Какие и сколько кораблей в морском бое: «Сколько кораблей в «Морском бое» и какие?» — Яндекс Кью

Содержание

Виды кораблей в морском бое. Настольная игра “Морской бой” (описание, тактика, правила, разновидности)

Невероятно популярная игра на бумаге. И хотя сейчас есть специальные игровые комплекты для «Морского боя », а также масса компьютерных реализаций, классический вариант на листочке остаётся самым востребованным.

Цель игры — потопить корабли противника раньше, чем он успеет потопить ваши.

Правила игры «

Морской бой »

Играют двое игроков. Каждому из них нужен листок (желательно в клетку), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листке рисуются два квадрата 10×10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника. Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Заранее надо договориться, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, использовать или нет букву «Ё»). Кстати, в некоторых школах вместо скучного алфавита пишут слово «РЕСПУБЛИКА » — оно как раз содержит 10 неповторяющихся букв. Это особенно полезно для тех, кто так и не осилил алфавит.

Расстановка кораблей

Далее, начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных » или «однотрубных »), 3 корабля по 2 клеточки, 2 — по 3 клеточки и один — четырёхпалубный. Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краёв поля и занимать углы.

Игра

Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т.д.. Если клетка занята кораблём или его частью, противник должен ответить «ранен» или «убит» («потоплен»). Эта клетка зачёркивается крестиком и можно сделаеть ещё один выстрел. Если в названной клетке корабля нет, в клетке ставится точка и ход переходит к сопернику.

Игра ведётся до полной победы одного из игроков, то есть, пока не будут потоплены все корабли. По окончании игры проигравший может попросить у победителя посмотреть на его расстановку кораблей.

Мастерство

Если вы считаете, что морской бой — игра, построенная исключительно на удаче и везении, то вы ошибаетесь. На самом деле в ней есть и стратегия и тактика, о которой мы поговорим в заключении. Итак — о хитростях а также различных честных и не очень честных приёмах игры в морской бой :

  • Прежде всего (и это — самое главное!), необходимо держать свой листок с кораблями так, чтобы противник
    не смог подсмотреть
    ваше расположение;
  • Обязательно ведите учёт своих и чужих ходов, отмечая их точками . Так будут исключены выстрелы по одним и тем же клеткам;
  • Потопив вражеский корабль, также окружите его точками, чтобы не стрелять по местам, где кораблей заведомо нет;
  • Не стоит ставить корабли в углы поля: обычно по ним стреляют в первую очередь новички. Однако, про исключения пойдёт речь ниже;
  • Необходимо выработать стратегию для расстановки. Хороший результат даёт неравномерное распределение кораблей: собрать все «большие» корабли в одну или две плотных группировки, а оставшиеся «однопалубники» запрятать отдельно в потайных местах игрового поля. В этом случае противник быстро вычислит и разгромит группировку больших кораблей, а потом будет долго разыскивать оставшиеся маленькие;
  • Убив большой корабль, противник окружает его точками. Значит, найдя «четырёхпалубник », противник сразу же открывает (4+1+1)*3 = 18 клеточек (то есть 18% или почти 1/5 часть поля). «Трёхпалубник » даёт 15 клеточек (15%), «двухпалубник » — 12%, и «однопалубник » — 9%. Если же поставить «четрырёхпалубник» к стенке, то он позволит открыть только 12 клеточек (10 для трёхпалубника, 8, для двухпалубника). Если же поставить «четырёхпалубник» вообще в угол, он позволит открыть только 10 клеток (8, 6 и 4 соответственно). Конечно, если противник поймёт, что все корабли находятся с краю, он их быстро потопит. Поэтому, лучше использовать этот совет в сочетании с предыдущим.
  • Тактика стрельбы тоже может быть различной. Однако, истребление кораблей противника лучше всего начинать с поиска «четырёхпалубника». Для этого можно стрелять по диагоналям, или нарисовать ромб, или стрелять через 3 клеточки на четвёртую. Как только четырёхпалубный корабль найден, ищем трёхпалубные, потом двух… Конечно, в процессе поиска будет попадаться «всякая мелочь» и вносить коррективы в планы.
  • А вот и нечестный способ: расставить все корабли, кроме последнего однопалубника (он будет выполнять роль подводной лодки «Неуловимая»). А он будет поставлен (и убит) только в последней оставшейся клеточке. Бороться с этим достаточно легко: пусть игроки расставляют корабли одним цветом, а ведут стрельбу — другим. Можно, например, игрокам иметь ручки или карандаши разных цветов и после расстановки кораблей просто меняться ручками.

Невероятно популярная игра на бумаге. И хотя сейчас есть специальные игровые комплекты для «Морского боя », а также масса компьютерных реализаций, классический вариант на листочке остаётся самым востребованным.

Цель игры — потопить корабли противника раньше, чем он успеет потопить ваши.

Правила игры «Морской бой »

Играют двое игроков. Каждому из них нужен листок (желательно в клетку), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листке рисуются два квадрата 10×10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника.

Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Заранее надо договориться, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, использовать или нет букву «Ё»). Кстати, в некоторых школах вместо скучного алфавита пишут слово «РЕСПУБЛИКА » — оно как раз содержит 10 неповторяющихся букв. Это особенно полезно для тех, кто так и не осилил алфавит.

Расстановка кораблей

Далее, начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных » или «однотрубных »), 3 корабля по 2 клеточки, 2 — по 3 клеточки и один — четырёхпалубный.

Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краёв поля и занимать углы.

Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т.д. Если клетка занята кораблём или его частью, противник должен ответить «ранен» или «убит» («потоплен»). Эта клетка зачёркивается крестиком и можно сделаеть ещё один выстрел. Если в названной клетке корабля нет, в клетке ставится точка и ход переходит к сопернику.

Игра ведётся до полной победы одного из игроков, то есть, пока не будут потоплены все корабли.

По окончании игры проигравший может попросить у победителя посмотреть на его расстановку кораблей.

Мастерство

Если вы считаете, что морской бой — игра, построенная исключительно на удаче и везении, то вы ошибаетесь. На самом деле в ней есть и стратегия и тактика, о которой мы поговорим в заключении. Итак — о хитростях а также различных честных и не очень честных приёмах игры в морской бой:

  • Прежде всего (и это — самое главное!), необходимо держать свой листок с кораблями так, чтобы противник не смог подсмотреть ваше расположение;
  • Обязательно ведите учёт своих и чужих ходов, отмечая их точками. Так будут исключены выстрелы по одним и тем же клеткам;
  • Потопив вражеский корабль, также окружите его точками, чтобы не стрелять по местам, где кораблей заведомо нет;
  • Не стоит ставить корабли в углы поля: обычно по ним стреляют в первую очередь новички. Однако, про исключения пойдёт речь ниже;
  • Необходимо выработать стратегию для расстановки. Хороший результат даёт неравномерное распределение кораблей: собрать все «большие» корабли в одну или две плотных группировки, а оставшиеся «однопалубники» запрятать отдельно в потайных местах игрового поля. В этом случае противник быстро вычислит и разгромит группировку больших кораблей, а потом будет долго разыскивать оставшиеся маленькие;
  • Убив большой корабль, противник окружает его точками. Значит, найдя «четырёхпалубник », противник сразу же открывает (4+1+1)*3 = 18 клеточек (то есть 18% или почти 1/5 часть поля). «Трёхпалубник » даёт 15 клеточек (15%), «двухпалубник » — 12%, и «однопалубник » — 9%. Если же поставить «четрырёхпалубник» к стенке, то он позволит открыть только 12 клеточек (10 для трёхпалубника, 8, для двухпалубника). Если же поставить «четырёхпалубник» вообще в угол, он позволит открыть только 10 клеток (8, 6 и 4 соответственно). Конечно, если противник поймёт, что все корабли находятся с краю, он их быстро потопит. Поэтому, лучше использовать этот совет в сочетании с предыдущим.
  • Тактика стрельбы тоже может быть различной. Однако, истребление кораблей противника лучше всего начинать с поиска «четырёхпалубника». Для этого можно стрелять по диагоналям, или нарисовать ромб, или стрелять через 3 клеточки на четвёртую. Как только четырёхпалубный корабль найден, ищем трёхпалубные, потом двух. Конечно, в процессе поиска будет попадаться «всякая мелочь» и вносить коррективы в планы.
  • А вот и нечестный способ: расставить все корабли, кроме последнего однопалубника (он будет выполнять роль подводной лодки «Неуловимая»). А он будет поставлен (и убит) только в последней оставшейся клеточке. Бороться с этим достаточно легко: пусть игроки расставляют корабли одним цветом, а ведут стрельбу — другим. Можно, например, игрокам иметь ручки или карандаши разных цветов и после расстановки кораблей просто меняться ручками.

Для обеих игр из этой статьи, и для игры «Танчики», и для игры «Морской бой», потребуется лист бумаги и две ручки. Играют в них двое участников. О том, кто будет ходить первым, игроки или заранее договариваются, или это решают методом жеребьевки, например, подбрасывают монетку или используют детские считалочки.

И если игра «Морской бой» знакома почти всем людям в нашей стране, чье детство пришлось на 80 — 90-е годы или раньше, то игра на бумаге в танки, или как ласково называли ее многие, «Танчики», была известной, но не настолько. Несмотря на военную тематику, обе эти игры были очень популярными и среди мальчиков, и среди девочек.

В них играли и дома, и в школе, причем не только на переменах, но и на уроках, загораживая карту с расположением своих кораблей от соседа по парте тетрадью или учебником.

Эти игры и сейчас помогут детям увлекательно и с пользой провести время. Польза этих игр не только в том, что это живое общение, способ заняться чем-то интересным, отвлечься от чего-то, расслабиться. Для дошкольников это способ подготовить руку к письму, в игре «морской бой» повторить некоторые буквы и числа.

Еще игра в танки развивает глазомер, а игра в морской бой позволяет потренировать интуицию, учит находить на игровом поле квадрат с заданными координатами (правда, одна из них обозначена буквой), дает возможность разработать собственную стратегию ведения боя, попытаться разгадать стратегию соперника, представить, как он мыслит, как мог расставить свои корабли.

Танки (танчики) — игра на бумаге. Правила

Для знакомства с игрой начинающим игрокам и младшим детям желательно взять двойной тетрадный лист в клеточку (его вырывают из середины тетради). В следующих играх лучше использовать согнутый пополам лист чистой офисной бумаги — так соперникам будет сложнее попасть в цель. И еще каждому игроку в этой игре понадобится не фломастер или карандаш, а именно шариковая ручка. Получится красивее и нагляднее, если цвета, которыми пишут ручки соперников, отличаются, но можно, чтобы они были одинаковыми.

Подготовка к игре

Сгиб — это граница. С одной стороны листа расположена территория одного участника, с другой — другого. Каждый участник рисует свои танки на своей стороне листа. О количестве танков договариваются заранее, оно должно быть одинаковым (от 5 до 10 штук у каждого). Танки должны быть небольшими, примерно 1х2 клетки. Лучше рисовать их подальше от границы и друг от друга — так сопернику будет сложнее в них попасть.

До начала обстрела договориться о правилах.

Правила игры «Танки»

Вариант этой игры с различной военной техникой: кроме танков, участники рисуют корабли, самолеты, можно даже нарисовать парашютистов. О том, какую военную технику рисовать и в каком количестве, участники договариваются перед началом игры.


Морской бой — игра на бумаге. Правила

Сейчас в «Морской бой» можно играть и в компьютерном, и в настольном варианте, тем не менее, простой классический бумажный вариант пока еще не забыт. Игра позволяет почувствовать себя военачальником, в ней нужно задавать координаты для обстрела флота противника и продумывать расположение кораблей своего флота так, чтобы уничтожить флот другого участника раньше, чем он уничтожит ваш.



Подготовка к игре

Перед началом игры участники чертят на листках поля с координатами и расставляют в них корабли своего флота. При этом обязательно договариваются о количестве кораблей, их форме, расположении и правилах. Это очень важно, чтобы потом не было недопониманий, обид и ссор. Потому что существует несколько вариантов игры.

Например, в моем детстве и я, и все мои друзья и знакомые, с которыми мы играли в «Морской бой», рисовали трехклеточные и четырехклеточные корабли в произвольном порядке: в форме прямоугольников, буквы «г», буквы «z», квадрата. А оказывается, по правилам классического варианта игры это недопустимо — корабли могут быть расположены только ровно, без изгибов.


Игровые поля игры «Морской бой»

Для игры «Морской бой» каждому из участников потребуются листок бумаги в клеточку и ручка (можно карандаш или фломастер).

Перед игрой участники чертят на своем листочке два квадрата со сторонами 10 клеток. В клеточках слева от каждого квадрата по вертикали сверху вниз должны быть расположены числа от 1 до 10 в порядке возрастания, а над каждым квадратом по горизонтали слева направо — буквы от «А» до «К», за исключением букв «Ё» и «Й». Т.е. вот такой ряд: «А Б В Г Д Е Ж З И К». Иногда вместо букв алфавита по горизонтали пишут слово, состоящее из десяти неповторяющихся букв.


В первом квадрате каждый игрок располагает свой флот, во втором отмечает расположение флота соперника.


Форма, количество и расположение кораблей в игре «Морской бой»

Сколько кораблей должно быть в игре морской бой? В классическом варианте у каждого игрока 10 кораблей:

  • 1 шт. — 4 кл.,
  • 2 шт. — 3 кл.,
  • 3 шт. — 2 кл.,
  • 4 шт. — 1 кл.

Подробнее:

  • один корабль, состоящий из четырех клеточек — линкор (такие корабли еще называют четырехпалубными или четырехтрубными)
  • два корабля, состоящих из трех клеточек — крейсер (трехпалубный)
  • три корабля, состоящих из двух клеточек — эсминец (двухпалубный)
  • четыре корабля, состоящих из одной клетки — подводная лодка или торпедный катер (однопалубный)

Корабли должны быть расположены в ровный вертикальный или горизонтальный ряд без изгибов, и ни в коем случае не по диагонали. Строго запрещено располагать корабли так, чтобы они касались друг друга сторонами или углами. То есть между ними обязательно должно быть расстояние не меньше одной клетки. Корабли могут касаться сторон поля, в котором они расположены.

Очень важно, чтобы ни один из игроков не увидел расположение флота соперника.

Правила игры «Морской бой»

Первый игрок стреляет (называет координаты клеточки, в которой, как он предполагает, у соперника может оказаться корабль, к примеру, К-10).

Второй игрок на первом поле (поле со своими кораблями) находит эту клетку.

  • Если клетка пуста, второй игрок ставит в ней точку и говорит вслух: «Мимо». Первый игрок тоже отмечает эту клетку точкой, но на втором поле. Ход переходит ко второму игроку.
  • Если в этой клетке расположен средний или большой корабль, второй игрок ставит в ней крестик и сообщает: «Ранен», если маленький (однопалубный), то «Убит». Также «Убит» говорят в том случае, когда соперник попадает в последнюю целую (не отмеченную крестиком) палубу многопалубного корабля. Первый игрок в этой клетке на втором поле также ставит крестик и делает еще ход.

Игроки ходят по очереди, но после каждого меткого попадания игрок получает еще один ход. Выигрывает тот, кто первым взорвет все корабли другого участника. Когда игра окончена, участникам можно смотреть игровые поля друг друга.

Если победивший игрок нарушил правила, победителем считается другой игрок.

Возможные нарушения:

  • ошибся в подписи или размере полей
  • ошибся в форме, количестве или расположении кораблей
  • в ходе игры переместил корабль
  • пытался подсмотреть, как расположены корабли соперника и т. д.
Как играть в «Морской бой», чтобы выиграть

В игре «Морской бой», существуют свои хитрости, о некоторых из которых знают немногие, и поэтому играют, надеясь только на случайность. Но, применяя определенные стратегии, можно значительно повысить шанс выиграть.

© Юлия Валерьевна Шерстюк, https://сайт

Всего доброго! Если статья была вам полезна, пожалуйста, поделитесь ссылкой на нее в соцсетях.

Размещение материалов сайта (изображений и текста) на других ресурсах без письменного разрешения автора запрещено и преследуется по закону.

Любой взрослый, который не имел в детстве компьютеров и приставок, отлично умеет играть в игры на бумаге . Для таких увлекательных занятий не нужно ничего, кроме чистого листочка бумаги и карандаша или ручки. Это сегодня многие дети знают, как выигрывать в «Диего вперед», в забавной онлайновой игре, но зато не все имеют представление о том, что такое «Крестики – нолики». Конечно, компьютерная игра «Диего вперед » тоже учит многому, например, внимательности и доброте по отношению к животным, но не стоит забывать и про самые простые игры, которые помогают детям развить логическое мышление , смекалку и творческое мышление. Существует множество забав на бумаге, большинство из которых составляет прикладное ее использование.

Одна из самых первых игр, которую узнает в своей жизни человек, известная в Англии под многими названиями.

Количество игроков: двое.

Оснащение: карандаш и бумага или же любая поверхность, на которой можно делать пометки.

Сложность: решительно сложно выиграть, что взрослому, что ребенку.

Продолжительность: каждая игра занимает несколько минут, но одним раундом вы не обойдетесь.

Крестики-нолики обладают неоспоримым достоинством — в них можно играть практически где угодно: дома, в машине, в поезде или же на пляже, где можно нарисовать разметку на песке. Сначала проведите две пары параллельных линий перпендикулярно друг другу, чтобы получилось девять квадратов. Затем игроки по очереди заполняют квадраты крестиками и ноликами (каждый своими знаками), стремясь к тому, чтобы получился ряд — горизонтальный, вертикальный или диагональный — из трех одинаковых символов. У игрока, начинающего игру, есть преимущество, поэтому разумней будет начинать игры по очереди.

Существует около 15 тысяч вариантов того, как можно сделать первые пять ходов в игре, но практически в любой ситуации второй игрок может свести дело к ничьей.

Одна из выигрышных стратегий показана на рисунке 1: если вы поставили крестик в угол, а ваш противник поставил нолик в угол, находящийся ниже, тогда имеет смысл следующим ходом закрыть противоположный угол, вынудив оппонента прервать вашу диагональную линию, поставив следующий нолик в центральный сектор. Затем поставьте крестик в оставшийся угол, и следующим ходом вы в любом случае выиграете. Но даже применение этой стратегии не обеспечит вам стопроцентный выигрыш, и в любом случае большая часть игр сводится к ничьим.

Чтобы проще всего описать эту игру, нужно упомянуть, что она похожа на «Скрэбл». «Скрэбл» без доски, квадратиков, букв и системы подсчета очков. Успех зависит от богатого словарного запаса и богатого воображения, но победить в версии игры, когда используются базовые правила, очень сложно, поэтому стоит заранее договориться и чуть их видоизменить.

Количество игроков: от двух и более.

Оснащение: карандаш и бумага.

Сложность: игра подходит, и для детей и для взрослых.

Продолжительность: в самом простом варианте — около получаса.

НАЧАЛО ИГРЫ

Каждый игрок выписывает на отдельном листочке все буквы алфавита, дополнительный листок используется как поле.

Первый игрок (бросьте монету или другим способом определите его) записывает на листке-поле слово, делая между буквами одинаковые промежутки, затем вычеркивает из своего алфавита те буквы, которые он использовал.

Следующий участник вступает в игру, записывая свое слово перпендикулярно первому и используя при этом одну из уже имеющихся в нем букв, также вычеркивая те буквы, которые он добавил, но не те, которые уже записаны на игровом листке.

Так продолжается до тех пор, пока каждый игрок не запишет по слову, и тогда ход снова переходит к первому, после чего начинается новый круг. Впоследствии игрокам разрешается использовать только невы-черкнутые буквы их алфавита.

То, какие слова вы можете писать, определяется теми же правилами, что и в игре «Скрэбл». Как показывает пример на рис. 2, первый игрок записал слово «кухня», второй игрок использовал букву Я, записал слово «ящерица» и вычеркивает из своего листа все буквы, кроме Я. Третий игрок использовал букву И второго игрока и написал «Мир», ну а первый игрок, когда к нему снова вернулся ход, записал слово «ель», избавившись тем самым от мягкого знака.

Поначалу довольно просто придумать более удачные слова, нежели те, которые были выбраны игроками в нашем примере, но по ходу игры это становится все сложнее и сложнее. Тем не менее игрок, который поставлен в тупик, может сказать «пас» и пропустить ход. Побеждает тот, кто первым вычеркнет весь алфавит, но так как у игроков в распоряжении только 33 буквы, это совсем не просто. Если все игроки сказали «пас», то побеждает тот, у кого на листе осталось меньше всего незачерк-нутых букв. Как вы можете догадаться, эта игра значительно сложнее «Скрэбл», за счет ограниченности запаса букв.

ВАРИАНТЫ ИГРЫ

Существует бесчисленное количество разновидностей «Алфавитной гонки», но очень важно, чтобы все конвенции были утверждены до начала игры, дабы избежать ненужных споров. Можно, например, удвоить или даже утроить запас гласных у каждого игрока. Также можно выдать каждому по два алфавита, не повторяя при этом такие редкие буквы, как Ь, Ы и Ъ. Выбирать вам.

Говорят, игру придумали английские военнопленные во времена Первой мировой войны, и с тех пор дети многих стран мира полюбили это незатейливое занятие. К слову, чтобы добавить интереса, можно легко перенести действие в будущее.

Количество игроков: двое Оснащение: карандаш и бумага.

Сложность: значительную роль играет фактор везения; игра больше подходит для детей, чем для взрослых.

Продолжительность: около 15 минут, но проигравший, как правило, требует реванша.

НАЧАЛО ИГРЫ

Каждый игрок рисует два поля 10 х 10 клеточек, нумерует их цифрами от 1 до 10 с левой стороны, а также помечает буквами от А до К (пропуская Й и Ё) сверху. Одно поле предназначено для своего флота, второе — для вражеского, и сейчас на нем, кроме разметки, не будет никаких обозначений. Флот каждого игрока состоит из одного линкора (четыре клеточки), двух крейсеров (три клеточки), трех эсминцев (две клеточки) и четырех подводных лодок (одна клеточка). Это значит, что у каждого игрока из ста клеточек своего поля будут заняты двадцать клеточек кораблями. Игроки расставляют корабли на поле для своего флота, помечая их соответствующими буквами — Л, К, Э и П. Клетки, формирующие один корабль, должны соприкасаться друг с другом по вертикали, горизонтали или диагонали.

Но корабли не могут стоять вплотную, даже если соприкасаются хоть одним уголком. Возможное расположение флота показано на рис. 4.

Чтобы определить, кто начинают, бросают монету. По окончании первой игры, проигравший будет ходить первым.

Каждый игрок по очереди пытается попасть в корабли противника, делая по три выстрела за ход. Осуществляется это посредством того, что они называют координаты клетки, куда они стреляют. Точные попадания оглашаются противником, при этом он также называет тип поврежденного корабля.

На рис. 5 игрок стрелял в клетку Рисунок №5

Г-3 и промазал, затем в Ж-6 и снова промазал. Зато третий выстрел зацепил один из вражеских крейсеров на Б-8. Вся эта информация, включая промахи, помечается на поле вражеского флота. Затем ход переходит ко второму игроку. Победителем становится тот, кто первым уничтожит вражеские корабли.

ВАРИАНТЫ ИГРЫ

Космические корабли

Масштабные морские баталии — это достояние ушедшего века, так что многим детям больше понравится играть в «Космические корабли» — замаскированный «Морской бой». Замените линкор на межгалактический ракетный корабль, крейсер на лазерный фрегат, эсминец на транспорт космической пехоты, а подводную лодку на истребитель, или же пусть дети сами придумают свои названия — и вот вам новая игра.

Эта усложненная версия «Морского боя» требует от игроков более вдумчивого подхода. Поля для своего и чужого флотов остаются теми же, но используемые корабли и принцип игры несколько меняются. У каждого игрока теперь есть один линкор (пять клеточек), один крейсер (три клеточки) и два эсминца (две клеточки). Корабли распределяются по полю, согласно указанным выше правилам. Но, в отличие от «Морского боя», в котором за ход можно сделать три выстрела, в игре «Залп» их производится целых семь: три за линкор, два за крейсер и по одному за эсминцы. Противник отмечает, куда попали выстрелы на поле своего флота, но не уточняет, какой из выстрелов стал результативным. Вместо этого он может сказать: «одно попадание в крейсер и одно в эсминец». Если в корабль попали более одного раза, об этом тоже нужно сообщить.

После этого залп совершают корабли второго игрока, а в это время первый игрок должен хорошо обдумать, в какие клетки он должен стрелять первым ходом, чтобы узнать, какие из его первых попаданий были точными.

Корабль считается потопленным тогда, когда повреждены все его клетки, и игроки должны незамедлительно об этом сообщать. Это очень важно, потому что число выстрелов следующего игрока сократится на то число, которое обеспечивал потерянный корабль. Поэтому, если вы потеряли линкор, ваша огневая мощь снизится на три единицы и в следующий раз у вас будет всего четыре выстрела. Как и в «Морском бое», побеждает тот, кто первым потопит все корабли противника.

Игры на бумаге бывают разной сложности, есть даже такие, стратегический замысел которых приравнивается к шахматной игре. Можно играть массово, а можно самостоятельно разгадывать головоломки. Ряд таких забав не имеют ограничений по численности игроков, например, интеллектуальные викторины, смешные листы, складывание.

Игры бывают самыми разными: тактическими, приключенческими, творческими, прикладными, художественными. Основные преимущества игры на бумаге – это различие жанров, простота, легкость в освоении правил и тактики, доступность для каждого ребенка или взрослого. К таким интересным занятиям ребенка можно приучать уже с пяти лет, начиная с наиболее простых и понятных игр. Взрослые должны играть вместе со своими детьми, показав им многообразие игры на бумаге.

Занимаясь с ребенком, родители вспомнят свое детство и получат не меньше удовольствие, нежели их малыши.

Чтобы играть в «морской бой» участникам следует взять по листку бумаги в клеточку и начертить на них по два поля боя. Размеры их – 10 на 10 клеточек, два квадрата. Одно поле для расположения на нем своих кораблей. Второе – для того, чтобы отмечать результаты попаданий или промахов по кораблям противника. Верхняя часть квадратов размечается буквами алфавита, по горизонтали; вертикаль слева – цифрами. Так, каждая выбранная точка будет иметь координаты: 1а или 9г. Чем больше попаданий в цель на поле противника, тем ближе победа и играть в «морской бой» становится интереснее.

У каждого игрока одинаковое количество кораблей, которые имеют разные размеры. Тем занимательнее играть в «морской бой», чем разнообразнее будет расстановка «вооруженных сил» на поле. У каждого игрока будет по десять кораблей:

Четыре корабля с одной палубой,

Три — с двумя,

Два — с тремя палубами,

Один — самый большой, четырехпалубный.

Располагать свои корабли только по клеткам: по вертикали или горизонтали – никакого касания углами. Между кораблями должно быть оставлено расстояние — одна клетка. Если все подготовлено участниками, то можно начинать играть в «морской бой».

Игровые поля во время боя — закрыты: противники не должны видеть, как расположены корабли. Первый, кто начинает сражение, называет координаты точки, отмечая ее у себя на втором поле. Если попадает, то помечает квадрат крестиком. В противном случае – точкой. Играть в «морской бой» следует до первого промаха. Промахнулся — ход переходит ко второму участнику.

Участники находят координаты называемых точек и сообщают противнику: «попал», «мимо», «ранил». Так, происходит «стрельба». Участники продолжают играть в «морской бой» до момента, когда у одного не будут подбиты все корабли.

И снова Морской бой, но на этот раз об классической школьной игре , в которую играют на тетрадных листочках. История не сохранила сведений о том, кто и когда изобрел эту удивительную игру, но то, что в нее играли много поколений школьников Советского Союза, это факт. Об этой игре слагали легенды и писали стихи, придумывали разные варианты боев и новые правила. Не удивительно, что бум по Морскому бою продолжается и даже набирает новых оборотов, теперь можно играть не только с соперником, но и с компьютером, планшетом и даже с телефоном…

Совсем недавно, на нашем сайте, мы описывали, а сегодня поговорим о классических правилах игры Морской бой на бумаге. В классический вариант игры морской бой играют два человека. Для игры понадобятся два тетрадных листика в клетку и два карандаша или ручки. Игроки берут по листочку бумаги и ручке и рассаживаются так, чтобы они не могли видеть листочки друг друга — это настоящая военная тайна и от скрытности позиций флота зависит судьбы целой компании. Дальше игроки чертят по два квадрата размером 10 на 10 клеток и нумеруют вертикальную сторону, а по горизонтальной стороне пишут буквы алфавита. Следует обратить внимание на написание одинаковых букв у двух игроков, иначе игра будет испорчена. Конечно, можно изменять расположения букв и цифр, можно увеличить или уменьшить размер игрового поля, но обязательным условием является то, что это нужно делать одинаково у двух игроков.


После того как были начерчены квадраты будущих боевых действия следует хорошо их скрыть от глаз соперника и начать расставлять свой флот, но перед этим внимательно прочтите следующие правила:

  • в классических правилах игры «Морской бой» корабли располагаются только по горизонтали или вертикале и не могут быть искривлены;
  • в классической игре «Морской бой» корабли не могут касаться друг друга ни сторонами не углами, между кораблями должно быть расстояние не менее чем в одну клетку;
  • в классической игре «Морской бой» каждый из игроков расставляет 10 (десять) кораблей разного размера:
    • 1-н (один) четырех-клеточный линкор;
    • 2-а (два) трех-клеточных крейсера;
    • 3-и (три) двух-клеточных эсминца;
    • 4-е (четыре) одно-клеточных подводных лодок или торпедных катеров (кому как больше нравится).


Корабли следует расставлять на левом квадрате, а правый будет использоваться для отметок вашей стрельбы, анализа обстановки и ведения огня по кораблям противника. На рисунке изображен пример расстановки кораблей. Внимание, если Вы решили изменить правила игры увеличить число кораблей, то необходимо увеличивать и размер игровых квадратов, иначе попросту не хватит места для расстановки кораблей.


Когда корабли расставлены, приходит время начинать морской бой и один из адмиралов, согласно жребия, делает свой первый выстрел. Делается это так: игрок смотрит на правый квадрат и выбирает любое доступное для выстрела место и вслух называет его. Например: «е2» или «и9». Второй участник морского боя смотрит на свой левый квадрат, на котором находятся его корабли, находит указанную точку и сообщает результат выстрела:

  • мимо (промах) — если эта точка пустая, в этом случае оба игрока отмечают на этом месте точку, что означает, по этим координатам уже стреляли и там корабля нет;
  • ранил — если это одно из мест, на котором стоит корабль и у этого корабля еще есть целые фрагменты корпуса, в этом случае делается отметка крестиком с началом линий в углах квадрата;
  • убил (потопил) — если на этом месте стоит одно-клеточная подводная лодка или другой корабль, у которого все фрагменты корпуса уже повреждены, в этом случае ставится крестик и весь корабль обносится точками, т. к. корабль потоплен, его координаты полностью определены, а по правилам морского боя на соседних клетках не могут находится другие корабли. Таким образом делается отметка и по этим координатам огонь больше вестись не будет.


Обратите внимание, что по правилам классической игры в морской бой, тот игрок, который сделал результативный выстрел и ранил или убил корабль противника продолжает игру и делает еще один выстрел. Он продолжает вести стрельбу пока не совершит промах. Игра продолжается до того момента, пока все корабли одного из флотов не отправятся на дно, т.е до полного уничтожения одного из флотов.

Внимание, при желании можно изменять правила игры и добавлять свои элементы. Например, некоторые вводят в игру одну или две морские мины. При попадании в такую мину, стреляющий игрок, должен назвать координаты любого своего не потопленного корабля. Кроме того, можно играть втроем, тогда игроки рисуют по три квадрата и стрельба ведется сразу по одной эскадре, а затем по другой. Кроме того, следует делать отметки не только своих выстрелов, но и выстрелов соперников, когда они стреляют друг по другу. Введение новых правил в игру разнообразит её и сделает более увлекательной, однако эти правила нужно тщательно продумывать и опробовать на практике.

В следующих статьях мы обязательно разберем тактические приемы расстановки флотов и правильную стратегию ведения огня по вражеской эскадре. Приятного досуга.

На нашем сайте Вы можете найти другие, в которые можно играть со своими друзьями.

Тип : игра.
Применимость : многократная.
Что требуется : две ручки и два листика бумаги в клеточку.
На сколько людей рассчитано : 2 человека.
Динамичность : средняя.
Место проведения : где угодно.

Описание : Каждый из игроков рисует у себя на листке (друг другу листки нельзя показывать) два квадрата 8×8, номеруя столбцы от а до к, а строки от 1 до 10:

Первое поле – это поле собственное, а второе – это поле противника, куда игрок будет бить своими ударами. На первом поле игрок размещает корабли: 1 четырехклеточный, 2 трехклеточных, 3 двухклеточных, 4 одноклеточных. Например, так:


При этом корабли не могут соприкасаться или касаться друг друга. Но могут вращаться на 90 градусов. Размещение кораблей производится на усмотрение игрока.

Цель игры – первым уничтожить все корабли противника.

После размещения кораблей по жребию определяют того, кто будет начинать. Игрок, которого выбрали, ставит на своем листке, на поле противника в какой-нибудь клетке точку и называет ее координаты, например, д7. Второй игрок ставит точку на своем поле, где находятся его корабли, с этими координатами. Если эта клетка принадлежит кораблю, то игрок говорит «попал», если корабль имеет еще неподбитые клетки, и «убил», если это была последняя целая клетка корабля. Если это клетка пустая и не содержит корабля, то игрок говорит «мимо». Если там был корабль, то точка превращается в крестик у обоих игроков. Если игрок попал в корабль, то у него появляется право на дополнительный выстрел, если попал и при нем, то право дополнительного выстрела появляется заново и так далее. После хода другой игрок стреляет по полю противника. И так далее до победы. Ниже показаны два хода: первого и второго игрока.

26 мая 2013 в 20:27

  • Алгоритмы

Пару дней назад я с удивлением узнал, что некоторые мои знакомые не умеют играть в морской бой. Т.е. правила они, конечно, знают, но вот играют как-то бессистемно и в итоге часто проигрывают. В этой записи я постараюсь изложить основные идеи, которые помогут повысить уровень вашей игры.

Правила игры

Существует множество вариантов морского боя, но мы с вами рассмотрим наиболее распространённый вариант со следующим набором кораблей:

Все перечисленные корабли должны быть размещены на квадратном поле 10 на 10 клеток, при этом корабли не могут соприкасаться ни углами, ни сторонами. Самое игровое поле нумеруется сверху вниз, а вертикали помечаются русскими буквами от «А» до «К» (при этом буквы «Ё» и «Й» пропускают).

Рядом рисуется вражеское поле аналогичного размера. При удачном выстреле по кораблю противника на соответствующей клетке вражеского поля ставится крестик и производится повторный выстрел, при неудачном выстреле в соответствующей клетке ставится точка, и ход переходит к противнику.

Оптимальная стратегия

В игре морской бой всегда есть элемент случайности, но его можно свести к минимуму. Прежде чем переходить непосредственно к поиску оптимальной стратегии, необходимо озвучить одну очевидную вещь: вероятность попасть по кораблю противника тем выше, чем меньше непроверенных клеток осталось на его поле, аналогично вероятность попадания по вашим кораблям тем ниже, чем больше непровереных клеток осталось на вашем поле. Т.о. для эффективной игры нужно научиться сразу двум вещам: оптимальной стрельбе по противнику и оптимальному своих размещению кораблей.

В дальнейшем объяснении будут использоваться следующие обозначения:

Оптимальная стрельба

Первым и самым очевидным правилом оптимальной стрельбы является следующее правило: не стрелять по клеткам непосредственно окружающим уничтоженный корабль противника.

В соответствии с принятыми выше обозначениями, на рисунке жёлтым отмечены те клетки, по которым уже были произведены безуспешные выстрелы, красным отмечены клетки, выстрелы по которым закончились попаданием, а зелёным отмечены клетки, стрельба по которым не производилась, но можно гарантировано утверждать, что кораблей в них нет (кораблей там быть не может, т.к. по правилам игры корабли не могут соприкасаться).

Из первого правила сразу вытекает второе: если вам удалось подбить вражеский корабль, необходимо сразу же его добить, чтобы как можно раньше получить список гарантировано свободных клеток.

Третье правило вытекает из первых двух: необходимо в первую очередь пытаться подбить самые крупные корабли противника. Возможно, для вас это правило не очевидно, но если немного подумать, то можно легко заметить, что уничтожив вражеский линкор, мы в лучшем случае получим информацию сразу о 14 гарантировано свободных клетках, а уничтожив крейсер, всего о 12.

Т. о. оптимальную стратегию стрельбы можно свести к целенаправленному поиску и уничтожению самых крупных кораблей противника. К сожалению, сформулировать стратегию мало, необходимо предложить способ её реализации.

Для начала давайте рассмотрим участок игрового поля размером 4 на 4 клетки. Если в рассматриваемом участке есть вражеский линкор, то его гарантировано можно подбить не более чем за 4 выстрела. Для этого надо стрелять так, чтобы на каждой горизонтали и вертикали было ровно по одной проверенной клетке. ниже представлены все варианты такой стрельбы (без учёта отражений и поворотов).

Среди всех этих вариантов, оптимальными на поле 10 на 10 клеток являются только первые два варианта, гарантирующие попадание в линкор максимум за 24 выстрела.

После того, как уничтожен вражеский линкор, необходимо начинать поиск крейсеров, а затем и эсминцев. При этом, как вы уже догадались, можно воспользоваться аналогичной методикой. Только теперь необходимо разбивать поле на квадраты со стороной в 3 и 2 клетки соответственно.

Если при поиске линкора вы использовали вторую стратегию, то для поиска крейсеров и эсминцев вам необходимо стрелять по следующим полям (зелёным отмечены поля, по которым вы уже стреляли при поиске линкора):

Для поиска катеров оптимальной стратегии не существует, поэтому в конце игры приходится опираться в основном на удачу.

Оптимальное размещение кораблей

Оптимальная стратегия размещения кораблей в некотором смысле обратна оптимальной стратегии стрельбы. При стрельбе, мы пытались найти самые крупные корабли, чтобы сократить количество клеток, которые нужно проверять, за счёт гарантировано свободных клеток. Значит, при размещении корабли надо ставить таким образом, чтобы в случае их потери минимизировать количество гарантировано свободных клеток. Как вы помните, линкор в центре поля открывает для противника сразу 14 полей, но линкор, стоящий в углу, открывает для противника всего 6 полей:

Аналогично, крейсер, стоящий в углу, вместо 12 полей открывает всего 6. Т.о., разместив крупные корабли вдоль границы поля, вы оставляете больший простор для катеров. Т.к. стратегии для поиска катеров нет, противнику придётся стрелять наугад, и чем больше свободных полей у вас останется к моменту ловли катеров, тем тяжелее будет выиграть противнику.

Ниже представлено три способа размещения крупных кораблей, которые оставляют большой простор для катеров (отмечено синим):

Каждая из приведённых расстановок оставляет для катеров ровно 60 свободных клеток, а это значит, что вероятность случайно попасть в катер составляет 0,066. Для сравнения стоит привести случайную расстановку кораблей:

При такой расстановке для катеров остаётся всего 21 клетка, а это значит, что вероятность попадания по катеру составляет уже 0,19, т.е. почти в 3 раза выше.

В заключение хочу сказать, что не стоит проводить уж слишком много времени, играя в морской бой. Особенно хочу предостеречь вас от игры на лекциях. Когда я сидел в Ваби-Саби и играл в морской бой со своей девушкой, мимо прошла официантка и сказала, что она весьма неплохо играет, т. к. много практиковалась на парах. Кто знает, кем бы она работала, если бы в своё время слушала лекции?

P.S. В комментариях абсолютно верно указывают, что на хабре уже были похожие публикации, было бы неверно не поставить ссылки на них.

Снова «Морской бой». Считаем число возможных расположений кораблей / Хабр

Раз уж неделя «Морского боя» на Хабре продолжается, добавлю и я свои два цента.
При попытке найти оптимальную стратегию для игры за компьютер довольно быстро приходим к такому приближению:

Допустим, что состояние некоторых клеток нам уже известно, и мы хотим сделать ход, максимально приближающий нас к победе. В таком случае имеет смысл выбирать клетку, которая занята кораблём противника в наибольшем числе возможных размещений кораблей, не противоречащих имеющейся информации

В самом деле. Если возможная конфигурация только одна, то мы заканчиваем игру за один ход, расстреливая его корабли по очереди (ведь конфигурация нам известна!) Если же конфигураций больше, то нам нужно уменьшить их число как можно сильнее, тем самым увеличив имеющееся у нас количество информации. Если мы попадём в корабль, то ничего не потеряем (ведь ход остаётся у нас!), а если промахнёмся — то число оставшихся комбинаций будет минимальным из возможных после этого хода.


Понятно, что это только приближение к отпимальной стратегии. Если противник будет знать о нашем плане, он постарается разместить корабли так, чтобы они не попадали в те клетки, куда мы будем стрелять в начале игры. Правда, ему это поможет мало — мы всё равно в конце концом зажмём его в угол — но возможно, что определённая гибкость нам не помешала бы. Кроме того, не исключено, что продуманная серия ходов, первый из которых не является оптимальным, привела бы к лучшему результату. Но не будем пока усложнять и без того сложную задачу, а попытаемся просчитать все конфигурации и построить карту вероятности заполнения поля.

На первый взгляд, задача кажется неподъёмной. Число конфигураций представляется порядка 1020 (на самом деле их несколько меньше — ближе к 1015), так что на полный перебор времени уйдёт слишком много. Перебирать раскраски поля и оставлять только допустимые — не лучше: всё равно нам каждую комбинацию придётся просмотреть.

Что же ещё попробовать? Любой олимпиадник тут же ответит — динамическое программирование. Но как его организовать?

Идём сверху вниз. Какая информация нам нужна?

Итак, будем идти сверху вниз. Предположим, что поле у нас разделено на две части — часть A состоит из первых k строк, а часть B — из всех остальных. Заполнением части поля назовём любую раскраску его клеток в два цвета. Заполнение всего поля называется корректным, если чёрные клетки образуют набор кораблей, удовлетворяющий правилам (корабли прямые, не соприкасаются, их длины образуют нужный набор). Два заполнения S1 и S2 части A мы будем называть эквивалентными, если для любого заполнения T части B объединенные заполнения всего поля S1|T и S2|T будут корректными или некорректными одновременно.

Для решения задачи нам достаточно:

  • Описать все классы эквивалентности заполнений для части A
  • Для каждого класса вычислить число различных заполнений, и для каждой клетки области A указать, в каком числе заполнений она была чёрной (назовём эту информацию картой данного класса)
  • Описать пересчёт классов и их карт при добавлении к области A новой строки.

Пусть у нас есть неизвестное заполнение S области A и известное заполнение T области B. Что нам достаточно знать про S?

Во-первых, неплохо иметь полное состояние последней строки. Только в этом случае мы сможем определить, какие клетки первой строки области B мы ещё можем занимать, а какие — нет.

Во-вторых, надо знать, сколько и каких законченных кораблей в области A уже есть. Законченным мы называем корабль, который уже нельзя продлить в область B. В нашем случае это либо корабли, не имеющие клеток в последней строчке, либо корабли, целиком лежащие в ней (и занимающие две или более клетки).

В-третьих, про каждый корабль, который ещё можно продлить в область B, нам нужно знать его текущую длину. Сами эти корабли легко узнать по последней строчке: они занимают в ней одну чёрную клетку, окруженную белыми полями.

И всё. Класс эквивалентности целиком определяется этими данными, причём даже не все их комбинации являются допустимыми. Посчитаем, сколько получилось:

  • Последняя строчка: 10 бит, причём не все варианты возможны: не может идти более 4 единиц подряд, и не может быть двух групп по 4 единицы (0111101111). Всего получается 909 вариантов.
  • Уже выставленные корабли. От 0 до 4 однопалубных, от 0 до 3 двухпалубных, от 0 до 2 трёхпалубных, 0 или 1 четырёхпалубный. Всего 120 вариантов.
  • Для каждого изолированного бита строчки — число клеток в соответствующем вертикальном корабле, попавших в A: от 1 до 4. Таких кораблей не более 5, итого не более 1024 вариантов.

Каждый класс, таким образом, описывается 27 битами, а их общее количество — не более 120 миллионов. В действительности, эта оценка сильно завышена, и программа смогла найти 1053612 классов.

Добавляем новую строку

Пусть у нас есть заполнение S, про которое нам известна только описанная выше информация. Мы хотим продлить его ещё на одну строку: перечислить все заполнения, которые можно получить, определить классы для них, и для каждого нового класса построить карту плотности заполнений.

Сначала посмотрим, какие строки мы можем добавлять к нашему заполнению. Основной критерий известен всем: черная клетка новой строчки не может быть соседней по диагонали с чёрной клеткой последней строчки S. Далее, как мы уже знаем, в новой строчке не может быть слишком длинных кораблей. И еще, если один из вертикальных кораблей имеет длину 4, то продолжаться на новую строку он тоже не может. Остальные ограничения связаны с набором кораблей, и их удобнее проверять потом.


Переберём все строки, которые можно добавить. Если в строке есть более одной единицы подряд, то они образуют горизонтальный корабль — его сразу учитываем в счётчиках законченных кораблей. С изолированными единицами есть три ситуации:

  • В последней строке S изолированная единица была, а в новой строке в этом месте её нет. Значит, корабль закончен, и его длина добавляется к счётчику.
  • В новой строке изолированная единица есть, а в последней строке S в этом месте её не было. Значит, появился новый вертикальный корабль, и его длина сейчас равна 1.
  • Изолированная единица есть и в последней строке S, и в новой строке. Значит, вертикальный корабль продолжается, и его длина увеличивается на 1.

Теперь проверим, допустим ли набор длин. Пусть s1, s2, s3, s4 — число законченных кораблей длины 1,2,3,4 соответственно, а n1, n2, n3, n4 — число незаконченных кораблей с соответствующими длинами. Чтобы набор не противоречил условиям, необходимо следующее:

s1<=4 && s2<=3 && s3<=2 && s4+n4<=1 && (s3+s4+n3+n4)<=3 && (s2+s3+s4+n2+n3+n4)<=6 && (s1+s2+s3+s4+n1+n2+n3+n4)<=10

Информация для нового класса готова. Чтобы построить для него карту, достаточно скопировать первые строки старой карты, а в следующую строку вписать добавленную битовую строчку, умноженную на число комбинаций. Карты одного и того же класса, полученные из разных конфигураций, складываются.

Концовка

После того, как мы добавили к исходной пустой конфигурации 10 строк, у нас получился список из 1053612 классов, каждый — со своей картой. Чтобы получить карту всех конфигураций поля, нам надо пройтись по всем этим классам,«закончить» незаконченные корабли, посчитать число получившихся кораблей каждого размера, и если оно правильное — то прибавить карту класса к общей сумме.

Для пустого поля 10×10 получилось 1855545978831780 конфигураций, а карта заполнения выглядит так (все числа поделены на 109):

438487 418064 475795 466986 459000 459000 466986 475795 418064 438487
418064 273993 311381 287231 287065 287065 287231 311381 273993 418064
475795 311381 378334 357367 361127 361127 357367 378334 311381 475795
466986 287231 357367 330652 334756 334756 330652 357367 287231 466986
459000 287065 361127 334756 338709 338709 334756 361127 287065 459000
459000 287065 361127 334756 338709 338709 334756 361127 287065 459000
466986 287231 357367 330652 334756 334756 330652 357367 287231 466986
475795 311381 378334 357367 361127 361127 357367 378334 311381 475795
418064 273993 311381 287231 287065 287065 287231 311381 273993 418064
438487 418064 475795 466986 459000 459000 466986 475795 418064 438487

То, что она симметрична, косвенно подтверждает, что грубых ошибок в программе нет 🙂 Самая заполненная клетка — С1, самая незаполненная — B2.
После хода в С1 карта примет такой вид:

334039 316782 362205 354834 348680 348723 354859 362278 316825 334105
316847 204441 234170 214857 214919 214952 214721 234125 204338 316830
362174 234066 286949 270246 273421 273609 270199 287338 234109 362286
354993 215372 270082 249099 252049 252445 248433 270251 214694 354875
347443 215675 272189 252807 255040 256554 252272 273744 214941 348764
344351 216423 272030 253365 252114 255722 251441 273431 214746 348625
351029 226597 265572 262005 251178 255339 249502 271093 215027 354867
347356 238783 245635 276238 258889 268837 266947 286297 234182 362174
342552 273993 227511 287231 237138 226857 216325 233431 204620 316794
292453 231475      0 269650 316361 349490 359545 360275 316193 333632


Последовательность «лучших ходов» при постоянных промахах выглядит так (см. рисунок):
C1, J8, A8, h2, A4, J4, D10, G10, E1, D2, B3, A2, C9, B10, H9, I10, I7, J6, I5, H6, J2, I3, h5, G5, G2, F3, E4, B7, A6, B5, C6, C3, D4, D5, F6.
Видно, что программа не торопится ловить линкоры. К 24-му ходу, когда «диагональному» алгоритму остался бы последний ход до гарантированного попадания, число оставшихся расположений кораблей составляет примерно 240*109, а у «диагонального» алгоритма оно составляет 260*109. Разница невелика. Надо будет устроить турнир между этими алгоритмами, чтобы выяснить, насколько она существенна.

Неделя Морского Боя

Оптимальный алгоритм игры в морской бойGORKOFF
Алгоритм игры в «морской бой»: обстрел противникаimpersonalis

И более старые публикации:
Теория и практика игры «Морской бой» — по-честному born2fly
Морской бой с искусственным интеллектом — по-честному michurin

Игра морской бой сколько кораблей рисуется. Как играть в Морской бой: правила

Игра «Морской бой» помогает людям скоротать время на уроках, лекциях, обеденных перерывах или просто холодными зимними вечерами уже более 80-ти лет. За это время сменилось немало поколений, но игра по-прежнему остаётся актуальной. Хоть она и вытесняется более современными и динамичными компьютерными играми, сегодня практически нереально найти школьника, который не знает, как играть в морской бой и что это вообще такое. Я расскажу вам о правилах игры, а также опишу выигрышную тактику. Рассмотрим, как играть в морской бой.

Правила игры

Игровое поле каждого игрока представляет собой квадрат 10х10, на котором размещаются корабли. Поле обязательно содержит числовые и буквенные координаты (по вертикали числа 1-10, а по горизонтали буквы от а до к). Для классической игры используются четыре одноклеточных корабля (подлодки), три двухклеточных (эсминцы), два трёхклеточных (крейсеры) и один четырёхклеточный корабль (линкор). Их рисуют внутри квадрата. По правилам, корабли не должны соприкасаться. Играть лучше всего на листке в клеточку, потому что чертеж кораблей представляет собой обведение клеточек. Одна палуба — одна клеточка. Размещать корабли можно как горизонтально, так и вертикально. Рядом со своим квадратом игрок чертит второй, на котором отмечает «выстрелы» по противнику. При попадании в корабль соперника, на чужом поле ставится крестик. Попавший игрок делает ещё один выстрел.

Нарушения

  • Количество кораблей не соответствует правилам
  • Корабли расположены вплотную друг к другу
  • Изменён размер поля
  • Указаны неправильные координаты

Процесс игры

  • Игроки решают, кто будет ходить первым
  • Игрок, выполняющий ход, называет координату, на которой, по его мнению, располагается корабль соперника. Например, квадрат А1.
  • При промахе соперник должен сказать «Мимо!», при попадании «Попал», «Ранил» или «Убил», в зависимости от размера корабля.
  • Игра продолжается до потопления всех кораблей одного из игроков.

Как выиграть в морской бой

Данная стратегия является одним из множества вариантов построения боя. Её суть заключается в том, что все большие корабли (от двух до четырёх клеток) располагаются в одном углу поля и как можно более компактно. А вот одноклеточные корабли разбрасываются по оставшейся части поля. В итоге, ваш соперник довольно быстро найдёт зону группировки больших кораблей довольно быстро и начнёт нещадно уничтожать их. В этот момент он почувствует себя настоящим гением, но мы-то знаем, в чём подвох. За время, которое соперник затратит на поиски маленьких кораблей вы с большой вероятностью успеете понять его тактику и уничтожить большинство кораблей, тем самым заставив его понервничать. Остальное – уже дело техники. В данной статье было рассказано о правилах, процессе игры и приведены примеры выигрышной тактики, как выиграть в морской бой. При грамотном подходе всё вышенаписанное может послужить хорошей базой знаний для получения максимального удовольствия от игры.

26 мая 2013 в 20:27

  • Алгоритмы

Пару дней назад я с удивлением узнал, что некоторые мои знакомые не умеют играть в морской бой. Т.е. правила они, конечно, знают, но вот играют как-то бессистемно и в итоге часто проигрывают. В этой записи я постараюсь изложить основные идеи, которые помогут повысить уровень вашей игры.

Правила игры

Существует множество вариантов морского боя, но мы с вами рассмотрим наиболее распространённый вариант со следующим набором кораблей:

Все перечисленные корабли должны быть размещены на квадратном поле 10 на 10 клеток, при этом корабли не могут соприкасаться ни углами, ни сторонами. Самое игровое поле нумеруется сверху вниз, а вертикали помечаются русскими буквами от «А» до «К» (при этом буквы «Ё» и «Й» пропускают).

Рядом рисуется вражеское поле аналогичного размера. При удачном выстреле по кораблю противника на соответствующей клетке вражеского поля ставится крестик и производится повторный выстрел, при неудачном выстреле в соответствующей клетке ставится точка, и ход переходит к противнику.

Оптимальная стратегия

В игре морской бой всегда есть элемент случайности, но его можно свести к минимуму. Прежде чем переходить непосредственно к поиску оптимальной стратегии, необходимо озвучить одну очевидную вещь: вероятность попасть по кораблю противника тем выше, чем меньше непроверенных клеток осталось на его поле, аналогично вероятность попадания по вашим кораблям тем ниже, чем больше непровереных клеток осталось на вашем поле. Т.о. для эффективной игры нужно научиться сразу двум вещам: оптимальной стрельбе по противнику и оптимальному своих размещению кораблей.

В дальнейшем объяснении будут использоваться следующие обозначения:

Оптимальная стрельба

Первым и самым очевидным правилом оптимальной стрельбы является следующее правило: не стрелять по клеткам непосредственно окружающим уничтоженный корабль противника.

В соответствии с принятыми выше обозначениями, на рисунке жёлтым отмечены те клетки, по которым уже были произведены безуспешные выстрелы, красным отмечены клетки, выстрелы по которым закончились попаданием, а зелёным отмечены клетки, стрельба по которым не производилась, но можно гарантировано утверждать, что кораблей в них нет (кораблей там быть не может, т. к. по правилам игры корабли не могут соприкасаться).

Из первого правила сразу вытекает второе: если вам удалось подбить вражеский корабль, необходимо сразу же его добить, чтобы как можно раньше получить список гарантировано свободных клеток.

Третье правило вытекает из первых двух: необходимо в первую очередь пытаться подбить самые крупные корабли противника. Возможно, для вас это правило не очевидно, но если немного подумать, то можно легко заметить, что уничтожив вражеский линкор, мы в лучшем случае получим информацию сразу о 14 гарантировано свободных клетках, а уничтожив крейсер, всего о 12.

Т.о. оптимальную стратегию стрельбы можно свести к целенаправленному поиску и уничтожению самых крупных кораблей противника. К сожалению, сформулировать стратегию мало, необходимо предложить способ её реализации.

Для начала давайте рассмотрим участок игрового поля размером 4 на 4 клетки. Если в рассматриваемом участке есть вражеский линкор, то его гарантировано можно подбить не более чем за 4 выстрела. Для этого надо стрелять так, чтобы на каждой горизонтали и вертикали было ровно по одной проверенной клетке. ниже представлены все варианты такой стрельбы (без учёта отражений и поворотов).

Среди всех этих вариантов, оптимальными на поле 10 на 10 клеток являются только первые два варианта, гарантирующие попадание в линкор максимум за 24 выстрела.

После того, как уничтожен вражеский линкор, необходимо начинать поиск крейсеров, а затем и эсминцев. При этом, как вы уже догадались, можно воспользоваться аналогичной методикой. Только теперь необходимо разбивать поле на квадраты со стороной в 3 и 2 клетки соответственно.

Если при поиске линкора вы использовали вторую стратегию, то для поиска крейсеров и эсминцев вам необходимо стрелять по следующим полям (зелёным отмечены поля, по которым вы уже стреляли при поиске линкора):

Для поиска катеров оптимальной стратегии не существует, поэтому в конце игры приходится опираться в основном на удачу.

Оптимальное размещение кораблей

Оптимальная стратегия размещения кораблей в некотором смысле обратна оптимальной стратегии стрельбы. При стрельбе, мы пытались найти самые крупные корабли, чтобы сократить количество клеток, которые нужно проверять, за счёт гарантировано свободных клеток. Значит, при размещении корабли надо ставить таким образом, чтобы в случае их потери минимизировать количество гарантировано свободных клеток. Как вы помните, линкор в центре поля открывает для противника сразу 14 полей, но линкор, стоящий в углу, открывает для противника всего 6 полей:

Аналогично, крейсер, стоящий в углу, вместо 12 полей открывает всего 6. Т.о., разместив крупные корабли вдоль границы поля, вы оставляете больший простор для катеров. Т.к. стратегии для поиска катеров нет, противнику придётся стрелять наугад, и чем больше свободных полей у вас останется к моменту ловли катеров, тем тяжелее будет выиграть противнику.

Ниже представлено три способа размещения крупных кораблей, которые оставляют большой простор для катеров (отмечено синим):

Каждая из приведённых расстановок оставляет для катеров ровно 60 свободных клеток, а это значит, что вероятность случайно попасть в катер составляет 0,066. Для сравнения стоит привести случайную расстановку кораблей:

При такой расстановке для катеров остаётся всего 21 клетка, а это значит, что вероятность попадания по катеру составляет уже 0,19, т.е. почти в 3 раза выше.

В заключение хочу сказать, что не стоит проводить уж слишком много времени, играя в морской бой. Особенно хочу предостеречь вас от игры на лекциях. Когда я сидел в Ваби-Саби и играл в морской бой со своей девушкой, мимо прошла официантка и сказала, что она весьма неплохо играет, т.к. много практиковалась на парах. Кто знает, кем бы она работала, если бы в своё время слушала лекции?

P.S. В комментариях абсолютно верно указывают, что на хабре уже были похожие публикации, было бы неверно не поставить ссылки на них.

Дети настолько увлечены различными гаджетами, что зачастую не только читать, но даже играть не в виртуале не хотят. Это тревожит и специалистов, и родителей. В одной из серий мультфильма «Барбоскины» Дедушка как раз предлагает способ вернуть детей в реальный мир при помощи игры всей семьей в обычный «Морской бой» на бумаге.

Для этого он отключает в доме электричество, и внуки вынуждены освоить игру, не требующих никаких особых условий. Он показал, что интересно провести время можно без всякого интернета, вооружившись лишь ручкой и собственным разумом.

Хотя эта настольная игра Морской бой сегодня существует и в компьютерном варианте, но традиционная версия по уничтожению кораблей на листочке в клеточку имеет перед виртуальной одно несомненное преимущество.

Играть с живым человеком интересней, чем с компьютером, бой получается намного веселей и азартней. Да и полезней, ведь в таком случае у ребенка развивается не только логика и стратегическое мышление, но и интуиция, умение «просчитывать» и читать эмоции другого человека.

Ещё один плюс и причина долгой популярности игры – простота её организации. Для того чтобы повести корабли в бой не нужен интернет, электричество, большое помещение или какой-то особый антураж. Достаточно бумаги, ручки и знать морской бой на бумаге для двоих.

Учимся играть в морской бой

Правила в морской бой для двоих человек довольно просты. На бумаге каждый игрок должен нарисовать квадрат 10х10 клеточек, которые обозначают с одной стороны буквами от А до К (без Ё и Й), с другой цифрами от 1 до 10. В этом поле нужно расставить свои корабли.

Рядом рисуется второй такой же квадрат с аналогичным обозначением полей. На нем в процессе боя игрок фиксирует свои выстрелы.

  • Совершая «выстрел» игрок называет координаты цели, например, Б8.
  • Противник отвечает «мимо», если в клеточке ничего нет; «ранен», если в его корабль попали; «убит», когда корабль уничтожен.
  • Попадание в чужой корабль обозначается крестиком. В этом случае правила дают право на следующий выстрел.
  • При промахе право на выстрел переходит ко второму игроку. Побеждает тот, кто первый уничтожит все корабли противника.
  • По окончании игры участник может потребовать у противника предъявить его игровое поле и сверить записи ходов.

Правила игры Морской бой оговаривают не только сколько и какие по величине корабли участвуют в бое, но и их расположение.

  1. Состав кораблей: 4 подлодки из одной клеточки, 3 эсминца, состоящие из двух клеток, 2 крейсера из трех клеток и один четырехклеточный линкор.
  2. Рисовать корабли надо так, чтобы они ни в коем случае не касались друг друга. Между ними должно быть расстояние не меньше одной клетки.
  3. Располагать корабли можно и по горизонтали, и по вертикали, и у края игрового поля.

Чего делать нельзя

Оговаривают правила и определенные ограничения.

  1. Нельзя изменять состав кораблей.
  2. В некоторых правилах говорится, что один корабль может иметь только линейную форму, в некоторых вариантах допускается форма буквы Г. Этот момент нужно оговорить заранее. Но во всех вариантах нельзя рисовать и располагать корабли по диагонали.
  3. Нельзя изменять величину поля.
  4. Нельзя искажать координаты и скрывать попадание.

Стратегии

Не только простые правила и условия организации игры объясняют популярность игры Морской бой, но и то, что выигрыш в ней определяется не только везением, но и верной стратегией и тактикой. Это игра двоих людей, а значит, к логике присоединяются эмоции и хитрости. Поэтому выигрышная стратегия предполагает:

  • Соперник ни в коем случае не должен иметь возможности увидеть ваше игровое поле.
  • Учитывайте мастерство и способ игры соперника. Например, если ваш противник начинающий игрок, то не стоит располагать свои корабли в углах поля. Неопытные зачастую начинают именно с них, особенно с хода А1. Если с вами будет играть опытный и давний соперник, который уже знает, что в углах ваших кораблей быть не может, то стоит сломать шаблон и спрятать парочку именно там.
  • Продумайте расположение своих кораблей. Одной из выигрышных стратегий считается расположение крупных кораблей компактно в одном месте, а одноклеточных вразброс подальше друг от друга. Тогда игрок, быстро найдя крупные корабли, потратит много времени на поиск маленьких подлодок. Это даст вам время и шанс отыграться.

Выигрышная тактика

К правильной тактике игры относятся несколько простых приемов.

Обязательно фиксировать на своем поле ходы соперника, и все свои ходы на втором игровом поле. Обозначаются не только попадания, но и промахи. Кто-то делает это точками, кто-то крестиками. Это позволит избежать повторного обстреливания пустых квадратов и конфликтов, в случае каких-либо ошибок.

Если корабль соперника «убит» в морском бою, то окружающие его клетки отмечаем как пустые сразу. Ведь мы знаем, что правила запрещают размещение в них кораблей. Это экономит ваше время. В этом случае самый выгодный выстрел по линкору. Его уничтожение открывает сразу восемнадцать клеточек, почти пятую часть поля.

Тактика стрельбы у игроков также может быть различной. Можно стрелять, делая ходы по диагонали. Так больше шансов зацепить крупные корабли. Можно, в поисках выгодного линкора, стрелять через три клеточки на четвертую. После первых попаданий выбор ходов определяете исходя из того, что начинает проглядывать на вражеском игровом поле.

Тактика борьбы с популярным мошенничеством, когда соперник выставляет последний однопалубный корабль уже в процессе игры в последнюю свободную клетку. Для того, чтобы такой обман был невозможен, поле и корабли рисуют одним цветом, а выстрелы обозначают другой ручкой или карандашом.

Сегодня игра Морской бой существует и в виде настольного фабричного набора, и в виде компьютерной игры, но играть на простом листочке в клеточку по-прежнему увлекательно.

Играем в “Морской Бой”

И снова Морской бой, но на этот раз об классической школьной игре, в которую играют на тетрадных листочках. История не сохранила сведений о том, кто и когда изобрел эту удивительную игру, но то, что в нее играли много поколений школьников Советского Союза, это факт. Об этой игре слагали легенды и писали стихи, придумывали разные варианты боев и новые правила. Не удивительно, что бум по Морскому бою продолжается и даже набирает новых оборотов, теперь можно играть не только с соперником, но и с компьютером, планшетом и даже с телефоном…

Совсем недавно, на нашем сайте, мы описывали , а сегодня поговорим о классических правилах игры Морской бой на бумаге. В классический вариант игры морской бой играют два человека. Для игры понадобятся два тетрадных листика в клетку и два карандаша или ручки. Игроки берут по листочку бумаги и ручке и рассаживаются так, чтобы они не могли видеть листочки друг друга — это настоящая военная тайна и от скрытности позиций флота зависит судьбы целой компании. Дальше игроки чертят по два квадрата размером 10 на 10 клеток и нумеруют вертикальную сторону, а по горизонтальной стороне пишут буквы алфавита. Следует обратить внимание на написание одинаковых букв у двух игроков, иначе игра будет испорчена. Конечно, можно изменять расположения букв и цифр, можно увеличить или уменьшить размер игрового поля, но обязательным условием является то, что это нужно делать одинаково у двух игроков.

После того как были начерчены квадраты будущих боевых действия следует хорошо их скрыть от глаз соперника и начать расставлять свой флот, но перед этим внимательно прочтите следующие правила:

  • в классических правилах игры «Морской бой» корабли располагаются только по горизонтали или вертикале и не могут быть искривлены;
  • в классической игре «Морской бой» корабли не могут касаться друг друга ни сторонами не углами, между кораблями должно быть расстояние не менее чем в одну клетку;
  • в классической игре «Морской бой» каждый из игроков расставляет 10 (десять) кораблей разного размера:
    • 1-н (один) четырех-клеточный линкор;
    • 2-а (два) трех-клеточных крейсера;
    • 3-и (три) двух-клеточных эсминца;
    • 4-е (четыре) одно-клеточных подводных лодок или торпедных катеров (кому как больше нравится).

Корабли следует расставлять на левом квадрате, а правый будет использоваться для отметок вашей стрельбы, анализа обстановки и ведения огня по кораблям противника. На рисунке изображен пример расстановки кораблей. Внимание, если Вы решили изменить правила игры увеличить число кораблей, то необходимо увеличивать и размер игровых квадратов, иначе попросту не хватит места для расстановки кораблей.

Когда корабли расставлены, приходит время начинать морской бой и один из адмиралов, согласно жребия, делает свой первый выстрел. Делается это так: игрок смотрит на правый квадрат и выбирает любое доступное для выстрела место и вслух называет его. Например: «е2» или «и9». Второй участник морского боя смотрит на свой левый квадрат, на котором находятся его корабли, находит указанную точку и сообщает результат выстрела:

  • мимо (промах) — если эта точка пустая, в этом случае оба игрока отмечают на этом месте точку, что означает, по этим координатам уже стреляли и там корабля нет;
  • ранил — если это одно из мест, на котором стоит корабль и у этого корабля еще есть целые фрагменты корпуса, в этом случае делается отметка крестиком с началом линий в углах квадрата;
  • убил (потопил) — если на этом месте стоит одно-клеточная подводная лодка или другой корабль, у которого все фрагменты корпуса уже повреждены, в этом случае ставится крестик и весь корабль обносится точками, т. к. корабль потоплен, его координаты полностью определены, а по правилам морского боя на соседних клетках не могут находится другие корабли. Таким образом делается отметка и по этим координатам огонь больше вестись не будет.

Обратите внимание, что по правилам классической игры в морской бой, тот игрок, который сделал результативный выстрел и ранил или убил корабль противника продолжает игру и делает еще один выстрел. Он продолжает вести стрельбу пока не совершит промах. Игра продолжается до того момента, пока все корабли одного из флотов не отправятся на дно, т.е до полного уничтожения одного из флотов.

Внимание, при желании можно изменять правила игры и добавлять свои элементы. Например, некоторые вводят в игру одну или две морские мины. При попадании в такую мину, стреляющий игрок, должен назвать координаты любого своего не потопленного корабля. Кроме того, можно играть втроем, тогда игроки рисуют по три квадрата и стрельба ведется сразу по одной эскадре, а затем по другой. Кроме того, следует делать отметки не только своих выстрелов, но и выстрелов соперников, когда они стреляют друг по другу. Введение новых правил в игру разнообразит её и сделает более увлекательной, однако эти правила нужно тщательно продумывать и опробовать на практике.

В следующих статьях мы обязательно разберем тактические приемы расстановки флотов и правильную стратегию ведения огня по вражеской эскадре. Приятного досуга.

На нашем сайте Вы можете найти другие , в которые можно играть со своими друзьями.

Морской бой

Морской бой – один из самых популярных вариантов игры на бумаге. Можете разнообразить ее для современного ребенка и устроить «космический бой». Цель – уничтожение кораблей (космолетов) противника. Играть могут два человека.

Сначала каждому игроку необходимо начертить два поля размерами 10х10 клеток.

Одно такое поле – собственно игрока, второе – противника. На собственном поле игрок расставляет свои корабли, по которым будет «стрелять» противник. На втором поле игроку нужно отмечать результаты своих «выстрелов». Две стороны каждого поля размечаются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Таким образом, каждой клетке поля присваивается свой «код»: А1, Б2 и т.д.

Оба игрока имеют равные «вооруженные силы»:

1-палубные корабли (размером в 1 клетку) – 4 шт.,

2-х палубные (в 2 клетки) – 3 шт.,

3-х палубные (в 3 клетки) – 2 шт.,

4-х палубные (в 4 клетки) – 1 шт.

Корабли не могут быть изображены наискосок и не могут быть расставлены вплотную (между ними обязательно должна быть хотя бы одна свободная клетка). Имейте ввиду это правило, обстреливая корабли противника.

Закончив все приготовления, игроки могут начинать битву.

Игрок, начинающий первым, называет «код» выбранной на поле противника клетки. Тот находит эту клетку на своем поле и сообщает результат: «мимо» — если выстрел пришелся на пустую клетку, «ранил» — если «снаряд» угодил в корабль, имеющий больше 1 палубы, и «убил» — если произошло попадание в 1-палубный корабль.

Если попадания не было («мимо»), ход переходит к другому игроку. Если выстрел попал в цель («ранил» или «убил»), стрелявший игрок получает дополнительный ход.

Битва продолжается до тех пор, пока у одного из игроков не будут потеряны все корабли.

Это были правила игры Морской бой на бумаге.

Важные новости:

Загадки о военных кораблях в App Store

Описание

С помощью одной только логики выясните, где в море спрятан флот SeaBattle! Головоломки SeaBattle — это однопользовательская версия классической игры, в которую многие из нас играли в детстве. Используя чистую логику и не требуя математики для решения, эти увлекательные головоломки предлагают бесконечное удовольствие и интеллектуальное развлечение для любителей головоломок всех навыков и возрастов.

Типичная головоломка SeaBattle состоит из сетки 10×10, содержащей скрытый флот из десяти известных кораблей. Единственная информация — это числа, показывающие, сколько сегментов кораблей находится в каждой строке и столбце, а также некоторые заданные сегменты кораблей в разных местах сетки. Цель состоит в том, чтобы обнаружить, где все десять кораблей расположены в сетке.

В игре есть функция карандашных пометок для размещения временных сегментов воды или корабля при решении очень сложных головоломок, а также функция выделения исключенных квадратов, помогающая увидеть, где можно разместить корабли определенных размеров.

Чтобы лучше видеть ход головоломки, графические превью в списке головоломок показывают ход выполнения всех головоломок в томе по мере их решения. Параметр «Галерея» предоставляет эти превью в большем формате.

Для большего удовольствия в Conceptis SeaBattle есть раздел «Еженедельный бонус», в котором каждую неделю вы получаете дополнительную бесплатную головоломку.

ОСОБЕННОСТИ ЗАГАДОК

• 120 бесплатных образцов классических головоломок SeaBattle
• Дополнительные бонусные головоломки публикуются бесплатно каждую неделю
• Несколько уровней сложности от очень простых до чрезвычайно сложных
• Библиотека головоломок постоянно пополняется новым содержанием
• Выбранные вручную высококачественные головоломки
• Уникальное решение для каждой головоломки
• Часы интеллектуальных задач и веселья
• Обостряет логику и улучшает когнитивные навыки

ИГРОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ

• Неограниченное количество чеков
• Неограниченное количество отмен и повторов
• Показывать конфликты во время игры
• Функция карандашных меток для решения сложных головоломок
• Параметр «Автозаполнение водой»
• Параметр «Показывать ошибки во время игры»
• Одновременное воспроизведение и сохранение нескольких головоломок
• Параметры сортировки и скрытия библиотеки головоломок
• Графический предварительный просмотр, показывающий ход выполнения головоломок по мере их решения
• Поддержка экранов в портретной и альбомной ориентации (только для iPad)
• Отслеживание времени решения головоломок
• Резервное копирование и восстановление хода выполнения головоломок в iCloud

О

Головоломки SeaBattle также стали популярны под другими названиями, такими как Batalla Naval, Bimaru, Yubotu и Batoru. Подобно судоку, какуро и хаши, головоломки решаются с помощью одной только логики. Все головоломки в этом приложении произведены компанией Conceptis Ltd. — ведущим поставщиком логических головоломок для печатных и электронных игровых носителей по всему миру. В среднем каждый день в газетах, журналах, книгах и в Интернете, а также на смартфонах и планшетах по всему миру решается более 20 миллионов головоломок Conceptis.

Версия 2.2

В этой версии улучшена производительность и стабильность.

Рейтинги и обзоры

303 Оценки

Каждому свое

Это не одна из лучших игр, которые Conceptis может предложить. На самом деле, я не очень понимаю, почему у него более высокий рейтинг, чем у Pic-a-Pix. Тем не менее, хорошая игра. Я не трачу деньги на игры в целом, но я покупаю наборы головоломок для Hashi и других игр Conceptis, потому что ценю, что это высококачественные игры и в них нет никакой ерунды. Это одни из самых интересных головоломок, которые нужно решить, и нет постоянного потока разрушительной рекламы, портящей впечатление. Если вам нравится эта игра, время от времени бросайте им пару долларов (вы можете перезапустить пакеты и получить от них много игр, прежде чем они станут слишком привычными).

Любить это

Это простое приложение, которое делает именно то, что я хочу. Дает мне много игр о боевых кораблях, которые я люблю в книгах-головоломках на моем iPhone. Вы получаете первые пару наборов бесплатно, затем наборы из 50 игр доступны за разумные 2 доллара. Игры в каждом наборе четко оцениваются по сложности, поэтому вы можете выбрать наборы того уровня, который хотите купить. Если вы застряли на головоломке, вы можете нажать на корабль в легенде внизу экрана, чтобы получить подсказку.

Морской бой!

Если вам нравится эта игра, как и мне, вы будете очень довольны тем, как просто она здесь устроена. Некоторые из этих приложений Battleship просто сложны в использовании; интерфейс может быть скорее головоломкой, чем самой игрой. Не здесь! Вы прыгаете прямо в игру, не думая ни о чем, кроме самой игры. Сложность прогрессирует с разумной скоростью; много веселья!

Разработчик, Conceptis Ltd., указал, что политика конфиденциальности приложения может включать обработку данных, как описано ниже. Для получения дополнительной информации см. политику конфиденциальности разработчика.

Данные, не связанные с вами

Могут быть собраны следующие данные, но они не связаны с вашей личностью:

  • Идентификаторы
  • Данные об использовании

Методы обеспечения конфиденциальности могут различаться, например, в зависимости от используемых вами функций или вашего возраста. Узнать больше

Информация

Продавец
ООО Концепт.

Размер
17,5 МБ

Категория
Игры

Возрастной рейтинг
4+

Авторское право
© ООО «Концептис»

Цена
Бесплатно

  • Сайт разработчика
  • Тех. поддержка
  • Политика конфиденциальности

Опоры

Еще от этого разработчика

Вам также может понравиться

Морской бой (игра) — Гигантская бомба

Обзор

В Морском бою два игрока формируют флот кораблей и используют стратегию и боевую тактику, чтобы попытаться захватить гавань противника. Морской бой практически неизбежен, и игроки будут использовать пушки, торпеды и мины, чтобы атаковать и топить любые корабли противника, преграждающие им путь к вражеской гавани.

Sea Battle был разработан Кеном Смитом из APh Technological Consulting и выпущен в 1980 для Intellivision. Это была часть серии игр Action Network, и, как и многие игры, разработанные APh, Sea Battle также была одной из первых игр, выпущенных для консоли Intellivision. Sears также выпустила Sea Battle под своим брендом Tele-Games Super Video Arcade. В 2000 году порт Atari 2600 был выпущен ограниченным тиражом для коллекционеров. 24 марта 2010 года Sea Battle стала частью первой волны игр, которые стали доступны в игровой комнате Xbox 360.

Важно отметить, что в Морском бою нет вражеского ИИ, поэтому без двух человек игра теряет значительную часть своей развлекательной ценности.

Игровой процесс

В каждой игре Морского сражения игроки начинают с одного и того же набора из 13 кораблей, которые могут быть развернуты из своей гавани различными способами. Карта океана всегда одна и та же, как и гавани для обеих сторон. Первый игрок командует серым флотом, чьи корабли всегда смотрят на восток, а второй игрок командует коричневым флотом, чьи корабли всегда смотрят на запад.

Objective

Противоборствующие гавани и флоты

Целью Морского сражения является пилотирование кораблей в гавани противника, захват ее и окончание битвы. Изначально единственные два корабля, способные захватить гавани, — это авианосец и военный транспорт. Однако, если обе стороны потеряют эти корабли, то любой корабль имеет право на захват гавани.

Важным ключом к этой цели является то, что битва, хотя и почти наверняка, не является необходимостью для победы в игре. Хитрые маневры флота и неосторожный противник могли привести к легкой победе без участия кораблей в бою.

Корабли

Каждый игрок начинает с 13 кораблей в своем флоте и может создать до четырех флотов, состоящих из трех кораблей каждый, в любой момент времени. Различные характеристики каждого корабля следующие:

  • Доступное количество: Сколько таких кораблей в вашем флоте? Как только корабль тонет, его нет до конца матча.
  • Максимальная скорость: Максимальная скорость, на которой может двигаться корабль. Флоты движутся так же быстро, как и самый медленный корабль в их составе.
  • Ускорение: Сколько времени требуется кораблю, чтобы достичь максимальной скорости или изменить направление. Это гораздо более важно при навигации в бою, поскольку у кораблей вне боя редко есть причина быстро двигаться.
  • Броня: Количество очков жизни, или HP, повреждений, которые корабль может выдержать до того, как затонет. Например, если корабль имеет 10 ед. брони, он утонет после получения 11 ед. урона — 10 ед. для брони и еще 1 ед. для его потопления.
  • Тип оружия: В Морском бою есть три вида оружия: пушки, торпеды и мины. Оружие должно быть точно нацелено и поразить цель в точке приземления в перекрестии прицеливания, чтобы нанести урон. Торпедам такая точность не требуется, и они нанесут урон, если попадут в цель в любом месте на пути к прицелу. Мины используются только вне боя, и на стратегической фазе можно установить до четырех минных полей невидимо.
  • Сила оружия: Количество урона, наносимого оружием при попадании в цель.
  • Дальность оружия: Расстояние, на которое корабельный прицел может пройти до огневого оружия. Оружие малой дальности, естественно, потребует, чтобы корабль приблизился к своей цели, прежде чем открыть огонь.
Авианосец Авианосец
  • Доступное количество: 1
  • Максимальная скорость: 30 узлов
  • Ускорение: медленное
  • Броня: 25 л.с.
  • Тип оружия: Gun
  • Оружие. корабля с отличной броней и приличным вооружением, компенсирующим его медленное движение. При искушении вступить в бой следует позаботиться о том, чтобы авианосец оставался на плаву, так как это один из двух кораблей, которые могут в любой момент захватить гавань противника (военный транспорт — другой корабль).

    Troop Transport Troop Transport
    • Number Available: 1
    • Top Speed: 30 Knots
    • Acceleration: Sluggish
    • Armor: 25 HP
    • Weapon Type: Gun
    • Сила оружия: 7 л. с.
    • Дальность оружия: Очень короткое

    Военный транспорт может выдержать большое количество повреждений, как и авианосец, но его вооружение значительно ниже среднего для защиты от вражеских кораблей . Хотя он вполне способен захватить вражескую гавань в любое время, транспорту войск почти наверняка потребуются другие корабли для защиты от нападения.

    Battleship Battleship
    • Number Available: 2
    • Top Speed: 35 Knots
    • Acceleration: Average
    • Armor: 30 HP
    • Weapon Type: Gun
    • Сила оружия: 12 HP
    • Дальность оружия: Long

    Линкор — самый бронированный корабль в игре, его скорость и вооружение выше среднего. Возможно, это не самый маневренный из доступных кораблей, но он является хорошим универсальным выбором для атаки врагов и защиты ценных кораблей.

    Submarine Submarine
    • Number Available: 1
    • Top Speed: 35 Knots
    • Acceleration: Quick
    • Armor: 15 HP
    • Weapon Type: Torpedo
    • Сила оружия: 20 HP
    • Дальность оружия: Very Long

    Подводная лодка предназначена для уничтожения. Он очень быстр и чрезвычайно маневренен в воде, а его торпеды — самое мощное оружие, доступное в боевой фазе. Платой за невероятную атакующую мощь является броня ниже среднего, а это означает, что в отчаянных боях следует соблюдать осторожность. Тем не менее, единственное оружие, которое сразу потопит подводную лодку, — это мины или торпеды другой подводной лодки, так что оно ни в коем случае не хрупкое.

    Destroyer Destroyer
    • Number Available: 3
    • Top Speed: 40 Knots
    • Acceleration: Quick
    • Armor: 15 HP
    • Weapon Type: Gun
    • Сила оружия: 9 л.с.
    • Дальность оружия: Средняя

    Недостаток брони и вооружения эсминец компенсирует скоростью. Это не идеальный выбор для большинства сражений, но опытный навигатор может преодолеть его недостатки. Кроме того, как самый многочисленный из доступных кораблей, он может прилично дополнить любой строй флота.

    PT Boat PT Boat
    • Number Available: 2
    • Top Speed: 40 Knots
    • Acceleration: Very Quick
    • Armor: 5 HP
    • Weapon Type: Torpedo
    • Сила оружия: 12 л.с.
    • Дальность оружия: Короткий

    Сердце и душа катера PT заключается в беге и стрельбе. Это, без сомнения, самый быстрый из доступных кораблей, а его торпеды делают его очень опасной угрозой. Однако брони у него практически нет, так что любой другой корабль может потопить ПТ-лодку одним прямым попаданием. Его лучший шанс на выживание — пройти рядом с медленным кораблем, выстрелить торпедами и как можно быстрее отступить для следующего захода.

    Mine Layer Mine Layer
    • Number Available: 1
    • Top Speed: 20 Knots
    • Acceleration: Average
    • Armor: 15 HP
    • Weapon Type: Gun/ Мины
    • Сила оружия: 6 л. с./20 ед. против большинства других кораблей. Истинное преимущество минного заградителя заключается в его способности устанавливать до четырех минных полей в океане на стратегической фазе. Эти минные поля совершенно невидимы, и единственный способ, которым противник узнает точное местонахождение одного из них, — это если они проведут над ним флот, нанося 20 единиц урона флагману флота немедленно и еще 20 единиц урона каждые несколько секунд, если они достаточно неосторожны, чтобы оставаться в пределах минного поля. Хотя это чрезвычайно опасная черта, у каждого флота есть только один минный заградитель, и потеря возможности устанавливать мины в начале боя может стать серьезной ошибкой.

      Шахта шахты Шахта шахты
      • Доступен номер: 2
      • Верхняя скорость: 30 узлов, 15 узлов в режиме развертки
      • : 777777777 гг. Тип оружия: Gun
      • Сила оружия: 6 HP
      • Дальность оружия: Very Long

      Тральщик — еще один корабль, которому, вероятно, следует избегать прямого морского конфликта, с невероятно слабым вооружением и броней чуть выше среднего . Его талант заключается в противодействии минному заградителю, и в любой момент он может перейти в режим очистки, который удалит все минные поля, через которые проедет флот тральщика. Однако нет никаких указаний на то, было ли успешно удалено минное поле, и переход в режим поиска снижает скорость тральщика до чрезвычайно низкой скорости, что делает его очень уязвимым для перехвата силами противника.

      Фаза стратегии

      Морское сражение начинается на фазе стратегии с картой поля битвы, которое представляет собой океан, усеянный островами. Непрерывный звуковой сигнал сонара будет выключаться, указывая на прошедшее время. Корабли каждой стороны начинают швартоваться в своей гавани, и для начала обе стороны должны начать формировать флоты.

      Карта океана в начале игры

      Флоты состоят из групп от одного до трех кораблей. Каждый флот может выставить максимум четыре флота одновременно, и ни один флот не может иметь более одного корабля одного типа. Если игрок попытается добавить дубликат корабля во флот или выберет корабль, которого больше нет в гавани, игра загудит, а приказ будет проигнорирован. Первый корабль, выбранный для любого флота, считается флагманом, а второй и третий корабли примут на себя флагманское командование в этом порядке в случае затопления. Хотя размер флота виден на этапе стратегии, типы кораблей, находящихся в настоящее время во флоте, не раскрываются.

      Игроки перемещают по карте по одному флоту, стратегически позиционируя их или пытаясь продвинуться к вражеской гавани. Активный флот медленно мигает, когда он маневрирует по карте. Если минный заградитель развернут во флоте, он может установить до четырех невидимых минных полей в любой момент времени.

      В случае необходимости ремонта или реорганизации флота, его можно отвести обратно в родную гавань и приказать остановиться. Это удалит его корабли с карты океана и полностью восстановит любой нанесенный ущерб. Затем корабли могут быть передислоцированы как обычно. Перегруппировка в домашней гавани может быть выполнена всего три раза за бой.

      Когда два противоборствующих флота окажутся в пределах досягаемости друг друга, они начнут быстро мигать, а звук сонара прекратится. В этот момент у любой из сторон есть примерно пять секунд, чтобы принять решение вступить в бой с противником, переводя битву в фазу боя. В том маловероятном случае, если ни одна из сторон не решит вступить в бой через пять секунд, фаза стратегии продолжится, но если флоты останутся в пределах досягаемости через несколько секунд, им будет предложена возможность снова вступить в бой. Когда более чем один флот находится в пределах досягаемости боя, игра будет циклически перебирать все возможные сражения, предоставляя игроку с несколькими флотами в пределах досягаемости возможность выбрать, какой флот (если есть) он предпочитает для боя.

      Фаза боя

      Как только одна из сторон решает вступить в бой с вражеским флотом, начинается фаза боя. Здесь экран увеличивает область, окружающую два флота, и показывает точные корабли в каждом флоте. Оба игрока начинают с управления своим флагманом и могут переключаться между кораблями, управляя одним кораблем за раз против вражеского флота.

      Прицеливание в боевой фазе

      Корабли маневрируют, основываясь на своей максимальной скорости и ускорении, и проявляют инерцию, подобную тяжелому плавсредству. Чтобы стрелять из орудий или торпед, необходимо удерживать кнопку прицеливания (которая останавливает любую тягу или управление), и появится перекрестие, которое можно перемещать. Пределы прицельного прицела основаны на дальности стрельбы корабля, но как только перекрестие выведено при прицеливании, оно останется неизменным в своем положении относительно корабля, если корабль продолжает двигаться.

      После того, как игрок выстрелит, шквал выстрелов или торпеда, в зависимости от корабля, выстрелит в сторону прицела, и прицел сбрасывается (это означает, что каждый выстрел нужно будет прицелить перед выстрелом). Если оружие соединится с кораблем, произойдет взрыв; в противном случае будет слышен громкий всплеск. Попадание нанесет урон оружия против боеспособности корабля. Удар по земле во время фазы боя будет наносить 12 единиц урона каждые несколько секунд. Это может быть особенно опасно, если флот переходит в боевой режим близко к земле, так как их корабли могут появиться прямо у земли и получить урон. Когда корабль теряет броню и получает дальнейшие повреждения, он тонет.

      Тонущий корабль посреди битвы

      Есть два способа закончить фазу боя: полностью уничтожить флот или отступить. Чтобы отступить, один игрок должен нажать кнопку включения, чтобы выйти из боя. Прозвучит сигнал тревоги, и пройдет пятнадцать секунд, прежде чем флот отступит, поэтому необходимо соблюдать осторожность, чтобы избежать дальнейшего урона от врага. Независимо от конечного состояния, после этого игра вернется к стратегической фазе. Если боевая фаза была завершена отступлением, отступающий флот должен по возможности быстро удалиться от врага. В противном случае противнику будет предоставлена ​​возможность повторно вступить в бой через несколько секунд.

      Базовая стратегия

      Для победы в Морском бою важно помнить начальное условие победы: вывести авианосец или десантный транспорт в гавань противника. Это означает, что мудрый игрок должен прежде всего защищать как свою гавань, так и захватываемые корабли. Размещение флота в качестве последней линии обороны в гавани обычно является хорошей идеей, и защита путей к гавани путем установки минных полей также полезна, тем более что минные поля не могут повредить команде, которая их установила.

      Досрочная победа. Не оставляйте свою гавань без защиты!

      Объединение захватных кораблей с большим количеством наступательных кораблей во флоте поможет обеспечить их безопасность в случае нападения на них. Оба захватывающих корабля не должны находиться в одном флоте, так как это подвергает их обоих риску в боевой ситуации. Следует рассмотреть вопрос о том, чтобы сделать корабль, отличный от авианосца или военного транспорта, флагманом флота; таким образом, если флот пройдет через минное поле, захватывающие корабли не будут серьезно повреждены, поскольку минные поля сначала повредят только флагман. Линкоры с 30 ОЗ, чтобы противостоять минным полям 20 ОЗ, вероятно, являются хорошим флагманом в этих случаях. Кроме того, использование тральщиков для сопровождения захваченных кораблей может помочь предотвратить смертельную атаку. Потеря авианосца и транспорта на раннем этапе означает потерю возможности добиться победы до тех пор, пока не будут уничтожены захваченные корабли противника.

      Наконец, хотя на стратегической фазе полезно помнить о конфигурации собственного флота, еще полезнее попытаться выяснить, какие флоты использует противник. Более быстрые флоты могут содержать только атакующие силы, в то время как заметно медленные флоты могут быть либо минными заградителями, стремящимися установить опасные минные поля, либо тральщиками, стремящимися обезвредить мины противника.

      Версия для Atari 2600

      В июле 2000 года на выставке Classic Gaming Expo была выпущена специальная версия Sea Battle для Atari 2600, доступная для коллекционеров. Этот порт, вероятно, был сделан Intellivision Productions, но он был опубликован под лейблом Retrotopia, термин, который Intellivision Productions, похоже, использует для спонсорства выставки.

      Эта специальная версия для Atari 2600, похоже, была выпущена в единственном экземпляре и нигде не продается. По этой причине это, вероятно, довольно редко.

      Xbox 360 Game Room

      Версия Sea Battle для игровой комнаты. Обратите внимание на похожие цвета кораблей.

      Морской бой был частью первой волны игр, представленных в игровой комнате Xbox 360 24 марта 2010 года.

      Визуально игра практически такая же, за исключением того, что военно-морской флот Игрока 2 имеет бледно-зеленый оттенок, а не оранжевый. . Однако необходимость вызывать «виртуальную цифровую клавиатуру» для выбора флота и команд не только делает игру неудобной, но и разрушает секретность таких команд, поскольку игроки могут легко просматривать ввод своего противника. Это фактически делает стратегическую составляющую Морского боя совершенно бесполезной.

      Морской бой | Икариам | Fandom

      Эта страница нуждается в корректных ссылках и очистке!
      Информация на этой странице должна быть обновлена ​​ и завершена из-за изменений, внесенных с выходом Патчей 0. 4.5 и 0.5.1 — 0.5.10!!!

      Морское сражение происходит, когда игрок или альянс атакуют город(а) другого игрока или альянса с кораблями.

      См. также: Сухопутный бой, Юниты, Корабли, Верфь и Торговый порт

      Содержание

      • 1 Основная разбивка
      • 2 Начало битвы
      • 3 Стратегия
      • 4 Боевой дух
      • 5 Границы гарнизона
      • 6 Поля сражений
        • 6.1 Хорошие боевые примеры
        • 6.2 Примеры неудачных сражений
        • 6.3 Наконечники
        • 6.4 Примечания
      • 7 Схема поля боя
      • 8 Порядок стрельбы
      • 9 Изображения поля боя и развертывание
        • 9.1 Уровни с 0 по 7 Торговый порт/верфь
          • 9.1.1 Построение полного развертывания
        • 9.2 Уровни с 8 по 14 Торговый порт/верфь
          • 9.2.1 Построение полного развертывания
        • 9.3 Уровни с 15 по 21 Торговый порт/верфь
          • 9.3.1 Построение полного развертывания
        • 9. 4 Уровни с 22 по 28 Торговый порт/верфь
          • 9.4.1 Построение полного развертывания
        • 9.5 Уровни 29+ Торговый порт/верфь
          • 9.5.1 Полное развертывание
      • 10 типов кораблей
        • 10.1 Тяжелые линкоры
          • 10.1.1 Паровой плунжер
          • 10.1.2 Пожарный корабль
        • 10.2 Легкий линкор(ы)
          • 10.2.1 Таран
        • 10.3 Истребитель(и) дальнего действия
          • 10.3.1 Корабль-баллиста
          • 10.3.2 Корабль-катапульта
          • 10.3.3 Миномет
        • 10.4 Корабли первого удара
          • 10.4.1 Лодка для дайвинга
          • 10.4.2 Ракетный корабль
        • 10.5 Транспортное судно(а)
          • 10.5.1 Держатель баллона
        • 10.6 Корабль(а) уклонения от корабля-носителя
          • 10.6.1 Катер с веслом
        • 10.7 Суда поддержки
          • 10.7.1 Тендер
          • 10.7.2 Гражданские суда
            • 10. 7.2.1 Грузовое судно
      • 11 Другие корабли

      Базовая разбивка

      Морское сражение произойдет, когда игрок начнет миссию по захвату порта.

      Бои разбиты на раундов . Каждый раунд длится 15 минут, и битва заканчивается победой только одной из сторон в любой из ситуаций:

      • Все неартиллерийские, воздушные или вспомогательные подразделения вражеского игрока уничтожены.
      • Либо нападающий, либо защитник сдаются.
      • Боевой дух падает, и отряды бегут.

      Начало битвы

      В отличие от сухопутного сражения, на морское сражение не влияют городские стены.

      Стратегия

      Судя по личному опыту, большинство игроков не вкладывают огромные средства в морские перевозки, в отличие от наземных юнитов. Это, очевидно, означает, что если вы не нападаете на кого-то с очень высоким счетом или знаете, что у него большой флот, не тратьте слишком много на морские юниты.

      Для вашей линии фронта (или тяжелой пехоты) у вас должно быть достаточно тяжелых линкоров, чтобы заполнить ее, и как минимум еще одна «полная клетка» в резерве. Выбирайте паровые тараны, а не брандеры или обычные тараны, если можете, так как паровые тараны наносят в два раза больше урона и имеют более чем в два раза больше очков боеспособности, чем брандеры, но стоят в два раза меньше, чем брандеры. Паровые тараны также побьют любую армию брандеров (эквивалентом наземного боя являются мечники и копейщики; мечники лучше по урону в расчете на золото и в любое время победят копейщиков).

      В третьей линии (или дальних истребителях) обязательно нужны минометчики. Корабли-баллисты не наносят достаточного урона, и та же история с кораблем-катапультой, за исключением того, что он немного лучше, чем корабль-баллиста. Миномет довольно дорогой, но не слишком, а поскольку корабль с катапультой слишком дорог для наносимого им урона, он не стоит своих денег. Некоторые люди предпочитают иметь корабли-баллисты вместо кораблей-минометов, поскольку корабли-баллисты более чем в два раза дешевле и наносят более половины урона, чем корабли-минометы. Так лучше ли иметь корабли-баллисты? На самом деле нет. Поскольку корабли с баллистами больше подходят для нахождения на передовой, чем на третьей линии, они будут уничтожены минометами противника. Таким образом, корабли-баллисты действительно полезны только на передовой, где они могут быть полностью разбиты паровыми тараном и брандерами. Короче говоря, как только вы разблокируете что-то, чтобы заменить корабли-баллисты, используйте это и уберите баллисты.

      Боевой дух

      Боевой дух автоматически снижается каждый раунд на 10%, и другие факторы также могут повлиять на боевой дух, например:

      — Потерять больше кораблей, чем другая сторона,

      — На той стороне больше кораблей,

      — На другой стороне больше игроков,

      — И т.д.

      Тендеры — единственные корабли, которые могут поднять боевой дух.

      Лимит гарнизона

      Основная статья: Лимит гарнизона

      Поля сражений

      Размер поля боя зависит от единственного берегового здания самого высокого уровня, будь то торговый порт или верфь. Например, два торговых порта на уровне 7 ничем не отличаются от одного торгового порта на уровне 7 в том смысле, что в обоих случаях у вашего города будет мини-поле битвы.

      С каждым увеличением размера поля боя одновременно развертывается большее количество кораблей. Все неразвернутые корабли классифицируются как резервы и вступят в бой только для замены другого корабля, который был уничтожен.

      Примеры хороших сражений

      Примеры неудачных сражений

      Советы

      Примечания

      Схема поля боя

      Приказ о стрельбе

      1. Уклонение от авианосца
      2. Корабль-носитель
      3. Первый удар
      4. Фланг
      5. Дальний истребитель
      6. Линия фронта

      (Это означает, что авианосцы могут наносить первые удары до того, как они начнут стрелять, а первые удары могут поражать линию фронта, прежде чем они смогут нанести какой-либо ущерб)

      Фланговый огонь перед истребителями дальнего действия, что позволяет флангам уничтожить истребители дальнего действия до того, как они выстрелят, если во флангах противника есть брешь.

      Изображения поля боя и развертывание

      Фоновое изображение поля боя будет меняться в зависимости от размера порт вы атакуете.

      Уровни с 0 по 7 Торговый порт/верфь

      • 3 слота x 15 ячеек = 45 ячеек, что позволяет тяжелых линкоров кораблей
      • 3 слота x 15 ячеек = 45 ячеек, позволяющих разместить истребителей дальнего действия кораблей.
      • 1 слот x 15 ячеек = 15 ячеек, позволяющих кораблей First Strike .
      • 1 слот x 10 мест = 10 мест для кораблей Carrier (только 2 Balloon Carrier)
      • 1 слот x 10 ячеек = 10 ячеек, позволяющих Корабль-носитель Уклонение кораблей (только 10 Гребных катеров)
      Полное развертывание
      • 9 паровых таранов, 21 пожарный корабль, 15 таранных кораблей или 2 корабля Ballista
      • 15 кораблей с катапультами, 9 кораблей с минометами или 21 корабль с баллистами
      • 5 водолазных лодок или 3 ракетных корабля
      • 2 держателя для воздушных шаров
      • 10 гребных катеров

      Уровни с 8 по 14 Торговый порт/верфь

      • 5 ячеек x 15 ячеек = 75 ячеек, позволяющих разместить тяжелых линкоров кораблей
      • 2 слота x 15 ячеек = 30 ячеек позволяют легких линкоров кораблей
      • 5 слотов x 15 ячеек = 75 ячеек, позволяющих разместить истребителей дальнего действия кораблей.
      • 2 слота x 15 ячеек = 30 ячеек, позволяющих разместить кораблей First Strike .
      • 1 слот x 10 мест = 10 мест для кораблей Carrier (только 2 Balloon Carrier)
      • 1 слот x 10 ячеек = 10 ячеек, позволяющих Корабль-носитель Уклонение кораблей (только 10 гребных катеров)
      Полное развертывание
      • 15 паровых таранов, 35 пожарных кораблей, 25 кораблей Ram5 или 3 корабля Ballista
      • 10 таранных кораблей
      • 25 кораблей-катапульт, 15 кораблей-минометчиков или 35 кораблей-баллист
      • 10 водолазных лодок или 6 ракетных кораблей
      • 2 держателя для воздушных шаров
      • 10 гребных катеров

      Уровни с 15 по 21 Торговый порт/верфь

      • 7 ячеек x 15 ячеек = 105 ячеек, позволяющих разместить тяжелых линкоров кораблей
      • 4 слота x 15 ячеек = 60 ячеек позволяют легких линкоров кораблей
      • 7 слотов x 15 мест = 105 мест, позволяющих разместить дальних истребителей кораблей.
      • 3 слота x 15 ячеек = 45 ячеек, позволяющих разместить кораблей First Strike .
      • 1 слот x 15 мест = 15 мест для кораблей Carrier (только 3 Balloon Carrier)
      • 1 слот x 15 ячеек = 15 ячеек, позволяющих Корабль-носитель Уклонение кораблей (только 15 гребных скоростных катеров)
      Полный строй развертывания
      • 21 паровой таран, 49 пожарных кораблей, 35 кораблей Ram-4 или кораблей Ram-4
      • 20 таранных кораблей
      • 35 катапультных кораблей, 21 минометный корабль или 49 баллистных кораблей
      • 15 водолазных лодок или 9 ракетных кораблей
      • 3 держателя для воздушных шаров
      • 15 гребных катеров

      Уровни с 22 по 28 Торговый порт/верфь

      • 7 ячеек x 20 ячеек = 140 ячеек, позволяющих разместить тяжелых линкоров кораблей
      • 6 ячеек x 15 ячеек = 90 ячеек, позволяющих разместить легких линкоров кораблей
      • 7 слотов x 20 мест = 140 мест, позволяющих разместить истребителей дальнего действия кораблей.
      • 4 слота x 15 мест = 60 мест, позволяющих разместить кораблей First Strike .
      • 2 слота x 10 мест = 20 мест для кораблей Carrier (только 4 Balloon Carrier)
      • 2 слота x 10 ячеек = 20 ячеек, позволяющих Корабль-носитель Уклонение кораблей (только 20 гребных скоростных катеров)
      Построение полного развертывания
      • 28 паровых таранов, 70 пожарных кораблей, 42 корабля-тарана или 7 кораблей Ballista или 7
      • 30 таранных кораблей
      • 42 катапультных корабля, 35 минометных кораблей или 70 баллистных кораблей
      • 20 водолазных лодок или 12 ракетных кораблей
      • 4 держателя для воздушных шаров
      • 20 гребных катеров

      Уровни 29+ Торговый порт/верфь

      • 7 ячеек x 25 ячеек = 175 ячеек, что позволяет тяжелых линкоров кораблей
      • 6 ячеек x 20 ячеек = 120 ячеек, позволяющих разместить легких линкоров кораблей
      • 7 слотов x 25 мест = 175 мест, что позволяет разместить истребителей дальнего действия кораблей.
      • 5 слотов x 15 мест = 75 мест, позволяющих кораблей First Strike .
      • 2 слота x 15 ячеек = 30 ячеек для кораблей Carrier (только 6 Воздушные шары)
      • 2 слота x 15 ячеек = 30 ячеек, позволяющих Уклонение от кораблей-носителей кораблей (только 30 гребных скоростных катеров)
      Построение полного развертывания
      • 35 паровых таранов, 84 пожарных корабля, 56 кораблей Ram-4 Ballista или кораблей
      • 36 таранных кораблей
      • 56 кораблей-катапульт, 42 миномета или 84 корабля-баллисты
      • 25 водолазных лодок или 15 ракетных кораблей
      • 6 держателей шаров
      • 30 гребных катеров

      Типы судов

      Основная статья: Суда

      Суда делятся на следующие виды:

      Тяжелые линкоры

      Тяжелые линкоры составляют основу любого флота. Они защищают корабли позади себя и атакуют противников на линии фронта .

      Паровой таран

      Как и таранный корабль, паровой таран полностью оснащен таранной шпорой на носу. Однако это значительно более продвинутая версия. Благодаря своему паровому двигателю этот корабль может разгоняться еще быстрее и поэтому может нанести врагу больший урон. Паровой таран, пожалуй, самый опасный корабль на передовой.

      • Требуется исследование: массивный таран (мореплавание)
        Очки жизни   Броня   Размер   Введите   Скорость Генералы
      576 16 5 Тяжелый линкор, Машина 40 24
      Стоимость Стоимость Стоимость Содержание Сборка Верфь
      2 400 800 45 40м 15
      Ранг Оружие Урон Точность Боеприпас
      — Первый класс Массивный баран 166 90%
      Пожарный корабль

      Пожарный корабль

      На носу пожарного корабля находится огнемет, который распыляет над морем греческий огонь. Даже на поверхности океана смесь продолжает гореть и создает пламя. Страшный корабль ближнего боя.

      • Требуется исследование: Греческий огонь (мореплавание)
        Очки жизни   Броня   Размер   Введите   Скорость Генералы
      219 8 2 Тяжелый линкор, Машина 40 6.2
      Стоимость Стоимость Стоимость Содержание Строительство Верфь
      4 80 230 25 30м 4
      Ранг Оружие Урон Точность Боеприпасы
      — Первый класс Огнемет 82 50%

      Легкие линкоры

      Легкие линкоры более маневренны, чем тяжелые линкоры , поэтому они являются идеальным выбором для атаки с флангов . Их также можно использовать для помощи на передовой.

      Ram-Ship

      Оборудованный простым тараном на носовой части, этот корабль является основным боевым кораблем Морского Дозора. Дюжина сильных гребцов приводит его в действие, чтобы протаранить шпору корпуса противника. Одного этого часто бывает достаточно, чтобы потопить вражеский корабль.

      • Требуется исследование: Нет
        Очки жизни   Броня   Размер   Введите   Скорость Генералы
      154 9 3 Легкий линкор, Машина 40 5
      Стоимость Стоимость Стоимость Содержание Строительство Верфь
      3 250 15 40м 1
      Ранг Оружие Урон Точность Боеприпас
      — Первый класс Лук барана 75 80%

      Истребители дальнего действия

      Истребители дальнего действия размещаются за тяжелыми линкорами и атакуют противника с безопасного расстояния.

      Корабль-баллиста

      Этот корабль содержит баллисту, которая изначально предназначалась для запуска крюков. Однако баллиста также очень ценна как точное дальнобойное боевое оружие, так как поражает противника ниже ватерлинии, хоть и не наносит большого урона.

      • Требуется исследование: Палубное оружие (мореплавание)
        Очки жизни   Броня   Размер   Введите   Скорость Генералы
      154 14 2 Истребитель дальнего действия, машина 40 6,8
      Стоимость Стоимость Стоимость Содержание Строительство Верфь
      6 180 160 20 50м 3
      Ранг Оружие Урон Точность Боеприпас
      — Первый класс Усиленный корпус 51 70%
      — второй класс Баллиста 28 50% 7
      Корабль-катапульта

      Катапульта на палубе корабля меньше своего аналога на суше из-за нехватки места. Океанские волны делают его очень неточным, но он сжигает глиняные кувшины с горящей нефтью, которые оставляют в море опасные маленькие нефтяные пятна.

      • Требуется исследование: противовес (мореплавание)
        Очки жизни   Броня   Размер   Введите   Скорость Генералы
      148 10 3 Дальний истребитель, машина 40 6,4
      Стоимость Стоимость Стоимость Содержание Строительство Верфь
      5 180 140 35 50м 3
      Ранг Оружие Урон Точность Боеприпас
      — Первый класс Кувшин для масла 45 30% 6
      — второй класс Корпус 31 70%
      Минометный корабль

      Минометный корабль имеет особенно большой корпус с большим водоизмещением, так что он может выдерживать огромную отдачу миномета. При правильном измерении взрывателя ракеты мощный снаряд взрывается прямо над палубой противника.

      • Требуется исследование: Насадка для миномета (мореплавание)
        Очки жизни   Броня   Размер   Введите   Скорость Генералы
      112 6 4 Дальний истребитель, машина 30 22,4
      Стоимость Стоимость Стоимость Содержание Строительство Верфь
      5 220 900 50 50м 17
      Ранг Оружие Урон Точность Боеприпас
      — Первый класс Снаряд 69 10% 5
      — второй класс Корпус 37 50%

      Корабли первого удара

      Подразделения первого удара атакуют линию фронта противника. Эти юниты могут нанести огромный ущерб.

      Лодка для дайвинга

      Лодка, плавающая под поверхностью воды, является совершенным морским оружием. Линкоры также не могут защититься от них. Враги просто будут иметь под рукой свои водолазные лодки в качестве контрмеры.

      • Требуется исследование: барокамера (наука)
       Очки здоровья   Броня   Размер   Введите   Скорость Генералы
      110 6 3 Первый удар, машина 40 20,2
      Стоимость Стоимость Стоимость Стоимость Содержание Строительство Верфь
      3 160 750 100 50 1 час 19
      Ранг Оружие Урон Точность Боеприпас
      — Первый класс Плавающая бомба 123 80% 4
      — второй класс Усилить корпус 90 80%
      Ракетный корабль

      Ракетный корабль

      Благодаря нашим исследованиям, нашим ученым удалось сохранить большое количество взрывной энергии в деревянных устройствах, которые можно взорвать на несколько сотен метров над поверхностью воды и вызвать огромный взрыв, если атаковать корабли противника. Враг должен бояться — очень бояться — этого смертоносного оружия!

      • Требуется исследование: порох (военный)
        Очки жизни   Броня   Размер   Введите   Скорость Генералы
      65 6 4 Первый удар, машина 30 28
      Стоимость Стоимость Стоимость Содержание Строительство Верфь
      2 200 1 200 55 1 час 11
      Ранг Оружие Урон Точность Боеприпас
      — Первый класс Ракета 380 20% 2
      — второй класс Корпус 20 80%

      Транспортное судно(а)

      Задача кораблей-носителей состоит в том, чтобы свести к минимуму ущерб, причиненный противостоящим первым ударом . Когда все корабли первого удара противника уничтожены, он также атакует дальних истребителей , переднего края и флангов .

      Воздушный шар

      Воздушный шар — огромная плавучая крепость. С воздушными шарами на нем мы можем атаковать нашего врага и в небе на море.

      • Требуемые исследования: морская база (мореплавание)
        Очки жизни   Броня   Размер   Введите   Скорость Генералы
      140 5 Корабль-носитель, Машина 20 28
      Стоимость Стоимость Стоимость Содержание Строительство Верфь
      8 700 700 100 1ч 6м 7
      Ранг Оружие Урон Точность Боеприпас
      — Первый класс Атака воздушным шаром 100 50% 5

      Корабль(а) уклонения от корабля-носителя

      Корабль-носитель уклонения единиц способен уменьшить опасность противника корабли-носители . Если кораблей-носителей нет, этот тип юнитов атакует другие юниты уклонения кораблей-носителей. Другие корабли не могут воевать.

      Гребной катер

      Изобретение, которое поразило бы даже Герона: гребной катер использует импульс гигантского эолипила, а также гребные колеса, чтобы врезаться в противоборствующие корабли с огромной силой и скоростью. Корабль почти не нуждается в экипаже.

      • Требуется исследование: гребной двигатель (мореплавание)
        Очки жизни   Броня   Размер   Введите   Скорость Генералы
      20 1 Уклонение от авианосца, машина 60 6,4
      Стоимость Стоимость Стоимость Содержание Строительство Верфь
      1 40 280 5 30м 13
      Ранг Оружие Урон Точность Боеприпас
      — Первый класс Баллиста 12 90% 5

      Корабль поддержки

      Подразделения поддержки состоят из нескольких подразделений, которые не принимают активного участия в бою, но поддерживают флот различными способами. Тип поддержки зависит от агрегата и его можно узнать, прочитав их описание.

      Тендер

      Тендер обеспечивает поддержку собственных судов. Обученные инженеры и водолазы могут немедленно устранить небольшие повреждения в доке, чтобы юниты могли немедленно вернуться в бой.

      • Требуемые исследования: Конопатка (мореплавание)
        Очки жизни   Броня   Размер   Введите   Скорость Генералы
      140 6 Опора, Станок 30 16
      Стоимость Стоимость Стоимость Стоимость Содержание Строительство Верфь
      7 300 250 250 100 40м 9
      Ранг Оружие Урон Точность Боеприпас
      — Первый класс Молоток для чеканки 15 50%
      Гражданский корабль(а)
      Грузовой корабль

      Торговые корабли – самая важная поддержка вашей островной империи.

admin

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *