Фокусы с картами и их секреты 36 карт для начинающих: Фокусы с 36 картами и их секреты

Фокус с пятью картами можно сделать с четырьмя картами

Фокус с пятью картами можно сделать с четырьмя картами

  • Такааки Мизуки 18 ,
  • Мичихито Кумамото 18 и
  • Хидэаки Соне 18  
  • 7
      Бумага для конференций
    • 3648 доступов

    • 54 Цитаты

    Часть серии книг Lecture Notes in Computer Science (LNSC, том 7658)

    Abstract

    «Трюк с пятью картами», изобретенный Буром, позволяет Алисе и Бобу надежно вычислить функцию И своих секретных входных данных, используя пять карт — три черных и две красных — с одинаковыми рубашками.

    В этой статье показано, что такое безопасное вычисление можно выполнить только с четырьмя картами. В частности, мы даем протокол для обеспечения безопасного вычисления И с использованием только четырех карт — двух черных и двух красных. Наш протокол оптимален в том смысле, что количество требуемых карт минимально.

    Скачать документ конференции в формате PDF

    Ссылки

    1. Балог, Дж., Цирик, Дж.А., Ишай, Ю., Кушилевич, Э.: Частные вычисления с использованием дозатора PEZ. Теоретическая информатика 306, 69–84 (2003)

      CrossRef MathSciNet МАТЕМАТИКА Google Scholar

    2. den Boer, B.: Более эффективное сватовство и удовлетворенность: пятикарточный трюк. В: Quisquater, JJ, Vandewalle, J. (ред.) EUROCRYPT 1989. ЛНКС, том. 434, стр. 208–217. Спрингер, Гейдельберг (1990)

      Google Scholar

    3. «>

      Крепо, К., Килиан, Дж.: Небезрассудные одиночные игры. В: Стинсон, Д.Р. (ред.) КРИПТО 1993. LNCS, vol. 773, стр. 319–330. Спрингер, Гейдельберг (1994)

      Google Scholar

    4. Мизуки, Т., Соне, Х.: Безопасное И с шестью картами и Исключающее ИЛИ с четырьмя картами. В: Дэн, X., Хопкрофт, Дж. Э., Сюэ, Дж. (ред.) FAW 2009. LNCS, том. 5598, стр. 358–369. Springer, Heidelberg (2009)

      CrossRef Google Scholar

    5. Мизуки Т., Учиике Ф., Соне Х.: Безопасное вычисление XOR с 10 картами. Австралазийский журнал комбинаторики 36, 279–293 (2006)

      MathSciNet МАТЕМАТИКА Google Scholar

    6. Моран, Т., Наор, М.: Опрос с физическими оболочками: тщательный анализ человеко-ориентированного протокола. В: Vaudenay, S. (ed.) EUROCRYPT 2006. LNCS, vol. 4004, стр. 88–108. Спрингер, Гейдельберг (2006)

      Перекрёстная ссылка Google Scholar

    7. Ниеми, В., Ренвалл, А.: Безопасные многосторонние вычисления без компьютеров. Теоретическая информатика 191, 173–183 (1998)

      CrossRef MathSciNet МАТЕМАТИКА Google Scholar

    8. Stamer, H.: Эффективные электронные азартные игры: расширенная реализация набора инструментов для интеллектуальных карточных игр. В: Учеб. Западноевропейский семинар по исследованиям в области криптологии (WEWoRC 2005). ЛНИ, вып. С-74, стр. 1–12 (2005)

      Google Scholar

    9. Штамм, С., Якобссон, М.: Опрос с сохранением конфиденциальности с использованием игральных карт. Архив электронной печати IACR (2005 г.)

      Google Scholar

    10. «>

      Стиглич А.: Расчеты с колодой карт. Теоретическая информатика 259, 671–678 (2001)

      CrossRef MathSciNet МАТЕМАТИКА Google Scholar

    Ссылки на скачивание

    Информация об авторе

    Авторы и организации

    1. Кибернаучный центр, Университет Тохоку, Арамаки-Аза-Аоба 6-3, Аоба-ку, Сендай, Такаки 907008, 2, Такаки Мидзу 90708, 2, 90700, Япония, 980-85008, Такаки 90700, Япония Michihito Kumamoto & Hideaki Sone

    Авторы

    1. Takaaki Mizuki

      Посмотреть публикации автора

      Вы также можете искать этого автора в PubMed Google Академия

    2. Мичихито Кумамото

      Просмотр публикаций автора

      Вы также можете искать этого автора в PubMed Google Scholar

    3. Hideaki Sone

      Просмотр публикаций автора

      Вы также можете искать этого автора в PubMed Google Scholar

    Информация для редакторов

    Редакторы и филиалы

    1. Университет Цинхуа, 30 Shuangqing Road, 100084, Пекин, Китай

      Xiaoyun Wang

    2. Central Research Laboratories, NEC, 1754 Shimonumabe Nakahara, 211-8666, Kawasaki, Japan

      Kazue Sako

    Rights and permissions

    Reprints and Permissions

    Copyright information

    © 2012 International Ассоциация криптологических исследований

    Об этой статье

    Девяносто девять: оригинальная карточная игра

    Щелкните здесь для версий на немецком и французском языках


    Изобретенный в 1967 году, Ninety-Nine впервые появился в Журнал Games & Puzzles в 1974 году привлек восторженных почтовый мешок и с тех пор появился во многих книгах по карточным играм других авторов (и на других языках) чтобы стать если не классиком, то, по крайней мере, членом истеблишмента карточных игр.

    Основная идея заключается в том, что каждый игрок тайно делает ставку на выигрыш точного числа. трюков, ни больше, ни меньше. Хотя похожие игры были разработанная с тех пор (и сопоставимая игра Oh Hell! датируется 1930с), Более оригинальной особенностью Ninety-Nine является то, что вы должны удалять карты из свою руку, чтобы сделать свою ставку, что действительно делает жизнь очень сложной.

    Ninety-Nine был разработан, чтобы удовлетворить потребность в требовательном к навыкам устройстве, подобном Висту. игра для трех игроков, но она работает почти так же хорошо для четырех и спортивные вполне удовлетворительные версии для двоих и пять игроков.

    ДЕВЯНОДЕНЬ ДЕВЯТЬ ДЛЯ 3


    Классическая версия

    Примечание
    На протяжении многих лет я экспериментировал с различными способами выбора козырная масть и структурирование всей игры. Самый простой способ описан первый. Другие появляются как вариации под основным описанием.
    Карточки
    37, состоящий из джокера и 36 карт ранжирования A-K-Q-J-10-9-8-7-6 в каждый костюм.
    Сделка
    Тот, кто срежет самые высокие карты, сдает первым. Очередь торговать и играть проходит всегда слева. Сдайте по 12 карт по одной, и последняя (37-я) карта лицевой стороной вверх.
    Козыри
    Масть перевернутой карты является козырной мастью для текущей сделки, если только это Девятка или Джокер, когда в игре нет козырей.
    Джокер
    Джокер не имеет независимой ценности, но считается точно так же, как если бы он был появление как для торгов, так и для трюков.
    Объект
    Чтобы выиграть ровно то количество взяток, которое вы предлагаете. Вы делаете ставку тайно, делая три сбрасывает лицевой стороной вниз, оставляя девять карт для фокусов. Ваши бид-карты должны быть выбраны таким образом, чтобы представлять, сколько из девяти трюков вы беритесь за победу. Для этой цели масть каждой бид-карты представляет собой определенное количество трюков с помощью следующего кода: любой выброшенный алмаз представляет собой
    0
    ставки на трюки
    любая сброшенная пика представляет собой 1 взятку
    любое сброшенное сердце представляет 2 взяток ставка
    любая сброшенная клюшка представляет собой ставку 3 взяток.
    Эти представления легко запоминаются, потому что они основаны на формы знаков масти: ромб — ноль с прямыми сторонами, у пики одно острие, у червы две щеки, а у трефы три помпона, как показано выше. Обратите внимание, что ранги карт ставок не имеют отношения к количеству ставок. Его только их подходит к , если считать.
    Премиальные ставки
    Обычно карты ставок остаются лицом вниз на протяжении всего розыгрыша фокусов.
    Но:
    • Для получения дополнительного бонуса вы можете предложить объявить , повернув ваши карты ставок открываются лицом вверх в начале игры, тем самым объявляя вашу цель и раскрывая больше информации о лжи карт.
    • Чтобы получить более высокий бонус, вы также можете предложить раскрыть . Это включает в себя не только переворачивание ваших бид-карт, но и последующую игру с ваша рука карт, выложенных на стол перед открытием.
    Только один игрок может объявлять или раскрывать в каждой раздаче. Если больше чем кто-либо хочет заявить, лидер имеет приоритет над средним игроком, и любой из них имеет приоритет над дилером. Любой, кто предлагает «раскрыть», имеет приоритет перед тем, кто только предлагает «заявить», независимо от должности. Если два или более желают раскрыться, тогда применяется тот же позиционный приоритет.
    Играть
    Сосед дилера слева ведет к первой взятке. Вы должны последовать их примеру, если вы можете, но можете разыграть любую карту, если не можете. Трюк взят на себя самым высоким карта ведущей масти или старшим козырем, если таковые разыграны. Победитель каждая уловка ведет к следующей.
    Оценка
    Если вы взяли именно то количество взяток, которое вы предложили, вы должны открыть свои карты ставок. чтобы доказать это. Если нет, вы можете скрыть их. Каждый из вас получает по 1 очку за каждую взятку, которую вы выиграли, независимо от того, сколько вы поставили. Кроме того, если вам удалось выиграть ровно столько взяток, сколько вы поставили вы добавляете бонус, связанный с тем, сколько игроков преуспели, следующим образом:
    • Если все три успешны, каждый добавляет бонус 10 точек.
    • Если только два успешны, каждый из них добавляет бонус 20 .
    • Если только один игрок преуспел, этот игрок добавляет бонус 30 .
    • Дополнительный бонус 30 за «объявление» или 60 за «раскрытие». Это переходит к разыгрывающему/открывающему в случае успеха или к каждому оппоненту в случае неудачи.
    Максимальное количество очков, которое можно получить за одну сделку, — 99. Это происходит когда один игрок выигрывает 9 взяток (9 очков), это единственный игрок, добившийся успеха (добавьте 30) и играли с открытыми картами (добавьте 60).
    Игра
    Сыграйте девять сделок или любое большее число, кратное девяти, и победителем станет игрок. с наивысшим баллом. В качестве альтернативы игра составляет 100 очков, а общий победителем становится тот, кто первым выиграет три игры.
    Стратегия
    Три игрока и девять взяток. Поэтому: если сомневаетесь, ставьте три.

     

    Обратите внимание, что четыре масти различаются потенциалом взятия уловки в зависимости от к их различиям в стоимости торгов. Поскольку средняя ставка равна трем, а различные способы представления этого [], [] и [], следует, что бубны и пики, скорее всего, не будут участвовать в торгах, чем червы и трефы. Таким образом, при среднем распределении трефы и червы обычно находятся в одном положении. играть и будет проходить по крайней мере дважды, не будучи обманутым, так что их тузы и Короли обычно надежно выигрывают взятки. Клубы особенно надежны, поскольку козыри, так как было бы обречено отказываться от них в ставках. Напротив экстремально, бриллианты очень ненадежны. Туз так часто, как не взъерошенный первая бубна ведет, а когда бубны козыри, обычно на хотя бы один игрок, который сбросит три из них, особенно туз, король и Королева — за правдоподобную ставку ноль.

     

    Поскольку вы стремитесь к точному числу, младшие карты так же важны, как и вероятные проигравшие трюки, как и высокие, являются вероятными победителями. Карты среднего ранга ненадежны в любом отношении, поэтому обычно лучше отбрасывать валеты, десятки и девятки в качестве карт для ставок, а тузов, королей, семерок и шестерок оставить в качестве карт. победители трюков и проигравшие соответственно. Это соображение часто приводит вам лучшее из нескольких возможных ставок.

     

    Тем не менее, если вы действительно не можете найти разумный способ торгов, хороший Уловка состоит в том, чтобы выбросить три карты, отсутствие которых в игре, скорее всего, расстроить всех остальных, например, три верхних козыря или три туза. Вы не можете сделайте свою ставку, но никто другой этого не сделает, и если вы выиграете большинство трюков, вы даже выиграете на сделке!

     

    Если у вас есть средняя карта, которая может выиграть или не выиграть взятку, например J, возглавь его в как можно скорее, чтобы прояснить ситуацию.

     

    Тот, кто не козыряет, всегда отдает предпочтение ведущему игроку. Никогда не объявляйте без козырей если у вас нет первого преимущества или если у вас нет железной ставки, равной нулю (в любом положении).

    ВАРИАНТЫ ДЛЯ 3

    Альтернативные варианты

     

    Джанк Джокер

    Теперь это моя любимая версия игры. Джокер не используется. Вместо этого первый сделка разыгрывается с бриллиантами в качестве козыря. (Или без козыря, если хотите, хотя я этого не делаю.) После этого козырная масть для каждой раздачи определяется количеством игроков, которые преуспели в предыдущей сделке, а именно (и очевидно) клубы, если все три преуспели, червы, если две, пики, если одна, или бубны, если никто не заключил контракт.

    Девяносто девять объявлено

    В каждой раздаче заранее установленного козыря нет. Вместо этого дилерская левая рука сосед может объявить козырную масть в обмен на игру объявленной или раскрытая игра. Если он пасует, у следующего по очереди такая же возможность, и так далее. Как и прежде, откровение превалирует над декларацией. Если никто не готов сделать премиальную ставку, козырная масть остается такой же, как и в предыдущем раздача, за исключением первой раздачи игры, когда нет козыря. (Это не целесообразно разрешить игрокам делать ставки без козыря или, по крайней мере, не первый игрок, так как игра без козырей сильно отдает предпочтение ведущему первому трюк.)

    Восемнадцать девяносто девять

    Возьмите 36 игральных карт из колоды из 54 карт, включая двух джокеров. Перемешайте оставшиеся 18 карт и сложите их лицевой стороной вниз. Сыграйте 18 сделок, в каждой сдать, переворачивая верхнюю карту этой стопки, чтобы исправить козыри, или играть без козырей когда появляется Джокер. Победитель получает 1 игровое очко за каждые 100 набранных очков (это обычно получается 3), второй получает на 1 GP меньше, чем 1 GP за сто, а третий ничего не набирает.

    Вариант без Трампа

    Проблема с игрой без козырей заключается в том, что она слишком сильно благоприятствует ведущий к первой взятке. Ни у одного из противников, вероятно, нет декларируемого, рукой, за исключением случайной безопасной ставки на ноль. Вот почему игра предназначена для ограничения количества разыгрываемых козырей, учитывая, что Мне совсем не хочется от них отказываться. Но есть и другой способ введение альтернативы козырной игре, которая не благоприятствует первому лидером, а это значит, что нужно играть в то, что можно было бы назвать игрой «всех Трампов» (по аналогия со ставкой ‘tout atout’ Белот-о-Эншер). Это работает так.

    В раздаче без козырей вы должны следовать их примеру, если можете, и можете сыграть любую карту, если ты не можешь. Пока что нормально. Разница, однако, в том, что трюк всегда берется старшей сыгранной картой, независимо от масти. Если два или больше карт равны по старшинству, первая из них бьет остальные. Это означает, по сути, теперь вы можете «вмешаться», если не можете последовать их примеру, при условии, что вы держите достаточно старших карт для этой цели.

    Длинные девяносто девять

    Удалите девятки из колоды из 52 карт и используйте их как индикаторы козырей. Раздайте оставшиеся 48 так, чтобы у каждого было по шестнадцать.

    Ставки на 10, 11, 12 или 13 взяток делаются так же, как и ставки на 0, 1, 2 или 3 соответственно – то есть три ромба представляют собой нулевую или 10-ю ставку, и так далее. В конце игры не должно быть никаких сомнений относительно того, что имелось в виду, поэтому нет необходимости указывать, что это такое, даже при объявлении или раскрытии. Если есть какие-либо сомнения, участник торгов получает преимущество.

    В первой раздаче козырной мастью являются бубны. В последующих сделках козырь масть определяется по общему количеству взяток, которыми превзошли все игроки или не достигли своей ставки в предыдущей сделке следующим образом: 0 = алмазы, 1 = пики, 2  червы, 3 или более = трефы.

    В конце игры вы должны раскрыть свои карты ставок независимо от того, сделали ли вы свою ставку или нет. Получите 30 очков за то, что вы единственный игрок, добившийся успеха, 20 за то, что он был одним из двух, или 10, если все три успешны. (Не добавляйте 1 очко за взятую взятку.) За провал, вычтите 1 очко за каждую взятку, на которую вы превысили или не выполнили свою ставку.

    Существует надбавка 30 за объявление или 60 за раскрытие, которую вы добавляете к или вычесть из вашего счета в зависимости от обстоятельств. (Возможны отрицательные оценки в этой версии.)

    Игра — 100 очков плюс столько раздач, сколько может понадобиться, чтобы сорвать ничья между первым и вторым. Накладку выигрывает игрок, первым выигравший заранее оговоренное количество игр.

    Пункт девяносто девять (Контрапункт)

    В версии игры с пойнт-трюками ваша более сложная цель состоит в том, чтобы захватить целевое количество очков карты, а не определенное количество трюки. Подробнее см. Контрапункт.

    Клумонд

    В этом варианте, разработанном Шарлем Магри, каждый игрок получает по 16 карты из колоды из 48 карт без десятков. Цель состоит в том, чтобы сыграть тринадцать трюков таким образом, чтобы в итоге остались три неразыгранные карты, представляющие число трюков вы выиграли из девяти. Полную информацию можно найти на Magri’s Сайт Клумонда. (Единственная причина, по которой я никогда не пробовал эту версию, заключается в том, что Я не могу решить, произносить ли это подсказка -монд или клум -онд!)

    Непослушная монахиня

    Называется так потому, что это самый низкий балл , который вы можете получить за одну сделку (ноль-ноль – пришлось?), Naughty Nun настолько своеобразна, что требует отдельной страницы. Нажмите на ссылку чтобы добраться до него.

    ДЕВЯНОДЕСЯТ ДЕВЯТЬ НА 4


    Индивидуально или в партнерстве

     

    Соло-версия

    • Игра вчетвером с колодой из 53 карт, включая Джокера.
    • Раздайте по 13 карт и переверните 53-ю карту лицом вверх, чтобы получить козыри. Если это девятка или игра Джокера без козыря. Джокер, если он не повернут козырем, берет на себя личность перевернутой карты.
    • Сделать ставку на точное количество взяток от 0 до 10, сбросив три карты ставок, как описано выше. Ставка на три бриллианта представляет либо 0, либо 10 взяток, и если вы сделаете эту ставку, вы выиграете, независимо от того, вы берете любое число.
    • Как и прежде, один игрок (только) может объявлять или раскрывать.
    • Бонус за успех равен 30, если вы единственный игрок, добившийся успеха, 20 если вы один из двух, 10 если один из трех, иначе ноль, независимо от все ли вы преуспеете или потерпите неудачу. Как и прежде, объявление насчитывает 30 и откровение 60.

    Партнерская версия

    • Играйте как вчетвером выше, но со следующими отличиями:
    • Когда все сделали свою ставку, четыре набора карт ставок переворачиваются. лицевой стороной вверх, чтобы все могли видеть, кто сколько поставил.
    • Никто не может предлагать раскрытие, и бонус за объявление не предоставляется.
    • Каждая сторона получает 1 очко за выигранную взятку и возможный бонус следующим образом: 30, если оба партнера добьются успеха. 20, если партнерство успешно в целом, но ни один из них в отдельности. 10, если один партнер преуспевает, а другой терпит неудачу.

    ДЕВЯНОСТО ДЕВЯТЬ НА ПЯТЬ


    Два метода

    • Лучше всего взять австралийскую колоду из 60 карт, выпущенную для игру «Пять сотен» и оставить одиннадцать и двенадцать, но выкинуть два красных Тринадцати и Кукабарра (Джокер). Если вы не можете достать одну, используйте вместо этого колоду из 52 карт, расширенную до 60 добавлением двух дополнительных рангов (предпочтительно Семерки и Восьмерки) из другой пачки с таким же дизайном и цветом обложки.
    • Каждому игроку раздается по 12 карт, и он откладывает по три в сторону, чтобы представить ставку до девяти трюков.
    • Бонус контракта составляет 10, если все пять успешны, 20, если четыре, 30, если три, 40 если два, 50 если только один. Никто не может раскрывать, но любое количество игроков может объявить о бонусе в размере 50 баллов или минус 50 в случае неудачи.

    Примечание. Если вы используете колоду из 53 карт плюс дубликаты и дубликаты карты разыгрываются по одному и тому же принципу, первая сыгранная выше старшей второй.)

    ДЕВЯНОДЕНЬ ДЕВЯТЬ ДЛЯ ДВОИХ


    С манекеном или без него

     

    С манекеном

    • Из колоды из 36 карт (как указано выше) раздайте три руки по 12 карт лицевой стороной вниз.
    • Переверните верхнюю карту манекена, чтобы получить козыри (или «Без козыря», если это девятка). Отделите следующие три карты фиктивной руки и положите их лицом к лицу. вниз, как его «ставка».
    • Каждый живой игрок делает ставки обычным способом. Один или оба игрока могут заявить, но ни один не может раскрыть.
    • Затем дилер переворачивает манекен лицевой стороной вверх и сортирует его по мастям и рангам. Недилер ведет к первой взятке, ждет, пока сыграет вторая, затем разыгрывает любую легальную карту из пустышки. Если живой игрок выигрывает взятку, он ведет сначала от руки и треть от манекена. Если манекен выигрывает взятку, тот, кто играл с нее, затем ведет сначала с манекена, а затем с руки.
    • В конце игры карты ставок манекена открываются и обе остаются в живых. игроки подсчитывают, как в игре с тремя руками. Однако, поскольку манекен редко делает свою ставку точно, считается, что она не удалась, если она выиграла больше взяток, чем сделал ставку, выиграл, если выиграл меньше, и объявил, если сделал ставку точно.
    • Если один живой игрок объявляет и терпит неудачу, два других получают бонус 30. Если оба объявляют и терпят неудачу, ни один из них не получает его, но манекен получает дополнительные 60 очков.

    Без муляжа

    Влияет ли тот факт, что вы точно знаете, какие карты были сданы вашему противнику? (как и ваши собственные) сделать из этой игры идеальную информацию? Или это совершенство уменьшено тем фактом, что вы не можете быть уверены, какие три они решит сбросить перед игрой?

    • Раздайте по 16 карт из колоды из 33 карт, состоящей из джокера и A-K-Q-J-10-9-8-7 в каждой масти. Превратите 33-ю карту в козырь или, если это Девятка или джокер, играйте без козырей.
    • Каждый игрок делает ставки обычным способом, за исключением
      представляет либо 0, либо 10 трюков,
      представляет либо 1, либо 11 взяток,
      или представляет либо 2, либо 12 взяток, а 90 174 или или представляет собой 3 или 13 трюков.
    • Нет ни объявления, ни раскрытия.
    • Каждый игрок получает 1 очко за каждую взятку, независимо от ставки. в первый раз, когда вы добьетесь успеха, вы добавите бонус в размере 10. Если вы добьетесь успеха в следующей сделке вы добавляете 20, затем 30, если получилось в третий раз подряд, и так далее, увеличение вашего бонуса на 10 за каждую последующую успешную ставку.

admin

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *