали 72-ю годовщину окончания битвы за Окинаву, военный артефакт, принадлежащий японскому солдату, погибшему в кровавом конфликте, был возвращен его семье спустя более семи десятилетий.
«Я племянник младшего капрала. Дента Накандакари. Это чудо, что записная книжка моего дяди пришла домой через 72 года после войны, — сказал 78-летний Дэнсуке Накамура из города Нанджо во вторник во время разговора по скайпу с двумя мужчинами на Аляске. «Вся моя семья в восторге».
Записная книжка хранилась в доме одного из вызываемых — 91-летнего ветерана Второй мировой войны Роберта Франца.
«Я так рад, что он нашел свое законное место», — сказал Франц, глядя на Накамуру на экране компьютера.
Франц, который служил на флоте и воевал в заливе Лейте — одном из крупнейших морских сражений войны, — сказал, что записную книжку ему вручил в 1964 году друг-ветеран Второй мировой войны, воевавший в Европе. Этот друг сказал Францу, что получил блокнот от другого ветерана, сражавшегося на Окинаве.
«Они не знали, что с этим делать», — сказал Франц, который тоже не знал.
Итак, военный артефакт провел следующие 53 года в ящике комода Франца.
Ранее в этом году он решил передать его своему дантисту Брайану Ямамото, 63 года, американцу японского происхождения в третьем поколении, отец которого обучался в языковой школе Службы военной разведки в Форт-Снеллинге, штат Миннесота., а затем служил в армейском лагере Зама недалеко от Токио.
Хотя Ямамото не умел читать по-японски, он обнаружил, что владельцем записной книжки был окинавец. Он сообщил об этом открытии своему другу, Чизу Иноуэ, заместителю главного редактора Momoto, ежеквартального журнала о культуре Окинавы.
Иноуэ обнаружил, что владельцем записной книжки был Дента Накандакари, который родился в 1912 году и был первым сыном семьи Накандакари из деревни Тамагусуку, известной сегодня как город Нандзё. В записной книжке говорилось, что он был призван в Императорскую японскую армию в 1938 году и служил в Китае.Он был демобилизован в 1944 году, но снова был призван в Корпус обороны Окинавы.
«Я думал, что шансов не будет, но найти семью — это особенное событие», — сказал Ямамото.
Накамура, чья фамилия была изменена с Накандакари, был впечатлен тем, что записная книжка, которой почти 80 лет, была в таком прекрасном состоянии.
Он вспомнил своего хорошо сложенного дядю Денту, бывшего школьного учителя, который любил детей и любил борьбу сумо.
Битва за Окинаву началась с нападения У.Силы С. 26 марта 1945 г. и закончились 23 июня 1945 г. Это сражение, известное также как «Стальной тайфун», унесло более 200 000 жизней среди военных и мирных жителей.
«Мы не знали, где и как умер наш дядя», — сказал Накамура, добавив, что только около 10 лет назад он узнал, что был убит бомбой, когда укрывался со своими товарищами в большой гробнице в Урасое. Ему было 33 года.
«Если бы мы знали это намного раньше, мы могли бы вернуть его останки», — сказал он, крепко держа блокнот обеими руками.
Его горе разделял Франц.
«Война приносит много печали», — сказал он.
Записная книжка помогла заполнить страницу истории семьи Накамура, которая была уничтожена войной.
Накамура с нетерпением ждет обон, традиционного летнего японского семейного мероприятия, посвященного воссоединению семей, которое отдает дань уважения предкам. Тогда он всем расскажет о блокноте.
«Блокнот, фотографии вас обоих и сегодняшнего события будут переданы следующему поколению и надолго запомнятся моей семье», — сказал он Францу.
Дэнсуке Накамура выражает свою благодарность во время разговора по скайпу с Брайаном Ямамото (слева) и Робертом Францем после того, как военная записная книжка его дяди времен Второй мировой войны была возвращена на Окинаву.
CHIYOMI SUMIDA / ЗВЕЗДЫ И ПОЛОСЫ
продолжение статьи ниже
Брейтуэйт приведен к присяге новым министром ВМФ после месяцев беспорядков в руководстве
Записная книжка DoD Reporter представляет собой еженедельный обзор историй о кадрах, приобретениях, технологиях и управлении, которые, возможно, не попали в поле вашего зрения за последнюю неделю, но, тем не менее, имеют важное значение.Он составляется и публикуется каждый понедельник репортерами Министерства обороны Federal News Network Джаредом Сербу и Скоттом Мосионе.
Новый секретарь ВМФ клянется руководить морскими службами в «бурных водах»
Кеннет Брейтуэйт принял присягу и стал в пятницу министром ВМФ 77 -м , завершив длительный период, в течение которого высшие должности в ВМФ оставались вакантными, а временами погрязли в суматохе.
Контр-адмирал ВМС в отставке Кеннет Брейтуэйт принимает присягу в качестве министра ВМФ 29 мая 2020 года в Пентагоне.(Фото Министерства обороны США Марвина Линчарда)Брейтуэйт — первый утвержденный Сенатом военно-морской министр с ноября прошлого года, когда администрация Трампа уволила Ричарда Спенсера. В пятницу в обращении к морякам и морской пехоте бывший посол США в Норвегии назвал последнее назначение «честью моей жизни», но также и серьезным вызовом.
«Наша нация, возможно, столкнется с величайшим испытанием нашей приверженности идеалам, которым мы дорожим, чем когда-либо в нашей истории… конечно, после окончания Второй мировой войны», — написал Брейтуэйт.«Мы должны признать этот вызов во всем, что он есть, и во всем, что он представляет, скрываясь в тени обмана или в глубинах нечестности. Однако для нашего флота и морской пехоты и раньше были тяжелые времена. Каждый раз мы побеждали и снова будем настойчивыми ».
Брейтуэйт не уточнил, что он имел в виду под «обманом» или «нечестностью».
Но он также упомянул о серьезных проблемах руководства ВМФ во время слушаний по утверждению кандидатуры в Сенате. Его показания были даны всего через месяц после того, как Томас Модли, заместитель министра, который также исполнял обязанности министра ВМС, также был вынужден уйти в отставку из-за того, как он справлялся с последствиями вспышки коронавируса на борту военного корабля США Теодор Рузвельт.
«Мне грустно говорить, что военно-морское ведомство находится в неспокойном состоянии из-за многих факторов, но в первую очередь из-за неспособности руководства», — заявил Брейтуэйт. «Будь то Glenn Marine Defense, столкновение корабля в 2017 году, судебные ошибки или недавний кризис на борту USS Roosevelt, — все это свидетельствует о подрыве доверия тех, кто руководит службой». —JS
Министерство обороны требует от подрядчика помощи на сумму до 1 млрд долларов для трансформации бизнеса
Всего через несколько недель после того, как Совет по оборонному бизнесу опубликовал резкий отчет, в котором говорилось, что главный управляющий Пентагона (CMO) в значительной степени не справился со своей миссией по трансформации бизнеса в масштабах всего предприятия, офис CMO обращается за помощью к промышленности.Большая помощь.
В новом источнике, запрошенном для уведомления, CMO shop сообщает, что рассматривает возможность заключения нового контракта на услуги поддержки, который, вероятно, будет стоить от 250 до 1 миллиарда долларов в течение следующих пяти лет. Список потенциальных услуг в предстоящем контракте на неопределенную поставку / неопределенное количество (ID / IQ) обширен, но они сосредоточены на трех основных категориях для поддержки бизнес-реформы:
- Управленческие и профессиональные услуги
- Исследования, исследования и анализ
- Экспертиза оценки
Офис директора по маркетингу все еще находится на стадии исследования рынка и не объявил, когда он может выпустить официальный запрос предложений.На данный момент он надеется на участие как крупного, так и малого бизнеса, в том числе 8 (а) фирм, HUBZone и других экономически неблагополучных малых предприятий.
И хотя контракт будет включать в себя многократный ID / IQ, компании не смогут оставаться в рамках контракта навсегда, если они не продемонстрируют, что они помогают. Фирмы, которые пропускают два запроса на выполнение заданий подряд, не предлагая ставки, будут «сбиты с толку». Компании, чей технический подход оценивается как «маргинальный» как минимум дважды, получат такое же отношение.
Общая цель, как писали официальные лица, состоит в том, чтобы помочь разработать «трансформационные решения» для задач реформы бизнеса Министерства обороны.
«Это будет достигнуто за счет семи целей: обеспечение производительности со скоростью, необходимой для соответствия требованиям; организовывать инновации; стимулировать бюджетную дисциплину и доступность; оптимизировать быстрые итеративные подходы от разработки до ввода в эксплуатацию; управление контрактами; оценка эффективности контрактов, а также использование и защита инновационной базы национальной безопасности, писали официальные лица.” —JS
Новый нормальный
Военно-морской флот пытается выяснить, как будет выглядеть «новая нормальность» для своих моряков и гражданских лиц, когда они начнут возвращаться к своим физическим рабочим местам. Рабочая группа по восстановлению военно-морского округа Вашингтона разрабатывает планы на случай ослабления санитарных норм.
«Мы изменили норму», — сказал Джефф Сэнфорд, председатель рабочей группы по восстановлению NDW. «До пандемии в NDW в среднем, вероятно, ежедневно работало удаленно 10% сотрудников.«Но из-за COVID-19 у нас, вероятно, более 90% нашего персонала работает удаленно. Найти способ вернуть этих людей в офис — теперь большая проблема ».
Группа пытается решить, как вернуть людей на установки и сколько вернуть за один раз. Одна из проблем — количество необходимых материалов, таких как маски для лица, дезинфицирующее средство для рук и чистящие средства.
Согласно директивам Министерства обороны, установки не могут изменить ограничения для здоровья до тех пор, пока в этом районе не снизится 14-дневное снижение числа случаев коронавируса. — СМ
Разборки закона о лоббировании
Месяц назад председатель подкомитета Палаты представителей вооруженных сил США Джеки Спейер (штат Калифорния), член палаты представителей Кэти Портер (штат Калифорния) и трое других законодателей обратились в министерство обороны с просьбой пересмотреть свое законодательное предложение по ослаблению законов о лоббировании. Министерство обороны вернулось с ответом, и пока оно не отступает от своих намерений.
Законодательное предложение изменит некоторые формулировки существующего закона о лоббировании.Это ограничило бы «лоббистские контакты» нечетко определенным термином вместо «лоббистской деятельности», которая в настоящее время прописана в законе.
Главный юрисконсульт Министерства обороны США Пол Ней написал, что лоббирование запрещает некоторую «закулисную помощь», а контакты — нет.
«За исключением Президентского этического обещания, которое применяется к бывшим высокопоставленным и не старшим политическим назначенцам, никакие другие постправительственные ограничения занятости не запрещают бывшим высокопоставленным чиновникам участвовать в закулисной помощи», — написал Ней.
Это предложение также сократит двухлетний период охлаждения с момента, когда высокопоставленные военные уходят со службы и когда они могут присоединиться к оборонной роте.
«Предлагаемые Минобороны изменения согласовывают раздел 1045 с уголовным статутом без изменения существующего двухлетнего периода« обдумывания »для генералов флагманских офицеров и их гражданских эквивалентов», — написал Ней. — СМ
Новое будущее
Армия по-другому думает о том, как биология впишется в работу армии.Руководитель армейского командования будущего генерал Майк Мюррей говорит, что после того, как он увидел последствия COVID-19, он по-другому готовится к предстоящим десятилетиям.
«Сейчас мы работаем над четырьмя альтернативными вариантами будущего», — сказал Мюррей. «Чем дальше вы продвигаетесь, тем шире становится, и тогда мы можем начать возвращаться назад. Часть Futures Command — это медицинские исследования, и у меня есть несколько действительно умных людей ».
Эти «умные люди» рассказали Мюррею кое-что, что запомнилось ему, когда он думал о пандемиях.
«За 60 лет у нас было два новых коронавируса, а за последние 16 лет в мире появилось пять новых коронавирусов», — сказал Мюррей. «Я абсолютно уверен, что подобные мероприятия должны стать частью нашего взгляда в будущее». — СМ
У оборонных подрядчиков все еще есть проблемы с ответственностью в связи с COVID
Когда дело доходит до ответственности компаний за то, что их сотрудники заболеют коронавирусом, когда люди вернутся на работу, эксперты в области права согласны с тем, что работодатели находятся в довольно безопасном положении, если они следуют разумным стандартам обслуживания, таким как руководящие принципы CDC и местные приказы общественного здравоохранения. .
Даже эти меры не являются полной безопасной гаванью, и для компаний, ведущих бизнес в оборонной промышленности, дела обстоят сложнее, поскольку Пентагон с самого начала пандемии обозначил их как «критическую инфраструктуру».
По данным Национальной оборонной промышленной ассоциации, вопросы об ответственности за COVID по-прежнему вызывают беспокойство у многих ее членов.
«Если вы следуете руководящим принципам CDC и руководствуетесь принципами СИЗ для государственного учреждения, на которое вы работаете, а кто-то действительно заболевает, где это ответственность и как компании покрывают это? Большая часть нашей отрасли действительно обеспокоена этим », — сказал он в пятницу во время панели, организованной Центром стратегических и международных исследований.«У крупных компаний, вероятно, есть лучшие возможности для этого, но у некоторых из наших малых предприятий — нет. Это некоторые из незаметных вещей, с которыми люди действительно начинают бороться по мере того, как мы идем вперед ».
В ходе опроса, проведенного ранее в этом месяце, одной из проблем, которые компании выразили NDIA, было то, с какой ответственностью они могут столкнуться, когда их государственные заказчики вернутся к нормальным офисным условиям. Например, если один из их рабочих заразится на федеральном рабочем месте, несет ответственность подрядчик или государство? —JS
Женщины в космических войсках
В конце прошлой недели Space Force дебютировала со своей первой рекламой о наборе персонала.Обращает на себя внимание одна вещь: в рекламе много женщин. Появляются женщины-космонавты, кибервоины и командиры. Объявление также ведет женщина. Это объясняет стремление военных к большему разнообразию в своих рядах.
Однако, как мы сообщали на прошлой неделе, военные не совсем выигрывают битву, когда дело доходит до вербовки и удержания женщин. Счетная палата правительства опубликовала исследование, которое показало, что доля женщин в вооруженных силах только увеличилась с 15.От 1% до 16,5% в течение 15 лет.
Женщины также на 28% чаще уходили со службы, чем мужчины.
Реклама Space Force, безусловно, кажется, что она дает толчок, чтобы изменить это, но GAO говорит, что военным нужно больше, чем просто набор объявлений.
«Без руководства Министерства обороны и планов обслуживания с целями, показателями эффективности и временными рамками для отслеживания усилий по набору и удержанию женщин, Министерство обороны может и дальше упускать возможности для набора и сохранения ценного сегмента своих действующих сил», — заявили авторы отчета. — СМ
Война Сэма Морисона | Журнал «Военно-морская история»
Парусный спорт, который он описал как «неописуемое удовольствие от морского транспорта», поднял Сэмюэля Элиота Морисона из защищенного бостонского брахманского детства до высокой репутации выдающегося морского историка Соединенных Штатов. 1 За 60 лет карьеры Морисон, умерший в 1976 году в возрасте 88 лет, написал более 50 книг, выиграл две Пулитцеровские премии, а в 1963 году получил престижную и прибыльную премию Бальцана по истории. 2 Но почти треть его профессиональных лет была сосредоточена на непосредственном опыте ведения войны на море, а затем на написании необыкновенного, долговечного 15-томного журнала «История военно-морских операций США во Второй мировой войне ».
Сэмми Морисон, профессор истории Гарварда, с большим опытом работы в академических кругах, тем не менее, как отмечает биограф Грегори М. Пфитцер, стремился привлечь более широкую аудиторию. Выражая сожаление по поводу журналистов-историков, которые часто жертвовали точностью ради драматизма и увеличения продаж, он также был вдохновлен увещеванием Теодора Рузвельта 1912 года «писать историю, которую люди будут читать.” 3
Когда разразилась Вторая мировая война, Морисон, возможно, был наиболее известен как биограф Христофора Колумба. За три года до своего бестселлера 1942 года, получившего Пулитцеровскую премию Admiral of the Ocean Sea , он обратился в Гарвард с просьбой поддержать амбициозный проект по дублированию путешествий исследователей 15-го века. «Если бы я был Колумбом, — писал он, — я бы попросил благословения у кардинала-архиепископа и церкви». В его случае «одобрение президента [Гарварда] и стипендиатов [Гарварда] будет иметь такой же эффект.” 4
Весной 1939 г. ввод в строй Гарвардской экспедиции Колумба дал жизненно важное институциональное разрешение. Последующие пожертвования позволили приобрести Captina , 140-футовый баркентин со стальным корпусом, названный в честь последнего флагмана Колумба. Не в последнюю очередь, проект вызвал президентское «благословение»: Франклин Д. Рузвельт, другой выпускник Гарварда, призвал чиновников Госдепартамента праздновать экспедицию во время захода в порт. Теперь Морисон мог проследить трансатлантические пути Колумба между Старым и Новым Светом. 5 Его идея воплотилась в полномасштабную, хорошо оснащенную профессиональную операцию с экипажем из двух десятков моряков, ученых и морских экспертов.
Когда Соединенные Штаты вступили во Вторую мировую войну, Морисон был профессором Гарварда, возглавлявшим экспедицию, отслеживающую атлантические маршруты Христофора Колумба. Он успешно лоббировал Белый дом, чтобы тот освещал войну, с целью написать историю военно-морских операций США.Национальный архив
Накануне намеченного на август 1939 года вылета из Нью-Лондона, Коннектикут, «Коммодор» Морисон попытался ввести дисциплину Age-of-Sail.Сыт по горло всем этим, четыре члена экипажа внезапно уволились, и поджидали худшие неудачи. Сильный шторм в конце августа задел оснастку Captina . Затем, всего через несколько часов после того, как экспедиция наконец стартовала 1 сентября, в Европе разразилась война.
Опасаясь возможной активности подводных лодок, Гарвардская экспедиция «Колумб» отстала от графика и сократила некоторые запланированные исследования. Тем не менее, к моменту завершения 26 января 1940 года у берегов Ямайки предприятие Морисона преодолело более 7000 миль и собрало беспрецедентную информацию об исследованиях Колумба.«Колумб, поддерживаемый поездкой на своем пути», озаглавил статью в газете «Нью-Йорк Таймс» от 2 февраля года. 6
На службу в ВМФ
Когда Соединенные Штаты, наконец, вступили в войну, историк лоббировал их действительную службу, отчасти чтобы избавиться от горького позора Первой мировой войны: ему отказали в обучении офицеров артиллерии, когда двоюродный брат по браку ложно назвал его сочувствующим Германии. 7 Четверть века спустя его возраст (54 года) лишил его права выполнять общие обязанности, но Морисон дерзко просил министра ВМС Фрэнка Нокса нанять его для написания «инсайдерской» истории У.С. военно-морские операции. 8
В проекте проспекта Морисона была сделана попытка использовать его полномочия Колумба: хотя на берегу можно провести много исследований, «мне [также] необходимо плавать на военно-морских судах всех типов в различных районах боевых действий. . . чтобы почувствовать современную военно-морскую войну. Другими словами, я использую мою технику Колумба для ведения войны на море ».
Предвидя комиссию «непосредственно по приказу Секретаря», Морисон объявил себя «в прекрасном физическом состоянии, готовым бросить все ради этого и способным сделать себя столь же полезным в качестве помощника штурмана или старших офицеров.Наконец: «Если сегодня на флоте нет никого, у кого есть время или способности написать эту историю, почему бы не назначить меня?» 9
Отвергнутый Ноксом, Морисон сразу же передал свое дело боссу Нокса. В записке от Рузвельта все возражения ВМФ были сняты. В мае капитан-лейтенант Морисон из военно-морского резерва США держал в руках меморандум Нокса, адресованный «Всем военно-морским действиям на плаву и на берегу». Тема: «Подготовка истории ВМС США»; «Заинтересованные стороны будут полностью сотрудничать с лейтенант-командиром Морисоном в выполнении его работы.Как позже признался Морисон: «Некоторые люди вошли на флот через бухту. . . но я вошел через окно каюты ». 10
На войну
Поддержка на высоком уровне могла бы пойти напрасно, если бы историк каким-то образом не получил внутренней информации о предстоящих операциях. FDR заправил насос, отправив его на USS Guinevere (IX-67), бывшую 500-тонную дизельную яхту, которая затем прочесывала побережье штата Мэн в поисках подводных лодок. 11 Когда это продолжавшееся месяц путешествие оказалось несущественным, Морисон ухватился за возможность служить на борту эсминца Buck (DD-420), одного из 16 военных кораблей, сопровождающих 9 транспортов с войсками из Нью-Йорка в Великобританию.
Хотя никакие подводные лодки не проникли сквозь тяжелую завесу этого конвоя, переход в июле 1942 года познакомил Морисона с битвой за Атлантику и положил начало плодотворным отношениям с командиром 13-й эскадрильи эсминцев капитаном Джоном Б. Хеффернаном. В конце лета, когда Морисон осматривал береговые объекты противолодочной обороны (ПЛО), Хеффернан рассказал ему об операции «Факел», грядущем вторжении союзников в Северо-Западную Африку. «[Если] вы собираетесь посетить Вашингтон, — прочла загадочная записка Хеффернана, — предлагаю вам.. . скажите [персоналу Нокса], что очень, очень скоро вы хотели бы отправиться в «круиз» на интересном корабле. Но не говори обо мне ». 12
Взаимодействие с другими людьми UA 450.05 КОЛЛЕКЦИЯ СЭМУЭЛА Л. МОРИСОНА, ВОЕННАЯ ИСТОРИЯ И НАСЛЕДИЕ КОМАНДА UA 450.05 СЭМУЭЛЬ Л. МОРИСОН КОЛЛЕКЦИЯ, МОРСКАЯ ИСТОРИЯ И НАСЛЕДИЕ КОМАНДА В июле 1942 года, когда Морисон был назначен на авианосец «Бак», Морисон сфотографировал командира Джона Б. Хеффернана на одном из крыльев мостика эсминца. Их пути снова пересеклись в 1945 году, когда Морисон находился на борту линкора «Теннесси» под управлением Хеффернана.UA 450.05 КОЛЛЕКЦИЯ СЭМУЭЛА Л. МОРИСОНА, МОРСКАЯ ИСТОРИЯ И НАСЛЕДИЕ КОМАНДА
Своевременная наводка Хеффернана доставила Морисона в Норфолк, где он присоединился к легкому крейсеру Brooklyn (CL-40), входящему в состав Западной военно-морской оперативной группы из 100 кораблей. На предсадочной сессии армейско-флотской стратегии он впервые столкнулся с «крутым, рыжеволосым генерал-майором Паттоном», который предупредил присутствующих: «Расскажите об этом своим друзьям, если вы хотите вернуть мясо акулы». 13 В конце октября 1942 года, когда флот достиг марокканских вод, Морисон впервые увидел бой.«Я очень хочу спуститься ниже. . . чтобы заглушить ужасный рев наших орудий, — записал он в блокноте во время предварийной бомбардировки, — но я здесь, чтобы записать битву ».
Несмотря на тактические оплошности Факела — не в последнюю очередь — неуверенность в том, будут ли французские войска Виши противостоять вторжению или приветствовать его, — Морисон снискал уважение к новым знаниям ВМФ в области морских десантов. Его собственные действия заслужили историку похвальную грамоту. «Он был как бы членом. . .- писал капитан Фредерик Денебринк, шкипер Brooklyn .
Вернувшись в Вашингтон в начале 1943 года, Морисон мог быть воодушевлен прогрессом Битвы за Атлантику: хотя военно-морские силы союзников еще не решили проблему подводных лодок, конвои прошли, а тактика и вооружение противолодочной обороны постоянно улучшались. Более того, корабли ВМС США успешно высадили войска на периферии империи Адольфа Гитлера.
Со своей стороны, Морисон мог быть доволен тем, что ему удалось засвидетельствовать, и признанием, которое он получил в рядах Флота.Тем не менее, ему нужно было пересмотреть свое первоначальное утверждение о том, что его история морских операций должна быть «делом одного человека». 14 Он уже пропустил Коралловое море, Мидуэй и шесть крупных сражений в водах, прилегающих к Гуадалканалу. Соответственно, Морисон начал добавлять своих коллег-исследователей.
Первым к нам присоединился Генри Саломон младший, 25 лет, уроженец Провиденса, Род-Айленд; Выпускник Гарварда; и бывший журналист-фрилансер и автор радио NBC. Саломон, теперь лейтенант запаса, выпустил серию сетевых радиосигналов Victory Hour , спонсируемую ВМФ.«Я принял [приглашение Морисона] почти до того, как слова сорвались с его уст», — заявил Саломон. 15
Busy Pacific Расписание
14 марта 1943 года, имея приказы, подписанные лично заместителем министра флота Джеймсом Форрестолом, Морисон отправился в расширенное военное турне по Тихому океану, включая встречи с адмиралами Честером Нимицем и Уильямом Халси и генералом Дугласом Макартуром. Как и в случае с более ранней директивой Нокса, Форрестол уточнил, что «вам как историку морских операций в этой войне должны быть предоставлены все возможности.” 16
В том, что превратилось в четырехмесячную одиссею по суше, воздуху и морю, не будет передышки. 17 Из Сан-Франциско Морисон вылетел в Гонолулу для пятидневного пребывания в штаб-квартире главнокомандующего Тихоокеанским флотом США (CinCPac) Нимица. Затем полеты на атолл Пальмира, остров Кантон и Фиджи привели его в Нумеа, Новая Каледония, в штаб-квартиру Хэлси, командующего, Южно-Тихоокеанский регион (ComSoPac). Находясь там, Морисон провел 12-дневную инспекционную поездку на Гуадалканал между двумя рейсами (в общей сложности 17 дней) на борту «U.S. ship »(вероятно, Washington [BB-56]) в сопровождении авианосца.
Вылетев из Новой Каледонии 19 мая, он вылетел в Брисбен, Австралия, чтобы добраться на поезде и самолете до Сиднея, Ньюкасла и Мельбурна. Аудиенция 12 июня у Мак-Артура, командующего Юго-Западной Тихоокеанской зоны (SWPA), увенчала эту ногу. Полностью великолепный для того, что должно было быть интервью, Макартур вместо этого произнес 30-минутный монолог, изображающий ужасающую силу японцев и убедительно доказывающий, что «командиру театра следует разрешить действовать без каких-либо приказов от президента Организации Объединенных Наций. , или кого угодно.” 18
Морисон принял прощальное предложение Макартура «предоставить армию мне на службу», вылетел в Порт-Морсби, Новая Гвинея, а затем к пунктам подготовки операции «Картвил», координировал операции SWPA / SoPac по прорыву через архипелаг Бисмарка. 7 июля в Эспириту-Санто Морисон сел на флагманский корабль контр-адмирала Уолдена Л. «Мопса» Эйнсворта на корабле USS Honolulu (CL-48), чтобы стать свидетелем операции Toenails, захвата Рендовы и Новой Джорджии.
Пока союзные войска ведут борьбу за контроль над аэродромом Мунда-Пойнт в Новой Джорджии, японский «Токийский экспресс» (эсминцы с подкреплением и припасами) неоднократно продвигался по проливу «пролив» (пролив Нью-Джорджия).Рано утром 13 июля произошла хаотическая битва при Коломбангара, в которой один японский эсминец был потоплен, но со значительными потерями: затонул эсминец USS Gwin (DD-433) и нанесло вред торпедам Long Lance Honolulu . и крейсера-компаньона St. Louis (CL-49) и HMNZS Leander . Теперь Морисон казался более привычным к «подбрасыванию красных шаров» между бойцами. По словам моряка Гонолулу , Морисон сидел «спокойно записывая записи.. . в то время как более встревоженные товарищи поправляли спасательные пояса. . . на любой случай ».
Опытный моряк
Историк обнаружил огромные изменения на европейском фронте, когда наконец вернулся в Вашингтон в конце июля. Тактика, технологии, господство в воздухе и создание в мае 1943 года Десятого флота решительно повернули битву за Атлантику в пользу союзников. Тем временем на берегу, изгнав силы Оси из Северной Африки, союзники захватили Сицилию и были готовы вторгнуться в материковую Италию.
Письмо от Пага Эйнсворта в начале октября разрушило надежды Морисона на дальнейшее исследование. Как позже вспоминал Генри Саломон, «Морисон. . . предполагаемый. . . это может быть разумно. . . оттолкнуться в Калифорнию ». 19
Его полученная заготовка для операции «Гальваник», первого десантного удара ВМФ и корпуса морской пехоты в центральном Тихом океане, находилась на борту авианосца USS Baltimore (CA-68). К настоящему времени опытный судья кораблей и судоводителей, Морисон обнаружил, что недавно введенный в строй тяжелый крейсер не годился.Корабль «построен очень плохо», — признался он в дневнике. Он также мало думал о шкипере судна, капитане Уолтере К. Калхуне («не заботится о содержании корабля … в чистоте») и еще меньше о пассажирах флагмана контр-адмирале Карлтоне Х. «Боско» Райте («Там нет смысла иметь адмирала на этом корабле »). 20
Понимая, что операции в центральной части Тихого океана вряд ли будут ослаблены, Морисон договорился с Саломоном прикрыть остаток гальванической операции и операции «Катаракта», вторжений на Маршалловы острова в январе и феврале 1944 года.Тем временем Морисон вернулся в Соединенные Штаты, чтобы продолжить писать и вынюхивать новости о долгожданном вторжении на материковую часть Европы. 21
Это грандиозное шоу приближалось — но где и когда? Морисон поделился своими опасениями с лейтенантом Джорджем М. Элси, офицером, отвечающим за Картографический кабинет президента Рузвельта в Белом доме. Конфиденциальность помешала Эльси раскрыть секрет, но Морисон почувствовал возможность. Вновь используя свою связь с Рузвельтом, он устроил Эльси (еще одну бывшую студентку Гарварда), чтобы она была его глазами и ушами для вторжения через Ла-Манш. 22
Лейтенант Джордж М. Элси, бывший студент-историк из Гарварда, взял отпуск с работы военно-морским помощником Белого дома, чтобы прикрыть высадку Морисона в день высадки. Его наблюдения появятся в 11 томе эпической истории военно-морских операций США во Второй мировой войне.СИГНАЛЬНЫЙ КОРПУС АРМИИ США, ПРЕЗИДЕНТСКАЯ БИБЛИОТЕКА И МУЗЕЙ ГАРРИ С. ТРУМЭНА
Этот вопрос улажен, Морисон вернулся в центральную часть Тихого океана, разделив время между Montpelier (CL-57) и недавно отремонтированным Honolulu во время операции Forager. весенне-летние вторжения на Марианские острова.Тем временем, вернувшись в Европу, Эльси действительно стала свидетелем операции «Оверлорд», сначала с командирского корабля Ancon (AGC-4) у берега Омаха-Бич, а затем на берегу, опрашивая наземных комбатантов. А лейтенант Генри Д. Рек, добавившийся в феврале 1944 года к команде исторического проекта (и один из бывших студентов Морисона), стал доверенным лицом историка для операций ВМС у берегов Италии и южной Франции.
Той осенью, когда Саломон прибыл на сцену легендарного возвращения Макартура на Филиппины, Морисон — теперь командующий — снова пересек Атлантику, на этот раз на борту катера береговой охраны Campbell (WPG-32), ведущего эскорта для Гибралтара. -привязанный конвой. 23 После декабрьских и январских туров по континентальным плацдармам он в начале февраля вылетел обратно в Вашингтон. 24
Даже когда флотская война за два океана приближалась к завершению, Морисон сохранял странствующий темп. Приказом от 22 февраля его вернули на Гавайи, а затем 15 марта отправили к командиру первой эскадрильи линкора вице-адмиралу Джесси Олдендорф, чей флагманский корабль USS Tennessee (BB-43) оказался шкипером Джона Хеффернана. «Корабль повстанцев», возрожденный из Перл-Харбора и ветеран Алеутских островов, Гилбертов, Маршаллов, Каролин, залива Лейте и Иводзима, поддержал операцию «Айсберг», массовое вторжение на Окинаву в апреле.
Являясь целью японских воздушных камикадзе со второго дня пребывания в море, корабль Tennessee столкнулся с самой большой проблемой во второй половине дня 12 апреля, когда на линкор обрушились многочисленные самоубийцы. Артиллеристы сбили пять, но решительный шестой, зайдя по левому борту, нацелился на мост Теннесси . «Именно тогда, — вспоминал Морисон, — кто-то крикнул« Дак », и я это сделал, не задавая никаких вопросов». Подвергнутый обстрелу двух 40-мм счетверенных установок и многочисленных 20-мм орудий, самолет отклонился от намеченного курса 40-мм очередью.Пылающий камикадзе пробил одну из четырехмашинных установок и оказался рядом с 14-дюймовой пушечной башней № 3, при этом выпустив 250-фунтовую бомбу, которая взорвалась под палубой. Двадцать три офицера и рядовых погибли, в том числе все 12 морских пехотинцев из артиллерийского расчета квадроцикла. 25
За этим, ближайшим столкновением Морисона со смертью, на следующий день последовала трагедия (как личная, так и профессиональная) — смерть президента Рузвельта. «Я проиграл . . . дорогой друг, — восхвалял он в своей записной книжке.«Флот потерял своего величайшего чемпиона». 26
Конечные остановки
В духе Рузвельта Морисон в тот же день продолжил полет на Гуам (передовой штаб Нимица), а оттуда в инспекционные поездки в Иводзиму, Филиппины, и Кваджалейн. Маршрут завершился месячным пребыванием в Гонолулу. Морисон вернулся в Вашингтон к середине июня, весьма вероятно, ожидая возвращения на запад для вторжения в Японию.
Вместо этого, после капитуляции Японии 15 августа, «Экспедиция Второй мировой войны» Сэмюэля Морисона фактически «бросила якорь.Перед ним внезапно встала грандиозная задача — написать «История военно-морских операций США во Второй мировой войне» . Эта более продолжительная научная одиссея в конечном итоге привела к великолепному завершению. Но все началось с трагедии, а затем претерпело множество отсрочек, споров и разногласий.
Битва за Гуадалканал | Национальный музей Великой Отечественной войны
7 августа 1942 года Америка совершила свою первую крупную во время Второй мировой войны десантную высадку на Гуадалканале, используя инновационные десантные корабли, построенные компанией Higgins Industries в Новом Орлеане.Захватив стратегический аэродром на острове, Соединенные Штаты остановили усилия Японии по нарушению маршрутов поставок в Австралию и Новую Зеландию. Вторжение вызвало ожесточенную борьбу, отмеченную семью крупными морскими сражениями, многочисленными столкновениями на берегу и почти непрерывными воздушными боями.
Узнайте больше о битве, изучив эти цифровые активы:
Обзор всей кампании на Соломоновых островах, включая начальное вторжение, морские сражения и окончательную победу союзников, от «Из коллекции в класс: преподавание истории с помощью руководства по учебной программе Национального музея Второй мировой войны».
Лекция Ричарда Б. Франка в Летнем педагогическом институте дает обзор Тихоокеанской войны как на театре военных действий, так и в тылу.
Студенческий веб-семинар, состоящий из трех частей, изучающий стратегии японских оккупантов и американских захватчиков во время битвы за Гуадалканал:
• Первую часть возглавляет Ричард Б. Франк, автор книги « Гуадалканал: окончательный отчет о знаменательной битве ».
• Во второй части исследуются жестокие морские сражения вокруг Соломоновых островов во время кампании на Гуадалканале, и в ней рассказывается о Джеймсе Хорнфишере, авторе книги «Ад Нептуна: ВМС США на Гуадалканале ».
• В третьей части Роберт М. Ситино, доктор философии, исполнительный директор Института изучения войны и демократии и старший историк Сэмюэля Земуррея Стоуна, исследуют последние недели решающей битвы.
Посмотрите дневной симпозиум, посвященный битве за Гуадалканал, с презентациями Ричарда Б. Фрэнка, Трента Хоуна, Джеймса Хорнфишера, Стивена Л. Мура и Эндрю Уиста. Роб Ситино выступает модератором:
Старший директор по исследованиям и истории музея Кейт Хаксен изучает классику военной литературы «Дневник Гуадалканала» Ричарда Трегаскиса.
Историк музея Сет Паридон копается в цифровых коллекциях музея, чтобы из первых рук рассказать о жизни на Гуадалканале во время битвы.
В своем эссе Роб Ситино объясняет, почему морские пехотинцы США, высадившиеся на острове в южной части Тихого океана в августе 1942 года, назвали это «Операцией Shoestring».
Кейт Хаксен совершает поездку по галерее Гуадалканал: Зеленый ад на дороге в Токио.