Как чертить морской бой: Морской бой — Детские дворовые игры, школьные игры.

Содержание

Как правильно чертить морской бой. Как играть в морской бой на бумаге. Чего делать нельзя

Вы играете в морской бой, но не всегда выигрываете? Тогда вам наверняка интересно узнать, как существенно повысить свои шансы на выигрыш, как правильно расставить корабли, как быстро уничтожить корабли противника и, конечно же, как выиграть в игре Морской бой !

Правила игры "Морской Бой"

Существует множество вариантов морского боя, но мы с вами рассмотрим наиболее распространённый вариант со следующим набором кораблей:

Обстрелянные гранаты описывают параболу подметы над сценой и обеспечивают разрушение, где они спускаются. Неожиданно разливается вода через равные промежутки времени. Как будто нарисованные невидимыми пальцами, пять маленьких фонтанов гонят на линкоре - торпеды! Лагеря ползали и выгружали свой смертельный груз в море. Это правда, что зенитные орудия непрерывно отскакивают, но сама атака торпеды уже не может быть предотвращена. Смущает цель, на которую нацелены самолеты, над портом, чтобы избежать атаки с маневром уклонения.

Рулевое колесо принимает мучительно долгое время, чтобы поправиться. Наконец корабль начинает поворачиваться. Месть следит за ногой, потому что перехватчики теперь бросают вызов для отдыхающих. Торпедная атака, возможно, была успешной, но она останется единственной. Однако разрушитель нашел авианосца и поставил его под давлением. Втайне маленький корабль прошел в приюте островной группы и проследил траекторию атакующих бомбардировщиков. Вдали от линкора врага владелец хотел скрыть себя и теперь лежал незащищенным, как на ведущем.

Все перечисленные корабли должны быть размещены на квадратном поле 10 на 10 клеток, при этом корабли не могут соприкасаться ни углами, ни сторонами. Самое игровое поле нумеруется сверху вниз, а вертикали помечаются русскими буквами от «А» до «К» (при этом буквы «Ё» и «Й» пропускают).

Мир военизированных кораблей: ножницы, камень, бумага - с колодцем

Первые гранаты эсминца поставили на посадку летную палубу, две торпеды-залпы из качающихся пусковых установок дают остальным толстый горшок. Игра начинает наклоняться, но до конца битвы еще предстоит пройти долгий путь. Это означало, что великие горшки были бесспорными, а эсминцы - в конце пищевой цепи. Внимательный военно-морской эксперт теперь заметит, что линкор может, конечно же, затопить авианосца. Но только если игрок авианосца достаточно глуп, чтобы увидеть поле битвы или потерял свой щит крейсеров и линкоров.

Рядом рисуется вражеское поле аналогичного размера. При удачном выстреле по кораблю противника на соответствующей клетке вражеского поля ставится крестик и производится повторный выстрел, при неудачном выстреле в соответствующей клетке ставится точка, и ход переходит к противнику. Оптимальная стратегия

Как выиграть в игре Морской Бой

В игре морской бой всегда есть элемент случайности, но его можно свести к минимуму. Прежде чем переходить непосредственно к поиску оптимальной стратегии, необходимо озвучить одну очевидную вещь: вероятность попасть по кораблю противника тем выше, чем меньше непроверенных клеток осталось на его поле, аналогично вероятность попадания по вашим кораблям тем ниже, чем больше непроверенных клеток осталось на вашем поле. Таким образом, для эффективной игры нужно научиться сразу двум вещам: оптимальной стрельбе по противнику и оптимальному своих размещению кораблей.

Это было и остается на борту многих судов в настоящее время, и для многих это определенно хорошая морская поездка. Оба были связаны с судоходной отраслью в течение сотен лет. Матросы среди вас, конечно, не будут иностранными словами. Тем, кому не повезло, что они растут у моря и поэтому не могут начинать с этих терминов, теперь можно беспокоиться. Когда моряки собрались на кораблях, они рассказывали друг другу истории в скучных задачах. В этих историях переход между истиной и фикцией был в основном бегло, поэтому большую часть времени вы не знали точно, какие части истории были правдой.

В дальнейшем объяснении будут использоваться следующие обозначения:


Как стрелять по кораблям противника

Первым и самым очевидным правилом оптимальной стрельбы является следующее правило: не стрелять по клеткам непосредственно окружающим уничтоженный корабль противника.

Матросов, кораблей и матросской пряжи

Даже сегодня этот термин по-прежнему используется, когда истории кажутся чрезмерно преувеличенными, а их содержание в истине сомневается. Впервые суд был упомянут несколько сотен лет назад. Они смешиваются вместе с луком, свеклой и огурцом в фаршем в кашу. Затем все подают с жареным яйцом, свеклой и часто вагонами. Однако многие из них быстро узнаваемы как пряжа моряка, но читают сами! Рассказ рассказывает о флагмане, который после выигранного военно-морского сражения поехал обратно в свою родную гавань.

В соответствии с принятыми выше обозначениями, на рисунке жёлтым отмечены те клетки, по которым уже были произведены безуспешные выстрелы, красным отмечены клетки, выстрелы по которым закончились попаданием, а зелёным отмечены клетки, стрельба по которым не производилась, но можно гарантировано утверждать, что кораблей в них нет (кораблей там быть не может, т.к. по правилам игры корабли не могут соприкасаться).

Король должен был прийти на корабль для приема и обедать вместе с моряками. Теперь Смутье должен был собрать суд, который вдохновил короля. После долгого пребывания в море запасы, которые все еще находились на борту, были очень низкими. По этой причине Смутье смешал оставшиеся остатки: Королевский двор был сделан из соленого мяса, картофеля, лука, свеклы и лука.

Король был в восторге от суда и поблагодарил себя словами «хвалить за еду и хаос на камбузе». Еще одна история моряка рассказывает о Смутье и его собаке «Лаплан». В один день в шутье приготовили смесь фрикадельков и картофеля. Смесь, которую он приготовил в первый раз, затонула, однако, на весь корабль. Поскольку никто не хотел попробовать блюдо, повар призвал свою собаку. Он понюхал только ложку и не хотел ее есть. Смутье рассердился и толкнул собаке ложкой пюре во рту и закричал собаке в Сааре!

Из первого правила сразу вытекает второе: если вам удалось подбить вражеский корабль, необходимо сразу же его добить, чтобы как можно раньше получить список гарантировано свободных клеток.

Третье правило вытекает из первых двух: необходимо в первую очередь пытаться подбить самые крупные корабли противника. Возможно, для вас это правило не очевидно, но если немного подумать, то можно легко заметить, что уничтожив вражеский линкор, мы в лучшем случае получим информацию сразу о 14 гарантировано свободных клетках, а уничтожив крейсер, всего о 12.

После того, как собака съела пюре, он попросил больше. Теперь матросы посмели за месиво и были в восторге. В память о собаке Смутье суд назывался «Лапскаус», который позже стал «Лабскасом». Вероятно, наиболее вероятная история исходит из Англии. Поскольку моряки находились на дороге в течение долгого времени, на борту могли быть приняты только длительные ингредиенты. Однажды Смутье придумал идею смешать вылеченное мясо с картофелем, поскольку это была основная еда на борту кораблей. Поскольку у моряков часто были только очень плохие зубы, все было протерто так, что было легче поесть.

Оптимальная стратегия стрельбы

Т.о. оптимальную стратегию стрельбы можно свести к целенаправленному поиску и уничтожению самых крупных кораблей противника. К сожалению, сформулировать стратегию мало, необходимо предложить способ её реализации.

Таким образом, люди на суше узнали суд. С течением времени Лабскас продолжал идти и нашел путь к множеству меню на севере. Поскольку происхождение суда не совсем ясно, не так ясно, как оригинальный рецепт. В настоящее время рыба часто подается в Лабскаусе, но сомнительно, было ли это изначально вообще.

Включайтесь в новый мировой рекорд!

Вода в вашем рту теперь течет? В течение многих лет в июле была проведена крупнейшая в мире лаборатория-колбаса. С тех пор тысячи посетителей и местных жителей каждый год пытаются отменить мировой рекорд. До сих пор цель более чем 612 частей всегда была просто упущена. И кто знает, может быть, в этом году с вашей поддержкой мировой рекорд будет треснут снова. Вы вегетарианец или вегетарианец?

Для начала давайте рассмотрим участок игрового поля размером 4 на 4 клетки. Если в рассматриваемом участке есть вражеский линкор, то его гарантировано можно подбить не более чем за 4 выстрела. Для этого надо стрелять так, чтобы на каждой горизонтали и вертикали было ровно по одной проверенной клетке. ниже представлены все варианты такой стрельбы (без учёта отражений и поворотов).

Поэтому мой совет вам: взгляните и дайте ему попробовать! «Если вы не знаете ни врага, ни себя, вы проиграете битву». Вы должны знать свои сильные стороны, чтобы использовать слабости врага. Мы установили игру в среднем хорошем калькуляторе. Предлагаемая нами версия позволяет все графические настройки и работает плавно даже при максимальных настройках. Только сглаживание еще не доступно, что особенно заметно на карте. Невероятное формирование подиума затуманило отличную атмосферу.

Также время загрузки не оптимизировано, и исправление ошибок еще не завершено. Таким образом, вы будете ознакомлены с элементами управления и новыми функциями, следуя интересной истории. Он не требует продвинутых и профессиональных игроков, даже если битва с более чем 500 единицами уже установлена. Но также стоит начать с этого, потому что вы получите представление о дипломатии и можете управлять своим кланом, например, забирать новых членов союзников или проводить свадьбы с другими кланами в целях поддержания мира.

Среди всех этих вариантов, оптимальными на поле 10 на 10 клеток являются только первые два варианта, гарантирующие попадание в линкор максимум за 24 выстрела.

После того, как уничтожен вражеский линкор, необходимо начинать поиск крейсеров, а затем и эсминцев. При этом, как вы уже догадались, можно воспользоваться аналогичной методикой. Только теперь необходимо разбивать поле на квадраты со стороной в 3 и 2 клетки соответственно.

Если вы предпочитаете войну, вы можете с нетерпением ждать ниндзя. Набирайте их и отправляйте на вражескую территорию. Он может остановить снабжение вражеских армий, попытаться убить генерала или даже ослабить целый город. Действия по-разному чувствительны к рискам, от которых зависит, например, успех. Так же и с наземными сражениями. Хотя вам разрешили скрывать свои юниты в лесах в предыдущих частях серии, теперь это будет действительно эффективно. Сюрприз и засада? Удивительная долина из леса может нанести такой разрушительный ущерб.

Теперь они явно похожи на наземные сражения, что облегчает операцию, но плюсы и приверженцы известного принципа могут разочаровать. Также здесь, конечно, испытанный камень, ножницы, бумажный принцип. В то время как маленькие луковые корабли быстры и стрелы стрельбы стреляют, большие крейсеры лучше всего подходят для захвата вражеских лодок. Ахои-храбрые матросы, Аскарон приглашает вас в другое обширное путешествие в Карибский бассейн, новую графику, еще больше торговли, трехмерные морские сражения и фехтование, 60 городов и, конечно же, великие соперничающие нации прошлых дней, «Порт-Рояль-2», Тяга сложных экономических симуляций.

Практически каждый, кто когда-то был школьником знает игру "Морской бой", играя в которую можно замечательно провести время в поездке или перерыве. В игру "морской бой" играют двое. Для игры в "морской бой" подойдет обычный лист в клеточку, который можно скачать и распечатать на нашем сайте.

В сочетании с блестящей музыкой и хорошим выходом на язык, захватывающее чувство силы, денег и рома очень быстро. Учебник для начинающих - игра для профессионалов. Начинающие особенно ценят осторожный подход во вводных сценариях. В противном случае это было бы немного утомительно, потому что Аскарон действительно подробно объясняет каждую деталь. Итак, если вы совершили свой первый опыт в торговле, первое легкое морское сражение, состоящее в затоплении двух бездомных кораблей и, возможно, даже нескольких тысяч золотых монет, наконец-то ждет правильных задач для вас.

Однако специально для игры "морской бой" на этой странице можно распечатать таблицу для двух игроков. В игру "морской бой" могут играть только два человека или две команды. Сначала игроки рисуют на своем поле флот кораблей. Флот состоит из: один корабль - ряд из четырех клеток - "четырёхпалубный", два корабля - ряд из 3 клеток - "трёхбалубные", три корабля - ряд из двух клеток - "двухпалубные" и четыре корабля - ряд из одной клетотки - "однопалубые". Внизу таблиц для игры в "морской бой", которые можно скачать и рапечатать ниже, приведено какие корабли и в каком количестве есть у игрока. При рисовании корабли не могут касаться друг друга углами и не могут располагаться по диагонали. Палубы кораблей должны располагаться в одну линию вертикально или горизонтально. Прикасаться к краям поля корабли могут, друг к другу нет. Второе поле используется игроком, чтобы отмечать уже сделанные ходы и "подбитые" корабли противника. Иначе игрок может забыть в какие клетки он уже "стрелял", а в какие нет.

Оптимальное размещение кораблей

Более поздние миссии оказываются хрустящими и могут давать бессонные ночи многим морским носителям. Но это именно то, что должны ожидать поклонники первой части, очень сложные миссии, которые даже не на вечер, но на которых один раз жует иногда несколько дней, пока не найдется правильное сочетание коммерческого производства и морской борьбы, Во-первых, нужно иметь возможность придерживаться старых стратегий в течение нескольких недель по названию. В самом начале потребуется некоторое время для развития чувства цен и того, как спрос и предложение повлияют на их развитие.

После того как корабли расставлены, игроки бросают жребий, кто начинает первым. После этого каждый из игроков по очереди называет координаты кораблей на карте противника, например, "Д-2". Приведенные ниже таблицы для игры в "морской бой" уже содержат таблицы 10 на 10 для двух игроков с пронумерованными ячейками. Если на указанных координатах игрок находится корабль противника, то весь корабль или его часть считается поврежденный. Игрок, сделавший результативный ход, вправе сделать ещё один без очереди.

Здесь было бы легче заняться чуть менее ограничительной обработкой. Но теперь хорошая, действующая принадлежит к ремеслу, подумал Аскаронис, старый морской пират, подобный мне, предпочел бы, если бы он мог больше сосредоточиться на морском бою и моем поселенец-я, чтобы он мог быть быстрее на производстве восемь, но позже. Смешное морское сражение. С тех пор, как вы встали на первое место, вы можете очень быстро получить письмо своего первого капитана от губернатора. Оснащенный этим документом для юридического пиратства, он также вливается в борьбу против враждебных стран.

Распечатать таблицу для игры "морской бой" на А4 или скачать

Вы можете распечатать таблицу для игры "морской бой" на листе А4 в формате PDF или Word. Файл PDF для печати и RTF с возможностью редактирования можно найти по ссылкам ниже. Файл содержит один лист формата А4 с таблицами для двух игроков.

Также на нашем сайте в разделе разлинованные листы есть возможность просто распечатать лист в клетку или линейку.

Однако пробуждение противостоящих конвоев иногда бывает удачей, потому что часто один клик ошибается, и многообещающая добыча исчезает уже с тех пор. Ну, есть функция времени, которая позволяет вам быстро искать все семь морей для кораблей противника. Кстати, в начале также отличный способ подождать в торговле по более выгодным ценам, позже вы должны съесть, ожидая эксплуатационных расходов.

Эта графика графически реализована и почти не имеет оснований для критики. Конечно, вы сыграли бесчисленные игры в военно-морской битве. Простота в использовании - требуется ручка и бумага - и с помощью простых правил эта игра может быть более сложной, чем кажется, или, по крайней мере, будет, если мы хотим играть в качестве настоящих чемпионов. Как и в любой игре такого типа, стратегия, используемая для размещения на борту нашего собственного флота и попытки затопить корабли противника, имеет огромное значение.

Игра «Морской Бой»: как играть на русском: куда расставить корабли

Если не пробовали играть в «Морской Бой», то скорее всего, вас забросили инопланетяне. Потому, что в списке дел русского школьника игра «Морской Бой» помечена как «верное средство от скуки» и сегодня самое время убедиться!

На весь экран

Давайте научимся играть в «Морской Бой» онлайн — на русском языке бесплатно и без регистрации. Вам даже не нужен соперник — сразитесь с компьютером! Начнём с основ.

Правила как играть в «Морской Бой» на листочке

Оригинальный «Морской Бой» — классическая настольная игра на тактику и внимательность, где двум игрокам полагалось начертить на листике в клеточку 2 сетки 10×10 с буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Первая — поле для размещения своего флота из 10 кораблей так, чтобы не видел соперник. Вторая — план боя с отметкой ходов в сторону противника.

Флот состоит из:

  • 1 четырёхпалубный линкор;
  • 2 трёхпалубных крейсера;
  • 3 двухпалубных эсминца;
  • 4 однопалубные лодки.

При расстановке обязательно учитывается расстояние в 1 клетку (корабли не должны соприкасаться ни бортами, ни кормами).

Каждый игрок по очереди называет другому возможные координаты цели и по ответам: «мимо», «ранил» или «убил» ориентируется в ситуации — пытается строить стратегию по уничтожению и анализировать планы соперника. Попадание в корабль премируется правом сделать ещё один ход.

В онлайн версии «Морского Боя» ничего чертить не нужно и отмечать координаты каждой точки тоже — компьютер сделает это автоматически и дополнит каждый ход забавной анимацией. Вы начинаете играть первым и можете следить за статистикой ходов.

Как расставить корабли чтобы выиграть в «Морской Бой»

Самые уязвимые мишени — четырёхпалубные и трёхпалубные корабли, их просто выявить, если стрелять с интервалом в три клетки. Обычно их ставят далеко друг от друга, но в одной диагонали, под углом. Обойдите это правило — ставьте корабли кучнее — все крупные вертикально или горизонтально.

Учитывайте обязательное расстояние между занятыми позициями: в радиусе одной клетки от подбитых кораблей не может быть других целей.

Старайтесь сократить площадь занятых участков и запутать противника — «на виду» размещайте самые маленькие корабли.

Враг обязательно будет стрелять рядом с точкой попадания, чтобы определить, как расположено подбитое боевое судно — вертикально или горизонтально. Чтобы выгадать время и спровоцировать на ошибку меняйте пространственное размещение однотипных кораблей и по максимуму задействуйте край сетки.

Думайте как противник. В большинстве случаев вражеские корабли расположены на расстоянии друг от друга, чтобы усложнить задачу по их выявлению бейте вразброс, но помните про правила размещения (в радиусе одной клетки не может быть других занятых позиций).

Готовы проверить, насколько действенный этот метод игры в «Морской Бой»? Открывайте игру на весь экран и удачной битвы! Ждём ваших результатов в комментариях.

Управление

Используйте компьютерную мышь, чтобы, кликнув на корабль и удерживая мышку нажатой перетащить линкоры на сетку.

Для изменения положения в пространстве (разворота горизонтально или вертикально) — удерживайте «Ctrl», пока кораблик вне сетки и только после этого кликайте и перетаскивайте.

Игры для детей на бумаге. Морской бой. | Поделки своими руками и игры для детей

У многих, наверное, бывало в школе: скучный урок, или долгие зимние часы на продленке, или просто надо тихо сидеть в поезде, самолете или где-то еще, где под рукой есть только ручка, тетрадь, а рядом, конечно, верный товарищ. И начинается: «А9!» «Ранен.» «А10!» «Убит…» Старая добрая детская игра, интерес которой, как и в классических играх, шашках или шахматах, например, отнюдь не заключается в жестоком уничтожении противника, а в стратегической хитрости, внимательности и смекалке.

Давайте вместе оторвемся от планшетов и вспомним правила увлекательной игры для детей и взрослых на бумаге — морской бой.

Каждый игрок чертит по два игровых поля — 10 х 10 клеток, обозначая ряды сверху полей буквами от А до К (несчастную букву Ё обычно пропускают), а строки слева полей цифрами от 1 до 10.

В распоряжении игроков есть четыре типа кораблей:

  • один четырехпалубный (занимает четыре клетки) — линкор
  • два трехпалубных (каждый на три клетки) — крейсеры
  • три двухпалубных (каждый на две клетки) — эсминцы
  • четыре однопалубных (каждый занимает одну клетку) — подлодки

Игроки, не показывая друг другу свои игровые поля, размещают на одном из них виртуальный флот. Второе поле предназначено для стрельбы по противнику.

Правила размещения:

  • корабли не должны соприкасаться углами и боками
  • в классических правилах корабли не должны «изгибаться», но по договоренности четырехпалубный может чертиться квадратом 2 х 2, а трехпалубные — буквой «Г»
  • нельзя «передвигать» корабли во время игры

 Ход игры:

  1. Первый игрок называет координаты предполагаемого расположения корабля противника, например, «Г5!» В ответ звучит: «Ранен», — так как эта клетка у второго игрока занята частью двухпалубного корабля. Первый игрок ставит крестик в клетке Г5 на игровом поле противника и еще раз ходит, так как было попадание. Второй игрок тоже отмечает место попадания, но на своем игровом поле, где у него размещены корабли.
  2. Когда все клетки, на которых стоит корабль противника, угаданы, и второй игрок произносит: «Убит», — корабль, отмеченный крестиками попаданий, обводится по контуру, и сразу имеет смысл отметить все граничащие с ним клетки точками — «промахами», так как соприкасаться друг с другом корабли не могут.
  3. Если по названным координатам корабля у противника не обнаруживается, второй игрок говорит «Мимо!», оба игрока отмечают место промаха точками — стрелявший ставит точку на поле, где он ведет обстрел вражеского флота, а другой игрок — на поле со своими кораблями. И ход переходит ко второму игроку.

Вы думаете, морской бой — игра для детей и школьников?  Оказывается, не только. Математический гений Я. И. Перельман даже разработал для нее выигрышную стратегию, при которой крупные корабли сосредотачиваются в одном углу поля, прижимаясь к краям и как можно ближе друг к другу, а однопалубные разбрасываются по полю. При таком  расположении пустых клеток, которыми обводится по контуру «потопленный» корабль, становится значительно меньше. И пусть большие корабли погибнут сравнительно быстро, зато с подлодками противнику придется серьезно повозиться, так как зона обстрела получится значительно больше, чем при равномерном расположении кораблей.

Соответственно, выигрывает тот, кто быстрее вычислит расположение всех кораблей противника.

Кстати, у меня в детстве был и такой электронный вариант игры, где бой сопровождался свистом торпед и грохотом взрывов. А у вас? 🙂

До новых игр! 🙂 И не забудьте оставить свои воспоминания об этой веселой игре в комментариях под этой статьей! 🙂

Поделиться в соц. сетях

Морской бой втроем. Морской бой

Под игрой имеется описание, инструкции и правила, а также тематические ссылки на похожие материалы - рекомендуем ознакомиться.

Как играть - правила и описание

Любимая игра детства, знакомая многим еще с дошкольных времен. «Б-2» - «Мимо!» - «Д-5» - «Ранен!» - «Д-6» - «Убит!» - доносилось из соседних комнат. Было такое? А ведь никакого оборудования для игры и не нужно было. Всего пара карандашей или ручек и два листочка бумаги в клеточку.

Время идет, а игра продолжает оставаться популярной. Предлагаем поиграть в онлайн версию «Морского Боя». Все так же, на листочках в клетку, только рисует их теперь программа, и вместо карандашей - указатель мыши или палец. Здесь все как обычно. Полная иллюзия игры на бумаге. Перед игрой необходимо расставить корабли на подготовленном поле 10х10. Традиционные корабли: один 4-х палубный (4 клетки), 2 трехпалубных, 3 «двушки» и 4 «однушки». Если играете с компьютером (AI), то можно сразу после этого начинать сражение. Если же с другом - дайте поставить корабли и ему.

После расстановки кораблей начинается, собственно, сама баталия.

Каждый из игроков по очереди «бьет» по одной из клеток соперника. Если там пусто, клетка закрашивается и ход передается сопернику. Если там корабль или его часть - в клетке ставится красный крестик и «снайпер» продолжает свой ход, стреляя по следующей клетке.

Приятно, что игра сделана на универсальной платформе html5, это означает, что играть в нее Вы можете на чем угодно: ПК, планшет, смартфон, современный телевизор - все сгодится! Без скачивания и установки!

Удачной Вам охоты!

Можно скачать игру МОРСКОЙ БОЙ 2 на свой компьютер, она не займет много места, но подумайте, имеет ли смысл это делать, ведь здесь она всегда доступна, Вам достаточно лишь открыть эту страницу.

Сделайте перерыв и сыграйте в онлайн игры , которые развивают логику и воображение, позволяют приятно отдохнуть. Расслабьтесь и отвлекитесь от дел!

Морской бой – популярная игра с простыми правилами. Задаваясь вопросом, как выиграть в морской бой, игроку в этом всегда поможет победный настрой и правильная стратегия.

Для начала нужно вспомнить правила игры. В распоряжении у игрока десять кораблей: 1 четырехпалубный линкор, 2 трехпалубных крейсера, 3 двухпалубных эсминца и 4 однопалубных катера.

Флот располагается на поле так, чтобы суда не касались друг друга. Рядом нужно нарисовать такое же поле для противника, чтобы отмечать свои выстрелы. При промахе ход переходит к сопернику. Выигрывает тот, кто первый потопит флот оппонента.

Можно договориться с оппонентом о возможности менять форму судов, «загибать» корабли. Так суда на поле будут похожи на детали «Тетриса», их будет сложнее потопить, а играть станет интереснее.

Удачный расклад в игре зависит не от воли случая, а от двух важных компонентов стратегии:

  • расстановка собственных судов;
  • оптимальный вариант стрельбы по флоту противника.

Расположение кораблей

Существуют несколько тактик для расстановки своего флота. Сработает тактика или нет, будет зависеть от тактики стрельбы соперника. В любом случае, бессистемное расположение кораблей не приведет к заведомо хорошему результату.

«Половина поля»

Первая тактика заключается в том, что линкор, крейсеры и эсминцы располагаются на одной половине поля.

А вот четыре катера располагаются на противоположной стороне, в результате они становятся практически неуязвимы. Противнику придется сделать очень много выстрелов, прежде чем он услышит «Убит!».

«Диагонали»

Большинство игроков первым делом начинают простреливать поле по двум диагоналям – от угла к углу. Если соперник относится к этому типу, вторая тактика окажется весьма кстати. Все корабли располагаются таким образом, чтобы выстрелы по диагонали их не задели.

Эта тактика хороша тем, что ее можно применить вместе с еще одной тактикой расстановки. Продуманное расположение своего флота – половина успеха.

«Берега»

Третью тактику можно применять двумя способами. Первый способ прост – расположить все свои корабли по краям, чтобы середина поля осталась пустой. Пока противник будет бессистемно палить, гадая, куда подевались все суда, можно спокойно искать его флот.

Такая тактика может себя не оправдать, особенно, когда соперник догадается, в чем фишка. Если секрет расположения судов раскроется, соперник за минимальное количество ходов потопит всю флотилию игрока.

Второй способ более продуман и похож на тактику «Половина поля». Для этого линкор, крейсера и эсминцы расположить по берегам, а вот катера разбросать по всему полю.

Размещая крупные корабли таким образом, для катеров остается много свободного места. Стратегии для поиска катеров не существует, и соперник будет палить наугад, теряя драгоценные ходы.

Даже если противник не собирается обстреливать поле по диагонали, выстрелов по углам не миновать. Таким образом, клетки А1, А10, К1, К10 лучше не занимать. Также нежелательно располагать корабли в самом центре поля – Д5, Д6, Е5, Е6.

Сила и неуязвимость игрока именно в однопалубных катерах – хотя уничтожить их можно с одного выстрела, для этого нужно их сначала найти. Чем надежнее они спрятаны, тем больше шансов одержать победу в партии.

Уничтожение противника

Для уничтожения флотилии соперника тоже существуют несколько тактик. Некоторые из них перекликаются с тактиками расстановки кораблей.

«Диагонали»

Многие люди хотя бы одно судно, но поставят на этой периферии. Поэтому вооружаемся терпением и методично простреливаем диагонали, чередуя для разнообразия направления стрельбы.

Игрок на картинке пренебрег тактикой правильного расположения и поплатился за это потерей линкора и катера.

Когда диагонали прострелены, можно продолжить стрельбу в шахматном порядке.

«Шахматы»

Из названия ясно, каким образом нужно «зачищать» поле противника. Тактика хороша тем, что позволяет достаточно быстро найти линкоры, эсминцы и крейсера. Однако, с поиском катеров придется попотеть.

«Локатор»

Тактика немного похожа на «Шахматы», однако, со своей изюминкой. Чтобы воспользоваться этой тактикой в углах поля мысленно или прямо ручкой обозначить четыре квадрата размером 4 на 4 клетки.

Нужно обстрелять их по диагонали. Поле в результате будет разделено белым крестом. Учитывая количество судов, которые уже удалось потопить, найти остальные не составит труда. На картинке игрок обнаружил шесть кораблей благодаря тактике «Локатор».

«Гусиные лапки»

Уничтожение линкора дает игроку преимущество в том, что ему останется обстреливать куда меньшее количество клеток, чем если он подобьет, например, эсминец. Потопив линкор, вокруг него будет от 6 до 14 клеток, которые игроку обстреливать уже не нужно.

Итак, чтобы найти линкор, можно воспользоваться тактикой «Гусиные лапки». Для этого мысленно поделить поле на квадраты размером 4 на 4 клетки и в каждом квадрате сделать по четыре залпа.

В первом верхнем квадрате игрок дает залп по А3, Б4, В2, Г1. Далее остается повторить узор и в других квадратах. Линкор будет найден максимум за 24 выстрела.

После того как линкор найден и потоплен, можно перейти к наступлению на трехпалубные крейсера. Для этого в каждом квадрате нужно сделать всего по два выстрела.

В первом квадрате выстрелить по Б1 и Г3, с остальными миниполями поступить точно также. Одиннадцатый выстрел гарантированно подобьет крейсер.

Чтобы подбить двухпалубный эсминец в каждом квадрате нужно сделать по три выстрела. В первом квадрате палить по А2, Б3 и В4. Повторить тройной ход в остальных квадратах. В конце концов, останется самое сложное – поиск катеров. К сожалению тактики для их поиска нет. Игроку придется полагаться на свою интуицию или психологию противника.

Есть еще несколько правил для быстрого уничтожения флота соперника:

  • Правилами «Морской бой» не предписывается обязательно добивать корабль после первого «Ранен!». Однако, дело лучше довести до победного «Убит!», потому что так игрок сможет выяснить по каким клеткам можно не стрелять. Ведь суда не могут стоять вплотную друг к другу.
  • Обстреливая поле противника, не нужно топтаться на одном месте. Выстрелы должны охватить как можно большую площадь. Держа в голове понравившуюся тактику, игрок может «ходить» по полю, вместо того, чтобы продолжать обстреливать неудачный участок.
  • Если соперник использует какую-то тактику, а не бессистемно палит по случайным клеткам, нужно включить голову. Иногда, присмотревшись к ходам противника, можно догадаться, как он расставил свои корабли.
  • Часто играя с одним соперником, игрок может запоминать его тактику расстановки и обстрела, используя полученный опыт для улучшения собственной стратегии.

Для отработки навыков игры в «Морской бой» и проверки тактик можно воспользоваться онлайн-сервисами. Плюсы игровых сайтов в высокой скорости и низкой затрате ресурсов. А выработав и улучшив свою стратегию, игрок сможет блеснуть своими знаниями в партии с живым соперником.

Стопроцентного способа выиграть в «Морской бой» не существует, в конечном счете все зависит от стратегии противника и самого игрока. Именно по этой причине, «Морской бой» остается нескучным способом провести время.

Невероятно популярная игра на бумаге. И хотя сейчас есть специальные игровые комплекты для «Морского боя », а также масса компьютерных реализаций, классический вариант на листочке остаётся самым востребованным.

Правила игры «Морской бой »

Играют двое игроков. Каждому из них нужен листок (желательно в клетку), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листке рисуются два квадрата 10×10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника.

Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Заранее надо договориться, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, использовать или нет букву «Ё»). Кстати, в некоторых школах вместо скучного алфавита пишут слово «РЕСПУБЛИКА » - оно как раз содержит 10 неповторяющихся букв. Это особенно полезно для тех, кто так и не осилил алфавит.

Расстановка кораблей

Далее, начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных » или «однотрубных »), 3 корабля по 2 клеточки, 2 - по 3 клеточки и один - четырёхпалубный. Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краёв поля и занимать углы.

Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т.д. Если клетка занята кораблём или его частью, противник должен ответить «ранен» или «убит» («потоплен»). Эта клетка зачёркивается крестиком и можно сделаеть ещё один выстрел. Если в названной клетке корабля нет, в клетке ставится точка и ход переходит к сопернику.

Игра ведётся до полной победы одного из игроков, то есть, пока не будут потоплены все корабли.

По окончании игры проигравший может попросить у победителя посмотреть на его расстановку кораблей.

Мастерство

Если вы считаете, что морской бой - игра, построенная исключительно на удаче и везении, то вы ошибаетесь. На самом деле в ней есть и стратегия и тактика, о которой мы поговорим в заключении. Итак - о хитростях а также различных честных и не очень честных приёмах игры в морской бой:

  • Прежде всего (и это - самое главное!), необходимо держать свой листок с кораблями так, чтобы противник не смог подсмотреть ваше расположение;
  • Обязательно ведите учёт своих и чужих ходов, отмечая их точками. Так будут исключены выстрелы по одним и тем же клеткам;
  • Убив большой корабль, противник окружает его точками. Значит, найдя «четырёхпалубник », противник сразу же открывает (4+1+1)*3 = 18 клеточек (то есть 18% или почти 1/5 часть поля). «Трёхпалубник » даёт 15 клеточек (15%), «двухпалубник » - 12%, и «однопалубник » - 9%. Если же поставить «четрырёхпалубник» к стенке, то он позволит открыть только 12 клеточек (10 для трёхпалубника, 8, для двухпалубника). Если же поставить «четырёхпалубник» вообще в угол, он позволит открыть только 10 клеток (8, 6 и 4 соответственно). Конечно, если противник поймёт, что все корабли находятся с краю, он их быстро потопит. Поэтому, лучше использовать этот совет в сочетании с предыдущим.
  • Тактика стрельбы тоже может быть различной. Однако, истребление кораблей противника лучше всего начинать с поиска «четырёхпалубника». Для этого можно стрелять по диагоналям, или нарисовать ромб, или стрелять через 3 клеточки на четвёртую. Как только четырёхпалубный корабль найден, ищем трёхпалубные, потом двух. Конечно, в процессе поиска будет попадаться «всякая мелочь» и вносить коррективы в планы.

Практически каждый, кто когда-то был школьником знает игру "Морской бой ", играя в которую можно замечательно провести время в поездке или перерыве. В игру "морской бой" играют двое. Для игры в "морской бой" подойдет обычный лист в клеточку, который можно скачать и распечатать на нашем сайте.

Однако специально для игры "морской бой" на этой странице можно распечатать таблицу для двух игроков. В игру "морской бой" могут играть только два человека или две команды. Сначала игроки рисуют на своем поле флот кораблей. Флот состоит из: один корабль - ряд из четырех клеток - "четырёхпалубный", два корабля - ряд из 3 клеток - "трёхбалубные", три корабля - ряд из двух клеток - "двухпалубные" и четыре корабля - ряд из одной клетотки - "однопалубые". Внизу таблиц для игры в "морской бой", которые можно скачать и рапечатать ниже, приведено какие корабли и в каком количестве есть у игрока. При рисовании корабли не могут касаться друг друга углами и не могут располагаться по диагонали. Палубы кораблей должны располагаться в одну линию вертикально или горизонтально. Прикасаться к краям поля корабли могут, друг к другу нет. Второе поле используется игроком, чтобы отмечать уже сделанные ходы и "подбитые" корабли противника. Иначе игрок может забыть в какие клетки он уже "стрелял", а в какие нет.

После того как корабли расставлены, игроки бросают жребий, кто начинает первым. После этого каждый из игроков по очереди называет координаты кораблей на карте противника, например, "Д-2". Приведенные ниже таблицы для игры в "морской бой" уже содержат таблицы 10 на 10 для двух игроков с пронумерованными ячейками. Если на указанных координатах игрок находится корабль противника, то весь корабль или его часть считается поврежденный. Игрок, сделавший результативный ход, вправе сделать ещё один без очереди.

Распечатать таблицу для игры "морской бой" на А4 или скачать

Вы можете распечатать таблицу для игры "морской бой" на листе А4 в формате PDF или Word. Файл PDF для печати и RTF с возможностью редактирования можно найти по ссылкам ниже. Файл содержит один лист формата А4 с таблицами для двух игроков.

Также на нашем сайте в разделе разлинованные листы есть возможность просто распечатать лист в клетку или линейку.

Игра «Морской бой» помогает людям скоротать время на уроках, лекциях, обеденных перерывах или просто холодными зимними вечерами уже более 80-ти лет. За это время сменилось немало поколений, но игра по-прежнему остаётся актуальной. Хоть она и вытесняется более современными и динамичными компьютерными играми , сегодня практически нереально найти школьника, который не знает, как играть в морской бой и что это вообще такое. Я расскажу вам о правилах игры, а также опишу выигрышную тактику. Рассмотрим, как играть в морской бой.

Правила игры

Игровое поле каждого игрока представляет собой квадрат 10х10, на котором размещаются корабли. Поле обязательно содержит числовые и буквенные координаты (по вертикали числа 1-10, а по горизонтали буквы от а до к). Для классической игры используются четыре одноклеточных корабля (подлодки), три двухклеточных (эсминцы), два трёхклеточных (крейсеры) и один четырёхклеточный корабль (линкор). Их рисуют внутри квадрата. По правилам, корабли не должны соприкасаться. Играть лучше всего на листке в клеточку, потому что чертеж кораблей представляет собой обведение клеточек. Одна палуба - одна клеточка. Размещать корабли можно как горизонтально, так и вертикально. Рядом со своим квадратом игрок чертит второй, на котором отмечает «выстрелы» по противнику. При попадании в корабль соперника, на чужом поле ставится крестик. Попавший игрок делает ещё один выстрел.

Нарушения

  • Количество кораблей не соответствует правилам
  • Корабли расположены вплотную друг к другу
  • Изменён размер поля
  • Указаны неправильные координаты

Процесс игры

  • Игроки решают, кто будет ходить первым
  • Игрок, выполняющий ход, называет координату, на которой, по его мнению, располагается корабль соперника. Например, квадрат А1.
  • При промахе соперник должен сказать «Мимо!», при попадании «Попал», «Ранил» или «Убил», в зависимости от размера корабля.
  • Игра продолжается до потопления всех кораблей одного из игроков.

Как выиграть в морской бой

Данная стратегия является одним из множества вариантов построения боя. Её суть заключается в том, что все большие корабли (от двух до четырёх клеток) располагаются в одном углу поля и как можно более компактно. А вот одноклеточные корабли разбрасываются по оставшейся части поля. В итоге, ваш соперник довольно быстро найдёт зону группировки больших кораблей довольно быстро и начнёт нещадно уничтожать их. В этот момент он почувствует себя настоящим гением, но мы-то знаем, в чём подвох. За время, которое соперник затратит на поиски маленьких кораблей вы с большой вероятностью успеете понять его тактику и уничтожить большинство кораблей, тем самым заставив его понервничать. Остальное – уже дело техники. В данной статье было рассказано о правилах, процессе игры и приведены примеры выигрышной тактики, как выиграть в морской бой. При грамотном подходе всё вышенаписанное может послужить хорошей базой знаний для получения максимального удовольствия от игры.

Невероятно популярная игра на бумаге. И хотя сейчас есть специальные игровые комплекты для «Морского боя », а также масса компьютерных реализаций, классический вариант на листочке остаётся самым востребованным.

Цель игры - потопить корабли противника раньше, чем он успеет потопить ваши.

Правила игры «

Морской бой »

Играют двое игроков. Каждому из них нужен листок (желательно в клетку), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листке рисуются два квадрата 10×10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника. Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Заранее надо договориться, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, использовать или нет букву «Ё»). Кстати, в некоторых школах вместо скучного алфавита пишут слово «РЕСПУБЛИКА » - оно как раз содержит 10 неповторяющихся букв. Это особенно полезно для тех, кто так и не осилил алфавит.

Расстановка кораблей

Далее, начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных » или «однотрубных »), 3 корабля по 2 клеточки, 2 - по 3 клеточки и один - четырёхпалубный. Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краёв поля и занимать углы.

Игра

Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т.д.. Если клетка занята кораблём или его частью, противник должен ответить «ранен» или «убит» («потоплен»). Эта клетка зачёркивается крестиком и можно сделаеть ещё один выстрел. Если в названной клетке корабля нет, в клетке ставится точка и ход переходит к сопернику.

Игра ведётся до полной победы одного из игроков, то есть, пока не будут потоплены все корабли. По окончании игры проигравший может попросить у победителя посмотреть на его расстановку кораблей.

Мастерство

Если вы считаете, что морской бой - игра, построенная исключительно на удаче и везении, то вы ошибаетесь. На самом деле в ней есть и стратегия и тактика, о которой мы поговорим в заключении. Итак - о хитростях а также различных честных и не очень честных приёмах игры в морской бой :

  • Прежде всего (и это - самое главное!), необходимо держать свой листок с кораблями так, чтобы противник не смог подсмотреть ваше расположение;
  • Обязательно ведите учёт своих и чужих ходов, отмечая их точками . Так будут исключены выстрелы по одним и тем же клеткам;
  • Потопив вражеский корабль, также окружите его точками, чтобы не стрелять по местам, где кораблей заведомо нет;
  • Не стоит ставить корабли в углы поля: обычно по ним стреляют в первую очередь новички. Однако, про исключения пойдёт речь ниже;
  • Необходимо выработать стратегию для расстановки. Хороший результат даёт неравномерное распределение кораблей: собрать все «большие» корабли в одну или две плотных группировки, а оставшиеся «однопалубники» запрятать отдельно в потайных местах игрового поля. В этом случае противник быстро вычислит и разгромит группировку больших кораблей, а потом будет долго разыскивать оставшиеся маленькие;
  • Убив большой корабль, противник окружает его точками. Значит, найдя «четырёхпалубник », противник сразу же открывает (4+1+1)*3 = 18 клеточек (то есть 18% или почти 1/5 часть поля). «Трёхпалубник » даёт 15 клеточек (15%), «двухпалубник » - 12%, и «однопалубник » - 9%. Если же поставить «четрырёхпалубник» к стенке, то он позволит открыть только 12 клеточек (10 для трёхпалубника, 8, для двухпалубника). Если же поставить «четырёхпалубник» вообще в угол, он позволит открыть только 10 клеток (8, 6 и 4 соответственно). Конечно, если противник поймёт, что все корабли находятся с краю, он их быстро потопит. Поэтому, лучше использовать этот совет в сочетании с предыдущим.
  • Тактика стрельбы тоже может быть различной. Однако, истребление кораблей противника лучше всего начинать с поиска «четырёхпалубника». Для этого можно стрелять по диагоналям, или нарисовать ромб, или стрелять через 3 клеточки на четвёртую. Как только четырёхпалубный корабль найден, ищем трёхпалубные, потом двух... Конечно, в процессе поиска будет попадаться «всякая мелочь» и вносить коррективы в планы.
  • А вот и нечестный способ: расставить все корабли, кроме последнего однопалубника (он будет выполнять роль подводной лодки «Неуловимая»). А он будет поставлен (и убит) только в последней оставшейся клеточке. Бороться с этим достаточно легко: пусть игроки расставляют корабли одним цветом, а ведут стрельбу - другим. Можно, например, игрокам иметь ручки или карандаши разных цветов и после расстановки кораблей просто меняться ручками.

«Морской бой» - увлекательная и простая игра, для которой не требуется специальных приспособлений и особых знаний. В неё можно играть как на компьютере, так и на бумаге, причём некогда использовался лишь второй вариант, поскольку иной возможности не было. Не все знают, как играть в «Морской бой», потому что либо не было возможности научиться, либо не было «учителя». В любом случае, подобное знание может пригодиться. Правила игры «Морской бой» несложные, запомнить их сможет любой человек, несмотря на возраст и уровень интеллекта.

Общее

Игра «Морской бой» давно покорила многих людей. Она интересная, увлекательная, а главное - не требует каких-либо затрат. Чтобы поиграть с человеком вдвоём, понадобятся два листа бумаги в клетку (желательно) и две ручки (или 2 карандаша).

«Морской бой» полезен не только тем, что позволяет хорошо провести время. Игра также способствует развитию стратегического мышления и интуиции. Если вы с человеком друг друга знаете, у вас есть возможность применить сведения о противнике. Например, ваши предположения о том, как он мог бы поставить корабли, чтобы их было сложно найти, как бы вы поставили, если бы были на его месте, могут подтвердиться и помочь выиграть.

Правила

Что ж, можно приступать к основной части. Теперь-то вы узнаете, как играть в «Морской бой»:

1. Для начала нужно нарисовать на листе бумаги два квадрата размером 10х10 клеток (понятное дело, рисовать проще на листе в клетку). Затем на обеих рисунках проставить на верхнем ряду буквы от А до К (слева направо, пропуская Ё и Й), а слева от квадратов - цифры от 1 до 10-и (сверху вниз).

2. На левом квадрате необходимо расставить:

  • 1 корабль, состоящий из 4-х клеток;
  • 2 корабля, состоящих из 3-х клеток;
  • 3 корабля, состоящих из 2-х клеток;
  • 4 корабля, состоящие из 1-ой клетки.

Корабли не могут соприкасаться друг с другом ни бортами, ни углами. Важно, чтобы между ними была как минимум одна свободная клетка. Края игрового поля корабли касаться могут, и они должны быть расположены лишь по вертикали и по горизонтали (по диагонали нельзя).

Правый квадрат должен оставаться пустым.

3. Цель каждого из игроков - уничтожить вражеские корабли. Тот, кто ходит первым (по договорённости или по воле случая (с помощью жребия)), называет координаты (буква-цифра), глядя на правый пустой квадрат. Например, Е7. Соперник смотрит на свой левый рисунок, где расположены его корабли, и отвечает:

а) мимо;
б) ранил;
в) убит.

Первый вариант означает, что игрок попал на пустую клетку, то есть не попал никуда. Он помечает в своём правом квадрате это место, чтобы не выбрать его второй раз (чаще всего крестиком, но можно любым другим удобным способом), а ход тем временем переходит ко второму игроку.

Второй вариант означает, что игрок попал в многопалубный корабль (занимающий от 2-х до 4-х клеток). Пометив в своей карте нужное место, человек имеет право на следующий ход до тех пор, пока не промахнётся. Так, если после выкрика Е7 проследовал ответ «ранен», игрок может назвать либо Е6, либо Ж7, либо Е8, либо Д7, чтобы добить раненный корабль (к слову, делать это не обязательно, можно временно оставить его в покое и искать другие). Второй игрок снова отвечает «мимо», «ранен» или «убит».

Третий вариант означает, что корабль противника уничтожен. Если это случилось с первого хода, значит, он был однопалубным (состоящим из одной клетки), что можно назвать большой удачей. Если со второго (например, после Е7 игрок сказал Е6), значит, двухпалубный и т.д. После подбивания корабля, как и после ранения, игрок ходит до тех пор, пока не получит ответ «мимо».

4. Ход переходит от одного игрока к другому в случае промаха и задерживается у одного из противников в случае удачного попадания. Побеждает тот человек, кто первым найдёт и уничтожит все вражеские корабли.

Иные вариации

Бывает «Морской бой» на бумаге, а бывает на компьютере, как уже говорилось ранее. И если для первого варианта нужен реальный, живой противник, то в последнем случае можно играть с роботами. Правда, во-первых, это не будет так интересно (реакция противника, когда топишь его корабль, бесценна), во-вторых, возможность подглядеть во вражеский флот исключается абсолютно (все мы понимаем, что некоторые люди так и норовят схитрить).

Так или иначе, придумать другие, более расширенные варианты игры несложно, всё зависит от фантазии игроков и их желания/умения экспериментировать. Важно сразу уточнять все правила, ведь если не каждому человеку будет ясно, как играть в «Морской бой», правила которого вы придумали, ничего хорошего не выйдет, качественной игры не получится.

Например, можно добавить больше клеток в «поле боя» (не 10х10, а 20х20, допустим), после чего либо оставить количество кораблей, либо увеличить их. Можно усложнить задачу настолько, что все корабли, которые надо найти противнику - однопалубные. Можно сделать мины, при попадании на которые противник пропускает один ход. Вариантов масса, главное - знать во всём меру.

Заключение

Вот и всё, теперь вы познакомились с новой игрой и вам известны её правила. Вопрос «как играть в "Морской бой"» должен быть исчерпан. Отныне вам с приятелями будет чем заняться во время скучных уроков/лекций или на работе, если имеется возможность находиться недалеко друг от друга и писать на листах бумаги.

«Морской бой» - захватывающая игра для двух игроков, в которую в детстве не играл только ленивый. Это развлечение уникально, в первую очередь тем, что для его организации не требуется никакого специального инвентаря. Достаточно только лишь обыкновенной ручки и листа бумаги, и двое ребят смогут развернуть самую настоящую баталию.

Хотя все мы в детские годы хотя бы иногда сидели перед расчерченным листком, со временем правила этой забавы нередко забываются. Именно поэтому родители далеко не всегда могут составить компанию своим подросшим детям. В данной статье мы предлагаем вашему вниманию правила игры «морской бой» на листочках бумаги, которые несколько лет назад были знакомы каждому из нас.

Правила «морского боя» на листе

Настольная игра «морской бой» необычайно проста, поэтому все правила этой игры можно отразить в нескольких пунктах, а именно:

  1. Перед началом игры каждый из игроков рисует на своем листочке игровое поле размером 10х10 клеточек и размещает на нем флот кораблей, состоящий из таких единиц, как:
  • 1 «четырехпалубный» корабль, который отражается на бумаге как ряд из 4 клеток;
  • 2 «трехпалубных» - ряды из 3 клеток;
  • 3 «двухпалубных» - ряды из 2 клеток;
  • 4 «однопалубных» - кораблики, изображаемые в виде 1 закрашенной клетки.
  • Все корабли размещаются на поле с учетом следующего правила: палубы каждого корабля могут располагаться только лишь вертикально или горизонтально. Закрашивать клетки по диагонали или изгибами нельзя. Кроме того, ни один корабль не должен касаться другого даже углом.
  • В начале игры участники при помощи жребия определяют, кто будет ходить первым. Далее ходы осуществляются по очереди, но с тем условием, что тот, кто задел корабль противника, продолжает свой ход. Если же игрок не попал ни в один из кораблей соперника, он должен передать ход другому.
  • Игрок, который выполняет ход, называет комбинацию буквы и цифры, обозначающую предполагаемое место расположения корабля противника. Его соперник оценивает по своему игровому полю, куда пришелся выстрел, и сообщает второму игроку, попал тот по кораблю или нет. При этом в случае, если любой элемент флота был потоплен или задет, он отмечается на поле крестиком, а если удар пришелся по пустой клетке, в ней проставляется точка.
  • В игре «морской бой» побеждает тот, кому удалось быстрее потопить все корабли противоборствующего флота. В случае продолжения баталии первый ход делает проигравший.
  • Также предлагаем вам ознакомиться с правилами игры в не менее интересные игры, в которые можно играть всей семьей -

    Настольная игра «Морской бой», двойное пластиковое поле

    Весело играй с друзьями!

    Настольная игра «Морской бой» подарит новые яркие впечатления малышам и оживит родительские воспоминания о детстве. Сегодня, чтобы поражать корабли соперника, не нужно чертить палубники на бумаге, достаточно открыть чемоданчик и расставить свои корабли по игровому полю.

    По очереди озвучивайте координаты карты соперника, и если они окажутся верными, то судно оппонента будет «ранено» или «убито».

    Уничтожьте все корабли противника, при этом сохранив как можно больше своих!

    В набор входят:

    • двойное игровое поле;
    • разноцветные фишки;
    • трёхмерные фигурки кораблей;
    • белые торпед — 132 шт.
    • жёлтые торпед — 44 шт.

    Количество кораблей на поле:

    • пятипалубных — 1 шт.;
    • четырёхпалубных — 1 шт.;
    • трёхпалубных — 2 шт.;
    • двухпалубных — 1 шт.;

    Устраивая морской бой, малыш разовьёт логику, воображение и смекалку, а также научится придумывать стратегии и выбирать верные тактики.

    Ищите Игры для всей семьи? У нас:

    • Доставка по Чите и краю
    • Оплата при получении
    • 99% положительных отзывов
    • 70к товаров
    • Качественный товар Лас Играс KIDS
    • Акции и скидки

    Чита.дети заботится о Вас и Ваших детях

    Чтобы купить данный товар нажмите добавить в корзину (добавляйте все товары, которые хотите купить в корзину)
    Перейдите в корзину и проверьте свой заказ ( перейти в корзину в правом верхнем углу)

    Далее нажмите  оформить  или купить в 1 клик, заполните данные и нажмите потвердить заказ 

    После заказа менеджер перезвонит Вам. 

    Подробнее как сделать заказ

    Условия доставки

    Оплата: для заказов в г.Чита оплата возможна при получении.

    Подробнее про оплату

     

    Как рисовать морской бой на бумаге. Правила игры морской бой

    Морской бой – популярная игра с простыми правилами. Задаваясь вопросом, как выиграть в морской бой, игроку в этом всегда поможет победный настрой и правильная стратегия.

    Для начала нужно вспомнить правила игры. В распоряжении у игрока десять кораблей: 1 четырехпалубный линкор, 2 трехпалубных крейсера, 3 двухпалубных эсминца и 4 однопалубных катера.

    Флот располагается на поле так, чтобы суда не касались друг друга. Рядом нужно нарисовать такое же поле для противника, чтобы отмечать свои выстрелы. При промахе ход переходит к сопернику. Выигрывает тот, кто первый потопит флот оппонента.

    Можно договориться с оппонентом о возможности менять форму судов, «загибать» корабли. Так суда на поле будут похожи на детали «Тетриса», их будет сложнее потопить, а играть станет интереснее.

    Удачный расклад в игре зависит не от воли случая, а от двух важных компонентов стратегии:

    • расстановка собственных судов;
    • оптимальный вариант стрельбы по флоту противника.

    Расположение кораблей

    Существуют несколько тактик для расстановки своего флота. Сработает тактика или нет, будет зависеть от тактики стрельбы соперника. В любом случае, бессистемное расположение кораблей не приведет к заведомо хорошему результату.

    «Половина поля»

    Первая тактика заключается в том, что линкор, крейсеры и эсминцы располагаются на одной половине поля.

    А вот четыре катера располагаются на противоположной стороне, в результате они становятся практически неуязвимы. Противнику придется сделать очень много выстрелов, прежде чем он услышит «Убит!».

    «Диагонали»

    Большинство игроков первым делом начинают простреливать поле по двум диагоналям – от угла к углу. Если соперник относится к этому типу, вторая тактика окажется весьма кстати. Все корабли располагаются таким образом, чтобы выстрелы по диагонали их не задели.

    Эта тактика хороша тем, что ее можно применить вместе с еще одной тактикой расстановки. Продуманное расположение своего флота – половина успеха.

    «Берега»

    Третью тактику можно применять двумя способами. Первый способ прост – расположить все свои корабли по краям, чтобы середина поля осталась пустой. Пока противник будет бессистемно палить, гадая, куда подевались все суда, можно спокойно искать его флот.

    Такая тактика может себя не оправдать, особенно, когда соперник догадается, в чем фишка. Если секрет расположения судов раскроется, соперник за минимальное количество ходов потопит всю флотилию игрока.

    Второй способ более продуман и похож на тактику «Половина поля». Для этого линкор, крейсера и эсминцы расположить по берегам, а вот катера разбросать по всему полю.

    Размещая крупные корабли таким образом, для катеров остается много свободного места. Стратегии для поиска катеров не существует, и соперник будет палить наугад, теряя драгоценные ходы.

    Даже если противник не собирается обстреливать поле по диагонали, выстрелов по углам не миновать. Таким образом, клетки А1, А10, К1, К10 лучше не занимать. Также нежелательно располагать корабли в самом центре поля – Д5, Д6, Е5, Е6.

    Сила и неуязвимость игрока именно в однопалубных катерах – хотя уничтожить их можно с одного выстрела, для этого нужно их сначала найти. Чем надежнее они спрятаны, тем больше шансов одержать победу в партии.

    Уничтожение противника

    Для уничтожения флотилии соперника тоже существуют несколько тактик. Некоторые из них перекликаются с тактиками расстановки кораблей.

    «Диагонали»

    Многие люди хотя бы одно судно, но поставят на этой периферии. Поэтому вооружаемся терпением и методично простреливаем диагонали, чередуя для разнообразия направления стрельбы.

    Игрок на картинке пренебрег тактикой правильного расположения и поплатился за это потерей линкора и катера.

    Когда диагонали прострелены, можно продолжить стрельбу в шахматном порядке.

    «Шахматы»

    Из названия ясно, каким образом нужно «зачищать» поле противника. Тактика хороша тем, что позволяет достаточно быстро найти линкоры, эсминцы и крейсера. Однако, с поиском катеров придется попотеть.

    «Локатор»

    Тактика немного похожа на «Шахматы», однако, со своей изюминкой. Чтобы воспользоваться этой тактикой в углах поля мысленно или прямо ручкой обозначить четыре квадрата размером 4 на 4 клетки.

    Нужно обстрелять их по диагонали. Поле в результате будет разделено белым крестом. Учитывая количество судов, которые уже удалось потопить, найти остальные не составит труда. На картинке игрок обнаружил шесть кораблей благодаря тактике «Локатор».

    «Гусиные лапки»

    Уничтожение линкора дает игроку преимущество в том, что ему останется обстреливать куда меньшее количество клеток, чем если он подобьет, например, эсминец. Потопив линкор, вокруг него будет от 6 до 14 клеток, которые игроку обстреливать уже не нужно.

    Итак, чтобы найти линкор, можно воспользоваться тактикой «Гусиные лапки». Для этого мысленно поделить поле на квадраты размером 4 на 4 клетки и в каждом квадрате сделать по четыре залпа.

    В первом верхнем квадрате игрок дает залп по А3, Б4, В2, Г1. Далее остается повторить узор и в других квадратах. Линкор будет найден максимум за 24 выстрела.

    После того как линкор найден и потоплен, можно перейти к наступлению на трехпалубные крейсера. Для этого в каждом квадрате нужно сделать всего по два выстрела.

    В первом квадрате выстрелить по Б1 и Г3, с остальными миниполями поступить точно также. Одиннадцатый выстрел гарантированно подобьет крейсер.

    Чтобы подбить двухпалубный эсминец в каждом квадрате нужно сделать по три выстрела. В первом квадрате палить по А2, Б3 и В4. Повторить тройной ход в остальных квадратах. В конце концов, останется самое сложное – поиск катеров. К сожалению тактики для их поиска нет. Игроку придется полагаться на свою интуицию или психологию противника.

    Есть еще несколько правил для быстрого уничтожения флота соперника:

    • Правилами «Морской бой» не предписывается обязательно добивать корабль после первого «Ранен!». Однако, дело лучше довести до победного «Убит!», потому что так игрок сможет выяснить по каким клеткам можно не стрелять. Ведь суда не могут стоять вплотную друг к другу.
    • Обстреливая поле противника, не нужно топтаться на одном месте. Выстрелы должны охватить как можно большую площадь. Держа в голове понравившуюся тактику, игрок может «ходить» по полю, вместо того, чтобы продолжать обстреливать неудачный участок.
    • Если соперник использует какую-то тактику, а не бессистемно палит по случайным клеткам, нужно включить голову. Иногда, присмотревшись к ходам противника, можно догадаться, как он расставил свои корабли.
    • Часто играя с одним соперником, игрок может запоминать его тактику расстановки и обстрела, используя полученный опыт для улучшения собственной стратегии.

    Для отработки навыков игры в «Морской бой» и проверки тактик можно воспользоваться онлайн-сервисами. Плюсы игровых сайтов в высокой скорости и низкой затрате ресурсов. А выработав и улучшив свою стратегию, игрок сможет блеснуть своими знаниями в партии с живым соперником.

    Стопроцентного способа выиграть в «Морской бой» не существует, в конечном счете все зависит от стратегии противника и самого игрока. Именно по этой причине, «Морской бой» остается нескучным способом провести время.

    Для обеих игр из этой статьи, и для игры "Танчики", и для игры "Морской бой", потребуется лист бумаги и две ручки. Играют в них двое участников. О том, кто будет ходить первым, игроки или заранее договариваются, или это решают методом жеребьевки, например, подбрасывают монетку или используют детские считалочки.

    И если игра "Морской бой" знакома почти всем людям в нашей стране, чье детство пришлось на 80 - 90-е годы или раньше, то игра на бумаге в танки, или как ласково называли ее многие, "Танчики", была известной, но не настолько. Несмотря на военную тематику, обе эти игры были очень популярными и среди мальчиков, и среди девочек. В них играли и дома, и в школе, причем не только на переменах, но и на уроках, загораживая карту с расположением своих кораблей от соседа по парте тетрадью или учебником.

    Эти игры и сейчас помогут детям увлекательно и с пользой провести время. Польза этих игр не только в том, что это живое общение, способ заняться чем-то интересным, отвлечься от чего-то, расслабиться. Для дошкольников это способ подготовить руку к письму, в игре "морской бой" повторить некоторые буквы и числа.

    Еще игра в танки развивает глазомер, а игра в морской бой позволяет потренировать интуицию, учит находить на игровом поле квадрат с заданными координатами (правда, одна из них обозначена буквой), дает возможность разработать собственную стратегию ведения боя, попытаться разгадать стратегию соперника, представить, как он мыслит, как мог расставить свои корабли.

    Танки (танчики) - игра на бумаге. Правила

    Для знакомства с игрой начинающим игрокам и младшим детям желательно взять двойной тетрадный лист в клеточку (его вырывают из середины тетради). В следующих играх лучше использовать согнутый пополам лист чистой офисной бумаги - так соперникам будет сложнее попасть в цель. И еще каждому игроку в этой игре понадобится не фломастер или карандаш, а именно шариковая ручка. Получится красивее и нагляднее, если цвета, которыми пишут ручки соперников, отличаются, но можно, чтобы они были одинаковыми.

    Подготовка к игре

    Сгиб - это граница. С одной стороны листа расположена территория одного участника, с другой - другого. Каждый участник рисует свои танки на своей стороне листа. О количестве танков договариваются заранее, оно должно быть одинаковым (от 5 до 10 штук у каждого). Танки должны быть небольшими, примерно 1х2 клетки. Лучше рисовать их подальше от границы и друг от друга - так сопернику будет сложнее в них попасть.

    До начала обстрела договориться о правилах.

    Правила игры "Танки"

    Вариант этой игры с различной военной техникой: кроме танков, участники рисуют корабли, самолеты, можно даже нарисовать парашютистов. О том, какую военную технику рисовать и в каком количестве, участники договариваются перед началом игры.


    Морской бой - игра на бумаге. Правила

    Сейчас в "Морской бой" можно играть и в компьютерном, и в настольном варианте, тем не менее, простой классический бумажный вариант пока еще не забыт. Игра позволяет почувствовать себя военачальником, в ней нужно задавать координаты для обстрела флота противника и продумывать расположение кораблей своего флота так, чтобы уничтожить флот другого участника раньше, чем он уничтожит ваш.



    Подготовка к игре

    Перед началом игры участники чертят на листках поля с координатами и расставляют в них корабли своего флота. При этом обязательно договариваются о количестве кораблей, их форме, расположении и правилах. Это очень важно, чтобы потом не было недопониманий, обид и ссор. Потому что существует несколько вариантов игры.

    Например, в моем детстве и я, и все мои друзья и знакомые, с которыми мы играли в "Морской бой", рисовали трехклеточные и четырехклеточные корабли в произвольном порядке: в форме прямоугольников, буквы "г", буквы "z", квадрата. А оказывается, по правилам классического варианта игры это недопустимо - корабли могут быть расположены только ровно, без изгибов.


    Игровые поля игры "Морской бой"

    Для игры "Морской бой" каждому из участников потребуются листок бумаги в клеточку и ручка (можно карандаш или фломастер).

    Перед игрой участники чертят на своем листочке два квадрата со сторонами 10 клеток. В клеточках слева от каждого квадрата по вертикали сверху вниз должны быть расположены числа от 1 до 10 в порядке возрастания, а над каждым квадратом по горизонтали слева направо - буквы от "А" до "К", за исключением букв "Ё" и "Й". Т.е. вот такой ряд: "А Б В Г Д Е Ж З И К". Иногда вместо букв алфавита по горизонтали пишут слово, состоящее из десяти неповторяющихся букв.


    В первом квадрате каждый игрок располагает свой флот, во втором отмечает расположение флота соперника.


    Форма, количество и расположение кораблей в игре "Морской бой"

    Сколько кораблей должно быть в игре морской бой? В классическом варианте у каждого игрока 10 кораблей:

    • 1 шт. - 4 кл.,
    • 2 шт. - 3 кл.,
    • 3 шт. - 2 кл.,
    • 4 шт. - 1 кл.

    Подробнее:

    • один корабль, состоящий из четырех клеточек - линкор (такие корабли еще называют четырехпалубными или четырехтрубными)
    • два корабля, состоящих из трех клеточек - крейсер (трехпалубный)
    • три корабля, состоящих из двух клеточек - эсминец (двухпалубный)
    • четыре корабля, состоящих из одной клетки - подводная лодка или торпедный катер (однопалубный)

    Корабли должны быть расположены в ровный вертикальный или горизонтальный ряд без изгибов, и ни в коем случае не по диагонали. Строго запрещено располагать корабли так, чтобы они касались друг друга сторонами или углами. То есть между ними обязательно должно быть расстояние не меньше одной клетки. Корабли могут касаться сторон поля, в котором они расположены.

    Очень важно, чтобы ни один из игроков не увидел расположение флота соперника.

    Правила игры "Морской бой"

    Первый игрок стреляет (называет координаты клеточки, в которой, как он предполагает, у соперника может оказаться корабль, к примеру, К-10).

    Второй игрок на первом поле (поле со своими кораблями) находит эту клетку.

    • Если клетка пуста, второй игрок ставит в ней точку и говорит вслух: "Мимо". Первый игрок тоже отмечает эту клетку точкой, но на втором поле. Ход переходит ко второму игроку.
    • Если в этой клетке расположен средний или большой корабль, второй игрок ставит в ней крестик и сообщает: "Ранен", если маленький (однопалубный), то "Убит". Также "Убит" говорят в том случае, когда соперник попадает в последнюю целую (не отмеченную крестиком) палубу многопалубного корабля. Первый игрок в этой клетке на втором поле также ставит крестик и делает еще ход.

    Игроки ходят по очереди, но после каждого меткого попадания игрок получает еще один ход. Выигрывает тот, кто первым взорвет все корабли другого участника. Когда игра окончена, участникам можно смотреть игровые поля друг друга.

    Если победивший игрок нарушил правила, победителем считается другой игрок.

    Возможные нарушения:

    • ошибся в подписи или размере полей
    • ошибся в форме, количестве или расположении кораблей
    • в ходе игры переместил корабль
    • пытался подсмотреть, как расположены корабли соперника и т.д.
    Как играть в "Морской бой", чтобы выиграть

    В игре "Морской бой", существуют свои хитрости, о некоторых из которых знают немногие, и поэтому играют, надеясь только на случайность. Но, применяя определенные стратегии, можно значительно повысить шанс выиграть.

    © Юлия Валерьевна Шерстюк, https://сайт

    Всего доброго! Если статья была вам полезна, пожалуйста, поделитесь ссылкой на нее в соцсетях.

    Размещение материалов сайта (изображений и текста) на других ресурсах без письменного разрешения автора запрещено и преследуется по закону.

    Любой взрослый, который не имел в детстве компьютеров и приставок, отлично умеет играть в игры на бумаге . Для таких увлекательных занятий не нужно ничего, кроме чистого листочка бумаги и карандаша или ручки. Это сегодня многие дети знают, как выигрывать в «Диего вперед», в забавной онлайновой игре, но зато не все имеют представление о том, что такое «Крестики – нолики». Конечно, компьютерная игра «Диего вперед » тоже учит многому, например, внимательности и доброте по отношению к животным, но не стоит забывать и про самые простые игры, которые помогают детям развить логическое мышление , смекалку и творческое мышление. Существует множество забав на бумаге, большинство из которых составляет прикладное ее использование.

    Одна из самых первых игр, которую узнает в своей жизни человек, известная в Англии под многими названиями.

    Количество игроков: двое.

    Оснащение: карандаш и бумага или же любая поверхность, на которой можно делать пометки.

    Сложность: решительно сложно выиграть, что взрослому, что ребенку.

    Продолжительность: каждая игра занимает несколько минут, но одним раундом вы не обойдетесь.

    Крестики-нолики обладают неоспоримым достоинством - в них можно играть практически где угодно: дома, в машине, в поезде или же на пляже, где можно нарисовать разметку на песке. Сначала проведите две пары параллельных линий перпендикулярно друг другу, чтобы получилось девять квадратов. Затем игроки по очереди заполняют квадраты крестиками и ноликами (каждый своими знаками), стремясь к тому, чтобы получился ряд - горизонтальный, вертикальный или диагональный - из трех одинаковых символов. У игрока, начинающего игру, есть преимущество, поэтому разумней будет начинать игры по очереди.

    Существует около 15 тысяч вариантов того, как можно сделать первые пять ходов в игре, но практически в любой ситуации второй игрок может свести дело к ничьей.

    Одна из выигрышных стратегий показана на рисунке 1: если вы поставили крестик в угол, а ваш противник поставил нолик в угол, находящийся ниже, тогда имеет смысл следующим ходом закрыть противоположный угол, вынудив оппонента прервать вашу диагональную линию, поставив следующий нолик в центральный сектор. Затем поставьте крестик в оставшийся угол, и следующим ходом вы в любом случае выиграете. Но даже применение этой стратегии не обеспечит вам стопроцентный выигрыш, и в любом случае большая часть игр сводится к ничьим.

    Чтобы проще всего описать эту игру, нужно упомянуть, что она похожа на «Скрэбл». «Скрэбл» без доски, квадратиков, букв и системы подсчета очков. Успех зависит от богатого словарного запаса и богатого воображения, но победить в версии игры, когда используются базовые правила, очень сложно, поэтому стоит заранее договориться и чуть их видоизменить.

    Количество игроков: от двух и более.

    Оснащение: карандаш и бумага.

    Сложность: игра подходит, и для детей и для взрослых.

    Продолжительность: в самом простом варианте - около получаса.

    НАЧАЛО ИГРЫ

    Каждый игрок выписывает на отдельном листочке все буквы алфавита, дополнительный листок используется как поле.

    Первый игрок (бросьте монету или другим способом определите его) записывает на листке-поле слово, делая между буквами одинаковые промежутки, затем вычеркивает из своего алфавита те буквы, которые он использовал.

    Следующий участник вступает в игру, записывая свое слово перпендикулярно первому и используя при этом одну из уже имеющихся в нем букв, также вычеркивая те буквы, которые он добавил, но не те, которые уже записаны на игровом листке.

    Так продолжается до тех пор, пока каждый игрок не запишет по слову, и тогда ход снова переходит к первому, после чего начинается новый круг. Впоследствии игрокам разрешается использовать только невы-черкнутые буквы их алфавита.

    То, какие слова вы можете писать, определяется теми же правилами, что и в игре «Скрэбл». Как показывает пример на рис. 2, первый игрок записал слово «кухня», второй игрок использовал букву Я, записал слово «ящерица» и вычеркивает из своего листа все буквы, кроме Я. Третий игрок использовал букву И второго игрока и написал «Мир», ну а первый игрок, когда к нему снова вернулся ход, записал слово «ель», избавившись тем самым от мягкого знака.

    Поначалу довольно просто придумать более удачные слова, нежели те, которые были выбраны игроками в нашем примере, но по ходу игры это становится все сложнее и сложнее. Тем не менее игрок, который поставлен в тупик, может сказать «пас» и пропустить ход. Побеждает тот, кто первым вычеркнет весь алфавит, но так как у игроков в распоряжении только 33 буквы, это совсем не просто. Если все игроки сказали «пас», то побеждает тот, у кого на листе осталось меньше всего незачерк-нутых букв. Как вы можете догадаться, эта игра значительно сложнее «Скрэбл», за счет ограниченности запаса букв.

    ВАРИАНТЫ ИГРЫ

    Существует бесчисленное количество разновидностей «Алфавитной гонки», но очень важно, чтобы все конвенции были утверждены до начала игры, дабы избежать ненужных споров. Можно, например, удвоить или даже утроить запас гласных у каждого игрока. Также можно выдать каждому по два алфавита, не повторяя при этом такие редкие буквы, как Ь, Ы и Ъ. Выбирать вам.

    Говорят, игру придумали английские военнопленные во времена Первой мировой войны, и с тех пор дети многих стран мира полюбили это незатейливое занятие. К слову, чтобы добавить интереса, можно легко перенести действие в будущее.

    Количество игроков: двое Оснащение: карандаш и бумага.

    Сложность: значительную роль играет фактор везения; игра больше подходит для детей, чем для взрослых.

    Продолжительность: около 15 минут, но проигравший, как правило, требует реванша.

    НАЧАЛО ИГРЫ

    Каждый игрок рисует два поля 10 х 10 клеточек, нумерует их цифрами от 1 до 10 с левой стороны, а также помечает буквами от А до К (пропуская Й и Ё) сверху. Одно поле предназначено для своего флота, второе - для вражеского, и сейчас на нем, кроме разметки, не будет никаких обозначений. Флот каждого игрока состоит из одного линкора (четыре клеточки), двух крейсеров (три клеточки), трех эсминцев (две клеточки) и четырех подводных лодок (одна клеточка). Это значит, что у каждого игрока из ста клеточек своего поля будут заняты двадцать клеточек кораблями. Игроки расставляют корабли на поле для своего флота, помечая их соответствующими буквами - Л, К, Э и П. Клетки, формирующие один корабль, должны соприкасаться друг с другом по вертикали, горизонтали или диагонали.

    Но корабли не могут стоять вплотную, даже если соприкасаются хоть одним уголком. Возможное расположение флота показано на рис. 4.

    Чтобы определить, кто начинают, бросают монету. По окончании первой игры, проигравший будет ходить первым.

    Каждый игрок по очереди пытается попасть в корабли противника, делая по три выстрела за ход. Осуществляется это посредством того, что они называют координаты клетки, куда они стреляют. Точные попадания оглашаются противником, при этом он также называет тип поврежденного корабля.

    На рис. 5 игрок стрелял в клетку Рисунок №5

    Г-3 и промазал, затем в Ж-6 и снова промазал. Зато третий выстрел зацепил один из вражеских крейсеров на Б-8. Вся эта информация, включая промахи, помечается на поле вражеского флота. Затем ход переходит ко второму игроку. Победителем становится тот, кто первым уничтожит вражеские корабли.

    ВАРИАНТЫ ИГРЫ

    Космические корабли

    Масштабные морские баталии - это достояние ушедшего века, так что многим детям больше понравится играть в «Космические корабли» - замаскированный «Морской бой». Замените линкор на межгалактический ракетный корабль, крейсер на лазерный фрегат, эсминец на транспорт космической пехоты, а подводную лодку на истребитель, или же пусть дети сами придумают свои названия - и вот вам новая игра.

    Эта усложненная версия «Морского боя» требует от игроков более вдумчивого подхода. Поля для своего и чужого флотов остаются теми же, но используемые корабли и принцип игры несколько меняются. У каждого игрока теперь есть один линкор (пять клеточек), один крейсер (три клеточки) и два эсминца (две клеточки). Корабли распределяются по полю, согласно указанным выше правилам. Но, в отличие от «Морского боя», в котором за ход можно сделать три выстрела, в игре «Залп» их производится целых семь: три за линкор, два за крейсер и по одному за эсминцы. Противник отмечает, куда попали выстрелы на поле своего флота, но не уточняет, какой из выстрелов стал результативным. Вместо этого он может сказать: «одно попадание в крейсер и одно в эсминец». Если в корабль попали более одного раза, об этом тоже нужно сообщить.

    После этого залп совершают корабли второго игрока, а в это время первый игрок должен хорошо обдумать, в какие клетки он должен стрелять первым ходом, чтобы узнать, какие из его первых попаданий были точными.

    Корабль считается потопленным тогда, когда повреждены все его клетки, и игроки должны незамедлительно об этом сообщать. Это очень важно, потому что число выстрелов следующего игрока сократится на то число, которое обеспечивал потерянный корабль. Поэтому, если вы потеряли линкор, ваша огневая мощь снизится на три единицы и в следующий раз у вас будет всего четыре выстрела. Как и в «Морском бое», побеждает тот, кто первым потопит все корабли противника.

    Игры на бумаге бывают разной сложности, есть даже такие, стратегический замысел которых приравнивается к шахматной игре. Можно играть массово, а можно самостоятельно разгадывать головоломки. Ряд таких забав не имеют ограничений по численности игроков, например, интеллектуальные викторины, смешные листы, складывание.

    Игры бывают самыми разными: тактическими, приключенческими, творческими, прикладными, художественными. Основные преимущества игры на бумаге – это различие жанров, простота, легкость в освоении правил и тактики, доступность для каждого ребенка или взрослого. К таким интересным занятиям ребенка можно приучать уже с пяти лет, начиная с наиболее простых и понятных игр. Взрослые должны играть вместе со своими детьми, показав им многообразие игры на бумаге.

    Занимаясь с ребенком, родители вспомнят свое детство и получат не меньше удовольствие, нежели их малыши.

    Чтобы играть в "морской бой" участникам следует взять по листку бумаги в клеточку и начертить на них по два поля боя. Размеры их – 10 на 10 клеточек, два квадрата. Одно поле для расположения на нем своих кораблей. Второе – для того, чтобы отмечать результаты попаданий или промахов по кораблям противника. Верхняя часть квадратов размечается буквами алфавита, по горизонтали; вертикаль слева – цифрами. Так, каждая выбранная точка будет иметь координаты: 1а или 9г. Чем больше попаданий в цель на поле противника, тем ближе победа и играть в "морской бой" становится интереснее.

    У каждого игрока одинаковое количество кораблей, которые имеют разные размеры. Тем занимательнее играть в "морской бой", чем разнообразнее будет расстановка «вооруженных сил» на поле. У каждого игрока будет по десять кораблей:

    Четыре корабля с одной палубой,

    Три - с двумя,

    Два - с тремя палубами,

    Один - самый большой, четырехпалубный.

    Располагать свои корабли только по клеткам: по вертикали или горизонтали – никакого касания углами. Между кораблями должно быть оставлено расстояние - одна клетка. Если все подготовлено участниками, то можно начинать играть в "морской бой".

    Игровые поля во время боя - закрыты: противники не должны видеть, как расположены корабли. Первый, кто начинает сражение, называет координаты точки, отмечая ее у себя на втором поле. Если попадает, то помечает квадрат крестиком. В противном случае – точкой. Играть в "морской бой" следует до первого промаха. Промахнулся - ход переходит ко второму участнику.

    Участники находят координаты называемых точек и сообщают противнику: «попал», «мимо», «ранил». Так, происходит «стрельба». Участники продолжают играть в "морской бой" до момента, когда у одного не будут подбиты все корабли.

    И снова Морской бой, но на этот раз об классической школьной игре , в которую играют на тетрадных листочках. История не сохранила сведений о том, кто и когда изобрел эту удивительную игру, но то, что в нее играли много поколений школьников Советского Союза, это факт. Об этой игре слагали легенды и писали стихи, придумывали разные варианты боев и новые правила. Не удивительно, что бум по Морскому бою продолжается и даже набирает новых оборотов, теперь можно играть не только с соперником, но и с компьютером, планшетом и даже с телефоном…

    Совсем недавно, на нашем сайте, мы описывали, а сегодня поговорим о классических правилах игры Морской бой на бумаге. В классический вариант игры морской бой играют два человека. Для игры понадобятся два тетрадных листика в клетку и два карандаша или ручки. Игроки берут по листочку бумаги и ручке и рассаживаются так, чтобы они не могли видеть листочки друг друга - это настоящая военная тайна и от скрытности позиций флота зависит судьбы целой компании. Дальше игроки чертят по два квадрата размером 10 на 10 клеток и нумеруют вертикальную сторону, а по горизонтальной стороне пишут буквы алфавита. Следует обратить внимание на написание одинаковых букв у двух игроков, иначе игра будет испорчена. Конечно, можно изменять расположения букв и цифр, можно увеличить или уменьшить размер игрового поля, но обязательным условием является то, что это нужно делать одинаково у двух игроков.


    После того как были начерчены квадраты будущих боевых действия следует хорошо их скрыть от глаз соперника и начать расставлять свой флот, но перед этим внимательно прочтите следующие правила:

    • в классических правилах игры «Морской бой» корабли располагаются только по горизонтали или вертикале и не могут быть искривлены;
    • в классической игре «Морской бой» корабли не могут касаться друг друга ни сторонами не углами, между кораблями должно быть расстояние не менее чем в одну клетку;
    • в классической игре «Морской бой» каждый из игроков расставляет 10 (десять) кораблей разного размера:
      • 1-н (один) четырех-клеточный линкор;
      • 2-а (два) трех-клеточных крейсера;
      • 3-и (три) двух-клеточных эсминца;
      • 4-е (четыре) одно-клеточных подводных лодок или торпедных катеров (кому как больше нравится).


    Корабли следует расставлять на левом квадрате, а правый будет использоваться для отметок вашей стрельбы, анализа обстановки и ведения огня по кораблям противника. На рисунке изображен пример расстановки кораблей. Внимание, если Вы решили изменить правила игры увеличить число кораблей, то необходимо увеличивать и размер игровых квадратов, иначе попросту не хватит места для расстановки кораблей.


    Когда корабли расставлены, приходит время начинать морской бой и один из адмиралов, согласно жребия, делает свой первый выстрел. Делается это так: игрок смотрит на правый квадрат и выбирает любое доступное для выстрела место и вслух называет его. Например: «е2» или «и9». Второй участник морского боя смотрит на свой левый квадрат, на котором находятся его корабли, находит указанную точку и сообщает результат выстрела:

    • мимо (промах) - если эта точка пустая, в этом случае оба игрока отмечают на этом месте точку, что означает, по этим координатам уже стреляли и там корабля нет;
    • ранил - если это одно из мест, на котором стоит корабль и у этого корабля еще есть целые фрагменты корпуса, в этом случае делается отметка крестиком с началом линий в углах квадрата;
    • убил (потопил) - если на этом месте стоит одно-клеточная подводная лодка или другой корабль, у которого все фрагменты корпуса уже повреждены, в этом случае ставится крестик и весь корабль обносится точками, т.к. корабль потоплен, его координаты полностью определены, а по правилам морского боя на соседних клетках не могут находится другие корабли. Таким образом делается отметка и по этим координатам огонь больше вестись не будет.


    Обратите внимание, что по правилам классической игры в морской бой, тот игрок, который сделал результативный выстрел и ранил или убил корабль противника продолжает игру и делает еще один выстрел. Он продолжает вести стрельбу пока не совершит промах. Игра продолжается до того момента, пока все корабли одного из флотов не отправятся на дно, т.е до полного уничтожения одного из флотов.

    Внимание, при желании можно изменять правила игры и добавлять свои элементы. Например, некоторые вводят в игру одну или две морские мины. При попадании в такую мину, стреляющий игрок, должен назвать координаты любого своего не потопленного корабля. Кроме того, можно играть втроем, тогда игроки рисуют по три квадрата и стрельба ведется сразу по одной эскадре, а затем по другой. Кроме того, следует делать отметки не только своих выстрелов, но и выстрелов соперников, когда они стреляют друг по другу. Введение новых правил в игру разнообразит её и сделает более увлекательной, однако эти правила нужно тщательно продумывать и опробовать на практике.

    В следующих статьях мы обязательно разберем тактические приемы расстановки флотов и правильную стратегию ведения огня по вражеской эскадре. Приятного досуга.

    На нашем сайте Вы можете найти другие, в которые можно играть со своими друзьями.

    Простая и увлекательная игра, которую знают с самого детства – морской бой. Правила игры не очень сложные, запомнить их может любой желающий. Морская баталия нравится взрослым и детям, играть в нее можно в любом месте.

    Правила игры Морской бой

    Суть развлечения заключается в том, что два игрока по очереди называют определенные координаты на карте соперника, которая им неизвестна. Названная точка должна попасть в корабль или его часть. Задача каждого игрока: раньше потопить все суда противника. Вариантов такой игры на сегодняшний день несколько:

    1. На бумаге. Этот способ считается классическим вариантом развлечения. Он позволяет играть в любом месте. Подойдет для баталии тетрадка в клеточку или один листик (даже не разлинованный).
    2. Настольная. Первый вариант такого развлечения появился больше 80 лет назад. Настольная игра морской бой отличалась объемностью, красочностью. Спустя время появилось много вариаций с разной численностью кораблей, другими размерами полей.
    3. На компьютере. Современные гаджеты легко можно превратить в поле боя кораблей, скачав и установив нужное приложение. Есть варианты игры в сети. Особенности: выбранные точки фиксируются автоматически, есть озвучка, которая добавляет реальности происходящему.

    Поле

    Чтобы понять, как играть в морской бой, надо разобраться с основными понятиями. Начать нужно с рисования своего игрового поля. Оно представляет собой координатную плоскость, квадрат 10 на 10. Каждая его сторона свои определения: горизонтальную нумеруют сверху вниз, вертикальную – буквенными обозначениями. Используются буквы русского алфавита от «А» до «К» или от «А до «И», если «Ё» и «Й» пропускаются. Нередко вместо буквенных обозначений используются слова «Снегурочка» или «Республика». Они состоят из десяти букв, что соответствует 10 квадратам на игровом поле.

    Рядом со «своим» полем надо начертить «чужое», которое имеет такие же размеры и координаты. Это участок для флотилии противника. Поле пустое, используется для отметки своих ходов и «ударов» соперника. С учетом того, что существует несколько вариантов системы координат, рекомендуется заранее договориться, какая из них будет использоваться. Далее необходимо расставить корабли.

    Количество и расстановка кораблей

    Существует определенная схема расположения кораблей на игровом поле. Судно состоит из нескольких палуб или труб (отсюда название, к примеру, «двухпалубный» или «двухтрубный»). На игровом поле располагаются:

    • 1 четырехпалубный, корабль, линкор, – ряд из четырех клеток,
    • 2 трехпалубных, крейсера, – ряды из 3 клеток;
    • 3 двухпалубных, эсминцы, – ряды из 2 клеток;
    • 4 однопалубных корабля, торпедные катера, – 1 клетка.

    В классической игре рисовать корабли на игровом поле необходимо согласно правилам. Например, все суда сторонами или углами не могут касаться друг друга. Встречаются варианты игры, когда корабли размещаются буквой «Г», квадратами или зигзагами, не запрещается касание углами. Также есть баталии с другим количеством судов или их строением, к примеру, пятипалубный (авианосец), несколько четырехпалубных. При использовании большего количества кораблей применяется другая форма поля, размером 15 на 15. Определиться с выбором игры необходимо заранее.

    Ход игры

    Играть в морской бой на бумаге необходимо в соответствии с определенными правилами. Инструкция определяет условия и очередность ходов:

    1. Первоначально выбирается кто будет ходить с первым. Для этого игроки бросают жребий.
    2. При совершении «выстрела», игрок называет координаты, к примеру, В3.
    3. Если в клетке ничего нет, противник говорит «мимо». По названным координатам расположен корабль, то «ранен» – если в него попали, «убит» – когда уничтожен полностью.
    4. Крестиком обозначается попадание в корабль противника. При таком удачном выстреле, согласно правилам, игрок ходит второй раз. Право хода передается второму игроку, если удар пришелся по пустому полю.
    5. Побеждает тот, кто первый потопит все корабли своего соперника.
    6. По окончании игры противники могут потребовать друг у друга игровые поля для проверки. Проигравшим будет считаться тот, у кого поля неверно заполнены. Победа достается тому, кто вел честную борьбу.

    Есть определенные ограничения в игре. Игра может быть закончена раньше, если имеет место несоблюдение правил. Грубыми нарушениями считаются:

    1. Неправильно начерченное поле – количество судов превышает нужное, неверные размеры сторон или система координат.
    2. Один из игроков подсмотрел расположение судов у другого.
    3. Пропуск хода по невнимательности.

    Стратегия выигрыша

    Несложная баталия не строится исключительно на везении. Для достижения победы существует стратегия и тактика игры в морской бой. Она заключается в следующем:

    1. Лист с расчерченным полем необходимо держать так, чтобы противник не мог посмотреть.
    2. Для удобства и отчетности рекомендуется отмечать точками выстрелы врага.
    3. Самые уязвимые корабли – это линкор и торпедный катер. Первый очень крупный, поэтому его легко обнаружить. Торпедные катера имеют маленькие размеры, их трудно найти на поле, но топятся они с одного удара.
    4. Новички нередко целятся по углам игрового квадрата, поэтому рисовать там их не рекомендуется.
    5. Опытные игроки советуют сразу придумать схему расположения кораблей на поле. Хороших результатов можно добиться, если расставить единицы флотилии по схеме. Например, собрав крейсера и линкоры в одном месте, а катера и эсминцы расположить в хаотичном порядке.
    6. Приемы стрельбы по флотилии могут быть разными. Чтобы быстрее истребить линкор, поиски его рекомендуется начать по диагонали. Стрелять по квадратам нужно на 4, через 3 клетки. Дальше двигаться нужно по убыванию: разыскивать трехпалубные, двухпалубные и одиночки-катера.

    Видео

    Пару дней назад я с удивлением узнал, что некоторые мои знакомые не умеют играть в морской бой. Т.е. правила они, конечно, знают, но вот играют как-то бессистемно и в итоге часто проигрывают. В этой записи я постараюсь изложить основные идеи, которые помогут повысить уровень вашей игры.

    Правила игры
    Существует множество вариантов морского боя, но мы с вами рассмотрим наиболее распространённый вариант со следующим набором кораблей:

    Все перечисленные корабли должны быть размещены на квадратном поле 10 на 10 клеток, при этом корабли не могут соприкасаться ни углами, ни сторонами. Самое игровое поле нумеруется сверху вниз, а вертикали помечаются русскими буквами от «А» до «К» (при этом буквы «Ё» и «Й» пропускают).

    Рядом рисуется вражеское поле аналогичного размера. При удачном выстреле по кораблю противника на соответствующей клетке вражеского поля ставится крестик и производится повторный выстрел, при неудачном выстреле в соответствующей клетке ставится точка, и ход переходит к противнику.

    Оптимальная стратегия
    В игре морской бой всегда есть элемент случайности, но его можно свести к минимуму. Прежде чем переходить непосредственно к поиску оптимальной стратегии, необходимо озвучить одну очевидную вещь: вероятность попасть по кораблю противника тем выше, чем меньше непроверенных клеток осталось на его поле, аналогично вероятность попадания по вашим кораблям тем ниже, чем больше непровереных клеток осталось на вашем поле. Т.о. для эффективной игры нужно научиться сразу двум вещам: оптимальной стрельбе по противнику и оптимальному своих размещению кораблей.

    В дальнейшем объяснении будут использоваться следующие обозначения:

    Оптимальная стрельба
    Первым и самым очевидным правилом оптимальной стрельбы является следующее правило: не стрелять по клеткам непосредственно окружающим уничтоженный корабль противника.

    В соответствии с принятыми выше обозначениями, на рисунке жёлтым отмечены те клетки, по которым уже были произведены безуспешные выстрелы, красным отмечены клетки, выстрелы по которым закончились попаданием, а зелёным отмечены клетки, стрельба по которым не производилась, но можно гарантировано утверждать, что кораблей в них нет (кораблей там быть не может, т.к. по правилам игры корабли не могут соприкасаться).

    Из первого правила сразу вытекает второе: если вам удалось подбить вражеский корабль, необходимо сразу же его добить, чтобы как можно раньше получить список гарантировано свободных клеток.

    Третье правило вытекает из первых двух: необходимо в первую очередь пытаться подбить самые крупные корабли противника. Возможно, для вас это правило не очевидно, но если немного подумать, то можно легко заметить, что уничтожив вражеский линкор, мы в лучшем случае получим информацию сразу о 14 гарантировано свободных клетках, а уничтожив крейсер, всего о 12.

    Т.о. оптимальную стратегию стрельбы можно свести к целенаправленному поиску и уничтожению самых крупных кораблей противника. К сожалению, сформулировать стратегию мало, необходимо предложить способ её реализации.

    Для начала давайте рассмотрим участок игрового поля размером 4 на 4 клетки. Если в рассматриваемом участке есть вражеский линкор, то его гарантировано можно подбить не более чем за 4 выстрела. Для этого надо стрелять так, чтобы на каждой горизонтали и вертикали было ровно по одной проверенной клетке. ниже представлены все варианты такой стрельбы (без учёта отражений и поворотов).

    Среди всех этих вариантов, оптимальными на поле 10 на 10 клеток являются только первые два варианта, гарантирующие попадание в линкор максимум за 24 выстрела.

    После того, как уничтожен вражеский линкор, необходимо начинать поиск крейсеров, а затем и эсминцев. При этом, как вы уже догадались, можно воспользоваться аналогичной методикой. Только теперь необходимо разбивать поле на квадраты со стороной в 3 и 2 клетки соответственно.

    Если при поиске линкора вы использовали вторую стратегию, то для поиска крейсеров и эсминцев вам необходимо стрелять по следующим полям (зелёным отмечены поля, по которым вы уже стреляли при поиске линкора):

    Для поиска катеров оптимальной стратегии не существует, поэтому в конце игры приходится опираться в основном на удачу.

    Оптимальное размещение кораблей
    Оптимальная стратегия размещения кораблей в некотором смысле обратна оптимальной стратегии стрельбы. При стрельбе, мы пытались найти самые крупные корабли, чтобы сократить количество клеток, которые нужно проверять, за счёт гарантировано свободных клеток. Значит, при размещении корабли надо ставить таким образом, чтобы в случае их потери минимизировать количество гарантировано свободных клеток. Как вы помните, линкор в центре поля открывает для противника сразу 14 полей, но линкор, стоящий в углу, открывает для противника всего 6 полей:

    Аналогично, крейсер, стоящий в углу, вместо 12 полей открывает всего 6. Т.о., разместив крупные корабли вдоль границы поля, вы оставляете больший простор для катеров. Т.к. стратегии для поиска катеров нет, противнику придётся стрелять наугад, и чем больше свободных полей у вас останется к моменту ловли катеров, тем тяжелее будет выиграть противнику.

    Ниже представлено три способа размещения крупных кораблей, которые оставляют большой простор для катеров (отмечено синим):

    Каждая из приведённых расстановок оставляет для катеров ровно 60 свободных клеток, а это значит, что вероятность случайно попасть в катер составляет 0,066. Для сравнения стоит привести случайную расстановку кораблей:

    При такой расстановке для катеров остаётся всего 21 клетка, а это значит, что вероятность попадания по катеру составляет уже 0,19, т.е. почти в 3 раза выше.

    В заключение хочу сказать, что не стоит проводить уж слишком много времени, играя в морской бой. Особенно хочу предостеречь вас от игры на лекциях. Когда я сидел в Ваби-Саби и играл в морской бой со своей девушкой, мимо прошла официантка и сказала, что она весьма неплохо играет, т.к. много практиковалась на парах. Кто знает, кем бы она работала, если бы в своё время слушала лекции?

    P.S. В комментариях абсолютно верно указывают, что на хабре уже были похожие публикации, было бы неверно не поставить ссылки на них.

    Как играть в военные игры на листе бумаги: танки и морской бой. Правила, подробное описание с фото.

    Игры на листе бумаги для двоих: танчики и морской бой

    Для обеих игр из этой статьи, и для игры "Танчики", и для игры "Морской бой", потребуется лист бумаги и две ручки. Играют в них двое участников. О том, кто будет ходить первым, игроки или заранее договариваются, или это решают методом жеребьевки, например, подбрасывают монетку или используют детские считалочки.

    И если игра "Морской бой" знакома почти всем людям в нашей стране, чье детство пришлось на 80 - 90-е годы или раньше, то игра на бумаге в танки, или как ласково называли ее многие, "Танчики", была известной, но не настолько. Несмотря на военную тематику, обе эти игры были очень популярными и среди мальчиков, и среди девочек. В них играли и дома, и в школе, причем не только на переменах, но и на уроках, загораживая карту с расположением своих кораблей от соседа по парте тетрадью или учебником.

    Эти игры и сейчас помогут детям увлекательно и с пользой провести время. Польза этих игр не только в том, что это живое общение, способ заняться чем-то интересным, отвлечься от чего-то, расслабиться. Для дошкольников это способ подготовить руку к письму, в игре "морской бой" повторить некоторые буквы и числа.

    Еще игра в танки развивает глазомер, а игра в морской бой позволяет потренировать интуицию, учит находить на игровом поле квадрат с заданными координатами (правда, одна из них обозначена буквой), дает возможность разработать собственную стратегию ведения боя, попытаться разгадать стратегию соперника, представить, как он мыслит, как мог расставить свои корабли.

    Танки (танчики) - игра на бумаге. Правила

    Для знакомства с игрой начинающим игрокам и младшим детям желательно взять двойной тетрадный лист в клеточку (его вырывают из середины тетради). В следующих играх лучше использовать согнутый пополам лист чистой офисной бумаги - так соперникам будет сложнее попасть в цель. И еще каждому игроку в этой игре понадобится не фломастер или карандаш, а именно шариковая ручка. Получится красивее и нагляднее, если цвета, которыми пишут ручки соперников, отличаются, но можно, чтобы они были одинаковыми.

    Подготовка к игре

    Сгиб - это граница. С одной стороны листа расположена территория одного участника, с другой - другого. Каждый участник рисует свои танки на своей стороне листа. О количестве танков договариваются заранее, оно должно быть одинаковым (от 5 до 10 штук у каждого). Танки должны быть небольшими, примерно 1х2 клетки. Лучше рисовать их подальше от границы и друг от друга - так сопернику будет сложнее в них попасть.

    До начала обстрела договориться о правилах.

    Правила игры "Танки"

    Вариант этой игры с различной военной техникой: кроме танков, участники рисуют корабли, самолеты, можно даже нарисовать парашютистов. О том, какую военную технику рисовать и в каком количестве, участники договариваются перед началом игры.

    Морской бой - игра на бумаге. Правила

    Сейчас в "Морской бой" можно играть и в компьютерном, и в настольном варианте, тем не менее, простой классический бумажный вариант пока еще не забыт. Игра позволяет почувствовать себя военачальником, в ней нужно задавать координаты для обстрела флота противника и продумывать расположение кораблей своего флота так, чтобы уничтожить флот другого участника раньше, чем он уничтожит ваш.

    Подготовка к игре

    Перед началом игры участники чертят на листках поля с координатами и расставляют в них корабли своего флота. При этом обязательно договариваются о количестве кораблей, их форме, расположении и правилах. Это очень важно, чтобы потом не было недопониманий, обид и ссор. Потому что существует несколько вариантов игры.

    Например, в моем детстве и я, и все мои друзья и знакомые, с которыми мы играли в "Морской бой", рисовали трехклеточные и четырехклеточные корабли в произвольном порядке: в форме прямоугольников, буквы "г", буквы "z", квадрата. А оказывается, по правилам классического варианта игры это недопустимо - корабли могут быть расположены только ровно, без изгибов.

    Игровые поля игры "Морской бой"

    Для игры "Морской бой" каждому из участников потребуются листок бумаги в клеточку и ручка (можно карандаш или фломастер).

    Перед игрой участники чертят на своем листочке два квадрата со сторонами 10 клеток. В клеточках слева от каждого квадрата по вертикали сверху вниз должны быть расположены числа от 1 до 10 в порядке возрастания, а над каждым квадратом по горизонтали слева направо - буквы от "А" до "К", за исключением букв "Ё" и "Й". Т.е. вот такой ряд: "А Б В Г Д Е Ж З И К". Иногда вместо букв алфавита по горизонтали пишут слово, состоящее из десяти неповторяющихся букв.

    В первом квадрате каждый игрок располагает свой флот, во втором отмечает расположение флота соперника.

    Форма, количество и расположение кораблей в игре "Морской бой"

    Сколько кораблей должно быть в игре морской бой? В классическом варианте у каждого игрока 10 кораблей:

    • 1 шт. - 4 кл.,
    • 2 шт. - 3 кл.,
    • 3 шт. - 2 кл.,
    • 4 шт. - 1 кл.

    Подробнее:

    • один корабль, состоящий из четырех клеточек - линкор (такие корабли еще называют четырехпалубными или четырехтрубными)
    • два корабля, состоящих из трех клеточек - крейсер (трехпалубный)
    • три корабля, состоящих из двух клеточек - эсминец (двухпалубный)
    • четыре корабля, состоящих из одной клетки - подводная лодка или торпедный катер (однопалубный)

    Корабли должны быть расположены в ровный вертикальный или горизонтальный ряд без изгибов, и ни в коем случае не по диагонали. Строго запрещено располагать корабли так, чтобы они касались друг друга сторонами или углами. То есть между ними обязательно должно быть расстояние не меньше одной клетки. Корабли могут касаться сторон поля, в котором они расположены.

    Очень важно, чтобы ни один из игроков не увидел расположение флота соперника.

    Правила игры "Морской бой"

    Первый игрок стреляет (называет координаты клеточки, в которой, как он предполагает, у соперника может оказаться корабль, к примеру, К-10).

    Второй игрок на первом поле (поле со своими кораблями) находит эту клетку.

    • Если клетка пуста, второй игрок ставит в ней точку и говорит вслух: "Мимо". Первый игрок тоже отмечает эту клетку точкой, но на втором поле. Ход переходит ко второму игроку.
    • Если в этой клетке расположен средний или большой корабль, второй игрок ставит в ней крестик и сообщает: "Ранен", если маленький (однопалубный), то "Убит". Также "Убит" говорят в том случае, когда соперник попадает в последнюю целую (не отмеченную крестиком) палубу многопалубного корабля. Первый игрок в этой клетке на втором поле также ставит крестик и делает еще ход.

    Игроки ходят по очереди, но после каждого меткого попадания игрок получает еще один ход. Выигрывает тот, кто первым взорвет все корабли другого участника. Когда игра окончена, участникам можно смотреть игровые поля друг друга.

    Если победивший игрок нарушил правила, победителем считается другой игрок.

    Возможные нарушения:

    • ошибся в подписи или размере полей
    • ошибся в форме, количестве или расположении кораблей
    • в ходе игры переместил корабль
    • пытался подсмотреть, как расположены корабли соперника и т.д.
    Как играть в "Морской бой", чтобы выиграть

    В игре "Морской бой", существуют свои хитрости, о некоторых из которых знают немногие, и поэтому играют, надеясь только на случайность. Но, применяя определенные стратегии, можно значительно повысить шанс выиграть.

    • Нужно обязательно отмечать точками или крестиками координаты своих выстрелов и выстрелов соперника.
    • Подглядывать на листок соперника нельзя, но можно наблюдать за его взглядом, выражением лица, жестами и интонацией, когда он ищет нужную клетку на своем поле, чтобы попытаться догадаться, есть ли корабли в непосредственной близости от клетки с заданными координатами. Обычно человек, чтобы не ошибиться, если рядом расположен корабль, перепроверяет координаты клетки, прежде чем сказать "Мимо", а значит, тратит на ответ пусть совсем немного, но все же больше времени, чем если рядом кораблей нет.
    • После уничтожения вражеского корабля отмечать точками или маленькими кружочками клетки, соприкасающиеся с его сторонами и углами. Это нужно для того, чтобы не терять время и ходы на выстрелы по заведомо пустым клеткам, так как по правилам корабли не могут располагаться вплотную друг к другу.
    • Подбитый корабль соперника желательно как можно скорее уничтожить, чтобы получить информацию об окружающих его пустых клетках и тем самым уменьшить область для поиска других кораблей.
    • Уничтожение самого большого корабля соперника, состоящего из четырех клеток, позволит получить информацию и о прилегающих к нему пустых клетках. Если этот корабль размещен не вдоль границы игрового поля, то его окружают 14 пустых клеток. Таким образом оставшаяся область поиска уменьшится на 18 клеток, а это почти пятая часть игрового поля. Поэтому обычно игроки стараются в первую очередь найти самые большие корабли соперника. Для этого можно "вести огонь" по главным диагоналям игрового поля, либо вначале по диагональным параллельным линиям, расположенным на расстоянии трех клеток друг от друга, а затем - по диагональным линиям между ними.
    • Часто игроки стараются расположить свои корабли подальше от углов, границ и друг от друга, думая, что так они будут в большей безопасности. На самом деле это увеличивает шансы соперника на победу за счет того, что при уничтожении каждого корабля оставшаяся область поиска становится гораздо меньше за счет информации о прилегающих к кораблю пустых клетках.
    • Сложнее всего искать однопалубные корабли. На этом основана следующая стратегия: самые большие корабли расположить по углам игрового поля (четырехпалубник, стоящий в углу, окружают уже не 14, а 6 пустых клеток), средние - по сторонам поля, а маленькие однопалубные корабли разместить в произвольном порядке на увеличенном свободном пространстве. Также можно разместить все корабли, кроме маленьких, как можно ближе друг к другу в одной части поля, а маленькие - в другой. Скорее всего, соперник быстро уничтожит большие и средние корабли, но это не страшно, так как для победы не это важно. А за счет увеличения свободной площади, на которой расположены маленькие корабли, вероятность быстро их найти становится гораздо меньше.
      На фото примеры такого расположения больших и средних кораблей. Для поиска однопалубных кораблей сопернику нужно обстрелять клетки без отметок.

      Он сделает меньше ходов и быстрее выиграет, если корабли будут расположены так, как на следующей фотографии.

    • Оказывается, иногда некоторые игроки жульничают: они расставляют на своем поле только 9 кораблей (все, кроме одного однопалубного). И чтобы не попасться на этом, если противник уже обстрелял все поле, кроме одной клетки, они дорисовывают этот корабль в ней. Или если выигрывают, то тоже быстро дорисовывают этот корабль на еще не обстрелянных соперником клетках.
      Избежать этого можно, если перед игрой ее участники сфотографируют корабли. Или корабли рисуют ручкой, а отметки во время игры делают карандашом. Или ручки каждого участника отличаются по цвету, а после расстановки кораблей участники меняются ручками.

    © Юлия Валерьевна Шерстюк, https://сайт

    Всего доброго! Если статья была вам полезна, пожалуйста, помогите развитию сайта, поделитесь ссылкой на нее в соцсетях.

    Размещение материалов сайта (изображений и текста) на других ресурсах без письменного разрешения автора запрещено и преследуется по закону .

    Поделись статьей:

    Похожие статьи

    Морской бой - "Игры и Игрушки" №3-2015

    В школе во время переменок то и дело можно было услышать сдержанные реплики ребят:

    • Е8.
    • Мимо.
    • Б1.
    • Ранен.

    Конечно же, это не шифр-пароль. Это всем известная с детства игра в морской бой.

    Для самого просто варианта игры требовались только два тетрадных листа в клеточку, да два карандаша. И вот уже расчерчивалось и нумеровалось поле. Игроки в тайне, каждый по своей схеме, рисовали на поле положенное количество кораблей, и дальше начиналась азартная погоня за кораблями противника. Ребята разрабатывали свои способы и разные алгоритмы для «прощупывания» чужого поля. Даже на бумаге кипели нешуточные морские бои.

    Надо ли говорить, что советская промышленность не прошла мимо популярной забавы и воплотила её в виде самостоятельной игрушки. Теперь можно не воображать корабли на клеточках, а расставлять фигурки настоящих! Существовало несколько версий игрушки.

    Механическая
    Игрушка представляла собой прямоугольное поле из стали, с помощью оттенков цветов имитировавшее водную гладь — это нижний ярус. Со стороны каждого из двух игроков в ярусе игрового поля имелись прорези, в которые вставлялись маленькие макеты кораблей. Игрушка была оборудована также двумя торпедными аппаратами, конструктивно представлявшими из себя корпус, вращающийся на вертикальной оси, закреплённой в самом игровом поле. В верхней части корпуса имелось углубление, в которое можно было положить металлический шарик (размером примерно в 6 мм), символизировавший торпеду. После нажатия специального рычажка шарик проваливался вниз и попадал на наклонный жёлоб, который, по задумке конструкторов, спускался ниже водной глади, и был направлен в сторону вражеского конца игровой доски. Кроме того, в торпедном аппарате имелся самый настоящий перископ в виде наклонного зеркальца. Взгляд, брошенный на прицел вертикально вниз, преломлялся и устремлялся в туманную даль, где, покачиваясь на волнах, следовала вражеская эскадра.

    Когда наступал очередной ход игрока, тот заряжал торпедный аппарат одним шариком и вращал его вправо-влево до тех пор, пока в перископе не станет виден один из кораблей противника. После этого нужно было нажать рычажок, шарик, набирая скорость, скатывался по жёлобу торпедного аппарата, пересекал по дну коробки пространство под «водной гладью», и при особом везении втыкался в подводную часть вражеского корабля. Тот вылетал из предназначенной для него щели и падал вниз, то есть тонул и ложился на дно. Скрытность движения шарика до момента попадания в цель гарантировала эффект неожиданности для всех игроков.

    Также в оба торпедных аппарата можно было положить не один, а много-много шариков (так что рычажок еле нажимался) и устроить тотальный погром вражеским кораблям. Ещё, при наличии достаточного количества шариков, был вариант блиц-игры, когда торпеды заряжались и выпускались непрерывно обоими игроками. В такой игре залогом успеха была не точность, а скорость заряжания.

    Электронная
    Позже вышла электронная версия каноничного бумажного морского боя на процессоре КР580ВМ80А. C 1989 г. по 1991 г. в СССР на заводе ВНИИ «Электронстандарт» г. Гатчина выпускался «Морской бой». Игрушка имеет четыре поля, по два с каждой стороны. На одном выставляются «свои» корабли, а на другом нужно угадывать корабли соперника, используя два ползунковых десятипозиционных переключателя с каждой стороны. С их помощью нужно было внести в игрушку координаты при установке кораблей во время игры. Электронный морской бой развлекал своих игроков звуковыми эффектами: на протяжении в сей игры пикал, а при выстреле, попадании или победе издавал соответствующие звуковые сигналы. Существовало, по меньшей мере, две внешне абсолютно разных игрушки с похожим внутренним устройством.
    Магнитная
    Магнитный вариант игры ничем не отличался от бумажного. Только игрокам не нужно было что-то чертить и рисовать. Набор состоял из двух одинаковых коробочек, в которых находился запас магнитов (корабли всех калибров и фишки чёрного и красного цветов, соответствующих игровым ситуациям «ранен/убит» и «мимо»). В крышки коробочек были вмонтированы игровые поля, к которым магнитики и лепились. Сам процесс игры проходил аналогично бумажной версии.

    Существовала даже компактная дорожная версия игры «Морской бой».

    В то время модных 3D и 4D ещё не было, но погрузиться полностью в атмосферу боя позволял наипопулярнейший игровой автомат «Морской бой» или «Торпедная атака». Ребята выклянчивали по 15 копеек на игру и бежали следить за кораблями противника в настоящий перископ и тренировать свою быстроту реакции и меткость.

    Антонина Савина, мама, бабушка, прабабушка
    Использованы материалы сайта www.lurkmore.to

    величайших морских сражений | Журнал военно-морской истории

    Битва у залива Лейте была самой крупной и многогранной военно-морской битвой в истории. В нем участвовали сотни кораблей, почти 200 000 участников, а его площадь составляла более 100 000 квадратных миль. Некоторые из самых больших и мощных кораблей из когда-либо построенных были потоплены, и тысячи людей пошли на дно моря вместе с ними. Все аспекты морской войны - воздушные, надводные, подводные и десантные - были задействованы в этой великой борьбе, и используемое оружие включало бомбы всех типов, орудия любого калибра, торпеды, мины, ракеты и даже предшественник современного управляемая ракета.

    Но не только размер сделал эту битву значимой. В состав персонажей входили такие имена, как Холзи, Нимиц, Макартур, даже Рузвельт. Он представил самые большие орудия, когда-либо использовавшиеся в морском сражении, и новую японскую тактику, которая в конечном итоге убила бы больше американских моряков и потопила бы больше американских кораблей, чем любые другие, использованные в войне. Это было последнее столкновение дредноутов и первый и единственный раз, когда артиллерийский огонь потопил американский авианосец. Он был изобилует впечатляющим героизмом, неудачным интеллектом, разумным тактическим планированием и исполнением, ошибочной стратегией, блестящим обманом, невероятной иронией, великими противоречиями и множеством уроков по стратегии, тактике и операциям.

    Если все это правда, почему залив Лейте не нарицательный, как Перл-Харбор? Почему о нем слышали меньше американцев, чем о битве за Мидуэй или о вторжении в Европу в Нормандии? Ответ заключается в сроках. Залив Лейте произошел в конце войны, после нескольких лет конфликта, когда великие сражения стали обычным явлением. Рассказы из таких мест, как Мидуэй, Сталинград, Гуадалканал и Нормандия, к тому времени были частой пищей. Однако более значительным было то, что битва при заливе Лейте произошла, когда большая часть Соединенных Штатов приняла окончательную победу как просто вопрос времени, а не как спорный вопрос.Мидуэй был широко признан поворотным моментом в войне на Тихом океане, резким разворотом того, что было проигрышной тенденцией. Вторжение в Нормандию в день «Д» рассматривалось как истинное начало конца войны в Европе. Но многие видели в заливе Лейте продолжение нормальной и неизбежной тенденции. Из-за отсутствия драмы более ранних битв, залив Лейте затмили более поздние события - почти обратный ход битвы за Выпуклость, ожесточенные бои при Иводзиме и Окинаве и катастрофическое падение атомных бомб на Хиросиму и Нагасаки.

    Но битва при заливе Лейте действительно имела решающее значение. Это была последняя надежда Японской империи и последний значительный боевой вылет Императорского флота Японии. Это было чрезвычайно важно для миллионов филиппинцев и тысяч военнопленных союзников, чье освобождение от японского гнета зависело от этого. И хотя победа США в битве на этом этапе войны могла рассматриваться как несколько банальная, поражение было бы катастрофическим.

    Прелюдия

    11 марта 1942 г.Генерал армии С. стоял у кромки воды и оглядывал свои увядающие владения. Там, где процветала пышная растительность и ярко раскрашенные тропические цветы, остались лишь разбитые остатки армии, находившейся на грани капитуляции. Деревья превратились в просто зазубренные пни. Здания, в которых располагался гордый гарнизон, лежали в руинах. Генерал Дуглас Макартур, который на 25 фунтов легче, чем был тремя месяцами ранее, снял инкрустированную золотом фуражку цвета хаки и поднял ее, отдавая честь Коррегидору, островной крепости, которую ему было приказано покинуть.

    В сгущающейся тьме тех первых дней войны, когда поражение следовало за поражением, смелая, но тщетная позиция, которую войска Макартура заняли на укрепленном полуострове Батаан, была желанным лучом света. Макартур был вознесен до героических размеров, которым не было равных с тех пор, как адмирал Джордж Дьюи победил испанский флот в тех же самых филиппинских водах в конце прошлого века. Было просто немыслимо позволить ему попасть в руки врага, пропагандисты которого предсказывали, что они увидят его публично повешенным на Imperial Plaza в Токио.Итак, президент Франклин Д. Рузвельт приказал генералу уйти.

    Это был непростой приказ. Во-первых, это было естественное нежелание генерала отказаться от своего командования. Затем пришло осознание того, что побег с Филиппин легче приказать, чем осуществить. Японские войска практически контролировали подходы с воздуха и с моря, так что только смелая и тайная операция давала надежду на успех. И, наконец, были особые связи Макартура с Филиппинами. Его отец, генерал Артур Макартур, был там и героем войны, и военным губернатором, и первым назначением молодого Дугласа после окончания Вест-Пойнта была служба на Филиппинах в качестве второго лейтенанта в элитном инженерном корпусе.Он возвращался туда еще несколько раз за свою карьеру, и к тому времени, когда японцы высадили войска в заливе Лингайен в декабре 1941 года, Макартур стал фельдмаршалом филиппинской армии и командующим войсками армии США на Дальнем Востоке.

    Когда вечерняя темнота опустилась на Манильский залив и дождевые облака стерли луну, PT-41 лейтенанта Джона Д. Балкли проделал свой путь через оборонительное минное поле и направился к почерневшим водам пролива Миндоро, где, как было известно, вражеские корабли были рыскать.На борту генерал Макартур поклялся оправиться от этого позорного момента, отомстить за неизбежное поражение, вернуться как можно скорее с силами, необходимыми для изгнания вторгшихся японцев и восстановления чести Соединенных Штатов - и своей собственной . Через несколько дней он озвучил эту решимость всему миру, поразив воображение тех американцев и филиппинцев, которые поверили в него тремя небольшими, но сильными словами: «Я вернусь».

    20 октября 1944 года более 700 единиц U.Южные корабли вошли в залив Лейте, преодолевая первоначально слабое сопротивление Японии. К концу следующего дня на Лейте высадились 103 000 солдат. Потери были небольшими, и только три американских военных корабля были повреждены.

    Военно-морской исторический центр США (с разрешения T.G.W. Settle)

    Возвращение

    Ход войны диктовал, что пройдет два года, прежде чем Макартур сможет выполнить свое обещание. К тому времени, когда силы США были готовы отбить Филиппины, битва за Мидуэй переломила ход битвы в Тихом океане, десантные атаки на японские островные цитадели стали почти обычным явлением, а самый мощный флот в США.История С. бродила по Тихому океану в поисках последней схватки с Императорским флотом Японии.

    Но, наконец, в октябре 1944 года Макартур смог вернуться, как обещал, высадив огромные силы вторжения на острове Лейте на восточной стороне Филиппинского архипелага. В поддержку этого важного вторжения Объединенный комитет начальников штабов поручил вице-адмиралу Томасу К. Кинкайду командовать военно-морскими силами, которые фактически осуществят наступление. Силы Кинкайда были обозначены как Седьмой флот.Адмирал Уильям Ф. Холси, командующий потрясающей ударной мощью Третьего флота, состоящего из четырех мощных оперативных групп, состоящих из 14 авианосцев и более 1000 самолетов, скрывался поблизости на тот случай, если японский флот не появится, чтобы бороться с высадкой.

    20 октября десантный катер с треском упал на берег острова Лейте, и носовая дверь с грохотом упала в прибой. Корабль все еще находился на некотором расстоянии от сухого песка пляжа, поэтому генералу Макартуру и его свите пришлось ступить в воду по колено и остаток пути продираться вброд.Это был один из тех моментов, которые оставили отпечаток в американском наследии.

    Макартур прошел по песку к ожидающему микрофону и передатчику. Он взял трубку и поднес к губам.

    «Народ Филиппин», - произнес Макартур своим звучным голосом. "Я вернулся."

    Серое небо над головой внезапно раскрылось, и дождь хлынул из облаков, как слезы, столь подходящие к этому эмоциональному моменту.

    «Милостью Всемогущего Бога», - продолжил Макартур.«Наши войска снова стоят на филиппинской земле - земле, освященной кровью наших двух народов».

    Когда вокруг него все еще гремели звуки смертельной битвы, недалеко умирали солдаты обеих сторон, этот человек, которого многие характеризовали как эгоистичного демагога, а другие поклонялись как военного святого, отправил свои слова на Филиппинский архипелаг народу который давно ждал его возвращения. «Настал час вашего искупления», - произнес он нараспев, и бесчисленное количество филиппинцев возрадовались.«Ваши патриоты продемонстрировали непоколебимую и непоколебимую преданность принципам свободы, которые бросают вызов лучшему, что написано на страницах истории человечества».

    Через три дня после объявления о своем возвращении народу Филиппин генерал Дуглас Макартур провел церемонию освобождения Лейте в сопровождении генерал-лейтенанта Ричарда К. Сазерленда (слева) и президента Серджио Осмена.

    Армия США

    В последующие годы недоброжелатели Макартура раскритиковали этот момент. Они обвинили его в «публичности», что неоспоримо.Они раскритиковали его использование вида от первого лица, что, безусловно, вызывает сомнения. Некоторые даже охарактеризовал его речь как банально и раздутым, что спорно. Но объективный наблюдатель признает, что это действительно важный момент в истории. Подобно тому, как генерал Дуайт Д. Эйзенхауэр обращался на берегах Нормандии к народу, многострадальному под сапогом тирании Адольфа Гитлера, так и генерал Макартур дал новую надежду народу, который верил в то, что Соединенные Штаты освободят их от Японское господство.

    «Сплотитесь со мной», - бросил вызов Макартур. И многие так и поступили. В течение нескольких месяцев после высадки в Лейте многие филиппинцы сложили свои жизни, сражаясь как партизаны в японском тылу, в то время как американские войска неумолимо продвигались через острова. Эти люди, по крайней мере, прислушались к словам Макартура: «Пусть неукротимый дух Батаана и Коррегидора ведет вперед. По мере того, как линия битвы катится вперед, чтобы ввести вас в зону боевых действий, восстаньте и нанесите удар.

    Ответ

    Сразу после полуночи 18 октября 1944 года звук грохота якорных цепей в канализационных трубах дрейфовал по тихой воде у якорной стоянки на Лингга-роуд, когда семь линкоров, 15 крейсеров и 20 эсминцев Императорского флота Японии готовились к трону.Глубоко в чреве этих огромных стальных китов молодые моряки, запуская свои котлы, крутили огромные клапанные колеса, чтобы регулировать поток нефти, которая в тот момент была дороже золота для Японской империи. Большинство этих судов были закаленными в боях ветеранами войны на Тихом океане, многие все еще были покрыты шрамами сражений, некоторые частично ослаблены разрушительными последствиями войны и долгими океанскими переходами. Крейсер Mogami претерпел ужасающие удары в Мидуэй. И все же она была там, все еще на плаву, все еще способная нанести большой вред Филиппинам и шанс отомстить.Линкор Haruna, , который подорвался на немецкой мине во время Первой мировой войны и о котором неоднократно сообщалось, затонул в этой войне, вышел из якорной стоянки в Лингге, его призрачная форма навязчиво расплывчата в приглушенном свете далеких звезд. Эсминец Shigure, ветеран кампаний в Коралловом море, Соломоновых островах и Новой Гвинее, был единственным японцем, выжившим в битве в заливе Велла. Пока ее команда работала над тем, чтобы поставить якорь на короткий срок, некоторые из них наверняка задавались вопросом, сохранится ли их удача в предстоящем сражении.

    Из всех кораблей, составляющих эту мощную силу, самыми грозными были гигантские линкоры Yamato и Musashi. В то время эти два 862-футовых и 70 000-тонных гигантов были самыми большими надводными военными кораблями из когда-либо построенных.

    Эта грозная оперативная группа под командованием вице-адмирала Такео Курита была самым мощным элементом многогранной операции, которую японцы окрестили Sho Go , Operation Victory. Этот сложный план во многом зависел как от времени, так и от неожиданности, и требовал от Куриты нанести удар по U.С. действует с двух разных сторон, что традиционно называется атакой клешнями. После дозаправки в Брунее более крупный из двух элементов, включая супербоевые корабли Yamato и Musashi, останется под тактическим командованием Куриты и двинется на север, а затем пересечет Филиппинский архипелаг, используя в качестве прохода море Сибуян. Пройдя через этот довольно узкий внутренний водный путь, эти силы пройдут через пролив Сан-Бернардино, двинутся на юг вдоль побережья острова Самар и атакуют Ю.С. десант войск в заливе Лейте с севера.

    После прекращения стрельбы вице-адмирал Томас Кинкайд (справа), командующий ударными силами Лусона, был доволен односторонними действиями контр-адмирала Джесси Ольдендорфа в ночное время в проливе Суригао.

    ВМС США

    Тем временем другой, меньший по размеру элемент, состоящий из линкоров Yamashiro и Fuso, , тяжелого крейсера Mogami, и четырех эсминцев, был передан под командование вице-адмирала Сёдзи Нисимура.Он выйдет из Брунея вслед за войсками Куриты и пойдет по более короткому, но более опасному маршруту через Филиппины через моря Сулу и Минданао. В правильное время Нисимура пройдет через пролив Суригао и войдет в залив Лейте с юга примерно в то же время, когда силы Куриты атакуют с севера.

    Сложность и необходимость почти идеального выбора времени были очевидными недостатками плана, но самая большая проблема, с которой столкнулись японцы, заключалась в том, что Соединенные Штаты обладали таким подавляющим преимуществом в имеющихся силах.Отчеты японской разведки, хотя и не идеальные, давали достаточно точную оценку того, что ожидало в Лейте. Японцы знали о большом десантном флоте (Седьмой Кинкайд), который возглавлял вторжение. Если бы это была единственная сила, с которой нужно было бороться, Курита думал, что его двунаправленная атака имела бы отличный шанс на успех. Но японцы знали, что силы Хэлси также скрываются, готовясь к битве, и они также знали, что у них нет никакой надежды выжить в битве с такой гигантской агломерацией морской ударной мощи.Вместе у Холзи и Кинкайд было более чем достаточно сил, чтобы противостоять любому количеству клешней, идущих с любого количества направлений. Как же тогда японцы могли надеяться бороться с такими огромными препятствиями?

    Ответ лежал в старинном оружии, которое служило низшим силам до тех пор, пока велась война. Обман должен был стать уравновешивающим элементом, который мог свести на нет некоторые из преобладающих преимуществ США. Хотя японцы знали, что их ударные авианосные силы оказались бессильными из-за отсутствия подготовленных пилотов, они полагали, что U.Силы СС могут не полностью осознавать этот факт и все же могут считать авианосцы силой, с которой нужно считаться. Поэтому японское командование решило, что роль адмирала Джисабуро Одзавы в предстоящей битве будет состоять в том, чтобы служить приманкой. Его ударные авианосные силы оказались практически бесполезными из-за катастрофических потерь пилотов и самолетов в битве в Филиппинском море в июне прошлого года (известной как «Стрельба из марианских индейцев»). Эти авианосцы работали в японских водах после июньского сражения, отчаянно, но безнадежно пытаясь обучить новых пилотов и произвести ремонт.

    Надеясь, что Соединенные Штаты не полностью осознают, насколько ограничены были эти авианосцы, японский план требовал, чтобы Одзава подошел с севера прямым образом, надеясь быть обнаруженным, чтобы выманить некоторую часть американских войск подальше от Лейте. Залив. Если повезет, именно ударные авианосные силы США будут переманены, что даст мощным надводным кораблям Куриты боевой шанс выполнить свою миссию против десантных сил в Лейте. Успех плана зависел от того, сколько японцы смогут оттянуть у U.Военно-воздушные силы С. Флота преследуют Одзаву. За исключением поддержки, которую могли предоставить наземные военно-воздушные силы, дислоцированные на Филиппинах, Курита был бы очень уязвим для воздушного нападения, как только он окажется в пределах досягаемости американских самолетов. Операция «Победа» была долгой задачей. Но план был работоспособен.

    Море Сибуян и Сулу

    Утром 24 октября 1944 года адмирал Хэлси начал первую фазу битвы за залив Лейте, когда взял радиотрубку и приказал авиационным эскадрильям своего могущественного Третьего флота: «Удар! Ранее этим утром его разведывательный самолет заметил силы Куриты на западной стороне моря Сибуян и обнаружил, что силы Нисимуры начинают пересекать море Сулу.Сотни американских самолетов поднялись в небо, чтобы перехватить приближающиеся японские силы.

    Самолет USS Enterprise (CV-6) достиг сил Нисимуры в море Сулу и начал скоординированную, но в значительной степени неэффективную атаку, которая нанесла незначительные повреждения линкору Fuso и эсминцу Shigure. Неустрашимый отряд Нисимуры продолжил путь к проливу Суригао.

    В море Сибуян наблюдатели отряда Куриты заметили более ранние разведывательные самолеты отряда Холси.Курита сразу же увеличил скорость до 24 узлов и приготовился к бою. Шли напряженные минуты, пока японцы ждали атаки. Накануне ночью корабли Куриты были атакованы двумя американскими подводными лодками в проливе Палаван к западу от Филиппин. Два крейсера были потоплены, один из них флагман Куриты, а адмирал был спасен из моря одним из его эсминцев и позже передан супербоевому кораблю Yamato.

    Прошло два часа, прежде чем радар наконец обнаружил ожидаемую U.S., и в 10.25 они с грохотом вылетели из-под луча правого борта. Этот первый бой длился всего 24 минуты, но он был интенсивным и имел последствия для обеих сторон. На корабли Куриты были добавлены дополнительные зенитные орудия, когда стало ясно, что японская авиация окажет небольшую поддержку, что сделало эти корабли очень острой добычей. Линкоры, крейсеры и даже эсминцы ощетинились на сотни больше 25-мм орудий, чем когда-либо прежде, и эффект был заметен. Несколько торпедоносцев были разбрызганы в первые моменты атаки, и вскоре к ним присоединился истребитель Hellcat.Но несколько американских самолетов пробили стену шквального огня, и огромные гейзеры взлетели ввысь из воды недалеко от флагмана Куриты, Ямато. Тяжелый крейсер Myoko был серьезно поврежден и начал хромать, вскоре отставая от строя Куриты.

    Отчасти по географической случайности и отчасти благодаря разумному планированию контр-адмирал Джесси Ольдендорф победил японского вице-адмирала Сёдзи Нисимура в проливе Суригао.

    Предоставлено автором / перерисовано Уильямом Дж.Clipson

    Наблюдатели Куриты заметили вторую волну американских самолетов незадолго до полудня. Самолеты устремились к японцам, как разъяренные пчелы из улья. За считанные минуты три из торпедоносцев оставили свои жала в супербоевом корабле Musashi, , что определило схему, по которой последующие волны атаки начали концентрироваться на том же корабле.

    Атаки продолжались весь день. Волна за волной самолеты США обрушивались на несчастные войска Куриты.Без прикрытия с воздуха у кораблей Куриты не было ни надежды на победу, ни выживания. Хотя американские самолеты падали с неба и летчики умирали, практически бесконечное количество самолетов и пилотов, исходящих из огромного флота Холзи, обеспечило исход. По мере того, как день приближался, количество приближающихся ударов росло, и пропорционально меньше самолетов погибало, поскольку все больше и больше японских зенитных батарей замолкали.

    По мере того, как шёл день, Musashi - судно, когда-то объявленное японскими дизайнерами непотопляемым, - попало в список.Большой линкор поглотил 19 торпедных попаданий и почти столько же бомб. Большая часть ее лука находилась под водой.

    Ее команда пыталась посадить ее на мель, а не потопить - по крайней мере, так ее огромные орудия могли оставаться на службе в качестве гигантской береговой батареи - но повреждение ее рулевого оборудования привело ее к медленным кругам в Сибуйском море, и казалось только вопрос времени, когда она сдастся. С приближением вечера Musashi начал медленно катиться влево, набирая обороты на ходу.Моряки бежали по вращающемуся корпусу в противоположном направлении, как дровосеки в состязании по катке бревен, стараясь держаться восходящей стороны корабля. Многие из них были босиком, готовясь к ожидаемому заплыву, и ракушки, покрывающие то, что раньше было ее подводным корпусом, рвали им ноги во время бега. Некоторые ныряли в море только для того, чтобы быть затянутыми обратно в корабль через зияющие торпедные отверстия. Через несколько минут линкор встал дыбом, его гигантские гребные винты были высоко в вечернем небе, а нос был уже глубоко в темном море.Она остановилась на мгновение; затем произошел судорожный подводный взрыв, и Musashi погрузился в пучину, унеся с собой половину своего экипажа из 2200 человек.

    Несмотря на серьезные потери и временный поворот на запад, отряд адмирала Куриты продемонстрировал невероятную стойкость перед лицом воздушного натиска. Остальные его силы, все еще могущественные по любым стандартам, продолжили движение через Сибуйское море к проливу Сан-Бернардино, проходу, который приведет его к заливу Лейте.

    Midwatch в проливе Суригао

    Когда тьма опустилась на Филиппины и силы Куриты двинулись к проливу Сан-Бернардино, контр-адмирал Джесси Б. Ольдендорф, подчиненный Кинкайда, командующий Группой бомбардировки и огневой поддержки Седьмого флота, приготовился встретить силы Нисимуры, приближающиеся к заливу Лейте с юга через Суригао. Пролив. Отчасти из-за географической случайности и отчасти из-за разумного планирования Ольдендорф приготовил для Нисимуры настоящий прием.

    Приближение через ограниченный пролив вынудило бы японцев поддерживать строй из n стрел. Расположение сил Ольдендорфа заставило бы наступающие японские силы попасть в пасть нескольким последующим клешням, поскольку катера ПТ и эсминцы грызли его фланги по пути. Одно только это было бы сложной задачей. Но множество линкоров и крейсеров на северной оконечности пролива было чем-то из старейших учебников по военно-морской тактике, известных как «заглушить букву« Т »и дать букву U.S. имеет огромное преимущество в огневой мощи, поместив Ольдендорфа в выгодную позицию, а несчастный Нишимура составляет уязвимую базу T.

    .

    С луной и звездами, покрытыми облаками, обеспечивающими полную темноту в проливе, Нисимура направился к южной оконечности пролива, по которой Фердинанд Магеллан однажды совершил свое знаменитое кругосветное плавание. Катера США отважно атаковали, но были отброшены, получив больше повреждений, чем смогли нанести.Хотя эти крошечные корабли мало повлияли на приближающихся японцев, их радиосообщения давали Ольдендорфу ценную информацию о продвижении противника по проливу.

    Следующая фаза битвы началась, когда американские эсминцы атаковали пролив, засевая почерневшие воды торпедами, сдерживая огонь, чтобы не открывать свои позиции. На этот раз корабли Нисимуры сильно пострадали.

    Ближе к концу промежуточной стражи в одном из США.эсминцы уходят из боя, молодой торпедист вгляделся в темноту и сказал: "Вы бы посмотрели на это?" Его голос был полон удивления. «Вон там. По правому борту. В небе». Несколько малиновых полос света вспыхнули по небу с севера на юг, как метеоры. Еще несколько последовали почти сразу. Хриплый грохот, похожий на далекий гром, скорее ощущаемый, чем слышимый, прокатился с севера. «Тяжелые стрелы стреляют», - сказал кто-то.

    Крейсеры и линкоры Ольдендорфа действительно начали обстрел.На борту одного из эсминцев, все еще продолжающего атаку в проливе, коммодор эскадрильи услышал над головой странный звук и посмотрел вверх. В черном небе наверху он увидел трассирующие снаряды крейсеров и линкоров, летящих на юг, увеличивая урон, нанесенный эсминцами. «Это было настоящее зрелище», - сказал он позже. «Честно говоря, это было похоже на Бруклинский мост ночью - задние фонари автомобилей, проезжающих через Бруклинский мост».

    В битве у Самара утром 25 октября тяжелые японские надводные силы подвергли группу контр-адмирала Клифтона Спрэга из шести эскортных авианосцев, трех эсминцев и четырех эскортных эсминцев серьезному удару, прежде чем по необъяснимым причинам прекратили бой и повернули на север.

    Фотоархив Военно-морского института США (любезно предоставлено Л.Э. Диволлом)

    Битва при проливе Суригао оказалась исторической эпохой. В те короткие и ужасные минуты надводные корабли сражались с надводными кораблями без вторжения тех нарушителей, которые украли зрелище боевых кораблей в этой войне. Линкоры, наконец, развязали хаос, для которого они были созданы. И все же это было не то грандиозное шоу, о котором давно мечтали. Несмотря на их ужасающую разрушительную мощь, в этой битве в проливе Суригао их младшие братья, эсминцы, превзошли этих левиафанов.Торпеда, которая - несмотря на все проблемы, связанные с ее разработкой в ​​начале войны, и несмотря на ее неспособность сравниться с пиротехническим очарованием выстрелов - нанесла наибольший урон во время надводного боя прошлой ночью. В ту ночь великие орудия заговорили в гневе, не только на врага, с которым они должны были свести счеты, но и в разочаровании своим безвременным бессилием, в одном последнем вздохе сдерживаемой ярости, который послужил церемониальным приветствием их собственное прохождение.

    Когда на следующее утро взошло солнце, несколько столбов густого черного дыма возвышались над светлеющим небом, как остатки черной пелены, окутавшей пролив Суригао прошлой ночью.В утреннем свете были видны группы людей, цепляющихся за обломки, разбросанные по воде пролива, и большие пятна нефти, растянувшиеся на многие мили. Когда американские эсминцы подошли к выжившим японцам, большинство из них уплыло или исчезло под маслянистой водой, уклонившись от спасения в последнем великом акте благородного неповиновения.

    Далеко на севере, в заливе Лейте, американские моряки в десантных транспортных средствах провели ночь, с восхищением и некоторым страхом наблюдая, как вспышки выстрелов отражаются от облаков на юге.Им не о чем беспокоиться. Итоговая таблица этой битвы была впечатляющей и, в частности, односторонней. В целом японцы потеряли два линкора, три крейсера и четыре эсминца в результате этого последнего грандиозного пушечного и торпедного сражения. Для сравнения: в бою были повреждены один американский эсминец и несколько катеров. Один из ПТ был потоплен, но никакие другие корабли США не потерялись. Точные цифры потерь личного состава японцев неизвестны, но они исчислялись тысячами. Соединенные Штаты потеряли всего 39 человек, еще 114 получили ранения.

    Когда 25 октября 1944 года началось, ВМС США нанесли еще один сокрушительный удар своему имперскому японскому коллеге. Но битва у залива Лейте еще не закончилась. То, что военно-морской историк Сэмюэл Элиот Морисон позже назвал «главным действием», еще не произошло. До этого величайшего из всех морских сражений оставалось всего несколько часов, но прежде, чем они закончились, погибло бы гораздо больше кораблей и людей.

    На летной палубе тонущего авианосца «Дзуйкаку» - флагмана вице-адмирала Дзисабуро Одзавы и последнего выжившего после нападения японцев на Перл-Харбор - члены экипажа отдают честь, когда боевой флаг корабля понижается в последний раз у мыса Энгано.

    Фотоархив Военно-морского института США

    «Заряд легкой бригады»

    Несмотря на одностороннюю победу в проливе Суригао, вероятность катастрофы утром 25-го была довольно большой. Накануне разведывательный самолет Третьего флота обнаружил приманку Одзавы, спускающуюся с севера, и Холси клюнула на приманку. Ошибочно полагая, что его более ранние удары в море Сибуя уничтожили флот Куриты, агрессивный адмирал Хэлси повел весь свой флот на север в погоне за авианосными силами Одзавы, оставив вход в пролив Сан-Бернардино без охраны.Благодаря мощной ударной мощи Хэлси, соблазненной на север, и удару Седьмого флота Кинкайда, направленному на юг, чтобы прикрыть пролив Суригао, десантные силы в заливе остались практически незащищенными, и их было бы легко найти для мародерствующих боевых кораблей, таких как тот, что движется через Сан-Бернардино. Пролив. Ситуация усугублялась путаницей в общении, вызванной неудобной структурой командования и некоторыми необоснованными предположениями со стороны как Хэлси, так и Кинкайда.

    Таким образом, единственным элементом, оставшимся между Куритой и уязвимыми транспортными средствами в заливе, были эскортные авианосцы Седьмого флота (CVE) и сопровождающие их эсминцы.Любой достойный тактик мог видеть, что это не было большим препятствием. В конце концов, CVE были всего лишь дешевой имитацией более крупных и мощных CV и CVL, доставленных в залив Лейте для обеспечения воздушной поддержки войск на берегу и для охоты за подводными лодками. Они были плохо подготовлены к поверхностному сражению любого вида, не говоря уже о сражении с силами Куриты размером и мощью.

    Таким образом, с помощью комбинации умного тактического обмана и упорного определения со стороны японцев, и плохих коммуникаций и некоторые просчеты со стороны У.Южный флот, сильно превосходивший японский флот сумел подготовиться к тому, что всего несколько дней назад казалось невозможным. Несмотря на дорогостоящие неудачи в проходе Палаван, Сибуянском море и проливе Суригао, японцы достигли главной цели своего тщательно продуманного плана. Дверь в залив Лейте была открыта.

    Адмирал Курита проплыл через открытую дверь в ночь с 24 на 25 октября, выйдя из пролива Сан-Бернардино в Филиппинское море, ожидая, что он сломя голову наткнется на ожидающую U.С. сил. Все, что он нашел, было пустым морем.

    Ожидая нападения в любой момент, Курита направился на юг. В течение следующих шести с половиной часов тревожные глаза японцев осматривали поверхность в поисках зловещих теней, в то время как утомленные уши слушали странный хор, эхом разносящийся в глубинах океана, пытаясь отличить искусственные звуки от естественных, обитающих там. По мере того, как небо на востоке становилось ярче, напряжение возрастало. Вскоре небеса также станут потенциально враждебными, поскольку боевые птицы США покинули свои ночные места, чтобы начать свой дневной поиск добычи.

    Наконец, незадолго до 06:30 наблюдатели заметили несколько мачт, пробивавших горизонт на юго-востоке. Это были характерные тонкие мачты американских кораблей, и когда Курита повернул к ним свой строй, на горизонте показались новые мачты. Вскоре стало ясно, что впереди ожидаются значительные силы США. Вероятно, из-за того, что японцы ожидали столкнуться с мощным Третьим флотом Холзи, наблюдатели начали ошибочно сообщать о американских кораблях как о полноразмерных авианосцах, крейсерах и даже линкорах, а не о CVE и эскортах Седьмого флота, которыми они были на самом деле.Из-за этой ошибки японцы потеряли большое психологическое преимущество, вступив в бой с фаталистическим чувством жертвы и небольшой надеждой на победу, а не с уверенностью, которая должна была сопровождать это огромное тактическое преимущество.

    Тем не менее Курита, не колеблясь, атаковал и приказал своему флоту вступить в бой с противником. Через несколько минут мощные 18,1-дюймовые орудия Yamato впервые стреляли по вражеским кораблям. Битва при Самаре шла полным ходом.

    По иронии судьбы, это была годовщина битвы за Балаклаву во время Крымской войны, в которой гораздо более слабая британская кавалерия атаковала тяжелую артиллерию русских, вдохновив Альфреда Лорда Теннисона на написание бессмертной поэмы «Атака легкой бригады». " Подобным же актом самоубийственной отваги явились американские эсминцы и эскорт эсминцев уязвимых эскортных авианосцев и стремительно атаковали гигантских японских атакующих. Кроме того, хотя они не были оснащены для борьбы с тяжелобронированными кораблями, самолеты эскорт-авианосцев также атаковали приближающиеся японские линкоры и крейсеры.

    За этим последовала одна из самых диких рукопашных схваток в истории флота, отмеченная ошибками суждений, новаторской тактикой, ужасной бойней и самоотверженной доблестью. У американских кораблей и самолетов сопровождения не было никакой надежды ни победить, ни даже нанести серьезный урон своим японским противникам. Тем не менее, они атаковали с упорством, которое может соперничать с впечатляющими подвигами Джона Пола Джонса, Стивена Декейтера и Дэвида Фаррагута. Их жертвенные действия и замешательство, вызванное японскими войсками, спасли этот день.Курита, все еще полагая, что сражается с гораздо более мощными силами, прервал бой в критический момент и удалился. Вслед за ним были затонувшие останки четырех американских кораблей и их благородных экипажей: два эсминца, один эсминец сопровождения и один авианосец - ужасная потеря для людей; невероятное достижение с точки зрения холодного расчета войны. По всем правилам, гораздо больше американских кораблей должны были находиться на дне Филиппинского моря.

    Когда их слава угаснет?
    О, какая дикая атака они сделали!
    Весь мир задумался.
    Уважайте обвинение, которое они сделали!
    Почтите легкую бригаду,
    Благородные шестьсот!

    Эпитафия

    Далеко на севере могущественный Третий флот Холси вступил в бой с силами Одзавы примерно в то же время, когда дикая рукопашная схватка продолжалась у Самара. Масштаб битвы у залива Лейте становится более понятным, если учесть, что это самое северное сражение, в котором были потоплены четыре авианосца, крейсер и два эсминца, можно с полным основанием охарактеризовать как неудачное.Без какого-либо оскорбления в адрес тех, кто сражался там, этот бой Халси-Одзава запомнился как битва у мыса Энгано, которая была почти обыденной по сравнению с другими действиями, связанными с заливом Лейте. Это был, безусловно, одна односторонняя, но он был нерешительным. Это боролись, несомненно, храбрецов, но не было никаких необычных подвиги храбрости, записанные. Это было результатом успешной диверсии со стороны Одзавы, но неспособность Куриты воспользоваться своим преимуществом у Самара лишила диверсию реального воздействия.

    Особенно неприятно было то, что линкоры Холзи упустили шанс вступить в бой. В ответ на отчаянные призывы о помощи на юге, когда Курита начал атаку, Холзи оторвал свои линкоры от авианосца и направился на юг в безнадежной погоне, которая только поместила эти мощные боевые корабли в разочаровывающую неопределенность между боями. Хотя Холси никогда не признал бы своей ошибки, направившись на север после приманки Одзавы, позже он оплакивал свое решение направить свои линкоры на юг, говоря: «Я считаю это самой серьезной ошибкой, которую я совершил во время битвы при заливе Лейте.«

    В конечном счете, битва не была решающей в том смысле, в каком была битва за Мидуэй. То, что произошло там, в филиппинских водах, не изменило ход войны. Но, что, возможно, не менее важно, результат битвы в заливе Лейте позволил продолжить войну. Это менее драматично, чем разворот, но с точки зрения США это было не менее важно. Если бы японцы одержали победу в своей довольно скромной цели по срыву высадки, удар по U.С. ведение войны могло иметь далеко идущие последствия.

    Пытаясь убедить президента Рузвельта в важности возвращения Филиппин, Макартур ранее предупреждал президента о послевоенных последствиях обхода этого важного архипелага, указывая на то, что престиж США на Дальнем Востоке пострадает от серьезного удара, если Филиппины не были освобождены. Подобная потеря доверия могла произойти в результате поражения.

    Это гигантское морское сражение, обеспечившее возвращение Филиппин, раз и навсегда перерезало линии поставок нефти Японии.Без нефти остановка некогда могущественной японской военной машины была бы лишь вопросом времени.

    В конце битвы Япония потеряла четыре авианосца, три линкора (включая один из своих супердредноутов), девять крейсеров, дюжину эсминцев, сотни самолетов и тысячи летчиков и моряков. Это было ужасное поражение по любым стандартам, и оно гарантировало, что Императорский флот Японии был окончательно ликвидирован как серьезная угроза в Тихом океане.

    Чертеж

    , Морской бой, HMAS Сидней v СМС Эмден; 2015 г.18 в eHive


    из

    Музей Порт-Маккуори

    Имя / Должность

    Рисунок, Морской бой, HMAS Сидней - СМС Эмден

    Об этом объекте

    На этой нарисованной от руки иллюстрации изображена сложность морского сражения, которое произошло в Индийском океане у Кокосовых островов 9 ноября 1914 года между HMAS Sydney, немецким крейсером SMS Emden и британским кораблем SS Buresk, захваченным немцами.В нем показан план атаки HMAS Sydney, а также подробные сведения о времени, позициях и маршрутах слежения трех кораблей вместе с пояснительными комментариями.

    HMAS Sydney был первым крейсером, построенным для Королевского австралийского флота. Он прибыл в гавань Сиднея 4 октября 1913 года и был встречен десятками тысяч зрителей. Год спустя, в октябре 1914 года, вскоре после объявления войны Британией Германской империи, HMAS Sydney и ее родственный корабль HMAS Melbourne получили задание сопровождать первый конвой австралийских и новозеландских солдат, направлявшийся в Египет.Два крейсера отправились в Западную Австралию, выйдя из Олбани 1 ноября 1914 года после встречи с торговым конвоем из 36 кораблей.

    Между тем, в течение предыдущих двух месяцев немецкий крейсер SMS Emden захватил или потопил 25 гражданских судов, обстрелял Мадрас в Индии и уничтожил русский крейсер и французский эсминец в Пенанге в Малайе.

    Конвой ANZAC находился всего в 80 км к северо-востоку от Кокосовых островов, когда они получили сигнал бедствия со станции беспроводной связи на острове Дирекшн в группе Кокосовых островов, и HMAS Sydney был отправлен из остальной части флота, чтобы найти и уничтожить Эмден.В последовавшей за этим битве 134 человека на Эмдене были убиты и 69 ранены, в то время как четверо (4) были убиты и 16 ранены на Сиднее.

    Действия и тактика Сиднея и Эмдена были подробно задокументированы в письменном виде. Port Macquarie News и Hastings Advocate еженедельно публиковали статьи о подвигах Эмдена до его затопления, а более обширные статьи появлялись в течение нескольких месяцев после ее кончины. Два немых фильма, в которых также изображена битва на Кокосовых островах, были сняты в Австралии в 1920-х годах, а именно «Как мы сражались с Эмденом» и «Подвиги Эмдена», последний был показан в Порт-Маккуори в марте 1929 года и рекламировался с помощью рекламы:
    «См. H.M.A.S. Сидней, корабль-герой Австралии, разбил «Эмден» у острова Кокос. Наглядная история рейдера - корсара Индийского океана, разрушителя мирной торговли - и мстителя, прорывающегося через море, стремящегося встретить врага, укомплектованного неопытными отважными австралийцами. Не пропустите этот австралийский эпос ».

    В то время как фильмы и письменные статьи дают яркое описание событий 9 ноября 1914 года, этот рисунок представляет сложность действий в более сжатой форме.

    Неизвестно, почему и когда был сделан рисунок, но когда HMAS Sydney был выведен из эксплуатации и разбит в 1929 году, Совет Порт-Маккуори смог получить подставку для компаса с мостика корабля. Он установлен на большом бетонном блоке с мраморной плитой с надписью «Стенд компаса с моста HMAS в Сиднее, который 9 ноября 1914 года уничтожил немецкого рейдера Эмдена на Кокосовых островах. прибытие в Порт-Маккуори 8 октября 1818 года после его экспедиции из Батерста вниз по реке Маккуори через хребет Новой Англии и вниз по реке Гастингс.

    Большое собрание жителей, школьников и местных высокопоставленных лиц присутствовало на открытии Мемориала возле Таун-Бич, и вполне вероятно, что рисунок был подготовлен примерно в это время, чтобы более четко проиллюстрировать битву в Индийском океане. Однако, независимо от того, когда и почему он был подготовлен, он остается уникальной иллюстрацией, запечатлевшей морскую победу австралийских моряков на австралийском корабле в одном из первых сражений Австралии с их немецкими противниками во время Первой мировой войны.

    Маргарет Блайт
    12 июля 2015

    Среда и материалы

    Бумага, карандаш, картон, клей

    Измерения

    2600 мм H, 2350 мм W

    Ключевые слова темы и ассоциации

    Войны

    Тип объекта

    Рисунки

    Номер объекта

    2015 г.18

    Лицензия авторского права

    Все права защищены

    [Флот] История морских сражений - Часть 1 - Новости

    Внимание! Эта новость была опубликована на старой версии сайта.В определенных версиях браузеров могут быть проблемы с отображением новостей.


    После того, как в War Thunder появились новости о наших военно-морских силах, мы подумали, что нашим игрокам может понравиться небольшая справочная информация о том, как началась морская война. Хотя многие проводят логическую связь между первыми боевыми кораблями и линкорами начала двадцатого века, в военно-морской войне задействовано гораздо больше факторов, чем просто быть самым большим кораблем с наибольшей наступательной способностью.Корабли War Thunder имеют много общих качеств, характеристик и уязвимостей с первыми боевыми кораблями и боевыми кораблями Золотого века парусов. Чуткое управление, ближний бой и производительность во власти стихий создают реальную связь между моряками первых в мире военно-морских сил и их коллегами на лодках и небольших кораблях эпохи War Thunder ...

    Древнегреческий корабль - Пентеконтор длиной 30 м

    На протяжении всего существования человечества природа человека вела к вооруженным конфликтам.И пока человек перешел на воду, морские конфликты в той или иной форме не остались далеко позади. Военные действия на море развивались независимо в цивилизациях на протяжении всей истории, и Средиземное море в значительной степени признано местом первых морских сражений. В 1210 году до нашей эры морское сражение между флотом короля Суппилулиума II и кипрским флотом часто упоминается как первое зарегистрированное морское сражение в истории. Первые боевые действия в море произошли задолго до первых военных кораблей, построенных специально для этой цели - независимо от того, использовалось ли судно для торговли, транспорта, пиратства или патрулирования, первые корабли в Средиземном море обычно приводились в движение веслами и парусами и имели открытую планировку палубы.По мере того, как действия между судами становились все более обычным явлением, тараны были встроены в носовую часть некоторых судов, а специальные боевые корабли стали гораздо более обычным явлением к 8 веку до н. Однако управление таким судном с помощью весла с достаточной скоростью и точностью, чтобы столкнуться с вражеским судном, требовало большого мастерства. Гораздо более обычным явлением были абордаж, нападение на корабли с лучниками и, когда суда стали более устойчивыми, атака с катапультами.

    Деревянная модель греческой триремы

    Во времена Древнегреческой Империи одно из первых в мире решающих морских сражений произошло при Саламине в 480 г. до н.э.Альянс греческих городов-государств вывел объединенный флот из чуть менее 400 военных кораблей в море, чтобы противостоять колоссальному персидскому флоту, насчитывающему от 600 до 1200 судов, в зависимости от того, какой источник следует считать наиболее точным. В последовавшей битве превосходящие по численности греки доказали свое превосходство в мореплавании, захватив или уничтожив более 200 вражеских судов. Эпоха импровизационной войны на море закончилась; Теперь на передний план выходили боевые моряки, которые сочетали в себе превосходное владение оружием с профессиональным управлением кораблем.

    Ко времени битвы при Саламине военный флот Средиземноморья в основном состоял из трирем - типа судов, название которых произошло от того, что на каждом борту имелось по три ряда весел, на каждом из которых находился один моряк. Из того, что было обнаружено историческое свидетельство, предполагается, что Триремы обычно были чуть менее 40 (131 фут) в длину, с небольшой осадкой всего 1 (3,2 фута) метра. Точно так же, как Трирема была развитием более ранних, более мелких кораблей, она будет расширена, а позже заменена, поскольку достижения в судостроении привели к появлению более крупных Квадрирем и Квинкверем; корабли строили вокруг четырех и пяти рядов весел соответственно.Считается, что более крупная квинквирема имела длину около 45 (147 футов) метров и водоизмещение около 100 тонн. Если взять афинскую модель в качестве распространенного примера, то эти военные корабли будут укомплектованы триерарком или капитаном, имеющим финансовые средства для финансирования своего корабля и команды, командный экипаж, состоящий из опытных моряков, гребцов, чаще всего состоящих из людей из моряков. рабочий класс, проходивший военную службу, и морская пехота, состоящая из гоплитов, или гражданских солдат.

    Тунисская мозаика римской триремы

    Баланс сил в Средиземноморье изменился, и Римская империя заняла доминирующее положение; В боевых кораблях был разработан ряд нововведений.Баллисты, огромное оружие с некоторыми принципами конструкции, аналогичными более позднему арбалету, теперь использовались в качестве палубного оружия, и большие крюки также стреляли по вражеским кораблям, пытаясь зацепить их, затащить и вызвать абордаж. Римские флоты часто отдавали предпочтение маленьким легким Либурнам, а не Триремам и их преемникам, и эта тактика будет повторяться многими флотами в грядущие столетия. Длина реки Либурна составляет от 30 до 35 (98-114 футов) метров, опять же с мелкой осадкой около 1 (3.2 фута) метр. Флот Марка Антония в Акциуме (одной из крупнейших армад древнего мира), состоящий из римских и египетских войск с более чем 500 кораблями, включая 230 военных галер, был разбит гораздо меньшими силами Октавиана под командованием опытного адмирала Агриппы. Это поражение Антония позволило Октавиану укрепить свою власть и провозгласило конец Римской республики. Обеспечение того, чтобы силы Помпеи, Антония и других не консолидировались против него.

    Когда византийский флот приобрел известность в 5 веке нашей эры, следующим шагом в эволюции военного корабля стал «Дромон», который, скорее всего, ознаменовал отказ от тарана и переход на латинские, или треугольные, парусные вооружения.Именно в эту эпоху некоторые из наиболее значительных событий в войне на море смещаются к северу от Средиземного моря и переносят нас в Скандинавию и воды вокруг Британских островов.

    Драккар Осеберг

    Викинги VIII-XI веков нашей эры были известны своими культовыми кораблями и искусным мореплаванием, благодаря которым их моряки перемещались на относительно простых судах со своей скандинавской родины до Северной Африки и Северной Америки.Гораздо более обычным явлением были исследования и набеги ближе к дому, причем регулярными целями были побережья Великобритании и Франции. Корабль викингов имел некоторые конструктивные особенности, характерные для более ранних судов из Средиземного моря, такие как мелкая осадка и сочетание одного паруса и весла для движения. Эти узкие и быстрые корабли можно разделить на несколько типов: от Karvi длиной 23 (75 футов) метра, который в основном использовался для рыбной ловли и торговли, до Skeid длиной 30 (98 футов), размер которого с учетом Команда из 70-80 человек делала его идеальным для рейдов.

    Ответ англичан состоял в том, чтобы построить более крупные корабли для встречи с викингами на море - исторические источники указывают, что король Альфред проектировал свои собственные корабли, вдвое превышающие длину кораблей викингов-захватчиков. Именно с этими кораблями столкнулись две величайшие морские цивилизации Северной Европы в середине-конце 9 века, и хотя эти столкновения были гораздо меньшего масштаба, чем более ранние морские сражения в Средиземном море, они стали свидетелями рождения Королевского флота. при короле Альфреде Великом.

    Модель корабля сокровищ Чжэн Хэ

    Военно-морские технологии и сила были сосредоточены не только на европейских национальных государствах. К 15 веку династия Мин в Китае под командованием евнуха адмирала Чжэн Хэ совершила семь грандиозных плаваний в Индийском океане и вокруг него с самым мощным военно-морским флотом, который когда-либо видел мир.Стремясь обеспечить важные торговые пути для импорта сырья и предметов роскоши, династия Мин, обращенная вовне, стремилась расширить влияние Китая в регионе и за его пределами. В этот период китайцы разработали передовые технологии на тысячу лет впереди Европы. Большой флот состоял из более чем 317 судов, в том числе: трех- и четырехмачтовых парусных кораблей, кораблей-сокровищниц, которые вмещали огромное количество груза, но были неэффективны для любого боя с девятью мачтами и 12 парусами. Экспедиции в Юго-Восточную Азию, Индию, на Африканский Рог и на Ближний Восток.Китайский флот периода Мин достиг невиданных ранее масштабов. Внутренняя борьба в династии Мин положила конец этому флоту, поскольку расходы на плавание и поддержание такой силы были слишком большими. Китайцы больше никогда не построят такой мощный флот.

    Марк Барбер и Клейтон Реми

    Морской бой какие корабли рисовать. Настольная игра «Морской бой» (описание, тактика, правила, разновидности)

    Если вы не пробовали играть в Морской бой, то, скорее всего, вас бросили инопланетяне.Потому что в списке дел российских школьников игра «Морской бой» отмечена как «самое верное средство от скуки» и сегодня самое время убедиться!

    Давайте научимся играть в Морской бой онлайн - бесплатно на русском и без регистрации. Вам даже не нужен противник - сражайтесь с компьютером! Начнем с основ.

    Правила, как играть в морской бой на листе бумаги

    Оригинальный Морской бой - это классическая настольная игра для тактики и внимания, где два игрока должны были нарисовать 2 сетки 10 × 10 с буквами по горизонтали и числами по вертикали на листе бумаги в коробке.Первый - это поле для размещения вашего флота из 10 кораблей так, чтобы противник не видел. Второй - план сражения с отметкой движений навстречу противнику.

    Флот состоит из:

    • 1 «четырехпалубный линкор»;
    • 2 "трехпалубных крейсера";
    • 3 «двухпалубных эсминца»;
    • 4 "лодки однопалубные".

    При размещении необходимо учитывать расстояние в 1 ячейку (корабли не должны касаться ни борта, ни кормы).

    Каждый игрок по очереди называет друг другу возможные координаты цели и по ответам: «по», «ранен» или «убит» ориентируется в ситуации - пытается выстроить стратегию разрушения и проанализировать планы оппонента.Попадание в корабль дает право сделать еще один ход.

    В онлайн-версии морского боя не нужно ничего рисовать и отмечать координаты каждой точки - компьютер сделает это автоматически и добавит забавную анимацию к каждому ходу. Вы начинаете играть первым и можете следить за статистикой ходов.

    Как расставить корабли для победы в морском сражении

    Наиболее уязвимыми целями являются четырехпалубные и трехпалубные корабли, которые легко обнаружить, если стрелять с интервалом в три ячейки.Обычно их ставят далеко друг от друга, но по одной диагонали, под углом. Обойдите это правило - размещайте корабли поближе - все большие по вертикали или горизонтали.

    Учитывайте обязательное расстояние между занятыми позициями: в радиусе одной ячейки от потерпевших крушение кораблей не может быть других целей.

    Постарайтесь уменьшить площадь занятых территорий и запутать врага - ставьте самые маленькие корабли «на виду».

    Противник обязательно будет стрелять вблизи точки удара, чтобы определить, находится ли раненый боевой корабль вертикально или горизонтально.Чтобы выиграть время и спровоцировать ошибки, измените пространственное размещение однотипных кораблей и максимально используйте край сетки.

    Думай как враг. В большинстве случаев вражеские корабли располагаются на некотором расстоянии друг от друга, чтобы усложнить задачу их идентификации, разбросать их, но помните о правилах расстановки (других занятых позиций в радиусе одной ячейки быть не может).

    Готовы проверить, насколько эффективен этот метод игры в Морской бой? Откройте игру в полноэкранном режиме и желаю удачного боя! Ждем ваших результатов в комментариях.

    Control

    Используйте компьютерную мышь, чтобы перетащить линкоры на сетку, щелкнув по кораблю и удерживая мышь.

    Чтобы изменить положение в пространстве (повернуть горизонтально или вертикально) - удерживайте Ctrl, пока лодка находится вне сетки, и только затем щелкните и перетащите.

    26 мая 2013 г., 20:27

    Пару дней назад с удивлением узнал, что некоторые из моих знакомых не умеют играть в морской бой. Те. Правила, конечно, знают, но играют как-то бессистемно и в итоге часто проигрывают.В этом посте я постараюсь изложить основные идеи, которые помогут вам повысить уровень вашей игры.

    Правила игры
    Есть много вариантов морского боя, но мы рассмотрим наиболее распространенный вариант со следующим набором кораблей:

    Все перечисленные корабли должны быть размещены на поле 10 на 10, а корабли не могут касаться ни углами, ни сторонами. Само игровое поле пронумеровано сверху вниз, а вертикали обозначены русскими буквами от «А» до «К» (при этом буквы «Е» и «Y» опущены).

    Рядом нарисовано поле противника такого же размера. При удачном выстреле по кораблю противника на соответствующую ячейку поля противника ставится крест и производится второй выстрел, при неудачном выстреле ставится точка в соответствующей ячейке, и ход переходит к противнику.

    Оптимальная стратегия
    В морской битве всегда присутствует элемент случайности, но его можно минимизировать. Прежде чем приступить непосредственно к поиску оптимальной стратегии, необходимо озвучить одну очевидную вещь: вероятность поражения вражеского корабля тем выше, чем меньше непроверенных ячеек остается на его поле, аналогично вероятность поражения ваших кораблей равна чем ниже, тем больше непроверенных ячеек остается на вашем поле.Итак, чтобы играть эффективно, вам нужно научиться сразу двум вещам: оптимальной стрельбе по противнику и оптимальному размещению ваших кораблей.

    В следующем пояснении будут использоваться следующие условные обозначения:

    Оптимальная стрельба
    Первым и наиболее очевидным правилом оптимальной стрельбы является следующее правило: не стреляйте по клеткам, непосредственно окружающим уничтоженный корабль противника.

    В соответствии с обозначениями, принятыми выше, на рисунке желтым отмечены те ячейки, по которым уже были произведены неудачные выстрелы, красным - ячейки, по которым выстрелы закончились попаданием, а ячейки, которые не были произведены. обстрелянные отмечены зеленым, но можно гарантировать, что это не корабли (там не может быть кораблей, потому что по правилам игры корабли не могут касаться).

    Второе правило сразу следует из первого: если вам удалось вывести из строя вражеский корабль, вы должны немедленно добить его, чтобы как можно скорее получить список гарантированно свободных ячеек.

    Третье правило следует из первых двух: нужно прежде всего попытаться выбить самые крупные корабли противника. Возможно, это правило для вас неочевидно, но если немного подумать, то легко заметить, что уничтожив линкор противника в лучшем случае, мы получим сразу информацию о 14 гарантированно свободных ячейках, а уничтожив крейсер - только о 12.

    Таким образом, оптимальная стратегия стрельбы может быть сведена к прицельному поиску и уничтожению самых крупных кораблей противника. К сожалению, недостаточно сформулировать стратегию; необходимо предложить способ его реализации.

    Сначала рассмотрим участок игрового поля размером 4 на 4 клетки. Если в рассматриваемом районе находится вражеский линкор, то гарантированно его можно подбить не более чем за 4 выстрела. Для этого нужно снимать так, чтобы на каждой горизонтали и вертикали была ровно одна проверенная клетка.ниже представлены все варианты такой съемки (без отражений и поворотов).

    Среди всех этих вариантов только первые два оптимальны на поле 10 на 10 квадратов, гарантируя попадание в линкор максимум 24 выстрела.

    После уничтожения вражеского линкора нужно начинать поиск крейсеров, а затем и эсминцев. В этом случае, как вы уже догадались, можно воспользоваться аналогичной техникой. Только теперь необходимо разделить поле на квадраты со стороной 3 и 2 клетки соответственно.

    Если при поиске линкора вы использовали вторую стратегию, то для поиска крейсеров и эсминцев нужно стрелять по следующим полям (отмечены зелеными полями, по которым вы уже стреляли при поиске линкора):

    Оптимальной стратегии поиска лодок не существует, поэтому в конце игры вам придется полагаться в основном на удачу.

    Оптимальное размещение корабля
    Оптимальная стратегия размещения корабля в некотором смысле противоположна оптимальной стратегии стрельбы.При съемке мы старались найти самые большие корабли, чтобы уменьшить количество ячеек, которые нужно проверять, за счет гарантированно свободных ячеек. Это значит, что при размещении кораблей их нужно размещать таким образом, чтобы в случае их потери количество гарантированно свободных ячеек было минимальным. Как вы помните, линкор в центре поля открывает противнику сразу 14 полей, а стоящий в углу линкор открывает противнику только 6 полей:

    Точно так же крейсер в углу открывает только 6 полей вместо 12 полей.Таким образом, размещая большие корабли вдоль границы поля, вы оставляете больше места для лодок. Поскольку нет стратегии поиска лодок, противнику придется стрелять наугад, и чем больше у вас будет свободных полей к тому моменту, когда вы поймаете лодки, тем сложнее противнику будет победить.

    Ниже приведены три способа размещения больших кораблей, которые оставляют достаточно места для лодок (синий):

    Каждая из указанных схем оставляет ровно 60 свободных мест для лодок, что означает, что вероятность случайного столкновения с лодкой равно 0.066. Для сравнения стоит привести случайное расположение кораблей:

    При таком расположении лодок остаётся всего 21 ячейка, а это значит, что вероятность попасть в лодку уже равна 0,19, т.е. почти в 3 раза. выше.

    В заключение хочу сказать, что не стоит тратить слишком много времени на морские бои. Особенно хочу предостеречь вас от игры на лекциях. Когда я сидел в Ваби-Саби и играл со своей девушкой в ​​морской бой, мимо прошла официантка и сказала, что она играет очень хорошо, потому что много тренировалась в парах.Кто знает, кем бы она работала, если бы когда-то посещала лекции?

    П.С. В комментариях абсолютно верно, что на Хабре уже были подобные публикации, было бы неправильно на них не ссылаться.

    Как ты думаешь, ты знаешь, как играть в Морской бой? Ну что ж, что? Ага, вы озадачены?

    Начнем с оригинальной версии и напомним забывшим: играют двое. Каждый из них размещает на своем поле 10x10 кораблей:

    • 1 линкор
    • 2 крейсера
    • 3 эсминца
    • 4 лодки

    Суда не должны касаться друг друга, ни углами, ни сторонами.Во время боя запрещено передвигаться и раскрашивать корабли.

    Столбцы полей имеют буквенное обозначение (a-k), строки - цифровые (1-10). Они ходят по очереди: первый игрок называет противнику ячейку, в которой произведен выстрел (например - 6), противник отмечает это место на своем поле и сообщает результат выстрела - промах или попадание. Если есть попадание - игрок снова стреляет, если мимо - переход к противнику. Корабль считается раненым, если на нем есть хотя бы одна исправная летка, в противном случае он потоплен.Битва продолжается до полного уничтожения флота одного из игроков.

    Обычно каждый игрок рисует дополнительное поле, где отмечает свои удары и их результаты - это значительно упрощает тактический анализ. Игра глазами одного из игроков в итоге выглядит так (выстрелы показаны точками, попадания - крестиками. На левом поле отмечены выстрелы врага, на правом поле - своя стрельба, в принципе, 4-х палубный линкор противника уже определен - следующий ход - прицелиться в поле g4):

    Сначала , можно заходить и не только наводить корабли, мы также допускали такие причудливые модели военно-морского флота:

    Во-вторых, , вы можете играть втроем по правилу «Все против всех», когда игрок в свою очередь наносит удар по любому из противников.Но есть одно НО. Такие игры заканчиваются тем, что почти всегда двое объединяются против третьего (это форма проявления известного психологического закона), сначала сокрушают его флот, а потом разбираются друг с другом. Чтобы этого не случилось, вы можете сыграть вчетвером по правилу «пара на пару».

    В-третьих, , стрельба может вестись залпами - мы залпом три выстрела сыграли, а то, согласитесь, хоть все десять. В этом случае противнику сообщается количество попаданий, но не указывается, в каких ячейках произошло попадание.

    И напоследок , четвертый ... Не помню, кто принес этот вариант, но честь и хвала ему. Поле было размером 20x15 ячеек, разделенных волнистой линией на «сушу» и «море» («суша» немного заштрихована для наглядности). Фигуры тоже были особенными - они подразделялись на сушу, море и размещались на соответствующей части поля, преимуществом также была авиация, которую можно было разместить в любой ячейке поля. Между ними не разрешалось никаких контактов.Всего у каждого было по 14 фигурок:

    Сухопутные войска : танки, батарея, зенитное орудие

    Военно-морские силы : линкор, крейсеры, эсминцы, авианосец

    ВВС : штурмовики

    Битва велась по стандартным правилам. Был простор для тактики - определить, где проходит граница врага между сушей и морем, и оценить их размеры.

    Естественно, во время игры часто встречались «умники» ну почему бы просто не подумать об этом, не нарисовать последнюю лодку при расстановке кораблей, а выставить ее в последний момент на поле на оставшемся квадрате.Раньше их били канделябрами. Игра внезапно становится неинтересной, что характерно для всех игр, в которых выигрыш обеспечивается обманом. Поэтому будьте милы и не обманывайте своих, иначе они могут вспомнить старый добрый закон о канделябрах.

    Невероятно популярная игра на бумаге. И хотя сейчас есть специальные игровые наборы для «Морского боя», а также множество компьютерных реализаций, наиболее популярной остается классический вариант на листе бумаги.

    Цель игры - потопить вражеские корабли до того, как он успеет потопить ваш.

    Правила игры «Морской бой»

    Играют два игрока. Каждому из них понадобится лист бумаги (желательно в клетке), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листе бумаги нарисованы два квадрата размером 10 × 10 ячеек. На одном из них будут развернуты их корабли, на другом они будут «стрелять» по кораблям противника.

    Стороны квадратов подписаны буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Необходимо заранее согласовать, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, стоит ли использовать букву «Е»).Кстати, в некоторых школах вместо скучного алфавита пишут слово «РЕСПУБЛИКА» - в нем всего 10 неповторяющихся букв. Это особенно полезно для тех, кто никогда не владел алфавитом.

    Расположение судов

    Далее начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя гласят, что в одной ячейке должно быть 4 корабля («однопалубный» или «однотрубный»), 3 корабля в 2-х ячейках, 2 - 3 ячейки и один - четырехпалубный. Все корабли должны быть прямыми, изогнутыми и «диагональными» не допускаются.Корабли расположены на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был промежуток в одну клетку, то есть они не должны касаться друг друга ни боками, ни углами. В этом случае корабли могут касаться краев поля и занимать углы.

    Когда корабли размещены, игроки по очереди делают «выстрелы», называя квадраты своими «координатами»: «A1», «B6» и т. Д. Если ячейка занята кораблем или его частью, враг должен ответить «раненый» или «убитый» («потоплен»).Эта ячейка перечеркнута крестиком, и можно сделать еще один выстрел. Если в названной ячейке нет корабля, в ячейку ставится очко, и ход переходит к противнику.

    Игра длится до полной победы одного из игроков, то есть до тех пор, пока все корабли не будут потоплены.

    В конце игры проигравший может попросить победителя посмотреть на его размещение корабля.

    Мастерство

    Если вы думаете, что морские сражения - это игра, основанная исключительно на удаче и удаче, то вы ошибаетесь.По сути, он содержит и стратегию, и тактику, о которых мы поговорим в заключении. Итак - о хитростях, а также о различных честных и не очень честных приемах ведения морского боя:

    • Прежде всего (а это самое главное!) Нужно держать свой лист с кораблями, чтобы противник не мог следить за вашим местоположением;
    • Обязательно отслеживайте свои и чужие движения, отмечая их точками. Это исключит выстрелы по одним и тем же камерам;
    • После потопления вражеского корабля также окружите его точками, чтобы не стрелять в места, где явно нет кораблей;
    • Не ставьте корабли по углам поля: обычно по ним первыми стреляют новички.Однако исключения будут рассмотрены ниже;
    • Необходимо разработать стратегию размещения. Хороший результат - неравномерное распределение кораблей: собрать все «большие» корабли в одну или две плотные группировки, а оставшиеся «одиночные колоды» спрятать отдельно в потаенных местах игрового поля. В этом случае противник быстро вычислит и разгромит группировку крупных кораблей, а затем будет долго искать оставшиеся мелкие корабли;
    • После убийства большого корабля противник окружает его точками.Это значит, что, найдя «четырехколоду», противник сразу открывает (4 + 1 + 1) * 3 = 18 ячеек (то есть 18% или почти 1/5 поля). «Трехэтажный» дает 15 ячеек (15%), «двухэтажный» - 12%, «одинарный» - 9%. Если поставить «четырехколоду» к стене, то откроется всего 12 ячеек (10 для трехколоды, 8 для двухколоды). Если поставить «четырехколоду» в угол, она откроет только 10 ячеек (8, 6 и 4 соответственно). Конечно, если противник поймет, что все корабли на грани, он их быстро потопит.Поэтому лучше всего использовать этот совет вместе с предыдущим.
    • Тактика стрельбы также может быть разной. Однако лучший способ начать уничтожение кораблей противника - это поиск «четырехпалубного». Для этого можно стрелять по диагоналям, или нарисовать ромб, или прострелить 3 клетки до четвертой. Как только найдется четырехпалубный корабль, ищем трехпалубный, потом два. Конечно, в процессе поиска «всякая мелочь» наткнется и внесет коррективы в планы.
    • А вот нечестный способ: расставить все корабли, кроме последнего однопалубного (он будет выступать в роли подводной лодки «Неуловимый»). И он будет помещен (и убит) только в последней оставшейся ячейке. Разобраться с этим достаточно просто: пусть игроки расставят корабли в один цвет, а стреляют - в другой. Например, у игроков могут быть ручки или карандаши разных цветов, и после размещения кораблей просто поменять ручки.

    Простая и увлекательная игра, известная с детства - морской бой.Правила игры не очень сложные, их может запомнить любой желающий. Морской бой нравится взрослым и детям, играть в него можно где угодно.

    Правила игры «Морской бой»

    Суть развлечения заключается в том, что два игрока по очереди называют определенные координаты на карте противника, которые им неизвестны. Названная точка должна поразить корабль или его часть. Задача каждого игрока - первыми потопить все корабли противника. На сегодняшний день существует несколько вариантов такой игры:

    1. На бумаге.Этот способ считается классическим вариантом развлечения. Это позволяет вам играть где угодно. Клетчатый блокнот или один лист (даже не в линию) подходит для боя.
    2. Рабочий стол. Первая версия такого развлечения появилась более 80 лет назад. Настольная игра «Морской бой» отличалась объемом и цветом. Со временем появилось множество вариаций с разным количеством кораблей, разным размером полей.
    3. На компьютере. Современные гаджеты легко превратить в поле битвы кораблей, скачав и установив необходимое приложение.Есть онлайн-варианты. Особенности: выбранные точки фиксируются автоматически, есть озвучка, добавляющая реальности происходящему.

    Поле

    Чтобы понять, как играть в морской бой, вам необходимо понять основные концепции. Начать нужно с рисования своего игрового поля. Это координатная плоскость, квадрат 10 на 10. Каждая сторона имеет свои определения: горизонтальная нумеруется сверху вниз, вертикальная - буквенными обозначениями. Буквы русского алфавита используются от «A» до «K» или от «A до« I », если« E »и« Y »пропущены.Часто вместо буквенных обозначений используются слова «Снегурочка» или «Республика». Они состоят из десяти букв, что соответствует 10 квадратам на игровом поле.

    Рядом с полем «свое» нужно нарисовать «чужое», имеющее такие же размеры и координаты. Это место для вражеской флотилии. Поле пустое, оно используется для отметки ходов и «попаданий» оппонента. Учитывая, что существует несколько вариантов системы координат, рекомендуется заранее согласовать, какой из них будет использоваться.Далее нужно расставить кораблики.

    Количество и расположение кораблей

    На игровом поле существует определенное расположение кораблей. Корабль состоит из нескольких палуб или труб (отсюда и название, например, «двухпалубный» или «двухтрубный»). На игровом поле расположены:

    • 1 четырехпалубный, корабль, линкор, - ряд из четырех ячеек,
    • 2 трехпалубных, крейсера - ряды по 3 ячейки;
    • 3 двухэтажных эсминца - рядами по 2 ячейки;
    • 4 однопалубных корабля, торпедные катера, - 1 клеть.

    В классической игре нужно рисовать корабли на игровом поле согласно правилам. Например, все корабли по бокам или углам не могут касаться друг друга. Есть варианты игры, когда корабли ставятся буквой «L», квадратами или зигзагами, касание углов не запрещено. Также есть бои с разным количеством кораблей или их строением, например, пятипалубный (авианосец), несколько четырехпалубных. При использовании большего количества кораблей используется другая форма поля, 15 на 15.С выбором игры необходимо определиться заранее.

    Ход игры

    Морской бой необходимо вести на бумаге по определенным правилам. Инструкция определяет условия и порядок ходов:

    1. Изначально выбирается, кто пойдет первым. Для этого игроки бросают жребий.
    2. При выполнении «выстрела» игрок называет координаты, например, B3.
    3. Если в клетке ничего нет, противник говорит «мимо».Корабль располагается по названным координатам, затем «раненый» - при попадании, «убит» - при полном уничтожении.
    4. Крест отмечает попадание в корабль противника. При таком удачном выстреле по правилам игрок перемещается второй раз. Право на ход переходит к второму игроку, если удар пришелся на пустое поле.
    5. Побеждает тот, кто первым потопит все корабли своего противника.
    6. В конце игры противники могут потребовать друг у друга игровые поля для проверки.Проигравшим будет тот, чьи поля заполнены неправильно. Победа достается тем, кто честно сражался.

    В игре есть определенные ограничения. Игра может быть закончена раньше при нарушении правил. Грубыми нарушениями являются:

    1. Неправильно нанесенная маржа - количество судов превышает требуемое количество, размеры неправильной стороны или система координат.
    2. Один из игроков следил за местонахождением кораблей от другого.
    3. Пропуск хода из-за невнимательности.

    Стратегия победы

    Легкая битва - это не только удача. Для достижения победы существует стратегия и тактика ведения морского боя. Он выглядит следующим образом:

    1. Лист с нарисованным полем нужно держать так, чтобы противник не видел.
    2. Для удобства и отчетности рекомендуется отмечать выстрелы противника точками.
    3. Наиболее уязвимыми кораблями являются линкор и торпедный катер. Первый очень большой, и поэтому его легко заметить.Торпедные катера маленькие и их трудно найти в поле, но они тонут с одного удара.
    4. Новички часто целятся в углы игрового поля, поэтому рисовать их там не рекомендуется.
    5. Опытным игрокам рекомендуется сразу же придумывать схему расположения кораблей на поле. Хороших результатов можно добиться, расставив части флотилии по схеме. Например, собирая крейсеры и линкоры в одном месте, а катера и эсминцы размещая хаотично.
    6. Приемы стрельбы флотилии могут быть разными. Чтобы быстро уничтожить линкор, рекомендуется начать поиски по диагонали. Вам нужно стрелять по квадратам на 4, после 3 клеток. Далее нужно двигаться в порядке убывания: ищите трехпалубные, двухпалубные и одноместные лодки.

    Видео

    Нашли ошибку в тексте? Выделите его, нажмите Ctrl + Enter и мы это исправим!

    Предыдущая статья: Шпинат - что это такое, полезные свойства, состав, калорийность и как правильно его есть Следующая статья: Как приготовить яблочное варенье с прозрачными дольками

    Морской бой.Рисунок чернил на клетчатом листе школьной тетради. Клипарты, векторы, и Набор Иллюстраций Без Оплаты Отчислений. Изображение 153574743.

    Морской бой. Рисунок чернил на клетчатом листе школьной тетради. Клипарты, векторы, и Набор Иллюстраций Без Оплаты Отчислений. Изображение 153574743.

    Морской бой.Рисунок тушью на клетчатом листе школьной тетради.

    M L XL EPS

    Таблица размеров

    Размер изображения Идеально подходит для
    S Интернет и блоги, социальные сети и мобильные приложения.
    M Брошюры и каталоги, журналы и открытки.
    L Плакаты и баннеры для дома и улицы.
    XL Фоны, рекламные щиты и цифровые экраны.

    Используете это изображение на предмете перепродажи или шаблоне?

    Распечатать Электронный Всесторонний

    7485 x 2709 пикселей | 63.4 см x 22,9 см | 300 точек на дюйм | JPG

    Масштабирование до любого размера • EPS

    7485 x 2709 пикселей | 63,4 см x 22,9 см | 300 точек на дюйм | JPG

    Скачать

    Купить одно изображение

    6 кредитов

    Самая низкая цена
    с планом подписки

    • Попробовать 1 месяц на 2209 pyб
    • Загрузите 10 фотографий или векторов.
    • Нет дневного лимита загрузок, неиспользованные загрузки переносятся на следующий месяц

    221 ру

    за изображение любой размер

    Цена денег

    Ключевые слова

    Похожие векторы

    Нужна помощь? Свяжитесь с вашим персональным менеджером по работе с клиентами

    @ +7 499 938-68-54

    Мы используем файлы cookie, чтобы вам было удобнее работать.Используя наш веб-сайт, вы соглашаетесь на использование файлов cookie, как описано в нашей Политике использования файлов cookie

    . Принимать

    Кто были ключевыми личностями в Ютландской битве?

    30 мая 1916 года британская военно-морская разведка предупредила, что немецкий адмирал Рейнхард Шеер планирует операцию в Северном море на следующий день. Британский флот, возглавляемый адмиралом сэром Джоном Джеллико, получил приказ от Адмиралтейства к выходу в море. Войска Битти сформировали авангард и вступили в контакт с немецкими линейными крейсерами под командованием вице-адмирала Франца Хиппера незадолго до 16:00 31 мая.Обе стороны открыли огонь с неоднозначными результатами. У англичан была большая огневая мощь, но они страдали от плохой видимости, тогда как немцы вели более точную стрельбу. Линейные крейсеры Битти получили больше прямых попаданий, чем их немецкие коллеги, что заставило его воскликнуть: «Кажется, что-то не так с нашими окровавленными кораблями сегодня».

    Двумя ранними потерями были HMS Queen Mary и HMS Indefatigable , потопленные около 16:00. Флагман Битти, HMS Lion , также сильно пострадал от частых попаданий.Когда немецкий флот в открытом море прибыл на поддержку Хиппера, Битти понял, что численность его меньше, и приказал своим силам отвернуться. Немцы преследовали его, и он повел их прямо на путь Джеллико и всего великого британского флота. Его линейные крейсеры теперь присоединились к остальному флоту, поскольку битва продолжала бушевать. Они нанесли ущерб нескольким линейным крейсерам Hipper, включая SMS Seydlitz и SMS Lützow . Роль Битти в битве подошла к концу, и он не принимал реального участия в последовавших затем ночных боях, когда немцы повернули к дому.

    Это была неприятная встреча для Битти, которому так и не удалось получить преимущество над немцами. Его независимый характер привел к сложным рабочим отношениям с его командиром Джеллико, что вызвало проблемы в Ютландии. Беспорядок, плохая видимость и отсутствие связи внутри британского флота способствовали разочаровывающему исходу битвы. После Ютландии Джеллико получил неоперативную роль, и Битти заменил его командующим Великим флотом.В 1919 году он стал Первым морским лордом и занимал эту должность до 1927 года. После выхода на пенсию его здоровье постоянно ухудшалось, и он умер в Лондоне в 1936 году.

    Поддержка Skymoons

  • Боевой корабль: Военно-морская империя

  • Sea Battle for Survival - командующий флотом

  • 海战

  • معركة السفن الحربية

  • Эпоха парусов: флот и пираты

  • 大航海 纪元

  • Мир пещерных людей

  • Морской бой и головоломки: Империя боевых кораблей

  • Расцвет империй: Наполеоновские войны

  • Warship Legend: Idle RPG / Капитан

  • Warship Legend: Idle RPG-Азия

  • Battleship & Puzzles: Warship Empire Match

  • Матч котят

  • Warship Legend: Idle RPG-onestore

  • Пазлы Морской бой: Военный матч

  • .

    admin

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *