Морской бой как чертить: 404 Not Found – Игрушечная Земля

Содержание

Детская игра «Морской бой» — правила. Развлечения и игры для детей без компьютера!

Невероятно популярная игра на бумаге. И хотя сейчас есть специальные игровые комплекты для «Морского боя», а также масса компьютерных реализаций, классический вариант на листочке остаётся самым востребованным.

Цель игры — потопить корабли противника раньше, чем он успеет потопить ваши.

Правила игры «

Морской бой»

Играют двое игроков. Каждому из них нужен листок (желательно в клетку), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листке рисуются два квадрата 10×10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника. Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Заранее надо договориться, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, использовать или нет букву «Ё»). Кстати, в некоторых школах вместо скучного алфавита пишут слово «РЕСПУБЛИКА» — оно как раз содержит 10 неповторяющихся букв. Это особенно полезно для тех, кто так и не осилил алфавит.

Расстановка кораблей

Далее, начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных» или «однотрубных»), 3 корабля по 2 клеточки, 2 — по 3 клеточки и один — четырёхпалубный. Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краёв поля и занимать углы.

Игра

Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т.д.. Если клетка занята кораблём или его частью, противник должен ответить «ранен» или «убит» («потоплен»). Эта клетка зачёркивается крестиком и можно сделаеть ещё один выстрел. Если в названной клетке корабля нет, в клетке ставится точка и ход переходит к сопернику.

Игра ведётся до полной победы одного из игроков, то есть, пока не будут потоплены все корабли. По окончании игры проигравший может попросить у победителя посмотреть на его расстановку кораблей.

Мастерство

Если вы считаете, что морской бой — игра, построенная исключительно на удаче и везении, то вы ошибаетесь. На самом деле в ней есть и стратегия и тактика, о которой мы поговорим в заключении. Итак — о хитростях а также различных честных и не очень честных приёмах игры в морской бой:

  • Прежде всего (и это — самое главное!), необходимо держать свой листок с кораблями так, чтобы противник не смог подсмотреть ваше расположение;
  • Обязательно ведите учёт своих и чужих ходов, отмечая их точками. Так будут исключены выстрелы по одним и тем же клеткам;
  • Потопив вражеский корабль, также окружите его точками, чтобы не стрелять по местам, где кораблей заведомо нет;
  • Не стоит ставить корабли в углы поля: обычно по ним стреляют в первую очередь новички. Однако, про исключения пойдёт речь ниже;
  • Необходимо выработать стратегию для расстановки. Хороший результат даёт неравномерное распределение кораблей: собрать все «большие» корабли в одну или две плотных группировки, а оставшиеся «однопалубники» запрятать отдельно в потайных местах игрового поля. В этом случае противник быстро вычислит и разгромит группировку больших кораблей, а потом будет долго разыскивать оставшиеся маленькие;
  • Убив большой корабль, противник окружает его точками. Значит, найдя «четырёхпалубник», противник сразу же открывает (4+1+1)*3 = 18 клеточек (то есть 18% или почти 1/5 часть поля). «Трёхпалубник» даёт 15 клеточек (15%), «двухпалубник» — 12%, и «однопалубник» — 9%. Если же поставить «четрырёхпалубник» к стенке, то он позволит открыть только 12 клеточек (10 для трёхпалубника, 8, для двухпалубника). Если же поставить «четырёхпалубник» вообще в угол, он позволит открыть только 10 клеток (8, 6 и 4 соответственно). Конечно, если противник поймёт, что все корабли находятся с краю, он их быстро потопит. Поэтому, лучше использовать этот совет в сочетании с предыдущим.
  • Тактика стрельбы тоже может быть различной. Однако, истребление кораблей противника лучше всего начинать с поиска «четырёхпалубника». Для этого можно стрелять по диагоналям, или нарисовать ромб, или стрелять через 3 клеточки на четвёртую. Как только четырёхпалубный корабль найден, ищем трёхпалубные, потом двух… Конечно, в процессе поиска будет попадаться «всякая мелочь» и вносить коррективы в планы.
  • А вот и нечестный способ: расставить все корабли, кроме последнего однопалубника (он будет выполнять роль подводной лодки «Неуловимая»). А он будет поставлен (и убит) только в последней оставшейся клеточке. Бороться с этим достаточно легко: пусть игроки расставляют корабли одним цветом, а ведут стрельбу — другим. Можно, например, игрокам иметь ручки или карандаши разных цветов и после расстановки кораблей просто меняться ручками.

Как правильно нарисовать морской бой. Как играть в морской бой? Правила игры «Морской бой
»


Редко кто из взрослых не знаком с увлекательной и простой забавой на бумаге. Играют вдвоём или в команде, поездка пройдёт весело, не скучными будут перерывы и не утомительным ожиданием очереди. Познакомив ребёнка или знакомого с правилами, занятие выручит там, куда не доходит связь.

Не потребуется институтских знаний и дорогих приспособлений. Хватит двух клетчатых листков и двух ручек. Конечно, детям нравится компьютерная игра, но бумажная «битва», хотя с живым противником куда привлекательнее. К тому же Морские бои развивают стратегические мышления и интуитивные качества.

Классический Морской бой

На игровом поле игроками чертятся квадраты со сторонами по 10 клеточек так, чтобы соперник не видел. Два игровых поля нумеруются: сверху пишутся буквы (по договорённости какие), а с левой стороны квадрата цифры сверху вниз. В советское время дети писали не алфавит, а слово, в котором буквы не повторялись. Например, «снегурочка» или «республика». На первом поле располагают собственный флот.

Поле соперника нужно для корректировки тактики боя и для памяти ходов. Во втором квадрате – море с флотом врага, используется для разведки, отметки ходов и попадания в суда противника.

Размещение флота, состоящего из 10 единиц. Названия кораблей зависит от количества палуб или труб, и занятых клеток.

Состав флотилии:

— четырёхпалубный (трубный) линкор, занимает 4 клеточки – 1 шт.;

— трёхпалубный крейсер, 3-х клеточный – 2 шт.;

— двухклеточных эсминцев – 3 шт.;

— торпедных катеров, в 1 клетку – 4 шт.

В соответствии с правилами, фигуры не могут касаться друг друга даже углом. Располагают корабли только по вертикали или по горизонтали. Углом и диагонально располагать нельзя. У края поля рисовать разрешается.
По договорённости допускается расположение с касанием углов и размещением в виде буквы Г, квадрата или зигзагообразно, но с касанием сторонами клеток, а не углами в 4-палубном линкоре. В других вариантах другой набор судов.

Проще найти крупный корабль, но потопить быстрее, хотя и трудно найти, одноклеточный катер.

Ход игры. Право первого хода в Морском бое определяется жребием. Тот, кто начинает первый, говорит букву и цифру, куда намечен выстрел, и помечает на другом, чистом квадрате.
Ход отмечается точкой, а попадания крестиком.

  1. Атакуемый игрок обязан ответить «мимо», если клетка пустая. Ставит на месте выстрела точку и называет координаты своего выстрела.
  2. Ответ «ранен», если попадание пришлось в линкор, крейсер или эсминец и отмечается крестом. Стреляющий обстреливает до промаха и ответа «мимо».
  3. При попадании во все клеточки судна, оно считается убитым. Атака продолжается нападающим до промаха.

Победит тот, кто первым выбьет вражеский флот.

По окончании сражения игроки меняются листками для сверки правильности и честности. При нахождении нарушения у победителя, он лишается победы, которая переходит к второму участнику. Поединок может быть не законченным, если один из играющих нарушает правила.

Возможные нарушения:

— неправильное оформление полей;

— судов больше или меньше 10;

— касания кораблей;

— поле не из 10 клеток;

— нарушено написание цифр и букв;

— дорисовывание недостающих кораблей в ходе игры;

— иные отметки, кроме точек и крестиков;

— подглядывание;

— пропуск хода.

Тактика выигрыша.

Поможет определить расстановку флота знание предпочтений соперника, если это знакомый человек.
Зная, что судам нельзя соприкасаться, не обстреливать область вокруг убитых фигур на расстоянии в одну клеточку. Опытные играющие обрисовывают это пространство.
Занять многопалубными судами один угол поля, выгадывая пространство. Катера распределить на оставшемся месте. Одноклеточные суда найти сложнее и дольше.

Многоклеточный флот не располагают на краях поля.
Другой метод – разделить с помощью выстрелов квадрат соперника на части, стреляя последовательно с угла на угол поля. Или на две части по горизонтали и так же вертикально. Для поиска многоклеточных кораблей стреляют через клетку.
С помощью нечестного приёма. Один однопалубный корабль нарисовать ближе к концу боя в пропущенной противником клетке.

Правила игры Морской бой за рубежом

Зарубежные игроки предлагают увеличение количества и размеров судов.
К примеру, 1 корабль – в 5 клеток, один – в 4 клетки, 2 трёхпалубных и 1 в 2 клетки.

Сложнее играть в Морской бой, когда весь флот состоит только из одноклеточных катеров.
По договорённости стреляют по 2-3 раза сразу.

Российским и советским математиком, физиком, педагогом, развившим жанр занимательных наук, Я. И. Перельманом, описан случай с добавлением 1-2 мин в классический Морской бой. Кружок занимает одну клетку, не касающуюся с судами и с другими минами. Попадая на снаряд, стреляющий, сообщает сопернику 1 клетку собственной непоражённой единицы флота или выбирает пропуск хода. Соперник имеет право выстрелить сразу или сделать выстрел позже.

Предлагается увеличить размеры квадратов до 16 и 18 клеток с добавлением судов, мин и минного тральщика. Это равнобедренный треугольник в одной клетке. При попадании в тральщик соперника выдаются координаты мины собственного поля, если они ещё не взорваны. Правила расположения как и при рисовании остального флота. Ходит следующий игрок. Мины и тральщики не главные суда и, даже если они не выбиты, бой заканчивается при уничтожении основной флотилии.

В другом варианте мины и минные тральщики соприкасаются между собой и с главными фигурами.

Увлекательная игра с одноклеточной подлодкой, обозначение — ромб. Подводную лодку можно располагать вплотную с судном, но не в одной с ним клетке. Игрок, попавший в подлодку, отдаёт очередь хода следующему для предсмертного выстрела. Хозяин погибшей подлодки обязан стрелять в место с такими же координатами.

Минусы компьютерной игры

Играя с роботом в Морской бой, не испытываются чувства от реакции соперника при потоплении его кораблей. Так же не перед кем выразить радость победы. Ещё исключается шанс подсматривания, что делает игру на бумаге неповторимой и живой.

Заключение

Познакомившись с развлечением Морской бой и правилами можно не скучать на совещании, на лекции и весело провести время с друзьями.

«Морской бой» — увлекательная и простая игра, для которой не требуется специальных приспособлений и особых знаний. В неё можно играть как на компьютере, так и на бумаге, причём некогда использовался лишь второй вариант, поскольку иной возможности не было. Не все знают, как играть в «Морской бой», потому что либо не было возможности научиться, либо не было «учителя». В любом случае, подобное знание может пригодиться. Правила игры «Морской бой» несложные, запомнить их сможет любой человек, несмотря на возраст и уровень интеллекта.

Общее

Игра «Морской бой» давно покорила многих людей. Она интересная, увлекательная, а главное — не требует каких-либо затрат. Чтобы поиграть с человеком вдвоём, понадобятся два листа бумаги в клетку (желательно) и две ручки (или 2 карандаша).

«Морской бой» полезен не только тем, что позволяет хорошо провести время. Игра также способствует развитию стратегического мышления и интуиции. Если вы с человеком друг друга знаете, у вас есть возможность применить сведения о противнике. Например, ваши предположения о том, как он мог бы поставить корабли, чтобы их было сложно найти, как бы вы поставили, если бы были на его месте, могут подтвердиться и помочь выиграть.

Правила

Что ж, можно приступать к основной части. Теперь-то вы узнаете, как играть в «Морской бой»:

1. Для начала нужно нарисовать на листе бумаги два квадрата размером 10х10 клеток (понятное дело, рисовать проще на листе в клетку). Затем на обеих рисунках проставить на верхнем ряду буквы от А до К (слева направо, пропуская Ё и Й), а слева от квадратов — цифры от 1 до 10-и (сверху вниз).

2. На левом квадрате необходимо расставить:

  • 1 корабль, состоящий из 4-х клеток;
  • 2 корабля, состоящих из 3-х клеток;
  • 3 корабля, состоящих из 2-х клеток;
  • 4 корабля, состоящие из 1-ой клетки.

Корабли не могут соприкасаться друг с другом ни бортами, ни углами. Важно, чтобы между ними была как минимум одна свободная клетка. Края игрового поля корабли касаться могут, и они должны быть расположены лишь по вертикали и по горизонтали (по диагонали нельзя).

Правый квадрат должен оставаться пустым.

3. Цель каждого из игроков — уничтожить вражеские корабли. Тот, кто ходит первым (по договорённости или по воле случая (с помощью жребия)), называет координаты (буква-цифра), глядя на правый пустой квадрат. Например, Е7. Соперник смотрит на свой левый рисунок, где расположены его корабли, и отвечает:

а) мимо;
б) ранил;
в) убит.

Первый вариант означает, что игрок попал на пустую клетку, то есть не попал никуда. Он помечает в своём правом квадрате это место, чтобы не выбрать его второй раз (чаще всего крестиком, но можно любым другим удобным способом), а ход тем временем переходит ко второму игроку.

Второй вариант означает, что игрок попал в многопалубный корабль (занимающий от 2-х до 4-х клеток). Пометив в своей карте нужное место, человек имеет право на следующий ход до тех пор, пока не промахнётся. Так, если после выкрика Е7 проследовал ответ «ранен», игрок может назвать либо Е6, либо Ж7, либо Е8, либо Д7, чтобы добить раненный корабль (к слову, делать это не обязательно, можно временно оставить его в покое и искать другие). Второй игрок снова отвечает «мимо», «ранен» или «убит».

Третий вариант означает, что корабль противника уничтожен. Если это случилось с первого хода, значит, он был однопалубным (состоящим из одной клетки), что можно назвать большой удачей. Если со второго (например, после Е7 игрок сказал Е6), значит, двухпалубный и т.д. После подбивания корабля, как и после ранения, игрок ходит до тех пор, пока не получит ответ «мимо».

4. Ход переходит от одного игрока к другому в случае промаха и задерживается у одного из противников в случае удачного попадания. Побеждает тот человек, кто первым найдёт и уничтожит все вражеские корабли.

Иные вариации

Бывает «Морской бой» на бумаге, а бывает на компьютере, как уже говорилось ранее. И если для первого варианта нужен реальный, живой противник, то в последнем случае можно играть с роботами. Правда, во-первых, это не будет так интересно (реакция противника, когда топишь его корабль, бесценна), во-вторых, возможность подглядеть во вражеский флот исключается абсолютно (все мы понимаем, что некоторые люди так и норовят схитрить).

Так или иначе, придумать другие, более расширенные варианты игры несложно, всё зависит от фантазии игроков и их желания/умения экспериментировать. Важно сразу уточнять все правила, ведь если не каждому человеку будет ясно, как играть в «Морской бой», правила которого вы придумали, ничего хорошего не выйдет, качественной игры не получится.

Например, можно добавить больше клеток в «поле боя» (не 10х10, а 20х20, допустим), после чего либо оставить количество кораблей, либо увеличить их. Можно усложнить задачу настолько, что все корабли, которые надо найти противнику — однопалубные. Можно сделать мины, при попадании на которые противник пропускает один ход. Вариантов масса, главное — знать во всём меру.

Заключение

Вот и всё, теперь вы познакомились с новой игрой и вам известны её правила. Вопрос «как играть в «Морской бой»» должен быть исчерпан. Отныне вам с приятелями будет чем заняться во время скучных уроков/лекций или на работе, если имеется возможность находиться недалеко друг от друга и писать на листах бумаги.

Как играть в военные игры на листе бумаги: танки и морской бой . Правила, с фото.

Игры на листе бумаги для двоих: танчики и морской бой

Для обеих игр из этой статьи, и для игры «Танчики», и для игры «Морской бой», потребуется лист бумаги и две ручки. Играют в них двое участников. О том, кто будет ходить первым, игроки или заранее договариваются, или это решают методом жеребьевки, например, подбрасывают монетку или используют детские считалочки.

И если игра «Морской бой» знакома почти всем людям в нашей стране, чье детство пришлось на 80 — 90-е годы или раньше, то игра на бумаге в танки, или как ласково называли ее многие, «Танчики», была известной, но не настолько. Несмотря на военную тематику , обе эти игры были очень популярными и среди мальчиков, и среди девочек. В них играли и дома, и в школе, причем не только на переменах, но и на уроках, загораживая карту с расположением своих кораблей от соседа по парте тетрадью или учебником.

Эти игры и сейчас помогут детям увлекательно и с пользой провести время. Польза этих игр не только в том, что это живое общение, способ заняться чем-то интересным, отвлечься от чего-то, расслабиться. Для дошкольников это способ подготовить руку к письму, в игре «морской бой» повторить некоторые буквы и числа.

Еще игра в танки развивает глазомер, а игра в морской бой позволяет потренировать интуицию, учит находить на игровом поле квадрат с заданными координатами (правда, одна из них обозначена буквой), дает возможность разработать собственную стратегию ведения боя, попытаться разгадать стратегию соперника, представить, как он мыслит, как мог расставить свои корабли.

Танки (танчики) — игра на бумаге. Правила

Для знакомства с игрой начинающим игрокам и младшим детям желательно взять двойной тетрадный лист в клеточку (его вырывают из середины тетради). В следующих играх лучше использовать согнутый пополам лист чистой офисной бумаги — так соперникам будет сложнее попасть в цель. И еще каждому игроку в этой игре понадобится не фломастер или карандаш, а именно шариковая ручка . Получится красивее и нагляднее, если цвета, которыми пишут ручки соперников, отличаются, но можно, чтобы они были одинаковыми.

Подготовка к игре

Сгиб — это граница. С одной стороны листа расположена территория одного участника, с другой — другого. Каждый участник рисует свои танки на своей стороне листа. О количестве танков договариваются заранее, оно должно быть одинаковым (от 5 до 10 штук у каждого). Танки должны быть небольшими, примерно 1х2 клетки. Лучше рисовать их подальше от границы и друг от друга — так сопернику будет сложнее в них попасть.

До начала обстрела договориться о правилах.

Правила игры «Танки»

Вариант этой игры с различной военной техникой : кроме танков, участники рисуют корабли, самолеты, можно даже нарисовать парашютистов. О том, какую военную технику рисовать и в каком количестве, участники договариваются перед началом игры.

Морской бой — игра на бумаге. Правила

Сейчас в «Морской бой» можно играть и в компьютерном, и в настольном варианте, тем не менее, простой классический бумажный вариант пока еще не забыт. Игра позволяет почувствовать себя военачальником, в ней нужно задавать координаты для обстрела флота противника и продумывать расположение кораблей своего флота так, чтобы уничтожить флот другого участника раньше, чем он уничтожит ваш.

Подготовка к игре

Перед началом игры участники чертят на листках поля с координатами и расставляют в них корабли своего флота. При этом обязательно договариваются о количестве кораблей, их форме, расположении и правилах. Это очень важно, чтобы потом не было недопониманий, обид и ссор. Потому что существует несколько вариантов игры.

Например, в моем детстве и я, и все мои друзья и знакомые, с которыми мы играли в «Морской бой», рисовали трехклеточные и четырехклеточные корабли в произвольном порядке: в форме прямоугольников, буквы «г», буквы «z», квадрата. А оказывается, по правилам классического варианта игры это недопустимо — корабли могут быть расположены только ровно, без изгибов.

Игровые поля игры «Морской бой»

Для игры «Морской бой» каждому из участников потребуются листок бумаги в клеточку и ручка (можно карандаш или фломастер).

Перед игрой участники чертят на своем листочке два квадрата со сторонами 10 клеток. В клеточках слева от каждого квадрата по вертикали сверху вниз должны быть расположены числа от 1 до 10 в порядке возрастания, а над каждым квадратом по горизонтали слева направо — буквы от «А» до «К», за исключением букв «Ё» и «Й». Т.е. вот такой ряд: «А Б В Г Д Е Ж З И К». Иногда вместо букв алфавита по горизонтали пишут слово, состоящее из десяти неповторяющихся букв.

В первом квадрате каждый игрок располагает свой флот, во втором отмечает расположение флота соперника.

Форма, количество и расположение кораблей в игре «Морской бой»

Сколько кораблей должно быть в игре морской бой? В классическом варианте у каждого игрока 10 кораблей:

  • 1 шт. — 4 кл.,
  • 2 шт. — 3 кл.,
  • 3 шт. — 2 кл.,
  • 4 шт. — 1 кл.

Подробнее:

  • один корабль, состоящий из четырех клеточек — линкор (такие корабли еще называют четырехпалубными или четырехтрубными)
  • два корабля, состоящих из трех клеточек — крейсер (трехпалубный)
  • три корабля, состоящих из двух клеточек — эсминец (двухпалубный)
  • четыре корабля, состоящих из одной клетки — подводная лодка или торпедный катер (однопалубный)

Корабли должны быть расположены в ровный вертикальный или горизонтальный ряд без изгибов, и ни в коем случае не по диагонали. Строго запрещено располагать корабли так, чтобы они касались друг друга сторонами или углами. То есть между ними обязательно должно быть расстояние не меньше одной клетки. Корабли могут касаться сторон поля, в котором они расположены.

Очень важно, чтобы ни один из игроков не увидел расположение флота соперника.

Правила игры «Морской бой»

Первый игрок стреляет (называет координаты клеточки, в которой, как он предполагает, у соперника может оказаться корабль, к примеру, К-10).

Второй игрок на первом поле (поле со своими кораблями) находит эту клетку.

  • Если клетка пуста, второй игрок ставит в ней точку и говорит вслух: «Мимо». Первый игрок тоже отмечает эту клетку точкой, но на втором поле. Ход переходит ко второму игроку.
  • Если в этой клетке расположен средний или большой корабль , второй игрок ставит в ней крестик и сообщает: «Ранен», если маленький (однопалубный), то «Убит». Также «Убит» говорят в том случае, когда соперник попадает в последнюю целую (не отмеченную крестиком) палубу многопалубного корабля. Первый игрок в этой клетке на втором поле также ставит крестик и делает еще ход.

Игроки ходят по очереди, но после каждого меткого попадания игрок получает еще один ход. Выигрывает тот, кто первым взорвет все корабли другого участника. Когда игра окончена, участникам можно смотреть игровые поля друг друга.

Если победивший игрок нарушил правила, победителем считается другой игрок.

Возможные нарушения:

  • ошибся в подписи или размере полей
  • ошибся в форме, количестве или расположении кораблей
  • в ходе игры переместил корабль
  • пытался подсмотреть, как расположены корабли соперника и т.д.
Как играть в «Морской бой», чтобы выиграть

В игре «Морской бой», существуют свои хитрости, о некоторых из которых знают немногие, и поэтому играют, надеясь только на случайность. Но, применяя определенные стратегии, можно значительно повысить шанс выиграть.

© Юлия Валерьевна Шерстюк, https://сайт

Всего доброго! Если статья была вам полезна, пожалуйста, поделитесь ссылкой на нее в соцсетях.

Размещение материалов сайта (изображений и текста) на других ресурсах без письменного разрешения автора запрещено и преследуется по закону.

Любой взрослый, который не имел в детстве компьютеров и приставок, отлично умеет играть в игры на бумаге
. Для таких увлекательных занятий не нужно ничего, кроме чистого листочка бумаги и карандаша или ручки. Это сегодня многие дети знают, как выигрывать в «Диего вперед», в забавной онлайновой игре, но зато не все имеют представление о том, что такое «Крестики – нолики». Конечно, компьютерная игра «Диего вперед » тоже учит многому, например, внимательности и доброте по отношению к животным, но не стоит забывать и про самые простые игры , которые помогают детям развить логическое мышление , смекалку и творческое мышление . Существует множество забав на бумаге, большинство из которых составляет прикладное ее использование.

Одна из самых первых игр, которую узнает в своей жизни человек, известная в Англии под многими названиями.

Количество игроков:
двое.

Оснащение:
карандаш и бумага или же любая поверхность, на которой можно делать пометки.

Сложность:
решительно сложно выиграть, что взрослому, что ребенку.

Продолжительность:
каждая игра занимает несколько минут, но одним раундом вы не обойдетесь.

Крестики-нолики обладают неоспоримым достоинством — в них можно играть практически где угодно: дома, в машине, в поезде или же на пляже, где можно нарисовать разметку на песке. Сначала проведите две пары параллельных линий перпендикулярно друг другу, чтобы получилось девять квадратов. Затем игроки по очереди заполняют квадраты крестиками и ноликами (каждый своими знаками), стремясь к тому, чтобы получился ряд — горизонтальный, вертикальный или диагональный — из трех одинаковых символов. У игрока, начинающего игру, есть преимущество, поэтому разумней будет начинать игры по очереди.

Существует около 15 тысяч вариантов того, как можно сделать первые пять ходов в игре, но практически в любой ситуации второй игрок может свести дело к ничьей.

Масштабные морские баталии — это достояние ушедшего века, так что многим детям больше понравится играть в «Космические корабли» — замаскированный «Морской бой». Замените линкор на межгалактический ракетный корабль, крейсер на лазерный фрегат, эсминец на транспорт космической пехоты, а подводную лодку на истребитель, или же пусть дети сами придумают свои названия — и вот вам новая игра.

Эта усложненная версия «Морского боя» требует от игроков более вдумчивого подхода. Поля для своего и чужого флотов остаются теми же, но используемые корабли и принцип игры несколько меняются. У каждого игрока теперь есть один линкор (пять клеточек), один крейсер (три клеточки) и два эсминца (две клеточки). Корабли распределяются по полю, согласно указанным выше правилам. Но, в отличие от «Морского боя», в котором за ход можно сделать три выстрела, в игре «Залп» их производится целых семь: три за линкор, два за крейсер и по одному за эсминцы. Противник отмечает, куда попали выстрелы на поле своего флота, но не уточняет, какой из выстрелов стал результативным. Вместо этого он может сказать: «одно попадание в крейсер и одно в эсминец». Если в корабль попали более одного раза, об этом тоже нужно сообщить.

После этого залп совершают корабли второго игрока, а в это время первый игрок должен хорошо обдумать, в какие клетки он должен стрелять первым ходом, чтобы узнать, какие из его первых попаданий были точными.

Корабль считается потопленным тогда, когда повреждены все его клетки, и игроки должны незамедлительно об этом сообщать. Это очень важно, потому что число выстрелов следующего игрока сократится на то число, которое обеспечивал потерянный корабль. Поэтому, если вы потеряли линкор, ваша огневая мощь снизится на три единицы и в следующий раз у вас будет всего четыре выстрела. Как и в «Морском бое», побеждает тот, кто первым потопит все корабли противника.

Игры на бумаге
бывают разной сложности , есть даже такие, стратегический замысел которых приравнивается к шахматной игре. Можно играть массово, а можно самостоятельно разгадывать головоломки. Ряд таких забав не имеют ограничений по численности игроков, например, интеллектуальные викторины, смешные листы, складывание.

Игры бывают самыми разными: тактическими, приключенческими, творческими, прикладными, художественными. Основные преимущества игры на бумаге
– это различие жанров, простота, легкость в освоении правил и тактики, доступность для каждого ребенка или взрослого. К таким ребенка можно приучать уже с пяти лет, начиная с наиболее простых и понятных игр. Взрослые должны играть вместе со своими детьми, показав им многообразие игры на бумаге.

Занимаясь с ребенком, родители вспомнят свое детство и получат не меньше удовольствие, нежели их малыши.

Чтобы играть в «морской бой» участникам следует взять по листку бумаги в клеточку и начертить на них по два поля боя. Размеры их – 10 на 10 клеточек, два квадрата. Одно поле для расположения на нем своих кораблей. Второе – для того, чтобы отмечать результаты попаданий или промахов по кораблям противника. Верхняя часть квадратов размечается буквами алфавита, по горизонтали; вертикаль слева – цифрами. Так, каждая выбранная точка будет иметь координаты: 1а или 9г. Чем больше попаданий в цель на поле противника, тем ближе победа и играть в «морской бой» становится интереснее.

У каждого игрока одинаковое количество кораблей, которые имеют разные размеры . Тем занимательнее играть в «морской бой», чем разнообразнее будет расстановка «вооруженных сил» на поле. У каждого игрока будет по десять кораблей:

Четыре корабля с одной палубой,

Три — с двумя,

Два — с тремя палубами,

Один — самый большой, четырехпалубный.

Располагать свои корабли только по клеткам: по вертикали или горизонтали – никакого касания углами. Между кораблями должно быть оставлено расстояние — одна клетка. Если все подготовлено участниками, то можно начинать играть в «морской бой».

Игровые поля во время боя — закрыты: противники не должны видеть, как расположены корабли. Первый, кто начинает сражение, называет координаты точки, отмечая ее у себя на втором поле. Если попадает, то помечает квадрат крестиком. В противном случае – точкой. Играть в «морской бой» следует до первого промаха. Промахнулся — ход переходит ко второму участнику.

Участники находят координаты называемых точек и сообщают противнику: «попал», «мимо», «ранил». Так, происходит «стрельба». Участники продолжают играть в «морской бой» до момента, когда у одного не будут подбиты все корабли.

И снова Морской бой, но на этот раз об классической школьной игре , в которую играют на тетрадных листочках. История не сохранила сведений о том, кто и когда изобрел эту удивительную игру, но то, что в нее играли много поколений школьников Советского Союза , это факт. Об этой игре слагали легенды и писали стихи, придумывали разные варианты боев и новые правила. Не удивительно, что бум по Морскому бою продолжается и даже набирает новых оборотов, теперь можно играть не только с соперником, но и с компьютером, планшетом и даже с телефоном…

Совсем недавно, на нашем сайте, мы описывали, а сегодня поговорим о классических правилах игры Морской бой на бумаге. В классический вариант игры морской бой играют два человека. Для игры понадобятся два тетрадных листика в клетку и два карандаша или ручки. Игроки берут по листочку бумаги и ручке и рассаживаются так, чтобы они не могли видеть листочки друг друга — это настоящая военная тайна и от скрытности позиций флота зависит судьбы целой компании. Дальше игроки чертят по два квадрата размером 10 на 10 клеток и нумеруют вертикальную сторону, а по горизонтальной стороне пишут буквы алфавита. Следует обратить внимание на написание одинаковых букв у двух игроков, иначе игра будет испорчена. Конечно, можно изменять расположения букв и цифр, можно увеличить или уменьшить размер игрового поля, но обязательным условием является то, что это нужно делать одинаково у двух игроков.

После того как были начерчены квадраты будущих боевых действия следует хорошо их скрыть от глаз соперника и начать расставлять свой флот, но перед этим внимательно прочтите следующие правила:

  • в классических правилах игры «Морской бой» корабли располагаются только по горизонтали или вертикале и не могут быть искривлены;
  • в классической игре «Морской бой» корабли не могут касаться друг друга ни сторонами не углами, между кораблями должно быть расстояние не менее чем в одну клетку;
  • в классической игре «Морской бой» каждый из игроков расставляет 10 (десять) кораблей разного размера:
    • 1-н (один) четырех-клеточный линкор;
    • 2-а (два) трех-клеточных крейсера;
    • 3-и (три) двух-клеточных эсминца;
    • 4-е (четыре) одно-клеточных подводных лодок или торпедных катеров (кому как больше нравится).

Корабли следует расставлять на левом квадрате, а правый будет использоваться для отметок вашей стрельбы, анализа обстановки и ведения огня по кораблям противника. На рисунке изображен пример расстановки кораблей. Внимание, если Вы решили изменить правила игры увеличить число кораблей, то необходимо увеличивать и размер игровых квадратов, иначе попросту не хватит места для расстановки кораблей.

Когда корабли расставлены, приходит время начинать морской бой и один из адмиралов, согласно жребия, делает свой первый выстрел. Делается это так: игрок смотрит на правый квадрат и выбирает любое доступное для выстрела место и вслух называет его. Например: «е2» или «и9». Второй участник морского боя смотрит на свой левый квадрат, на котором находятся его корабли, находит указанную точку и сообщает результат выстрела:

  • мимо (промах) — если эта точка пустая, в этом случае оба игрока отмечают на этом месте точку, что означает, по этим координатам уже стреляли и там корабля нет;
  • ранил — если это одно из мест, на котором стоит корабль и у этого корабля еще есть целые фрагменты корпуса, в этом случае делается отметка крестиком с началом линий в углах квадрата;
  • убил (потопил) — если на этом месте стоит одно-клеточная подводная лодка или другой корабль, у которого все фрагменты корпуса уже повреждены, в этом случае ставится крестик и весь корабль обносится точками, т.к. корабль потоплен, его координаты полностью определены, а по правилам морского боя на соседних клетках не могут находится другие корабли. Таким образом делается отметка и по этим координатам огонь больше вестись не будет.

Обратите внимание, что по правилам классической игры в морской бой, тот игрок, который сделал результативный выстрел и ранил или убил корабль противника продолжает игру и делает еще один выстрел. Он продолжает вести стрельбу пока не совершит промах. Игра продолжается до того момента, пока все корабли одного из флотов не отправятся на дно, т.е до полного уничтожения одного из флотов.

Внимание, при желании можно изменять правила игры и добавлять свои элементы. Например, некоторые вводят в игру одну или две морские мины. При попадании в такую мину, стреляющий игрок, должен назвать координаты любого своего не потопленного корабля. Кроме того, можно играть втроем, тогда игроки рисуют по три квадрата и стрельба ведется сразу по одной эскадре, а затем по другой. Кроме того, следует делать отметки не только своих выстрелов, но и выстрелов соперников, когда они стреляют друг по другу. Введение новых правил в игру разнообразит её и сделает более увлекательной, однако эти правила нужно тщательно продумывать и опробовать на практике.

В следующих статьях мы обязательно разберем тактические приемы расстановки флотов и правильную стратегию ведения огня по вражеской эскадре. Приятного досуга.

На нашем сайте Вы можете найти другие, в которые можно играть со своими друзьями.

На полярных морях и на южных,
По изгибам зеленых зыбей,
Меж базальтовых скал и жемчужных
Шелестят паруса кораблей.
Быстрокрылых ведут капитаны,
Открыватели новых земель,
Для кого не страшны ураганы,
Кто отведал мальстремы и мель..
Н. Гумилев, «Капитаны»

Чему посвящена игра «Морской бой»

Всех детей (особенно мальчишек разных возрастов))
привлекают игры военной тематики, при этом наиболее интересными являются военные игры в сочетании с морской романтикой. Мало кого из мужской половины человечества может оставить равнодушным сочетание захватывающего сражения и морских приключений. Именно поэтому игра с давно знакомым названием «Морской бой» никогда не теряла своей популярности.

Помимо традиционного «Морского боя»
с использованием шариковой ручки и листа бумаги в клеточку, существует огромное количество разновидностей данной игры, многие из которых выполнены в настольном варианте
. Варианты «Морского боя» обладают разнообразным дизайном, разными уровнями сложности, многочисленными дополнительными возможностями. И, конечно же, все варианты отличаются размером и ценой, но сохраняют основную идею этой настольной игры – это морское сражение, баталия, т.е., сражение между двумя мощными флотами.

Далеко не все мальчишки, которые увлекаются «Морским боем», станут моряками или, тем более, адмиралами. Но качества, которые они воспитывают, сражаясь с противником, пригодятся им во взрослой жизни. Главное – они научатся побеждать и не сдаваться, познают основы тактики и психологии, будут радоваться своим достижениям, начиная с малого – игры.

Описание игры

Настольная игра «Морской, бой» рассчитана на двоих игроков. Когда-то в эту забаву играли при помощи ручки и расчерченного листа бумаги. Несмотря на столь скромное оснащение, морская баталия все равно захватывала и увлекала. Мальчишки могли часами просиживать за письменным столом, создавая все новые и новые тактические ситуации, продумывая стратегию своего наступления на противника. Цель игры не менялась никогда. Она состоит в том, чтобы потопить весь флот противника. Это не так просто, как может показаться, поскольку для победы совсем недостаточно быть просто хорошим стрелком. Очень важно суметь выстроить игру таким образом, чтобы помешать врагу, не дать ему осуществить свои планы, внести сумятицу в его ряды, нарушить стратегию.

Как играть (правила классической игры «Морской бой», ход игры)

Играют двое игроков. Каждому из них нужен листок (желательно в клетку), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листке рисуются два квадрата 10×10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника. Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Заранее надо договориться, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, использовать или нет букву «Ё»). Кстати, в некоторых школах вместо скучного алфавита пишут слово «РЕСПУБЛИКА» — оно как раз содержит 10 неповторяющихся букв. Это особенно полезно для тех, кто так и не осилил алфавит.

Расстановка кораблей

Далее начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных» или «однотрубных», «катера» или «подлодки»), 3 корабля по 2 клеточки («эсминца»), 2 — по 3 клеточки («крейсера») и один — четырёхпалубный «линкор». Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краёв поля и занимать углы.

Типы кораблей

Собственно игра

Перед началом боевых действий игроки бросают жребий или договариваются, кто будет ходить первым. Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т. д. Если выстрел пришёлся в клетку, не занятую ни одним кораблём противника, то следует ответ «Мимо!» и стрелявший игрок ставит на чужом квадрате в этом месте точку. Право хода переходит к сопернику. Если выстрел пришёлся в клетку, где находится многопалубный корабль (размером больше чем 1 клетка), то следует ответ «Ранил!» или «Попал!», кроме одного случая. Стрелявший игрок ставит на чужом поле в эту клетку крестик, а его противник ставит крестик на своём поле также в эту клетку. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел. Если выстрел пришёлся в клетку, где находится однотрубный корабль или последнюю непоражённую клетку многопалубного корабля, то следует ответ «Убил!» или «Потопил!». Оба игрока отмечают потопленный корабль на листе. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел. Игра ведётся до полной победы одного из игроков, то есть, пока не будут потоплены все корабли. По окончании игры проигравший может попросить у победителя посмотреть на его расстановку кораблей.

Мастерство (тактика игры «Морской бой»)

Если вы считаете, что морской бой — игра, построенная исключительно на удаче и везении, то вы ошибаетесь. На самом деле в ней есть и стратегия и тактика, о которой мы поговорим в заключении. Итак — о хитростях а также различных честных и не очень честных приёмах игры в морской бой: Прежде всего (и это — самое главное!), необходимо держать свой листок с кораблями так, чтобы противник не смог подсмотреть ваше расположение;

Обязательно ведите учёт своих и чужих ходов, отмечая их точками. Так будут исключены выстрелы по одним и тем же клеткам;
Потопив вражеский корабль, также окружите его точками, чтобы не стрелять по местам, где кораблей заведомо нет;
Не стоит ставить корабли в углы поля: обычно по ним стреляют в первую очередь новички. Однако, про исключения пойдёт речь ниже;
Необходимо выработать стратегию для расстановки. Хороший результат даёт неравномерное распределение кораблей: собрать все «большие» корабли в одну или две плотных группировки, а оставшиеся «однопалубники» запрятать отдельно в потайных местах игрового поля. В этом случае противник быстро вычислит и разгромит группировку больших кораблей, а потом будет долго разыскивать оставшиеся маленькие;
Убив большой корабль, противник окружает его точками. Значит, найдя «четырёхпалубник», противник сразу же открывает (4+1+1)*3 = 18 клеточек (то есть 18% или почти 1/5 часть поля). «Трёхпалубник» даёт 15 клеточек (15%), «двухпалубник» — 12%, и «однопалубник» — 9%. Если же поставить «четрырёхпалубник» к стенке, то он позволит открыть только 12 клеточек (10 для трёхпалубника, 8, для двухпалубника). Если же поставить «четырёхпалубник» вообще в угол, он позволит открыть только 10 клеток (8, 6 и 4 соответственно). Конечно, если противник поймёт, что все корабли находятся с краю, он их быстро потопит. Поэтому, лучше использовать этот совет в сочетании с предыдущим.
Тактика стрельбы тоже может быть различной. Однако, истребление кораблей противника лучше всего начинать с поиска «четырёхпалубника». Для этого можно стрелять по диагоналям, или нарисовать ромб, или стрелять через 3 клеточки на четвёртую. Как только четырёхпалубный корабль найден, ищем трёхпалубные, потом двух… Конечно, в процессе поиска будет попадаться «всякая мелочь» и вносить коррективы в планы.
А вот и нечестный способ: расставить все корабли, кроме последнего однопалубника (он будет выполнять роль подводной лодки «Неуловимая»). А он будет поставлен (и убит) только в последней оставшейся клеточке. Бороться с этим достаточно легко: пусть игроки расставляют корабли одним цветом, а ведут стрельбу — другим. Можно, например, игрокам иметь ручки или карандаши разных цветов и после расстановки кораблей просто меняться ручками.

Варианты игры

Усложненный «Морской бой»

«Залп»

Эта усложненная версия
«Морского боя» требует от игроков более вдумчивого подхода. Поля для своего и чужого флотов остаются теми же, но используемые корабли и принцип игры несколько меняются. У каждого игрока теперь есть один «

линкор»

(пять клеточек), один «

крейсер»

(три клеточки) и два «

эсминца»

(две клеточки). Корабли распределяются по полю, согласно указанным выше правилам. Но, в отличие от «Морского боя», в котором за ход можно сделать три выстрела, в игре «Залп» их производится целых семь: три за линкор, два за крейсер и по одному за эсминцы. Противник отмечает, куда попали выстрелы на поле своего флота, но не уточняет, какой из выстрелов стал результативным. Вместо этого он может сказать: «одно попадание в крейсер и одно в эсминец». Если в корабль попали более одного раза, об этом тоже нужно сообщить.

После этого залп совершают корабли второго игрока, а в это время первый игрок должен хорошо обдумать, в какие клетки он должен стрелять первым ходом, чтобы узнать, какие из его первых попаданий были точными.

Корабль считается потопленным тогда, когда повреждены все его клетки, и игроки должны незамедлительно об этом сообщать. Это очень важно, потому что число выстрелов следующего игрока сократится на то число, которое обеспечивал потерянный корабль. Поэтому, если вы потеряли линкор, ваша огневая мощь снизится на три единицы и в следующий раз у вас будет всего четыре выстрела. Как и в «Морском бое», побеждает тот, кто первым потопит все корабли противника.

Существуют варианты игры
, отличающиеся правилами (распространённые, в основном, за пределами России). В основном, это касается количества и размера кораблей, например, вариант компании «Милтон Брэдли»
— пятиклеточный, четырёхклеточный, два трёхклеточных и двухклеточный. Существуют варианты, где игрок может стрелять больше одного раза подряд. Также очень отличающийся вариант описан в книге Я. И. Перельмана «Занимательные Задачи и опыты».

При стандартном размере поля (10×10) и стандартном наборе кораблей (1×4 + 2×3 + 3×2 + 4×1), в игру можно добавить одну мину
(или не одну). Мина обозначается кружком, вписанным в одну клетку. Клетка с миной не должна касаться кораблей, а если мин больше одной, то и других клеток с минами.

Если игрок в результате своего хода попал на мину (на мину противника), то он должен сообщить хозяину мины (противнику) координаты одной своей непоражённой клетки, занятой любым своим кораблём (корабль может иметь сколько угодно клеток, но выдаётся только одна клетка). После этого хозяин мины имеет возможность метко выстрелить (выданная клетка не погибает в момент попадания на мину — чтоб она погибла, по ней надо выстрелить; иначе говоря, мина только сообщает координаты корабля). Хозяин мины не обязан поражать выданную клетку сразу же — он имеет право выстрелить по ней в любое время. Поскольку выстрел по выданной клетке меткий, то хозяин мины после этого выстрела получает право на повторный ход. Использованная мина «гасится» постановкой точки в центре кружка (в центре её клетки).

Размер поля можно увеличить — например, размер 16×16 или 18×18 позволяет с удобством использовать весь размер одинарного тетрадного листа. В этом случае количество фигур можно увеличить — например, как предлагал Я. И. Перельман. Тогда, в связи с увеличением численности армий и размера поля, можно увеличить количество мин (например, до трёх) и добавить в игру минный тральщик (скажем, один у каждого игрока). Минный тральщик обозначается равнобедренным треугольничком, вписанным в одну клетку, так, что основание равнобедренного треугольника совпадает с нижней стороной клетки, а противоположная основанию вершина лежит на верхней стороне клетки, деля верхнюю сторону пополам.

Если игрок, сделав ход, попал на минный тральщик, то он должен выдать противнику (хозяину минного тральщика) координаты одной из своих ещё не сработавших мин — чтобы хозяин минного тральщика знал, что по этим координатам выданной клетки с миной ходить не следует. Клетка с минным тральщиком не должна касаться клеток с кораблями и минами, а также, если минных тральщиков больше одного, и клеток с другими минными тральщиками. Если к моменту срабатывания минного тральщика у походившего не осталось ни одной мины, то противник походившего сообщает походившему, что он попал на минный тральщик, но походивший ему ничего не выдаёт.

Так как попадание на мину или на минный тральщик не является успехом, а является неприятностью для ходившего, то после такого неудачного хода ход переходит к хозяину сработавшей мины или сработавшего минного тральщика. Попав на мину, нельзя вместо координат клетки корабля выдавать клетку с минным тральщиком. Мины и минные тральщики являются одноклеточными фигурами. Мины и минные тральщики не считаются значащими фигурами — поэтому, если у игрока остались только мины и минные тральщики, но погибли все корабли, а у другого игрока не все корабли погибли, то игра считается оконченной, а первый игрок — проигравшим.

Существует вариант игры, в котором мины, минные тральщики могут касаться кораблей или друг друга.

Варианты с «подлодкой»

В некоторых версиях игры существует так называемая «подлодка». На игровом поле она обозначена вписанным в клетку ромбом и занимает всегда одну клетку, то есть является «однопалубной». «Подлодка» может соприкасаться с любым кораблём своей флотилии, но не находиться «под» ним, то есть не в той же клетке. При попадании одним игроком в «подлодку» второго игрока, «подлодка» тонет, но совершает предсмертный выстрел по своей же координате поля первого игрока. Таким образом, игра усложняется, так как в одноклеточном ореоле потопленного корабля может находиться «подлодка».

Вариант «Летучий голландец»

В отличие от многих других вариантов «Морского боя», здесь у каждого игрока есть только один корабль, с количеством палуб от 5 до 8 (точное их количество оговаривается перед игрой). Игра идёт на поле 20 × 20 клеток. Сам корабль может занимать клетки по вертикали, горизонтали и диагонали одновременно. Если в корабль одного из игроков попадает другой игрок, то первый имеет право передвинуть своего «Летучего голландца» в любое другое место поля, однако он теряет подорванную палубу. Все остальные правила такие же, как и в классическом варианте морского боя.

Хм…кто-то сказал «Летучий Голландец»?

«Космические корабли»

Масштабные морские баталии — это достояние ушедшего века, так что многим детям больше понравится играть в «Космические корабли» — замаскированный «Морской бой». Замените линкор на межгалактический ракетный корабль, крейсер на лазерный фрегат, эсминец на транспорт космической пехоты, а катер — на истребитель, или же пусть дети сами придумают свои названия — и вот вам новая игра.

Настольные варианты «Морского боя»

Как мы уже говорили, ряд компаний реализовали «Морской бой» в формате настольной игры. Следует упомянуть следующие, наиболее удачные варианты.

«Морской бой» компании «Стеллар» (Stellar).
Классическая настольная игра «Морской бой» компании «Стеллар» выполнена из безопасного пластика. Детали мелкие, но хорошо упакованы и имеют яркую окраску. Если вдруг фишка куда-то закатится, ее легко найти. Игровые коробочки очень похожи на ноутбуки. Это очень нравится детям, потому что создает иллюзию игры на компьютере — самой любимой забавы игроманов всех возрастов.

Многие путешественники берут с собой в дорогу настольные игры, и «Морской бой» не является исключением. Дорожный вариант компании Hasbro Games
удобен, компактен, помогает скоротать время, завести в поездке новых друзе и знакомых. Ведь играть любят все! Конечно, никто не пропустит возможность сразиться с Вами в морской баталии, если на столе будет эта красивая и оригинальная коробочка.

Оригинальный игровой набор «Морского боя» предлагает компания DJECO,
которая разработала оригинальный яркий дизайн игровых карточек для этой настольной забавы, ориентированной на младших школьников.

Электронная игра «Морской бой».
Кроме красочного механического варианта существует не менее привлекательная модель – электронная настольная игра «Морской бой». Здесь тоже стоит задача первым уничтожить вражеский флот. Только для этого необходимо указать координаты для «обстрела». Если точка на карте, которую называет игрок, совпадает с расположением корабля, то судно считается подстреленным. Чтобы было легче следить за ходом игры, на специальном поле ведется учет всех выстрелов, в том числе и тех, которые не достигли цели. В такой комплект входят две игровые доски, крышки которых служат для учета выстрелов. Каждый игрок получает набор кораблей, которые размещает по своему усмотрению на предоставленном ему игровом поле. В наборе также есть разноцветные фишки. Они служат для фиксации ударов по врагу: одним цветом отмечают попадания, а другим – промахи.

Морской бой на батарейках.
Многим детям нравятся настольные игры со звуковыми сигналами. Настольная игра «Морской бой» на батарейках порадует Вас хорошим звуком, различными эффектами, создающими иллюзию работы настоящей военной аппаратуры.

Отдельно следует упомянуть игру «Морской бой» с шариками.
Уничтожение кораблей вражеской флотилии можно осуществить маленькими шариками, которые выкатываются на игровое поле настольной игры «Морской бой». Такой вариант игры подходит даже самым маленьким ребятам, так как не требует умения читать координаты и продумывать расположение кораблей. Механическая конструкция позволяет прицельно стрелять, посылать по флотилии противника снаряды, которые выбивают фигурки кораблей. Даже ребенок дошкольного возраста, а она рекомендована для детей от пяти лет, легко справится с таким заданием и будет играть в настольную игру «Морской бой» наравне с более старшими ребятами.

Для кого эта игра?

Эта настольная игра рекомендована детям от семи лет, потому что битвами в определенной системе координат могут заниматься ребята с хорошо сформированным абстрактным мышлением, которые представляют в уме игровое поле противника и продумывают собственную стратегию.

Морской бой на любой вкус

Настольная игра «Морской бой» на двоих — это развлечение не только для детей. Взрослые тоже с удовольствием проводят досуг в поединках. Так, настольный вариант с шариками позволяет играть за одним столом дедушке и внуку, причем шансы на выигрыш у них равны. Это добавляет азарта, сближает поколения в эмоциональных переживаниях.

Если ребенок любит гаджеты, то «Морской бой» (игра настольная) — электронная версия с интересными звуковыми сигналами увлечет его больше, чем мобильный телефон.

Похожие игры

Кроме «Морского боя» существуют похожие игры на бумаге, большинство из которых так же ориентированы на детей от шести лет.

1. Крестики-нолики

Это самая известная из подобных игр. Рисуется игровое поле 3 на 3 клетки (всего 9 клеток). Игроки по очереди делают ходы, ставя в пустую клетку крестик или нолик. Цель игры: построить линию из 3х крестиков или ноликов по горизонтали, вертикали или диагонали. В этой игре выиграть крайне сложно, в основном игра сводится к ничьей и играется не одна партия.

2. Танчики

Для игры требуется листок А4, сложенный пополам (можно брать и любой тетрадный лист). Два игрока рисуют по 10 танков, каждый на своей половине листа. Закончив расстановку сил, игроки начинают «обстрел» друг друга таким образом: выстрел рисуется на своей половине поля, затем лист складывается посередине и выстрел, видимый на просвет, отмечается на второй половине поля. Если выстрел задел танк, то он считается «подбитым» и нужен еще один дополнительный выстрел для уничтожения. Если же игрок попал прямо в танк, то достаточно одного выстрела.
Каждый удачный выстрел дает право игроку на следующий выстрел. Для усложнения игры можно ввести запрет на следующий выстрел в только что подбитый танк.

3. Ладошки

В эту игру можно играть даже с маленькими детьми, которые уже знакомы с числами.
Она поможет научиться быстро ориентироваться в числах и концентрировать внимание.
Для игры понадобятся два листа бумаги в клетку, на каждом листе игрок обводит свою ладонь. Теперь на пространстве, ограниченном рисунком, в произвольном порядке расставляются числа от 1 до … Тут нужно договориться заранее. Далее начинается игра. Один игрок называет произвольное число, другой в это время пытается найти это число на своей ладошке, а первый тем временем быстро ставит крестики в клеточках на своем листе, начиная с верхней левой клетки. Побеждает тот, кто быстрее заполнит крестиками все клетки своего поля.

4. Точки и отрезки

Условия этой игры на бумаге просты: поставим на листе бумаги несколько точек (не менее 8-ми, а лучше не менее 15-ти). Играют двое, поочерёдно соединяя две любые точки отрезком. Захватывать 3-ю точку нельзя, и каждая точка может быть концом лишь одного отрезка. Отрезки не должны пересекаться. Проигрывает тот, кто не сможет сделать ход.

5. Точки

В эту игру мы играли в институте во время скучных лекций. Она развивает тактическое и стратегическое мышление.
Игровым полем служит обычный лист бумаги в клеточку, если времени и терпения много, можно играть на целом тетрадном развороте. Игровое поле можно обвести линией и запретить правилами ставить точки на этой границе. У каждого игрока должна быть ручка или карандаш своего цвета. По очереди игроки ставят точки в произвольных местах на пересечении клеток.
Цель игры — захватить как можно больше бумажных владений. Территория считается захваченной, если она обнесена точками своего цвета. Точки должны располагаться друг от друга на расстоянии в одну клеточку по горизонтали, вертикали или диагонали. Захваченная территория закрашивается своим цветом или вокруг нее рисуется крепостная стена (жирная линия). Если вам удалось обнести точками территорию или точки противника — они ваши. После такого захвата игроку предоставляется право внеочередного хода. В некоторых вариантах игры захватывать можно только те территории, где уже есть неприятельские укрепления. В других вам доступны любые земли, в том числе и свободные. Выбирайте, что вам больше по душе. В конце игры подсчитывается размер захваченных земель и объявляется победитель. Чаще всего ничего специально считать и не нужно — результат очевиден.
Можно играть и с детьми младшего возраста. В этом случае следует сделать игровое поле совсем небольшим — на четверть тетрадной странички или и того меньше, а бумагу возьмите с крупными клетками.

6. Циферки

Вы играли в школе или институте в такую игру на тетрадке в клеточку? Называлась она по-разному: числа, цифры, семечки, 19, но смысл от этого не менялся. Выписываешь подряд числа от 1 до 19, в строчку до 9, а потом начинаешь следующую строку, в каждой клетке по 1 цифре. Затем вычеркиваешь парные цифры или дающие в сумме 10. Одно условие – пары должны находиться рядом или через зачеркнутые цифры по горизонтали или по вертикали. А после того как все возможные пары вычеркнул – переписываешь оставшиеся цифры в конце. Цель – полностью вычеркнуть все цифры.

7. Виселица

Немного негуманная игра, но все же. В детстве мы совмещали дворовую игру в казаки-разбойники с «виселицей!. Смысл этой игры в отгадывании слова по буквам за определенное количество ходов. Один игрок задумывает какое-нибудь слово (для начала простое и короткое). Пишет его первую и последнюю буквы, а вместо недостающих букв ставим черточки. Задача второго игрока — отгадать загаданное слово. Он называет букву. Если эта буква в слове есть — вписываем ее на место. Если нет, то букву пишем в стороне, чтобы не повторяться, и начинаем рисовать «виселицу» — вертикальную линию. При следующей ошибке — горизонтальную (получается что-то вроде буквы г). Затем дорисовывается веревка, петля, голова человечка, туловище, ручки и ножки. За эти несколько попыток игрок должен угадать слово. Если не получилось — проиграл. Если успел — его очередь загадывать слово.

8. Балда

Еще одна игра со словами. Здесь можно играть вдвоем, втроем или даже одному.
На листе бумаги чертится квадратное игровое поле с клетками 5×5, например. В среднем ряду пишем слово из пяти букв. Игроки по очереди делают ходы. За один ход в свободную клеточку вписывается буква таким образом, чтобы каждый раз образовывалось новое слово. Слова могут читаться в любом направлении, кроме диагонального. За каждое слово игрок получает столько очков, сколько букв в слове. Слова записываются с боку от поля, чтобы другие игроки их не повторяли. Игра заканчивается, когда все клетки заполнены буквами или никто из игроков не может придумать нового слова. После этого подсчитывается количество очков. Побеждает тот, у кого их больше.

9. Точки и квадраты

Игра для двух игроков. Понадобится лист бумаги, лучше в клетку, и пара ручек разных цветов.
На листе бумаги чертится игровое поле размером от 3*3 квадрата, и более (до 9*9), в зависимости от уровня игроков.
Суть игры: игроки по очереди чертят линии длинной в одну клетку, стараясь создать квадраты величиной 1 на 1 внутри поля. Если ваша линия стала завершающей в квадрате, ставите в ней свой знак и получаете право дополнительного хода. Ходы продолжаются до тех пор, пока вы не поставите линию, которая не замыкает никакой квадрат. Игра заканчивается, когда все поле заполнено. После этого подсчитывается количество квадратиков, которое замкнул каждый игрок и оглашается победитель.
При всей своей простоте игра с изюминкой. Здесь можно просчитывать ходы вперед и попытаться поставить соперника в невыгодное положение, заставив сделать его неудобный ход.

Выглядел процесс так. Каждый игрок чертил на последней страничке квадратное поле размером 10
на 10 клеточек и размещал на нем корабли. Важный момент: соперник не должен ничего видеть.
Вертикали поля боя помечались цифрами от 1 до 10 сверху вниз, а горизонтали буквами слева
направо. На этом подготовительные работы заканчивались, и можно было приступать к сражению.

Война онлайн

Сегодняшние школяры любят играть в морской бой не меньше своих пап и дедушек. Но им для этого не нужно ничего: ни тетрадки, ни ручки, ни даже противника. Стрелялки можно устроить бесплатно, воюя со смартфоном или компьютером.

Почти все игры про морской бой имеют два режима прохождения:

  • одиночный,
  • на двоих.

То есть играть можно и самому, и на пару с другом. Какой вариант лучше, решай сам. Мы
подготовили для тебя самые классные онлайн игры «Морской бой» из доступных бесплатно.

Как играть

Геймплей всех войнушек серии прост. Для управления используются два комплекта кнопок: клавиши со стрелками и буквами WASD. Там, где режима на двоих нет, игрок оперирует вообще одной
мышкой.

В классическом «Морском бое» у каждого участника по 10 кораблей:

  • Один четырехпалубный линкор – самое большое судно в игре,
  • Два трехпалубных крейсера,
  • Три двухпалубных эсминца,
  • Четыре однопалубные подводные лодки или торпедных катера.

При размещении на поле кораблики не должны касаться друг друга углами. Атаки игроки
совершают по очереди. Сначала стреляет один, потом другой. Если во время своего хода геймер
попадает в корабль соперника (ранит его или сразу топит), получает право на дополнительный
выстрел. А если и он оказывается результативным, то на еще один. Как только игрок промажет, ход
перейдет ко второму участнику. Морской бой длится до тех пор, пока суда одного из сражающихся в
полном составе (все 10 штук) не пойдут ко дну.

Игра бесплатно развивает стратегическое мышление и эмпатию. Только представив себя на месте
противника, его можно победить. Многие известные личности вроде математика Якова Перельмана
любили на досуге повоевать в морской бой и даже разрабатывали авторские стратегии победы в
игре.

как чертить поле и корабли

Довольно легко рассказать, как играть в морской бой – правила простые, специальные навыки или приспособления в процессе не требуются. Эту игру часто выбирают, чтобы повеселиться и отдохнуть. Такой досуг поможет развить стратегическое мышление, логику.

Основы игры

Для игры требуются только 2 листка бумаги и карандаши либо ручки. Игровое поле представляет собой квадрат со стороной 10 клеток. По горизонтали над полем пишут буквы от А до К («Ё» и «Й» пропускают), по вертикали – цифры от 1 до 10. Каждый игрок рисует по 2 квадрата:

  • на одном находится его собственный флот;
  • второй оставляют пустым – это поле соперника.

Полей друг друга противники не видят.

Классический вариант игры.

Внутри квадрата располагают корабли. Нужно вместить:

  • 4 однопалубных судна размером в 1 клетку;
  • 3 двухпалубных эсминца по 2 клетки;
  • 2 трехпалубных крейсера по 3 клетки;
  • 1 четырехпалубный линкор, занимающий 4 клеточки.

Фигуры не должны соприкасаться друг с другом сторонами либо углами, частично или полностью совпадать. В классическом варианте игры все кораблики размещают по вертикали или горизонтали. Есть, однако, разновидности, в которых допускается размещение буквой «г» или квадратом.

Вариации морского боя

В традиционный морской бой можно играть не только на бумаге, но и на телефоне, планшете или компьютере. Кроме того, существуют специальные наборы для этой настольной игры. С их помощью можно сделать бой более реалистичным.

Настольный морской бой.

Существуют варианты с полями большего размера. На них можно размещать более крупные судна. Часто в таких версиях добавляется занимающий 5 клеток лайнер. Как как вариант – играть в морской бой втроем или вчетвером, собравшись большой компанией.

Усложненной версией является и «Залп». Размеры игровой площадки остаются прежними, но размеры и количество кораблей изменяются. Нужно нарисовать:

  • 1 лайнер из 5 клеток;
  • 2 эсминца из 2 ячеек;
  • 1 крейсер из 3.

За ход человек совершает 7 выстрелов (по 1 за эсминцы, 2 за крейсер и 3 за лайнер). Соперник не уточняет, какой из ходов стал результативным. Вместо этого он называет, сколько попаданий было совершено в какой корабль (например, «1 в лайнер» или «2 в крейсер»). Когда какой-либо из кораблей окажется затоплен, нужно сразу сообщить. При этом понизится и количество выстрелов в соответствии с потерянным кораблем.

Можно добавить в игру 1 или несколько мин. Такую фигуру обозначают на поле кругом. Если противник стреляет во взрывоопасный элемент, он обязан сообщить координаты одной из своих клеток, содержащих корабль. При этом клетка не погибнет сразу. Хозяин мины может выстрелить в нее позже. Взрывное устройство не должно соприкасаться с судами (в том числе и с их углами).

На крупном поле 16*16 можно увеличить не только количество кораблей, но и число мин. В игру при этом вводят минный тральщик. На игровой площадке он отмечается в виде треугольника. Если игрок попадет во вражеский минный тральщик, ему придется рассказать противнику, где расположена одна из еще не вскрытых мин. Клетка с таким элементом не должна соприкасаться с кораблями, минами и другими минными тральщиками.

Правила морского боя

Цель игры состоит в том, чтобы утопить все боевые единицы соперника. Игрок выбирает, какую клетку хочет проверить, после чего называет сначала ее букву, а потом – цифру (например, «Е8»). Если у второго играющего в такой клеточке располагается корабль, человек отвечает «попал» или «убит». Нападавший ставит крестик в нужном месте на нарисованном пустом поле. После попадания человек получает право на еще один выстрел.

Когда он назовет клетку, которая у противника пустая, тот ответит «мимо». После этого ход переходит ко второму игроку. Победителем становится тот, кто первым обнаружил все суда соперника.

Победителем становится тот, кто первым “подобьет” корабли противника.

Как играть в морской бой на листочке

Проще всего использовать тетрадные листы в клетку. Если взять альбомные, придется расчерчивать поле с помощью линейки. Предварительно нужно договориться и о буквенных обозначениях. Некоторые игроки предпочитают использовать слова из 10 не повторяющихся букв (например, «Республика» или «Снегурочка»).

Создание поля

Можно воспользоваться листочком из тетради в клеточку либо самостоятельно начертить по 2 площадки размером 10*10 для каждого из играющих. В первой размещают собственную флотилию, вторая требуется для фиксации сделанных выстрелов, попаданий в боевые единицы противника.

Можно расчертить более крупное поле, добавить суда больших размеров. Такие варианты подойдут для профессионалов, освоивших более простую версию.

Количество и расположение кораблей

Участники классического варианта игры “Морской бой”.

В классической версии у каждого игрока флот состоит из 10 боевых единиц, отличающихся длиной. Всего должно быть:

  • шлюпки – 4 судна по 1 клетке;
  • эсминцы – 3 из 2 клеточек;
  • крейсеры – 2 фигуры из 3;
  • линкор – 1 корабль из 4.

Фигуры не должны пересекаться или соприкасаться, в том числе и по диагонали. По умолчанию корабли рисуют в виде прямой палки, но по договоренности участников их можно изгибать или делать квадрат. В таком случае вычислить положение линкора противника будет сложнее.

Очередность ходов

Можно договориться, кто ходит первым, или тянуть жребий. Право хода передается второму играющему после промаха. Если человек попадает в цель, он продолжает ходить.

Игровые стратегии и тактики

Часто крупные единицы располагают на одной половине поля, а мелкие – на другой. Хотя крейсера, линкоры и эсминцы будет нетрудно обнаружить, потопить катер противнику окажется непросто. Лучше, если однопалубные суда будут находиться далеко друг от друга. Так соперник потратит много времени на их поиск, за счет чего появится возможность отыграться.

Эффективны и простреливания по диагоналям. С их помощью находят крупные корабли. Опытные любители морского боя учитывают это при размещении собственной флотилии.

Игрок может расположить все единицы по краям. Тогда противнику придется потратить много выстрелов на проверку пустой территории внутри квадрата.

Тактику соперника нужно учитывать при размещении своих кораблей. Если противник новичок, лучше воздержаться от расположения боевых единиц в угловых клетках. Начинающие игроки часто проверяют их первыми. Если играете с опытным, можно спрятать 1-2 мелких судна в углах. Из-за сформировавшегося шаблона углы проверять он станет последними.

Примеры расположения кораблей.

Любые ходы соперника следует фиксировать на своем поле. Каждое свое действие указывать на втором. Отмечаются не только попадания, но и неудачные ходы. Это позволит не выстрелить повторно в пустой квадрат, предотвратит ошибки и возможные разногласия.

Нужно тщательно скрывать свое поле от второго играющего, чтобы тот не мог подглядеть и жульничать.

Когда корабль противника будет потоплен, следует отмечать окружающие его клетки точками, как уже обстрелянные. По правилам игры располагать в них суда запрещается, поэтому тратить ходы на проверку необязательно. Выгоднее всего потопить линкор, поскольку при этом откроются сразу 18 клеток. Если поставить крупный корабль около стенки, количество открытых ячеек сократится до 10.

Запрещенные приемы

Нередко игроки не ставят 1 катер до последнего. Его рисуют уже в процессе игры в последней свободной клетке. Чтобы предотвратить подобное мошенничество, нужно сначала ручкой одного цвета нарисовать поле и корабли, после чего в процессе игры использовать чернила другого цвета. В конце можно попросить противника показать поле. Если он жульничал, обман быстро обнаружится.

Нельзя подглядывать к сопернику. Лучше садиться на расстоянии друг от друга, чтобы незаметно заглянуть было невозможно.

Запрещается изменять количество или размеры судов. Нельзя нарушать и правила размещения. Нечестные игроки могут располагать катера так, чтобы они углом соприкасались с линкором. Чтобы предотвратить такое мошенничество, заранее договоритесь показать друг другу поле после завершения игры.

Скрывать попадания нельзя. Кроме того, запрещается менять размер площадки. Нужно заранее договориться о буквенных обозначениях, чтобы клетки имели одинаковые координаты для обоих участников игрового процесса.

Нельзя пропускать как свои, так и вражеские ходы.

Научиться играть в морской бой, как правило, можно за один вечер. Когда наскучит традиционный вид, переходите к вариантам посложнее.

Морской бой какие корабли рисовать. Настольная игра «Морской бой» (описание, тактика, правила, разновидности)

Если не пробовали играть в Морской Бой, то скорее всего, вас забросили инопланетяне. Потому, что в списке дел русского школьника игра «Морской бой» помечена как «верное средство от скуки» и сегодня самое время убедиться!

Давайте научимся играть в «Морской бой» онлайн — на русском языке бесплатно и без регистрации. Вам даже не нужен соперник — сразитесь с компьютером! Начнём с основ.

Правила как играть в морской бой на листочке

Оригинальный Морской бой — классическая настольная игра на тактику и внимательность, где двум игрокам полагалось начертить на листике в клеточку 2 сетки 10×10 с буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Первая — поле для размещения своего флота из 10 кораблей так, чтобы не видел соперник. Вторая — план боя с отметкой ходов в сторону противника.

Флот состоит из:

  • 1 «четырёхпалубный линкор»;
  • 2 «трёхпалубных крейсера»;
  • 3 «двухпалубных эсминца»;
  • 4 «однопалубные лодки».

При расстановке обязательно учитывается расстояние в 1 клетку (корабли не должны соприкасаться ни бортами, ни кормами).

Каждый игрок по очереди называет другому возможные координаты цели и по ответам: «мимо», «ранил» или «убил» ориентируется в ситуации — пытается строить стратегию по уничтожению и анализировать планы соперника. Попадание в корабль премируется правом сделать ещё один ход.

В онлайн версии морского боя ничего чертить не нужно и отмечать координаты каждой точки тоже — компьютер сделает это автоматически и дополнит каждый ход забавной анимацией. Вы начинаете играть первым и можете следить за статистикой ходов.

Как расставить корабли чтобы выиграть в Морской Бой

Самые уязвимые мишени — четырёхпалубные и трёхпалубные корабли, их просто выявить, если стрелять с интервалом в три клетки. Обычно их ставят далеко друг от друга, но в одной диагонали, под углом. Обойдите это правило — ставьте корабли кучнее — все крупные вертикально или горизонтально.

Учитывайте обязательное расстояние между занятыми позициями: в радиусе одной клетки от подбитых кораблей не может быть других целей.

Старайтесь сократить площадь занятых участков и запутать противника — «на виду» размещайте самые маленькие корабли.

Враг обязательно будет стрелять рядом с точкой попадания, чтобы определить, как расположено подбитое боевое судно — вертикально или горизонтально. Чтобы выгадать время и спровоцировать на ошибку меняйте пространственное размещение однотипных кораблей и по максимуму задействуйте край сетки.

Думайте как противник. В большинстве случаев вражеские корабли расположены на расстоянии друг от друга, чтобы усложнить задачу по их выявлению бейте вразброс, но помните про правила размещения (в радиусе одной клетки не может быть других занятых позиций).

Готовы проверить, насколько действенный этот метод игры в Морской бой? Открывайте игру на весь экран и удачной битвы! Ждём ваших результатов в комментариях.

Управление

Используйте компьютерную мышь, чтобы, кликнув на корабль и удерживая мышку нажатой перетащить линкоры на сетку.

Для изменения положения в пространстве (разворота горизонтально или вертикально) — удерживайте Ctrl, пока кораблик вне сетки и только после этого кликайте и перетаскивайте.

26 мая 2013 в 20:27

Пару дней назад я с удивлением узнал, что некоторые мои знакомые не умеют играть в морской бой. Т.е. правила они, конечно, знают, но вот играют как-то бессистемно и в итоге часто проигрывают. В этой записи я постараюсь изложить основные идеи, которые помогут повысить уровень вашей игры.

Правила игры

Существует множество вариантов морского боя, но мы с вами рассмотрим наиболее распространённый вариант со следующим набором кораблей:

Все перечисленные корабли должны быть размещены на квадратном поле 10 на 10 клеток, при этом корабли не могут соприкасаться ни углами, ни сторонами. Самое игровое поле нумеруется сверху вниз, а вертикали помечаются русскими буквами от «А» до «К» (при этом буквы «Ё» и «Й» пропускают).

Рядом рисуется вражеское поле аналогичного размера. При удачном выстреле по кораблю противника на соответствующей клетке вражеского поля ставится крестик и производится повторный выстрел, при неудачном выстреле в соответствующей клетке ставится точка, и ход переходит к противнику.

Оптимальная стратегия

В игре морской бой всегда есть элемент случайности, но его можно свести к минимуму. Прежде чем переходить непосредственно к поиску оптимальной стратегии, необходимо озвучить одну очевидную вещь: вероятность попасть по кораблю противника тем выше, чем меньше непроверенных клеток осталось на его поле, аналогично вероятность попадания по вашим кораблям тем ниже, чем больше непровереных клеток осталось на вашем поле. Т.о. для эффективной игры нужно научиться сразу двум вещам: оптимальной стрельбе по противнику и оптимальному своих размещению кораблей.

В дальнейшем объяснении будут использоваться следующие обозначения:

Оптимальная стрельба

Первым и самым очевидным правилом оптимальной стрельбы является следующее правило: не стрелять по клеткам непосредственно окружающим уничтоженный корабль противника.

В соответствии с принятыми выше обозначениями, на рисунке жёлтым отмечены те клетки, по которым уже были произведены безуспешные выстрелы, красным отмечены клетки, выстрелы по которым закончились попаданием, а зелёным отмечены клетки, стрельба по которым не производилась, но можно гарантировано утверждать, что кораблей в них нет (кораблей там быть не может, т.к. по правилам игры корабли не могут соприкасаться).

Из первого правила сразу вытекает второе: если вам удалось подбить вражеский корабль, необходимо сразу же его добить, чтобы как можно раньше получить список гарантировано свободных клеток.

Третье правило вытекает из первых двух: необходимо в первую очередь пытаться подбить самые крупные корабли противника. Возможно, для вас это правило не очевидно, но если немного подумать, то можно легко заметить, что уничтожив вражеский линкор, мы в лучшем случае получим информацию сразу о 14 гарантировано свободных клетках, а уничтожив крейсер, всего о 12.

Т.о. оптимальную стратегию стрельбы можно свести к целенаправленному поиску и уничтожению самых крупных кораблей противника. К сожалению, сформулировать стратегию мало, необходимо предложить способ её реализации.

Для начала давайте рассмотрим участок игрового поля размером 4 на 4 клетки. Если в рассматриваемом участке есть вражеский линкор, то его гарантировано можно подбить не более чем за 4 выстрела. Для этого надо стрелять так, чтобы на каждой горизонтали и вертикали было ровно по одной проверенной клетке. ниже представлены все варианты такой стрельбы (без учёта отражений и поворотов).

Среди всех этих вариантов, оптимальными на поле 10 на 10 клеток являются только первые два варианта, гарантирующие попадание в линкор максимум за 24 выстрела.

После того, как уничтожен вражеский линкор, необходимо начинать поиск крейсеров, а затем и эсминцев. При этом, как вы уже догадались, можно воспользоваться аналогичной методикой. Только теперь необходимо разбивать поле на квадраты со стороной в 3 и 2 клетки соответственно.

Если при поиске линкора вы использовали вторую стратегию, то для поиска крейсеров и эсминцев вам необходимо стрелять по следующим полям (зелёным отмечены поля, по которым вы уже стреляли при поиске линкора):

Для поиска катеров оптимальной стратегии не существует, поэтому в конце игры приходится опираться в основном на удачу.

Оптимальное размещение кораблей

Оптимальная стратегия размещения кораблей в некотором смысле обратна оптимальной стратегии стрельбы. При стрельбе, мы пытались найти самые крупные корабли, чтобы сократить количество клеток, которые нужно проверять, за счёт гарантировано свободных клеток. Значит, при размещении корабли надо ставить таким образом, чтобы в случае их потери минимизировать количество гарантировано свободных клеток. Как вы помните, линкор в центре поля открывает для противника сразу 14 полей, но линкор, стоящий в углу, открывает для противника всего 6 полей:

Аналогично, крейсер, стоящий в углу, вместо 12 полей открывает всего 6. Т.о., разместив крупные корабли вдоль границы поля, вы оставляете больший простор для катеров. Т.к. стратегии для поиска катеров нет, противнику придётся стрелять наугад, и чем больше свободных полей у вас останется к моменту ловли катеров, тем тяжелее будет выиграть противнику.

Ниже представлено три способа размещения крупных кораблей, которые оставляют большой простор для катеров (отмечено синим):

Каждая из приведённых расстановок оставляет для катеров ровно 60 свободных клеток, а это значит, что вероятность случайно попасть в катер составляет 0,066. Для сравнения стоит привести случайную расстановку кораблей:

При такой расстановке для катеров остаётся всего 21 клетка, а это значит, что вероятность попадания по катеру составляет уже 0,19, т.е. почти в 3 раза выше.

В заключение хочу сказать, что не стоит проводить уж слишком много времени, играя в морской бой. Особенно хочу предостеречь вас от игры на лекциях. Когда я сидел в Ваби-Саби и играл в морской бой со своей девушкой, мимо прошла официантка и сказала, что она весьма неплохо играет, т.к. много практиковалась на парах. Кто знает, кем бы она работала, если бы в своё время слушала лекции?

P.S. В комментариях абсолютно верно указывают, что на хабре уже были похожие публикации, было бы неверно не поставить ссылки на них.

Вы думаете, что умеете играть в Морской бой? Ну, допустим, а в какой? Ага, поставили Вас в тупик?

Начнем с оригинальной версии, напомню ее тем, кто позабыл: играют двое. Каждый расставляет на своем поле 10х10 по 10 кораблей:

  • 1 линкор
  • 2 крейсера
  • 3 эсминца
  • 4 шлюпки

Корабли не должны соприкасаться друг с другом ни углами, ни сторонами. Запрещается перемещать и дорисовывать корабли во время боя.

Столбцы полей имеют буквенное обозначение (а-к), строки – числовое (1-10). Ходят по очереди: первый игрок называет противнику клетку, куда производится выстрел (например – в6), противник отмечает это место на своем поле и сообщает результат выстрела – мимо или попал. Если есть попадание — игрок стреляет ещё раз, если мимо – переход хода противнику. Корабль считается раненым, если он имеет хотя бы одну целую летку, иначе – потопленным. Бой ведется до полного уничтожения флота одного из игроков.

Обычно каждый игрок рисует дополнительное поле, где отмечает свои выстрелы и их результаты – так намного проще делать тактический анализ. Игра глазами одного из игроков выглядит в итоге примерно так (выстрелы показаны точками, попадания – крестами. На левом поле отмечаются выстрелы противника, на правом ведется собственная стрельба, в принципе, 4-х палубный линкор неприятеля уже определился – следующим ходом надо целить в квадрат ж4):

Во-первых
, можно вводить и не только прямые корабли, мы допускали и такие причудливые образцы военно-морского флота:

Во-вторых
, играть можно и втроем по правилу «Каждый против всех», когда игрок в свой ход делает выстрел по любому из противников. Но тут одно есть НО. Подобные игры заканчиваются тем, что почти всегда двое объединяются против третьего (такая вот форма проявления известного психологического закона), заваливают сначала его флот, а потом разбираются друг с другом. Чтоб такого не было, можно играть вчетвером по правилу «пара на пару».

В-третьих
, стрельба может вестись залпами – мы играли по три выстрела в залпе, но тут как договоритесь, хоть все десять. При этом противнику сообщается количество попаданий, но не говорится, в каких клетках попадание произошло.

И, наконец, в-четвертых
… Уж и не помню, кто такой вариант занёс, но честь ему и хвала. Поле было размером 20х15
клеток, разделялось волнистой линией на «сушу» и «море» («суша» немного заштриховывалась для наглядности). Фигуры тоже были особенными – они подразделялись на сухопутные, морские и ставились на соответствующую часть поля, плюсом были ещё и воздушные силы, которые могли устанавливаться в любую клетку поля. Соприкасание между ними не допускалось. Всего у каждого было по 14 фигур:

Сухопутные силы
: танки, батарея, зенитка

Морские силы
: линкор, крейсеры, эсминцы, авианосец

Воздушные силы
: штурмовики

Бой велся по стандартным правилам. Тут был простор для тактики – определить, где у противника проходит граница между сушей и морем и оценить их размеры.

Естественно, при игре частенько находились «умники» ну до чего не просто до этого додуматься, не рисовать при расстановке кораблей последнюю шлюпку, а ставить её на поле в последний момент на оставшийся квадратик. Раньше таких били канделябрами. Игра резко становится не интересной, что справедливо для всех игр, где выигрыш обеспечен обманом. Поэтому, будьте паиньками и не обманывайте своих, а то могут припомнить старый добрый закон про канделябр.

Невероятно популярная игра на бумаге. И хотя сейчас есть специальные игровые комплекты для «Морского боя », а также масса компьютерных реализаций, классический вариант на листочке остаётся самым востребованным.

Цель игры — потопить корабли противника раньше, чем он успеет потопить ваши.

Правила игры «Морской бой »

Играют двое игроков. Каждому из них нужен листок (желательно в клетку), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листке рисуются два квадрата 10×10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника.

Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Заранее надо договориться, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, использовать или нет букву «Ё»). Кстати, в некоторых школах вместо скучного алфавита пишут слово «РЕСПУБЛИКА » — оно как раз содержит 10 неповторяющихся букв. Это особенно полезно для тех, кто так и не осилил алфавит.

Расстановка кораблей

Далее, начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных » или «однотрубных »), 3 корабля по 2 клеточки, 2 — по 3 клеточки и один — четырёхпалубный. Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краёв поля и занимать углы.

Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т.д. Если клетка занята кораблём или его частью, противник должен ответить «ранен» или «убит» («потоплен»). Эта клетка зачёркивается крестиком и можно сделаеть ещё один выстрел. Если в названной клетке корабля нет, в клетке ставится точка и ход переходит к сопернику.

Игра ведётся до полной победы одного из игроков, то есть, пока не будут потоплены все корабли.

По окончании игры проигравший может попросить у победителя посмотреть на его расстановку кораблей.

Мастерство

Если вы считаете, что морской бой — игра, построенная исключительно на удаче и везении, то вы ошибаетесь. На самом деле в ней есть и стратегия и тактика, о которой мы поговорим в заключении. Итак — о хитростях а также различных честных и не очень честных приёмах игры в морской бой:

  • Прежде всего (и это — самое главное!), необходимо держать свой листок с кораблями так, чтобы противник не смог подсмотреть ваше расположение;
  • Обязательно ведите учёт своих и чужих ходов, отмечая их точками. Так будут исключены выстрелы по одним и тем же клеткам;
  • Потопив вражеский корабль, также окружите его точками, чтобы не стрелять по местам, где кораблей заведомо нет;
  • Не стоит ставить корабли в углы поля: обычно по ним стреляют в первую очередь новички. Однако, про исключения пойдёт речь ниже;
  • Необходимо выработать стратегию для расстановки. Хороший результат даёт неравномерное распределение кораблей: собрать все «большие» корабли в одну или две плотных группировки, а оставшиеся «однопалубники» запрятать отдельно в потайных местах игрового поля. В этом случае противник быстро вычислит и разгромит группировку больших кораблей, а потом будет долго разыскивать оставшиеся маленькие;
  • Убив большой корабль, противник окружает его точками. Значит, найдя «четырёхпалубник », противник сразу же открывает (4+1+1)*3 = 18 клеточек (то есть 18% или почти 1/5 часть поля). «Трёхпалубник » даёт 15 клеточек (15%), «двухпалубник » — 12%, и «однопалубник » — 9%. Если же поставить «четрырёхпалубник» к стенке, то он позволит открыть только 12 клеточек (10 для трёхпалубника, 8, для двухпалубника). Если же поставить «четырёхпалубник» вообще в угол, он позволит открыть только 10 клеток (8, 6 и 4 соответственно). Конечно, если противник поймёт, что все корабли находятся с краю, он их быстро потопит. Поэтому, лучше использовать этот совет в сочетании с предыдущим.
  • Тактика стрельбы тоже может быть различной. Однако, истребление кораблей противника лучше всего начинать с поиска «четырёхпалубника». Для этого можно стрелять по диагоналям, или нарисовать ромб, или стрелять через 3 клеточки на четвёртую. Как только четырёхпалубный корабль найден, ищем трёхпалубные, потом двух. Конечно, в процессе поиска будет попадаться «всякая мелочь» и вносить коррективы в планы.
  • А вот и нечестный способ: расставить все корабли, кроме последнего однопалубника (он будет выполнять роль подводной лодки «Неуловимая»). А он будет поставлен (и убит) только в последней оставшейся клеточке. Бороться с этим достаточно легко: пусть игроки расставляют корабли одним цветом, а ведут стрельбу — другим. Можно, например, игрокам иметь ручки или карандаши разных цветов и после расстановки кораблей просто меняться ручками.

Простая и увлекательная игра, которую знают с самого детства – морской бой. Правила игры не очень сложные, запомнить их может любой желающий. Морская баталия нравится взрослым и детям, играть в нее можно в любом месте.

Правила игры Морской бой

Суть развлечения заключается в том, что два игрока по очереди называют определенные координаты на карте соперника, которая им неизвестна. Названная точка должна попасть в корабль или его часть. Задача каждого игрока: раньше потопить все суда противника. Вариантов такой игры на сегодняшний день несколько:

  1. На бумаге. Этот способ считается классическим вариантом развлечения. Он позволяет играть в любом месте. Подойдет для баталии тетрадка в клеточку или один листик (даже не разлинованный).
  2. Настольная. Первый вариант такого развлечения появился больше 80 лет назад. Настольная игра морской бой отличалась объемностью, красочностью. Спустя время появилось много вариаций с разной численностью кораблей, другими размерами полей.
  3. На компьютере. Современные гаджеты легко можно превратить в поле боя кораблей, скачав и установив нужное приложение. Есть варианты игры в сети. Особенности: выбранные точки фиксируются автоматически, есть озвучка, которая добавляет реальности происходящему.

Поле

Чтобы понять, как играть в морской бой, надо разобраться с основными понятиями. Начать нужно с рисования своего игрового поля. Оно представляет собой координатную плоскость, квадрат 10 на 10. Каждая его сторона свои определения: горизонтальную нумеруют сверху вниз, вертикальную – буквенными обозначениями. Используются буквы русского алфавита от «А» до «К» или от «А до «И», если «Ё» и «Й» пропускаются. Нередко вместо буквенных обозначений используются слова «Снегурочка» или «Республика». Они состоят из десяти букв, что соответствует 10 квадратам на игровом поле.

Рядом со «своим» полем надо начертить «чужое», которое имеет такие же размеры и координаты. Это участок для флотилии противника. Поле пустое, используется для отметки своих ходов и «ударов» соперника. С учетом того, что существует несколько вариантов системы координат, рекомендуется заранее договориться, какая из них будет использоваться. Далее необходимо расставить корабли.

Количество и расстановка кораблей

Существует определенная схема расположения кораблей на игровом поле. Судно состоит из нескольких палуб или труб (отсюда название, к примеру, «двухпалубный» или «двухтрубный»). На игровом поле располагаются:

  • 1 четырехпалубный, корабль, линкор, – ряд из четырех клеток,
  • 2 трехпалубных, крейсера, – ряды из 3 клеток;
  • 3 двухпалубных, эсминцы, – ряды из 2 клеток;
  • 4 однопалубных корабля, торпедные катера, – 1 клетка.

В классической игре рисовать корабли на игровом поле необходимо согласно правилам. Например, все суда сторонами или углами не могут касаться друг друга. Встречаются варианты игры, когда корабли размещаются буквой «Г», квадратами или зигзагами, не запрещается касание углами. Также есть баталии с другим количеством судов или их строением, к примеру, пятипалубный (авианосец), несколько четырехпалубных. При использовании большего количества кораблей применяется другая форма поля, размером 15 на 15. Определиться с выбором игры необходимо заранее.

Ход игры

Играть в морской бой на бумаге необходимо в соответствии с определенными правилами. Инструкция определяет условия и очередность ходов:

  1. Первоначально выбирается кто будет ходить с первым. Для этого игроки бросают жребий.
  2. При совершении «выстрела», игрок называет координаты, к примеру, В3.
  3. Если в клетке ничего нет, противник говорит «мимо». По названным координатам расположен корабль, то «ранен» – если в него попали, «убит» – когда уничтожен полностью.
  4. Крестиком обозначается попадание в корабль противника. При таком удачном выстреле, согласно правилам, игрок ходит второй раз. Право хода передается второму игроку, если удар пришелся по пустому полю.
  5. Побеждает тот, кто первый потопит все корабли своего соперника.
  6. По окончании игры противники могут потребовать друг у друга игровые поля для проверки. Проигравшим будет считаться тот, у кого поля неверно заполнены. Победа достается тому, кто вел честную борьбу.

Есть определенные ограничения в игре. Игра может быть закончена раньше, если имеет место несоблюдение правил. Грубыми нарушениями считаются:

  1. Неправильно начерченное поле – количество судов превышает нужное, неверные размеры сторон или система координат.
  2. Один из игроков подсмотрел расположение судов у другого.
  3. Пропуск хода по невнимательности.

Стратегия выигрыша

Несложная баталия не строится исключительно на везении. Для достижения победы существует стратегия и тактика игры в морской бой. Она заключается в следующем:

  1. Лист с расчерченным полем необходимо держать так, чтобы противник не мог посмотреть.
  2. Для удобства и отчетности рекомендуется отмечать точками выстрелы врага.
  3. Самые уязвимые корабли – это линкор и торпедный катер. Первый очень крупный, поэтому его легко обнаружить. Торпедные катера имеют маленькие размеры, их трудно найти на поле, но топятся они с одного удара.
  4. Новички нередко целятся по углам игрового квадрата, поэтому рисовать там их не рекомендуется.
  5. Опытные игроки советуют сразу придумать схему расположения кораблей на поле. Хороших результатов можно добиться, если расставить единицы флотилии по схеме. Например, собрав крейсера и линкоры в одном месте, а катера и эсминцы расположить в хаотичном порядке.
  6. Приемы стрельбы по флотилии могут быть разными. Чтобы быстрее истребить линкор, поиски его рекомендуется начать по диагонали. Стрелять по квадратам нужно на 4, через 3 клетки. Дальше двигаться нужно по убыванию: разыскивать трехпалубные, двухпалубные и одиночки-катера.

Видео

Нашли в тексте ошибку? Выделите её, нажмите Ctrl + Enter и мы всё исправим!

Предыдущая статья: Компьютеры на электронных лампах

Следующая статья: Типы данных и их размер. Типы данных. Приставки целочисленных типов данных

Как выигрывать в «Морской бой»

Недавно в кино, на новом фильме «Морской бой» (реж Питер Берг), я был очень вдохновлен тем, как развивается бой на воде. Вовсю гремят взрывы, стальной робот переводит свои прицелы с одного корабля на другой. И вот в итоге выбирает свою цель. Огонь неведомой силы обрушивается на корабль США, противоударные пушки не спасают и какие-то странные “банки” попадают на палубу корабля. Первую секунду кажется, что ничего не происходит, как вдруг… ВЗРЫВ!!! Корабль разносит на части, команды других кораблей не то, что теряют всякую дееспособность от ужаса, они даже теряют дар речи.

И лишь крики одного из солдат: “Б-б-б-боже!” могут передать остроту момента…


И тогда я вспомнил игру «Морской бой», которая спасала меня от скуки в школе. Простые правила, два листа бумаги в клеточку, пара ручек… и вот ты уже капитан своих собственных войск, ведешь сражение не на жизнь, а на смерть. И каждый твой неудачный шаг может послужить причиной гибели твоих кораблей! Более того, при всей простоте игры, результат того, как пойдет сражение, предсказать совершенно невозможно. Напомню правила для тех кто забыл:

Правила

Кликните чтобы посмотреть ответ:

Эта, по истине гениальная игра, была впервые выпущена как настольный комплект в 1931 году фирмой Милтон Брэдли (Milton Bradley). Точнее, «настольная игра» выпущена компанией, как коммерческий продукт. Бумажный же вариант игры появился гораздо раньше, так что истинного автора уже и не узнать.

У вас в распоряжении десять кораблей, а именно:

  • 1 корабль — ряд из 4 клеток («линкор», или «четырёхпалубный»)
  • 2 корабля — ряд из 3 клеток («крейсеры», или «трёхпалубные»)
  • 3 корабля — ряд из 2 клеток («эсминцы», или «двухпалубные»)
  • 4 корабля — 1 клетка («подлодки», или «однопалубные»)

Корабли нужно расположить на поле размером 10х10 клеток так, чтобы они не касались друг друга ни сторонами палубы, ни углами.

Стреляем вслепую по зоне противника, стараясь угадать, в каких квадратах расположилась его флотилия — не забывая отмечать уже проверенные поля. Чтобы противники могли общаться, клетки пронумерованы по горизонтали и по вертикали как шахматная доска — буквами и цифрами.

Прием первый: пробейте диагонали

Прежде всего, прибегнем к простой математике и прикинем — сколько всего клеток занимает наше войско. Легко посчитать: у нас один корабль занимает 4 клетки, два корабля занимают 3 клетки, три корабля — две клетки и четыре корабля — одну… Всего 17 клеток (обязательно проверь мои вычисления!!).

А сколько всего клеток у нас есть? Посчитать их тоже не составит трудности. Десять полей по вертикали и десять по горизонтали. Всего 100 клеточек. Значит, исходя из теории вероятностей, у нас 17% на успешный выстрел, так как только 17 полей из ста окажутся палубами вражеских кораблей.

Теперь давай нарисуем на квадрате нашей территории две диагонали и посмотрим, какие клетки окажутся на этих диагоналях:

Практика показывает, что чаще всего корабли соперника расположены так, что на диагонали будет лежать несколько палуб. Конечно, это не значит, что со 100% вероятностью на диагонали враг расположит хотя бы одну палубу. Но из большого опыта известно, что вероятность попадания выше именно на диагонали.

Добивайте рационально и отмечайте поля вокруг

Предположим, что мы попали в корабль противника и услышали «Ранил!». Это значит, что мы лишь попали в одну часть корабля. Если с первого удара корабль потопить не удалось, следует сделать вывод, что это двух-, трех- или четырехпалубный корабль. Но, в любом случае, так как корабль не может располагаться по диагонали, у нас есть всего четыре варианта, куда стрелять, чтобы попасть в еще одну из палуб противника.

На первый взгляд это кажется очевидным, но какой вывод можно из этого сделать дальше? Если нам посчастливится затопить четырехпалубный корабль, это даст нам огромное преимущество. Так как рядом с кораблем на расстоянии одной клеточки не может находиться других кораблей, то, подбив четырехпалубник в центре, мы тем самым можем зачеркнуть окружающие его 14 клеточек:

Ход конем

Как нам атаковать, чтобы скорее найти четырехпалубный линкор? Что если попробовать стрелять по клеточкам так, как ходит конь по шахматному полю? Но только чуть иначе: после выстрела в одну клеточку делать еще два шага вперед и один — вбок, по диагонали. То есть после того, как мы обстреляем четыре клеточки в одном направлении, следующий удар нанести направо или налево, чтобы точки образовывать букву “Г”.

Это делается для того, чтобы как можно быстрее лишить линкор возможности «спрятаться». Ведь корабль обязательно должен располагаться на четырех клеточках подряд. «Ходом коня» мы освобождаем себя от проверки полей, которые на рисунке выделены красным прямоугольником, т.к. на них не может быть уже четырехпалубник, расположенный вертикально. Если мы сделаем еще одного «коня», то слева от самого нижнего квадрата, выделенного красным, проверим почти треть поля

Тем самым нам скорее удастся задеть четырехпалубник, что даст нам несравненное преимущество!

Расставлять корабли кучно

Обычно нам хочется располагать корабли как можно дальше друг от друга, распределяя их равномерно по полю: кажется, так они лучше спрятаны. Но, к сожалению, это неверная тактика. Куда надежнее скомпоновать корабли как можно плотнее, стараясь занять примерно треть поля. Тогда противник, если он не попадет с первого же выстрела в ваш корабль, что крайне маловероятно, очень долго будет топтаться по двум другим частям поля, давая нам отличную фору к победе.

Но истинному капитану не следует полагаться лишь на слепую удачу. Можно придержать два однопалубника, когда будешь расставлять свои корабли плотно на трети карты и поставить их после этого в других двух частях. Посчитай, ведь на две другие части карты приходится примерно 60 клеточек. А занимать наши корабли будут всего 2 клеточки. То есть у противника будет 58 возможностей промахнуться, чем он непременно и займется!

Ставить на край

Корабли разумнее ставить вплотную к краю карты. Особенно большие. Это выгодно, так как после уничтожения линкора, как мы уже выяснили выше, 14 клеточек вокруг него не будут уже обстреливаться противником. Если же корабль будет стоять. скажем, в углу, то таких клеточек ореола окажется всего 6. А это существенно меньше!

Вот пример хорошо расставленного войска. Большой корабль прижат к краю, войско теснится на, примерно, трети карты. И три практически неуязвимых подлодки находятся в стороне. И по ним будет крайне сложно попасть!

Используя эти простые тактики, мы легко сможем быстро угадывать, где же затаился противник, оберегать собственную флотилию и, как результат, побеждать в каждом сражении.

Может быть и ты знаешь несколько приемов? Поделись с мной своими хитростями, ведь только собирая из вместе, нам удастся накопить достаточно опыта, чтобы никогда не проигрывать и слышать от наших противников, что: «С ним/с ней лучше не играть в морской бой, он просто непобедим!»

Как рисовать игру морской бой на листочке. Настольная игра «Морской бой» (описание, тактика, правила, разновидности). Последовательность лучших ходов для начала игры

Для обеих игр из этой статьи, и для игры «Танчики», и для игры «Морской бой», потребуется лист бумаги и две ручки. Играют в них двое участников. О том, кто будет ходить первым, игроки или заранее договариваются, или это решают методом жеребьевки, например, подбрасывают монетку или используют детские считалочки.

И если игра «Морской бой» знакома почти всем людям в нашей стране, чье детство пришлось на 80 — 90-е годы или раньше, то игра на бумаге в танки, или как ласково называли ее многие, «Танчики», была известной, но не настолько. Несмотря на военную тематику, обе эти игры были очень популярными и среди мальчиков, и среди девочек. В них играли и дома, и в школе, причем не только на переменах, но и на уроках, загораживая карту с расположением своих кораблей от соседа по парте тетрадью или учебником.

Эти игры и сейчас помогут детям увлекательно и с пользой провести время. Польза этих игр не только в том, что это живое общение, способ заняться чем-то интересным, отвлечься от чего-то, расслабиться. Для дошкольников это способ подготовить руку к письму, в игре «морской бой» повторить некоторые буквы и числа.

Еще игра в танки развивает глазомер, а игра в морской бой позволяет потренировать интуицию, учит находить на игровом поле квадрат с заданными координатами (правда, одна из них обозначена буквой), дает возможность разработать собственную стратегию ведения боя, попытаться разгадать стратегию соперника, представить, как он мыслит, как мог расставить свои корабли.

Танки (танчики) — игра на бумаге. Правила

Для знакомства с игрой начинающим игрокам и младшим детям желательно взять двойной тетрадный лист в клеточку (его вырывают из середины тетради). В следующих играх лучше использовать согнутый пополам лист чистой офисной бумаги — так соперникам будет сложнее попасть в цель. И еще каждому игроку в этой игре понадобится не фломастер или карандаш, а именно шариковая ручка. Получится красивее и нагляднее, если цвета, которыми пишут ручки соперников, отличаются, но можно, чтобы они были одинаковыми.

Подготовка к игре

Сгиб — это граница. С одной стороны листа расположена территория одного участника, с другой — другого. Каждый участник рисует свои танки на своей стороне листа. О количестве танков договариваются заранее, оно должно быть одинаковым (от 5 до 10 штук у каждого). Танки должны быть небольшими, примерно 1х2 клетки. Лучше рисовать их подальше от границы и друг от друга — так сопернику будет сложнее в них попасть.

До начала обстрела договориться о правилах.

Правила игры «Танки»

Вариант этой игры с различной военной техникой: кроме танков, участники рисуют корабли, самолеты, можно даже нарисовать парашютистов. О том, какую военную технику рисовать и в каком количестве, участники договариваются перед началом игры.

Морской бой — игра на бумаге. Правила

Сейчас в «Морской бой» можно играть и в компьютерном, и в настольном варианте, тем не менее, простой классический бумажный вариант пока еще не забыт. Игра позволяет почувствовать себя военачальником, в ней нужно задавать координаты для обстрела флота противника и продумывать расположение кораблей своего флота так, чтобы уничтожить флот другого участника раньше, чем он уничтожит ваш.

Подготовка к игре

Перед началом игры участники чертят на листках поля с координатами и расставляют в них корабли своего флота. При этом обязательно договариваются о количестве кораблей, их форме, расположении и правилах. Это очень важно, чтобы потом не было недопониманий, обид и ссор. Потому что существует несколько вариантов игры.

Например, в моем детстве и я, и все мои друзья и знакомые, с которыми мы играли в «Морской бой», рисовали трехклеточные и четырехклеточные корабли в произвольном порядке: в форме прямоугольников, буквы «г», буквы «z», квадрата. А оказывается, по правилам классического варианта игры это недопустимо — корабли могут быть расположены только ровно, без изгибов.

Игровые поля игры «Морской бой»

Для игры «Морской бой» каждому из участников потребуются листок бумаги в клеточку и ручка (можно карандаш или фломастер).

Перед игрой участники чертят на своем листочке два квадрата со сторонами 10 клеток. В клеточках слева от каждого квадрата по вертикали сверху вниз должны быть расположены числа от 1 до 10 в порядке возрастания, а над каждым квадратом по горизонтали слева направо — буквы от «А» до «К», за исключением букв «Ё» и «Й». Т.е. вот такой ряд: «А Б В Г Д Е Ж З И К». Иногда вместо букв алфавита по горизонтали пишут слово, состоящее из десяти неповторяющихся букв.

В первом квадрате каждый игрок располагает свой флот, во втором отмечает расположение флота соперника.

Форма, количество и расположение кораблей в игре «Морской бой»

Сколько кораблей должно быть в игре морской бой? В классическом варианте у каждого игрока 10 кораблей:

  • 1 шт. — 4 кл.,
  • 2 шт. — 3 кл.,
  • 3 шт. — 2 кл.,
  • 4 шт. — 1 кл.

Подробнее:

  • один корабль, состоящий из четырех клеточек — линкор (такие корабли еще называют четырехпалубными или четырехтрубными)
  • два корабля, состоящих из трех клеточек — крейсер (трехпалубный)
  • три корабля, состоящих из двух клеточек — эсминец (двухпалубный)
  • четыре корабля, состоящих из одной клетки — подводная лодка или торпедный катер (однопалубный)

Корабли должны быть расположены в ровный вертикальный или горизонтальный ряд без изгибов, и ни в коем случае не по диагонали. Строго запрещено располагать корабли так, чтобы они касались друг друга сторонами или углами. То есть между ними обязательно должно быть расстояние не меньше одной клетки. Корабли могут касаться сторон поля, в котором они расположены.

Очень важно, чтобы ни один из игроков не увидел расположение флота соперника.

Правила игры «Морской бой»

Первый игрок стреляет (называет координаты клеточки, в которой, как он предполагает, у соперника может оказаться корабль, к примеру, К-10).

Второй игрок на первом поле (поле со своими кораблями) находит эту клетку.

  • Если клетка пуста, второй игрок ставит в ней точку и говорит вслух: «Мимо». Первый игрок тоже отмечает эту клетку точкой, но на втором поле. Ход переходит ко второму игроку.
  • Если в этой клетке расположен средний или большой корабль, второй игрок ставит в ней крестик и сообщает: «Ранен», если маленький (однопалубный), то «Убит». Также «Убит» говорят в том случае, когда соперник попадает в последнюю целую (не отмеченную крестиком) палубу многопалубного корабля. Первый игрок в этой клетке на втором поле также ставит крестик и делает еще ход.

Игроки ходят по очереди, но после каждого меткого попадания игрок получает еще один ход. Выигрывает тот, кто первым взорвет все корабли другого участника. Когда игра окончена, участникам можно смотреть игровые поля друг друга.

Если победивший игрок нарушил правила, победителем считается другой игрок.

Возможные нарушения:

  • ошибся в подписи или размере полей
  • ошибся в форме, количестве или расположении кораблей
  • в ходе игры переместил корабль
  • пытался подсмотреть, как расположены корабли соперника и т.д.
Как играть в «Морской бой», чтобы выиграть

В игре «Морской бой», существуют свои хитрости, о некоторых из которых знают немногие, и поэтому играют, надеясь только на случайность. Но, применяя определенные стратегии, можно значительно повысить шанс выиграть.

© Юлия Валерьевна Шерстюк, https://сайт

Всего доброго! Если статья была вам полезна, пожалуйста, поделитесь ссылкой на нее в соцсетях.

Размещение материалов сайта (изображений и текста) на других ресурсах без письменного разрешения автора запрещено и преследуется по закону.

Любой взрослый, который не имел в детстве компьютеров и приставок, отлично умеет играть в игры на бумаге
. Для таких увлекательных занятий не нужно ничего, кроме чистого листочка бумаги и карандаша или ручки. Это сегодня многие дети знают, как выигрывать в «Диего вперед», в забавной онлайновой игре, но зато не все имеют представление о том, что такое «Крестики – нолики». Конечно, компьютерная игра «Диего вперед » тоже учит многому, например, внимательности и доброте по отношению к животным, но не стоит забывать и про самые простые игры, которые помогают детям развить логическое мышление , смекалку и творческое мышление. Существует множество забав на бумаге, большинство из которых составляет прикладное ее использование.

Одна из самых первых игр, которую узнает в своей жизни человек, известная в Англии под многими названиями.

Количество игроков:
двое.

Оснащение:
карандаш и бумага или же любая поверхность, на которой можно делать пометки.

Сложность:
решительно сложно выиграть, что взрослому, что ребенку.

Продолжительность:
каждая игра занимает несколько минут, но одним раундом вы не обойдетесь.

Крестики-нолики обладают неоспоримым достоинством — в них можно играть практически где угодно: дома, в машине, в поезде или же на пляже, где можно нарисовать разметку на песке. Сначала проведите две пары параллельных линий перпендикулярно друг другу, чтобы получилось девять квадратов. Затем игроки по очереди заполняют квадраты крестиками и ноликами (каждый своими знаками), стремясь к тому, чтобы получился ряд — горизонтальный, вертикальный или диагональный — из трех одинаковых символов. У игрока, начинающего игру, есть преимущество, поэтому разумней будет начинать игры по очереди.

Существует около 15 тысяч вариантов того, как можно сделать первые пять ходов в игре, но практически в любой ситуации второй игрок может свести дело к ничьей.

Одна из выигрышных стратегий показана на рисунке 1: если вы поставили крестик в угол, а ваш противник поставил нолик в угол, находящийся ниже, тогда имеет смысл следующим ходом закрыть противоположный угол, вынудив оппонента прервать вашу диагональную линию, поставив следующий нолик в центральный сектор. Затем поставьте крестик в оставшийся угол, и следующим ходом вы в любом случае выиграете. Но даже применение этой стратегии не обеспечит вам стопроцентный выигрыш, и в любом случае большая часть игр сводится к ничьим.

Чтобы проще всего описать эту игру, нужно упомянуть, что она похожа на «Скрэбл». «Скрэбл» без доски, квадратиков, букв и системы подсчета очков. Успех зависит от богатого словарного запаса и богатого воображения, но победить в версии игры, когда используются базовые правила, очень сложно, поэтому стоит заранее договориться и чуть их видоизменить.

Количество игроков:
от двух и более.

Оснащение:
карандаш и бумага.

Сложность:
игра подходит, и для детей и для взрослых.

Продолжительность:
в самом простом варианте — около получаса.

НАЧАЛО ИГРЫ

Каждый игрок выписывает на отдельном листочке все буквы алфавита, дополнительный листок используется как поле.

Первый игрок (бросьте монету или другим способом определите его) записывает на листке-поле слово, делая между буквами одинаковые промежутки, затем вычеркивает из своего алфавита те буквы, которые он использовал.

Следующий участник вступает в игру, записывая свое слово перпендикулярно первому и используя при этом одну из уже имеющихся в нем букв, также вычеркивая те буквы, которые он добавил, но не те, которые уже записаны на игровом листке.

Так продолжается до тех пор, пока каждый игрок не запишет по слову, и тогда ход снова переходит к первому, после чего начинается новый круг. Впоследствии игрокам разрешается использовать только невы-черкнутые буквы их алфавита.

То, какие слова вы можете писать, определяется теми же правилами, что и в игре «Скрэбл». Как показывает пример на рис. 2, первый игрок записал слово «кухня», второй игрок использовал букву Я, записал слово «ящерица» и вычеркивает из своего листа все буквы, кроме Я. Третий игрок использовал букву И второго игрока и написал «Мир», ну а первый игрок, когда к нему снова вернулся ход, записал слово «ель», избавившись тем самым от мягкого знака.

Поначалу довольно просто придумать более удачные слова, нежели те, которые были выбраны игроками в нашем примере, но по ходу игры это становится все сложнее и сложнее. Тем не менее игрок, который поставлен в тупик, может сказать «пас» и пропустить ход. Побеждает тот, кто первым вычеркнет весь алфавит, но так как у игроков в распоряжении только 33 буквы, это совсем не просто. Если все игроки сказали «пас», то побеждает тот, у кого на листе осталось меньше всего незачерк-нутых букв. Как вы можете догадаться, эта игра значительно сложнее «Скрэбл», за счет ограниченности запаса букв.

ВАРИАНТЫ ИГРЫ

Существует бесчисленное количество разновидностей «Алфавитной гонки», но очень важно, чтобы все конвенции были утверждены до начала игры, дабы избежать ненужных споров. Можно, например, удвоить или даже утроить запас гласных у каждого игрока. Также можно выдать каждому по два алфавита, не повторяя при этом такие редкие буквы, как Ь, Ы и Ъ. Выбирать вам.

Говорят, игру придумали английские военнопленные во времена Первой мировой войны, и с тех пор дети многих стран мира полюбили это незатейливое занятие. К слову, чтобы добавить интереса, можно легко перенести действие в будущее.

Количество игроков: двое Оснащение: карандаш и бумага.

Сложность: значительную роль играет фактор везения; игра больше подходит для детей, чем для взрослых.

Продолжительность: около 15 минут, но проигравший, как правило, требует реванша.

НАЧАЛО ИГРЫ

Каждый игрок рисует два поля 10 х 10 клеточек, нумерует их цифрами от 1 до 10 с левой стороны, а также помечает буквами от А до К (пропуская Й и Ё) сверху. Одно поле предназначено для своего флота, второе — для вражеского, и сейчас на нем, кроме разметки, не будет никаких обозначений. Флот каждого игрока состоит из одного линкора (четыре клеточки), двух крейсеров (три клеточки), трех эсминцев (две клеточки) и четырех подводных лодок (одна клеточка). Это значит, что у каждого игрока из ста клеточек своего поля будут заняты двадцать клеточек кораблями. Игроки расставляют корабли на поле для своего флота, помечая их соответствующими буквами — Л, К, Э и П. Клетки, формирующие один корабль, должны соприкасаться друг с другом по вертикали, горизонтали или диагонали.

Но корабли не могут стоять вплотную, даже если соприкасаются хоть одним уголком. Возможное расположение флота показано на рис. 4.

Чтобы определить, кто начинают, бросают монету. По окончании первой игры, проигравший будет ходить первым.

Каждый игрок по очереди пытается попасть в корабли противника, делая по три выстрела за ход. Осуществляется это посредством того, что они называют координаты клетки, куда они стреляют. Точные попадания оглашаются противником, при этом он также называет тип поврежденного корабля.

На рис. 5 игрок стрелял в клетку Рисунок №5

Г-3 и промазал, затем в Ж-6 и снова промазал. Зато третий выстрел зацепил один из вражеских крейсеров на Б-8. Вся эта информация, включая промахи, помечается на поле вражеского флота. Затем ход переходит ко второму игроку. Победителем становится тот, кто первым уничтожит вражеские корабли.

ВАРИАНТЫ ИГРЫ

Космические корабли

Масштабные морские баталии — это достояние ушедшего века, так что многим детям больше понравится играть в «Космические корабли» — замаскированный «Морской бой». Замените линкор на межгалактический ракетный корабль, крейсер на лазерный фрегат, эсминец на транспорт космической пехоты, а подводную лодку на истребитель, или же пусть дети сами придумают свои названия — и вот вам новая игра.

Эта усложненная версия «Морского боя» требует от игроков более вдумчивого подхода. Поля для своего и чужого флотов остаются теми же, но используемые корабли и принцип игры несколько меняются. У каждого игрока теперь есть один линкор (пять клеточек), один крейсер (три клеточки) и два эсминца (две клеточки). Корабли распределяются по полю, согласно указанным выше правилам. Но, в отличие от «Морского боя», в котором за ход можно сделать три выстрела, в игре «Залп» их производится целых семь: три за линкор, два за крейсер и по одному за эсминцы. Противник отмечает, куда попали выстрелы на поле своего флота, но не уточняет, какой из выстрелов стал результативным. Вместо этого он может сказать: «одно попадание в крейсер и одно в эсминец». Если в корабль попали более одного раза, об этом тоже нужно сообщить.

После этого залп совершают корабли второго игрока, а в это время первый игрок должен хорошо обдумать, в какие клетки он должен стрелять первым ходом, чтобы узнать, какие из его первых попаданий были точными.

Корабль считается потопленным тогда, когда повреждены все его клетки, и игроки должны незамедлительно об этом сообщать. Это очень важно, потому что число выстрелов следующего игрока сократится на то число, которое обеспечивал потерянный корабль. Поэтому, если вы потеряли линкор, ваша огневая мощь снизится на три единицы и в следующий раз у вас будет всего четыре выстрела. Как и в «Морском бое», побеждает тот, кто первым потопит все корабли противника.

Игры на бумаге
бывают разной сложности, есть даже такие, стратегический замысел которых приравнивается к шахматной игре. Можно играть массово, а можно самостоятельно разгадывать головоломки. Ряд таких забав не имеют ограничений по численности игроков, например, интеллектуальные викторины, смешные листы, складывание.

Игры бывают самыми разными: тактическими, приключенческими, творческими, прикладными, художественными. Основные преимущества игры на бумаге
– это различие жанров, простота, легкость в освоении правил и тактики, доступность для каждого ребенка или взрослого. К таким интересным занятиям ребенка можно приучать уже с пяти лет, начиная с наиболее простых и понятных игр. Взрослые должны играть вместе со своими детьми, показав им многообразие игры на бумаге.

Занимаясь с ребенком, родители вспомнят свое детство и получат не меньше удовольствие, нежели их малыши.

Чтобы играть в «морской бой» участникам следует взять по листку бумаги в клеточку и начертить на них по два поля боя. Размеры их – 10 на 10 клеточек, два квадрата. Одно поле для расположения на нем своих кораблей. Второе – для того, чтобы отмечать результаты попаданий или промахов по кораблям противника. Верхняя часть квадратов размечается буквами алфавита, по горизонтали; вертикаль слева – цифрами. Так, каждая выбранная точка будет иметь координаты: 1а или 9г. Чем больше попаданий в цель на поле противника, тем ближе победа и играть в «морской бой» становится интереснее.

У каждого игрока одинаковое количество кораблей, которые имеют разные размеры. Тем занимательнее играть в «морской бой», чем разнообразнее будет расстановка «вооруженных сил» на поле. У каждого игрока будет по десять кораблей:

Четыре корабля с одной палубой,

Три — с двумя,

Два — с тремя палубами,

Один — самый большой, четырехпалубный.

Располагать свои корабли только по клеткам: по вертикали или горизонтали – никакого касания углами. Между кораблями должно быть оставлено расстояние — одна клетка. Если все подготовлено участниками, то можно начинать играть в «морской бой».

Игровые поля во время боя — закрыты: противники не должны видеть, как расположены корабли. Первый, кто начинает сражение, называет координаты точки, отмечая ее у себя на втором поле. Если попадает, то помечает квадрат крестиком. В противном случае – точкой. Играть в «морской бой» следует до первого промаха. Промахнулся — ход переходит ко второму участнику.

Участники находят координаты называемых точек и сообщают противнику: «попал», «мимо», «ранил». Так, происходит «стрельба». Участники продолжают играть в «морской бой» до момента, когда у одного не будут подбиты все корабли.

И снова Морской бой, но на этот раз об классической школьной игре , в которую играют на тетрадных листочках. История не сохранила сведений о том, кто и когда изобрел эту удивительную игру, но то, что в нее играли много поколений школьников Советского Союза, это факт. Об этой игре слагали легенды и писали стихи, придумывали разные варианты боев и новые правила. Не удивительно, что бум по Морскому бою продолжается и даже набирает новых оборотов, теперь можно играть не только с соперником, но и с компьютером, планшетом и даже с телефоном…

Совсем недавно, на нашем сайте, мы описывали, а сегодня поговорим о классических правилах игры Морской бой на бумаге. В классический вариант игры морской бой играют два человека. Для игры понадобятся два тетрадных листика в клетку и два карандаша или ручки. Игроки берут по листочку бумаги и ручке и рассаживаются так, чтобы они не могли видеть листочки друг друга — это настоящая военная тайна и от скрытности позиций флота зависит судьбы целой компании. Дальше игроки чертят по два квадрата размером 10 на 10 клеток и нумеруют вертикальную сторону, а по горизонтальной стороне пишут буквы алфавита. Следует обратить внимание на написание одинаковых букв у двух игроков, иначе игра будет испорчена. Конечно, можно изменять расположения букв и цифр, можно увеличить или уменьшить размер игрового поля, но обязательным условием является то, что это нужно делать одинаково у двух игроков.

После того как были начерчены квадраты будущих боевых действия следует хорошо их скрыть от глаз соперника и начать расставлять свой флот, но перед этим внимательно прочтите следующие правила:

  • в классических правилах игры «Морской бой» корабли располагаются только по горизонтали или вертикале и не могут быть искривлены;
  • в классической игре «Морской бой» корабли не могут касаться друг друга ни сторонами не углами, между кораблями должно быть расстояние не менее чем в одну клетку;
  • в классической игре «Морской бой» каждый из игроков расставляет 10 (десять) кораблей разного размера:
    • 1-н (один) четырех-клеточный линкор;
    • 2-а (два) трех-клеточных крейсера;
    • 3-и (три) двух-клеточных эсминца;
    • 4-е (четыре) одно-клеточных подводных лодок или торпедных катеров (кому как больше нравится).

Корабли следует расставлять на левом квадрате, а правый будет использоваться для отметок вашей стрельбы, анализа обстановки и ведения огня по кораблям противника. На рисунке изображен пример расстановки кораблей. Внимание, если Вы решили изменить правила игры увеличить число кораблей, то необходимо увеличивать и размер игровых квадратов, иначе попросту не хватит места для расстановки кораблей.

Когда корабли расставлены, приходит время начинать морской бой и один из адмиралов, согласно жребия, делает свой первый выстрел. Делается это так: игрок смотрит на правый квадрат и выбирает любое доступное для выстрела место и вслух называет его. Например: «е2» или «и9». Второй участник морского боя смотрит на свой левый квадрат, на котором находятся его корабли, находит указанную точку и сообщает результат выстрела:

  • мимо (промах) — если эта точка пустая, в этом случае оба игрока отмечают на этом месте точку, что означает, по этим координатам уже стреляли и там корабля нет;
  • ранил — если это одно из мест, на котором стоит корабль и у этого корабля еще есть целые фрагменты корпуса, в этом случае делается отметка крестиком с началом линий в углах квадрата;
  • убил (потопил) — если на этом месте стоит одно-клеточная подводная лодка или другой корабль, у которого все фрагменты корпуса уже повреждены, в этом случае ставится крестик и весь корабль обносится точками, т.к. корабль потоплен, его координаты полностью определены, а по правилам морского боя на соседних клетках не могут находится другие корабли. Таким образом делается отметка и по этим координатам огонь больше вестись не будет.

Обратите внимание, что по правилам классической игры в морской бой, тот игрок, который сделал результативный выстрел и ранил или убил корабль противника продолжает игру и делает еще один выстрел. Он продолжает вести стрельбу пока не совершит промах. Игра продолжается до того момента, пока все корабли одного из флотов не отправятся на дно, т.е до полного уничтожения одного из флотов.

Внимание, при желании можно изменять правила игры и добавлять свои элементы. Например, некоторые вводят в игру одну или две морские мины. При попадании в такую мину, стреляющий игрок, должен назвать координаты любого своего не потопленного корабля. Кроме того, можно играть втроем, тогда игроки рисуют по три квадрата и стрельба ведется сразу по одной эскадре, а затем по другой. Кроме того, следует делать отметки не только своих выстрелов, но и выстрелов соперников, когда они стреляют друг по другу. Введение новых правил в игру разнообразит её и сделает более увлекательной, однако эти правила нужно тщательно продумывать и опробовать на практике.

В следующих статьях мы обязательно разберем тактические приемы расстановки флотов и правильную стратегию ведения огня по вражеской эскадре. Приятного досуга.

На нашем сайте Вы можете найти другие, в которые можно играть со своими друзьями.

Если у соперника по этим координатам имеется корабль (координаты заняты), то корабль или его часть «топится», а попавший получает право сделать ещё один ход. Цель игрока — первым поразить все корабли противника.

Энциклопедичный YouTube

    1
    /
    3

    ✪ Настольная игра Морской бой Правила игры (Обучение)

    ✪ Игра Морской бой на Java

    ✪ Настольная игра — Морской бой

    Субтитры


Классический морской бой

Правила размещения кораблей (флота)

Игровое поле — обычно квадрат 10×10 каждого игрока, на котором размещается флот кораблей. Горизонтали обычно нумеруются сверху вниз, а вертикали помечаются буквами слева направо. При этом используются буквы русского алфавита от «а» до «к» (буквы «ё» и «й» обычно пропускаются) либо от «а» до «и» (с использованием буквы «ё»), либо буквы латинского алфавита от «a» до «j». Иногда используется слово «республика» или «снегурочка», так как в этих 10-буквенных словах ни одна буква не повторяется. Поскольку существуют различные варианты задания системы координат, то об этом лучше заранее договориться.

Размещаются:

  • 1 корабль — ряд из 4 клеток («четырёхпалубные»)
  • 2 корабля — ряд из 3 клеток («трёхпалубные»)
  • 3 корабля — ряд из 2 клеток («двухпалубные»)
  • 4 корабля — 1 клетка («однопалубные»)

Другой вариант названия: -трубные (напр. двухтрубные).

При размещении корабли не могут касаться друг друга сторонами и углами. Встречаются, однако, варианты, когда касание углами не запрещается. Встречаются также варианты игры, когда корабли могут размещаться буквой «Г» («трех-» и «четырехпалубные»), квадратом или зигзагом («четырехпалубные»). Кроме того, есть варианты с другим набором кораблей (напр. один пятипалубный, два четырёхпалубных, и т. д.) и/или другой формой поля.

Рядом со «своим» полем чертится «чужое» такого же размера, только пустое. Это участок моря, где плавают чужие корабли противника.

При попадании в корабль противника — на чужом поле ставится крестик, при холостом выстреле — точка. Попавший стреляет ещё раз.

Потопление кораблей противника

Перед началом боевых действий игроки бросают жребий или договариваются, кто будет ходить первым.

Игрок, выполняющий ход, совершает выстрел — называет вслух координаты клетки, в которой, по его мнению, находится корабль противника, например, «В1».

  1. Если выстрел пришёлся в клетку, не занятую ни одним кораблём противника, то следует ответ «Мимо!» и стрелявший игрок ставит на чужом квадрате в этом месте точку. Право хода переходит к сопернику.
  2. Если выстрел пришёлся в клетку, где находится многопалубный корабль (размером больше чем 1 клетка), то следует ответ «Ранил!» или «Попал!», кроме одного случая (см. пункт 3). Стрелявший игрок ставит на чужом поле в эту клетку крестик, а его противник ставит крестик на своём поле также в эту клетку. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел.
  3. Если выстрел пришёлся в клетку, где находится однотрубный корабль или последнюю непоражённую клетку многопалубного корабля, то следует ответ «Убил!» или «Потопил!». Оба игрока отмечают потопленный корабль на листе. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел.

Победителем считается тот, кто первым потопит все 10 кораблей противника. Проигравший имеет право попросить изучить после окончания игры у соперника игровое поле. Если проигравший находит какое-нибудь нарушение правил (см. ниже), то победа присуждается ему. Первоначальный победитель в свою очередь может попросить у соперника игровое поле для поиска нарушений. Если он их находит, то игроки сверяют чужие поля друг у друга. Если никаких несоответствий не замечено, то игра не засчитывается (оба проиграли). Тот, у кого чужое поле будет неверным (причём доказуемо неверным), будет проигравшим, а его соперник победителем. Игра также может закончиться раньше, чем когда будут потоплены все корабли, если нарушение правил будет замечено в течение игры. Проигравшим в этом случае будет считаться тот, у кого обнаружат нарушение правил, хотя он тоже может попросить игровое поле у соперника для поиска нарушений.

Нарушения


Выигрышная стратегия

Вокруг каждого корабля можно нарисовать область (толщиной в одну клетку), в которой не может быть других кораблей — эту область назовём ореолом
данного корабля. Одна из выигрышных стратегий описана Я. И. Перельманом . Игрока, использующего эту выигрышную стратегию, назовём Виктором; другого игрока (не использующего выигрышную стратегию Я. И. Перельмана) назовём Петром.

Выигрышная стратегия Перельмана состоит в том, что Виктор свои многоклеточные корабли компактно располагает в одном из углов поля, «вжимая» в этот угол так, как только возможно. Одноклеточные корабли Виктор равномерно распределяет по оставшейся незанятой многоклеточными кораблями части поля. Скорее всего, Пётр относительно быстро обнаружит, что много кораблей Виктора компактно сосредоточенно в этом углу, и быстро уничтожит все корабли Виктора, кроме одноклеточных. После этого, чтобы найти одноклеточные корабли Виктора, Петру надо будет исследовать своими ходами-выстрелами очень большую площадь, поскольку ореолы многоклеточных кораблей Виктора перекрываются, плюс к тому львиная доля площади ореолов кораблей, прижатых к кромке поля, оказывается за пределами поля. Между тем, благодаря тому, что у Петра перекрывается меньше площади ореолов, чем у Виктора, Виктору нужно исследовать меньшую площадь поля Петра, чем Петру площадь поля Виктора.

По мере того, как игроки поражают корабли друг друга, неисследованная Виктором часть площади поля Петра уменьшается быстрее, чем уменьшается неисследованная Петром часть площади поля Виктора. Благодаря этому, Виктор быстрее исследует своими ходами-выстрелами поле Петра, чем Пётр поле Виктора, и, следовательно, Виктор быстрее, чем Пётр, поразит все корабли противника. При этом Виктор понесёт большие потери (потеряет все многоклеточные корабли), однако правила игры не требуют стремиться к минимальным потерям, поэтому Виктор, сохранив только одноклеточные корабли, окажется в выигрыше по сравнению с Петром, который потеряет все свои корабли раньше, чем Виктор.

Варианты игры

Существуют варианты игры, отличающиеся правилами (распространённые за пределами России). В основном, это касается количества и размера кораблей, например, вариант компании «Милтон Брэдли» — пятиклеточный, четырёхклеточный, два трёхклеточных и двухклеточный. Существуют варианты, где игрок может стрелять больше одного раза подряд. Также очень отличающийся вариант описан в книге Я. И. Перельмана «Занимательные Задачи и опыты»
.

При стандартном размере поля (10×10) и стандартном наборе кораблей (1×4 + 2×3 + 3×2 + 4×1), в игру можно добавить одну мину (или не одну). Мина обозначается кружком, вписанным в одну клетку. Клетка с миной не должна касаться кораблей, а если мин больше одной, то и других клеток с минами.

Если игрок в результате своего хода попал на мину (на мину противника), то он должен сообщить хозяину мины (противнику) координаты одной своей непоражённой клетки, занятой любым своим кораблём (корабль может иметь сколько угодно клеток, но выдаётся только одна клетка). После этого хозяин мины имеет возможность метко выстрелить (выданная клетка не погибает в момент попадания на мину — чтоб она погибла, по ней надо выстрелить; иначе говоря, мина только сообщает координаты корабля). Хозяин мины не обязан поражать выданную клетку сразу же — он имеет право выстрелить по ней в любое время. Поскольку выстрел по выданной клетке меткий, то хозяин мины после этого выстрела получает право на повторный ход. Использованная мина «гасится» постановкой точки в центре кружка (в центре её клетки).

Размер поля можно увеличить — например, размер 16×16 или 18×18 позволяет с удобством использовать весь размер одинарного тетрадного листа. В этом случае количество фигур можно увеличить — например, как предлагал Я. И. Перельман . Тогда, в связи с увеличением численности армий и размера поля, можно увеличить количество мин (например, до трёх) и добавить в игру минный тральщик (скажем, один у каждого игрока). Минный тральщик обозначается равнобедренным треугольничком, вписанным в одну клетку, так, что основание равнобедренного треугольника совпадает с нижней стороной клетки, а противоположная основанию вершина лежит на верхней стороне клетки, деля верхнюю сторону пополам.

Если игрок, сделав ход, попал на минный тральщик, то он должен выдать противнику (хозяину минного тральщика) координаты одной из своих ещё не сработавших мин — чтобы хозяин минного тральщика знал, что по этим координатам выданной клетки с миной ходить не следует. Клетка с минным тральщиком не должна касаться клеток с кораблями и минами, а также, если минных тральщиков больше одного, и клеток с другими минными тральщиками. Если к моменту срабатывания минного тральщика у походившего не осталось ни одной мины, то противник походившего сообщает походившему, что он попал на минный тральщик, но походивший ему ничего не выдаёт.

Так как попадание на мину или на минный тральщик не является успехом, а является неприятностью для ходившего, то после такого неудачного хода ход переходит к хозяину сработавшей мины или сработавшего минного тральщика. Попав на мину, нельзя вместо координат клетки корабля выдавать клетку с минным тральщиком. Мины и минные тральщики являются одноклеточными фигурами. Мины и минные тральщики не считаются значащими фигурами — поэтому, если у игрока остались только мины и минные тральщики, но погибли все корабли, а у другого игрока не все корабли погибли, то игра считается оконченной, а первый игрок — проигравшим.

Существует вариант игры, в котором мины, минные тральщики могут касаться кораблей или друг друга.

Летучий голландец [


]

В отличие от многих других вариантов морского боя, здесь у каждого игрока есть только один корабль, с количеством палуб от 5 до 8 (точное их количество оговаривается перед игрой). Игра идёт на поле 20 × 20 клеток. Сам корабль может занимать клетки по вертикали, горизонтали и диагонали одновременно. Если в корабль одного из игроков попадает другой игрок, то первый имеет право передвинуть своего «Летучего голландца» в любое другое место поля, однако он теряет подорванную палубу. Все остальные правила такие же, как и в классическом варианте морского боя.

Компьютерные реализации

Существует много компьютерных программ, имитирующих игру.
Компьютерные реализации могут отличаться наличием звуков, автоматическим обозначением полей, где не может быть корабля, и т. п.


Морской бой

Морской бой – один из самых популярных вариантов игры на бумаге. Можете разнообразить ее для современного ребенка и устроить «космический бой». Цель – уничтожение кораблей (космолетов) противника. Играть могут два человека.

Сначала каждому игроку необходимо начертить два поля размерами 10х10 клеток.

Одно такое поле – собственно игрока, второе – противника. На собственном поле игрок расставляет свои корабли, по которым будет «стрелять» противник. На втором поле игроку нужно отмечать результаты своих «выстрелов». Две стороны каждого поля размечаются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Таким образом, каждой клетке поля присваивается свой «код»: А1, Б2 и т.д.

Оба игрока имеют равные «вооруженные силы»:

1-палубные корабли (размером в 1 клетку) – 4 шт.,

2-х палубные (в 2 клетки) – 3 шт.,

3-х палубные (в 3 клетки) – 2 шт.,

4-х палубные (в 4 клетки) – 1 шт.

Корабли не могут быть изображены наискосок и не могут быть расставлены вплотную (между ними обязательно должна быть хотя бы одна свободная клетка). Имейте ввиду это правило, обстреливая корабли противника.

Закончив все приготовления, игроки могут начинать битву.

Игрок, начинающий первым, называет «код» выбранной на поле противника клетки. Тот находит эту клетку на своем поле и сообщает результат: «мимо» — если выстрел пришелся на пустую клетку, «ранил» — если «снаряд» угодил в корабль, имеющий больше 1 палубы, и «убил» — если произошло попадание в 1-палубный корабль.

Если попадания не было («мимо»), ход переходит к другому игроку. Если выстрел попал в цель («ранил» или «убил»), стрелявший игрок получает дополнительный ход.

Битва продолжается до тех пор, пока у одного из игроков не будут потеряны все корабли.

Это были правила игры Морской бой на бумаге.

Невероятно популярная игра на бумаге. И хотя сейчас есть специальные игровые комплекты
для «Морского боя
», а также масса компьютерных реализаций, классический вариант на листочке остаётся самым востребованным.

Цель игры — потопить корабли противника раньше, чем он успеет потопить ваши.

Правила игры «

Морской бой
»

Играют двое игроков. Каждому из них нужен листок (желательно в клетку), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листке рисуются два квадрата 10×10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника. Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Заранее надо договориться, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, использовать или нет букву «Ё»). Кстати, в некоторых школах вместо скучного алфавита пишут слово «РЕСПУБЛИКА
» — оно как раз содержит 10 неповторяющихся букв. Это особенно полезно для тех, кто так и не осилил алфавит.

Расстановка кораблей

Далее, начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя
говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных
» или «однотрубных
»), 3 корабля по 2 клеточки, 2 — по 3 клеточки и один — четырёхпалубный. Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краёв поля и занимать углы.

Игра

Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т.д.. Если клетка занята кораблём или его частью, противник должен ответить «ранен» или «убит» («потоплен»). Эта клетка зачёркивается крестиком и можно сделаеть ещё один выстрел. Если в названной клетке корабля нет, в клетке ставится точка и ход переходит к сопернику.

Игра ведётся до полной победы одного из игроков, то есть, пока не будут потоплены все корабли. По окончании игры проигравший может попросить у победителя посмотреть на его расстановку кораблей.

Мастерство

Если вы считаете, что морской бой
— игра, построенная исключительно на удаче и везении, то вы ошибаетесь. На самом деле в ней есть и стратегия и тактика, о которой мы поговорим в заключении. Итак — о хитростях а также различных честных и не очень честных приёмах игры в морской бой
:

  • Прежде всего (и это — самое главное!), необходимо держать свой листок с кораблями так, чтобы противник не смог подсмотреть
    ваше расположение;
  • Обязательно ведите учёт своих и чужих ходов, отмечая их точками
    . Так будут исключены выстрелы по одним и тем же клеткам;
  • Потопив вражеский корабль, также окружите его точками, чтобы не стрелять по местам, где кораблей заведомо нет;
  • Не стоит ставить корабли в углы поля: обычно по ним стреляют в первую очередь новички. Однако, про исключения пойдёт речь ниже;
  • Необходимо выработать стратегию для расстановки. Хороший результат даёт неравномерное распределение кораблей: собрать все «большие» корабли в одну или две плотных группировки, а оставшиеся «однопалубники» запрятать отдельно в потайных местах игрового поля. В этом случае противник быстро вычислит и разгромит группировку больших кораблей, а потом будет долго разыскивать оставшиеся маленькие;
  • Убив большой корабль, противник окружает его точками. Значит, найдя «четырёхпалубник
    », противник сразу же открывает (4+1+1)*3 = 18 клеточек (то есть 18% или почти 1/5 часть поля). «Трёхпалубник
    » даёт 15 клеточек (15%), «двухпалубник
    » — 12%, и «однопалубник
    » — 9%. Если же поставить «четрырёхпалубник» к стенке, то он позволит открыть только 12 клеточек (10 для трёхпалубника, 8, для двухпалубника). Если же поставить «четырёхпалубник» вообще в угол, он позволит открыть только 10 клеток (8, 6 и 4 соответственно). Конечно, если противник поймёт, что все корабли находятся с краю, он их быстро потопит. Поэтому, лучше использовать этот совет в сочетании с предыдущим.
  • Тактика стрельбы тоже может быть различной. Однако, истребление кораблей противника лучше всего начинать с поиска «четырёхпалубника». Для этого можно стрелять по диагоналям, или нарисовать ромб, или стрелять через 3 клеточки на четвёртую. Как только четырёхпалубный корабль найден, ищем трёхпалубные, потом двух… Конечно, в процессе поиска будет попадаться «всякая мелочь» и вносить коррективы в планы.
  • А вот и нечестный способ: расставить все корабли, кроме последнего однопалубника (он будет выполнять роль подводной лодки «Неуловимая»). А он будет поставлен (и убит) только в последней оставшейся клеточке. Бороться с этим достаточно легко: пусть игроки расставляют корабли одним цветом, а ведут стрельбу — другим. Можно, например, игрокам иметь ручки или карандаши разных цветов и после расстановки кораблей просто меняться ручками.

Пару дней назад я с удивлением узнал, что некоторые мои знакомые не умеют играть в морской бой. Т.е. правила они, конечно, знают, но вот играют как-то бессистемно и в итоге часто проигрывают. В этой записи я постараюсь изложить основные идеи, которые помогут повысить уровень вашей игры.

Правила игры

Существует множество вариантов морского боя, но мы с вами рассмотрим наиболее распространённый вариант со следующим набором кораблей:

Все перечисленные корабли должны быть размещены на квадратном поле 10 на 10 клеток, при этом корабли не могут соприкасаться ни углами, ни сторонами. Самое игровое поле нумеруется сверху вниз, а вертикали помечаются русскими буквами от «А» до «К» (при этом буквы «Ё» и «Й» пропускают).

Рядом рисуется вражеское поле аналогичного размера. При удачном выстреле по кораблю противника на соответствующей клетке вражеского поля ставится крестик и производится повторный выстрел, при неудачном выстреле в соответствующей клетке ставится точка, и ход переходит к противнику.

Оптимальная стратегия

В игре морской бой всегда есть элемент случайности, но его можно свести к минимуму. Прежде чем переходить непосредственно к поиску оптимальной стратегии, необходимо озвучить одну очевидную вещь: вероятность попасть по кораблю противника тем выше, чем меньше непроверенных клеток осталось на его поле, аналогично вероятность попадания по вашим кораблям тем ниже, чем больше непровереных клеток осталось на вашем поле. Т.о. для эффективной игры нужно научиться сразу двум вещам: оптимальной стрельбе по противнику и оптимальному своих размещению кораблей.

В дальнейшем объяснении будут использоваться следующие обозначения:

Оптимальная стрельба

Первым и самым очевидным правилом оптимальной стрельбы является следующее правило: не стрелять по клеткам непосредственно окружающим уничтоженный корабль противника.

В соответствии с принятыми выше обозначениями, на рисунке жёлтым отмечены те клетки, по которым уже были произведены безуспешные выстрелы, красным отмечены клетки, выстрелы по которым закончились попаданием, а зелёным отмечены клетки, стрельба по которым не производилась, но можно гарантировано утверждать, что кораблей в них нет (кораблей там быть не может, т.к. по правилам игры корабли не могут соприкасаться).

Из первого правила сразу вытекает второе: если вам удалось подбить вражеский корабль, необходимо сразу же его добить, чтобы как можно раньше получить список гарантировано свободных клеток.

Третье правило вытекает из первых двух: необходимо в первую очередь пытаться подбить самые крупные корабли противника. Возможно, для вас это правило не очевидно, но если немного подумать, то можно легко заметить, что уничтожив вражеский линкор, мы в лучшем случае получим информацию сразу о 14 гарантировано свободных клетках, а уничтожив крейсер, всего о 12.

Т.о. оптимальную стратегию стрельбы можно свести к целенаправленному поиску и уничтожению самых крупных кораблей противника. К сожалению, сформулировать стратегию мало, необходимо предложить способ её реализации.

Для начала давайте рассмотрим участок игрового поля размером 4 на 4 клетки. Если в рассматриваемом участке есть вражеский линкор, то его гарантировано можно подбить не более чем за 4 выстрела. Для этого надо стрелять так, чтобы на каждой горизонтали и вертикали было ровно по одной проверенной клетке. ниже представлены все варианты такой стрельбы (без учёта отражений и поворотов).

Среди всех этих вариантов, оптимальными на поле 10 на 10 клеток являются только первые два варианта, гарантирующие попадание в линкор максимум за 24 выстрела.

После того, как уничтожен вражеский линкор, необходимо начинать поиск крейсеров, а затем и эсминцев. При этом, как вы уже догадались, можно воспользоваться аналогичной методикой. Только теперь необходимо разбивать поле на квадраты со стороной в 3 и 2 клетки соответственно.

Если при поиске линкора вы использовали вторую стратегию, то для поиска крейсеров и эсминцев вам необходимо стрелять по следующим полям (зелёным отмечены поля, по которым вы уже стреляли при поиске линкора):

Для поиска катеров оптимальной стратегии не существует, поэтому в конце игры приходится опираться в основном на удачу.

Оптимальное размещение кораблей

Оптимальная стратегия размещения кораблей в некотором смысле обратна оптимальной стратегии стрельбы. При стрельбе, мы пытались найти самые крупные корабли, чтобы сократить количество клеток, которые нужно проверять, за счёт гарантировано свободных клеток. Значит, при размещении корабли надо ставить таким образом, чтобы в случае их потери минимизировать количество гарантировано свободных клеток. Как вы помните, линкор в центре поля открывает для противника сразу 14 полей, но линкор, стоящий в углу, открывает для противника всего 6 полей:

Аналогично, крейсер, стоящий в углу, вместо 12 полей открывает всего 6. Т.о., разместив крупные корабли вдоль границы поля, вы оставляете больший простор для катеров. Т.к. стратегии для поиска катеров нет, противнику придётся стрелять наугад, и чем больше свободных полей у вас останется к моменту ловли катеров, тем тяжелее будет выиграть противнику.

Ниже представлено три способа размещения крупных кораблей, которые оставляют большой простор для катеров (отмечено синим):

Каждая из приведённых расстановок оставляет для катеров ровно 60 свободных клеток, а это значит, что вероятность случайно попасть в катер составляет 0,066. Для сравнения стоит привести случайную расстановку кораблей:

При такой расстановке для катеров остаётся всего 21 клетка, а это значит, что вероятность попадания по катеру составляет уже 0,19, т.е. почти в 3 раза выше.

В заключение хочу сказать, что не стоит проводить уж слишком много времени, играя в морской бой. Особенно хочу предостеречь вас от игры на лекциях. Когда я сидел в Ваби-Саби и играл в морской бой со своей девушкой, мимо прошла официантка и сказала, что она весьма неплохо играет, т.к. много практиковалась на парах. Кто знает, кем бы она работала, если бы в своё время слушала лекции?

P.S. В комментариях абсолютно верно указывают, что на хабре уже были похожие публикации, было бы неверно не поставить ссылки на них.

Морской бой игра как рисовать. Как выиграть в игре морской бой

Дети настолько увлечены различными гаджетами, что зачастую не только читать, но даже играть не в виртуале не хотят. Это тревожит и специалистов, и родителей. В одной из серий мультфильма «Барбоскины» Дедушка как раз предлагает способ вернуть детей в реальный мир при помощи игры всей семьей в обычный «Морской бой» на бумаге.

Для этого он отключает в доме электричество, и внуки вынуждены освоить игру, не требующих никаких особых условий. Он показал, что интересно провести время можно без всякого интернета, вооружившись лишь ручкой и собственным разумом.

Хотя эта настольная игра Морской бой сегодня существует и в компьютерном варианте, но традиционная версия по уничтожению кораблей на листочке в клеточку имеет перед виртуальной одно несомненное преимущество.

Играть с живым человеком интересней, чем с компьютером, бой получается намного веселей и азартней. Да и полезней, ведь в таком случае у ребенка развивается не только логика и стратегическое мышление, но и интуиция, умение «просчитывать» и читать эмоции другого человека.

Ещё один плюс и причина долгой популярности игры – простота её организации. Для того чтобы повести корабли в бой не нужен интернет, электричество, большое помещение или какой-то особый антураж. Достаточно бумаги, ручки и знать морской бой на бумаге для двоих.

Учимся играть в морской бой

Правила в морской бой для двоих человек довольно просты. На бумаге каждый игрок должен нарисовать квадрат 10х10 клеточек, которые обозначают с одной стороны буквами от А до К (без Ё и Й), с другой цифрами от 1 до 10. В этом поле нужно расставить свои корабли.

Рядом рисуется второй такой же квадрат с аналогичным обозначением полей. На нем в процессе боя игрок фиксирует свои выстрелы.

  • Совершая «выстрел» игрок называет координаты цели, например, Б8.
  • Противник отвечает «мимо», если в клеточке ничего нет; «ранен», если в его корабль попали; «убит», когда корабль уничтожен.
  • Попадание в чужой корабль обозначается крестиком. В этом случае правила дают право на следующий выстрел.
  • При промахе право на выстрел переходит ко второму игроку. Побеждает тот, кто первый уничтожит все корабли противника.
  • По окончании игры участник может потребовать у противника предъявить его игровое поле и сверить записи ходов.

Правила игры Морской бой оговаривают не только сколько и какие по величине корабли участвуют в бое, но и их расположение.

  1. Состав кораблей: 4 подлодки из одной клеточки, 3 эсминца, состоящие из двух клеток, 2 крейсера из трех клеток и один четырехклеточный линкор.
  2. Рисовать корабли надо так, чтобы они ни в коем случае не касались друг друга. Между ними должно быть расстояние не меньше одной клетки.
  3. Располагать корабли можно и по горизонтали, и по вертикали, и у края игрового поля.

Чего делать нельзя

Оговаривают правила и определенные ограничения.

  1. Нельзя изменять состав кораблей.
  2. В некоторых правилах говорится, что один корабль может иметь только линейную форму, в некоторых вариантах допускается форма буквы Г. Этот момент нужно оговорить заранее. Но во всех вариантах нельзя рисовать и располагать корабли по диагонали.
  3. Нельзя изменять величину поля.
  4. Нельзя искажать координаты и скрывать попадание.

Стратегии

Не только простые правила и условия организации игры объясняют популярность игры Морской бой, но и то, что выигрыш в ней определяется не только везением, но и верной стратегией и тактикой. Это игра двоих людей, а значит, к логике присоединяются эмоции и хитрости. Поэтому выигрышная стратегия предполагает:

  • Соперник ни в коем случае не должен иметь возможности увидеть ваше игровое поле.
  • Учитывайте мастерство и способ игры соперника. Например, если ваш противник начинающий игрок, то не стоит располагать свои корабли в углах поля. Неопытные зачастую начинают именно с них, особенно с хода А1. Если с вами будет играть опытный и давний соперник, который уже знает, что в углах ваших кораблей быть не может, то стоит сломать шаблон и спрятать парочку именно там.
  • Продумайте расположение своих кораблей. Одной из выигрышных стратегий считается расположение крупных кораблей компактно в одном месте, а одноклеточных вразброс подальше друг от друга. Тогда игрок, быстро найдя крупные корабли, потратит много времени на поиск маленьких подлодок. Это даст вам время и шанс отыграться.

Выигрышная тактика

К правильной тактике игры относятся несколько простых приемов.

Обязательно фиксировать на своем поле ходы соперника, и все свои ходы на втором игровом поле. Обозначаются не только попадания, но и промахи. Кто-то делает это точками, кто-то крестиками. Это позволит избежать повторного обстреливания пустых квадратов и конфликтов, в случае каких-либо ошибок.

Если корабль соперника «убит» в морском бою, то окружающие его клетки отмечаем как пустые сразу. Ведь мы знаем, что правила запрещают размещение в них кораблей. Это экономит ваше время. В этом случае самый выгодный выстрел по линкору. Его уничтожение открывает сразу восемнадцать клеточек, почти пятую часть поля.

Тактика стрельбы у игроков также может быть различной. Можно стрелять, делая ходы по диагонали. Так больше шансов зацепить крупные корабли. Можно, в поисках выгодного линкора, стрелять через три клеточки на четвертую. После первых попаданий выбор ходов определяете исходя из того, что начинает проглядывать на вражеском игровом поле.

Тактика борьбы с популярным мошенничеством, когда соперник выставляет последний однопалубный корабль уже в процессе игры в последнюю свободную клетку. Для того, чтобы такой обман был невозможен, поле и корабли рисуют одним цветом, а выстрелы обозначают другой ручкой или карандашом.

Сегодня игра Морской бой существует и в виде настольного фабричного набора, и в виде компьютерной игры, но играть на простом листочке в клеточку по-прежнему увлекательно.

Играем в “Морской Бой”

Морской бой – простая и увлекательная настольная игра, для которой не требуются особые знания и специальные приспособления. Чтобы поиграть вдвоем с другом или членом семьи, достаточно взять два листочка в клеточку и два карандаша. Игра не только позволяет весело провести время, но и способствует развитию интуиции, стратегического мышления. Как играть в морской бой в домашних условиях?

Правила игры

Суть игры морской бой состоит в том, что два человека по очереди вслепую называют координаты на карте противника (на листочке в клеточку). Названная точка должна разрушить корабль или зацепить его часть. Чем раньше игрок потопит флот соперника, тем быстрее он одержит победу.

Игровое поле

Представляет собой лист в клеточку, на котором чертится квадрат размером 10 х 10 клеток. Каждая сторона фигуры имеет свои координаты. Вертикальную сторону нумеруют сверху вниз (от 1 до 10). Горизонтальную слева направо обозначают буквами русского алфавита (от «А» до «К», пропуская «Ё» и «Й»). В нарисованном квадрате расставляются корабли.

Иногда вместо букв используются слова «Республика» или «Снегурочка».

Рядом со своим полем на бумаге чертится поле соперника. Оно должно иметь идентичные координаты и размеры. Плоскость остается свободной и применяется для отметки своих выстрелов.

Количество и расположение кораблей в игре морской бой

Подлодки состоят из нескольких труб или палуб. На игровом поле должны разместиться:

  • 1 четырехпалубный линкор – 4 клетки;
  • 2 трехпалубных крейсера – по 3 клетки;
  • 3 двухпалубных эсминца – по 2 клетки;
  • 4 однопалубных корабля – по 1 клетке.

Расставлять суда следует по определенным правилам. Они не могут касаться друг друга углами или сторонами. Между ними должна быть как минимум одна пустая клетка. Не менее важно, чтобы они располагались только по горизонтали и по вертикали.

Существуют варианты морского боя с другим расположением судов – буквой «Г», зигзагами или квадратами. Возможно иное их строение и количество. К примеру, 2–3 четырехпалубных и 1 пятипалубный (авианосец). При использовании большего числа кораблей потребуется другой размер поля (15 × 15).

Условия и очередность ходов

Чтобы выбрать того, кто будет ходить первым, игроки бросают жребий. Совершая выстрел, вы называете координаты (буква и цифра). Например, Б8. Соперник смотрит на игровое поле со своими подлодками и отвечает:

  • мимо;
  • ранен;
  • убит.

В первом случае
он дает понять, что вы попали на пустую клетку. Ход переходит к противнику.

Второй вариант
означает, что вы попали в многопалубное судно (состоящее из 2, 3 или 4 клеток). Отметьте это место в своей карте. Вы имеете право на следующий выстрел. Чтобы добить чужой корабль, используйте близлежащие координаты. Например: Б7, Б9, А8 или В8. Можно временно оставить в покое раненое судно и искать другое. Ход длится до тех пор, пока вы не промахнетесь.

Третий вариант
говорит о том, что подлодка противника разрушена. Если это произошло при однократном выстреле, значит он был однопалубным (занимал одну ячейку). Если корабль убит со второго хода, то он был двухпалубный и т. д. После уничтожения судна вы можете ходить, пока не услышите ответ «мимо».

Стратегии

Победить в игре морской бой поможет хорошо спланированная тактика. Выигрышная стратегия предлагает:

  • Тщательно маскироваться. Компаньон не должен увидеть ваше игровое поле на листочке в клеточку.
  • Учитывать способ игры и мастерство противника. Например, если это начинающий игрок, то не следует размещать свой флот по углам поля. Новички начинают именно с них. С опытным конкурентом лучше сломать шаблон и спрятать два-три корабля в таком месте.
  • Продумать размещение своих кораблей. Одноклеточные судна можно разместить вразброс, вдали друг от друга. Крупные – компактно в одном месте. Напарник быстро отыщет большие объекты. Однако на поиск маленьких подлодок он потратит гораздо больше времени. Это даст вам шанс отыграться.
  • Отмечать свои выстрелы. Ставьте крестики в правом пустом квадрате. Так вы не назовете эти координаты второй раз. Фиксируйте как попадания, так и промахи. Это позволит избежать конфликтов в случае каких-либо ошибок.
  • Зачеркивать ячейки вокруг уничтоженного корабля соперника. Правила запрещают строить в них судна. Это сэкономит ваше время.
  • Стрелять, перемещаясь по диагонали. Так повышаются шансы подбить большие подлодки. В поисках линкора можно ходить через три клеточки на четвертую.

Чего нельзя делать

При несоблюдении правил игра морской бой может быть закончена раньше. Недопустимыми нарушениями считаются:

  • Пропуск хода из-за невнимательности.
  • Неправильно начерченное поле: неверная система координат или размеры сторон квадрата.
  • Количество суден превышает нужное.
  • Один из игроков подсмотрел размещение подлодок у другого.
  • Скрываются попадания.
  • Последний однопалубный корабль соперник выставляет в ходе игры в последнюю свободную ячейку. Чтобы избежать обмана, рисуйте корабли и поле на листочке одним цветом, а выстрелы отмечайте другим карандашом или ручкой.

Морской бой – довольно увлекательная игра. Она знакома многим взрослым и детям. Ее правила просты, запомнить их может любой желающий. Играть можно практически в любом месте. Все, что для этого нужно, – листочек в клеточку и ручка.

10 игр на бумаге February 19th, 2014

В нашем детстве было очень много разных игр, большую часть из них мы просто держали в голове, правила передавались друг другу во время игры. Для многих из таких игр было достаточно только пары карандашей или ручек и листа бумаги.

Игры на бумаге смело можно назвать самыми умными и развивающими. И сейчас они подзабыты весьма незаслуженно. Стоить научить детей играть в эти игры, и их всегда можно занять в долгой дороге или в дождливую погоду дома и на даче.

1. Крестики-нолики

Это самая известная из подобных игр. Для нее и бумага-то не всегда нужна, достаточно запотевшего оконного стекла в маршрутке или пары прутиков и песка под ногами…
Рисуется игровое поле 3 на 3 клетки (всего 9 клеток). Игроки по очереди делают ходы, ставя в пустую клетку крестик или нолик. Цель игры: построить линию из 3х крестиков или ноликов по горизонтали, вертикали или диагонали. В этой игре выиграть крайне сложно, в основном игра сводится к ничьей и играется не одна партия.
Но все же есть определенные комбинации ходов, которые приводят к победе.))
Когда на маленьком поле играть надоедает, можно увеличить поле или вообще не ограничивать. На таком поле игроки по очереди делают ходы, пока кому то не удастся выстроить линию из пяти знаков по горизонтали, вертикали или диагонали.

2. Морской бой

Это одна из самых любимых игр нашего детства.))
Правила, думаю, помнят все. А для тех, кто не помнит, напомним. Эта игра для двоих.
Цель игры — потопить все корабли противника. Корабли располагаются на 2-х квадратных полях размером 10 на 10 клеток. На своем поле вы располагаете корабли и противник наносит по ним удары. А на другом поле противник располагает свои корабли. У каждого игрока равное количество кораблей — 10 штук:
Однопалубный (размером в 1 клетку) 4 штуки
Двухпалубный (размером в 2 клетки) 3 штуки
Трехпалубный (размером в 3 клетки) 2 штуки
Четырехпалубный (размером в 4 клетки) 1 штука
При расстановке кораблей на поле нужно учитывать, что между ними должна быть хотя бы одна пустая клетка, нельзя ставить корабли вплотную.
Во время своего хода игрок выбирает клетку на поле противника и «стреляет», называя ее координаты «а1», например. При этом отмечает на своем дополнительном поле свой ход. Если вы потопили корабль противника, то соперник должен сказать «убил», если вы ранили корабль (то есть вы попали в корабль, имеющий больше чем одну палубу), то соперник должен сказать «ранил». В случае попадания в корабль соперника, Вы продолжаете «стрельбу».
Игра заканчивается, когда все корабли одного из игроков «потоплены».

3. Танчики

Для игры требуется листок А4, сложенный пополам (можно брать и любой тетрадный лист). Два игрока рисуют по 10 танков, каждый на своей половине листа. Закончив расстановку сил, игроки начинают «обстрел» друг друга таким образом: выстрел рисуется на своей половине поля, затем лист складывается посередине и выстрел, видимый на просвет, отмечается на второй половине поля. Если выстрел задел танк, то он считается «подбитым» и нужен еще один дополнительный выстрел для уничтожения. Если же игрок попал прямо в танк, то достаточно одного выстрела.
Каждый удачный выстрел дает право игроку на следующий выстрел. Для усложнения игры можно ввести запрет на следующий выстрел в только что подбитый танк.

4. Ладошки

В эту игру можно играть даже с маленькими детьми, которые уже знакомы с числами.
Она поможет научиться быстро ориентироваться в числах и концентрировать внимание.
Для игры понадобятся два листа бумаги в клетку, на каждом листе игрок обводит свою ладонь. Теперь на пространстве, ограниченном рисунком, в произвольном порядке расставляются числа от 1 до … Тут нужно договориться заранее. Далее начинается игра. Один игрок называет произвольное число, другой в это время пытается найти это число на своей ладошке, а первый тем временем быстро ставит крестики в клеточках на своем листе, начиная с верхней левой клетки. Побеждает тот, кто быстрее заполнит крестиками все клетки своего поля.

5. Точки и отрезки.

Условия этой игры на бумаге просты: поставим на листе бумаги несколько точек (не менее 8-ми, а лучше не менее 15-ти). Играют двое, поочерёдно соединяя две любые точки отрезком. Захватывать 3-ю точку нельзя, и каждая точка может быть концом лишь одного отрезка. Отрезки не должны пересекаться. Проигрывает тот, кто не сможет сделать ход.

На рисунках вы видите правильное соединение точек.

и неправильное

6. Точки

В эту игру мы играли в институте во время скучных лекций. Она развивает тактическое и стратегическое мышление.
Игровым полем служит обычный лист бумаги в клеточку, если времени и терпения много, можно играть на целом тетрадном развороте. Игровое поле можно обвести линией и запретить правилами ставить точки на этой границе. У каждого игрока должна быть ручка или карандаш своего цвета. По очереди игроки ставят точки в произвольных местах на пересечении клеток.
Цель игры — захватить как можно больше бумажных владений. Территория считается захваченной, если она обнесена точками своего цвета. Точки должны располагаться друг от друга на расстоянии в одну клеточку по горизонтали, вертикали или диагонали. Захваченная территория закрашивается своим цветом или вокруг нее рисуется крепостная стена (жирная линия). Если вам удалось обнести точками территорию или точки противника — они ваши. После такого захвата игроку предоставляется право внеочередного хода. В некоторых вариантах игры захватывать можно только те территории, где уже есть неприятельские укрепления. В других вам доступны любые земли, в том числе и свободные. Выбирайте, что вам больше по душе. В конце игры подсчитывается размер захваченных земель и объявляется победитель. Чаще всего ничего специально считать и не нужно — результат очевиден.
Можно играть и с детьми младшего возраста. В этом случае следует сделать игровое поле совсем небольшим — на четверть тетрадной странички или и того меньше, а бумагу возьмите с крупными клетками.

7. Циферки

Вы играли в школе или институте в такую игру на тетрадке в клеточку? У нас пол общежития играло.))) Я долго держалась, но потом все же окунулась в нее с головой, зато час домой на электричке пролетал незаметно.
Называлась она по-разному: числа, цифры, семечки, 19, но смысл от этого не менялся. Выписываешь подряд числа от 1 до 19, в строчку до 9, а потом начинаешь следующую строку, в каждой клетке по 1 цифре. Затем вычеркиваешь парные цифры или дающие в сумме 10. Одно условие — пары должны находиться рядом или через зачеркнутые цифры по горизонтали или по вертикали. А после того как все возможные пары вычеркнул — переписываешь оставшиеся цифры в конце. Цель — полностью вычеркнуть все цифры.

8. Виселица

Немного негуманная игра, но все же. В детстве мы совмещали дворовую игру в казаки-разбойники с «виселицей!.
Смысл этой игры в отгадывании слова по буквам за определенное количество ходов.
Один игрок задумывает какое-нибудь слово (для начала простое и короткое). Пишет его первую и последнюю буквы, а вместо недостающих букв ставим черточки. Задача второго игрока — отгадать загаданное слово. Он называет букву. Если эта буква в слове есть — вписываем ее на место. Если нет, то букву пишем в стороне, чтобы не повторяться, и начинаем рисовать «виселицу» — вертикальную линию. При следующей ошибке — горизонтальную (получается что-то вроде буквы г). Затем дорисовывается веревка, петля, голова человечка, туловище, ручки и ножки. За эти несколько попыток игрок должен угадать слово. Если не получилось — проиграл. Если успел — его очередь загадывать слово.

9. Балда

Еще одна игра со словами. Здесь можно играть вдвоем, втроем или даже одному.
На листе бумаги чертится квадратное игровое поле с клетками 5×5, например. В среднем ряду пишем слово из пяти букв. Игроки по очереди делают ходы. За один ход в свободную клеточку вписывается буква таким образом, чтобы каждый раз образовывалось новое слово. Слова могут читаться в любом направлении, кроме диагонального. За каждое слово игрок получает столько очков, сколько букв в слове. Слова записываются с боку от поля, чтобы другие игроки их не повторяли. Игра заканчивается, когда все клетки заполнены буквами или никто из игроков не может придумать нового слова. После этого подсчитывается количество очков. Побеждает тот, у кого их больше.

10. Точки и квадраты

Игра для двух игроков. Понадобится лист бумаги, лучше в клетку, и пара ручек разных цветов.
На листе бумаги чертится игровое поле размером от 3*3 квадрата, и более (до 9*9), в зависимости от уровня игроков.
Суть игры: игроки по очереди чертят линии длинной в одну клетку, стараясь создать квадраты величиной 1 на 1 внутри поля. Если ваша линия стала завершающей в квадрате, ставите в ней свой знак и получаете право дополнительного хода. Ходы продолжаются до тех пор, пока вы не поставите линию, которая не замыкает никакой квадрат. Игра заканчивается, когда все поле заполнено. После этого подсчитывается количество квадратиков, которое замкнул каждый игрок и оглашается победитель.
При всей своей простоте игра с изюминкой. Здесь можно просчитывать ходы вперед и попытаться поставить соперника в невыгодное положение, заставив сделать его неудобный ход.

А в какие игры играли вы? Делитесь с нами «бумажными» играми своего детства!

Морской бой – популярная игра с простыми правилами. Задаваясь вопросом, как выиграть в морской бой, игроку в этом всегда поможет победный настрой и правильная стратегия.

Для начала нужно вспомнить правила игры. В распоряжении у игрока десять кораблей: 1 четырехпалубный линкор, 2 трехпалубных крейсера, 3 двухпалубных эсминца и 4 однопалубных катера.

Флот располагается на поле так, чтобы суда не касались друг друга. Рядом нужно нарисовать такое же поле для противника, чтобы отмечать свои выстрелы. При промахе ход переходит к сопернику. Выигрывает тот, кто первый потопит флот оппонента.

Можно договориться с оппонентом о возможности менять форму судов, «загибать» корабли. Так суда на поле будут похожи на детали «Тетриса», их будет сложнее потопить, а играть станет интереснее.

Удачный расклад в игре зависит не от воли случая, а от двух важных компонентов стратегии:

  • расстановка собственных судов;
  • оптимальный вариант стрельбы по флоту противника.

Расположение кораблей

Существуют несколько тактик для расстановки своего флота. Сработает тактика или нет, будет зависеть от тактики стрельбы соперника. В любом случае, бессистемное расположение кораблей не приведет к заведомо хорошему результату.

«Половина поля»

Первая тактика заключается в том, что линкор, крейсеры и эсминцы располагаются на одной половине поля.

А вот четыре катера располагаются на противоположной стороне, в результате они становятся практически неуязвимы. Противнику придется сделать очень много выстрелов, прежде чем он услышит «Убит!».

«Диагонали»

Большинство игроков первым делом начинают простреливать поле по двум диагоналям – от угла к углу. Если соперник относится к этому типу, вторая тактика окажется весьма кстати. Все корабли располагаются таким образом, чтобы выстрелы по диагонали их не задели.

Эта тактика хороша тем, что ее можно применить вместе с еще одной тактикой расстановки. Продуманное расположение своего флота – половина успеха.

«Берега»

Третью тактику можно применять двумя способами. Первый способ прост – расположить все свои корабли по краям, чтобы середина поля осталась пустой. Пока противник будет бессистемно палить, гадая, куда подевались все суда, можно спокойно искать его флот.

Такая тактика может себя не оправдать, особенно, когда соперник догадается, в чем фишка. Если секрет расположения судов раскроется, соперник за минимальное количество ходов потопит всю флотилию игрока.

Второй способ более продуман и похож на тактику «Половина поля». Для этого линкор, крейсера и эсминцы расположить по берегам, а вот катера разбросать по всему полю.

Размещая крупные корабли таким образом, для катеров остается много свободного места. Стратегии для поиска катеров не существует, и соперник будет палить наугад, теряя драгоценные ходы.

Даже если противник не собирается обстреливать поле по диагонали, выстрелов по углам не миновать. Таким образом, клетки А1, А10, К1, К10 лучше не занимать. Также нежелательно располагать корабли в самом центре поля – Д5, Д6, Е5, Е6.

Сила и неуязвимость игрока именно в однопалубных катерах – хотя уничтожить их можно с одного выстрела, для этого нужно их сначала найти. Чем надежнее они спрятаны, тем больше шансов одержать победу в партии.

Уничтожение противника

Для уничтожения флотилии соперника тоже существуют несколько тактик. Некоторые из них перекликаются с тактиками расстановки кораблей.

«Диагонали»

Многие люди хотя бы одно судно, но поставят на этой периферии. Поэтому вооружаемся терпением и методично простреливаем диагонали, чередуя для разнообразия направления стрельбы.

Игрок на картинке пренебрег тактикой правильного расположения и поплатился за это потерей линкора и катера.

Когда диагонали прострелены, можно продолжить стрельбу в шахматном порядке.

«Шахматы»

Из названия ясно, каким образом нужно «зачищать» поле противника. Тактика хороша тем, что позволяет достаточно быстро найти линкоры, эсминцы и крейсера. Однако, с поиском катеров придется попотеть.

«Локатор»

Тактика немного похожа на «Шахматы», однако, со своей изюминкой. Чтобы воспользоваться этой тактикой в углах поля мысленно или прямо ручкой обозначить четыре квадрата размером 4 на 4 клетки.

Нужно обстрелять их по диагонали. Поле в результате будет разделено белым крестом. Учитывая количество судов, которые уже удалось потопить, найти остальные не составит труда. На картинке игрок обнаружил шесть кораблей благодаря тактике «Локатор».

«Гусиные лапки»

Уничтожение линкора дает игроку преимущество в том, что ему останется обстреливать куда меньшее количество клеток, чем если он подобьет, например, эсминец. Потопив линкор, вокруг него будет от 6 до 14 клеток, которые игроку обстреливать уже не нужно.

Итак, чтобы найти линкор, можно воспользоваться тактикой «Гусиные лапки». Для этого мысленно поделить поле на квадраты размером 4 на 4 клетки и в каждом квадрате сделать по четыре залпа.

В первом верхнем квадрате игрок дает залп по А3, Б4, В2, Г1. Далее остается повторить узор и в других квадратах. Линкор будет найден максимум за 24 выстрела.

После того как линкор найден и потоплен, можно перейти к наступлению на трехпалубные крейсера. Для этого в каждом квадрате нужно сделать всего по два выстрела.

В первом квадрате выстрелить по Б1 и Г3, с остальными миниполями поступить точно также. Одиннадцатый выстрел гарантированно подобьет крейсер.

Чтобы подбить двухпалубный эсминец в каждом квадрате нужно сделать по три выстрела. В первом квадрате палить по А2, Б3 и В4. Повторить тройной ход в остальных квадратах. В конце концов, останется самое сложное – поиск катеров. К сожалению тактики для их поиска нет. Игроку придется полагаться на свою интуицию или психологию противника.

Есть еще несколько правил для быстрого уничтожения флота соперника:

  • Правилами «Морской бой» не предписывается обязательно добивать корабль после первого «Ранен!». Однако, дело лучше довести до победного «Убит!», потому что так игрок сможет выяснить по каким клеткам можно не стрелять. Ведь суда не могут стоять вплотную друг к другу.
  • Обстреливая поле противника, не нужно топтаться на одном месте. Выстрелы должны охватить как можно большую площадь. Держа в голове понравившуюся тактику, игрок может «ходить» по полю, вместо того, чтобы продолжать обстреливать неудачный участок.
  • Если соперник использует какую-то тактику, а не бессистемно палит по случайным клеткам, нужно включить голову. Иногда, присмотревшись к ходам противника, можно догадаться, как он расставил свои корабли.
  • Часто играя с одним соперником, игрок может запоминать его тактику расстановки и обстрела, используя полученный опыт для улучшения собственной стратегии.

Для отработки навыков игры в «Морской бой» и проверки тактик можно воспользоваться онлайн-сервисами. Плюсы игровых сайтов в высокой скорости и низкой затрате ресурсов. А выработав и улучшив свою стратегию, игрок сможет блеснуть своими знаниями в партии с живым соперником.

Стопроцентного способа выиграть в «Морской бой» не существует, в конечном счете все зависит от стратегии противника и самого игрока. Именно по этой причине, «Морской бой» остается нескучным способом провести время.

Наверное не найдется ни одного человека старше 10 лет, который ни разу в жизни не играл бы в эту легендарную игру для двоих, хотя в сегодняшнюю эпоху гаджетов… Если вдруг вы или ваши дети еще в нее не играли и вам или вашим друзьям исполнилось 6-7 лет, то пора познакомиться с ней!!!

Т.к. из атрибутики нужен только тетрадный листок с ручкой и правила достаточно просты, игра получила большое распространение и заслуженную популярность, особенно во времена СССР.

Описание и правила игры «

Морской бой
«:

Эта игра рассчитана на 2-х человек. Партия длится в среднем 10 +/-5 минут. Игроки по очереди пытаются потопить корабли другдруга, стараясь угадать положение кораблей соперника на карте. Для этого они называют предполагаемые координаты и отмечают у себя результат. Побеждает тот, кто первым потопит все «вражеские» корабли.

Подготовка к игре

Каждый из игроков рисует на своем листе 2 игровых поля: одно для своих кораблей, другое для неприятельских. На своем поле игрок расставляет свои корабли, определяется кто первым ходит и игра начинается.

Разметка поля и расстановка кораблей

В классической русской версии «Морского боя» каждое поле представляет собой квадрат из клеток 10*10, но есть и другие варианты. Координата состоит из двух частей:

  • буквенной, отвечающей за горизонталь
  • цифровой, отвечающей за вертикаль.

Вариант (10*10) классической разметки поля для игры «Морской бой»

Состав флота для каждого из игроков состоит из следующих кораблей
:

  • 1 палубный (размер 1 клетка) — 4 шт.,
  • 2-х палубный (2 клетки) — 3 шт.
  • 3-х палубный (3 клетки) -2 шт.
  • 4-х палубный (4 клетки) — 1 шт.

Корабли могут соприкасаться с границей поля, но они не могут касаться друг друга!, т.е. между ними должна быть минимум 1 клетка.

Пальба по кораблям противника
:

Выстрел — это называние вслух координат, где по мнению игрока может находиться корабль противника. Результат выстрела наносится на игровое поле обоими игроками в соответствующие квадраты. Возможны 3 таких результата:

  • МИМО
    — Игрок не попал ни в один из кораблей.
    Игроки на поле ставят по точке.
    Ход переходит к сопернику.
  • РАНИЛ
    — Игрок попал в корабль, но у того есть еще палубы.
    Рисуется крестик и ходивший игрок стреляет еще раз.
  • ПОДБИЛ
    — Игрок попал в корабль, у которого не осталось непобитых палуб.
    Ставится крестик, обводится потопленный корабль и игрок стреляет еще раз.

Вариации игры в «Морской бой»

Иллюстрация положения флота с учетом вариаций игры Морской бой

Их не много, но этого достаточно, чтобы разнообразить игру, итак:

  • Размер поля может быть увеличен, но лучше не выходить за рамки половины тетрадного листа на 1 поле.
  • При увеличении поля можно увеличить количественный состав кораблей.
  • К флоту на карте можно добавить МИНУ. Занимает 1 клетку, рисуется кружком и не должна касаться кораблей или других мин. Игрок, попавший выстрелом на мину, передает ее владельцу координаты непобитой палубы любого своего корабля. Ход переходит к сопернику.
  • Допускается касание кораблей и мин друг друга. Это несколько усложняет игру.
  • К флоту на карте можно добавить ПОДВОДНУЮ ЛОДКУ. Занимает 1 клетку, рисуется ромбиком и может касаться кораблей или других мин. Игрок, попавший выстрелом в нее, действует также как с попаданием в однопалубный корабль.

Надеемся нам получилось напомнить вам про еще одну альтернативу гаджетам во время досуга. Заглядывайте к нам почаще и до новых занимательных встреч, друзья!

Морской бой игра, как рисовать. Как выиграть в игре морской бой

Дети настолько увлечены различными гаджетами, что часто не только не читают, но даже не хотят играть в виртуалку. Это беспокоит как специалистов, так и родителей. В одной из серий мультфильма «Барбоскина» дедушка как раз предлагает способ вернуть детей в реальный мир с помощью игры всей семьей в обычном «морском сражении» на бумаге.

Для этого он отключает в доме электричество, а внуки вынуждены осваивать игру, не требующую особых условий.Он показал, что интересно проводить время без Интернета, вооружившись только ручкой и собственным разумом.

Хотя эта настольная игра Морской бой сегодня существует в компьютерной версии, но традиционный вариант уничтожения кораблей на листовке в клетке имеет одно несомненное преимущество перед виртуальным.

Играть живым человеком интереснее, чем с компьютером, битвы намного веселее и азарта. Да и полезнее, ведь в этом случае у ребенка развиваются не только логика и стратегическое мышление, но и интуиция, умение «рассчитывать» и читать эмоции другого человека.

Еще один плюс и причина давно популярной игры — простота ее организации. Для того, чтобы испытать корабли в бою, вам не понадобится Интернет, электричество, большая комната или какой-то особый антураж. Достаточно бумаги, ручки и знать морехода на бумаге на двоих.

Научитесь играть в морской бой

Правила морского боя для двоих достаточно просты. На бумаге каждый игрок должен нарисовать квадрат размером 10×10 ячеек, который обозначен одной стороной буквами от A до K (без E и Y) с другими числами от 1 до 10.В этом поле нужно разместить свои корабли.

Рядом нарисован второй такой же квадрат с аналогичным обозначением полей. На нем во время боя игрок фиксирует свои удары.

  • При «броске» игрока вызываются координаты ворот, например, B8.
  • Противник отвечает «своим», если в камере ничего нет; «Ранен», если в его корабль упал; «Убит» при уничтожении корабля.
  • Попадание в чужой корабль обозначается крестом. В этом случае правила дают право на следующий выстрел.
  • При промахе право на бросок переходит ко второму игроку. Тот, кто первым уничтожит все корабли противника.
  • В конце игры участник может потребовать от соперника представить свое игровое поле и проверить записи ходов.

В правилах игры «Морской бой» оговаривается не только, сколько и какие корабли задействованы в Мальчике, но и их местонахождение.

  1. Состав корабля: 4 подводные лодки из одной ячейки, 3 эсминца из двух ячеек, 2 крейсера из трех ячеек и один четырехкамерный линкор.
  2. Надо рисовать корабли так, чтобы они ни в коем случае не касались друг друга. Между ними должно быть расстояние не менее одной клетки.
  3. Есть возможность иметь корабли и по горизонтали, и по вертикали, и по краю игрового поля.

Чем заняться?

Изучите правила и некоторые ограничения.

  1. Изменить состав кораблей невозможно.
  2. В некоторых правилах сказано, что одно судно может иметь только линейную форму, в некоторых вариантах осуществления буква буквы G.Этот момент необходимо уточнить заранее. Но во всех версиях невозможно рисовать и размещать корабли по диагонали.
  3. Нельзя изменить размер поля.
  4. Нельзя исказить координаты и скрыть попадание.

Стратегия

Популярность игры морской бой объясняется не только простыми правилами и условиями организации игры, но и тем, что выигрыши в ней определяются не только удачей, но и верная стратегия и тактика.Это игра двух человек, а это значит, что эмоции и уловки соединены с логикой. Следовательно, выигрышная стратегия предполагает:

  • Противник никоим образом не должен видеть ваше игровое поле.
  • Учитывать мастерство и метод игры соперника. Например, если ваш противник — новичок, то ваши корабли не должны стоять в углах поля. Неопытные часто начинают с них, особенно с хода А1. Если с вами играет опытный и давний соперник, который уже знает, что в углах ваших кораблей быть не может, то стоит сломать шаблон и спрятать там парочку.
  • Продумайте расположение ваших кораблей. Одной из выигрышных стратегий считается расположение больших кораблей компактно в одном месте, а одноклеточные правила вдали друг от друга. Тогда игрок, быстро находящий большие корабли, потратит много времени на поиск небольших подводных лодок. Это даст вам время и шанс окупится.

Тактика победы

Правильная тактика игры включает в себя несколько простых приемов.

Обязательно фиксируйте ходы соперника на своем поле и все его ходы на втором игровом поле.Не только попадание, но и промахи. Кто-то указывает, кто-то крестится. Это позволит избежать повторной установки пустых квадратов и конфликтов в случае каких-либо ошибок.

Если корабль-соперник «погиб» в морском бою, то окружающие клетки отмечают, как опустеют сразу. Ведь мы знаем, что правила запрещают размещение в них кораблей. Это экономит ваше время. В этом случае выгоднее всего выстрелить из линкора. Его уничтожение вскрывает сразу восемнадцать ячеек, почти пятую часть поля.

Тактика игры Игроки тоже могут быть разными. Можно стрелять, делая ходы по диагонали. Так больше шансов поймать большие корабли. В поисках подходящего линкера можно прострелить три ячейки на четвертой. После первых фишек выбор ходов определяется исходя из того, что начинает проникать на игровое поле противника.

Тактика борьбы с народным мошенничеством, когда противник показывает последний корабль с одной смазкой в ​​процессе розыгрыша последней свободной клетки. Чтобы такой обман был невозможен, поле и корабли нарисованы одним цветом, а выстрелы обозначены другой ручкой или карандашом.

Сегодня игра «Морской бой» существует в виде настольного заводского набора и в виде компьютерной игры, но играть в простую игру в клетке все еще интересно.

Играем в «Морской бой»

Морской бой — простая и увлекательная настольная игра, для которой не требуются специальные знания и специальные приспособления. Чтобы играть вместе с другом или членом семьи, достаточно взять два листа в ячейку и два карандаша. Игра не только позволяет развлечься, но и способствует развитию интуиции, стратегического мышления.Как играть в морской бой дома?

Правила игры

Суть игры Морской бой заключается в том, что два человека по очереди вслепую называют координаты на карте противника (на листовке в ячейке). Названная точка должна разрушить корабль или зацепить его часть. Чем раньше игрок споет флот противника, тем быстрее он победит.

Игровое поле

Это лист в ячейку, на котором нарисован квадрат 10 х 10 ячеек. Каждая сторона фигуры имеет свои координаты.Вертикальная сторона пронумерована сверху вниз (от 1 до 10). Горизонтальное левое и правое обозначается буквами русского алфавита (от «А» до «К», пропуская «Е» и «Я»). В нарисованном квадрате располагаются корабли.

Иногда вместо букв используют слова «республика» или «Снегурочка».

Рядом со своим полем на бумаге рисует поле соперника. Он должен иметь одинаковые координаты и размеры. Самолет остается свободным и применяет для отметки своих выстрелов.

Количество и расположение кораблей в игре морской бой

Подводные лодки состоят из нескольких труб или палуб.На игровом поле должно разместиться:

  • 1 линкор четырехсторонний — 4 ячейки;
  • 2 трехступенчатых крейсера — 3 ячейки;
  • 3 двухпластинчатых эсминца — 2 ячейки;
  • 4 корабля с одинарной смазкой — 1 кл.

Должны ли корабли следовать определенным правилам. Они не могут касаться друг друга углами или сторонами. Между ними должна быть хотя бы одна пустая ячейка. Не менее важно, чтобы они располагались только по горизонтали и вертикали.

Есть морские варианты боя с другим расположением кораблей — буквой «г», зигзагами или квадратами.Возможно другой их состав и количество. Например, 2-3 четырехплоскостных и 1 пятиместный (авианосец). При использовании большего количества кораблей потребуется другой размер поля (15 × 15).

Условия и приоритет

Чтобы выбрать, кто пойдет первым, игроки бросают жребий. Совершая выстрел, вы называете координаты (буква и цифра). Например, B8. Противник смотрит на игровое поле своими подводными лодками и отвечает:

В первом случае он дает понять, что вы упали на пустую клетку.Ход идет к противнику.

Второй вариант означает, что вы попали в составной сосуд (состоящий из 2, 3 или 4 ячеек). Отметьте это место на своей карте. У вас есть право на следующий выстрел. Чтобы добраться до чужого корабля, используйте близлежащие координаты. Например: B7, B9, A8 или B8. Вы можете временно оставить раненый корабль в покое и поискать другой. Ход длится, пока вы не промахнетесь.

Третий вариант предполагает уничтожение подводной лодки противника. Если это произошло с единичным выстрелом, значит, он не упал (занимал одну камеру).Если корабль убит со второго хода, он стал двумя конфетами и т. Д. После разрушения судна можно идти, пока не услышите ответ «мимо».

Стратегия

Победить в игре морской бой поможет хорошо продуманная тактика. Выигрышная стратегия предлагает:

  • Тщательно замаскировать. Товарищ не должен видеть ваше игровое поле на листовке в клетку.
  • Учитывайте игровой процесс и мастерство противника. Например, если это новичок, то не стоит размещать свой флот на углах поля.Новички начинают с них. С опытным соперником лучше нарушить схему и спрятать в таком месте два-три корабля.
  • Продумайте размещение ваших кораблей. Одноклеточные сосуды можно ставить гроздью, вдали друг от друга. Большой — компактный в одном месте. Партнер быстро найдет крупные предметы. Однако на поиски малых подводных лодок он потратит гораздо больше времени. Это даст вам шанс отыграться.
  • Отметьте свои снимки. Поставьте крестик в правом пустом квадрате.Так что второй раз эти координаты не назовешь. Исправляйте попадания и промахи. Это позволит избежать конфликтов в случае каких-либо ошибок.
  • Вытопите камеру вокруг разрушенного корабля-соперника. Правила запрещали корабль строить в них. Это сэкономит ваше время.
  • Стреляйте, двигаясь по диагонали. Так что шансы на большие подводные лодки возрастают. В поисках линкарда вы можете пройти через три клетки на четвертой.

Чего нельзя делать

В случае несоблюдения правил игра Морской бой может быть завершена раньше.Необратимыми нарушениями считаются:

  • Пропуск хода из-за невнимательности.
  • Неправильно нарисованное поле: неправильная система координат или размеры квадрата.
  • Количество кораблей превышает желаемое.
  • Один из игроков заметил размещение подводной лодки в другом.
  • Скрытие ударов.
  • Последний корабль с одним вызовом — это противник в ходе игры в последней свободной ячейке. Чтобы избежать обмана, нарисуйте корабли и поле на листовке одним цветом, а выстрелы стреляйте другим карандашом или ручкой.

Морской бой — довольно увлекательная игра. Она знакома со многими взрослыми и детьми. Ее правила просты, их может запомнить любой желающий. Вы можете играть практически где угодно. Все, что для этого понадобится, — это листок клетки и ручка.

10 игр на бумаге 19 февраля 2014 г.

В детстве было много разных игр, большинство из них мы просто держали в голове, правила передавались друг другу во время игры. Для многих из этих игр была только пара карандашей или ручек и лист бумаги.

Игры на бумаге смело можно назвать самыми умными и развивающими. А сейчас они довольно незаслуженно. Стоит научить детей играть в эти игры, и их всегда можно взять с собой в дальнюю дорогу или в дождливую погоду дома и за городом.

1. Нолики кросс

Это самая известная из таких игр. Для нее и бумага, она не всегда нужна, достаточно заболоченное оконное стекло в маршрутке или пара веток и песок под ногами …
Игровое поле нарисовано 3 на 3 клетки (всего 9 клеток).Игроки по очереди делают ходы, кладя в пустую клетку крестик или золик. Цель игры: построить линию из 3-х крестиков или золиков по горизонтали, вертикали или диагонали. В этой игре выиграть крайне сложно, в основном игра сводится к ничьей и не разыгрывается ни одна партия.
Но все же есть определенные комбинации ходов, которые приводят к победе.))
Когда на маленьком поле играть скучно, можно увеличивать поле или вообще не ограничивать. На таком поле игроки по очереди по очереди, в то время как кто-то не может построить линию из пяти знаков по горизонтали, вертикали или диагонали.

2. Marine Boy

Это одна из самых любимых игр нашего детства.))
Правила, думаю, все запоминаются. А для тех, кто не помнит, вспомните. Эта игра рассчитана на двоих.
Цель игры — потопить все корабли противника. Корабли располагаются на 2-х квадратных полях размером 10 ячеек. На вашем поле есть корабли, и противник наносит им удары. А на другом поле у ​​врага свои корабли. У каждого игрока одинаковое количество кораблей — 10 штук:
Одинарный алупин (размер в 1 ячейку) 4 штуки
Двухслойный (размером в 2 ячейки) 3 штуки
Трехположительный (3 размера) 2 штуки
Четырехпозиционный самолет (размер 4 ячейки) 1 штука
При расстановке кораблей на поле следует учитывать, что между ними должна быть хотя бы одна пустая клетка, нельзя ставить корабли.
Во время удара игрок выбирает клетку на поле противника и «стреляет», называя ее координаты, например, «А1». При этом отмечает на своем дополнительном поле Свой ход. Если вы потопили вражеский корабль, то противник должен сказать «убит», если вы ранили корабль (то есть вы попали на корабль, у которого более одной палубы), тогда противник должен сказать «ранен». В случае попадания в корабль соперника вы продолжаете «стрелять».
Игра заканчивается, когда все корабли одного из игроков «заметают».

3.Танки

Для игры необходим лист А4, сложенный пополам (можно взять любую записную книжку). Два игрока рисуют по 10 танков на своей половине листа. Завершив расстановку сил, игроки начинают «обстрел» друг друга таким образом: выстрел наносится на его половину поля, затем лист складывается посередине и выстрел, видимый на просвете, отмечается в вторая половина поля. Если выстрел попал в танк, это считается «попаданием» и для уничтожения требуется еще один дополнительный выстрел.Если игрок попал прямо в танк, то всего один выстрел.
Каждый успешный бросок дает игроку право на следующий бросок. Для усложнения игры можно ввести запрет на следующий выстрел в просто запеченном танке.

4. Ладошки

В эту игру могут играть даже маленькие дети, которые уже знакомы с числами.
Поможет научиться быстро ориентироваться в цифрах и концентрировать внимание.
Для игры вам понадобятся два листа бумаги в клетку, на каждом листе игрок несет ладонь.Теперь в пространстве, ограниченном узором, цифры от 1 до … следует оговорить заранее. Затем начинается игра. Один игрок называет произвольное число, другой в это время пытается найти это число на своей ладони, а первый тем временем быстро ставит крестики в ячейках на своем листе, начиная с верхней левой ячейки. Тот, кто заполнит все клетки своего поля, будет поражен крестами.

5. Точки и сегменты.

Условия для этой игры на бумаге простые: мы ставим несколько точек на листе бумаги (минимум 8, а лучше не меньше 15).Играют двое, поочередно соединяя отрезком две любые точки. Захват 3-й точки невозможен, и каждая точка может быть концом только одного отрезка. Сегменты не должны пересекаться. Теряет того, кто не сможет пошевелиться.

На картинках видно правильное соединение точек.

и неверно

6. Очки

Мы играли в эту игру в институте на скучных лекциях. Развивает тактическое и стратегическое мышление.
Игровое поле служит обычным листом бумаги в ячейку, если есть много времени и терпения, можно играть на полную переворот. Игровое поле может быть закрыто линией, и правила запрещают ставить точки на этой границе. У каждого игрока должна быть ручка или карандаш своего цвета. По очереди игроки ставят точки в произвольные места на пересечении ячеек.
Цель игры — захватить как можно больше бумажных владений. Территория считается захваченной, если на ней начисляются очки своего цвета.Точки должны располагаться друг от друга на расстоянии одной клетки по горизонтали, вертикали или диагонали. Захваченная область закрашивается ее цветом или вокруг нее рисуется крепостная стена (жирная линия). Если вам удалось прикрепить точки к территории или точке противника — они ваши. После такого захвата игроку предоставляется право внеочередного удара. В некоторых вариантах можно захватывать только те территории, где уже есть укрепления противника. В других вам доступны любые земли, в том числе и бесплатные.Выбирайте то, что вам больше нравится. В конце игры рассчитывается размер захваченных земель и объявляется победитель. Чаще всего ничего специально читать и не нужно — результат налицо.
Можно играть с детьми младшего возраста. В этом случае игровое поле нужно сделать совсем маленьким — четверть страницы блокнота или даже меньше, а взять бумагу с крупными ячейками.

7. Циферки

Вы играли в школу или институт в такую ​​игру на тетради в камере? Мы играли на этаже общежития.))) Долго продержался, но потом еще головой окунулся, но через час улетел домой на поезде незаметно.
Его называли по-разному: числа, числа, семена, 19, но значение этого не изменилось. Вы записываете в ряд числа от 1 до 19, в строку до 9, а затем начинаете следующую строку, в каждой ячейке 1 цифру. Затем скрестите цифры пара или дайте количество 10. Одно условие — пары должны быть рядом или через изогнутые числа по горизонтали или вертикали.А после того, как все возможные пары вычеркнуты — оставшиеся числа перепишите в конце. Цель состоит в том, чтобы полностью удалить все числа.

8. Виселица

Немного нечеловеческая игра, но все же. В детстве мы совмещали дворовую игру в «Казаках-разбойниках» с «Венгалом!».
Смысл этой игры в угадывании слова, написанного на определенное количество ходов.
Один игрок придумывает какое-то слово (первое простое и короткое). Пишет его первую и последнюю буквы, а вместо пропущенных букв ставим прочерк.Задача второго игрока — угадать слово из слова. Он называет письмо. Если эта буква есть в слове — вставьте ее на место. Если нет, то букву пишем в сторону, чтобы не повторяться, и начинаем рисовать «виселицу» — вертикальную линию. При следующей ошибке — горизонтальной (получается что-то вроде буквы d)). Затем прорисовывается веревка, петля, мужская голова, туловище, ручки и ножки. Для этих нескольких попыток игрок должен угадать слово. Если не сработало, потеряно. Если удалось — его очередь замолвить слово.

9. Балда

Еще одна игра со словами. Здесь можно играть вдвоем, втроем или даже поодиночке.
Например, на листе бумаги нарисовано квадратное игровое поле с ячейками 5×5. В среднем ряду пишем слово из пяти букв. Игроки по очереди делают ходы. В одном курсе буква помещается в свободную ячейку таким образом, что каждый раз формируется новое слово. Слова можно читать в любом направлении, кроме диагонального. За каждое слово игрок получает столько очков, сколько букв в слове.Слова записываются сбоку от поля, чтобы другие игроки не повторяли их. Игра заканчивается, когда все ячейки заполняются буквами или никто из игроков не может придумать новое слово. После этого подсчитывается количество баллов. Выигрывает тот, у кого их больше.

10. Точки и квадраты

Игра для двух игроков. Понадобится лист бумаги, лучше в клетке, и пара ручек разного цвета.
На листе бумаги нарисовано игровое поле размером 3 * 3 квадрата и более (до 9 * 9) в зависимости от уровня игроков.
Суть игры: Игроки по очереди рисуют длинные линии в одной клетке, пытаясь создать клетки размером 1 к 1 внутри поля. Если ваша линия стала завершающей в квадрате, поставьте в ней свой знак и получите право дополнительной черты. Ходы продолжаются до тех пор, пока вы не проведете линию, которая не касается ни одного квадрата. Игра заканчивается, когда все поле заполнено. После этого подсчитывается количество квадратов, которые игрок закрыл и объявляется победитель.
При всей своей простоте игра с изюминкой.Здесь вы можете рассчитать ходы вперед и попытаться поставить соперника в невыгодную позицию, заставив его сделать неудобный ход.

А в какие игры играл? Поделитесь с нами «бумажными» играми своего детства!

Морской бой — популярная игра с простыми правилами. Задав вопрос, как выиграть морской бой, игроку всегда поможет победоносный настрой и правильная стратегия.

Для начала нужно запомнить правила игры. В распоряжении игрока десять кораблей: 1 линкор с четырьмя пластинами, 2 трехступенчатых крейсера, 3 эсминца с двумя свечами и 4 лодки с одной смазкой.

Флот расположен на поле так, чтобы корабли не касались друг друга. Рядом вам нужно нарисовать такое же поле, чтобы противник праздновал ваши выстрелы. Когда зло переходит к противнику. Выигрывает тот, кто сметет флот противника.

Вы можете договориться с оппонентом о возможности изменения формы кораблей, «сгибания» кораблей. Так что корт на поле будет похож на детали Тетриса, их будет сложнее топить, и играть станет интереснее.

Успешный расклад в игре зависит не от воли случая, а от двух важных составляющих стратегии:

  • центровка собственных судов;
  • оптимальный вариант вражеского флота.

Расположение судов

Есть несколько тактик для расстановки вашего флота. Сработает тактика или нет, будет зависеть от тактики ведения огня противника. В любом случае бессистемное расположение кораблей не приведет к заведомо хорошему результату.

«Половина поля»

Первая тактика заключается в том, что линкор, крейсеры и эсминцы располагаются на одной половине поля.

Но четыре лодки расположены на противоположной стороне, в результате они становятся практически неуязвимыми. Противнику придется сделать много выстрелов, прежде чем он услышит «убит!».

«Диагональ»

Большинство игроков сначала начинают стрелять по полю по двум диагоналям — от угла до угла. Если противник относится к этому типу, вторая тактика будет очень кстати.Все корабли расположены таким образом, что не обрабатываются выстрелы по диагонали.

Эта тактика хороша тем, что может применяться вместе с другой тактикой расстановки. Продуманное расположение его флота — половина успеха.

«Побережье»

Третья тактика может использоваться двумя способами. Первый способ прост — расставить все корабли по краям так, чтобы середина поля оставалась пустой. Пока противник будет бессистемно набивать, угадывая, где все корабли разыгрались, можно смело искать его флот.

Такая тактика может вас не оправдать, особенно когда оппонент угадывает, что это за фишка. Если тайна расположения судов раскроется, противник за минимальное количество ходов сметет всю флотилию игрока.

Второй способ более продуман и похож на тактику «Половина поля». Для этого линкор, крейсер и эсминцы располагаются на берегу, а лодки разлетаются по полю.

При размещении больших кораблей таким образом для лодок остается много свободного места.Стратегии поиска лодок не существует, и противник будет падать наугад, теряя драгоценные ходы.

Даже если противник не собирается устанавливать поле по диагонали, выстрелов по углам не избежать. Таким образом, ячейки A1, A10, K1, K10 лучше не занимать. Также нежелательно иметь корабли в самом центре поля — D5, D6, E5, E6.

Сила и неуязвимость игрока в лодках с одним вестибюлем — хотя вы можете уничтожить их с одного выстрела, для этого вам нужно сначала найти их.Чем надежнее они спрятаны, тем больше шансов выиграть вечеринку.

Уничтожение противника

Для уничтожения флотилии противника существует также несколько тактик. Некоторые из них перекликаются с тактикой расстановки кораблей.

«Диагональ»

Многие люди хоть один корабль, но ставят на эту периферию. Поэтому они вооружены терпением и методично стреляют по диагонали, чередуя разные направления стрельбы.

Игрок на картинке пренебрег тактикой нужного места И заплатил за эту потерю линкера и лодки.

Когда диагонали украдены, можно продолжать стрельбу в шахматном порядке.

«Шахматы»

Из названия понятно, как «очистить» поле от врага. Тактика хороша тем, что позволяет быстро находить линкоры, эсминцы и крейсеры. Однако с поисками лодок придется попотеть.

«Локатор»

Tactics немного похожи на «Шахматы», но с их изюминкой. Чтобы воспользоваться этой тактикой, в углах поля мысленно или прямой ручкой обозначьте четыре квадрата 4 размера от 4 до 4 клеток.

Вам нужно стрелять по диагонали. Поле в результате будет разделено белым крестиком. Учитывая количество судов, которые уже успели затонуть, найти остальные не составит труда. На картинке игрок обнаружил шесть кораблей благодаря тактике «Локатор».

«Гусиные лапы»

Уничтожение линкарда дает игроку преимущество, заключающееся в том, что он должен будет заполнить клетки гораздо меньшего размера, чем если бы он, например, вероятнее всего разрушил.Засолив линкор, вокруг него будет от 6 до 14 ячеек, которые игроку больше не нужны.

Итак, чтобы найти линкор, можно использовать тактику «гусиные лапы». Для этого мысленно разделить поле на квадраты размером 4 на 4 клетки и в каждом квадрате сделать четыре залпа.

В первом верхнем квадрате игрок дает залп по A3, B4, B2, G1. Далее остается повторить узор и в других квадратах. По линкору будет найдено максимум 24 выстрела.

После того, как линкор найден и покатался, можно переходить в атаку на трехпластинчатые крейсеры.Для этого в каждом квадрате нужно сделать всего два выстрела.

В первом квадрате стреляйте по B1 и G3, остальные миниплейеры делают то же самое. Одиннадцатый выстрел гарантирован крейсером.

Чтобы потопить двухслойный эсминец в каждом квадрате, нужно сделать три выстрела. В первом квадрате заполнить на A2, B3 и B4. Повторите тройной ход в остальных квадратах. В конце концов, остается самое сложное — поиск лодки. К сожалению, тактики их поиска нет.Игроку придется полагаться на свою интуицию или психологию противника.

Есть еще несколько правил быстрого уничтожения флота противника:

  • Правила «морского боя» не предписывают добивать корабль после первого «раненого!». Однако лучше довести до победного «убитого!», Потому что так игрок сможет выяснить, в какие клетки нельзя стрелять. Ведь испытания не могут стоять рядом друг с другом.
  • Обстреливая поле врага, вам не нужно гореть на одном месте.Выстрелы должны охватывать как можно большую площадь. Удерживая в голове тактический такт, игрок может «ходить» по полю, вместо того, чтобы продолжать вести неудачный сюжет.
  • Если противник использует какую-то тактику, а не безупречно палитру на случайных ячейках, нужно вскружить голову. Иногда, глядя на движение противника, можно угадать, как он поставил свои корабли.
  • Часто играя с одним противником, игрок может вспомнить его тактику выравнивания и обстрела, используя полученный опыт для улучшения своей собственной стратегии.

Для отработки навыков игры в «Морской бой» и тактических проверок вы можете воспользоваться онлайн-сервисами. Плюсы игровых сайтов в высокой скорости и невысокой стоимости ресурсов. А проработав и улучшив свою стратегию, игрок сможет блеснуть своими знаниями в партии с живым противником.

Никакого стопроцентного способа победить в «морском сражении» не существует, в конечном итоге все зависит от стратегии противника и самого игрока. Именно по этой причине «морской бой» остается препятствием для проведения времени.

Наверное, нет ни одного человека старше 10 лет, который никогда в жизни не играл в эту легендарную игру на двоих, хотя в сегодняшнюю эпоху гаджетов … если вдруг вы или ваши дети не играли в нее и вы или твои друзья обратились к ней 6-7 лет, значит пора с ней познакомиться !!!

т.к. из атрибутов нужен только блокнот с ручкой и правила достаточно просты, игра получила большое распространение и заслуженную популярность, особенно во времена СССР.

Описание и правила игры «

Sea Boy «:

Игра рассчитана на 2 человек. Вечеринка длится в среднем 10 +/- 5 минут. Игроки по очереди пытаются топить корабли друга, пытаясь угадать положение кораблей противника на карте. Для этого называют предполагаемые координаты и записывают результат. Тот, кто первым затопит все «вражеские» корабли.

Подготовка к игре

Каждый из игроков рисует на своем листе 2 игровых поля: одно для своих кораблей, другое для врага.На ваше поле игрок ставит свои корабли, определяется, кто ходит первым и начинается игра.

Обозначение поля и расстановки судов

В классической русской версии «морского боя» каждое поле представляет собой квадрат 10 * 10 ячеек, но есть и другие варианты. Координата состоит из двух частей:

  • буква отвечающая за горизонтальную
  • цифровой, отвечает за вертикаль.

Вариант (10 * 10) Классическая разметка поля для игры «Морской бой»

В состав флота для каждого из игроков входят следующие корабли :

  • 1 колода (размер 1 ячейка) — 4 шт.,
  • 2-х дек (2 ячейки) — 3 шт.
  • 3-х дек (3 ячейки) -2 шт.
  • 4-х дек (4 ячейки) — 1 шт.

Корабли могут соприкасаться с границей поля, но не могут касаться друг друга!, Т.е. Между ними должна быть минимум 1 ячейка.

Фаллет на кораблях противника :

Выстрел заключается в том, чтобы называть вслух координаты, где, по мнению игрока, может находиться корабль противника. Результат выстрела наносится на игровое поле с обоими игроками в соответствующих клетках.Возможны 3 таких результата:

  • По — Игрок не попал ни в один из кораблей.
    Игроки на поле ставят по очкам. Ход переходит к противнику.
  • Ranil — Игрок попал в корабль, но там еще есть колоды.
    Нарисован крестик и игрок, который снова пошел стрелять.
  • Папа — Игрок упал в корабль, у которого нет неферментированных колод.
    Крест поставлен, тонущий корабль будет сожжен и игрок снова стреляет.

Варианты игры в «Морской бой»

Иллюстрация положения флота с вариантами боевых действий на море

Их немного, но этого достаточно, чтобы разнообразить игру, так что:

  • Размер поля можно увеличивать, но лучше не выходить за пределы пол-тетради на 1 поле.
  • С увеличением поля можно увеличивать количественный состав кораблей.
  • К автопарку на карте можно добавить мин. Он занимает 1 ячейку, рисует круг и не должен касаться кораблей или других мин.Игрок, упавший от выстрела Мауса, передает своему хозяину координаты не озвученной палубы любого своего корабля. Ход переходит к противнику.
  • Разрешено касаться кораблей и заминировать друг друга. Это несколько усложняет игру.
  • Подводная лодка может быть добавлена ​​к флоту на карте. Он занимает 1 ячейку, рисует ромбик и может касаться кораблей или других мин. Игрок, попавший в него, действует так же, как и на корабле сидип-лубрикант.

Надеемся, нам удалось напомнить вам об еще одной альтернативе гаджетам на досуге.Заглядывайте к нам почаще на новые развлекательные встречи, друзья!

Инструкции по морскому бою (блокнот и карандаш / магнитное перемещение)

Инструкции по морскому бою (блокнот и карандаш)

В игре используются четыре сетки, по две для каждого игрока. На одной сетке игрок расставляет корабли и фиксирует выстрелы противника. В другой сетке игрок записывает свои удары.

Перед началом игры каждый
игрок тайно размещает свои корабли на их основной сетке.Каждый корабль занимает несколько последовательных
квадраты на сетке, расположенные горизонтально или вертикально. Количество
квадратов для каждого корабля определяется типом корабля. Корабли не могут перекрываться (т. Е. Только один корабль
может занимать любой квадрат в сетке). Типы и количество кораблей
разрешены одинаковы для каждого игрока.

Авианосец = 5 квадратов

Линкор = 4 квадрата

Подводная лодка = 3 квадрата

Разрушитель = 3 квадрата

Патрульный катер = 2 квадрата

После того, как корабли были
позиционируется, игра продолжается в серию раундов.В каждом раунде каждый игрок по очереди
объявлять мишень в сетке соперника, по которой следует стрелять. Противник объявляет,
квадрат занят кораблем, и если он
это «хит», они отмечают это в своей собственной основной сетке. Атакующий игрок заметил попадание или мох на
их собственная «отслеживающая» сетка, чтобы создать картину оппонента
флот.

Когда все клетки корабля поражены, корабль потоплен, и судовладелец объявляет об этом (например,«Вы потопили мой линкор!»). Если все корабли игрока потоплены, игра заканчивается и его противник побеждает.

Инструкции по морскому бою (магнитное путешествие)

Удача и ум
тактика ведет к победе. Развлекательная игра на 2 персоны.

Цель игры:

Потопите флот противника, прежде чем он потопит ваш!

Собери в бой
доска:

В открытом и плоском положении с нанесенной сеткой вверх
коробка становится боевой доской.Картонный экран необходимо вставить в щель
в середине доски, чтобы ваш противник не мог различить
раздача вашей армады. У каждого игрока есть четыре сосуда, которые он может разместить в своих
сетка по горизонтали, вертикали или диагонали.

  • 4 КРАСНЫХ ПЛИТКИ обозначают АВИАЦИОНЕР.
  • 3 БЕЛАЯ ПЛИТКА означает БОЙ.
  • 2 ЗЕЛЕНЫХ ПЛИТКИ означает ФРЕГАТ.
  • 1 СИНЯЯ ПЛИТКА обозначает ПОДВОДНУЮ ЛОДКУ.

Плитки одного цвета должны укладываться вместе, и каждая
Судно не должно пересекать другое или лежать на другом.

Играть:

Бросок монеты определяет, какой игрок ходит первым, и бросок
запускается путем вызова буквы от A до E и числа от 1 до 12, то есть B-9. Если
у вашего оппонента нет плитки на указанном квадрате, он или она должны громко кричать
голос: «МИСС!» а затем он или она делает снимок. Если у вашего оппонента есть плитка на
в указанном квадрате он должен громко крикнуть: «УДАРА!» и ты можешь
сделай еще один снимок. Записывайте снимки, сделанные на распечатанных сетках, снабженных
карандашом, чтобы избежать повторения, используйте крестик, чтобы обозначить промах, и кружок, чтобы обозначить
удар.Если все плитки одного цвета будут поражены, это судно будет потоплено.
и должен быть объявлен так, т.е. если обе зеленые плитки попали, этот игрок должен
кричать: «Вы потопили мой фрегат!»

ДЕРЖАТЬ БЫСТРО! НАСЛАЖДАЙТЕСЬ СВОЕЙ БИТВОЙ!

Посмотреть продукт

GamePigeon Sea Battle Guide: Tips & Tricks

Одна из самых популярных игр, в которую вы можете играть прямо сейчас, — это GamePigeon Battleship или Sea Battle . Это игра, которая очень похожа на Battleship , на котором вы играли в детстве, но вам не нужно беспокоиться о правильных координатах или хранении всех этих маленьких деталей в одном месте.Вместо этого вам просто нужно побеспокоиться о поиске корабля. Чтобы играть в Sea Battle на iPhone , у вас должно быть установлено и включено приложение GamePigeon . Затем вам нужно найти готового оппонента.

Игра может длиться долго, если вы не разбираетесь в том, как вы играете. Много GamePigeon Морской бой стратегия будет вращаться вокруг нападения. Вам нужно делать умные звонки. Однако ваша защита тоже имеет значение.Вы должны разместить свои лодки в удобных местах.

В этом руководстве мы рассмотрим , как играть в Sea Battle на GamePigeon , как размещать лодки и как делать предположения. Читайте дальше, чтобы стать мастером Sea Battle .

Как играть в

Sea Battle на GamePigeon

Если вы играли в Battleship раньше, вы знаете , как работает Sea Battle . По сути, это та же посылка. Здесь нет никаких сюрпризов или уловок.Тем не менее, не все играли в эту игру, поэтому вот несколько основных шагов:

  1. Начните с размещения ваших кораблей по доске. Все игроки могут перемещать свои корабли по своему желанию. По диагонали поставить нельзя, но можно по горизонтали и по вертикали. Вы должны держать корабли достаточно далеко друг от друга, чтобы они не сидели рядом друг с другом. Если вы это сделаете, коробки вокруг корабля станут красными, пока вы их не переместите.
  2. Угадайте, где ваш противник разместил свои корабли.Вы можете выбрать по одному квадрату за раз . Если вы приземлитесь в воду, на коробке появится точка. Если вы столкнетесь с кораблем, вы почувствуете легкую дрожь в телефоне и увидите дым. Если вы столкнетесь с кораблем, вы снова сможете угадать. Если вы промахнетесь, настала очередь вашего врага.
  3. Когда вы успешно угадываете все квадраты, в которых находится корабль вашего врага, вы увидите, как появляется корабль, и все точки вокруг него заполняются.
  4. Продолжайте, пока не достигнете , поразив все корабли вашего противника .

Игра идет туда-сюда и может занять много времени, в зависимости от того, как быстро ваш оппонент отвечает. Если вы хотите сыграть в более короткую игру, вы можете изменить размер сетки и уменьшить количество кораблей.

GamePigeon Морской бой Стратегия: Оборона

При размещении лодок будьте внимательны. Не складывайте все в один угол и не ставьте все корабли по краям. Это хороший способ создать узор, который люди легко увидят.Вы также хотите менять свою стратегию каждый раз, когда вы играете в игру. Если вы собираетесь разместить какие-либо корабли по краям доски, подумайте о том, чтобы разместить там самые большие корабли. Таким образом, вы можете исключить количество свободного места, которое получит ваш противник, когда он потопит ваш большой корабль. Поскольку самые большие корабли, скорее всего, будут поражены первыми, вы лишите своего противника некоторых преимуществ.

Если у вас большие участки открытой воды, это лучшее место для размещения тех маленьких кораблей , которые действительно трудно найти.Обычно это последние корабли в игре. Если вы правильно разместите их, они не попадут в узор шахматной доски.

Лучшее, что вы можете сделать для нападения, — это подумать о своем месте . Не позволяйте ИИ настраивать их за вас. Подумайте о шахматной доске и выберите цвет (об этой стратегии мы поговорим в защите). Не ставьте все свои маленькие кораблики на что-то одного цвета.

GamePigeon Морской бой Стратегия: Нападение

Когда вы угадываете, в какие клетки поразить , есть несколько разных вещей, которые следует учитывать.Во-первых, ваш оппонент сделает то же самое, что и вы в нападении. Начните с угадывания краев, а затем продвигайтесь к центру.

При угадывании большинство людей будет угадывать в виде шахматной доски . Для этого нужно думать о доске линкора как о шахматной доске. Выберите красный или черный и цельтесь только в эти квадраты. Это поможет вам подобрать многие лодки, но не все. Некоторые люди решают сделать гигантским X с каждым другим квадратом , чтобы помочь разделить доску.Вы также можете сделать это, поставив знак плюса (+).

Когда вы попадаете в корабль, продолжайте движение, пока не вырубите его. Некоторые люди думают, что лучше всего найти их все, а затем начать, но так вы получите больше воды. Когда корабль полностью поражен, поля вокруг него заполняются, а это значит, что вам не нужно их угадывать. Поскольку вы не можете поставить лодки в этой области, это отличный способ устранить плохие ходы .

Если вы регулярно играете с друзьями, начинает запоминать их ходы .Некоторые люди будут играть с большей частью своих кораблей по краю, а затем пойдут в центр.

GamePigeon Sea Battle Читы

К сожалению, кроме кражи чужого телефона, в игре нет никаких читов . Единственное, что вы действительно можете сделать, — это узнать, как играют определенные люди, и использовать это в своих интересах. Морской бой — отличный способ насладиться этой классической игрой . Вы получаете добавление звуков и тактильных ощущений, что делает игру немного более похожей на старую пластиковую игру, которую многие из нас помнят.Однако вам не нужно беспокоиться о том, что эти маленькие красно-белые жетоны повсюду в вашем доме.

Морской бой | Икариам | Фэндом

Эту страницу необходимо обновить, добавив правильные ссылки и очистив ее!
Информация на этой странице должна быть обновлена ​​ и завершена из-за изменений, внесенных с выпуском патчей 0.4.5 и 0.5.1 — 0.5.10 !!!

Морское сражение происходит, когда игрок или альянс атакует город (а) другого игрока или альянса с кораблями.

Морское сражение произойдет, когда игрок начнет миссию по захвату порта.

Бои разбиты на раундов . Каждый раунд длится 15 минут, и битва закончится победой только одной партии в любой из ситуаций:

  • Все не артиллерийские, воздушные или вспомогательные подразделения вражеского игрока убиты.
  • Нападающий или защитник сдаются.
  • Боевой дух падает, и отряды бегут.

Начало битвы [править | править источник]

В отличие от наземного сражения, морское сражение не зависит от городских стен.

Судя по личному опыту, большинство игроков не вкладывают огромных средств в морские перевозки, в отличие от наземных юнитов. Это, очевидно, означает, что если вы не атакуете кого-то с очень большим количеством очков или не знаете, что у него большой флот, не тратьте слишком много средств на морские юниты.

Для вашей линии фронта (или тяжелой пехоты) у вас должно быть достаточно тяжелых линкоров, чтобы заполнить ее, и хотя бы еще «заполненные квадраты» в резерве. Выбирайте паровые тараны, а не пожарные корабли или обычные тараны, если можете, так как паровые тараны наносят вдвое больший урон и имеют более чем в два раза больше здоровья, чем боевые корабли, но стоят меньше, чем в два раза больше огненных кораблей.Паровые тараны также победят любую армию боевых кораблей (эквивалент в сухопутных боях — это мечи и копейщики; мечники лучше наносят урон за золото и будут побеждать копейщиков в любое время).

В третьей линии (или истребителях дальнего действия) вам обязательно понадобятся минометные корабли. Корабли с баллистами не наносят достаточного урона, и та же история с кораблем-катапультами, за исключением того, что он немного лучше, чем корабль с баллистой. Минометный корабль довольно дорогой, но не слишком дорогой, а поскольку корабль-катапульта слишком дорог для наносимого им ущерба, он не стоит своих денег.Некоторые люди предпочитают использовать корабли с баллистами вместо минометов, поскольку корабли с баллистами более чем в два раза дешевле и наносят более половины повреждений минометного корабля. Так что лучше иметь корабли с баллистами? На самом деле нет. Поскольку корабли с баллистами больше подходят для нахождения на передовой, чем на третьей линии, они будут уничтожены минометами противника. Таким образом, корабли с баллистами действительно полезны только на передовой, где они могут быть полностью разбиты паровыми таранами и пожарными кораблями. Короче говоря, как только вы разблокируете что-нибудь, чтобы заменить корабли с баллистами, используйте это и сбросьте баллисты.

Мораль автоматически снижается каждый раунд на 10%, и другие факторы также могут повредить моральный дух, например:

— Потеря большего количества кораблей, чем другая сторона,

— С другой стороны кораблей больше,

— На другой стороне больше игроков,

— И т. Д.

Тендеры — единственные корабли, которые могут поднять боевой дух.

Основная статья: Лимит гарнизона

Размер поля боя зависит от единственного берегового здания самого высокого уровня, будь то торговый порт или верфь.Например, два торговых порта на уровне 7 не отличаются от одного торгового порта на уровне 7 в том смысле, что в обоих случаях в вашем городе будет мини-поле битвы.

С каждым увеличением размера поля боя одновременно размещается все большее количество кораблей. Все неразвернутые корабли классифицируются как резервные и вступят в бой только для замены другого корабля, который был уничтожен.

Хорошие боевые примеры [править | править источник]

В этой статье или разделе отсутствуют информации .Вы можете помочь WikIkariam, расширив его. Вы можете помочь WikIkariam, регулярно собирая эту информацию с Ikariam или Ikariam Boards ; смело заполняйте недостающую информацию.

Примеры неудачных сражений [править | править источник]

В этой статье или разделе отсутствуют информации . Вы можете помочь WikIkariam, расширив его. Вы можете помочь WikIkariam, регулярно собирая эту информацию с Ikariam или Ikariam Boards ; смело заполняйте недостающую информацию.

Советы [править | править источник]

В этой статье или разделе отсутствуют информации . Вы можете помочь WikIkariam, расширив его. Вы можете помочь WikIkariam, регулярно собирая эту информацию с Ikariam или Ikariam Boards ; смело заполняйте недостающую информацию.

Заметки [править | править источник]

В этой статье или разделе отсутствуют информации . Вы можете помочь WikIkariam, расширив его. Вы можете помочь WikIkariam, регулярно собирая эту информацию с Ikariam или Ikariam Boards ; смело заполняйте недостающую информацию.
В этой статье или разделе отсутствуют информации .Вы можете помочь WikIkariam, расширив его. Вы можете помочь WikIkariam, регулярно собирая эту информацию с Ikariam или Ikariam Boards ; смело заполняйте недостающую информацию.
  1. Уклонение от корабля-носителя
  2. Судно-перевозчик
  3. Первый удар
  4. Фланг
  5. Дальний истребитель
  6. Линия фронта

(Это означает, что авианосцы могут нанести первые удары до того, как они выстрелят, а первые удары могут поразить линию фронта до того, как они смогут нанести какой-либо урон)

Фланги ведут огонь перед истребителями дальнего действия, позволяя флангам уничтожать истребители дальнего действия, прежде чем они стреляют, если на флангах противника имеется брешь.

Образы и развертывание Battlefield [править | править источник]

Фоновое изображение поля боя будет меняться в зависимости от размера атакуемого порта .

Торговый порт / верфь уровней с 0 по 7 [править | править источник]

  • 3 слота x 15 мест = 45 мест, что позволяет Тяжелый линкор (-а) кораблей
  • 3 слота x 15 мест = 45 мест, позволяющих истребителей дальнего действия кораблей.
  • 1 ячейка x 15 ячеек = 15 ячеек, что позволяет использовать кораблей First Strike .
  • 1 слот x 10 мест = 10 мест, на которые можно попасть Carrier кораблей (только 2 Balloon Carrier)
  • 1 слот x 10 мест = 10 мест, позволяющих уклонение корабля-носителя кораблей (только 10 скоростных катеров )
Формирование полного развертывания [править | править источник]

Торговый порт / верфь уровней с 8 по 14 [править | править источник]

  • 5 ячеек x 15 ячеек = 75 ячеек, на которые можно попасть Тяжелый линкор (и) кораблей
  • 2 слота x 15 мест = 30 мест, позволяющих легких линкоров кораблей
  • 5 ячеек x 15 ячеек = 75 ячеек, что позволяет использовать истребителей дальнего действия кораблей.
  • 2 слота x 15 мест = 30 мест, позволяющих кораблей First Strike .
  • 1 слот x 10 мест = 10 мест, на которые можно попасть Carrier кораблей (только 2 Balloon Carrier)
  • 1 слот x 10 мест = 10 мест, позволяющих уклонение корабля-носителя кораблей (только 10 скоростных катеров )
Формирование полного развертывания [править | править источник]

Уровни с 15 по 21 Торговый порт / верфь [править | править источник]

  • 7 ячеек x 15 ячеек = 105 ячеек, что позволяет Тяжелый линкор (и) кораблей
  • 4 слота x 15 мест = 60 мест, позволяющих легких линкоров кораблей
  • 7 ячеек x 15 ячеек = 105 ячеек, что позволяет использовать истребителей дальнего действия кораблей.
  • 3 слота x 15 мест = 45 мест, позволяющих кораблей First Strike .
  • 1 слот x 15 мест = 15 мест, на которые можно попасть Carrier кораблей (только 3 Balloon Carrier)
  • 1 слот x 15 мест = 15 мест, позволяющих уклонение корабля-носителя кораблей (только 15 скоростных катеров )
Формирование полного развертывания [править | править источник]

Уровни с 22 по 28 Торговый порт / Верфь [править | править источник]

  • 7 ячеек x 20 ячеек = 140 ячеек, что позволяет Тяжелый линкор (и) кораблей
  • 6 ячеек x 15 ячеек = 90 ячеек, что позволяет легких линкоров кораблей
  • 7 ячеек x 20 ячеек = 140 ячеек, что позволяет использовать истребителей дальнего действия кораблей.
  • 4 слота x 15 мест = 60 мест, позволяющих кораблей First Strike .
  • 2 слота x 10 мест = 20 мест, позволяющих перевозить кораблей (только 4 авианосцев)
  • 2 слота x 10 мест = 20 мест, позволяющих уклонение корабля-носителя кораблей (только 20 гребных катеров )
Формирование полного развертывания [править | править источник]

Торговый порт / верфь 29+ уровней [править | править источник]

  • 7 ячеек x 25 ячеек = 175 ячеек, что позволяет Тяжелый линкор (и) кораблей
  • 6 ячеек x 20 ячеек = 120 ячеек, что позволяет легких линкоров кораблей
  • 7 ячеек x 25 ячеек = 175 ячеек, что позволяет использовать истребителей дальнего действия кораблей.
  • 5 ячеек x 15 ячеек = 75 ячеек, позволяющих кораблей First Strike .
  • 2 слота x 15 мест = 30 мест для кораблей Carrier (только 6 Balloon Carrier)
  • 2 слота x 15 мест = 30 мест, позволяющих уклонение корабля-носителя кораблей (только 30 скоростных катеров )
Формирование полного развертывания [править | править источник]

Корабли подразделяются на следующие:

Тяжелый линкор (ы) [править | править источник]

Тяжелые линкоры составляют основу каждого флота.Они защищают корабли позади них и атакуют противников на линии фронта .

Steam Ram [править | править источник]

Так же, как и таранный корабль, паровой таран полностью оборудован тараном на носу. Однако это значительно более продвинутая версия. Благодаря паровому двигателю этот корабль может ускоряться еще быстрее и поэтому может нанести больший урон противнику. Паровоз — наверное, самый опасный корабль на передовой.

Рейтинг Оружие Урон Точность Боеприпас
— Первый класс Массивный баран 166 90%
Огненный корабль [править | править источник]

В носовой части пожарного корабля есть огнемет, который распыляет греческий огонь над морем.Даже на поверхности океана смесь продолжает гореть и образует ложе пламени. Ужасающий корабль ближнего боя.

Рейтинг Оружие Урон Точность Боеприпас
— Первый класс Огнемет 82 50%

Легкий линкор (ы) [править | править источник]

Легкий линкор более маневренный, чем тяжелый линкор , поэтому они являются идеальным выбором для атаки с флангов .Их также можно использовать для помощи на передовой.

Таран-корабль [править | править источник]

Оснащенный простым тараном на носу конюшни, этот корабль является основным боевым кораблем морской пехоты. Десятка сильных гребцов приводят его в движение, чтобы протаранить шпору противостоящего корпуса. Одного этого часто бывает достаточно, чтобы затонуть вражеский корабль.

Рейтинг Оружие Урон Точность Боеприпас
— Первый класс Ram Bow 75 80%

Истребитель (и) дальнего действия [править | править источник]

Истребители дальнего действия размещаются позади тяжелых линкоров и атакуют противника с безопасного расстояния.

Корабль-баллиста [править | править источник]

Этот корабль содержит баллисту, которая изначально предназначалась для стрельбы из крюков. Тем не менее, баллиста также очень ценна как точное боевое оружие дальнего действия, поскольку она поражает врага под ватерлинией, хотя и не наносит большого урона.

Рейтинг Оружие Урон Точность Боеприпас
— Первый класс Усиленный корпус 51 70%
— второй класс Баллиста 28 50% 7
Катапульта [править | править источник]

Катапульта на палубе корабля меньше своего аналога на суше из-за нехватки места.Океанские волны делают его очень неточным, но зато он обжигает глиняные кувшины с горящим маслом, оставляя после себя опасные маленькие нефтяные пятна в море.

Рейтинг Оружие Урон Точность Боеприпас
— Первый класс Кувшин для масла 45 30% 6
— второй класс Корпус 31 70%
Минометный корабль [править | править источник]

Минометный корабль имеет особенно большой корпус с большим водоизмещением, поэтому он может выдерживать огромную отдачу миномета.Если запал ракеты правильно измерен, мощный снаряд взорвется прямо над палубой противника.

Рейтинг Оружие Урон Точность Боеприпас
— Первый класс Снаряд 69 10% 5
— второй класс Корпус 37 50%

Корабль (корабли) первого удара [править | править источник]

единиц первого удара единиц атакуют линию фронта противника.Эти юниты могут нанести огромный урон.

Водолазное судно [править | править источник]

Лодка, которая плывет под водой, — это абсолютное морское оружие. Линкоры тоже не могут от них защититься. В качестве контрмеры враги будут просто иметь под рукой свои водолазные лодки.

Рейтинг Оружие Урон Точность Боеприпас
— Первый класс Плавающая бомба 123 80% 4
— второй класс Усиленный корпус 90 80%
Ракетный корабль [править | править источник]

Благодаря нашим исследованиям, нашим ученым удалось сохранить большое количество взрывной энергии в деревянных устройствах, которые могут быть взорваны на несколько сотен метров над поверхностью воды и могут вызвать огромный взрыв, если нанести удар по противостоящим кораблям.Враг должен бояться — очень бояться — этого смертоносного оружия!

Рейтинг Оружие Урон Точность Боеприпас
— Первый класс Ракета 380 20% 2
— второй класс Корпус 20 80%

Транспортное судно (и) [редактировать | править источник]

Задача корабля-носителя — минимизировать ущерб, нанесенный встречным первым ударом .Когда все корабли первого удара противника будут уничтожены, он также атакует дальних истребителей , линию фронта и фланги .

Перевозчик воздушных шаров [править | править источник]

Аэростат — это огромная плавучая цитадель. С помощью воздушных шаров мы можем атаковать нашего врага в небе и на море.

Рейтинг Оружие Урон Точность Боеприпас
— Первый класс Воздушный шар 100 50% 5

Корабль (а) уклонения от авианосца [править | править источник]

Корабль-авианосец Уклонение единиц способны уменьшить опасность противника Корабли-носители .Если нет авианосных кораблей, этот тип юнитов атакует другие юниты уклонения авианосных кораблей. С другими кораблями нельзя сражаться с .

Весло-скоростной катер [править | править источник]

Изобретение, которое даже поразило бы Херона: скоростной катер с веслами использует импульс гигантского эолипила, а также гребные колеса, чтобы врезаться в противостоящие корабли с огромной мощностью и скоростью. Кораблю практически не нужен экипаж.

Рейтинг Оружие Урон Точность Боеприпас
— Первый класс Баллиста 12 90% 5

Корабль (а) поддержки [править | править источник]

Отряды поддержки состоят из нескольких отрядов, которые не принимают активного участия в битве, но поддерживают флот различными способами.Тип опоры зависит от агрегата и его можно узнать, прочитав их описание.

Tender [править | править источник]

Тендер обеспечивает сопровождение собственных судов. Обученные инженеры и водолазы могут немедленно исправить небольшие повреждения в доке, чтобы подразделения могли немедленно вернуться в бой.

Рейтинг Оружие Урон Точность Боеприпас
— Первый класс Молоток для уплотнения 15 50%
Гражданские корабли [править | править источник]
Сухогруз [править | править источник]

Торговые корабли — самая важная поддержка вашей островной империи.Независимо от того, нужно ли им перевозить товары, единицы или новости: ваши моряки позаботятся о том, чтобы все прибыло в пункт назначения быстро и безопасно.

Каждое грузовое судно стоит больше, чем ваше предыдущее. Грузовые корабли покупаются в Торговом порту и не могут быть уничтожены . Они могут содержать 500 ресурсов или равное количество в единицах (каждая единица имеет размер в товарах). Торговые корабли доступны для перевозки в любом из ваших городов без необходимости транспортировки корабля.

Рейтинг Оружие Урон Точность
— Первый класс Небронированный корпус 15 80%

Другие корабли

Самый решительный розыгрыш: Монитор и Вирджиния на Хэмптон-Роудс, 1862 г.

Битва между USS Monitor и CSS-Вирджиния (1) вокруг Хэмптон-Роудс в марте 1862 года, хотя и была тактически нерешительна, имела положительные результаты для обеих сторон, что сделало ее одной из самые решающие ничьи в истории.Что касается Севера, Monitor доказал, что Соединенные Штаты могут построить военные корабли более мощные, чем любые другие корабли, находящиеся на плаву, за очень короткое время и могут защитить интересы Севера от любого вмешательства Европы в дела Америки. Для Юга Вирджиния представляла собой надежную и мощную конструкцию военного корабля для защиты гавани, которая, по крайней мере, была равна всему, что Союз мог плавать, и это вынудило Союз серьезно относиться к угрозе со стороны других подобных кораблей. Кроме того, ее короткая карьера, возможно, спасла столицу Конфедерации и продлила войну на два года.

К марту 1862 года состояние Конфедерации пошло на убыль. В январе того же года в Теннесси федералы взяли форты Генри и Донельсон, вынудив нас эвакуировать Нэшвилл. В феврале смелая военно-морская операция захватила Новый Орлеан. Неожиданные операции армии / флота захватили остров Роанок в Вирджинии и Порт-Ройал в Южной Каролине, обеспечив важные базы для блокирования кораблей.

Надежды Конфедерации, страны без флота, частично основывались на новом корабле, строительство которого тогда завершалось в Норфолке.Корпус USS Merrimac, одного из самых больших и мощных паровых крейсеров довоенного флота США, был спасен после того, как он был сожжен у причала во время поспешной эвакуации военно-морских верфей Госпорта. Корпус под причальной палубой был практически цел, а ее силовая установка подлежала утилизации. Власти Конфедерации одобрили планы корабля, который будет называться Вирджиния.

В октябре 1861 года, когда новости о Вирджинии широко распространились, Союз начал строительство железного корабля совершенно новой конструкции.Спроектированный гениальным изобретателем шведского происхождения Джоном Эрикссоном, военный корабль имел только два орудия, установленных в центральной башне. Новое судно, получившее название Monitor, было сдано в эксплуатацию четыре месяца спустя.

В феврале 1862 года Франклину Бьюкенену было приказано взять на себя командование эскадрильей Конфедерации Джеймс Ривер, в которую входила Вирджиния. Ни у него, ни у эскадры не было приказа прорвать блокаду или атаковать блокирующие корабли, но они были специально частью военно-морской обороны реки Джеймс.В воскресенье 7 марта 1862 года Вирджиния напала на блокаторов Союза. В результате битва длилась немногим более трех часов, в результате чего 24-пушечный парусный шлюп Cumberland был протаранен и потоплен, 50-пушечный фрегат Congress горел, а 47-пушечный пароход Minnesota, бросившийся на Роудс на помощь, сел на мель примерно в двух милях к востоку. Ньюпорт-Ньюс. За одно утро Конфедерация превратилась в военно-морскую державу.

Но матросы-янки и сухопутные батареи вступили в бой, поразив Вирджинию более 100 раз артиллерийским орудием, очистив ее от всего снаряжения, уничтожив ее лодки, пробив ее дымовую трубу и уничтожив два орудия.Двое из ее экипажа были убиты и еще девятнадцать ранены, включая Бьюкенена. Когда битва закончилась, Монитор вышла на Хэмптон-Роудс, пробившись на юг из Нью-Йорка через два дня штормов.

Утром 8 марта Вирджиния и Монитор столкнулись на дорогах. Через несколько минут эти двое оказались бок о бок, обстреливая друг друга с расстояния менее пятидесяти ярдов в эпоху, когда драться в десять раз чаще было обычным делом. В течение следующих трех часов два корабля сражались. Створка Вирджинии однажды была почти взломана, но ружья «Монитор» дали осечку, и преимущество было потеряно.

Примерно в 10 часов Вирджиния остановлена. После яростной работы и сильнейшего удара Монитора ей удалось соскрести и продолжить бой. Примерно в 11 часов Монитор спустился на мелководье, чтобы пополнить свои ящики для выстрелов, а Вирджиния обратила свое внимание на Миннесоту. Выброшенное на мель федеральное судно нанесло залп, который уничтожил бы любое деревянное судно на плаву, но не затронул Вирджинию. Когда битва с Монитором возобновилась, артиллеристы Вирджинии отчаялись повредить толстую башню врага, поэтому они сосредоточились на ее пилотской рубке на расстоянии двадцати ярдов, разрушив ее и ослепив ее капитана.Это заставило Монитор снова уйти на мелководье, чтобы оценить ущерб. Вирджиния, у которой возникли проблемы с двигателями и частями ее небронированного корпуса, обнаженными после израсходования огромного количества угля, вернулась в Норфолк. Самая важная морская битва со времен Трафальгара закончилась.

Два корабля никогда больше не сражались друг с другом, но Вирджиния вылетела позже в марте и схватила пару транспортов армии Союза на Роудс. Федералы оставили Хэмптон-роудс в Вирджинии на следующие два месяца ее жизни, вынудив планы Союза в отношении кампании на полуострове перейти от использования Джеймса в качестве оси снабжения к использованию Йорка, что, возможно, спасло Ричмонд и, таким образом, на данный момент , Конфедерация.Позже ее команда уничтожила ее, когда Норфолк был эвакуирован в мае. Монитор никогда не сражался с другими кораблями и потерпел крушение у мыса Хаттерас в конце 1862 года.

Само существование Вирджинии и ее более поздних сестер представляло угрозу для всех обычных кораблей Союза, особенно старых парусных судов. Она показала, что у Конфедерации была работоспособная и мощная конструкция корабля, основанная на обычном корпусе, который можно было бы легко воспроизвести, при условии, что бронеплита может быть изготовлена ​​и доставлена, и могут быть найдены подходящие силовые установки (по общему признанию, два больших «если») .Конструкция не подходила для прорыва блокады или вообще для работы на открытой воде, несмотря на желания Конфедерации и опасения Союза об обратном, но несколько Вирджинии в крупных портах могли сделать атаку этих портов намного более сложной для нападения на Северный флот.

Монитор находился в стадии разработки, когда он был построен, поскольку ничего подобного ей в мире до того времени не подвергалось испытаниям в реальной жизни. Хотя у нее были серьезные эксплуатационные ограничения и она не могла плавать в открытом море больше, чем Вирджиния, она оказалась такой же работоспособной и могущественной, как и ее заклятый враг повстанцев.Что еще более важно, как умело продемонстрировали верфи Нью-Йорка, многие из подобных ей можно было построить быстро. Хотя Наблюдатели могли бы создавать неуклюжие блокираторы, в качестве судов береговой и портовой защиты (или нападения) они знали бы немногих соперников в свое время.

Хотя французские и британские наблюдатели в целом не были впечатлены нерешительным столкновением на Хэмптон-роуд, Королевский флот отменил все контракты на деревянные корабли всего через несколько дней после того, как сообщения о битве достигли Лондона. Вскоре после этого в редакционной статье лондонская Times заявила:

В английском флоте сейчас нет корабля, кроме [HMS Warrior и ее сестры Айронсайдс, первых броненосных кораблей Великобритании], что было бы не безумием доверить участие в битве. с этим маленьким монитором.

Союз одержал стратегическую победу над интервенцией Европы, построив на плоту странную коробку из-под сыра. Конфедерации удалось убедить Союз в том, что она будет защищать свои берега, реки и гавани с помощью кораблей, достаточно мощных, чтобы для противодействия требовалось несколько броненосцев. Кроме того, Кампания на полуострове Юнион была вынуждена кардинально измениться, что могло лишь продлить войну. Мир увидел раз и навсегда, что день деревянного боевого корабля закончился.Корабли в железной броне и артиллерийские орудия были будущим морской войны.

Примечание:

1. В этой статье корабль упоминается как CSS Virginia, ее официальное название, хотя ни одна из сторон не называла его так.

Источники

Браун, Дания. Перед броненосцем: разработка конструкции корабля, силовой установки и вооружения в эпоху парусов, 1815-60 гг. Лондон: Conway Maritime Press Ltd., 1990.

Дейли Р.В. Как выиграл Мерримак: Стратегическая история CSS Вирджиния.Нью-Йорк: Томас Ю. Кромвель, 1957.

deKay, Джеймс Тертиус. Монитор: История легендарного броненосца гражданской войны и человека, изобретение которого изменило ход истории. Нью-Йорк: издательство Ballentine Publishing Group, 1997.

Лураги, Раймондо. История военно-морского флота Конфедерации. Аннаполис, доктор медицины: Издательство военно-морского института, 1996.

Музыкант, Иван. Разделенные воды: военно-морская история гражданской войны. Эдисон, Нью-Джерси: Castle Books, 1995.

Падфилд, Питер. Пушки в море.Нью-Йорк: St. Martin’s Press, 1974.

Рипли, Уоррен. Артиллерия и боеприпасы гражданской войны. Нью-Йорк: Promontory Press, 1970.

Такер, Спенсер. Вооружение флота: артиллерийское вооружение ВМС США в эпоху дульного заряжания. Аннаполис, Мэриленд: Издательство Военно-морского института, 1989.

Вуд, Джон Тейлор. «Первый бой железных облачений». В сражениях и лидерах гражданской войны Том 1, 699-711. Нью-Йорк: Томас Йоселофф, 1956.

Как играть в настольную игру «Морской бой»

Морской бой — это настольная игра на военную тематику для двух игроков, в которой противники пытаются угадать местонахождение боевых кораблей противника и потопить их.Бумажная и карандашная версия игры восходит к Первой мировой войне, но большинство людей знакомы с игрой через пластиковую настольную игру, которая впервые была продана компанией Milton Bradley в 1967 году. С тех пор игра породила различные видеоигры. и варианты приложений для смартфонов. Сегодня версия настольной игры производится Hasbro, компанией, которая приобрела Милтона Брэдли в 1984 году.

Геймплей прост. Каждый игрок прячет корабли на пластиковой сетке с координатами по вертикали и горизонтали.Игроки по очереди вызывают координаты строк и столбцов в сетке другого игрока, пытаясь определить квадрат, в котором находится корабль.

Игровое поле, которое получает каждый игрок, состоит из двух сеток: верхней и нижней. Нижняя сетка используется игроком, чтобы «скрыть» местоположение своих кораблей, в то время как верхняя сетка используется для записи выстрелов, произведенных в сторону противника, и для документирования того, были ли эти выстрелы попаданиями или промахами.

Настройка игры

Каждый игрок получает игровое поле и пять кораблей разной длины.На каждом корабле есть отверстия, куда вставляются «слитные» колышки, и запас маркеров попаданий и промахов (белые и красные колышки). Пять кораблей:

  • Держатель с пятью отверстиями
  • Линкор с четырьмя дырками
  • Cruiser, имеющий три отверстия
  • Подводная лодка с тремя отверстиями
  • Разрушитель с двумя отверстиями

Два игрока должны располагаться лицом друг к другу через игровой стол. Их целевые сетки возвращаются друг к другу вертикально, так что ни один из игроков не может видеть океанскую сетку своего противника и местоположения кораблей.

Перед началом игры каждый противник тайно размещает свои пять кораблей на решетке океана (нижняя часть доски), выкладывая свои корабли и закрепляя их в отверстиях решетки. Каждый корабль должен быть размещен горизонтально или вертикально через ячейки сетки, а не по диагонали, и корабли не могут свисать с сетки. Корабли могут касаться друг друга, но не могут занимать одно и то же пространство сетки. Вы не можете изменить положение кораблей после начала игры.

Ель / Кэндис Мадонна

Базовый игровой процесс

Игроки по очереди стреляют (вызывая координаты сетки), чтобы попытаться поразить вражеские корабли противника.

В свою очередь, назовите букву и число, обозначающие строку и столбец на вашей целевой сетке. Ваш оппонент проверяет эту координату на своей океанской сетке и устно отвечает «промахнулся», если там нет корабля, или «ударил», если вы правильно угадали место, которое занимает корабль.

Отметьте каждый из ваших выстрелов или попыток стрелять по врагу, используя сетку прицела (верхняя часть доски), используя белые колышки, чтобы задокументировать ваши промахи, и красные колышки, чтобы зарегистрировать ваши попадания.По мере прохождения игры красные колышки будут постепенно определять размер и местоположение кораблей вашего противника.

Когда наступает очередь вашего оппонента стрелять в вас, каждый раз, когда один из ваших кораблей получает удар, вставляйте красный колышек в отверстие на корабле, соответствующее ячейке сетки. Когда на одном из ваших кораблей все ячейки заполнены красными колышками, вы должны сообщить оппоненту, когда ваш корабль потоплен. В классической пьесе фраза: «Ты потопил мой линкор!»

Игрок, первым потопивший все пять кораблей противника, побеждает в игре.

Нуша Ашджаи / Ель

Расширенный игровой процесс

Игроки, имеющие опыт игры в Морской бой, иногда используют разновидность игры, известную как вариация залпа. Основные правила остаются прежними, за исключением следующих случаев:

  • В первом раунде игры вы делаете пять выстрелов (угадывает) и отмечаете каждый выстрел белым колышком в вашей сетке мишеней.
  • После того, как вы произнесли все пять выстрелов (залп), ваш противник объявляет, какие из них были поражены и по каким кораблям они попали.
  • Для попаданий замените белые колышки на вашей сетке на красные колышки. Тем временем ваш противник будет вставлять красные колышки в отверстия любых вражеских кораблей, в которые вы попадете.
  • Поочередно двигайтесь вперед и назад, пока один из ваших кораблей не будет потоплен. В этот момент вы теряете один выстрел из своего залпа. Если, например, один из ваших кораблей тонет, ваш залп теперь уменьшается до четырех выстрелов; когда два корабля тонут, залп — три выстрела и так далее.
  • Продолжайте игровой процесс, пока один игрок не потопит все противостоящие корабли и не выиграет игру.

Карандаш и бумага Версия

Также можно сыграть в игру «Морской бой» классическим способом, нарисовав сетку океана на бумаге и пометив горизонтальные и вертикальные ряды для создания координат. Можно сделать доску своими руками. Например, для обычного океана площадью 100 квадратных метров обозначьте горизонтальные ряды от 1 до 10, а вертикальные ряды от A до J.

Как и в традиционной настольной игре, каждому игроку понадобится две океанские решетки. Одна сетка отмечает укрытие ваших пяти кораблей и любые удары, которые противник наносит этим кораблям.Вторая сетка отслеживает попадания и промахи, которые вы делаете, когда стреляете в противника. Когда выстрел попадает, отметьте соответствующий квадрат знаком X; задокументируйте промахи с помощью 0.

Для более сложной игры вы можете сделать большую сетку с большим количеством квадратов, используя буквы от A до Z для обозначения вертикальных координат и числа от 1 до 26 для горизонтальных рядов. Чем больше сетка океана, тем сложнее становится игра.

Ель / Кэндис Мадонна

Битва Монитора и Мерримака | Резюме и факты

Битва за Монитор и Мерримак , также называемая Битва на Хэмптон-роуд (9 марта 1862 г.), во время Гражданской войны в США, военно-морское сражение в Хэмптон-роудс, Вирджиния, гавань в устье река Джеймс, известная как первая в истории дуэль между бронированными боевыми кораблями и начало новой эры морской войны.

Битва при Мониторе и Мерримаке

В первом сражении броненосных военных кораблей Конфедерация Вирджиния (переименованный фрегат Мерримак, по слухам, напоминающий «плавающую крышу амбара») столкнулась с меньшим по размеру Union Monitor.

Предоставлено Американским антикварным обществом

События Гражданской войны в США

keyboard_arrow_left

Битва при форте Самтер

12 апреля 1861 — 14 апреля 1861

Кампании в долине Шенандоа

июль 1861 г. — март 1865 г.

Первая битва при Булл Ран

21 июля 1861 г.

Кампания в Виксбурге

1862–1863

Кампания в долине Миссисипи

Февраль 1862 г. — июль 1863 г.

Битва при форте Донельсон

13 февраля 1862 — 16 февраля 1862

Битва Монитора и Мерримака

9 марта 1862 г.

Битва при Шайло

6 апреля 1862 — 7 апреля 1862

Семидневная битва

25 июня 1862 — 1 июля 1862

Вторая битва при Булл Ран

29 августа 1862 — 30 августа 1862

Битва при Антиетаме

17 сентября 1862 г.

Битва при Фредериксбурге

13 декабря 1862 г.

Битва при Чанселлорсвилле

30 апреля 1863 г. — 5 мая 1863 г.

Битва при Геттисберге

1 июля 1863 г. — 3 июля 1863 г.

Вторая битва при форте Вагнер

18 июля 1863 г.

Резня подушками форта

12 апреля 1864 г.

Кампания в Атланте

май 1864 г. — сентябрь 1864 г.

Битва в пустыне

5 мая 1864-7 мая 1864

Судебная битва при Спотсильвании

8 мая 1864-19 мая 1864

Битва за Колд-Харбор

31 мая 1864 — 12 июня 1864

Петербургский поход

июня 1864 — 9 апреля 1865

Битва при Монокасии

9 июля 1864 г.

Битва за Атланту

22 июля 1864 г.

Битва за Кратер

30 июля 1864 г.

Битва за Мобил Бэй

5 августа 1864 — 23 августа 1864

Битва при Нэшвилле

15 декабря 1864 — 16 декабря 1864

Битва пяти вилок

1 апреля 1865 г.

Сражение при суде Аппоматтокс

9 апреля 1865 г.

keyboard_arrow_right

Построенный на Севере обычный паровой фрегат Merrimack был спасен конфедератами с военно-морской верфи Норфолка и переименован в Virginia .Этот 263-футовый (80,2-метровый) шедевр импровизации с обрезанным верхним корпусом и железной броней напоминал, по словам одного из современных источников, «плавающую крышу амбара». Под командованием коммодора Франклина Бьюкенена и при поддержке нескольких других судов Конфедерации, Virginia фактически уничтожил флот Союза деревянных военных кораблей у Ньюпорт-Ньюса, штат Вирджиния, 8 марта, уничтожив шлюп Cumberland и 50-пушечный фрегат Congress а фрегат Minnesota сел на мель.

Бронированный «Союз» «Монитор » под командованием лейтенанта Джона Уордена прибыл в ту же ночь. Этот 172-футовый «Ящик с сыром Янки на плоту» с его палубами, расположенными на уровне воды, и бронированной револьверной башней, представлял собой совершенно новую концепцию военно-морского дизайна. Таким образом, была подготовлена ​​сцена для драматического морского сражения 9 марта, когда толпы сторонников Союза и Конфедерации наблюдали за происходящим с палуб ближайших судов и с берегов с обеих сторон. Вскоре после 8:00 утра Virginia открыл огонь по Minnesota , и появился монитор Monitor .Они ходили туда-сюда по противоположным курсам. Обоим экипажам не хватало подготовки; стрельба оказалась неэффективной. Monitor мог стрелять только один раз за семь или восемь минут, но был быстрее и маневреннее, чем ее более крупный противник. После дополнительных действий и перезарядки рулевой рубки Monitor был поражен, в результате чего Уордену в глаза попали осколки железа. Корабль перешел на мелководье, и Virginia , сделав вывод, что противник был выведен из строя, снова повернулся, чтобы атаковать Minnesota .Но ее офицеры сообщили о низком уровне боеприпасов, утечке в носовой части и затруднениях с поддержанием паровой скорости. Около 12:30 Вирджиния направился к своей военно-морской верфи; битва окончена.

Захватывающий успех Virginia 8 марта не только положил конец временам деревянных военно-морских сил, но также взволновал Юг и породил ложную надежду на то, что блокада Союза может быть прорвана.

admin

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *